MONGE arte e, através disso, alcançar a perfeição
pessoal. Seu objetivo é atingir um estado
superior ao reino dos mortais.
Aventuras: Os monges encaram as aventuras
como desafios pessoais. Eles não costumam
ser exibicionistas, mas gostam de colocar suas
habilidades à prova contra os obstáculos que
encontram em seu caminho. Eles não
almejam a riqueza material, mas buscam
qualquer coisa capaz de ajudá-los a
aperfeiçoar sua arte.
Características: A característica principal do
monge é sua capacidade de lutar desarmado e
sem armadura. Graças ao seu rigoroso
treinamento, ele pode atacar com a mesma
eficácia dos personagens armados – e mais
rápido que um guerreiro com uma espada.
Ainda que os monges não conjurem
magias, eles possuem uma mágica própria.
Canalizando uma sutil energia, chamada chi,
eles são capazes de realizar façanhas incríveis.
A proeza mais conhecida dos monges é a
habilidade de atordoar um inimigo com um
golpe desarmado. Um monge também
desenvolve uma percepção quase sobrenatural
que lhe permite se esquivar de ataques,
mesmo que não tenha percebido a ameaça
Os monastérios estão espalhados em todo o conscientemente.
mundo – pequenos mosteiros fechados, Conforme um monge adquire
habitados por monges que buscam alcançar a experiência e poder, suas habilidades
própria perfeição através da ação e da mundanas e seu potencial chi aumentam,
contemplação. Eles treinam para serem concedendo-lhe mais controle sobre si e,
guerreiros versáteis, capazes de lutar sem algumas vezes, sobre os demais.
armas ou armaduras. Os habitantes dos Tendência: O treinamento de um monge
monastérios comandados por mestres requer uma disciplina inflexível.
bondosos servem como protetores da Somente os personagens Leais são capazes de
população local. Preparados para o combate, completá-lo.
mesmo descalços e trajando roupas simples, Religião: O treinamento de um monge é o
os monges são capazes de viajar incógnitos seu caminho espiritual. Ele é introspectivo e
entre a população, capturando bandidos, possui uma conexão íntima e mística com o
líderes guerreiros e nobres corruptos de mundo espiritual, logo não precisa de clérigos
surpresa. Por outro lado, os monastérios ou deuses. No entanto, alguns deuses Leais
liderados por mestres malignos controlam os podem atrair a devoção dos monges, levando-
arredores através do medo, como o império de os a meditar sobre sua imagem ou imitar seus
um governante maligno. Os monges malignos feitos. Os três deuses que podem ser adorados
são ideais como espiões, infiltradores e pelos monges são Heironeous (deus do
assassinos. heroísmo), St. Cuthbert (deus da retribuição) e
É improvável que um determinado Hextor (deus da tirania).
monge se preocupe em proteger os História: Um monge costuma treinar em um
camponeses ou acumular riquezas. Ele se monastério. A maioria foi enviada ao
preocupa essencialmente em aperfeiçoar sua
monastério ainda criança, depois da morte de sucedida, tradição de monges.
seus pais, quando estes não tinham como Outras Classes: Os monges são distantes,
alimentá-los ou como recompensa de uma pois têm pouco em comum com as
família por algum serviço concedido pela motivações ou perícias dos membros das
organização. A vida no monastério é muito outras raças. Contudo, eles estão dispostos a
disciplinada; quando o monge o abandona, colaborar com os demais e são companheiros
ele não terá um vínculo profundo com sua confiáveis.
antiga família ou vilarejo. Função: O monge é mais eficiente como um
Nas grandes cidades, os mestres combatente oportunista, usando sua
monásticos criaram escolas para ensinar sua velocidade para entrar e sair rapidamente do
arte aos interessados e dignos. Os monges combate em vez de engajar-se em batalhas
destas academias costumam encarar com prolongadas. Ele também é um excelente
desprezo seus primos dos monastérios rurais. batedor, em particular quando concentra suas
Um monge pode ter um vínculo perícias na furtividade.
profundo com seu monastério ou escola, com
o mestre que o ensinou, com a tradição que
lhe concedeu seu treinamento ou com todas INFORMAÇÕES DE JOGO
essas coisas. Alguns monges, no entanto, não Os monges possuem as seguintes estatísticas
sentem afeto por nada além de seu caminho de jogo:
para o desenvolvimento pessoal. Habilidades: A Sabedoria aprimora as
Os monges reconhecem uns aos capacidades ofensivas e defensivas do monge.
outros como um grupo seleto, separado do A Destreza oferece uma defesa melhor e
resto da população. Eles desenvolvem alguma bônus em algumas perícias de classe para um
afinidade, mas também adoram competir monge sem armadura. A Força aprimora sua
entre si para comprovar quem detém o chi habilidade de combate desarmado.
mais poderoso. Tendência: Leal e Bom, Leal e Neutro ou
Raças: Os monastérios costumam se localizar Leal e Mau.
principalmente nas terras dos humanos, que Dado de Vida: d8.
os incorporaram em sua cultura sempre em Perícias de Classe
evolução. Dessa forma, quase todos os As perícias de classe de um monge (e a
monges são humanos e muitos são meio-orcs habilidade chave para cada perícia) são:
e meio-elfos que vivem entre eles. Os elfos são Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
perfeitamente capazes de mostrar uma Atuação (Car), Concentração (Con),
devoção prolongada a um interesse, arte ou Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento
disciplina e alguns deles abandonam as (religião) (Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio
florestas para se tornarem monges. A tradição (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des),
dos monges é estranha à cultura dos anões e Furtividade (Des), Natação (For), Observar
dos gnomos, e os halflings costumam ser (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão
nômades demais para se dedicarem a um (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab).
monastério, portanto é muito difícil que os Consulte o Capítulo 4: Perícias para obter as
membros destas raças se tornem monges. descrições das perícias.
Os humanóides selvagens não Pontos de Perícia no 1° nível: (4 +
possuem uma estrutura social estável o modificador de Inteligência) x 4.
suficiente para que os monges consigam Pontos de Perícia a cada nível subseqüente:
treiná-los. No entanto, de vez em quando, há 4 + modificador de Inteligência.
alguma criança abandonada ou órfã de uma
tribo humanóide que acaba sendo criada em Características da Classe
um monastério ou adotada por um mestre Usar Armas e Armaduras: Os monges sabem
peregrino. Os elfos subterrâneos conhecidos usar as armas simples do povo e algumas
como drows têm uma pequena, porém bem armas especiais, que fazem parte do seu
treinamento. As armas que o monge sabe usar Quando desfere uma rajada de golpes,
são: clava, besta (leve ou pesada), adaga, um monge somente conseguirá utilizar
machadinha, azagaia, kama, nunchaku, ataques desarmados ou as armas especiais de
bordão, sai, shuriken, siangham e funda sua classe (kama, nunchaku, bordão, sai,
(consulte o Capítulo 7: Equipamento para shuriken ou siangham). Ele é capaz de golpear
obter a descrição das armas). intercalando ataques desarmados e armas
Os monges não sabem usar nenhuma especiais de monge, conforme desejar.
armadura ou escudo – de fato, a maioria dos Por exemplo, Ember, uma monja de
poderes especiais do monge exige liberdade de 6° nível, poderia desferir um ataque
movimentos. Quando estiver usando uma desarmado com +3 de bônus de ataque e um
armadura, um escudo ou portando uma carga ataque com sua arma especial de monge com
média ou pesada, o monge perde seu bônus de +3 de bônus de ataque.
Sabedoria na CA, além do seu movimento Quando utilizar armas durante uma
rápido e sua habilidade rajada de golpes. rajada de golpes, o monge aplica seu bônus de
Bônus na CA (Ext): Um monge é altamente Força (e não seu bônus de Força multiplicado
treinado para se esquivar de golpes e por 1,5 ou 0,5) à jogada de dano para todos os
desenvolve um sexto sentido que lhe permite ataques bem-sucedidos, não importa se
evitar ataques inesperados. Quando estiver empunha uma única arma ou duas. É
sem armadura e portando uma carga leve ou impossível utilizar qualquer arma que não seja
inferior, o monge adiciona seu bônus de uma arma especial de monge durante uma
Sabedoria (se houver) na sua Classe de rajada de golpes. No caso do bordão, cada
Armadura. Além disso, ele recebe +1 de ponta é considerada uma arma separada no
bônus na CA no 5° nível. Esse bônus aumenta uso da habilidade rajada de golpes. Embora
em 1 ponto a cada 5 níveis subseqüentes tenha que empunhar o bordão com as duas
na classe (+2 no 10°, +3 no 15° e +4 no 20° mãos, um monge é capaz de intercalar
nível). ataques desarmados com ataques usando a
Esses bônus na CA são aplicados arma, supondo que tenha ataques suficientes
mesmo contra ataques de toque ou quando o com sua habilidade rajada de golpes para fazê-
monge estiver surpreso. Ele perde esses bônus lo. Por exemplo, um monge de 8° nível
quando estiver imobilizado ou indefeso, poderia desferir dois ataques com o bordão
quando usar qualquer armadura, qualquer (um para cada ponta) com +5 de bônus de
escudo ou portar uma carga média ou pesada. ataque e um ataque desarmado com +0 de
Rajada de Golpes (Ext): Quando não estiver bônus de ataque. Por outro lado, ele poderia
usando armadura, um monge pode desferir realizar um ataque com uma ponta do bordão
uma rajada de golpes sacrificando parte da e um ataque desarmado com +5 de bônus de
sua precisão. Ao fazê-lo, ele recebe um ataque ataque e desferir um golpe com a outra ponta
adicional na rodada, usando seu bônus de do bordão com +0 de bônus de ataque.
ataque mais elevado, mas todos os ataques Entretanto ele não conseguirá empunhar
realizados nessa rodada sofrem -2 de nenhuma outra arma ao mesmo tempo em
penalidade. Os bônus base de ataques que estiver utilizando o bordão.
modificados se encontram na Tabela: O Quando um monge alcança o 11°
Monge. Essa penalidade é aplicada durante nível, sua rajada de golpes se aprimora. Além
uma rodada completa, portanto afeta qualquer do ataque adicional padrão, ele recebe um
ataque de oportunidade que o monge execute segundo ataque adicional com seu bônus base
antes de sua próxima ação. Quando o monge de ataque mais elevado.
alcançar o 5° nível, a penalidade é reduzida
para -1 e desaparece no 9° nível. Para utilizar
essa habilidade, o monge precisa usar uma
ação de ataque total.
Nível BBA. Fort. Ref. Vont. Especial.
1° +0 +2 +2 +2 Talento adicional, Rajada de golpes, Ataque desarmado
2° +1 +3 +3 +3 Talento adicional, Evasão
3º +2 +3 +3 +3 Mente tranquila
4º +3 +4 +4 +4 Ataque chi (mágico), Queda suave 6m
5º +3 +4 +4 +4 Pureza corporal
6º +4 +5 +5 +5 Talento adicional, Queda suave 9m
7º +5 +5 +5 +5 Integridade corporal
8º +6/+1 +6 +6 +6 Queda suave 12m
9º +6/+1 +6 +6 +6 Evasão aprimorada
10º +7/+2 +7 +7 +7 Ataque chi (ordem), Queda suave 15m
11° +8/+3 +7 +7 +7 Corpo de diamante, Rajada maior
12° +9/+4 +8 +8 +8 Passo etéreo, Queda suave 18m
13º +9/+4 +8 +8 +8 Alma de diamante
14º +10/+5 +9 +9 +9 Queda suave 21m
15º +11/+6/+1 +9 +9 +9 Mão vibrante
16º +12/+7/+2 +10 +10 +10 Ataque chi (adamante), Queda suave 24m
17º +12/+7/+2 +10 +10 +10 Corpo atemporal, Idioma do sol e da lua
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Queda suave 27m
19º +14/+9/+4 +11 +11 +11 Corpo vazio
20º +15/+10/+5 +12 +12 +12 Auto-perfeição, Queda suave qualquer distância
Bônus de Ataque de Dano Bônus Deslocamento
Nível Rajada de Golpes Desarmado na CA sem Armadura
1º -2/-2 1d6 +0 +0m
2º -1/-1 1d6 +0 +3m
3º +0/+0 1d6 +0 +3m
4º +1/+1 1d8 +0 +3m
5º +2/+2 1d8 +1 +3m
6º +3/+3 1d8 +1 +6m
7º +4/+4 1d8 +1 +6m
8º +5/+5/+0 1d10 +1 +6m
9º +6/+6/+1 1d10 +1 +9m
10º +7/+7/+2 1d10 +2 +9m
11º +8/+8/+8/+3 1d10 +2 +9m
12º +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +12m
13º +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +12m
14º +10/+10/+10/+5 2d6 +2 +12m
15º +11/+11/+11/+6/+1 2d6 +3 +15m
16º +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +15m
17º +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +15m
18º +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +3 +18m
19º +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +3 +18m
20º +15/+15/+15/+10/+5 2d10 +4 +18m
Ataque Desarmado: Os monges são Talento Adicional: No 1° nível, um monge
altamente treinados em combate desarmado pode escolher Agarrar Aprimorado ou Ataque
e obtêm vantagens consideráveis nessa Atordoante como um talento adicional. No 2°
modalidade. No 1° nível, o monge recebe nível, ele poderá escolher Reflexos em
Ataque Desarmado como um talento Combate ou Desviar Objetos como um
adicional. Durante o combate, um monge é talento adicional. No 6° nível, ele poderá
capaz de usar um ou os dois punhos, selecionar Desarme Aprimorado ou
cotovelos, joelhos ou pés. Isso significa que Imobilização Aprimorada como um talento
um monge ainda consegue desferir um ataque adicional. Veja os Talentos para obter as
desarmado mesmo com suas mãos cheias. descrições dos talentos. O monge não precisa
Para eles, não existem ataques com a mão atender aos pré-requisitos necessários para
inábil durante um combate desarmado. Dessa escolher nenhum desses talentos adicionais.
forma, um monge sempre é capaz de aplicar Evasão (Ext): Um monge de 2° nível ou
seu bônus de Força nas jogadas de dano de superior é capaz de evitar ataques mágicos ou
todos os seus ataques desarmados. incomuns por meio de sua agilidade
Geralmente, os ataques desarmados extraordinária. Sempre que o monge se tornar
de um monge causam dano letal, mas ele alvo de um ataque que permita um teste de
pode escolher causar dano por contusão sem resistência de Reflexos para reduzindo dano à
sofrer penalidades. Ele também é capaz de metade (como um sopro de dragão ou uma
infligir dano letal ou por contusão durante a bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se
manobra Agarrar. obtiver sucesso no teste de resistência. A
Os golpes desarmados do monge são evasão somente poderá ser utilizada quando o
considerados armas simples ou armas naturais monge estiver sem armadura ou usando uma
para efeito das magias e habilidades que armadura leve. Um monge indefeso
afetam ou aprimoram armas ou armas (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não
naturais (como as magias presa mágica e arma recebe os benefícios dessa habilidade.
mágica). Movimento Rápido (Ext): A partir do 3°
Um monge causa mais dano com seu nível, um monge recebe um bônus de
ataque desarmado que uma pessoa normal, aprimoramento em seu deslocamento,
conforme indicado na Tabela: O Monge. O conforme descrito na Tabela 3-14. Um monge
dano de ataque desarmado dessa tabela usando armadura (mesmo uma armadura
considera monges Médios. Um monge leve) ou portando uma carga média ou pesada
Pequeno causa um dano inferior ao valor perderá o deslocamento extra.
indicado com seu ataque desarmado, Mente Tranqüila (Ext): A partir do 3° nível,
enquanto os monges Grandes causam um um monge recebe +2 de bônus nos testes de
dano superior, conforme descrito na Tabela: resistência contra magias ou efeitos da escola
Dano Desarmado de Monges Pequenos e de Encantamento, pois sua meditação e
Grandes. treinamento lhe permitem resistir a efeitos de
ação mental.
Tabela: Dano desarmado de monges Ataque Chi (Sob): A partir do 4° nível, o
pequeno e Grande ataque desarmado de um monge passa a ser
Nível Dano (monge P) Dano (monge G) aprimorado pelo chi. Seu ataque desarmado é
1º-3º 1d4 1d8 considerado uma arma mágica para causar
4º-7º 1d6 2d6
dano em criaturas com a habilidade Redução
8º-11º 1d8 2d8
12º-15º 1d10 3d6 de Dano (veja Redução de Dano no Livro do
16º-19º 2d6 3d8 Mestre).
20º 2d8 4d8 O ataque chi é aprimorado conforme o
monge adquire níveis de classe. No 10° nível,
seu ataque desarmado será considerado uma
arma Ordeira para causar dano em criaturas
com Redução de Dano. No 16° nível, ele será deslocar magicamente entre dois espaços, com
considerado uma arma de adamante para efeitos similares à magia porta dimensional. Seu
superar a RD das criaturas e ultrapassar a nível de conjurador equivale a metade de seu
dureza dos objetos (veja Quebrando um nível de monge (arredondado para baixo).
Objeto). Alma de Diamante (Ext): A partir do 13°
Queda Lenta (Ext): A partir do 4° nível, um nível, um monge adquire Resistência à Magia
monge adjacente a uma parede ou muralha equivalente ao seu nível na classe +10. Para
será capaz de aproveitar a situação para afetar o personagem com uma magia, um
amortecer sua queda. Quando utilizar essa conjurador precisa obter sucesso em um teste
habilidade, ele reduzirá a queda efetiva (e o de conjurador (1d20 + nível de conjurador;
dano apropriado) em 6 m. Essa habilidade de consulte Resistência à Magia) com uma CD
amortecer suas quedas (ou seja, reduzir a igual à Resistência à Magia do monge.
altura efetiva de uma queda enquanto estiver Mão Vibrante (Sob): A partir do 15° nível,
próximo a uma parede ou muralha) se um monge é capaz de emitir vibrações no
aprimora conforme o monge adquire níveis de interior do corpo de outra criatura – que
classe, até que no 20° nível ele conseguirá usar podem ser fatais, caso ele deseje. O monge é
essa habilidade para cair de qualquer altura capaz de utilizar essa habilidade uma vez por
sem sofrer nenhum ponto de dano. Consulte semana e precisa declarar sua intenção antes
a coluna “Especial” da Tabela para obter mais de realizar a jogada de ataque. Os constructos,
detalhes. limos, plantas, mortosvivos, criaturas
Pureza Corporal (Ext): A partir do 5° nível, o incorpóreas e criaturas imunes a sucessos
monge desenvolve controle sobre seu sistema decisivos não podem ser afetadas. Caso o
imunológico. Ele adquire imunidade contra monge obtenha sucesso na jogada de ataque e
todas as doenças, exceto as doenças mágicas cause dano à vítima, a habilidade mão
ou sobrenaturais (como a podridão da múmia vibrante será ativada. A partir desse
e a licantropia). momento, o monge poderá tentar eliminar a
Integridade Corporal (Sob): A partir do T vítima quando desejar, limitado a um dia por
nível, o monge poderá curar seus próprios nível na classe. Para realizar a tentativa, o
ferimentos. Ele é capaz de recuperar uma monge simplesmente deseja que o alvo morra
quantidade de pontos de vida por dia (uma ação livre) e a vítima deve obter sucesso
equivalente ao dobro do seu nível de monge e em um teste de resistência de Fortitude (CD
pode dividir esse valor em várias utilizações 10 + ½ do nível do monge + modificador de
no mesmo dia. Sabedoria) ou morrerá. Se obtiver sucesso no
Evasão Aprimorada (Ext): Essa habilidade é teste de resistência, a vítima não correrá mais
semelhante a Evasão. A partir do 9° nível, riscos contra essa ativação da mão vibrante,
sempre que o personagem se tornar alvo de mas não será imune a quaisquer ataques
um ataque que permita um teste de resistência similares no futuro.
de Reflexos para reduzir o dano à metade Corpo Atemporal (Ext): Depois de atingir o
(como um sopro de dragão ou uma bola de 17° nível, um monge não sofrerá mais as
fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver penalidades por envelhecimento (consulte a
sucesso no teste de resistência e metade do Tabela 6-5: Efeitos de Envelhecimento) e será
dano mesmo se fracassar. Um monge indefeso imune ao envelhecimento mágico. No
(inconsciente, paralisado ou imobilizado) não entanto, a criatura conserva qualquer
recebe os benefícios dessa habilidade. penalidade que possuía. Os bônus em função
Corpo de Diamante (Sob): A partir do 11° do envelhecimento ainda se aplicam e o
nível, o controle do monge sobre seu próprio monge ainda morrerá de velhice quando
metabolismo é tão completo que ele adquire chegar sua hora.
imunidade a todos os tipos de veneno. Idiomas do Sol e da Lua (Ext): Um monge de
Passo Etéreo (Sob): A partir do 12° nível, 17° nível ou superior pode falar com qualquer
uma vez por dia, um monge será capaz de se criatura viva.
Corpo Vazio (Sob): A partir do 19° nível, o Rajada de golpes pode ser excitante de usar -
monge adquire a habilidade de assumir um basta olhar para todas as jogadas de ataque
estado etéreo durante uma rodada por nível que você pode fazer - mas, na prática, pode
na classe a cada dia, com efeitos similares à levar a uma onda de erros. O recurso de classe
magia forma etérea. Ele poderá se tornar etéreo alternativa de ataque decisivo transforma sua
diversas vezes durante o mesmo dia, em manobra típica de combate de um turbilhão
ocasiões diferentes, mas a quantidade de de ação em um ataque metódico e devastador.
rodadas na forma etérea não pode superar seu Nível: 1º.
nível de monge. Substitui: Se você selecionar esse recurso de
Auto-Perfeição: No 20° nível, o monge classe, você não ganhara rajada de golpes (ou
aperfeiçoou seu corpo com tantas habilidades qualquer melhoria posterior a essa
e capacidades quase sobrenaturais que se características de classe).
tornará uma criatura mágica. A partir de Benefício: como uma ação de rodada
então, ele será tratado como um extra-planar completa, faça um ataque com ataque
(uma criatura de outro plano) em vez de um desarmado ou uma arma de monge especial,
humanóide para determinar o resultado de usando seu bônus de ataque mais alto, mas
magias e efeitos mágicos. Por exemplo, com uma penalidade de -2 nesta jogada de
enfeitiçar pessoas não o afetará. Além disso, o ataque. Se o ataque acertar, causará dano
monge adquire Redução de Dano 10/mágica, duplo (como qualquer outro ataque que você
o que permite que ele ignore (regenera faça antes do início do seu próximo turno). Se
instantaneamente) os primeiros 10 pontos de você usar esse ataque para realizar um ataque
dano de qualquer ataque desferido com armas atordoante, aumente o CD de resistência para
mundanas (mas não mágicas) ou armas resistir ao atordoamento em 2. Essa é uma
naturais das criaturas que não tenham habilidade extraordinária.
Redução de Dano similar (veja Redução de No 5º nível, a penalidade no teste de ataque
Dano no Livro do Mestre). Diferente dos extra- diminui para -1 e, no 9º nível, desaparece.
planares, um monge ainda pode ser No 11º nível, você pode fazer dois ataques ao
ressuscitado como a criatura que era em vida. usar esse recurso de classe, embora não mais
do que um ataque possa atingir uma única
Ex-Monges criatura. Ambos os ataques usam seu bônus
Um monge que abandone a tendência Leal de ataque mais alto.
não conseguirá adquirir níveis adicionais
nessa classe, mas conserva todas as
habilidades de monge anteriores.
Semelhante aos integrantes das outras
classes, um monge pode se tornar um (Complete Champion)
personagem multiclasse, mas existe uma RECURSO DE CLASSE ALTERNATIVA
restrição especial. Um monge que seleciona
uma nova classe ou (caso seja multiclasse) MONGE
eleve o nível dessa classe, jamais poderá Um monge trata seu corpo como seu templo,
aumentar seu nível de monge, embora assinando seu próprio código ascético ou o de
conserve todas as habilidades de monge sua ordem. Embora o caminho do monge seja
adquiridas anteriormente. de natureza espiritual e alguns mosteiros
estejam ligados a igrejas, a maioria dos
monges se distancia das atividades sectárias
(Playes Handbook 2) das várias ordens divinas. Aqueles que
RECURSO DE CLASSE ALTERNATIVA mudam o foco da perfeição de seus corpos e
mentes para o serviço de uma divindade
GOLPE DECISIVO ganham uma nova clareza de espírito.
produzindo um efeito semelhante a uma
GOLPE SAGRADO doença terrível.
Seus punhos e armas de monge ganham o Classe: Monge.
poder de suas crenças e podem atingir seus Nível: 1º.
oponentes, causando dano extra. Requisito Especial: Conhecimento (Arcano)
Nível: 4º. 1 graduação.
Substitui: Este benefício substitui o recurso da Substitui: Você não ganha o talento bônus de
classe ataque chi (mágico). monge normalmente adquirido no 1º nível.
Benefício: Quando você atinge uma criatura Benefício: você sabe como canalizar energia
maligna com seu ataque desarmado ou com necromântica em seus ataques desarmados.
uma arma corpo a corpo de monge, seu Você deve declarar que está usando essa
ataque é considerado com tendência bom com habilidade antes de fazer seu teste de ataque
o objetivo de superar a redução de dano e (assim, um teste de ataque com falha arruína a
causa mais ld6 pontos de dano. O golpe tentativa). Além de causar seu dano normal,
sagrado é uma habilidade sobrenatural. seu ataque desarmado faz com que qualquer
Especial: monges do mal podem selecionar criatura viva fique enjoada por 1 rodada ou
essa habilidade, mas seus ataques são adoece por 1 rodada se for bem sucedido em
considerados tendência má com o objetivo de um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 do seu
superar a redução de danos. nível de personagem + seu modificador Sab).
Você pode usar essa habilidade vária vezes
por dia, igual ao seu nível de monge, e não
MEDITAÇÃO DO DEVOTO mais que uma vez por rodada. Criaturas
Suas convicções religiosas o protegem das imunes a efeitos de necromancia (como
magias e habilidades mágicas daqueles que se construções) não são afetadas por essa
opõem às suas crenças. habilidade.
Nível: 3º.
Substitui: Este benefício substitui o recurso de
classe de mente tranquila.
Benefício: Sua adesão a um caminho REFLEXÃO DE MAGIA
religioso desenvolveu em você uma resistência Muitos mestres da furtividade compartilham o
à magia antitética. Você ganha +2 de bônus talento assinatura para evitar explosões de
em testes de resistência contra magias e efeitos energia mágica. É preciso apenas um pouco
de criaturas caóticas e criaturas com um
de treinamento, no entanto, para adquirir esse
componente de tendência moral (bem / mal)
oposto ao seu. Esta é uma habilidade dom defensivo na capacidade de refletir os
sobrenatural. ataques mágicos de volta sobre o conjurador "
Classe: Monge, ranger, ladino ou batedor.
Nível: 2º (monge ou ladino), 5º (batedor) ou
9º (ranger).
(Complete Mage)
Requisito Especial: Conhecimento (arcana) 1
RECURSO DE CLASSE ALTERNATIVA
graduação.
GUERRA DA ALMA Substitui: Você não ganha evasão. (Se você
O monge tradicional busca equilíbrio no viria a ganha evasão aprimorada como uma
corpo, na mente e na alma, e através desse habilidade especial, você ganha evasão em
equilíbrio ganha vários talentos de combate. vez disso.)
Um monge que aprende o segredo do golpe de Benefício: Você ganha a habilidade
guerra da alma domina um talento arcano de
sobrenatural de refletir ataques mágicos de
necromancia que infecta o ki de seu inimigo,
volta ao conjurador. Se um inimigo errar uma
magia ou habilidade similar a magia ataques desarmados os torna mais potentes
destinada a você, você pode usar uma ação contra uma grande variedade de inimigos.
imediata para redirecionar o efeito de volta Classe: Monge.
para o conjurador. A magia ou habilidade Nível: 1º.
Substitui: se você selecionar esse recurso de
similar a magia ataca o conjurador original
classe, não ganhará o talento bônus do monge
(que tenha uma jogada de ataque usando o padrão no 1º nível.
mesmo modificador do ataque original). Se Benefício: ao selecionar esse recurso de
acertar, o conjurador está sujeito ao efeito classe, escolha um tipo de energia entre ácido,
normal da magia ou habilidade. Por exemplo, frio, eletricidade ou fogo. Como uma ação
se um mago de 3º nível faltar contra você com rápida, você pode escolher que seu próximo
um raio ardente, você pode usar uma ação ataque desarmado realizado nesta rodada
causar 1d6 pontos de dano extra do tipo de
imediata para redirecionar o raio para o
energia escolhido. Esse dano extra-aumenta
mago. O mago faria imediatamente um novo para 2d6 pontos no 5º nível e para mais um
ataque de ataque à distância (usando o 1d6 pontos a cada cinco níveis depois disso.
mesmo modificador) contra seu próprio CA Você pode usar essa habilidade vária vezes
de toque; se o ataque for bem-sucedido, o raio por dia igual ao seu nível de classe.
ardente causará seu dano normal ao mago.
Este efeito aplica-se apenas a magias e
habilidades mágicas que requerem um ataque.
(Dungeonscape)
Outras magias e habilidades mágicas que RECURSO DE CLASSE ALTERNATIVA
afetam um alvo não estão sujeitas a essa
reflexão. Se uma única magia ou habilidade MONGE
errar em você mais de uma vez ao mesmo Você é o membro do grupo mais capaz de
tempo (como raio ardente conjurador por um contornar os obstáculos das masmorras e
mago de alto nível), você pode redirecionar também fornece suporte de combate. Sua
variada pericia de classe, pontos de pericia
cada parte da magia que ele errou. Usando o
substanciais e falta de confiança na armadura
exemplo acima, se ele errou dois dos três raios o tornam ideal para se concentrar nas pericias
ardente de um mago de 11º nível, você essenciais em masmorras. Escalar, Esconder-
poderia redirecionar apenas esses dois raios se, Saltar, Ouvir, Furtividade, Observar e
(mas não aquele que atingiu). Você pode usar Acrobacia são boas escolhas; dependendo de
essa habilidade um número de vezes por dia seus valores de habilidade, ou se quer
dominar em uma área ou selecione um
igual a 1 + seu modificador Des (mínimo 1 /
conjunto equilibrado.
dia. Em combate, use sua grande
mobilidade para definir posições de
flanqueamento para outros personagens
(especialmente os desonestos). A pericia
(Dragon Magic) Acrobacia pode protegê-lo contra ataques de
RECURSO DE CLASSE ALTERNATIVA oportunidade e permitir que você se mova
pelo campo de batalha com segurança. O
PUNHO DRACONICO talento Golpe Acrobático (descrito abaixo)
Monges que seguem o Caminho do Punho torna a queda ainda mais valiosa. Para seus
Dracônico procuram aproveitar seu ki talentos bônus, Reflexos de combate e
interior, assim como os dragões aproveitam Imobilização Aprimorada são opções úteis:
sua habilidade mágica inata. Enquanto você Derrote os inimigos, em seguida, bata no
desiste da versatilidade em combate, a inimigo enquanto caindo tentam se levantar
capacidade de adicionar energia aos seus
ou se arrastar para longe. Você tem a incrível capacidade de viajar por
Seus outros recursos de classe têm superfícies verticais por um curto período de
ampla utilidade nas masmorras, tempo.
especialmente queda lenta e imunidade a Nível: 4º.
doenças e venenos. Em níveis mais altos, a Substitui: se você selecionar esse recurso de
capacidade de passo etéreo permite contornar classe alternativa, não ganhará a capacidade
a maioria dos obstáculos com facilidade. de queda suave.
Benefício: A partir do 4º nível, como uma
ação de movimento, você pode subir ou
Golpe acrobático [Geral] descer uma superfície vertical a uma distância
Pré-requisito: 12 graduações em acrobacia. total de 6 metros sem fazer um teste de
Beneficio: se você for bem sucedido em um Escalar. Você adiciona +3 m a essa distância
teste de acrobacia para evitar um ataque de no 6º nível e a cada dois níveis a seguir, até
oportunidade de um oponente, você recebe +4 seu deslocamento máximo. Você pode usar
de bônus no seu próximo ataque que você essa habilidade apenas uma vez por rodada
realizar contra esse inimigo contanto que o (para não fazer um movimento duplo para
ataque ocorra antes do fim do seu turno cima ou para baixo em uma rodada).
corrente. Se você não alcançar o topo da superfície
Especial: um guerreiro pode escolher golpe vertical ou encontrar uma base adequada para
acrobático como um de seus talentos as mãos ou pés, faça um teste de Escalar
adicionais. apropriada à superfície. Se você tiver sucesso
no teste, poderá usar essa habilidade
novamente na próxima rodada. Caso
SALTAR PARADO contrário, você cairá ou não progredirá,
Enquanto a maioria dos monges obtém uma conforme determinado pelo resultado do teste.
graça fluida que lhes permite se mover com Você não pode usar essa capacidade de
uma velocidade espantosa, você aprendeu atravessar um teto ou em uma superfície lisa.
como concentrar sua energia e expulsá-la em
uma rápida explosão.
Nível: 3º.
Substitui: Se você selecionar esse recurso de (Exemplars of Evil)
classe alternativo, sua capacidade de RECURSO DE CLASSE ALTERNATIVA
movimento rápido será reduzida. Você ganha
um bônus de melhoria para seu movimento PUNHO INVISÍVEL
rápido de +3m no 12º nível, e passar a ser Monges que seguem o Caminho do Punho
+6m no 18º nível. Invisível aprendem a aproveitar seu ki para se
Benefício: No 3º nível, você pode fazer um esconder da detecção. Com treinamento
salto em distância com facilidade. Os CD do adicional, esses monges aprendem a piscar
teste para seus saltos longos não exigem uma entre o Plano Material e o Plano Etéreo. Para
deslocamento de 6 metros e não dobram ganhar essa versatilidade, eles sacrificam sua
quando você o personagem não correr pra capacidade de escapar ilesos dos efeitos da
saltar. No 6º nível, você aplica essa habilidade área.
para saltos em altos. Os CD do teste para seus Classe: Monge.
saltos em altos não dobram quando você pula Nível: 2º.
sem impulso. Você perde esses benefícios ao Substitui: Se você selecionar esse recurso de
usar armadura (mesmo armadura leve) ou ao classe, não ganhará a habilidade de evasão,
carregar uma carga média ou pesada. nem a evasão aprimorada no 9º nível.
Benefício: Como ação imediata, você pode
ficar invisível por 1 rodada. Você deve esperar
ANDAR NA PAREDE 3 rodadas antes de poder usar essa habilidade
novamente. teste de Cura (CD 15 + ½ do seu nível + seu
No 9º nível, como ação imediata, você modificador de Con) pode discernir que você
pode usar o piscar, como magia, por um está realmente vivo.
número de rodadas igual ao seu modificador Você pode permanecer no estado
de Sabedoria (mínimo de 1 rodada). Você
deve esperar 3 rodadas antes de poder usar catatônico indefinidamente, embora ainda
essa habilidade novamente. exija comida, água e ar. Emergindo do fingir a
Punho invisível é uma habilidade sobrenatural morte e uma ação padrão.
FINGIR A MORTE (Stormwrack)
Um vilão inteligente tem contingências no RECURSO DE CLASSE ALTERNATIVA
lugar, de modo que se um plano der errado,
MONGE
ele pode bater em retirada. Em troca de As tradições de combate desarmadas dos
alguma habilidade para escapar do dano, ele monges são especialmente úteis em um
pode entra em um estado que é indistinguível ambiente que impede a maioria das armas.
da morte. Garras, dentes e caudas são igualmente
Classe: Monge, Ranger ou Ladino. mortais debaixo d'água como em terra,
Nível: 2º (monge ou ladino) ou 9º (ranger). tornando os monges sahuagin especialmente
perigosos. Mesmo aqueles que não têm
Substitui: Se você selecionar este recurso da
capacidade natatória de natação podem lidar
classe, você não ganhará a habilidade evasão. com a mesma eficácia que as criaturas
Se sua classe lhe garantir evasão aprimorada aquáticas. Os monges cujos ataques
em um nível mais alto, você ganha evasão. desarmados normalmente causam danos por
Benéfico: Como uma ação imediata, você concussão quer armar-se com armas
pode entra em um estado catatônico no qual perfurantes adequadas, tais como a adaga e o
siangham, ou recebem talento como o
você parece estar morto. Ao fingir a morte,
Toothed Blow (veja a página 94) para tornar
você não pode ver ou sentir nada, mas seus ataques subaquáticos mais eficazes. Um
mantém a capacidade de cheirar, ouvir e de movimento mais rápido permite que até um
outra forma acompanhar o que está monge que respira ar se mova mais
acontecendo ao seu redor. rapidamente na água, enquanto sua aptidão
Enquanto sob o efeito desta em Equilíbrio, Escalar, Saltar e Acrobacia o
habilidade, você está imune a todos as magias deixa se mover como um esquilo com
armaduras através dos navios ou manter os
e habilidades que afetam a mente, veneno,
pés nas mais violentamente tempestade em
sono, paralisia, atordoar, doença, dreno de um navio.
habilidade, nível negativo e efeitos de morte.
Tentativas de ressuscitá-lo, como reviver os MOVIMENTO RÁPIDO (EXT): Monges
mortos ou ressurreição e ressurreição verdadeira, que possuem velocidade de nado racial
automaticamente falham, embora a ressureição podem optar por aplicar seu bônus de
movimento rápido a seu deslocamento de
e a ressurreição verdadeira imediatamente
nado em vez do deslocamento em terra. A
acabem com sua habilidade de fingir a morte. escolha deve ser feita quando o personagem
Magias e outros efeitos que avaliam obtiver o recurso de classe e não puder ser
sua condição atual, como condição e visão da alterado posteriormente. Esse benefício ainda
morte, indicam que você está morto. se aplica apenas quando o monge não está
Entretanto, um personagem que obtiver um usando armadura e não está carregando uma
carga média ou pesada.
Um monge pode optar por desistir de sua
CAMINHA EM ÁGUA: Um monge pode mobilidade em troca da capacidade de
optar por renunciar ao seu recurso de classe suportar ataques.
de queda suave e escolher o seguinte recurso Beneficio: Redução de dano (como bárbaro).
de classe. Perder: Bônus de aprimoramento ao seu
deslocamento, bônus à Classe de Armadura
CAMINHAR EM ÁGUA (EXT): No 4º quando não estiver sem armadura (ainda
nível, um monge pode se mover com um recebe o bônus de Sabedoria à CA quando
passo tão rápido e leve que ele pode caminhar sem armadura).
por curta distância na água. A distância
máxima através da qual o monge pode se
mover é igual à distância de queda suave que
ele teria (6m no 4º nível, 9m no 6º nível, 12m ESTILO DE COMBATE
no 8º nível e assim por diante até um máximo Na literatura e na tradição, os estilos de
de 27m a 18º nível). Ele pode dividir seu combate e as aptidões de um monge
movimento no caminha em água entre dois dependem muito de onde (ou por quem) ele
turnos consecutivos, desde que comece ou foi treinado. O monge no Livro do Jogador,
termine cada turno em solo sólido. Se o no entanto, apresenta apenas uma variedade
monge exceder a distância de seu caminhar relativamente limitada de opções para
em água sem pisar em terra (ou algum outro personalizar seu monge.
sólido), ou parar de se mover enquanto ainda Um monge de 1º nível
está na água, ele imediatamente cai. , e pode (independentemente do nível do personagem)
até fazer teste de acrobacia ao usar a caminhar pode selecionar um dos estilos de luta
em água. descritos abaixo. Ao selecionar um desses
estilos de luta, ela determina quais talentos de
bônus ganha nos níveis 1, 2 e 6 (quando um
Golpe Dentado [Geral] monge normalmente ganha um de dois
Você é capaz de golpear seus inimigos com talentos bônus, conforme indicado no Livro
mais eficiência debaixo d'água. do Jogador). Além disso, no 1º nível, ela
Pré-requisitos: For 13, Ataque desarmado recebe +2 de bônus nos testes que envolvem
aprimorado. uma perícia a sua escolha (em troca da
Benefício: Ao fazer ataques desarmados, seus liberdade de escolha que ela desiste, pré-
ataques contam como armar de perfuração e selecionando de seus talentos bônus).
concussão. Isso permite que você evite as Finalmente, ela ganha uma habilidade de
penalidades por usa de armas embaixo da bônus no 6º nível, se tiver cumprido os pré-
água ao fazer ataques desarmados (consulte a requisitos listados naquele momento. Se o
Tabela 3–22: Ajustes de combate subaquáticos personagem ainda não atendeu aos pré-
na página 92 no Livro do Mestre). requisitos, ele não ganha a habilidade de
Normal: sem um efeito de movimento livre, bônus, mesmo que atenda aos pré-requisitos
você recebe uma penalidade de -2 nos ataques em algum momento posterior.
com armas de esmagamento e causa apenas Esses estilos de combate serve uma
metade do dano normal. variedade de propósitos em uma campanha.
Cada um pode simbolizar um mosteiro
diferente, criando uma rivalidade (amigável
ou hostil) entre seus alunos. Talvez um mestre
específico ensine cada estilo apenas a alguns
(Uarcana Arcana) alunos selecionados, o que significa que um
RECURSO DE CLASSE ALTERNATIVA monge deve provar que é digno antes de
seguir o treinamento. Ou talvez cada monge
MONGE simplesmente escolha seu próprio caminho na
vida, denominando-se de grandes artistas
marciais do passado.
Um monge pode abandonar seu estilo Mão e Pé
de luta selecionando um talento adicional O alunos do estilo Mão e Pé aprendem a usar
diferente no 2º ou no 6º nível; no entanto, se o seus membros, tanto para ataque e defesa.
fizer, perde o bônus no teste de perícia obtido
no 1º nível e nunca ganha a habilidade de 1º Nível Perícia Bônus: Equiliobrio.
bônus do estilo de luta (mesmo que ela atenda 1º Nível Talento: Ataque Atordoante.
aos pré-requisitos).
2º Nível Talento: Desviar Objetos.
6º Nível Talento: Imobilização Aprimorada.
Golpe da Serpente 6º Nível Bônus em Habilidade: Ao Combater
Os monges do estilo da Serpente são Defensivamente ou usar o talento
especializados em agilidade e defesa. Ao se Especialização em Combate, você ganha um
tornar difícil de definir, o monge do golpe da bônus de +2 em ataques de oportunidades
serpente obriga o inimigo a lutar de acordo feitos contra um oponente que tenta
com seus termos.
Encontrão ou Imobilização, e um bônus de
1º Nível Perícia Bônus: Arte da Fuga. +4 nos teste de Destreza ou Força para evitar
1º Nível Talento: Esquiva. ser Encontrão e Imobilização.
2º Nível Talento: Mobilidade. Pré-requisito: Equilíbrio 9 em Graduação,
6º Nível Talento: Ataque em Movimento. Acrobacia 4 em Graduação.
6º Nível Bônus em Habilidade: O bônus de
esquiva na CA concedido pelo seu talento de
Esquiva aumenta para +2. Olho invisível
Pré-requisito: Equilíbrio 4 em Graduação, Os monges do olho invisível confiam em seus
Arte da Fuga 9 em Graduação. sentidos, principalmente na audição, para
ajudá-los no combate.
1º Nível Perícia Bônus: Ouvir.
Negando Postura
1º Nível Talento: Reflexos de Combate.
O monge do estilo Negado postura procura
2º Nível Talento: Reflexos Rápidos.
neutralizar as manobras do oponente,
6º Nível Talento: Lutar as Cegas.
frustrando-o a cada turno até que ele fique tão
6º Nível Bônus em Habilidade: quando
frustrado que comete um erro crucial.
desarmado e combater defensivamente,
1º Nível Perícia Bônus: Acrobacia. usando especialização em combate ou usar a
1º Nível Talento: Agarrar Aprimorado. ação defesa total, aumenta o bônus de esquiva
2º Nível Talento: Reflexos de Combate. na CA que você ganha ao usar esta tática em
6º Nível Talento: Desarmar Aprimorado. +1.
6º Nível Bônus em Habilidade: Ao Combater Pré-requisito: Ouvir 9 em Graduação, Ágil.
Defensivamente ou usar o talento
Especialização em Combate, você ganha um
bônus de +2 em teste de Agarrar e em Ataque Esmagador
tentativa de Desarmar. Os monges treinado no estilo ataque
Pré-requisito: Acrobacia 9 em Graduação, esmagador sempre pressiona o beneficio,
Especialização em Combate.
preferindo uma ostentação de toda a ofensiva 2º Nível Talento: Iniciativa Aprimorada.
a qualquer forma de defesa. 6º Nível Talento: Separar Aprimorado.
6º Nível Bônus em Habilidade: Uma vez por
1º Nível Perícia Bônus: Intimidar. rodada, quando um oponente perde o bônus
1º Nível Talento: Ataque poderoso. de Destreza na CA, o monge causa 1d6
2º Nível Talento: Encontrão Aprimorado. pontos de dano extra com ataques corpo a
6º Nível Talento: Atropelar Aprimorado. corpo feito com uma arma leve. Qualquer
6º Nível Bônus em Habilidade: Se você usou criatura imune a ataque furtivo e imune a essa
Intimidar pra desmoralizar seu oponente a habilidade
qualquer momento nas 10 rodadas anteriores, Pré-requisito: Esconder-se 9 em Graduação,
você ganha um bônus de +4 nos teste de Sentir Motivação 4 em Graduação, Ataque
Força para a manobra Atropelar e Encontrão. Poderoso.
Pré-requisito: Intimidar 4 em Graduação,
Atuação (Dança) 4 em Graduação.
Caminho Eterno
O monge do caminho Eterno acreditam na
Caminho Passivo paciência acima de tudo. Eles trabalham para
O caminho passivo se concentra em fazer seu superar seus oponentes por meio de
oponente se enganar ou subestimar sua resistência superior.
habilidade.
1º Nível Perícia Bônus: Concentração.
1º Nível Perícia Bônus: Blefar. 1º Nível Talento: Vitalidade.
1º Nível Talento: Especialização em 2º Nível Talento: Tolerância.
Combate. 6º Nível Talento: Duro de Matar.
2º Nível Talento: Imobilização Aprimorada. 6º Nível Bônus em Habilidade: Quando
6º Nível Talento: Finta Aprimorada. Combater defensivamente, usando
6º Nível Bônus em Habilidade: Você ganha Especialização em Combate, ou usando ação
um bônus de +4 nos teste de Força feito pra Defesa Total, o monge ganha redução de
imobilizar um oponente que tenha perdido dano 2/-.
seu bônus de Destreza na CA. Pré-requisito: Concentração 9 em Graduação.
Pré-requisito: Blefar 4 em Graduação, Sentir
Motivação 4 em Graduação, Foco em Pericia
(Blefar).
Tigre Adormecido
O estilo Tiger adormecido mistura
movimentos suaves com ataques poderosos.
Favorece uma abordagem rápida no primeiro
ataque, de preferência a partir de uma posição
de emboscada.
1º Nível Perícia Bônus: Esconder-se.
1º Nível Talento: Acuidade com Arma.