Control spells são feitiços cujo propósito é restringir, eliminar ou
tomar controle da habilidade de uma criatura de usar suas ações,
geralmente através de efeitos de status negativos ou controlando o
terreno em si. Então, neste vídeo, vamos analisar alguns dos
melhores feitiços de controle que existem no jogo. Começando
com o
número 10, temos "Crescimento de Plantas". Este é um feitiço de
terceiro nível que tem um alcance de 150 pés e uma área de efeito
incrível de 100 pés de raio. Este é um dos maiores feitiços de efeito
de área no jogo inteiro. Ele mira todas as plantas na área, fazendo
com que cresçam descontroladamente, criando uma área de
movimentação restrita para todos dentro dela. Enquanto a maioria
dos feitiços cria terrenos difíceis de atravessar, o Crescimento de
Plantas dobra esse efeito, exigindo quatro pés de movimento para
cada um. Isso geralmente significa que aqueles afetados pelo
Crescimento de Plantas só podem se mover um quadrado por vez
sem usar sua ação para se libertar.
Apesar de haver outros feitiços que limitam a velocidade de
movimento e têm outros efeitos benéficos, o Crescimento de
Plantas tem duas propriedades úteis que a maioria dos outros
feitiços não possui. Primeiro, ele não requer concentração e tem
uma duração permanente, o que permite lançar outros feitiços de
concentração em turnos posteriores, enquanto ainda controla o
movimento de seus inimigos com o Crescimento de Plantas
permanecendo ativo. Isso funciona particularmente bem com
feitiços de dano em área contínua, como Raio da Lua ou Praga de
Insetos. Segundo, você pode moldar a área de efeito do
Crescimento de Plantas como desejar, incluindo ou excluindo
certos lugares na área. Isso significa que em raios enormes você
pode criar caminhos desobstruídos para seus aliados se moverem,
minimizando o aspecto de fogo amigo que muitos feitiços de
controle têm. E tudo isso sem exigir testes de resistência de seus
inimigos, então você sempre obtém o efeito que espera. No
entanto, ele tem o requisito ambiental de precisar de plantas na
área, então tem pouca utilidade em ruas de cidade pavimentadas
ou profundamente subterrâneas, embora isso possa ser
contornado com um pouco de engenhosidade, como carregar uma
sacola de sementes pequenas e lançar sobre uma área e então
lançar o feitiço depois, ou usando outros feitiços que possam criar
plantas como Emaranhar. No entanto, essa limitação é por que o
Crescimento de Plantas ocupa apenas a parte inferior desta lista no
número 10. Se você puder usá-lo, é um ótimo efeito, embora o
problema seja que nem sempre é possível usá-lo.
No número 9, temos "Esfera Aquática". Este é um feitiço de quarto
nível que tem um alcance de 90 pés e uma duração de 1 minuto
com concentração. Como o próprio nome do feitiço sugere, ele
invoca uma esfera de água com um raio de 5 pés. Você pode usar
sua ação para movê-la até 30 pés a cada turno em linha reta,
carregando qualquer criatura restringida por seu efeito junto com
ela. Semelhante ao feitiço "Dominar Monstro", este feitiço tem o
efeito de restringir uma criatura e também
permite movê-la à força para onde você desejar, enquanto envolve e
começa a afogar qualquer criatura que precisa respirar no
processo. Esse efeito de envolver pode impedir um conjurador de
lançar feitiços ou um líder de dar ordens. O movimento forçado
também é raro em Dungeons and Dragons, especialmente quando
pode ser usado repetidamente ao longo de vários turnos. Um feitiço
similar como "Telecinese" é de nível superior e não vem com um
efeito de restrição. O raio de 5 pés da Esfera Aquática pode parecer
pequeno, mas também serve como uma função de negação de
área, especialmente em corredores estreitos onde um grupo de
aventureiros geralmente se encontra. Uma esfera aquática em um
corredor estreito força os testes de qualquer pessoa que queira
passar por ela. Este é um feitiço que restringe, força inimigos a se
moverem para onde você deseja, pode afetar múltiplos inimigos de
uma vez e dura um minuto inteiro, tudo pelo custo de um único
espaço de feitiço de nível 4, o que faz da Esfera Aquática uma
escolha certa para esta lista, mas ainda em um lugar inferior.
No número 8, temos "Dominar Monstro". Este é um feitiço de oitavo
nível que tem um alcance de 60 pés e pode ser concentrado por até
uma hora. Quando lançado, o feitiço exige que a criatura alvo faça
um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha, o
conjurador ganha controle completo sobre as ações do alvo. Esta
capacidade de controlar completamente as ações de outra criatura
é, sem dúvida, a coisa mais poderosa que se pode fazer no jogo,
pois distorce a economia de ações de uma forma que a maioria
dos outros feitiços de controle não consegue. A maioria dos
feitiços de controle apenas inibe as ações de uma criatura e faz
com que ela termine seu turno sem usar suas ações de forma
lucrativa, mas dominar uma criatura adiciona suas ações às suas
próprias, aumentando sua economia de ações a cada turno em que
o feitiço permanece ativo. Você pode gastar sua ação para ter
controle total sobre a criatura dominada, mas também pode dar
comandos gerais como uma ação livre, graças ao vínculo telepático
que o feitiço dá a você com a criatura dominada, desde que você
permaneça no mesmo plano de existência. O alvo também não
recebe testes de resistência adicionais em seu turno, algo que a
grande maioria dos feitiços de controle permite. Em vez disso, uma
criatura dominada só pode tentar o teste de resistência novamente
quando sofre dano. Para um mestre, isso pode ser uma ferramenta
muito interessante, pois significa que o grupo teria que atacar seu
aliado para ajudá-lo a se libertar do feitiço, o que por sua vez
significa menos dano para o grande vilão que o lançou sobre eles.
E, é claro, o oposto também é verdadeiro para os jogadores que
usam isso em um NPC. Há também uma versão menos poderosa
do feitiço chamada "Dominar Pessoa", que é um feitiço de quinto
nível que tem os mesmos efeitos, exceto que, em vez de mirar
todas as criaturas exceto os mortos-vivos, ele pode mirar apenas
humanoides. Isso pode ser bastante útil em situações sociais, pois
obter controle completo sobre outra criatura, embora moralmente
duvidoso, tem uma utilidade quase incomparável ao tentar alcançar
objetivos não combativos, como obter informações, ganhar acesso
a áreas restritas ou qualquer número de outros usos criativos. Com
o quão absolutamente poderosos são tanto "Dominar Pessoa"
quanto "Monstro Dominado", você pode estar se perguntando por
que isso não está mais alto na lista, e existem três razões. Esses
feitiços são de nível bastante alto, o que significa que levará um
tempo até você ganhar acesso a eles. Em segundo lugar, eles só
podem afetar uma única criatura. Em terceiro lugar, se a criatura já
estiver lutando contra você, ela terá vantagem no teste de
resistência, o que significa que será muito mais difícil realmente
lançar esse feitiço, especialmente à medida que você sobe de nível
e as criaturas inimigas tendem a ter melhores testes de resistência.
E ter vantagem em um teste adiciona um bônus de +5 a ele.
Principalmente, se você tentar lançar o feitiço antes de começar o
combate. Dito isso, o poder absoluto de lançar com sucesso
"Monstro Dominado" é por isso que ele ocupa um lugar nesta lista,
com "Dominar Pessoa" junto, como uma medida de segurança.
No número 7, temos "Teia". Este é um feitiço de segundo nível com
um alcance de 60 pés e uma área de efeito de um cubo de 20 pés e
dura até uma hora com concentração. O efeito da Teia é que o cubo
de 20 pés ocupado por ela se torna terreno difícil e é levemente
obscurecido. Qualquer criatura que comece seu turno na área da
teia deve fazer um teste de resistência de Destreza ou ficará
restrita pelas teias. A criatura pode usar sua ação para fazer um
teste de Força contra o seu CD de resistência para tentar se libertar
em seu turno. Dando a uma criatura duas tentativas para evitar ou
se libertar do feitiço geralmente não é ideal. Normalmente, você
quer que seus feitiços de controle tenham o menor número
possível de maneiras de serem interrompidos. Mas o lado positivo
é que a Teia é apenas um feitiço de segundo nível, e o terreno difícil
que ela impõe não é evitável. Posicionada corretamente, uma
criatura pode não ser capaz de escapar da teia sem usar sua ação
para correr, algo que uma criatura não pode fazer se falhar em seu
teste de Destreza e teve que usar uma ação para se libertar. Isso
pode causar uma pequena cascata de falhas de uma criatura presa
nela, enquanto elas lutam para evitar serem restritas e para escapar
da área de efeito. Algo que diferencia a Teia de feitiços
semelhantes como Emaranhar é que ela pode ser lançada no ar,
forçando inimigos voadores a fazerem o teste de resistência ou
serem restritos, fazendo-os cair. A teia entrará em colapso em si
mesma no próximo turno se estiver faltando ancoragem, mas os
feitiços de restrição aérea são raros e espaçados, e a Teia preenche
esse nicho importante, especialmente nos níveis inferiores, onde a
maioria das partes não terá meios de voar. Outra característica
interessante da Teia é que o fogo queima instantaneamente
qualquer parte da teia exposta a ele, mas a criatura que estiver
neste mesmo espaço de teia em chamas sofrerá automaticamente
2d4 de dano de fogo, enquanto a restrição geralmente vale mais
que isso. Um pouco de dano extra nunca machuca no jogo. No jogo
que estou mestrando atualmente, meu grupo estava em uma sala
com um mini chefe que deveria lutar um pouco e depois escapar,
mas então o mago lançou a Teia e o chefe continuou falhando em
seu teste de resistência, permitindo que o grupo o derrotasse.
Felizmente, conheço meus jogadores e já tinha um plano se ele
morresse ali, mas ainda assim me pegou de surpresa que um único
lançamento
de Teia prejudicou tanto minhas criaturas. Embora Teia esteja em
um lugar mais baixo nesta lista, ainda é um feitiço excelente que eu
encorajaria qualquer pessoa a escolher nos níveis mais baixos,
pois, nos primeiros níveis, sua capacidade de controlar o campo de
batalha é imbatível.
No número 6, temos "Muralha de Força". Este é um feitiço de quinto
nível que tem um alcance de 120 pés e uma duração de até 10
minutos com concentração. Ele cria uma parede invisível de força
onde você escolher dentro do alcance e pode ser configurada em
qualquer orientação que desejar, seja no ar ou no chão. A parede se
manifesta na forma de 10 painéis de 10 pés por 10 pés cada,
dando-lhe 100 pés quadrados para trabalhar. A única limitação real
é que todos os painéis devem tocar pelo menos um outro painel, ou
você pode dispensar os painéis e moldá-lo em uma cúpula de 10
pés de raio. Ele não pode ser dissipado por meios normais e é
imune a danos, tornando-o pelo menos uma maneira razoável de
deter criaturas. O feitiço é um pouco complicado, mas
essencialmente permite que você crie um campo de força gigante
para bloquear completamente ou até mesmo capturar o que ou
quem você quiser. Ele até bloqueia a passagem pelo plano etéreo,
para que você possa pegar criaturas como bruxas e fantasmas
com ele. A coisa mais poderosa sobre a Muralha de Força é que,
exceto pelo contrafeitiço, não há como resistir a ela. A maioria dos
feitiços de controle dá uma chance aos seus alvos de fazer uma
salvaguarda ou fazer um teste para escapar, com a Muralha de
Força você corta qualquer área ou terreno que deseja cortar sem
estipulações. Você pode até mesmo invocar os painéis no espaço
de uma criatura e empurrar na direção que desejar, permitindo que
você corra várias criaturas de uma vez para a mesma área
confinada. Embora tenha apenas cinco pés, o movimento
irresistível é quase inaudito no jogo. Este feitiço pode remover
várias criaturas de uma luta completamente, tirando sua
capacidade de interagir até mesmo com você, muito menos
ameaçá-lo com ataques ou a maioria dos feitiços. Esta é uma
quantidade quase incomparável de controle sobre várias criaturas
devido à sua área de efeito incrivelmente grande e à quantidade de
versatilidade que poder arranjar os painéis ao seu gosto lhe
concede. É como uma prisão instantânea e modular e inescapável
para a grande maioria dos monstros no jogo. Realmente, a maior
desvantagem de toda a Muralha de Força é que é um feitiço de
quinto nível, então você não o recebe até o nível nove, no mais
tardar.
No número 5, temos "Polimorfia". Este é um feitiço de quarto nível
que tem um alcance de 60 pés e uma duração de até uma hora, se
você mantiver sua concentração. A Polimorfia transforma a criatura
alvo em uma besta de sua escolha, cujo nível de desafio é menor
ou igual ao da criatura alvo ou seu nível. A Polimorfia é bem
conhecida por sua incrível utilidade, permitindo que os jogadores se
transformem em várias bestas úteis para acessar suas habilidades
de combate. Mas além de sua capacidade de transformar aliados
em várias bestas úteis, pode ser usado ofensivamente como um
feitiço de controle. Quando lançado em uma criatura não disposta,
o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria e, em caso
de falha, se transformará em uma besta de sua escolha. Isso
permite que você transforme qualquer criatura que falhe em algo
completamente inofensivo e incapaz de lutar de volta. Qualquer
criatura servirá, desde que tenha pouca saúde, um movimento lento
e não possa te ferir. Embora não desabilite completamente o alvo, o
que a Polimorfia faz melhor do que efeitos de incapacitação
similares é dar a você liberdade para fazer o que quiser com a
criatura deixada para trás e muito tempo para isso. Tempo
suficiente para terminar o resto do combate. Por exemplo, uma vez
eu coloquei um gato inofensivo contra meus jogadores e eles o
transformaram em um rato, então o mago fez seu familiar levar o
rato e voar 200 pés no ar e soltá-lo. Uma criatura polimorfada
reverte à sua forma verdadeira se sofrer dano em sua forma
polimorfada e qualquer dano adicional que normalmente seria
excessivo é absorvido pela forma original, então o gato tomou 20d6
de dano de queda e o primeiro dano aplicado ao rato reverteu para
sua forma original, então sua forma original recebeu o restante
dele, permitindo que eles o derrotassem rapidamente. Ao contrário
da maioria dos feitiços de controle deste nível de poder, há muito
poucos tipos de criaturas que são imunes à Polimorfia, pois não é
um efeito de encanto nem é envenenamento ou empreendimento
em uma criatura. As únicas criaturas que a Polimorfia realmente
não funciona são os gólems, já que a maioria deles tem o traço de
forma imutável, o que os torna imunes à magia que muda sua
forma. Mas ainda assim, uma única Polimorfia bem-sucedida é
quase sempre uma derrota instantânea para esse inimigo.
No número 4, temos "Parar Monstro". Este é um feitiço de quinto
nível que tem um alcance de 90 pés, dura um minuto e requer
concentração. Seu efeito é muito direto: o alvo deve fazer um teste
de resistência de Sabedoria e, em caso de falha, fica paralisado
pelo tempo total. Embora eles possam repetir essa salvaguarda no
final de cada um de seus turnos. A razão pela qual este feitiço está
tão alto nesta lista é por causa do quão forte é a condição de
paralisia. Você vê, uma criatura paralisada está incapacitada, o que
significa que ela não pode tomar ações ou reações. Ela também
não pode se mover ou falar. Elas automaticamente
falham em testes de resistência de Força e Destreza. Isso significa
que, além de serem incapazes de agir, elas também estão sujeitas
a ataques com vantagem e qualquer ataque que atinja um alvo
paralisado é um acerto crítico se o atacante estiver a uma distância
de até 5 pés da criatura. Isso significa que uma criatura paralisada
está em uma posição extremamente vulnerável, e qualquer ataque
bem-sucedido contra ela será muito mais devastador. O Parar
Monstro pode efetivamente remover um inimigo da luta por um
tempo significativo, especialmente se o conjurador e seus aliados
concentrarem seus ataques nessa criatura enquanto ela estiver
paralisada. O fato de o alvo ter que repetir o teste de resistência de
Sabedoria no final de cada um de seus turnos é uma pequena
desvantagem, mas ainda assim, o potencial de controle e dano que
o Parar Monstro oferece é bastante significativo. Além disso, como
muitos outros feitiços de controle, ele não tem efeito em criaturas
imunes à condição de paralisia, mas essas criaturas são
relativamente raras. Em suma, o Parar Monstro é uma ferramenta
extremamente poderosa para restringir e neutralizar ameaças em
combate, especialmente quando usado de forma coordenada com
aliados.
No número 3, temos "Confusão". Este é um feitiço de quarta nível
que tem um alcance de 90 pés e duração de até um minuto,
requerendo concentração. Quando lançado, você cria uma onda de
energia confusa em um cubo de 10 pés centrado em um ponto
dentro do alcance. Cada criatura naquela área deve fazer um teste
de resistência de Sabedoria ou sofrer os efeitos do feitiço. O que
torna a Confusão tão poderosa é a variedade de efeitos possíveis
que ela pode causar em criaturas afetadas. Há uma tabela com
seis resultados possíveis, determinados por um dado de 1d10, que
variam de fazer com que a criatura perca sua ação e seu
movimento a fazê-la agir normalmente, atacando aliados ou até
mesmo lançando feitiços aleatórios. A imprevisibilidade desses
efeitos pode tornar a Confusão uma ferramenta incrivelmente
poderosa para desorganizar e neutralizar grupos de inimigos em
combate. Mesmo que uma criatura tenha sucesso em seu teste de
resistência inicial, ela ainda tem que repetir o teste no final de cada
um de seus turnos enquanto o feitiço estiver ativo. Isso significa
que, mesmo que uma criatura escape temporariamente dos efeitos
da Confusão, ela ainda está sujeita a ficar confusa novamente no
futuro próximo. Além disso, a Confusão não é tão limitada quanto
outros feitiços de controle, pois afeta todas as criaturas em uma
área, independentemente de suas imunidades ou resistências. No
entanto, é importante notar que a Confusão também pode afetar
aliados se não for usada com cuidado, o que pode complicar ainda
mais as coisas durante o combate. Em resumo, a Confusão é um
feitiço extremamente versátil e poderoso que pode desempenhar
um papel significativo na mudança do curso de um encontro com
múltiplos inimigos.
No número 2, temos "Cegueira/Surdez". Este é um feitiço de
terceiro nível que tem um alcance de 30 pés e duração de até um
minuto, requerendo concentração. Quando lançado, você pode
escolher uma criatura dentro do alcance para fazer um teste de
resistência de Constituição. Se falhar, a criatura fica cega, surda ou
ambas (a sua escolha) por toda a duração do feitiço. O que torna a
Cegueira/Surdez tão poderosa é a forma como ela pode neutralizar
efetivamente as capacidades sensoriais de uma criatura,
tornando-a extremamente vulnerável em combate. Uma criatura
cega tem desvantagem em testes de ataque com base em visão e
testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão, enquanto
uma criatura surda tem desvantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) que dependam da audição. Além disso, uma criatura
cega automaticamente falha em testes de Sabedoria (Percepção)
que dependam da visão e testes de Destreza que dependam da
visão, como testes de Destreza para evitar um efeito que você não
pode ver. Isso significa que uma criatura afetada por
Cegueira/Surdez está em uma posição extremamente desvantajosa
em combate, tornando-se muito mais fácil para você e seus aliados
atacá-la com eficácia e evitar seus ataques. Além disso, mesmo
que uma criatura tenha sucesso em seu teste de resistência inicial,
ela ainda pode ser afetada pelo feitiço em rodadas subsequentes
se você mantiver sua concentração. No entanto, é importante notar
que Cegueira/Surdez não afeta criaturas que não dependem de
visão ou audição para perceber seu ambiente, como criaturas que
têm sentidos especiais, como visão no escuro ou percepção
sísmica. Em resumo, Cegueira/Surdez é um feitiço extremamente
eficaz para neutralizar as capacidades sensoriais de uma criatura e
torná-la muito mais fácil de enfrentar em combate.
No número 1, temos "Sono". Este é um feitiço de primeiro nível que
tem um alcance de 90 pés e uma duração de até um minuto,
requerendo concentração. Quando lançado, você cria uma onda de
energia soporífera que se espalha a partir de um ponto que você
escolher dentro do alcance. As criaturas dentro de um raio de 20
pés desse ponto são afetadas pelo feitiço e devem fazer testes de
resistência de Sabedoria. A soma dos pontos de vida das criaturas
afetadas deve ser igual ou maior que o total que você rolar em 5d8
para que elas não caiam no sono. O que torna o Sono tão poderoso
é sua capacidade de neutralizar efetivamente as ameaças em
combate, tornando as criaturas afetadas pelo feitiço
completamente indefesas e incapazes de agir. Uma criatura que é
afetada pelo Sono cai inconsciente e é considerada indefesa, o que
significa que todos os ataques bem-sucedidos contra ela são
considerados acertos críticos se o atacante estiver a uma distância
de até 5 pés. Além disso, qualquer dano causado à criatura
acorda-a do sono. O que torna o Sono tão eficaz é sua capacidade
de afetar várias criaturas de uma só vez, tornando-o especialmente
útil contra grupos numerosos de inimigos. Além disso, como é um
feitiço de baixo nível, os jogadores podem usá-lo desde os
primeiros níveis do jogo, tornando-o uma escolha popular para
controlar encontros desafiadores. O fato de que o Sono não requer
uma ação adicional dos jogadores depois de lançado também o
torna muito conveniente de usar em combate. No entanto, é
importante notar que o Sono não afeta criaturas com um total de
pontos de vida superior ao total rolado em 5d8, e que criaturas
imunes a efeitos de sono são completamente imunes ao feitiço.
Em resumo, o Sono é um feitiço extremamente poderoso para
controlar encontros de combate, especialmente contra grupos
numerosos de inimigos, e sua eficácia, juntamente com sua
disponibilidade desde os primeiros níveis, o torna uma escolha
popular entre os conjuradores.
E com isso concluímos a lista dos 10 feitiços de controle mais
poderosos em Dungeons & Dragons. Cada um desses feitiços
oferece aos jogadores uma maneira única e eficaz de lidar com
ameaças em combate, seja neutralizando-as temporariamente,
restringindo seus movimentos ou alterando suas capacidades
sensoriais. Espero que esta lista tenha sido útil e tenha fornecido
insights valiosos sobre como usar feitiços de controle de forma
eficaz em suas aventuras de D&D!