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Duelo de Magos
Prévia
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Sumário
Duelo de Magos...........................................................................................................................2
Agradecimentos.............................................................................................................................5
Capítulo 1 - Criação de personagem...........................................................................................7
Capítulo 2 – Origens...................................................................................................................13
Capítulo 3 – Grimórios..............................................................................................................20
Capítulo 4 – Evolução................................................................................................................25
Capítulo 5 – Criando magias.....................................................................................................27
Capítulo 6 – Equipamento.........................................................................................................31
Capítulo 7 – Talentos..................................................................................................................34
Capítulo 8 – Regras de Jogo......................................................................................................37
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Agradecimentos
O sistema “Duelo de magos” foi feito por
fanmade, data de criação sendo 12/03/2024,
pegando inspiração do anime/manga Black
Clover.
O sistema será tanto focado em combate
quanto narração, então vai ser um sistema
bem livre, tanto na criação de personagem
quanto nos combates, dando liberdade para
o jogador criar o que preferir.
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Capítulo 1 - Criação de personagem
“Eu vou escalar até o topo! Porque nossos sonhos
são feitos em cima daquilo que realizamos.”
Todo personagem ocupa seu
espaço no mundo de black
D20
clover, podendo ser de reinos e O sistema que usaremos será o
esquadrões diferentes, tendo sistema d20, que é pego como
diferentes ambições, sua própria base o sistema de D&D 5e, será
história e interações. Nesse local mais explicado mais para o fim
iremos guiar passo a passo como do livro no cap ?? – Regras de
criar seu personagem na melhor jogo.
forma possível.
É importante ressaltar que
existem muitas características e
Atributos
pontos que são exclusivos a uma Nesse sistema teremos 6
origem específica, as quais atributos, sendo eles: Força,
possuem seus capítulos próprios, Destreza, inteligência, Sabedoria,
sendo elas: Humano, anão e Elfo. Carisma e Vigor. Que serão
Dentro deste capítulo você usados para rolagem de dados.
aprenderá apenas sobre as partes E atributos que são para
gerais, essenciais para todos os contagem, como PV(Pontos de
personagens, encontrando as vida), MP(Mana), SP(Pontos de
específicas no respectivo capítulo estamina). Que serão abordados
dedicado a origem. mais há frente em como eles
serão decididos
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Força Sabedoria
Força é a medida do poder físico Sabedoria mede o pensamento
de um personagem, rápido, a intuição e a capacidade
representando a sua capacidade de realizar decisões rápidas
de levantar objetos pesados, diante momentos de urgência.
golpear fortemente ou exercer
grandes esforços.
Carisma
O Carisma é a sua presença,
Destreza
graça e apresentação para os
Destreza mede a agilidade do outros, conseguindo cativar
personagem, definido o quão facilmente, manter uma
rapidamente ele pode se mover, personalidade forte e atrair as
realizar acrobacias e esquivar de pessoas.
obstáculos ou ataques.
Os Medidores
Vigor
Os atributos influenciam
O Vigor é a sua resistência física, grandemente em jogo, moldando
medindo o quão bem você é o seu personagem em
capaz de aguentar golpes, tolerar capacidades e aspectos. Além
dor e perseverar diante esforços disso, são responsáveis pela
prolongados e exaustivos. formação dos medidores, que são
Inteligência dois valores para acompanhar a
integridade do seu personagem.
Inteligência é a capacidade de A Vida mede sua integridade
razão e lógica, conseguindo física, sendo este o estado do seu
analisar e compreender corpo, reduzindo ao receber
informações, seja de livros ou golpes como cortes e magias.
dos seus sentidos.
O valor de “Mana”, que é
calculando em base da sua
sabedoria
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GUIA PASSO-A-PASSO 2° Passo – Defina seus Atributos
Agora que você conhece os atributos Ao ter definido o conceito do seu
e os medidores, iniciamos de fato o personagem, é necessário começar a
processo de criação de personagem, adaptá-lo para o jogo, traduzindo as
o qual será explicado em um guia ideias. Comece definido os seus
passo-a-passo. Certas partes atributos, os quais foram explicados
dependerão de outros capítulos, que no início do capítulo.
serão devidamente referenciados no Cada atributo principal se mede de 8
texto. a 20, tendo modificadores, para
1° Passo – Crie um Conceito calcular seu modificador deve fazer a
seguinte conta (Atributo-10 =
O primeiro passo para criar um Valor/2). Existem muitos métodos,
personagem é desenvolver o seu para a seleção de atributos o mais
conceito, imaginando como ele é. Um usado é dê: 6#4d6dl1 ou jogue 4
personagem tem seus traços distintos, dados de seis lados para cada atributo
características únicas e sua própria e retire o menor dado, e some o resto.
história de vida, o que culmina em
todos seus atributos e habilidades. Ou o jogador tem 15,14,12,12,10,8;
Ou o mestre pode dar 55 pontos para
Você pode jogar com alguém como os jogadores colocarem como
Asta, que não sabe qual o significado quiserem, com o max sendo 18 (Se
da palavra desistir e sempre querendo for uma one shot de
melhorar para proteger seus amigos e alto nível sendo
se tornar o rei mago, mesmo sendo 20).
um garoto sem magia e sendo alvo de
preconceito entre os magos de alta
classe.
Ou também ser um elfo que está em
meio a sociedade tramando um plano
para a volta de Lich que será aquele
que trará a salvação dos elfos e
destruirá os humanos.
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3° Passo – Monte suas Cada origem fornece recursos e
Perícias mecânicas exclusivas dentro de
Duelos de magos, proporcionando
Além dos atributos, que medem um estilo de jogo distinto.
os aspectos básicos, existem as
perícias, que são as habilidades
que aplicam tais atributos, como 5° Passo – Leia o Capítulo
Acrobacia, feitiçaria ou da sua Origem
Investigação
Após escolher a origem, você deve
Eles serão preenchidos da seguinte consultar o respectivo capítulo da sua
forma, tomando o exemplo: escolha, onde você encontrará todas
Força 18 = +4 as especificações dela. Um ghoul
deve criar sua kagune, conhecer a
Acrobacia (For) = +4
fome que o assombra e os dilemas;
4° Passo – Escolha sua um humano pode se tornar parte da
Origem CCG, possuindo um treinamento
único e sua própria quinque; um
Uma vez que tenha definido seus híbrido está entre os dois mundos,
atributos e perícias, o próximo passo com suas dificuldades e obstáculos.
é um dos mais importantes: escolher
a sua origem. Uma origem define a
espécie do seu personagem, assim
como o mundo em que ele nasceu e
precisou viver.
Sendo um humano pobre que nasceu
na região esquecida de Hage ou um
nobre que nasceu no centro do reino
Ou um elfo que está se escondendo
como um nobre, esperando o
momento certo de sair e lutar contra
os humanos.
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6° Passo – Finalize os Detalhes
Ainda é necessário finalizar certos detalhes da sua ficha, como os
medidores. Para definir o valor deles, utilize o seguinte: A vida máxima
de um personagem é igual ao valor base de Origem x Vigor. (Ex: Sou
um humano e tenho 14 pontos em vigor, então terei 4x14 = 56 de HP)
A Mana máxima de um personagem é igual a Origem
Outros detalhes envolvem equipamentos e valores que ainda
não estão presentes na versão prévia.
Registre as informações pessoais do seu personagem e você estará
pronto para jogar Mortes!
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Capítulo 2 – Origens
“Mesmo que hoje eu não tenha conseguido, não importa
quantas vezes eu cair, não importa o que me disserem,
eu ainda vou me tornar o que almejo um dia.”
A vivência em duelos de magos, varia conforme a sua origem,
sendo ela o equivalente de sua espécie, ou até mesmo do mundo
em que vive. Você é um humano, um elfo ou alguém que está
entre ambos? Escolher a sua origem define grande parte de como
será sua vivência e experiência dentro de Black clover, com cada
uma delas possuindo um capítulo dedicado exclusivamente a
criação, desenvolvimento e dilemas de personagens pertencentes
a ela. Dentro da prévia, apenas a origem de Humano, Anão e
Elfo está disponível, juntamente da possibilidade de criar sua
própria magia.
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Humanos
Enquanto os humanos Características de origem:
geralmente têm magia mais
Vida: Os humanos têm vida base
fraca que os elfos, eles são de Vigor x4
mais populosos, mais
Mana: Os humanos têm mana
avançado tecnologicamente, e
base de 5
mais diversificada
fisicamente, com alturas
variadas e cores de pele e Versatilidade: Humanos ganham
cabelo. A magia humana +1 ponto em todos os atributos
também tende a ser mais base
técnica.
A animosidade cresceu entre Corpo Treinado: Os humanos
os humanos e elfos devido ao têm direito a ter 1 talento inicial
ciúme e, finalmente, um
grupo de humanos da realeza
do Reino Clover roubou a
mana dos elfos para si e
depois matou os elfos, que
mais tarde foi revelado ser o
plano do demônio
Zagred que os manipulou
para ganhar um corpo e
um grimório.
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Elfos
Elfos têm aparências humanoides, mas
Características de origem:
com orelhas pontudas e cabelos
brancos. Todos os elfos tinham um Vida: Possuem vida base igual
imenso poder mágico e eram adorados à Vigor x 3
como deuses por isso.
Os humanos começaram a temer e Mana: Possuem mana base
desejar o poder, então um grupo da igual à 8
realeza humana usou uma ferramenta
mágica para roubar o poder mágico dos
elfos e depois matar eles. Crianças do
Reino Clover são ensinadas que os elfos
Terceiro olho: Ao ficarem com
eram demônios que queriam controlar o ½ da vida, ativam o terceiro
mundo e toda a mana e que Licht se olho aumentando em +2 dados
transformou em um deus demônio, mas o dano de magias e
foi parado pelo primeiro Mago
Imperador.
recuperando
¼ da mana máxima
Após o massacre,
o demônio Zagred usou Magia de
Reencarnação para suspender as
almas de todos os elfos, impedindo-os Alma suspensa: No momento
de seguir em frente. Porque os humanos da ficha ou antes (depende da
e o Reino Clover estiveram por trás do história), você irá ter entrado no
massacre os elfos desprezam todos os
corpo de uma pessoa (ou player
humanos e buscam a destruição do
reino. se odiar o
Os elfos são as únicas pessoas capazes
amiguinho).
de usar totalmente as pedras mágicas.
Eles também têm um número de Magia
Proibida que requerem grandes
quantidades de mana, incluindo a
criação de um terceiro olho
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Alma Suspensa
As almas que estavam suspensas no mundo, esperando o
momento de reencarnar, ou a maldição que foi posta na tribo
élfica, que quando eles morrerem eles poderão viver novamente,
mas dividindo um corpo com o dono do corpo.
Ao pegarem um corpo para si (que esteja vivo), eles podem usar
a magia tanto do corpo original quanto a deles mesmos, fazendo
assim o elfo ter 2 vidas.
Ao tomar o controle do corpo, se ele tiver tomado dano você irá
curar em ½ da sua vida original (se possui 30 de vida cura 15 de
vida).
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Anões
Anão 「ドワー
フ Dowāfu」 é
Características de origem:
um membro de
Vida: A vida base de um anão
uma antiga raça é de Vigor x 5
que viveu ao lado Mana: Eles têm mana base de
dos elfos e humanos. 6
Anões têm aparência Corpo resistente: Você pode
alterar sua CA de destreza +
humana, mas de 10 para Vigor + (½ da força)
estatura baixa. Eles + 10
são conhecidos por Gourmet: Anões são ótimos
terem habilidades cozinheiros com suas comidas
especiais (necessita de
mágicas especiais.
ingredientes/?? Yuls)
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Gourmet
Anões são ótimos cozinheiros, podendo cozinhar qualquer prato
incrível, não importa a situação caso ele tenha os ingredientes e
fogo, para cozinhar (recomendado caso o mestre não queira usar
dinheiro, deixá-los poderem usar essa característica 1 vez por
missão). Dependendo dos ingredientes, ele pode fazer diferentes
pratos
Básico: Recupera 10 de vida
Mediano: Recupera 16 de vida
Bom: Recupera 24 de vida
Excelente: Recupera 30 de vida e 6 de mana
Prestígio: Recupera 100% da vida e 16 de mana e retorna o
uso de uma magia level 6
Anões podem cozinhar no meio do combate,
perdendo suas ações de ataque, demorando um
número X de turnos dependendo do prato que
ele quer fazer.
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Capítulo 3 – Grimórios
Grimórios são itens mágicos que aumentam muito a
habilidade do usuário de usar magia. Eles também servem
como um registro escrito para todos os feitiços de um
usuário. A maioria das páginas de um grimório estão
vazias no início; conforme o proprietário de um grimório
cresce e se desenvolve como pessoa, o grimório cresce e se
desenvolve com eles, e novos feitiços são inscritos no livro
para preencher as páginas em branco.
Os magos ainda podem usar magia sem eles, mas de forma
inferior ao uso com seu grimório em mãos.
Quando em uso, um grimório levita na frente ou ao lado de
seu dono e segue o mago aonde quer que ele vá. Quando o
dono do grimório ativa um feitiço, as páginas do grimório
giram por conta própria até virar para a página que contém
o feitiço que o mago pretende usar.
Porque um grimório está conectado ao seu dono, um mago
não pode usar o grimório de outra pessoa, e
um grimório se desintegra quando seu
dono morre.
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Grimório de 3 folhas
Um grimorio comum do reino de clover, onde nele estão
representadas as três folhas do reino, sendo considerado o
grimorio básico de todo mago, podendo criar magias básicas
Grimório de 4 folhas
Um grimorio de 4 folhas é algo extremamente raro onde apenas
os mais nobres e abençoados magos conseguem ser dignos de
usar um, com a quarta folha representando bom agouro ou boa
sorte, podendo criar mágias complexas
Grimório de 5 folhas
Quando o dono de um grimório de trevo de quatro folhas cai em
desespero absoluto, o livro é corrompido pelo profundo
desespero e ódio de seu dono, tornando-se o que é conhecido
como um Grimório do Desespero 「絶望の
グ リモ ワ ール
魔 導 書 Zetsubō no Gurimowāru」
. Durante este processo, a capa do grimório
fica com uma cor mais escura e o trevo fica
preto e desenvolve uma quinta folha.
Esses grimórios de trevo de cinco folhas
podem ser tomados e possuídos
por demônios, que usam os livros para
manifestar seus verdadeiros poderes.
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Atributo Mágico
Existem quatro elementos principais 「四大元素 yondaigenso」 no
mundo: fogo, água, vento e terra. Todos os outros atributos mágicos são
derivados desses quatro. Por exemplo, Magia de Fumaça é um ramo do atributo
vento, e gelo do atributo água. Ao longo dos séculos, algumas culturas
desenvolveram atributos mágicos não naturais ou irregulares,
como corrente, aço, espacial e tempo.
Alguns atributos mágicos são muito comuns, como fogo e água, enquanto outros
atributos mágicos são excepcionalmente raros, como luz e espacial.
Um mago pode ter apenas um atributo mágico e é incapaz de usar magia de
qualquer outra natureza. Por exemplo, um mago que nasceu com o atributo de
magia de fogo é incapaz de usar feitiços de outros tipos de magia, como vento ou
água.
Enquanto o mago comum não pode usar vários atributos, não há nada que os
impeça de usar seu próprio atributo para pré-formar diferentes formas de magia,
como Magia de Criação baseado em vento ou Magia de Cura baseado em fogo.
O mago comum normalmente usa apenas uma ou duas formas de magia, mas
magos incrivelmente poderosos podem usar várias formas de magia sem
problemas.
Além disso, magos podem ter diferentes habilidades latentes correspondentes ao
elemento do qual seu atributo é derivado. Um exemplo seria magos com uma
afinidade para elementos baseados no vento com a capacidade latente de mana
sensorial. Isso resultou daqueles magos com maior sensibilidade ao fluxo de
mana.
Atributos Duplos
Enquanto a maioria das pessoas pode ter apenas um atributo, alguém que nasce
um híbrido de duas raças diferentes pode nascer com um segundo atributo
mágico. Um exemplo disso é Charmy Pappitson, uma híbrida anão-humano que
possui uma dupla afinidade por Magia de Algodão e Magia de Comida.
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Em ocasiões únicas, foi provado por meio de esforços científicos que um mago
poderia ser artificialmente aprimorado para possuir mais de um atributo. Os
subprodutos bem-sucedidos desse experimento são Mars e Fana, que
compartilham a Magia de Cristal e a Magia de Fogo um do outro.
Outra maneira única de um mago possuir mais de um atributo é se um mago
for reencarnado no corpo de um mago que possui um atributo mágico
diferente.
Um exemplo disso é Yuno Grinberryall; ele herdou a habilidade de usar Magia
de Estrela de sua família biológica e Magia de Vento da família do elfo-humano
ainda não nascido que reencarnou em seu corpo.
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Capítulo 4 – Evolução
Level-Up
Ao chegarem em certos pontos da campanha vocês irão
evoluir normalmente, irei colocar alguns pontos para
ressaltar.
Pontos de habilidade
A cada 2 níveis recebe 1 ponto de habilidade.
Magia
A cada up você recebe 2 pontos de
magia e pode upar uma magia que
tenha ou comprar novas.
O nível da magia sempre deve ser inferior
ou igual ao nível de personagem, por
exemplo um personagem de nível 3 não
pode ter uma magia de nível 5, apenas de
nível 3 pra baixo.
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Capítulo 5 – Criando magias
Criando um ataque
Após escolher sua magia vamos criar os ataques.
Ficha de criação
Nome da forma:
Elemento usado:
Efeitos:
Nível Dano
Dano: 1 2d6
2 3d6
Gasto: 1 ponto de mana
3 4d6
4 5d6
5 6d6
Vamos criar uma forma de nível 1 6 12d6
Ficha de criação
Nome da forma: Water bullet
Elemento usado: Água
Efeitos: nenhum
Dano: 2d6 de dano Gasto: 1 ponto mana
Como criar de forma simples?
Para cada efeito que colocar como, "Retirar efeitos negativos", retire 1 dado
dano ou cura, dependendo do efeito. (O efeito criado deve ser
avaliado pelo mestre) Magias de defesa, deixem que o mestre
mexa. O gasto sempre será 1 ponto de energia em qualquer
nível. O level máximo que a magia pode chegar é level 6,
mas o RPG os personagens têm níveis infinitos.
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Upando uma magia existente
Se não quiser criar uma magia, pode apenas passar esse up de
nível para uma magia que já tenha e upar ela para o próximo
nível.
O level 6 de uma magia
Para desbloquear o nível 6 de uma mágia ofensiva ou curativa
deve combinar 2 magias distintas de nível 5. Ao combinar o
dano/cura dela será de 12d6 e terá um efeito gratuito. Uma
magia de nível 6 é capaz de criar e destruir muitas coisas um
exemplo de magia nível 6 é o Vazio roxo de Satoru Gojo Ela terá
uso único de 1 vez ao dia e tendo gasto de 4 pontos de energia
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Tipos de magia
As magias criadas podem possuir tipos e variações diferentes,
para fazerem diferentes usos, existem 5 tipos de magia:
Ofensiva: Magias que tenham como objetivo principal
causar dano no alvo(s).
Suplementar: Magias de Suporte, armadura, invocação,
criação, etc
Defensiva: Magias relacionadas a defender aliados
Passivo: Magias que deem bônus passivamente sem
necessidade de ativação. (O efeito anti-magia de
Asta)
Território: Magias que criam uma área envolta em
qual você controla (ex: Magia dos sonhos mundo dos
sonhos e Magia da escuridão Black moon)
(Apenas com mana zone)
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Capítulo 6 – Equipamento
O MERCADO DE UMA GRANDE CIDADE ESTÁ REPLETO
de compradores e vendedores de muitos tipos: ferreiros mágicos de Heart e
entalhadores de um reino esquecido, agricultores de Hage e joalheiros Anões,
sem falar dos humanos de todas as formas, tamanhos e cores, todos oriundos de
variadas nações e culturas. Nas maiores cidades, quase tudo que se possa
imaginar é colocado à venda, desde especiarias exóticas e roupas de luxo, até
cestos de vime e espadas de treino. Para um cavaleiro, a disponibilidade de
armaduras, armas, mochilas, corda e bens similares é de suma importância, uma
vez que o equipamento adequado pode significar a diferença entre a vida e a
morte em uma masmorra ou numa floresta indomável. Esse capítulo detalha o
comércio de mercadorias mundanas e exóticas que os aventureiros geralmente
acham úteis quando enfrentam ameaças presentes no mundo de Black Clover.
Armaduras
Nome CA
Leve
Leve +1 +1
Leve +2 +2
Leve +3 +3
Médio
Média +1 +2
Média +2 +3 (Des furtivo)
Média +3 +4 (Des furtivo)
Pesadas
Pesada +1 +3 (Des furtivo)
Pesada +2 +4(Des furtivo)
Pesada +3 +5 (Des furtivo)
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Pesadas*= Necessita de 16 de força para aguentar o peso e perde
1 ponto em destreza
Des*= Desvantagem na perícia
Utilitários
Nome Efeito
Cura P 1d6+vontade
Cura M 2d6+vontade
Cura G 3d6+vontade
Mana P 2 de mana
Mana M 4 de mana
Mana G 12 de mana (volta 1 uso da mag
de level 6)
Nome Dano Propriedades
Katana 2d6 Nenhuma
Machado 2d4 N/a
Alabarda 1d6/d12 Alternado
Lança 4d3 Duas mãos
Rapieira 5d2 nenhuma
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Capítulo 7 – Talentos
ADEPTO ELEMENTAL CONJURADOR DE
Suas magias ignoraram GUERRA
resistência ao seu elemento de Tem vantagem para manter
grimório. uma magia de concentração
ATIRADOR DE MAGIA CURANDEIRO
Suas magias dobram o Cura +2 utilizando magias
alcance e tem +1 na
dificuldade de resistência INICIADO EM MAGIA
Começa com +1 magia de
AMBIDESTRO nível 1
Ganha +1 de CA enquanto
estiver segurando 2 armas LÍDER INSPIRADOR
Todos que possam te ouvir
Você pode usar combater com ganha Seu nível + Carisma
duas armas mesmo que as de vida adicional
armas de uma mão que você
está empunhando não sejam SORTUDO
leves. Você tem 3 pontos de sorte. A
qualquer momento.
ALERTA
Você recebe +5 de ROBUSTO
bônus em iniciativa. Ganha vida baseado em 2x o
Você não pode ser seu nível.
surpreso enquanto estiver
consciente. MENTE AFIADA
Recebe +1 em inteligência
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MAESTRIA EM MATADOR DE
ARMADURA MÉDIA CONJURADORES
Vestir esse tipo de armadura, Quando uma criatura a
não lhe dá desvantagem até 1,5 metro de você
conjurar uma magia, você
MAESTRIA EM pode usar sua reação para
ARMADURA PESADA realizar um ataque corpo-
Ganha +1 em força a-corpo contra ela.
Quando você causa dano
PROTEÇÃO LEVE em uma criatura que está
Aumente força ou destreza se concentrando em uma
em +1 magia, a criatura terá
desvantagem no teste de
RESILIENTE resistência que ela fizer
Aumente o valor de qualquer para manter a
habilidade em +1 concentração.
Ganha vantagem em teste
de resistência que
necessite o atributo
escolhido
MESTRE DE ARMAS
MAGICAS
Aumente valor de força ou
sabedoria em +1
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Capítulo 8 – Regras de Jogo
A ORDEM DE COMBATE
Um típico encontro de combate é um conflito entre dois lados,
uma enxurrada de golpes de espada, fintas, bloqueios,
movimentações e magias. O jogo organiza o caos do combate em
um ciclo de rodadas e turnos. Uma rodada representa 6 segundos
no mundo do jogo. Durante uma rodada, cada participante em
batalha tem um turno. A ordem de turnos é determinada no
começo do encontro de combate, quando todos jogam a
iniciativa. Assim que cada um tiver realizado seu turno, a luta
continua na próxima rodada se nenhum dos lados foi derrotado
pelo outro.
INICIATIVA
A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o combate.
Quando o combate inicia, cada participante faz um teste de
Destreza para determinar seu lugar na ordem de iniciativa. O
Mestre faz uma jogada para um grupo de criaturas idênticas,
assim cada membro do grupo age ao mesmo tempo.
O Mestre organiza os combatentes em ordem do valor total mais
alto do teste de Destreza até o mais baixo. Essa é a ordem
(chamada de ordem de iniciativa) que eles vão agir a cada turno.
A ordem de iniciativa permanece a mesma durante todas as
rodadas.
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Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem entre aqueles
que ele controlar e os jogadores decidem a ordem entre seus
personagens. O Mestre pode decidir a ordem se ocorrer um
empate entre um monstro e um personagem do jogador. De
forma opcional, o Mestre pode pedir para que os personagens e
inimigos envolvidos joguem um d20 cada um para determinar a
ordem, aquele que obter o maior valor deve agir primeiro.
SEU TURNO
No seu turno, você pode se mover uma distância igual ao seu
deslocamento máximo e realizar uma ação. Você decide se quer
se mover primeiro ou realizar sua ação. Seu deslocamento –
algumas vezes chamado de deslocamento de caminhada – está
anotado na sua ficha de personagem.
As ações mais comuns que você pode realizar estão descritas na
seção "Ações em Combate" mais à frente nesse capítulo. Muitas
características de classe e outras habilidades fornecem opções
adicionais para suas ações. A seção "Movimento e Posição"
mais à frente nesse capítulo fornece as regras para seu
movimento.
Você pode abrir mão de seu movimento ou sua ação, como
também pode não fazer nada em seu turno. Se você não
conseguir decidir o que fazer em seu turno, considere realizar
uma ação de Esquivar ou Preparar, descritas em "Ações em
Combate".
AÇÃO BÔNUS
Variadas características de classe, magias e outras habilidades
permitem que você realize uma ação extra no seu turno chamado
ação bônus. A característica Ação Ardilosa, por exemplo,
permite
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que o ladino realize uma ação bônus. Você pode realizar uma
ação bônus somente quando uma habilidade especial, magia ou
outra característica do jogo afirmar que você pode realizar algo
como uma ação bônus. Caso contrário, você não tem uma ação
bônus. Você pode realizar apenas uma ação bônus no seu turno,
então você precisa escolher qual ação bônus usar quando tem
mais de uma disponível. Você escolhe quando usar uma ação
bônus no seu turno, a menos que o tempo da ação bônus seja
especificado e algo o impeça de realizar ações, que também o
impedirá de realizar uma ação bônus.
QUEBRANDO SEU MOVIMENTO
Você pode quebrar seu movimento em seu turno, usando parte
do seu deslocamento antes e depois de sua ação. Por exemplo, se
você tem deslocamento de 9 metros, você pode andar 3 metros,
realizar sua ação e então se mover mais 6 metros.
AÇÕES EM COMBATE
Quando você realiza sua ação em seu turno, você pode escolher
entre uma das ações apresentadas aqui, uma ação que ganhou da
sua classe ou característica especial, ou uma ação improvisada.
Muitos monstros têm opções de ações próprias em seus blocos
de estatísticas.
Quando você descreve uma ação que não está detalhada em uma
das regras, o Mestre dirá se a ação é possível e que tipo de
jogada você deve realizar, se houver, para determinar o sucesso
ou fracasso.
ATAQUE
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A ação mais comum para se realizar em combate é a ação
de Ataque.
CONJUNRANDO MAGIA
Ao conjurar uma magia, o alvo se for uma magia ofensiva, ele
deve fazer um teste de resistência que é igual há:
Para o alvo resistir a magia usada contra ele, o alvo deve fazer
um teste de resistência que é feito da seguinte forma, CD8+
(Atributo da magia)/2, se o alvo falhar ele recebe o dano todo e
o efeito, se ele passar, metade do dano e não recebe efeito
DESENGAJAR
Se você realiza a ação Desengajar, seu movimento não
provoca ataques de oportunidade pelo resto do turno.
DISPARADA
Quando você realiza a ação de Disparada, você ganha
deslocamento adicional no seu turno atual. O aumento equivale
ao seu valor de deslocamento, depois de aplicar qualquer
modificador. Com o deslocamento de 9 metros, por exemplo,
você pode se mover até 18 metros no seu turno se realizar uma
disparada.
ESQUIVAR
Quando você realiza a ação Esquivar, você se foca
completamente em evitar ataques. Até o começo do seu
próximo turno, qualquer jogada de ataque contra você é
feita com desvantagem se você puder ver o atacante e
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você tem vantagem em testes de Destreza. Você perde
esse benefício se estiver incapacitado (como explicado no
apêndice A) ou se seu deslocamento cair para 0.
CRÍTICO
Crítico, ao tirar um acerto Crítico, sendo tirar extremo, o seu
dano será o dano total da arma.
PERÍCIAS
Cada habilidade abrange uma ampla gama de capacidades,
incluindo as perícias que um personagem ou monstro
pode ser proficiente. Uma perícia representa
um aspecto específico de uma habilidade
As perícias relacionadas a cada valor de habilidade
são mostradas na lista a seguir (nenhuma perícia
está relacionada com a Constituição.) Veja a
descrição das habilidades nas seções
posteriores desse capítulo para exemplos de
como usar uma perícia associada a uma
habilidade.
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Força
Atletismo
Destreza
Acrobacia
Furtividade
Prestidigitação
Inteligência
Arcanismo
História
Investigação
Natureza
Religião
Sabedoria
Adestrar Animais
Intuição
Medicina
Percepção
Sobrevivência
Carisma
Atuação
Enganação
Intimidação
Persuasão
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