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Ficha de Personagem para RPG D&D

Enviado por

Marlon Pottes
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Forasteiro

Monge 6 guerreiro 3 Fencer 1 Marlon


Pui CLASSE E NÍVEL

Feral - Cassador Selvagem Galo


Bom/caotico
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Eu não dou valor a pessoas ricas ou
27 10 25.5m bem-educadas. Dinheiro e maneiras não

12 +3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
irão salva-lo de um urso-coruja faminto.

1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 185
4 Força Mudança. Vida é como as estações do
DESTREZA ano, em constante mudança, e nós
13 Destreza
85 devemos mudar com ela.

30 9
-1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

10 6 Sabedoria Eu sou o último da minha tribo, e cabe a


mim garantir que os nomes deles virem

CONSTITUIÇÃO
0 Carisma

TESTES DE RESISTÊNCIA
14 lenda.

PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

22 13 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


Não espere de mim salvar aqueles que não
podem salvar a si mesmo. É caminho da
6 -1 Arcanismo (Int) FRACASSOS
natureza que o mais forte prospera e o
mais fraco perece.
4 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)

8 0
13
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO

2 História (Int)
Lança de sangue +19 2d10+19 Artes Marciais: Ganha os seguintes
-1 benefícios enquanto estiver desarmado
0 Intimidação (Car) Soco +19 d8+19 ou portando apenas armas de monge e
sem usar armaduras ou escudos:
SABEDORIA 9 Intuição (Sab) -Pode usar Destreza ao invés de Força
-1 Investigação (Int) em ataques e danos com seus ataques
23 9 Lidar com Animais (Sab) Passiva: Fico satisfeito com qualquer fonte
de comida
desarmados ou com armas de monge.
-Pode rolar um D8 no lugar do dano
9 Medicina (Sab) normal de ataque desarmado ou da
6 Habilidade simples: Jogo umas das minhas arma de monge. Muda de acordo com
-1 Natureza (Int) seu nível, como visto na tabela.
pena que prende fogo no ar, se acertar
9 Percepção (Sab) causa 2d4 de dano perfurante e 2d4 de fogo -Quando usar ação Atacar para fazer um
CARISMA ataque desarmado ou com arma de
3 Persuasão (Car)
por turno. Teste de constituição para tirar a
pena D: 17 monge no seu turno, pode fazer mas um
10 10
2
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
Habilidade ult: Jogo 3 penas que explodem
ataque desarmado como ação bônus.
Exemplo: Se atacar com um cajado,
ao contato dando 3d6 de dano explosivo pode fazer um ataque desarmado como
0 9 Sobrevivência (Sab) mais 2d6 de dano de fogo (10 metros) ação bônus.

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Visão no Escuro. Sua herança lincantropica


garante a você a capacidade de enxergar
em condições de escuridão. Você consegue
-Lança de sangue: A partir do
14 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC segundo golpe eu me curo a
enxergar 18m na penumbra como se fosse
um local iluminado, e em escuridão como
quantidade de golpes que dei se fosse penumbra. Você não consegue
-Kit de explorador distinguir cores na escuridão, apenas tons
Armaduras leves, médias, pesadas e PP -10 dardos de cinza.
escudos; Armas simples e marciais -75 gold Transmorfar. No seu turno, você pode
Banjo -4 de espadas: 50.1 01.9 transmorfar como uma ação bônus.
Idiomas: Comun, silvestre,orc, elfico e PE Transmorfar dura por 1 minuto ou até você
draconico cancelar no seu turno como uma ação
Ferramentas de artesão: Cartografo bônus. Enquanto transmorfado, você ganha
PO pontos de vida iguais a seu nível+ bônus de
Constituição (mínimo de 1).
PL
Característica de Transmorfado. Enquanto
transmorfado, você ganha proficiência em
todas as rolagens baseadas em Sabedoria e
jogadas de resistência.

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO HABILIDADE: ANDARILHO


CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Você tem uma excelente memória para
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
mapas e geografia, e você sempre pode
lembrar da disposição geral do terreno,
IDADE ALTURA PESO
Pui
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Maedros o alto - rei


NOME
Em turnos de ataque, ao causar um acerto
critico recebe um bônus de ataque relativo a
vida máxima do alvo.

Mestre da batalha - CD 20 destreza


Dado de superioridade: 0/4 d8
Manobra de Precisão. Ao fazer um ataque com
uma arma, pode gastar um dado de
superioridade e adicionar o resultado na
jogada de ataque. Pode usar esta manobra
antes ou depois de fazer o ataque, mas
somente antes de qualquer efeito ser aplicado.

Manobra de Distração. Ao acertar uma criatura


com uma arma, pode gastar um dado de
superioridade para distrair a criatura. O
próximo ataque contra o alvo feito por outro SÍMBOLO
que não seja você, tem vantagem nas jogadas
de ataques até o início do seu próximo turno.

Manobra de Derrubada. Ao acertar uma


criatura com uma arma, pode adicionar um
dado de superioridade para derrubar o alvo.
APARÊNCIA DO PERSONAGEM Adicione o dado no dano e se o alvoALIADOS
for E ORGANIZAÇÕES
Grande ou menor, deve fazer um TR de Força.
Se falhar,
Ki: o alvo
Ki é usado está
para derrubado.
ativar certas habilidade. Recupera todos os pontos com descanso curto
Guidance:Você toca uma criatura ou longo. Se a habilidade pedir um teste de resistência, a CD é calculada desta maneira:
disposta. Uma vez antes do feitiço CD resistir ao Ki = 8 + bônus de proficiência + mod de Sabedoria
terminar, o alvo pode rolar um d4 e
adicionar o número rolado a uma Você começa com essas três habilidades:
verificação de capacidade de sua escolha. -Rajada de Golpes: Após realizar uma ação
Ele pode rolar o dado antes ou depois de Ataque no seu turno, pode gastar 1 ponto
fazer a verificação de habilidade. O feitiço de Ki e fazer dois ataques desarmados
então termina. como ação uma bônus.
-Defesa Serena: Pode gastar 1 ponto de Ki
Quando uma criatura que você possa ver para realizar ação Esquiva como uma
estiver a 1,5 m de você e lhe acertar um ação bônus.
ataque, pode usar sua reação para fazer -Passo do Vento: Pode gastar 1 ponto de Ki
com que ela faça um teste de resistência para realizar ação Desengajar ou Correr
de Destreza. Se falhar sofre 2d8 de dano como ação bônus, e a distância que você
elétrico ou sônico (sua escolha) ou pode saltar é dobrada neste turno
metade se passar. Pode usar um número
de vezes igual seu mod de Sabedoria 6 ki points
(mínimo 1) por descanso longo.
Retomar o Fôlego: Pode usar uma ação bônus pra recuperar PVs iguais a 1d10 + seu nível
Queda Suave: Pode usar sua reação ao de guerreiro, uma vez por descanso curto.
cair, reduzindo o dano em cinco vezes
seu nível de monge PUNHO DE CHAMAS DIVINAS
A partir do 6° nível, você podeOUTRAS
gastarCARACTERÍSTICAS
1 pontos de chiE HABILIDADES
para canalizar sua energia divina
Estilo de combate: Lutar com Armas através dos seus punhos. Quando você usar a ação de Ataque para realizar um ataque
Grandes: Lutando com desarmado e atingir, você pode conjurar o truque chamas sagradas como parte do ataque
Aparar Projétil: Pode usar sua reação para aparar ou pegar projéteis quando atingido por
armas corpo a corpo empunhada com as no inimigo que você atingiu. O Alvo tem desvantagem no seu teste de resistência contra o
uma arma a distância. Quando o fizer, o dano é reduzido em 1d10 + mod de Destreza + seu
pode rolar novamente os dados que efeito dessa magia quando ela é conjurada dessa forma.
nível de monge. Se o dano for reduzido a 0, pode pegar o projétil se ele for pequeno o
saírem 1 ou 2, mas deve ficar com o novo bastante para segurar com uma mão e você estiver com ao menos uma mão livre. Se
valor. segurar o projétil desta forma, pode gasta 1 ponto de Ki para realizar um ataque a distância
com o projétil que pegou como parte da reação. Usa sua proficiência no ataque, e o projétil
Nimble Attack conta como arma de monge neste ataque.
Starting at 1st level, attacks you make with
your first attack action each round may Ataque Extra: Quando usar ação Atacar, pode atacar duas vezes.
strikes twice, dealing its damage twice.
Roll only once for the attack roll but roll Ataque Atordoante: Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, pode gastar 1
damage separately. You can use this ponto de Ki. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou
feature twice per long rest. fica atordoado até o final do seu próximo turno.
Manopla de fogo: Dano overtime com Pulso de Ação: Pode realizar uma ação adicional. Deve finalizar descanso curto ou longo
qualquer coisa que eu atacar com a mao para poder usar de novo.
da manopla.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM Ataque Imbuído de Ki: Seus ataque desarmados TESOURO contam como mágicos para propósito de
Reflexos superar resistência e imunidades à ataque e dano não-mágicos
No nível 2, você aprende que ser ágil
TM &vem
© 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
com uma vantagem. Ao ser atacado, se o
Clérigo 16 8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Guidance
Chama sagrada

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 3 7
Onda trovejante
Comando
Bless
4
Identificação
MAGIAS CONHECIDAS

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