Homebrew de Rebalanceamento para Ordem Paranormal
Homebrew de Rebalanceamento para Ordem Paranormal
INTRODUÇÃO
Olá! Bem-vindo!
Esse homebrew foi feito primeiramente com o intuito de rebalancear alguns aspectos gerais do jogo para uma campanha que ainda narro
atualmente, e obviamente para campanhas futuras de Ordem Paranormal que pretendo narrar. Quando o criei, queria deixar a experiência
mecânica de Ordem, principalmente nos NEX baixo-médio, um pouco menos frustrante para certas classes e/ou trilhas, e claro, aplicando o
máximo de equilíbrio possível.
No fim das contas, esse documento se tornou um compilado gigantesco de novas habilidades, regras, trilhas, origens e muito mais.
Estou sempre adicionando novas ideias e fazendo rebalanceamentos aqui conforme as minhas campanhas avançam e as ideias surgem na
cabeça.
Você pode checar a sessão do changelog caso tenha interesse nas mudanças.
No mais, fique à vontade para usar e readaptar o homebrew, contanto que não diga que esse documento é de sua propriedade.
Divulgar para mais pessoas usarem e aproveitarem o conteúdo, seria uma coisa muito bacana, mas obviamente, fica ao seu critério.
Agradeço a todos que ajudaram esse homebrew a crescer! Meus jogadores, meus amigos e as pessoas que passaram feedback!
Em especial, Drop, o beta tester quebrador de jogos, e TheWaifuSeeker, a mente criativa mas sem originalidade para nomes.
Obrigado e aproveite!
Alguns Homebrews muito legais que receberam algumas adaptações aqui, além de terem servido MUITO de inspiração. Recomendo
conferir:
Homebrew da Comunidade Paranormal - [Link] (Deletado
infelizmente)
A Contemplação do Outro Lado - [Link]
Suplemento da Comunidade - [Link]
Ordo Aureus - [Link]
Realidade Colapsada - [Link]
Homebrew do Redskin - [Link]
Homebook do Outro Lado - [Link] (Deletado
infelizmente)
Homebrew Acrópole - [Link]
Homebrew do Mega - [Link]
REGRAS NOVAS E ALTERADAS
Transcendência Adicional
DT de Rituais Independente do NEX, um personagem pode fazer um Ritual de Transcendência
10 + Limite de PE + Presença + 1 a cada 10 pontos de Ocultismo para consumir uma das maldições de um item amaldiçoado durante o processo. Ao
Ao realizar um ritual com algum tipo de teste de resistência que reduz seu efeito, fazer isso, o poder originado da maldição é retornado ao Outro Lado, deixando de
aumente a DT em 1 a cada 10 pontos de Ocultismo. afetar o item e permitindo que o personagem que transcendeu com o item aprenda
Exemplo: Um personagem NEX 40% com +10 de Ocultismo, soma +1 na DT. um poder paranormal do mesmo elemento da maldição consumida, ou um poder
Isso estimula a escala de poder com a perícia de Ocultismo, sem descartar o da própria classe (exceto Clausura) que não contará como um poder paranormal.
aumento conforme o avanço de NEX. Esse processo indica que o personagem está interagindo com a Entidade que
Nota: O limite de bônus na DT ainda se aplica, veja a tabela logo abaixo. originou a maldição para fazer uma espécie de negociação, adquirindo algum
conhecimento no processo, seja mundano ou paranormal. Mas cuidado, não é
sempre que uma Entidade está disposta a fazer negócios! O Outro Lado não é
DT Baseada em Atributos caridoso, e muitas vezes pode exigir respostas pessoais ou “presentes” adicionais
durante essa negociação.
Siga a mesma lógica da regra da DT de rituais alterada, entretanto, considere a
Por padrão, um personagem começa com direito a uma Transcendência Adicional
perícia que faz mais sentido vincular ao teste (chamada de “Perícia Atrelada”),
e recebe direitos adicionais em NEX 45% e 99%, mas outras condições podem ser
somando +1 a cada 5 pontos no bônus dessa perícia.
estabelecidas de acordo com o mestre. Assim como o poder Transcender, há um
10 + Limite de PE + Atributo + 1 a cada 5 pontos na Perícia Atrelada
preço adicional, além da maldição oferecida, para ganhar conhecimentos
proibidos: o personagem perde sanidade permanente igual ao que receberia por
A perícia pode ser sugerida pelo jogador, mas estará sujeita à aprovação do mestre.
aumento de NEX.
Há um limite no bônus que a DT pode receber dessa forma, que é estabelecida
Combatente: -3 pontos de Sanidade permanente.
de acordo com a tabela abaixo com base no NEX do personagem:
Especialista: -4 pontos de Sanidade permanente.
Ocultista: -5 pontos de Sanidade permanente.
Num exemplo prático, para o poder Cai Dentro do Tropa de Choque, podemos
atrelar a perícia Fortitude ou Intimidação, e calcular a DT como: À Queima Roupa
10 + Limite de PE + Vigor + 1 a cada 5 de Fortitude Se um personagem treinado em Pontaria estiver empunhando uma arma de fogo
ou e corpo a corpo contra um ser, ele pode gastar uma ação completa para disparar
10 + Limite de PE + Vigor + 1 a cada 5 de Intimidação. um tiro à queima roupa contra esse ser. Ao invés de sofrer uma penalidade de -
1d20, o ataque recebe um bônus de +1d20 no teste e causa um dano adicional do
Com base na fórmula acima, aplique os limites de bônus da tabela acima. mesmo tipo da arma de acordo com a tabela abaixo. Adicionalmente, o dano
ignora o RD do alvo igual ao bônus de Pontaria do personagem (não aplicável
para objetos). Entretanto, o autor do disparo fica com as condições exposto e
O Custo do Paranormal vulnerável contra o alvo do disparo por uma rodada (veja Condições).
DT do teste: 15 + Custo em PE do Ritual + Círculo do Ritual.
Bônus e efeitos provenientes dos poderes de Clausura não são aplicáveis nesse
teste.
Opcionalmente, durante uma cena de ação, o jogador pode anotar quantos rituais
foram lançados e quais são as DTs para fazer os testes todos de uma vez no final
da cena. Entretanto, se o número de conjurações for suficiente para zerar a
sanidade do personagem, os testes deverão ser feitos imediatamente.
União de Categoria. O jogador une seus slots de item por categoria para
receber acesso a uma categoria maior. Ao abrir mão de dois limites de
item por categoria iguais, o personagem recebe acesso a um item de
categoria acima. Por exemplo, um Agente Especial pode abrir mão de
dois slots de categoria II para receber acesso a um slot de categoria III.
Diferente da quebra de categoria, a união de categoria pode ser feita
apenas uma vez na fase de preparação.
Pontos Temporários
SISTEMA DE COMPANHEIROS ANIMAIS
Introdução Morte do Companheiro
Um personagem treinado em Adestramento pode possuir um companheiro Mais do que um companheiro, o animal é um grande amigo do personagem.
animal: um animal adestrado que seja capaz de acompanhar e auxiliar o Perdê-lo, é extremamente doloroso na grande maioria dos casos. A morte do
personagem durante missões. Ele será denominado o “tutor” do animal. Apesar animal resulta na perda de 5 pontos de Sanidade permanente do tutor e em dano
do animal não ser um item, é necessário abrir mão de um item de categoria II em mental igual ao limite de PE por turno do tutor em d6 (Limite de PE x 1d6).
seu inventário para tê-lo. Além disso, o personagem adquire uma condição de insanidade a critério do
mestre até o final da missão. Essa penalidade é aplicável para morte em missões,
e não é válida em caso de morte narrativa, seja ela natural, por doença, acidente,
Limitações etc.
Para seguir os critérios anteriores, o animal deve ser adestrável e ter um porte
pequeno ou médio. Com isso em mente, por padrão, a escolha do tipo do animal Estatísticas do Companheiro
será limitada aos seguintes: O animal possui sua própria ficha. Para utilizar habilidades de forma mecânica,
Caninos (cães e lobos); independente do combinado na parte da interpretação, o jogador que controla o
Gatos; tutor pode usar normalmente a ficha do animal como se fosse um personagem
Aves de Rapina (coruja, águia, falcão, etc.); próprio. Dentre as estatísticas da ficha do animal, temos o nível, atributos,
Macacos pequenos (macaco-prego, sagui, etc.). habilidades e perícias.
Cada um desses animais listados possuem uma ficha pré-determinada. Em outras Nível: Personagens comuns usam NEX para calcular o nível, o animal usa
palavras, animais diferentes possuem habilidades e estatísticas distintas. Veja apenas níveis. A cada nível o animal fica mais forte e adquire novas habilidades
Fichas Base dos Companheiros Animais. e estatísticas. Um animal começa no nível 0 e pode chegar até nível 5. A trilha
de Adestrador permite que o animal avance além, chegando até o nível 10.
Dependendo do caso, o mestre pode autorizar animais de grande porte e/ou O companheiro avança de nível conforme participa de missões. Como regra
animais fora da lista padrão, como por exemplo, um cavalo para uma missão em geral, a cada 10% de NEX que o tutor adquire a partir do NEX 5%, o animal
campo aberto. Dito isso, esse tipo de animal teria a entrada restringida na grande recebe um nível. Então, normalmente, um agente de NEX 15% terá um animal
maioria dos ambientes fechados, podendo atrapalhar a narrativa e a experiência no nível 1 e um agente NEX 55% terá um animal no nível 5. Cada nível
dos jogadores. Lembre-se de sempre conversar bastante com o mestre para representa um ganho de benefício específico, que será explicado a seguir.
alinhar-se à proposta inicial do jogo!
As Habilidades Básicas, recebidas no nível 0, são as habilidades padrão do
Falando nisso, é altamente recomendado que um grupo de jogadores tenha animal, predefinidas de acordo com o tipo dele.
apenas um personagem com companheiro animal, dando preferência para o Nos níveis 2, 5 e 8, o animal recebe um Aumento de Atributo, ou seja, um
personagem da trilha de Adestrador. ponto para distribuir em qualquer atributo. Note que um atributo não pode
ultrapassar o valor 3 no até o nível 2, o valor 4 no nível 5 e o valor 5 no nível 9.
Sistema de Comandos Distrair. O animal passa a poder receber o comando "Distraia". Requer
O tutor pode dar comandos ao seu companheiro para que ele o execute. uma ação padrão do animal.
Comandos são feitos através de voz e gestos, sendo necessário na maioria dos O tutor deve fazer um teste de Adestramento contra a Vontade do alvo, se passar
casos, utilizar uma ação de movimento para fazê-los e não estar com o o alvo fica distraído pelo animal, ficando com a condição desprevenido e
movimento restringido. Se o comando exigir outros requisitos, estes serão sofrendo -5 em Percepção contra outros alvos por uma rodada.
listados na lista de comandos básicos logo abaixo, onde os efeitos estão Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual a Presença
descritos. do animal (no mínimo 1 vez).
Os comandos não consomem apenas a ação do tutor. O animal também precisa Pré-requisitos: INT 2
utilizar suas próprias ações disponíveis para poder executá-los. A ação
necessária pelo companheiro também estará descrita na lista. Proteger o Amigo. Sempre que o animal recebe o comando "Defenda-
O companheiro animal sempre age após o turno do tutor, executando o comando se" ele também protege um aliado.
que recebeu na rodada atual. Uma vez por rodada, quando um aliado em alcance curto é atacado durante o
Aliados que possuem algum vínculo com o animal, também podem comandá-lo estado defensivo do animal, o animal pode se deslocar até esse aliado e protegê-
com uma penalidade de -5 e -1d20 em Adestramento. Se um comando de aliado lo, concedendo +3 de defesa à ele por um ataque. O animal perde a ação de
entrar em conflito com um comando do tutor, o animal sempre obedecerá o movimento do próximo turno.
tutor. Pré-requisitos: VIG 2
Farejador de Pistas. Sempre que um aliado adjacente ao animal
realizar uma rolagem para procurar pistas, ele recebe +1d20 no teste.
Lista de Comandos Básicos Capacitar. Escolha uma perícia entre Fortitude, Reflexos, Vontade e
Ataque. Requer uma ação padrão do animal. Percepção. O animal recebe um bônus de +5 na perícia escolhida.
Escolha um alvo: o tutor rola um teste de ataque com Adestramento contra a O bônus é cumulativo com o Aumento de Capacidade, entretanto a soma de
Defesa de um alvo. Some quaisquer bônus em testes de ataque que estão ambos os bônus não pode ultrapassar +15.
afetando o animal. Se passar o animal causa o dano de seu ataque. Não é Esse poder pode ser escolhido várias vezes.
possível fazer manobras com esse comando (veja "Segure ou Derrube").
Gracioso. Em cenas sociais, quando um aliado adjacente ao animal fizer
Segure ou Derrube. Requer uma ação padrão do animal. um teste de Diplomacia, Enganação ou Artes, esse aliado pode receber um bônus
Escolha um alvo: o tutor rola um teste de ataque com Adestramento e o alvo rola nesse teste igual a Presença do animal.
um teste de ataque corpo a corpo oposto. Se passar, o animal pode derrubar ou Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual a Presença
agarrar o alvo. Animais pequenos não podem derrubar e não deixam o alvo do animal (mínimo de uma vez).
imóvel quando agarram. Como o normal, ambos recebem bônus nesse teste de Pré-requisitos: PRE 2
acordo com a categoria de tamanho (veja pág. 179 do livro de regras).
Derrubar. Quando o animal acertar um ataque, ele pode fazer a manobra
Assalto. Requer uma ação completa do animal. derrubar como ação livre. Utilize a perícia de Adestramento para o teste de
O animal executa uma investida contra um alvo. derrubar.
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual a Presença
Auxilie. Requer uma ação padrão do animal.
do animal (mínimo de uma vez).
O animal auxilia um aliado em um teste de perícia (desde que faça sentido o alvo
Pré-requisitos: Tamanho médio ou maior, FOR 2
receber esse auxílio) concedendo +1d no teste. Requer passar num teste de
Adestramento, e a DT é a mesma do teste em que a ajuda foi prestada. Procurar. O animal aprende a receber o comando "Procura". Requer uma
Defenda-se. Requer uma ação padrão do animal. ação padrão do animal. O tutor faz um teste de Adestramento para que o animal
tente encontrar uma pista, um item, uma pessoa ou algo de interesse. A DT do Canalizar. O animal pode descarregar rituais de aliados da mesma forma
teste será sempre de 5 à 10 acima do padrão, a critério do mestre. que a maldição Ritualística (veja pág. 145 do livro). Entretanto, o animal deve
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual a Presença receber a permissão do tutor e ser tocado para que o ritual possa ser armazenado.
do animal (mínimo de uma vez). Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual a Presença
Pré-requisitos: INT 2 do animal (mínimo de uma vez).
Pré-requisitos: INT 3
Agilidade Selvagem. O animal recebe +3m no deslocamento e +2 em
Defesa. Transcender. O animal adquire um poder paranormal. Escolha um poder
Pré-requisitos: AGI 2 paranormal e discuta com o mestre como adaptar o poder para o animal. A DT
de testes de Adestramento para comandos do animal aumenta em +3 para o
Golpe Extra. Quando o animal recebe o comando “Ataque”, ele faz um
primeiro poder, e em +1 para poderes subsequentes. Para que o animal acione
ataque adicional.
um poder aprendido, o tutor deve abrir mão de sua ação especial de defesa do
Pré-requisitos: FOR 2 ou AGI 2
turno para comandá-lo. Poderes que concedem benefícios passivos não
Permissão Múltipla. O animal pode obedecer aliados autorizados pelo necessitam desse processo. Se a ativação ou algum efeito do poder requer gasto
tutor sem que penalidades sejam aplicadas, como se fossem tutores. O animal de PE ou cause perda de Sanidade, o custo será refletido em perda de PV do
continua agindo após o turno do verdadeiro tutor. animal na mesma proporção, entretanto, essa perda não reduz os PV do animal
abaixo de um ponto.
Distração Tática. Quando um aliado atacar um alvo flanqueado pelo Esse poder pode ser escolhido várias vezes.
animal, o bônus por flanquear aumenta em +1d.
Pré-requisitos: AGI 2, INT 2
Sensibilidade Animal. O animal recebe um bônus de +1d20 em testes
de Percepção para detectar perigos e intenções hostis.
Pré-requisitos: Acima de +5 em Percepção
Dia do Caçador. O animal recebe um bônus de +2 de dano e +1 em Guarda Amiga. Enquanto o animal estiver adjacente a um aliado, ataques
testes de ataque para cada inimigo derrotado na cena. O bônus dura até o final do contra esse aliado recebem -1d20 no teste. Uma vez por rodada, quando um
dia e acumula até cinco vezes. aliado adjacente ao animal é atacado, o tutor pode gastar 2 PE e comandar o
Pré-requisitos: FOR 2 animal a protegê-lo. O aliado recebe um bônus em defesa igual ao Vigor do
animal e, se for acertado, reduz o dano recebido igual ao RD total do animal.
Chamego. Durante uma cena de interlúdio, os personagens participantes Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual a Presença
que escolheram a ação de relaxar, podem passar um tempo com o animal. Estes do animal (mínimo de uma vez).
personagens terão a categoria do descanso aumentado em um, e os pontos de
vida, esforço e sanidade recuperados serão adicionados como pontos temporários Retaliar. Quando um aliado em alcance curto do animal é atacado, se o
que duram até o final do dia, caso ultrapasse o valor máximo. O personagem agressor estiver no alcance de deslocamento, o animal pode se deslocar até ele e
deve gostar de animais para se beneficiar desse efeito. desferir um ataque corpo a corpo que não necessita de teste para acertar, mas
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por missão igual a Presença causa metade do dano e não pode causar dano crítico.
do animal (mínimo de uma vez). Cada pessoa que se beneficiou desse efeito Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por rodada igual a metade
conta como um uso. da Presença do animal (mínimo de uma vez).
Macabro Escudeiro
Animal Paranormal. Para cada poder paranormal que o animal possui, Independente. Quando o tutor dá um comando ao animal, o animal pode
ele recebe +1 em testes de resistência contra efeitos paranormais. executar o mesmo comando todos os turnos sem que o tutor precise dar o
Além disso, a primeira penalidade na DT de testes de Adestramento, aplicada comando novamente. Esse efeito dura até o fim da cena ou até o tutor substituir
por Transcender, é reduzida de -3 para -2. o comando.
Interconexão Paranormal. O tutor pode usar uma ação de Incentivador. Quando um aliado falhar num teste, o animal pode chamar
movimento para comandar o animal à transferir temporariamente um de seus a atenção desse aliado, incentivando-o a tentar novamente ou a reajustar essa
poderes paranormais a um aliado adjacente por uma cena. Requer uma ação ação. O aliado rola novamente um dos dados do teste, e deve aceitar essa nova
completa do animal e do aliado em questão, e pode ser realizado uma vez por dia rolagem.
Os pré-requisitos para utilizar o poder ainda devem ser cumpridos. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual a Presença
O ser que recebeu o poder, perde 4d6 pontos de Sanidade e o animal perde a do animal (mínimo de uma vez).
mesma quantia em PV. Esses PV não poderão ser recuperados até o final do dia.
Parceiro. Como uma ação completa do animal, ele pode se deslocar até
Catalisador Elemental. Escolha um elemento quando essa habilidade um aliado em alcance curto e remover condições mentais e de medo que estão
é aprendida. Quando um aliado adjacente conjurar um ritual do elemento lhe afetando. O aliado curado perde 3 PE, e não é estabilizado se não possuir PE
escolhido, o animal pode abrir mão da ação padrão de seu turno para que o ritual suficiente. Essa ação é feita puramente por instinto do animal, não necessitando
possa ser conjurado sem componentes ou gestos, e tenha a DT aumentada em de comandos.
+1. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual a Presença
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual a Presença do animal (mínimo de uma vez).
do animal (mínimo de uma vez).
Disruptor
Agitado. O animal recebe +1d em testes de resistência, +5 de defesa e +3m
no deslocamento.
O animal pode rolar novamente até dois dados de um teste de resistência ou
fazer com que um atacante role novamente até dois dados quando o ataca. Para
ambos os efeitos, as novas rolagens devem ser aceitas.
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por rodada igual a Presença
do animal (mínimo de uma vez).
Golpe Baixo. Uma vez por rodada, quando um aliado declarar um ataque
contra um alvo dentro do alcance de deslocamento do animal, o tutor pode pagar
2 PE e comandar que o animal importune esse alvo. Antes da rolagem do ataque,
o animal se desloca até esse alvo, e faz uma agressão disruptiva para deixar sua
guarda aberta, fazendo com que o alvo sofra -3 na defesa por uma rodada.
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual a Presença
do animal (mínimo de uma vez).
Alvoroço. Uma vez por cena, o tutor pode gastar uma ação de movimento
para comandar o animal a chamar atenção. Seres em alcance médio, que não
saibam o que está acontecendo, devem fazer um teste de Vontade oposto a um
teste de Adestramento do tutor. Se falharem ficam com a condição fascinado
enquanto o animal estiver chamando atenção. Alvos hostis recebem +5 no teste e
podem se irritar com o animal, podendo tentar atacá-lo ou capturá-lo mesmo
fascinados. O animal não pode fazer outras ações além de movimento durante o
alvoroço, e o efeito pode ser mantido por um número de rodadas igual a
Presença do animal.
Os afetados podem fazer um teste de Vontade a cada rodada para sair do efeito, e
cada falha concede um bônus de +2 no próximo teste de resistência.
Construindo a Ficha
Agora que as regras sobre os companheiros animais estão definidas, como nós
construímos a ficha do nosso animalzinho? Abaixo, um passo-a-passo será
listado para facilitar bastante sua vida na hora de construí-la.
1. Defina o animal.
Selecione um animal que você queira da lista de animais permitidos e depois vá
até a seção de Fichas Base para encontrar o animal que você escolheu.
2. Defina a aparência e personalidade do seu animal.
Qual a cor dele? A raça? Ele é medroso, corajoso, costuma ser brincalhão, tem
alguma mania? A imaginação é o seu limite aqui contanto que a coerência
continue intacta.
3. Defina as estatísticas
Como dito anteriormente, cada tipo de animal possui uma ficha com estatísticas
pré-definidas. Mas isso não quer dizer que não há espaço para customização
nessa parte! O animal recebe 3 pontos de atributo para distribuir como você
desejar. Após distribuir, aplique os bônus de atributo conforme as estatísticas
finais, por exemplo, se aumentou Força, não se esqueça de subir a capacidade de
carga do animal e aumentar o dano de seu ataque em +1d.
Fichas Base dos Companheiros Animais
- Cães e Lobos Grandes -
Pontos de Vida Iniciais: 12 +Vigor (4 +Vigor por nível)
Defesa: 12 +Agilidade
Deslocamento: 12m
Capacidade de Carga: 2 +Força
Tamanho: Médio
Faro, Visão na Penumbra
- Atributos -
FOR 2 | AGI 2 | INT 0 | PRE 1 | VIG 1
- Perícias -
Reflexos 5 | Fortitude 5 | Vontade 0 | Percepção 5 | Furtividade 0
- Perícias - - Atributos -
Reflexos 5 | Fortitude 0 | Vontade 0 | Percepção 5 | Furtividade 5 FOR 0 | AGI 3 | INT 0 | PRE 2 | VIG 1
Lutador Costureiro
Mão Pesada. Você recebe +2 em rolagens de dano e em testes de ataque corpo a Você era intimamente envolvido com corte, costura, e design de tecidos e/ou
corpo. roupas. Mas algo o fez desviar do seu caminho usual; um cliente que pediu para
costurar um padrão estranho na roupa de forma precisa? Uma ferramenta que
Magnata magicamente deixava suas costuras extremamente fabulosas? Ou um tecido
Patrocinador da Ordem. Seu limite de crédito se inicia em Alto e você pode magnífico que na verdade estava imbuído com uma maldição? Apesar de ter se
bancar as despesas dos seus aliados, igualando o limite de crédito dos membros maravilhado no início, você acabou descobrindo os terrores por trás da beleza,
da sua equipe ao seu. Se sua patente já concede um limite Alto ou maior, você agora, só luta para esquecer a arte macabra impregnada em sua mente.
pode incluir um item de até categoria II, não paranormal, no seu inventário, sem Perícias Treinadas. Artes e Atualidades
contar para o limite de itens por patente. Fabricação Têxtil. Caso tenha um kit de costura (considerado como um kit de
Artes), você pode gastar uma de suas ações de interlúdio para fabricar uma
Militar vestimenta ou adicionar uma modificação em uma vestimenta qualquer.
Para Bellum. Você recebe +2 em rolagens de dano com armas de fogo e a
penalidade por não proficiência com essas armas reduz de -2d20 para -1d20. Dublê (Origem da HQ de OSNF. Levemente modificada)
Você sempre combinou um gosto por alta velocidade, manobras ousadas e
Mercenário esportes radicais com uma total falta de noção do perigo. Sua busca incessante
Posição de Combate. No primeiro turno de cada cena de ação, você recebe uma por adrenalina o fez seguir carreira de dublê, uma profissão que lhe permitiu
ação de movimento adicional e +3m no deslocamento. enfrentar o risco das mais diversas formas. Agora à serviço da Ordem, você
enfim enfrentará o Medo verdadeiro e poderá colocar sua coragem - e suas
peripécias - à prova como nunca.
Perícias Treinadas. Pilotagem e Reflexos
Destemido. Sempre que fizer um teste de perícia em que uma falha terá dano
como consequência direta, você recebe +1d nesse teste.
item feito de ervas medicinais. O item requer uma ação padrão para consumir, e
recupera pontos de vida igual ao seu Intelecto + 1 a cada ponto que superou a DT,
ou metade desse valor em pontos de esforço ou Sanidade. O item ocupa 1 espaço e
Escritor (Origem da HQ Iniciação. Levemente modificada) seu efeito deve ser escolhido após produzí-lo.
Você ganhava a vida inventando mundos, pessoas e histórias — em outras
Herdeiro Paranormal
palavras, escrevendo ficção. Em certo momento, seu trabalho tocou ou foi
Você vem de uma família ou clã que está vinculado às práticas e estudos
tocado pelo paranormal. Talvez suas histórias tenham gerado Medo, ou talvez a
paranormais há muito tempo; décadas, séculos ou até mesmo milênios atrás.
inspiração para elas viesse do Outro Lado desde o início. Recrutado pela Ordem,
Você pode ter sido exilado por ter descoberto atrocidades que sua família
agora você luta para que a vida real tenha o final feliz que seus livros não
cometia; ou seu clã já lutava contra o paranormal, e podia até ter um vínculo
tiveram.
com a Ordem ou alguma outra organização. Seja qual tenha sido o motivo, sua
Perícias Treinadas. Artes e Atualidades
decisão foi de combater ativamente o aspecto maligno do paranormal, usando
Bagagem de Leitura: Por seu trabalho, você já leu — e aprendeu — de tudo um seu legado e conhecimento como ferramentas para isso, e a Ordem parece o
pouco. Uma vez por cena, pode gastar 1 PE para se tornar treinado em uma melhor lugar para pôr isso em prática.
perícia qualquer até o fim da cena ou receber +2 em uma perícia à sua escolha. Perícias Treinadas. Ocultismo e Intuição
Descendência Esotérica. Você possui o poder paranormal Aprender Ritual com
Ex-Presidiário um ritual de 1º círculo à sua escolha, mas começa o jogo com uma penalidade na
Após um bom período vivendo encarcerado por algum crime, você reconquistou sanidade máxima igual ao que ganharia por aumento de NEX (Mundanos
sua liberdade. Ao tentar retomar o rumo da sua vida, o paranormal te encontrou começam com 1% de NEX e -2 em Sanidade. A penalidade em Sanidade deve
de alguma forma. Uma proposta muito tentadora? Um evento bizarro no seu ser recalculada quando uma classe é escolhida).
novo emprego? Uma vingança de um inimigo de longa data? Seja como quer
tenha sido, você sabe que consegue aproveitar a dureza adquirida durante seu
Jornalista (Origem da HQ Iniciação. Levemente modificada)
cárcere para cumprir missões para a Ordem daqui em diante.
Uma espécie ameaçada de extinção, você atuava investigando notícias para um
Perícias Treinadas. Fortitude e Crime
jornal, rede de televisão, blog, canal de Youtube... Você se juntou à Ordem
Já Vivi Pior. Sua condição de descanso em interlúdios é sempre uma acima do porque descobriu algo relacionado para investigar um caso específico.
normal. No início de cada cena, você recupera PV igual ao seu Vigor. Seja como for, continua buscando a verdade — não mais para informar as
pessoas, mas sim para protegê-las.
Faz-Tudo Perícias Treinadas. Atualidades e Investigação
A vida lhe obrigou a aprender inúmeras habilidades para poder sobreviver. Você Fontes Confiáveis. Uma vez por sessão de jogo, você pode gastar 1 PE para
já pode ter tido várias profissões como padeiro, açougueiro, estoquista, contatar suas fontes — pessoas com acesso a informações. Isso permite que você
telefonista, técnico, mecânico, secretário, vendedor, programador, encanador, role novamente um teste para uma cena de investigação da sessão com +5 de
militar das forças armadas ou até mesmo era a pessoa responsável por trocar o bônus, e/ou receba uma informação relevante (a critério do mestre).
chuveiro da tia. Executando uma entre suas inúmeras capacitações, acabou em
um emprego que não devia, descobrindo horrores ocultos. Agora, como um
NEET
agente da Ordo Realitas, está pronto para aproveitar seus vastos conhecimentos
Você não trabalhava nem estudava, seja por extrema preguiça, algum tipo de
conforme o necessário.
frustração ou por simplesmente não precisar. Seu encontro com o paranormal foi
Perícias Treinadas. Atualidades e Sobrevivência
pura sorte (ou azar), mas agora que você tem conhecimento de algo que pode
Multi-Capacitado. Você começa o jogo com duas perícias adicionais deixar sua vida mais animada e aventuresca, está disposto a atuar como um
compatíveis com a vivência e conhecimentos do personagem. Sempre que agente da Ordem, e assim, deixar seu legado de relevância!
receber um grau de treinamento (NEX 35% e 70%), escolha uma dessas perícias Perícias Treinadas. Escolha duas com o mestre (exceto qualquer Profissão)
para ter o grau aumentado automaticamente.
Eu Tenho um Hobby. Escolha uma de suas perícias de origem treinadas. Você
recebe um bônus de +1d20 nessa perícia.
Fraternal (Origem Gaudério Abutre HQ de OSNF. Levemente modificada)
Você faz parte (ou fazia) de uma fraternidade ou gangue repleta de parentes,
Professor (Origem da HQ Iniciação. Levemente modificada)
companheiros e amigos que dariam a vida um pelo outro, uma verdadeira
Você leciona em uma escola ou universidade, ensinando ciências, artes ou outro
família. Você pode tê-los deixado por inúmeros motivos: Ela foi destruída de
campo do saber. Sua profissão é uma das mais nobres de todas e o colocou em
dentro para fora por traições? Acabou por causa de um evento trágico? Será que
contato com muitas pessoas e conhecimentos. Em algum momento, o colocou
simplesmente terminou por conflito de interesses? Ou será que ela ainda existe,
em contato também com o paranormal. Agora trabalhando na Ordem, seus
com ou sem você como membro? No entanto, o sentimento de altruísmo e a
alunos são as criaturas do Outro Lado, e você planeja reprovar todos de ano.
vontade de proteger sua família nunca deixou você, e será carregado para sua
Perícias Treinadas. Ciências e Intuição
nova gangue: a Ordo Realitas.
Perícias Treinadas. Luta e Pilotagem Aula de Campo. Você sabe extrair o melhor das pessoas. Uma vez por cena,
pode gastar uma ação completa e 2 PE para fornecer +1 em um atributo de outro
Mártir. Uma vez por rodada, quando um aliado adjacente é alvo de um ataque
personagem em alcance curto até o fim da cena.
ou efeito, você pode gastar 2 PE para trocar de lugar com este aliado e se tornar
alvo deste ataque ou efeito.
Psicólogo
Você sempre lidou com a mente humana e as suas insanidades, buscando
Ginasta (Origem da HQ de OSNF. Levemente modificada)
trabalhar e ajudar a saúde mental de seus pacientes através conversas profundas
Desde muito jovem, você passou a maior parte de sua vida em ginásios (ou
que buscavam trazer aceitação e conhecimento pessoal. Eventualmente,
talvez em antigos templos monásticos) praticando as mais difíceis acrobacias.
encontrou alguém com uma insanidade incurável, extremamente absurda e fora
Sua preparação foi árdua e dolorosa, mas aprimorou seu corpo, sua técnica e sua
de lógica e, ao ir mais fundo, infelizmente acabou descobrindo e sendo afetado
disciplina. Recrutado pela Ordo Realistas, essas se tornaram suas principais
pela fonte dessa loucura: o Outro Lado. Agora com a mente tocada pelo
ferramentas para enfrentar o Outro Lado. E com elas, você planeja fazer as
paranormal, você sabe que nunca mais será a mesma pessoa, e desconfia que
criaturas paranormais sofrerem muito mais do que você sofreu em seus treinos.
muitos loucos que passaram por você, talvez não eram tão loucos assim...
Perícias Treinadas. Acrobacia e Reflexos
Perícias Treinadas. Medicina e Diplomacia
Mobilidade Acrobática. Seu deslocamento aumenta em 3m.
Aconselhamento. Quando escolher a ação relaxar em cenas de interlúdio, você
pode fazer uma sessão de psicoterapia com um personagem que também relaxou.
Herbalista O personagem aconselhado recebe o dobro da recuperação de Sanidade para esse
Desde um simples jardineiro dedicado, à um botânico estudioso, seu contato interlúdio.
com plantas era constante, o que te fez desenvolver diversas habilidades
provenientes dos estudos da flora. Acidentalmente, você acabou se envolvendo
Revoltado (Origem da HQ de OSNF. Levemente modificada)
com o cultivo de lindas flores ou plantas raras, mas você mal sabia que elas eram
Alguma coisa aconteceu em sua juventude que fez com que você se rebelasse
originárias do Outro Lado. Depois da resolução do caso, sua curiosidade o fez
contra o mundo ao seu redor. Talvez seus parentes tenham sido ausentes, por
querer aprender mais sobre a influência do paranormal com a Realidade,
escolha ou por algum evento trágico, talvez outra perda tenha marcado seu
principalmente quando o assunto é botânica.
coração. Qualquer que seja a razão, você possui iguais doses de rebeldia e
Perícias Treinadas. Sobrevivência e Profissão (Herbalista)
independência e, acima de tudo, aprendeu a se virar sozinho. Recrutado pela
Medicina Caseira. Uma vez por interlúdio, caso possua um kit de Herbalismo, Ordem, você luta por vingança — ou para que outros não passem pelo que você
você pode fazer um teste de Profissão (Herbalista) com DT 15, para fabricar um passou.
Perícias Treinadas. Furtividade e Vontade
Antes só…. Você recebe +2 em todas as perícias e +1 em Defesa e no limite de
PE por turno se nenhum aliado estiver em alcance curto.
Trabalhador
Você levava uma vida ordinária, atendendo o caixa do mercado local, cortando
carne num pequeno açougue ou até mesmo atendendo telefonemas em um
escritório de finanças, nada exorbitante, mas era um trabalho honesto. Sua
ordinariedade foi quebrada por desaparecimentos em série na sua cidade, pelo
assassinato de um membro da família ou até mesmo por uma invasão de
elementos incompreensíveis no seu local de trabalho. Seja o que for que tenha
acontecido, sua vida nunca mais foi a mesma depois que descobriu que tudo
estava conectado ao paranormal.
Perícias Treinadas. Atualidades e Vontade
Às Ordens. Você sabe reconhecer quando alguém faz algo melhor do que você.
Sempre que receber ajuda em um teste, após a rolagem, você pode passar a
liderança do teste para um dos personagens que prestou ajuda e converter o seu
próprio resultado em bônus de ajuda.
Origem Customizada
Ao criar o personagem, você pode inventar uma origem diferente das já
existentes ou reestruturar os benefícios de uma origem específica. Após elaborar
o prólogo do personagem, baseie-se nele para escolher duas perícias para ser
treinado. Depois, escolha um poder geral como seu poder de origem. Se
modificou uma origem existente, você pode manter o poder original ou escolher
um poder geral como seu novo poder de origem. O uso de origens customizadas
e as escolhas feitas pelo jogador devem ser aprovadas pelo mestre.
Perícias Treinadas. Duas à escolha do jogador (sujeito a aprovação do mestre).
Poder Customizado. Leia o texto acima (sujeito a aprovação do mestre).
CLASSES E HABILIDADES
Combatente - Ajustes
Perícias iniciais. Ao escolher a classe Combatente, escolha uma perícia
adicional entre Acrobacia, Atletismo, Tática ou Intimidação para ser treinado. Comandante de Campo
Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha NEX 10% - Inspirar Confiança. Sua liderança inspira seus aliados. Como
entre Luta ou Pontaria, e mais um número de perícias treinadas igual a 2 + reação, você pode gastar 2 PE para fazer um aliado em alcance curto rolar
Intelecto. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado novamente um teste recém realizado. Além disso, você pode alterar o atributo
para veterano ou de veterano para expert). base dos seus testes de ataque para Intelecto.
Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano,
podem causar dano letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano Tropa de Choque
aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para 1d10. Adicionalmente, se estiver NEX 10% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e RD
utilizando Soqueiras, seus ataques desarmados podem receber benefícios de igual ao seu Vigor.
efeitos que afetam armas. (Adicionado aos poderes gerais).
NEX 40% - Cai Dentro. Uma vez por rodada, quando um oponente em alcance
Combate Defensivo. Quando usar a ação Agredir, você pode combater curto ataca um de seus aliados, você pode gastar 1 PE para fazer com que ele
defensivamente. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre -1d20 em todos os faça um teste de Vontade (DT VIG + Perícia atrelada de Fortitude ou
testes de ataque, mas recebe +5 na defesa. Se estiver combatendo Intimidação). Se falhar, esse oponente deve atacar você em vez de seu aliado
defensivamente, você recebe uma ação especial de defesa adicional na rodada, nessa e na próxima rodada. Este efeito só funciona se você puder ser
que deve ser usada para Contra-ataque. efetivamente atacado, sendo necessário estar no alcance de ataque do oponente.
Pré-requisito: INT 2. Em caso de falha no teste de resistência, o oponente fica imune à essa habilidade
por duas rodadas após o término do efeito.
Sentido Tático. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para
analisar o ambiente. Se fizer isso, recebe um bônus em defesa e em testes de
resistência igual ao seu Intelecto +1 até o final da cena. Esse efeito é cumulativo Operações Especiais
com outros efeitos que adicionem Intelecto na defesa. NEX 10% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe treinamento em Iniciativa, ou
Pré-requisitos: INT 2, Treinado em Percepção e Tática. um bônus de +5 se já é treinado. Além disso, pode realizar uma ação de
movimento adicional na primeira rodada de uma cena de ação.
Reflexos Defensivos. Você recebe um bônus na defesa e testes de
resistência igual à sua Agilidade. Esse efeito é cumulativo com outros efeitos NEX 40% - Ataque Extra. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE para
que adicionam Agilidade em defesa. fazer a ação Agredir como ação livre.
Pré-requisito: AGI 2 NEX 65% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, você pode gastar 4 PE
Incansável. Uma vez por cena de investigação, você pode gastar 1 PE para realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.
para fazer uma ação de investigação adicional. Em cenas de ação, você pode NEX 99% - Sempre Alerta. No início de uma cena de ação, role uma segunda
gastar 1 PE para fazer uma manobra de combate como ação livre, adicionar 6m iniciativa. Na primeira rodada, você joga 2 turnos de acordo com os dois
no seu deslocamento ou fazer uma investida sem receber penalidade em defesa. resultados, e pode utilizar os poderes Ataque Extra e Surto de Adrenalina até
Você pode escolher cada efeito dessa habilidade uma vez por cena. duas vezes nessa primeira rodada. Ao término da primeira rodada, mantenha a
Iniciativa de maior valor. Adicionalmente, você não pode ficar desprevenido
Tanque de Guerra. A Defesa e o RD fornecidos por uma proteção
durante cenas de ação.
pesada aumentam em +2. Além disso, seu primeiro ataque da rodada recebe um
bônus de +2 no teste de ataque e no dano para cada ataque que você sofreu na
rodada anterior (Ex: se foi atacado três vezes, recebe +6 no teste e no dano).
Pré-requisito: Proteção Pesada. Especialista - Ajustes
Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano,
Saque Rápido. Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre podem causar dano letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano
(em vez de ação de movimento). Além disso, uma vez por rodada pode aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para 1d10. Adicionalmente, se estiver
recarregar uma arma de disparo como ação livre. utilizando Soqueiras, seus ataques desarmados podem receber benefícios de
Pré-requisito: Treinado em Iniciativa. efeitos que afetam armas. (Adicionado aos poderes gerais).
Tiro de Cobertura. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE Movimento Tático. Você pode gastar 1 PE para receber +3m em seu
para disparar uma arma de fogo na direção de um personagem no alcance da deslocamento, e ignorar a penalidade em deslocamento por terreno difícil e por
arma para forçá-lo a se proteger. Faça um teste de Pontaria contra a Vontade do escalar até o final do turno.
alvo. Se vencer, até o início do seu próximo turno, o alvo não pode sair do lugar Pré-requisito: Treinado em Atletismo
onde está e sofre -5 em testes de ataque. A critério do mestre, o alvo recebe +5
no teste de Vontade se estiver em um lugar extremamente perigoso, como uma Pensamento Ágil. Uma vez por rodada em cenas de investigação, você pode
casa em chamas ou um barco afundando. Este é um efeito de medo. gastar 2 PE para receber uma ação adicional para procurar pistas.
Adicionalmente, uma vez por rodada em cenas de ação, você pode gastar 2 PE
para adicionar seu Intelecto em Reflexos até o final do turno.
Trilhas de Combatente - Ajustes Mochila de Utilidades. Um tipo de item a sua escolha (exceto armas) conta
como uma categoria abaixo e você recebe +1 na capacidade de carga. Você pode
Aniquilador alterar sua escolha a cada nova fase de preparação.
NEX 10% - A Favorita. Escolha um tipo de arma para ser sua favorita, como Perito em Explosivos. Você soma seu Intelecto na DT para resistir aos seus
katana ou fuzil de assalto. A categoria do tipo de arma escolhido é reduzida em explosivos e pode excluir dos efeitos da explosão um número de alvos igual ao
I. seu valor de Intelecto. Esse efeito é cumulativo com outros efeitos que somem o
NEX 40% - Técnica Secreta. A categoria de uma das suas armas favoritas Intelecto na em DTs.
passa a ser reduzida em II. Quando faz um ataque com uma arma favorita você
pode gastar 2 PE para executar um dos efeitos abaixo como parte do ataque. Trilhas de Especialista - Ajustes
Você pode adicionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito adicional.
Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance e Atirador de Elite
adjacente ao original (use o mesmo teste de ataque para ambos.
NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com armas de fogo que
Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico em +1. usam balas longas e soma seu Intelecto em rolagens de dano com essas armas.
NEX 99% - Máquina de Matar. A categoria de uma das suas armas favoritas Adicionalmente, você pode pagar 1 PE para somar seu Intelecto no próximo
passa a ser reduzida em III, ela recebe +2 na margem de ameaça e seu dano teste de ataque com armas de disparo.
aumenta em um dado do mesmo tipo. NEX 40% - Disparo Letal. Quando faz a ação Mirar, você pode pagar 2 PE
para receber um bônus de +2 na margem de ameaça e +5 em testes de ataque
com armas de disparo contra o alvo mirado. Os bônus duram enquanto você amaldiçoados ou paranormais podem ser sacados como ação livre. Além disso,
estiver sob o efeito de mirar e é perdido caso mire ou ataque outro alvo. quando fizer a ação de procurar componentes, você passa automaticamente sem
precisar rolar dados. O mestre ainda define se é possível encontrar componentes
na cena.
Ritual Predileto. Escolha um ritual que você conhece. Você reduz o
custo do ritual em -1 PE. Você pode escolher esse poder várias vezes. Essa
Infiltrador
redução é cumulativa com outras fontes.
NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo
distraído. Uma vez por rodada, quando ataca um alvo desprevenido em alcance Trilhas de Ocultista - Ajustes
curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar 1 PE para
adicionar +1d6 à sua rolagem de dano a cada 10% de NEX (do mesmo tipo da
Lâmina Paranormal
arma). O limite máximo do dano extra é de +3d6.
NEX 10% - Lâmina Maldita. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o
NEX 40% - Gatuno. O limite máximo de dano extra do Ataque Furtivo é
conhece, aprende Amaldiçoar Arma de outro elemento. No primeiro turno de
removido. Você recebe +5 em Atletismo e Crime e pode percorrer seu
uma cena de ação, você pode gastar 1 PE para conjurar Amaldiçoar Arma como
deslocamento normal quando se esconder, sem penalidade. Sempre que fizer
ação livre. Além disso, pode usar Ocultismo no lugar de Luta ou Pontaria para
um acerto crítico em conjunto com um Ataque Furtivo, esse ataque causará
testes de ataque com a arma amaldiçoada.
+1d6 de dano para cada dado rolado no Ataque Furtivo, contanto que o teste de
ataque tenha superado a margem de ameaça em pelo menos 1 ou tenha sido um NEX 40% - Gladiador Paranormal. Sempre que acerta um inimigo em alcance
Sucesso Automático. Além disso, quando usar o Ataque Furtivo, você pode médio ou menor, você ganha 2 PE temporários. Por cena, você pode ganhar PE
pagar 1 PE para receber +5 no teste de ataque. dessa forma, igual ao seu limite de PE. Além disso, recebe +1 na margem de
ameaça quando ataca com armas sob o efeito do ritual Amaldiçoar Arma.
NEX 65% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para
analisar um alvo em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, você ignora NEX 65% - Conjuração Marcial. Uma vez por rodada, quando lança um ritual
5 pontos de defesa do alvo analisado, e seu primeiro Ataque Furtivo que causar com execução de uma ação padrão, como ação livre, você pode fazer um ataque
dano à ele, terá os dados de dano do Ataque Furtivo e Gatuno alterados para corpo ao custo de 2 PE, ou um ataque à distância ao custo de 3 PE.
d10. Além disso, se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica inconsciente ou
morrendo, à sua escolha (Fortitude DT AGI evita; criaturas são imunes a esse Graduado
efeito). NEX 40% - Grimório Ritualístico. Você cria um grimório especial, que
NEX 99% - Sombra Fugaz. Quando fizer um teste de Furtividade após atacar armazena rituais que sua mente não seria capaz de guardar. Você aprende uma
ou fazer outra ação chamativa, você pode gastar 2 PE para receber +5 e não quantidade de rituais de 1º ou 2º círculos igual ao seu Intelecto. Quando ganha
sofrer a penalidade de -3d20 no teste. Adicionalmente, você pode usar o Ataque acesso a um novo círculo, pode incluir um novo ritual desse círculo em seu
Furtivo duas vezes por rodada e o poder Assassinar passa a alterar os dados para grimório. Esses rituais não contam em seu limite de rituais conhecidos. Para
d12 em vez de d10. conjurar um ritual armazenado em seu grimório, você precisa antes empunhar o
grimório e gastar uma ação completa o folheando para relembrar os rituais
Negociador anotados até o final da cena. O grimório ocupa 1 espaço em seu inventário. Se
perdê-lo, você pode replicá-lo com duas ações de interlúdio.
NEX 10% - Eloquência. Você pode usar uma ação completa e 1 PE por alvo
em alcance curto para afetar outros personagens com sua fala. Faça um teste de
Diplomacia, Enganação, Intimidação ou Artes contra a Vontade dos alvos. Se Conduíte
você vencer, os alvos ficam fascinados enquanto você se concentrar (uma ação NEX 10% - Ampliar Ritual. Quando lança um ritual, você pode adicionar +2
padrão por rodada). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em combate, recebe PE em seu custo mínimo para aumentar seu alcance em uma categoria (de toque
+5 em seu teste de resistência e tem direito a um novo teste por rodada, sempre para curto, de curto para médio, de médio para longo ou de longo para extremo)
que você se concentrar. Um personagem que passar no teste fica imune a este ou dobrar sua área de efeito.
efeito por um dia. Adicionalmente, você pode tentar chamar atenção de criaturas
realizando o mesmo teste (considere o alvo como hostil para o teste). Se o alvo Flagelador
falhar, ele usa todas as ações para tentar lhe alcançar e atacar.
NEX 40% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano não paranormal, você
pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade. A partir de NEX
Médico de Campo
85%, pode reduzir dano paranormal da mesma forma, ao custo de 6 PE.
NEX 40% - Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para
NEX 65% - Absorver Agonia. Quando um ritual que você lançou causar dano
remover uma condição negativa (exceto morrendo, enlouquecendo e agarrado)
em alvos que não seja você mesmo, você ganha 2 PVs temporários a cada 15
de você ou de um aliado adjacente. Medicamentos e compostos medicinais
pontos de dano causados (desconsidere reduções).
recebem um uso ou uma dose adicional, por exemplo, cicatrizantes podem ser
usados duas vezes antes de serem gastos.
Ocultista - Ajustes
Criar Selo. Você sabe fabricar selos paranormais de rituais que conheça
(veja a página 151 do livro e essa seção do homebrew). Ao abrir mão de uma de
suas ações de interlúdio, crie quantos selos desejar até atingir seu limite de PE.
Fabricar um selo gasta uma quantia em PE igual ao custo de conjurar o ritual.
Estes selos não têm categoria, e você pode ter um número máximo de selos
criados ao mesmo tempo igual à sua Presença.
Envolto em Mistério. Sua aparência e postura assombrosas o
permitem manipular e assustar pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre
define o que exatamente você pode fazer e quem se encaixa nessa descrição.
Como regra geral, você recebe +5 em Enganação e Intimidação contra pessoas
não treinadas em Ocultismo e pode fazer as ações assustar, coagir ou fintar
contra elas como ação livre uma vez por rodada.
Guiado pelo Paranormal. Uma vez por cena de investigação, você
pode gastar 2 PE para fazer uma ação de investigação adicional utilizando
Ocultismo no lugar de outra perícia. Uma vez por cena de ação, você pode gastar
2 PE para receber um sussurro do Outro Lado, em outras palavras, uma
informação útil relacionada ao paranormal que está enfrentando.
Improvisar Componentes. O peso de até dois de seus componentes
ritualísticos em seu inventário é reduzido para 0. Uma vez por rodada, itens
PODERES DE CLASSE
Reflexos Agressivos. Você recebe +2 em defesa ao esquivar. Sempre
Combatente que esquivar-se de um ataque com sucesso, você pode fazer um ataque com uma
penalidade de -2d.
Investida Impactante. Quando fizer uma investida, você pode gastar 2 PE. Pré-requisitos: AGI 3, Treinado em Reflexos
Se o ser que sofrer o ataque no final da investida for acertado, ele terá a guarda
fragilizada, recebendo -5 em defesa, e deve fazer um teste de Fortitude oposto ao
teste de ataque. Se falhar no teste de resistência, também fica desequilibrado.
Pré-requisitos: Treinado em Luta e Atletismo Repetir Impacto. Uma vez por turno, quando fizer um acerto crítico com um
ataque desarmado, você pode gastar 1 PE para fazer outro ataque desarmado
Defletir Golpe. Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo, você pode como ação livre. Esse ataque pode ter qualquer alvo, desde que esteja dentro do
gastar 1 PE ao bloquear. Em vez do normal, você soma seu bônus de Luta em alcance.
Defesa e RD. Se estiver empunhando outra arma corpo a corpo ou um escudo, Pré-requisitos: Artista Marcial, Treinado em Luta
também soma seu Intelecto.
Pré-requisitos: INT 2, Veterano em Luta e Reflexos, Treinado em Fortitude Ímpeto Mutável. Sempre que realizar uma investida, você pode escolher
entre não sofrer a penalidade de -5 em Defesa, ou fazer a manobra derrubar
Golpe Concentrado. Ao realizar um ataque com uma arma corpo a corpo, de como ação livre contra o alvo da investida, recebendo +5 no teste.
arremesso ou de disparo que não seja de fogo, você pode usar uma ação de Pré-requisitos: Treinado em Luta
movimento para se concentrar, aumentando o dano da sua arma em um dado do
mesmo tipo para esse ataque. Criar Oportunidade. Uma vez por rodada, você pode desferir um Ataque de
Pré-requisito: Golpe Pesado ou Tiro Certeiro Oportunidade em um alvo que saiu ou entrou em um espaço adjacente ao seu,
mesmo que de maneira não-voluntária. Além disso, seu primeiro Ataque de
Parede de Escudo. Se estiver empunhando um escudo, você pode bloquear Oportunidade da rodada, tem o custo de PE reduzido para zero.
ataques à distância de inimigos em alcance médio que estejam no seu campo de Pré-requisitos: Ataque de Oportunidade
visão. No entanto, o RD ganho por bloquear dessa forma é reduzido à metade.
Pré-requisito: Treinado em Fortitude Sentinela. Uma vez por rodada, quando um inimigo a até 3m de distância
fizer um ataque contra um aliado, você pode gastar 1 PE para fazer um ataque
Atacar em Movimento. Como uma ação completa, você pode pagar 1 PE contra esse inimigo, podendo se mover para ficar adjacente a ele antes de
para atacar durante seu deslocamento. Você percorre até um ponto a sua escolha desferi-lo.
por uma distância de até 3m acima do seu deslocamento, podendo realizar a ação Pré-requisitos: Treinado em Percepção e Iniciativa
agredir como ação livre contra até dois alvos que entraram no seu alcance de
ataque a qualquer momento durante o trajeto. N a Hora Certa. Sempre que faz uma ação especial de defesa, você acumula
Pré-requisitos: AGI 2, Treinado em Iniciativa um bônus de +2 de defesa que é aplicado ao contra-atacar. O bônus termina no
fim da cena ou após contra-atacar.
Mãos Firmes. Você passa a somar sua Força em testes de ataque com armas Pré-requisito: Treinado em Luta
corpo a corpo de duas mãos.
Pré-requisitos: FOR 3, Treinado em Luta Desempenho Máximo. No início de uma cena de ação, caso a diferença
entre seus pontos de vida máximo e atuais seja 10 ou menos, você recebe uma
Protetor. Se estiver adjacente a um personagem, você pode gastar 1 PE e quantidade PE temporário igual ao seu Vigor.
uma ação padrão para protegê-lo. Enquanto o personagem protegido estiver ao Pré-requisitos: VIG 2
seu lado, ataques desferidos contra ele têm 75% de chance de acertar você (1 em
d4). Durante esse efeito, ambos recebem RD igual ao seu Vigor (cumulativo
com outros efeitos similares). Esse efeito é cancelado se os personagens
envolvidos deixarem de estar adjacentes, ou por condições que impedem que o Especialista
protetor aja (paralisia, atordoamento, queda, etc.). Além disso, é necessário Especialização em Perícia. Você pode escolher duas perícias em que é
gastar 1 PE por rodada para manter esse efeito ativo. treinado para incluir na sua lista de perícias da habilidade Perito (exceto Luta e
Pré-requisitos: VIG 2, Treinado em Fortitude Pontaria). Você pode escolher esse poder várias vezes.
Parar na Lâmina. Uma vez por rodada, ao bloquear ou esquivar-se de um Expertise. Uma vez por rodada, você pode pagar 2 PE para rolar novamente
ataque enquanto estiver empunhando ao menos uma arma corpo a corpo, você um teste de perícia recém realizado, contanto que a perícia esteja listada na sua
pode gastar 2 PE. Se o fizer, faça uma rolagem do dano das armas corpo a corpo habilidade Perito.
empunhadas, desconsiderando quaisquer efeitos que aumentem o dano delas. Pré-requisitos: NEX 30%
Você ganha RD igual ao resultado durante o bloqueio ou esquiva.
Pré-requisitos: NEX 15%, Treinado em Fortitude, Luta e Reflexos Investido no Oculto. Você aprende um ritual de 1º Círculo, e
respectivamente um ritual de até 2º, 3º e 4º círculo ao atingir NEX 30%, 60% e
Rajada Controlada. Ao atacar no modo rajada com uma arma automática, 90%. Além disso, os rituais aprendidos com esse poder, atingem os pré-
você pode pagar 1 PE para não sofrer a penalidade de -1d20. Além disso, se esse requisitos de círculo nos NEX descritos acima e não contam para seu limite de
ataque for um acerto crítico, ele causará um dano adicional de +1d, ou +2d caso rituais.
a arma possua a modificação Compensadora. Pré-requisitos: Treinado em Ocultismo, NEX 15%
Pré-requisito: Treinado em Pontaria Letalidade Nata. Acertos críticos com armas corpo a corpo ou de
Aguentar o Tranco. Uma vez por rodada, se já usou uma ação especial disparo (não de fogo) contra alvos desprevenidos ou flanqueados aplicam um
de defesa, você pode gastar 2 PE para realizar outra, mas deve escolher bloquear. sangramento cumulativo de 1d10. A DT do teste de Vigor para estancar esse
Se já bloqueou na rodada, o RD ganho será reduzido em -5. Essa habilidade só sangramento é 18.
pode ser utilizada uma vez por rodada. Pré-requisito: Ninja Urbano
Pré-requisitos: VIG 2, Veterano em Fortitude Nas Sombras. Alvos desprevenidos recebem o dobro da penalidade da
Golpe Técnico. Uma vez por rodada, você pode fazer um ataque como condição contra seus ataques, testes de perícia e habilidades (-10 em Defesa e -
ação livre ao realizar uma manobra de combate com sucesso. 2d20 em Reflexos).
Pré-requisitos: Artista Marcial, Treinado em Luta Pré-requisito: Veterano em Furtividade
Manuseio Perfeito. Você pode substituir uma arma leve por uma arma de Bater e Reposicionar. Uma vez por rodada, quando fizer um acerto
uma mão para Combater com Duas Armas. No entanto, empunhar uma arma crítico ou atingir um alvo flanqueado ou desprevenido, você recebe uma ação de
leve anula a penalidade de -1d20 em testes de ataque ao Combater com Duas movimento adicional.
Armas. Bombardeiro. Você pode sacar e acionar explosivos como ação livre, e
Pré-requisito: Combater com Duas Armas instalar minas antipessoais como ação padrão. Além disso, recebe um explosivo
Durão. Efeitos de dano massivo são ignorados contanto que esse dano não adicional e funcional quando os fabrica com um kit de explosivos.
reduza seus PV a zero. Adicionalmente, recebe +5 de RD contra ataques a partir Pré-requisito: Perito em Explosivos
do segundo que sofrer na rodada. Esse efeito dura até o início do seu próximo Destreza em Disparos: Você pode apoiar armas e recarregar munições
turno. como ação livre (exceto foguetes e granadas).
Pré-requisito: VIG 3, Veterano em Fortitude Pré-requisitos: AGI 3, Treinado em Pontaria
Consistente. Quando fizer rolagens de dano, ou que aplicam um bônus Você deve reconhecer que o alvo está conjurando um ritual passando em um
ou penalidades numéricas em dados que não sejam d20, você pode pagar 3 PE teste oposto de Ocultismo.
para converter todos resultados menores que a metade do valor do dado rolado, Pré-requisitos: Veterano em Ocultismo e Percepção
na metade do valor do desse dado (a metade de um d6 seria o valor 3 por
Estudo Tático. Você pode pagar 2 PE para analisar um alvo em alcance
exemplo).
médio com uma ação de movimento, recebendo +2 em testes de ataque e na DT
Pré-requisito: NEX 60%
de suas habilidades contra esse ser até o fim da cena.
Pré-requisitos: Treinado em Tática e Percepção
Além do Limite. Uma vez por dia, quando utilizar uma habilidade que
Explosivos Customizados. Na fase de preparação ou utilizando uma tem limite de uso de uma vez por cena, você pode pagar o custo em PE da
ação de interlúdio, você pode adicionar modificadores aos seus explosivos. Para habilidade para poder utilizá-la novamente na cena. Se a habilidade não possui
cada ponto de Intelecto, você pode gastar 2 PE e distribuir um modificador custo, você deve pagar 2 PE.
dentre os seguintes. Pré-requisito: NEX 30%
Superpotente: O poder do explosivo é aprimorado. Ele causa +3d6 de
dano adicional do mesmo tipo. Ocultista
Instantâneo: Acelera o acionamento do explosivo, aumentando a DT em Suprimir Influência. Escolha até dois itens amaldiçoados vinculados à
+2. você. A perda de sanidade causada pelo Preço da Maldição dos itens escolhidos
Gás Lacrimogêneo: Para granadas de fumaça. Em vez de fumaça, a é reduzida de 2 para 1.
granada preenche a área com um gás tóxico. Sempre que um ser inicia Essa escolha pode ser alterada a cada nova fase de preparação e em interlúdios.
seu turno na área do gás, ele sofre 1d8 de dano químico e deve fazer um Pré-requisito: NEX 30%
teste de Fortitude (DT INT + Perícia Atrelada de Tática). Se passar, fica
Gestos Replicados. Conjurar um ritual que você já utilizou na cena,
ofuscado e vulnerável, se falhar, fica Cego por 1 rodada. Se o ser não
reduz seu custo em -1 PE. Da quarta vez em diante, o custo diminui em -2 PE.
puder ficar Cego, fica vulnerável.
Elemento Compreendido. Escolha um elemento. Você recebe 5 de
Mortífero: Faça um teste de Intelecto quando o explosivo detonar. Em
RD e +2 em testes de resistência contra o elemento escolhido. Além disso, a DT
um resultado 18 ou maior, o dano é dobrado.
da regra O Custo do Paranormal é reduzida em -2 para esse elemento.
É necessário possuir um kit de explosivos para usar essa habilidade em um
interlúdio. Armamento Paranormal. Escolha uma arma simples ou tática. Você
Pré-requisito: Perito em Explosivos recebe proficiência e ganha Sintonia Paranormal com a arma escolhida. Rituais
conjurados empunhando uma arma com Sintonia Paranormal, têm o custo
Alerta Máximo. Uma vez por rodada, quando um aliado em alcance reduzido em -1 PE. Essa redução é cumulativa com outras fontes.
curto for alvo de um ataque ou de um efeito que requer um teste de resistência, Pré-requisitos: Treinado em Luta ou Pontaria
você pode gastar 2 PE para alertá-lo. Até o início do seu próximo turno, você e o
aliado recebem seu Intelecto +1 em Defesa e testes de resistência contra o Artefato Sintonizado. Lançar um ritual amplifica o dano da arma com
próximo ataque ou efeito. Esse bônus é cumulativo com outros que adicionem Sintonia Paranormal empunhada até o final do turno. O dano aumentado é de
Intelecto na Defesa. 1d4, 1d6, 1d8 e 1d10 para rituais de 1º, 2º, 3º e 4º círculo respectivamente, e o
Pré-requisitos: INT 2, Treinado em Iniciativa tipo de dano é igual ao elemento do ritual lançado. Esse dano pode se beneficiar
de acertos críticos e não é cumulativo.
Sequenciar em Esquiva. Uma vez por rodada, se já usou uma ação Pré-requisito: Armamento Paranormal
especial de defesa, você pode pagar 2 PE para fazer outra, mas deve escolher
esquivar-se. Fortalecer Potência. Adicione +1d do mesmo tipo nas rolagens de
Pré-requisitos: AGI 3, Veterano em Reflexos dano ou nos efeitos de cura de seus rituais.
Pré-requisito: Ritual Potente
Guia Investigativo. Sempre que receber um bônus da habilidade Na
Trilha Certa, seus aliados em alcance curto também recebem o mesmo bônus Barreira Paranormal. Você pode bloquear mesmo sem treinamento
para o próximo teste que fizerem. em Fortitude, adicionando seu bônus de Ocultismo em RD em vez de Fortitude.
Pré-requisito: Na Trilha Certa Pré-requisito: Treinado em Ocultismo
Ajustes Avançados. Você pode gastar 5 PE e uma ação de interlúdio Distorção Inerte. Você pode esquivar mesmo sem treinamento em
para aprimorar um equipamento, adicionando uma modificação à sua escolha. É Reflexos, adicionando seu bônus de Ocultismo em Defesa em vez de Reflexos.
necessário ter um kit de perícia, e treinamento na perícia relacionada ao item que Pré-requisito: Treinado em Ocultismo
deseja modificar (por exemplo, Pontaria para armas de disparo e munições). Conjuração Frenética. Uma vez por rodada, caso possua 5 PE ou
Itens podem ser modificados dessa forma uma única vez. À critério do mestre, é mais, você pode dobrar seu limite de PE nesse turno, mas apenas para conjurar
possível criar modificações com efeitos novos. rituais. No final do turno, você perde 5 PE e seu limite de PE será reduzido pela
Pré-requisito: INT 3 metade durante a próxima rodada. Esse poder não afeta DTs.
Mentor. Você pode gastar uma ação completa ou de interlúdio para ensinar Pré-requisito: Veterano em Ocultismo
uma perícia em que é treinado para um personagem. Até o fim da missão, o Concentração Inabalável. Você recebe um bônus de +5 em testes de
personagem mentorado, recebe +2 na perícia ensinada e pode fazer testes mesmo concentração para rituais (veja pág. 119 do livro).
destreinado. Caso seja veterano ou expert na perícia que ensinou, em vez disso, o Pré-requisito: Treinado em Fortitude
mentorado recebe os benefícios de treinado e veterano respectivamente. Um
personagem só pode receber mentoria uma vez por missão. Naturalizar Fluxo. Ao sustentar um ritual para mantê-lo ativo, você
pode gastar 3 PE e ignorar o custo de sustentação em PE pelo resto da cena ou
Adaptação Agressiva. Sempre que errar um ataque, seus testes de até parar de sustentá-lo.
ataque recebem um bônus de +2 e sua margem de ameaça aumenta em +1. Os Pré-requisitos: NEX 30%, PRE 3
bônus zeram no fim da cena ou ao acertar um ataque.
Intensificar Maldição. O dano causado por ataques de armas ou
Terapeuta. Ao custo de 3 PE e uma ação completa, escolha uma pessoa munições sob o efeito do ritual Amaldiçoar Arma pode ser convertido para o
perturbada no alcance do seu deslocamento. Você se move até ela e faz um teste mesmo elemento do ritual em efeito. Além disso, os dados de dano do ritual
de Medicina com Presença para tentar aliviá-la mentalmente (DT 20+1 a cada 5 Amaldiçoar Arma aumentam de d6 para d8 em acertos críticos.
pontos de sanidade perdidos). Se passar, o alvo recupera 1d6 pontos de Sanidade Pré-requisitos: Ritual Amaldiçoar Arma, NEX 15%
por ponto de PRE que você possua. Uma pessoa só pode ser afetada por esse
efeito uma vez por missão. Alternativamente, é possível usar essa habilidade Conjuração Duplicada. Uma vez por rodada, quando conjurar um
gastando uma de suas ações de interlúdio. Dessa forma, não há uma limitação no ritual que tenha apenas um alvo, você pode conjurar simultaneamente o mesmo
número de vezes que um personagem pode se beneficiar desse efeito. ritual em outro alvo válido durante a mesma ação, pagando os custos novamente.
Pré-requisitos: PRE 3, Treinado em Medicina e Diplomacia É necessário estar apto a conjurar o ritual, gesticulando com outra mão livre ou
utilizando o poder Camuflar Ocultismo, por exemplo.
Quebrar Conjuração. Quando um inimigo conjurar um ritual no seu
alcance de ataque, você pode atacá-lo durante a conjuração como uma ação Elemento Absoluto. Escolha um elemento entre Sangue, Morte,
especial de defesa, aplicando uma penalidade de -1d20 no teste de concentração. Energia, e Conhecimento. Rituais do elemento escolhido, têm o alcance
aumentado em um passo. Além disso, quando criaturas do elemento escolhido
são alvos de rituais do mesmo elemento, elas recebem o dano completo (em vez
Atirador Reativo. Você passa a poder contra-atacar e fazer ataques de
de metade) e não ganham bônus no teste de resistência.
oportunidade com armas à distância.
Pré-requisito: Afinidade com o elemento escolhido
Pré-requisitos: Treinado em Pontaria, Luta e Reflexos
Foco Absoluto. Uma vez por rodada, com uma ação completa e 3 PE,
Mira Rápida. Você pode mirar como ação livre uma vez por rodada.
você se concentra em um ritual de 1º ou 2º círculo que tenha dano como algum
Pré-requisitos: Treinado em Reflexos e Pontaria
de seus efeitos. Se o fizer, até o final do seu próximo turno, você pode gastar a
ação e os custos exigidos pelo ritual para lançá-lo normalmente, exceto que ele Olhos de Águia. Enquanto estiver mirando, o alcance da arma de disparo
terá o alcance aumentado em uma categoria, o dano final dobrado e a DT empunhada aumenta em uma categoria (curto médio longo extremo).
aumentada em +2. Este efeito é um efeito de concentração de rituais. Pré-requisito: Treinado em Pontaria
Pré-requisito: NEX 30%
Focalizar Alvo. Ao mirar, você pode gastar 1 PE para somar sua Presença
Cortesia Sinistra. A DT da regra O Custo do Paranormal diminui em em testes de ataque. Esse bônus dura enquanto o efeito de mirar estiver ativo,
1 para você. Além disso, quando conjurar rituais de Medo, você reduz a perda de mas cessa quando o personagem alterna entre alvos ou se desloca. Esse bônus é
sanidade permanente da regra Invocando o Medo em 1 (mínimo de 0). cumulativo com outros que adicionem Presença ao teste de ataque.
Pré-requisitos: Transcender ou um ritual de Medo Pré-requisitos: Treinado em Percepção e Pontaria
Se Entregar? Jamais!. Você recebe uma rodada extra antes de morrer
e/ou enlouquecer. Quando um personagem faz um teste para te estabilizar, ele
Ritual Dormente. Os rituais que alvejam um único alvo ou uma área, e recebe +1d20 nesse teste.
que não são de alcance pessoal, podem ser “adormecidos” em um ponto Pré-requisitos: Treinado em Vontade e Fortitude
adjacente a você. Em vez de lançá-los normalmente, pague todos os custos e
ações exigidos pelo ritual, como se o tivesse conjurado. A partir do início de seu Proteção Leve. Você recebe proficiência com Proteções Leves. Se já
próximo turno, o ritual em questão será descarregado no primeiro alvo válido possui proficiência, em vez disso, recebe +2 em Defesa enquanto estiver usando
que se aproximar 1.5m do local do ritual adormecido (caso o ritual afete uma uma Proteção Leve.
área, a área de efeito será centralizada nesse ser). Caso o ritual possua efeitos Pré-requisito: FOR 1
que requerem que decisões sejam feitas na conjuração, elas podem ser
determinadas assim que o ritual for descarregado. Ao criar um ritual dormente, Ação Veloz. Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PE para reduzir a
você pode limitá-lo para que pessoas específicas não possam ativá-lo, e o ação exigida por um teste de uma perícia treinada em uma categoria, contanto
inverso também é válido. Além disso, um ritual dormente pode ser detectado que os testes não sejam de ataque, para Acalmar ou de Primeiros Socorros
com um teste de Ocultismo (DT igual a DT de rituais do criador), ou por efeitos (completa padrão movimento livre).
que possam detectar presenças e/ou auras paranormais. Rituais dormentes devem Pré-requisito: NEX 30%
estar pelo menos 1.5m (um quadrado) de distância um do outro. Flanqueador Estratégico. Você pode flanquear em alcance curto.
Voz no Silêncio. Com uma ação de movimento e 2 PE, você entra num Quando flanqueia um alvo, ele é considerado desprevenido para você.
transe que lhe permite ouvir apenas a voz da sua mente. Neste estado, você fica Pré-requisitos: Treinado em Iniciativa e Tática
Surdo, mas seus rituais recebem +2 na DT e podem ser lançados sem gesticular. Golpe Extra. Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode
Além disso, você ignora condições ruins e terríveis de concentração e efeitos de gastar 2 PE para fazer um ataque adicional.
silêncio. O transe dura até o final da cena e pode ser cancelado como ação livre, Pré-requisitos: Treinado em Iniciativa, NEX 45%.
porém, encerra forçadamente caso o personagem fique inconsciente, agarrado,
derrubado, atordoado, ou então sofra dano massivo, abalos mentais e impactos Trilha Revisitada. Escolha uma trilha que não seja a sua. Você recebe
fortes. o primeiro poder dessa trilha.
Pré-requisitos: NEX 60%, Não ter aprendido um Poder de Trilha com
Benção Maldita. Uma vez por missão, você pode gastar uma ação de Versatilidade
interlúdio e 10 de PE (que não poderão ser recuperados durante a missão), para
realizar um ritual que adiciona uma maldição a um item, ou cria um item Movimento Flexível. Sempre que se movimentar e não utilizar o seu
amaldiçoado. É necessário possuir um kit de Ocultismo e sacrificar itens que deslocamento total, você pode percorrer o restante do deslocamento não
sirvam como componentes ritualísticos do elemento da maldição que deseja utilizado como ação livre após a sua próxima ação.
criar. Ao finalizar, você deve fazer um teste de Ocultismo contra DT 25 somado Pré-requisito: Treinado em Iniciativa
à rolagem de 1d20. Se falhar, fica suscetível ao Preço da Maldição do item até o
Reter Performance. Ao rolar um teste de perícia somando o bônus de
fim da missão e perde 1d8 pontos de sanidade para cada ponto que falhou na DT.
ações de interlúdio, o bônus será mantido na perícia em questão até o fim da
À critério do mestre, é possível criar maldições novas.
cena.
Pré-requisito: Veterano em Ocultismo
Pré-requisito: NEX 30%
Tatuar Selos. Você pode gastar uma ação de interlúdio e um selo
Teimosia. Uma vez por cena, você pode negar uma condição ou efeito
paranormal, contendo um ritual de até 3º círculo, para transferir o poder do selo
negativo que seria aplicado à você (exceto agarrado, inconsciente, indefeso,
em questão para uma pessoa. A pessoa é marcada com o símbolo do ritual e,
enlouquecendo e morrendo). Uma vez resistido, até o fim do dia você recebe
durante um dia, ganha a capacidade de conjurar o ritual contido no selo em sua
+1d20 em testes para resistir aos efeitos que aplicariam a condição negada.
versão básica, como se o conhecesse. Para conjurá-lo é necessário que ela faça
Pré-requisitos: PRE 2, VIG 2, Treinado em Vontade e Fortitude
contato visual com o símbolo. Além disso, o ritual pode ser aprimorado caso os
requisitos possam ser cumpridos. Se o símbolo for danificado, a capacidade de Força de Vontade. Em cenas de ação, você pode rolar testes de Vontade
conjurar o ritual é perdida. utilizando Força no lugar de Presença ao custo de 1 PE.
Pré-requisito: Criar Selo Pré-requisitos: FOR 3, Treinado em Vontade
Arsenal Extra. Na fase de preparação, você recebe o direito de escolher
um item adicional de acordo com sua patente. Recrutas e Operadores recebem
Poderes Gerais um item de categoria I; Agentes Especiais e Oficiais de Operações recebem um
Poderes gerais são poderes multiclasse, ou seja, podem ser escolhidos por todas item de categoria II ou menor; e Agentes de Elite recebem um item de categoria
as classes. Em adição aos poderes listados abaixo, os seguintes poderes serão III ou menor. Os itens não podem ser paranormais tampouco amaldiçoados.
considerados poderes gerais: Saque Rápido, Combater com Duas Arma, Tiro Arsenal Bélico Especializado. Suas munições especiais têm o
Certeiro, Artista Marcial, Ataque de Oportunidade e Tiro de Cobertura. potencial aumentado. O dano adicional de munições explosivas e explosivas
Segue abaixo a lista de poderes disponíveis. avançadas, cartuchos incendiários e explosivos, e flechas envenenadas, aumenta
Conformar-se com o Outro Lado. Você recebe resistência mental em +1d. Foguetes recebem +1d10 de dano. Além disso, a DT dos efeitos das
igual à sua Presença e soma sua Presença em testes de Vontade. munições listadas anteriormente aumenta em +3 DT (incluindo disparos de
Pré-requisitos: PRE 2, Treinado em Vontade bazuca).
Pré-requisito: NEX 30%, Treinado em Pontaria
Bagagem Organizada. A categoria de uma Mochila Militar ou Mochila
Tática em seu inventário é reduzida em 1. Além disso, o item escolhido passa a Sentimentos Motivacionais. Quando um aliado em seu campo de
conceder +2 espaços. visão for estabilizado ou sair da condição de machucado, você recebe um dos
efeitos abaixo à sua escolha até o fim da cena. Essa habilidade aciona uma vez
Empenho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 1 PE para por aliado diferente e bônus iguais não são cumulativos.
receber +2 nesse teste. Alívio. Recupera 1d6 +Presença em Sanidade e recebe 5 de RD mental.
Determinação. Recebe +2 em testes de ataque e +5 em rolagens de dano.
Cautela. Recebe +2 em Reflexos, Fortitude e Defesa.
Garra. Cura 2d6 +Vigor de PV e recebe 3 de RD não-mental.
Adrenalina. Ganha uma ação padrão extra no próximo turno e recupera
1d4 +Presença em PE. Esse efeito só pode ser escolhido uma vez por
cena.
Recuperar o Fôlego. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação
padrão para recuperar o dobro do seu Vigor em PE, receber +2 em Fortitude até
o final da cena e remover uma das seguintes condições: cansado, drenado,
desequilibrado, enjoado, fraco, lento, ofegante ou vulnerável.
Pré-requisitos: Treinado em Fortitude, VIG 1
Acalmar Mente. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação padrão
para recuperar o dobro da sua Presença em PE, receber +2 em Vontade até o
final da cena e remover uma das seguintes condições: abalado, alquebrado,
apavorado, desconcentrado, desorientado, frustrado, instável ou nervoso.
Pré-requisito: Treinado em Vontade, PRE 1
Físico Impecável. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE para
somar seu Vigor em um teste de Fortitude.
Pré-requisito: VIG 2
Incremento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo à sua
escolha, você não pode aumentar um atributo além de 5 dessa forma.
Pré-requisito: NEX 60%
Toxinas Corrosivas
Primeiro Estágio - Paracorrosivo
Sua pele possui glândulas especiais que produzem uma espécie de muco ou
ácido corrosivo, altamente eficaz contra matéria orgânica (e paranormal). Você
tem um bônus de +2d para resistir a venenos (incluindo paranormais) ou efeitos
químicos, e eles sempre duram metade do tempo em você. Ao custo de 1 PE,
você pode expelir esse veneno e usá-lo para banhar armas corpo a corpo, seus
punhos ou até mesmo armazená-lo num frasco (imbuir armas ou armazenar
requer uma ação de movimento, imbuir seus punhos é uma ação livre). Ataques
imbuídos por sua toxina causam +1d4 de dano Químico. Uma aplicação do
veneno dura por 2 ataques e você é imune à sua própria toxina.
As glândulas de toxina acabam afetando sua saúde. Toda vez que ativar uma
habilidade de Toxinas Corrosivas na cena, você perde 2 PV e fica
impossibilitado de recuperá-los até descansar num interlúdio. Essa perda não
pode te deixar com 0 PV.
Segundo Estágio - Reflexo Cáustico
Seu corpo pode reagir a impactos expelindo uma grande quantidade de veneno
quando sofre um ataque. Uma vez por turno, quando receber um ataque corpo a
corpo, você pode pagar 2 PE para fazer com que o atacante receba 2d8 de dano
Químico. Além disso, ele fica com a condição deteriorado por uma rodada
(Vigor DT 15 anula).
Terceiro Estágio - Assimilação Viperina
Você recebe sempre metade do dano de venenos e nenhum dano se passar no
teste de resistência. Além disso, sua toxina se torna mais letal. Qualquer dano
proveniente de seu veneno passa a causar +2d8 de dano Químico. Você também
pode lançar seu veneno como uma ação padrão, causando 2d8 de dano Químico
(mais o bônus acima, totalizando 4d8) e aplicando as condições deteriorado e
exposto por uma rodada (Agilidade DT 15 anula uma condição, à escolha do
alvo).
PERÍCIAS
Ajustes
Acrobacia
Escapar. Você pode usar Acrobacia no lugar de um teste de Luta ou Atletismo para se soltar de um ser que esteja te agarrando.
Adestramento
Comandar (Treinado). Você instrui um animal adestrado a fazer uma ação. A DT é aplicada pelo mestre de acordo com a dificuldade e a complexidade do comando
somado à capacidade e aptidão natural do animal, variando entre 15 e 45. Para comandos do Companheiro Animal veja esta seção.
Atualidades
Relembrar. Você tenta se recordar de um evento, uma memória, etc. A DT varia entre 5 e 45 dependendo de diversos fatores, como o quão recente foi, se foi algo
marcante ou não, se foi de grande ou pequena escala, etc.
Pilotagem
O personagem pode fazer testes dessa perícia mesmo sem treinamento e pode dirigir o veículo escolhido na criação do personagem (veja Todos sabem dirigir).
Adicionalmente, a perícia Pilotagem permite que um personagem treinado dirija carros e motocicletas, além de veículos um pouco mais complexos como caminhões
de pequeno porte, vans de transporte, micro-ônibus, entre outros. Personagens veteranos, podem dirigir veículos complexos, como caminhões de grande e médio
porte, tratores, ônibus, entre outros. Para expert, siga as mesmas descrições do livro.
ARMAS E EQUIPAMENTOS
Tabela de Armas
Armas de Disparo Montante. Dano modificado para 2d8.
Armas de Disparo em Geral. Estas armas são naturalmente silenciosas, e Motosserra. Pode receber modificações do ritual Amaldiçoar Tecnologia. Além
recebem o benefício da modificação Silenciador. disso, as modificações Tática e Militarizada, e o poder Saque Rápido, permitem
que uma motosserra seja ligada como ação livre.
Arco e Arco Composto. Estatísticas de crítico alteradas para 19/x3.
Maça. Estatísticas de crítico alteradas para 19/x3.
Besta e Balestra. Estatísticas de crítico alteradas para 18/x2.
Corrente. Permite atacar alvos até 1.5m de distância. (Um quadrado à frente)
Estilingue. Uma haste em formato que lembra um ‘Y’ ligada por uma cinta de
borracha. Arremessa pequenos projéteis e sua utilização é extremamente Florete. Ao atacar, pode escolher entre causar dano de corte ou perfuração.
simples. Aplica a Força do usuário nas rolagens de dano. Lança Tática. Uma lança elaborada para um combate mais equilibrado. É um
Arma de disparo simples de duas mãos. 1d6 Impacto. Crit. 20/x2. Alcance pouco mais longa que uma lança comum, mas a arma é bastante estável por ter
Curto. Espaço 1. Cat. 0. sido feita com materiais leves e resistentes. Permite atacar alvos a até 1.5m de
Funda. Uma arma de arremesso primitiva, composta por uma tira de corda com distância, mas impõe -1d no teste de ataque contra alvos adjacentes.
um suporte central, chamado de baladeira, onde a munição é colocada. É dito Arma tática de uma mão. 1d10 Perfuração. Crit. 20/x2. Alcance 1.5m (Um
que os projéteis lançados por essa arma podem alcançar até 160km/h. quadrado à frente).
Normalmente, uma funda arremessa pedras ou projéteis de chumbo, mas outros Mangual. Um cabo cuja ponta é interligada a uma peça maciça através de uma
objetos podem ser disparados. É necessário gastar uma ação de movimento e ter corrente, corda ou cinta resistente. Você pode gastar uma ação de movimento
uma mão livre para colocar a munição na baladeira, mas não para dispará-la. para girá-lo, fazendo com que seu próximo ataque receba +1d de dano e +3m no
Aplica o dobro da Força do usuário nas rolagens de dano. alcance. Uma vez por rodada, o usuário pode empurrar o alvo 1.5m na direção
Arma de disparo tática de uma mão. 1d12 Impacto. Crit. 20/x2. Alcance Médio. oposta do atacante quando fizer um acerto crítico.
Espaço 1. Cat. 0. Arma tática de uma mão. 1d8 Impacto; Crit. 20/x2, Impacto. Peso 1, Cat. I.
Saco de Projéteis. Um saco contendo projéteis aerodinâmicos para fundas ou Chicote. Uma tira flexível de correntes ou de couro trançado. Usado na
estilingues. Como podem ser recuperados, o saco dura uma missão inteira. antiguidade como uma ferramenta de castigo e tortura. Essa versão foi
Espaço 1. Cat. 0. modificada com lâminas, espinhos ou pontas dentadas para aumentar a
letalidade. Em vez do normal, acertos críticos causam um sangramento
cumulativo de 1d4 por ponto no multiplicador. Diferente do usual, o teste de
Armas de Fogo e Munições Vigor para estancar sangramentos aplicados por chicotes possui DT 15. É uma
arma ágil.
Lança-Chamas. Alvos com a condição Em Chamas, sofrem +4d de dano ao Arma simples e ágil de uma mão. 1d4 Impacto; Crit. 18/x1. Alcance 1.5m.
serem acertados por ataques do lança-chamas. Espaço 1. Cat. 0.
Carabina. Uma arma de fogo semi-automática de manuseio simples. Ela é Katar. Uma arma originária da Índia, historicamente utilizada por assassinos.
compacta e tem calibre menor que um fuzil. Utiliza balas curtas como munição. Possui uma empunhadura lateral, onde uma lâmina se estende, permitindo que a
Arma de fogo simples de duas mãos. 4d4 Balístico. Crit. 20/x3. Alcance Curto. arma possa ser usada como uma extensão do braço do usuário. A arma ganha
Espaço 2. Cat. I. +1d de dano a cada 2 pontos em Agilidade. É uma arma ágil.
Cano Serrado. Uma espingarda com cano encurtado, normalmente usada para Arma tática, leve e ágil. 1d4 Perfuração. Crit. 19/x3. Espaço 1. Cat. I.
combates em ambientes fechados. Por ser mais fácil de ocultar, sua distribuição Sai. Uma pequena espada fina com dois dentes adjacentes à lâmina central,
é limitada na maioria dos países. O tamanho compacto facilita o uso em troca de resultando num formato que lembra um pequeno tridente. Acredita-se que os sai
menor poder de fogo. Causa apenas metade do dano em alcance médio ou maior eram usados para fazer medições em construções antigamente, mas seu uso foi
e utiliza cartuchos como munição. popularizado de fato pelas artes marciais orientais, tais como o Wushu e o
Arma de fogo simples de duas mãos. 3d6 Balístico. Crit. 20/x3. Alcance Curto. Kobudō. Concede +1 em Defesa, acumulando até +2 se empunhar um em cada
Espaço 2. Cat. I. mão. É uma arma ágil.
Minigun. Uma metralhadora automática de alta cadência devido ao sistema de Arma tática, leve e ágil. 1d6 Corte. Crit. 19/x2. Espaço 1. Cat. I.
tambores rotativos. Continua com extremo peso, apesar de ter sido readaptada Maça ou Martelo de Guerra. Uma grande maça ou martelo de duas mãos com
para porte humano. Empunhá-la impõe -1d20 em testes de ataque por ponto de um longo cabo, o que ajuda a gerar impulso e consequentemente aumenta a força
Força abaixo de 6, e reduz seu deslocamento à metade. Dispará-la por três de impacto. Aplica o dobro da Força nas rolagens de dano.
rodadas seguidas a deixa super-aquecida, e será necessário deixá-la resfriar por Arma tática de duas mãos. 2d8 Impacto. Crit. 20/x2. Espaço 2. Cat I.
uma rodada para que ela possa disparar novamente. Ataques no modo rajada
recebem +3 na margem de ameaça. Se sua Força for 4 ou maior, você pode Espada Pequena (Wakizashi, Gladius, Sabre, etc.). Uma espada menor
ignorar as penalidades do modo rajada e de deslocamento. Além disso, instalar a auxiliar. Muitas eram comumente usadas na era medieval como uma arma
arma em uma superfície ignora as penalidades do modo rajada e em testes de secundária. É uma arma ágil.
ataque por portá-la (instalar ou desinstalar exige uma ação de padrão). A arma Arma tática, leve e ágil. 1d8 Corte. Crit. 20/x2. Espaço 1. Cat. 0.
utiliza munição anti-material e não pode receber modificações além de Mira Alabarda. Uma arma de cabo comprido, com uma lâmina de machado na lateral
Telescópica e Visão de Calor (e suas formas avançadas). superior e um metal pontiagudo no topo. Concede +1d20 em testes para
Arma de fogo pesada. 4d10 Balístico. Crit. 20/x3. Alcance Médio. Espaço 5, desarmar e pode causar dano de perfuração ou de corte.
Cat. III. Arma tática de duas mãos. 1d10 Corte ou Perfuração. Crit. 20/x3. Espaço 2.
Rifle Anti-Material. Um fuzil de guerra de enorme calibre, utilizado para Cat.I.
destruir equipamentos militares. Ataques contra objetos causam +2d12 de dano. Bico de Corvo. Um tipo martelo de guerra usado na era medieval para combater
É necessário gastar uma ação de movimento apoiando-a no seu tripé para poder as armaduras de placa de forma mais eficaz através de dano contundente. Possui
disparar, caso contrário, sofre -5d20 no teste de ataque. Essa arma só pode um peso de metal maciço na ponta onde um dos lados lembra um bico
receber as modificações Tática, Conjuradora, Mira Telescópica e Visão de pontiagudo de um pássaro, o que permite que a arma cause dano de impacto ou
Calor (e suas formas avançadas). perfuração.
Arma de fogo pesada. 5d12 Balístico. Crit. 20/x3. Alcance Extremo. Espaço 4, Arma tática de duas mãos. 2d6 Impacto ou Perfuração. Crit. 20/x4. Espaço 2.
Cat. III. Cat.I.
Munição Anti-Material. Um poderoso projétil de enorme calibre com Chakram. Um disco com lâminas afiadas na borda externa. Pode ser
propriedades incendiárias, explosivas e/ou de perfuração profunda. Usada em arremessado em alcance curto. Caso ataque corpo a corpo com a arma, o dano é
rifles anti-material e miniguns. Só pode receber a modificação Pacote Extra. reduzido para 1d4. É uma arma ágil.
Dura uma cena. Espaço 1. Cat. I Arma tática e ágil de uma mão. 2d6/1d4 Corte. Crit. 18/x2. Espaço 1. Cat. I.
Conjunto de Arremesso. Uma bolsa, cinta ou bandoleira com 8 unidades de
Armas Corpo a Corpo arma de arremesso, que podem ser facas, shurikens, kunais, pequenos chakrams,
etc. As armas podem ser sacadas como ação livre e arremessadas em alcance
Gadanho. Ignora o RD contra corte do alvo em acertos críticos. Não aplicável curto. Além disso, se beneficiam do poder Combater com Duas Armas mesmo
para objetos e criaturas cujo Enigma do Medo não foi resolvido. sem empunhá-las antes de atacar. Ao arremessar uma arma, você pode gastar
uma ação de movimento para fazer um ataque adicional arremessando outra. Os
Marreta. Margem de ameaça modificada para 19. Ataques contra objetos
efeitos de modificações, maldições e rituais são aplicados a todas as armas do
causam +3d4 de dano e têm +1d20 no teste.
conjunto. É considerada uma arma ágil e recebe modificações de armas corpo a com as condições dos arredores. Em caso de três falhas durante a cena, o drone
corpo, no entanto, usá-las para atacar corpo a corpo, causa apenas metade do cai e quebra. Um drone tem bateria suficiente para voar por duas cenas, e pode
dano. As armas arremessadas podem ser recuperadas posteriormente. transportar um item de 1 espaço, que poderá ser solto como ação livre. Uma
Arma de simples, leve e ágil. 1d4 Corte ou Perfuração. Crit. 18/x2. Espaço 2, carga da bateria pode ser recarregada durante um interlúdio num local com
Cat. 1. acesso à energia elétrica.
Bastão Elétrico. Um porrete com um sistema de eletrocussão acoplado. A arma
possui as mesmas estatísticas de um bastão comum, mas seu mecanismo pode
Recipiente de Contenção de <Elemento>. Item paranormal de Cat. II. Um
ser acionado, alterando o tipo do dano para eletricidade e paralisando o alvo em
recipiente para conter o poder de itens paranormais. Caso um item com uma
acertos críticos (Fortitude DT teste de ataque anula, um ser só pode ser
maldição do elemento oprimido seja colocado dentro do recipiente por pelo
paralisado dessa forma uma vez por cena). A bateria desse bastão tem carga para
menos 12 horas, essa maldição para de influenciar as pessoas vinculadas,
uma cena, sendo necessário carregá-la durante um interlúdio em um local que
impedindo que ela aplique seus efeitos e o Preço da Maldição enquanto o item
tenha acesso à energia elétrica.
estiver contido. Se o item for mantido no recipiente por 24 horas, a maldição se
Arma simples de uma mão. 1d6/1d8 Impacto. Crit. 20/x2. Espaço 1. Cat. I.
desvincula de todos completamente (até um ser se vincular a ela novamente).
Esses recipientes geralmente são feitos para conter itens específicos, sendo
Equipamento Geral e Proteções assim, em geral, ocupa o mesmo número de espaços do item que ele conterá,
RD Proveniente de Proteções e de Habilidades Relacionadas. O RD de além de tamanho o suficiente para poder guardá-lo. Como uma alternativa, você
proteções pesadas, da modificação blindada e do poder de combatente Tanque pode considerar espaço 0 para uma caixa pequena, 1 para caixas médias e 2 para
de Guerra funciona para todo tipo de dano, contanto que a origem dos ataques e caixas grandes.
de habilidades hostis seja física. Cicatrizante Potente. Item operacional de Cat. II, carga 1, composto
Lanterna Tática. Categoria reduzida para 0. medicinal. Igual a um cicatrizante comum, mas cura 3d8+6.
Mochila Tática. Item operacional de Cat. II. Concede +5 espaços no inventário. Antiviral e/ou Antibióticos. Item operacional de Cat. 0, Peso 1, composto
Não acumula com outros itens que forneçam carga. medicinal. Duas doses de medicamento antiviral ou antibiótico. Você pode
tomar uma dose gastando uma ação de movimento para receber +5 em testes de
Câmera de Vigilância. Item operacional de Cat. I, Espaço 1. Uma câmera Fortitude ou Vigor para resistir a doenças mundanas até o final do dia.
avançada, de alta resolução, visão 360º e infravermelho para visão noturna. Ela
pode ser instalada facilmente em qualquer superfície e é acessível remotamente Neurolépticos. Item operacional de Cat. II, Peso 1, composto medicinal. Duas
se estiver conectada a uma rede ou serviço online, sendo possível assisti-la em doses de medicamentos antipsicóticos. Você pode tomar uma dose gastando uma
tempo real ou acessar os arquivos de gravação. As gravações ficam em seu ação de movimento para recuperar 2d8+4 pontos de Sanidade. Uma dose só
cartão de memória interno, mas também podem ser salvas num servidor externo, recupera sanidade de personagens perturbados. A partir da segunda dose do dia,
de streaming ou em um aparelho que está conectado a ela caso a câmera esteja uma penalidade cumulativa de -1d20 em testes de perícia é aplicada com
conectada à internet. Instalar ou desinstalar requer uma ação completa. duração de um dia ou até dormir pelo menos 4 horas.
Lançador de Granadas. Item operacional de Cat. II Espaço 1. Permite que Injeção de Epinefrina. Item operacional de Cat. II, Peso 1, composto
granadas sejam lançadas até o dobro da distância. O dano das granadas lançadas medicinal. Uma injeção com um hormônio conhecido popularmente como
aumenta em um passo (ex: de d6 para d8) e a DT em 2. É necessário uma ação adrenalina. Você pode gastar esse item e uma ação padrão para injetar o
de movimento para recarregá-la a cada disparo. O lançador acompanha uma conteúdo em um personagem adjacente ou em si mesmo. O personagem recebe
granada incendiária ou de fragmentação e pode ser acoplado em uma arma tática 2d8+2 PV temporários e metade dessa rolagem em PE temporários. Além disso,
de fogo. recebe +3m no deslocamento e +5 em Reflexos. No final da cena os efeitos se
encerram e o personagem fica Exausto por um dia ou até dormir pelo menos 4
Escuta. Item operacional de Cat. I, Espaço 0. Dois pequenos pontos conectados horas. Um personagem só pode receber os efeitos da injeção de epinefrina uma
entre si por padrão. Você pode comunicar-se de forma livre em alcance extremo vez por cena.
com os personagens que estão usando as escutas conectadas. Não há limite de
pontos que podem ser ligados entre si. Conectar ou desconectar um número Estimulante. Item operacional de Cat. II, Peso 1, composto medicinal. Uma
qualquer de escutas é uma ação completa. Desligar um ponto é uma ação livre. dose de um remédio psicoestimulante. Você pode consumir o remédio com uma
ação de movimento para aumentar temporariamente suas capacidades motoras e
Bayonetta. Item operacional de Cat. 0, Espaço 2. É considerada uma arma com cognitivas. O usuário perde -5 PE imediatamente e recebe +1d20 em testes
as mesmas estatísticas de um machete, podendo ser usada como tal e receber baseados em Agilidade, Intelecto e Presença, depois, perde 1 PE por rodada até
qualquer modificação ou benefício de efeitos que afetam armas corpo a corpo. o final da cena. Se ficar com 0 PE sob o efeito desse item, o efeito se encerra e o
Acompanha um kit de instalação que permite acoplá-la em armas de fogo de personagem fica Exausto por um dia ou até dormir pelo menos 8 horas. Essa
duas mãos. Uma arma com uma bayonetta acoplada, pode ser utilizada para condição não pode ser removida de outra forma além de descansando.
fazer ataques corpo a corpo aplicando as estatísticas e efeitos da bayonetta.
Anti-hemorrágico. Item operacional de Cat. I, Peso 1, composto medicinal.
Broquel. Proteção de Cat. I, Espaço 2. Um escudo leve e pequeno que pode ser Duas doses de injeção de ácido tranexâmico, usado para estancar sangramentos.
pendurado no seu braço, sem precisar empunhá-lo. Concede +1 de defesa, que Você pode injetar uma dose em você ou um ser adjacente com uma ação padrão.
acumula com a fornecida por proteções, exceto outros escudos. Para efeitos de O afetado recebe +5 em testes contra sangramentos por uma cena.
proficiência e penalidade por não proficiência, um broquel conta como uma
proteção leve. Injeção de Morfina. Item operacional de Cat. I, Peso 1, composto medicinal.
Um medicamento usado contra dores intensas. Você pode gastar esse item e uma
Compartimento de Explosivos. Item operacional de Cat. I, Peso 2. Uma bolsa ação padrão para injetar o conteúdo em si mesmo ou em um aliado adjacente.
ou cinta que facilita o manuseio de granadas e explosivos e os deixa bem Até o final da cena, o afetado recebe 2d8+6 de PV temporário e passa
organizado. Você pode sacar explosivos como ação livre e ignora o espaço automaticamente no próximo teste de Fortitude contra dano massivo, e se estiver
ocupado por até quatro explosivos em seu inventário. Morrendo, recebe uma rodada adicional antes de morrer. Um personagem só
Bolsa de Medicamentos. Item operacional de Cat. II, Espaço 1. Uma bolsa que pode ser afetado pela morfina uma vez por cena, e se falhar em qualquer teste de
facilita o carregamento de remédios e possui medicamentos extras. Quando Fortitude durante o efeito, fica enjoado até o final dela.
escolher esse item na fase de preparação, escolha até dois compostos medicinais Analgésico. Item operacional de Cat. I, Peso 1, composto medicinal. Duas doses
em seu inventário. Esses compostos recebem um uso ou uma dose adicional e de medicamentos contra dores. Você pode tomar uma dose gastando uma ação
ocupam um espaço a menos. Quando esse item é encontrado durante uma de movimento para receber RD igual ao seu Vigor por uma rodada. Se estiver
missão, ele conterá até dois medicamentos aleatórios que também se machucado, o RD aumenta para o dobro do seu Vigor. Se cair morrendo sob este
beneficiarão da redução de espaço e do uso adicional. efeito, você fica com a condição fraco e sofre vulnerabilidade a dano não-mental
Drone. Item operacional de Cat. I, Peso 2. Um drone com uma câmera de alta até o final da cena ou até entrar em morrendo novamente, o que vier primeiro.
definição acoplada. Para usá-lo, ele deve ser interligado a um dispositivo Pílulas de Cafeína. Item operacional de Cat. I, Peso 1, composto medicinal.
eletrônico, como um celular ou um computador, que passa a funcionar como um Duas doses de pílulas de cafeína concentrada, que proporciona disposição e
controle. Com uma ação de movimento, o drone pode ser movimentado através ânimo. Você pode tomar uma dose gastando uma ação de movimento para
do controle, com um deslocamento aéreo de 15m. Ele funciona dentro de alcance receber 5 PE temporários. Um personagem só pode se beneficiar do efeito de
extremo de seu controle. Se estiver conectado à internet, o alcance muda para duas doses por dia. Se um personagem que ingeriu a segunda dose não dormir
3km e é possível acompanhá-lo por GPS. Em locais fechados ou com muitos por pelo menos 4 horas durante as próximas 3 horas, ele ficará exausto por um
obstáculos, é necessário fazer um teste de Pilotagem ou Tecnologia para dia ou até dormir 8 horas ou mais. Essa condição não pode ser removida de
movimentar o drone (usando Intelecto ou Agilidade dependendo da situação), nenhuma forma além de descansando.
sendo que a DT destes testes são estabelecidas pelo mestre e variam de acordo
Kit de Explosivos. Item operacional de Cat. I, Peso 1. Um kit completo para
fabricação de explosivos, contendo pólvora, componentes químicos, chapa de
fragmentação, entre outras peças e ferramentas relacionadas. Durante uma cena
de interlúdio, você pode fazer um teste de Engenharia (ou de outra profissão
coerente), Ciências ou Crime (usando Intelecto como atributo base) para fabricar
um explosivo. A DT do teste é 25 e aumenta em +5 para cada categoria acima de
I. Se falhar, o explosivo é fabricado com defeito sem que o personagem saiba
(role 1d4 e veja a tabela abaixo). O kit possui material suficiente para fabricar
dois explosivos. A critério do mestre, você pode usar outros itens como material
improvisado, entretanto, a DT do teste para fabricar pode aumentar até +5. O
item também é considerado um kit de Engenharia (ou outra profissão coerente).
Modificações para
Armas de Disparo e suas Munições
Balanceada [Avançada]. Base: Certeira. Concede +5 em testes de ataque.
Modificações para Armas de Fogo e suas Munições
Cruel. O atributo utilizado no teste de ataque é adicionado ao dano. Em acertos
críticos, esse dano é dobrado.
Ex: Se um agente com 3 de Agilidade, utiliza Agilidade com Pontaria para
atacar, a modificação Cruel adiciona 3 ao dano final, e em acertos críticos, esse
dano passa para 6, independente do multiplicador da arma.
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao
dano.
Carrasca [Avançada]. Base: Cruel. O dobro do atributo utilizado no teste de
ataque é adicionado ao dano. Em acertos críticos, ao invés disso triplique o
atributo.
Ex: Se um agente com 5 de Agilidade, utiliza Agilidade com Pontaria para
atacar, a modificação Carrasca adiciona 10 ao dano final, e em acertos
críticos, esse dano passa para 15, independente do multiplicador da arma.
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao
dano.
Mira Holográfica [Avançada]. Base: Mira a Laser. Aumenta a margem de
ameaça da arma em +3.
Cano de Alta Rigidez [Avançada]. Base: Alongada (Cano Alongado). Concede
+5 em testes de ataque.
Militarizada [Avançada]. Base: Tática. Você pode sacar e guardar a arma
como ação livre, e recebe +5 em testes opostos contra desarmar e quebrar.
Conjuradora. A arma é modificada com sigilos que permitem a concentração
do fluxo paranormal, permitindo que rituais sejam conjurados através da arma.
Você não precisa de mãos livres para gesticular ao conjurar rituais caso esteja
portando a arma. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa
modificação.
Canalizadora [Avançada]. Base: Conjuradora. A arma é modificada com
sigilos que permitem a concentração do fluxo paranormal, permitindo que rituais
sejam conjurados através da arma. Você não precisa de mãos livres para
gesticular ao conjurar rituais caso esteja portando a arma. Adicionalmente, ela é
feita de um material que pode canalizar um elemento. Escolha um elemento ao
colocar essa modificação. A arma contará como um Componente Ritualístico do
elemento escolhido. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa
modificação.
Tambor ou Carregador Ampliado. Modificações para armas de fogo. Dobra a
duração do pacote de munição. Balas longas e cartuchos duram duas cenas,
balas curtas duram quatro cenas. Se estiver usando a regra de contagem de
munição, a arma também recebe um aumento de 50% na capacidade de
armazenamento.
Tambor ou Carregador Modular. Modificação para armas de fogo de balas
longas e curtas. A arma é adaptada para usar munições variadas. Usar munições
de calibre menor, diminui o dano em um dado do mesmo tipo. Usar balas curtas
em armas de fogo de balas longas, diminui o dano da arma em um passo. Usar
balas longas em armas de fogo de balas curtas, aumenta o dano da arma em um
passo. (Veja Passos de Dano).
Munição Explosiva Avançada. Modificação para balas curtas e longas. Você
pode escolher a modificação Munição Explosiva uma segunda vez para aumentar
o dano adicional para 4d6.
Munição Subsônica. Modificação para balas curtas e longas. Por não alcançar a
velocidade do som, o barulho de estalo do disparo é reduzido. Concede +1d20
em testes de ataque se o alvo estiver em alcance médio, e reduz a penalidade
para se esconder em -1d20, entretanto, uma penalidade de -1d20 é aplicada em
ataques contra alvos além de alcance médio. Não é compatível com a
modificação Dum-dum.
Venenos
Os venenos listados aqui e no livro (pág. 293) podem ser fornecidos pela Ordem durante a fase de preparação. O peso do item é 1 (irredutível) e a categoria será I ou a
mesma de seu ingrediente, o que for maior. Eles também podem ser fabricados pela trilha Quimio-analista, de Especialista, ou adquiridos por outros meios durante
uma missão. Venenos produzidos, normalmente terão a DT INT de quem o produziu (perícia atrelada de Ciências), e venenos adquiridos terão uma DT específica,
conforme a tabela abaixo. O mestre pode definir outros parâmetros caso necessário. A grande maioria dos venenos mundanos não funciona muito bem em criaturas do
Outro Lado, para descobrir a efetividade de fato só com estudos ou testando em campo!
É necessário possuir o ingrediente para fabricar o veneno ou seu antídoto, que poderá ser escolhido na fase de preparação de uma missão, de acordo com a tabela de
categoria abaixo.
Ingredientes e frascos têm carga 1 e o tipo de dano de todos os venenos mundanos é Químico.
Considere os efeitos entre parênteses da tabela abaixo, como os efeitos mitigados (quando se passa no teste de resistência).
Manipular ou imbuir venenos exige uma ação de movimento.
Compostos Medicinais
Compostos medicinais têm efeitos diversos, e podem ser escolhidos na fase de preparação ou fabricados pela trilha de Quimio-analista.
As descrições completas estão na seção de equipamentos gerais. Na tabela abaixo, segue uma descrição breve para cada item.
Venenos Paranormais
Venenos paranormais são itens especiais que devem ser fabricados pela trilha de Quimio-analista ou encontrados de alguma outra maneira.
Da mesma forma que os venenos mundanos, a fabricação de venenos paranormais requer um ingrediente. Esse ingrediente será na forma de substâncias paranormais
de um elemento específico. Venenos desse tipo normalmente não possuem antídotos, sendo necessário passar nos testes de resistência que são rolados no início de
cada turno do ser afetado. A DT do veneno segue a DT INT de quem o produziu (10 + Limite de PE + Intelecto + Perícia Atrelada de Ocultismo).
O método de inoculação de todos os venenos paranormais pode ser por ferimento ou ingestão. Lembre-se que todos os efeitos de venenos paranormais são inefetivos
contra criaturas do mesmo elemento do veneno!
Obs: Compostos podem se originar de restos mortais de criaturas e/ou objetos orgânicos e inorgânicos (como plantas ou materiais) do Outro Lado. Na fase de
preparação, eles podem ser escolhidos como itens paranormais de categoria II e carga 1 ou podem ser encontrados durante as missões, seja nos restos mortais de
criaturas ou em áreas com grande influência do elemento em questão. Cada ingrediente é o suficiente para dois frascos de veneno.
Venenos de Sangue mentais e queda nas capacidades cognitivas, sofrendo -1d20 em testes baseados
Extrato Escarlate: Veias e nódulos de Sangue tomam conta do corpo da vítima em Intelecto e Presença, e perdendo 1d6 de PV, PE e Sanidade por rodada, que
pouco a pouco, causando dor aguda e removendo a firmeza. A vítima sofre - aumenta em +1d6 a cada rodada subsequente enquanto estiver sob efeito da
1d20 em testes baseados em Força e Vigor e 3d6 de dano de Sangue por rodada Luminosita. Os efeitos persistem até passar em dois testes de Vontade (não
até o passar em três testes de Fortitude, não necessariamente seguidos. Em falhas necessariamente seguidos). Se falhar no teste de resistência, a vítima fica
no teste de resistência, as veias de Sangue expandem pelo corpo da vítima incapacitada de realizar qualquer tipo de ação que exija concentração por uma
causando o dano do veneno novamente e aplicando a condição cansado. rodada (conjurar rituais, testes de perícia baseadas em Presença e Intelecto ou
que exijam pensar, ou outras ações a critério do mestre). Seres que não puderem
Eflúvio de Sangrinização: A pele da vítima fica gosmenta e mole aos poucos, à
perder sanidade ou PE, perdem o equivalente em PV.
medida que derrete em um líquido parecido com sangue. Conforme a
contaminação avança, o ser fica cada vez mais fragilizado. Até passar em três Conhecimento Liquefeito: Vítimas desse composto, apresentam uma grande
testes de Fortitude, não necessariamente seguidos, qualquer dano de origem melhora no raciocínio lógico e na sua intelectualidade, se comportando de
física causa +1d12 de dano do mesmo tipo à vítima. Ao falhar no teste de maneira inteligente e tomando decisões lógicas e eficientes. Pessoas e seres
resistência, até o final da cena a vítima recebe 10% de chance (1 em d10) de inteligentes, recebem um aumento drástico na capacidade de armazenar e
perder um membro do corpo ao sofrer dano de origem física, e essa chance processar informação. Aqueles afetados por esse veneno recebem um bônus de
aumenta em 10% a cada nova falha. Perder um membro do corpo resulta num +3 de Intelecto e +5 em perícias baseadas em Intelecto, entretanto os Sigilos de
sangramento severo, que faz o alvo perder 2d12 PV por rodada. Conhecimento começam a consumir o corpo do afetado, convertendo a
existência do ser em informações para o Outro Lado. Após uma rodada sob o
efeito do veneno, a vítima passa a sofrer 1d6 de dano por rodada para cada ponto
Venenos de Morte de Intelecto que ela possui, sendo metade mental e metade de Conhecimento. Os
Lodo Decriptante: As propriedades exclusivamente negativas do Lodo foram efeitos persistem até passar em dois testes de Vontade (não necessariamente
extraídas para formar esse veneno debilitante, que faz o corpo da vítima refletir seguidos). Seres que não puderem receber dano mental, sofrem todo o dano
um envelhecimento acelerado, incluindo aparência e sintomas. A vítima sofre - como dano de Conhecimento. Se falhar no teste de resistência, a vítima fica
1d20 em Presença e Vigor e sofre da condição ‘Devagar, Jovem’ (Pág. 173 do alquebrada e drenada por uma rodada.
Livro) até passar em dois testes de Vontade (não necessariamente seguidos).
Cada vez que falha no teste de resistência, o afetado perde 20 PV máximo até o
final da cena e envelhece dois anos.
Fluído de Cinzas: Cinzas da Morte em forma líquida que solidificam por todo o
corpo da vítima conforme são expelidas pelos poros e orifícios da vítima após a
inoculação. As cinzas solidificadas bloqueiam as vias aéreas e atrapalham a
movimentação dos membros, causando sufocamento e impossibilitando a
manipulação de itens. O efeito dura até o afetado passar em dois testes de
Fortitude (não necessariamente seguidos) para retirar e tossir as cinzas do corpo.
Ao falhar no teste de resistência, o afetado adiciona mais uma penalidade de
sufocamento (avança um estágio) e fica impossibilitado de realizar ações padrão
por uma rodada.
Venenos de Energia
Essência Pulsante: O interior da vítima é preenchido com uma sobrecarga de
Energia que esvai do corpo causando erupções cutâneas através de descargas
elétricas sobrenaturais. A vítima sofre -1d20 em testes baseados em Agilidade e
Força e 3d6 de dano de Energia por rodada até passar em três testes de
Fortitude, não necessariamente seguidos. Ao falhar no teste de resistência, a
abundância de energia sobrecarrega o corpo da vítima, causando uma explosão
de 3d6 de dano de Energia num raio de 3m ao redor dela. Todos os afetados pela
explosão recebem a condição deteriorado por uma rodada.
Magnatrax: A vítima é afetada por um veneno que desestabiliza o corpo através
de um campo magnético. Até passar em dois testes de Reflexos (não
necessariamente seguidos), ela sente que o corpo está constantemente sendo
puxado para diversas direções, tornando extremamente difícil fazer qualquer
ação física de pé. Como regra geral, a vítima fica lenta e desequilibrada, e se
estiver de pé, sofre -3d20 para fazer ações físicas, além disso, deve sentar ou
deitar no chão no final do turno. Se falhar no teste de resistência, a vítima não
consegue se levantar na próxima rodada e objetos metálicos num raio de 6m
serão atraídos para ela, como na versão discente do ritual Polarização Caótica
(DT igual ao do veneno), aplicando dano e impedindo que ela utilize qualquer
objeto metálico.
Venenos de Conhecimento
Luminosita: A vítima é afetada por um veneno que dilacera aos poucos o corpo
e a mente, de dentro para fora. Visualmente, as veias da vítima brilham em
dourado e/ou branco, e os olhos esfumaçam. O afetado apresenta fraquezas
AMEAÇAS
Redução de Dano Crítico
Ameaças podem ter certas habilidades que interagem com o crítico dos
personagens atacantes, como se fosse um tipo de resistência a dano crítico,
que serão aplicadas das seguintes formas:
<Resistência Crítica>
O ser esconde, ou tem uma boa proteção em seus pontos vitais.
A margem de ameaça do ataque recebido é enfraquecida. Um ser com
Resistência Crítica 2, modifica um ataque que tenha margem de ameaça 18 para
20.
Não é possível modificar a margem de ameaça para um valor acima de 20.
<Resistência Multiplicativa>
O ser tenta se proteger de maiores danos em seu ponto vital após ser atingido,
ou o ponto vital é naturalmente robusto.
O ser diminui o multiplicador de crítico de ataques. Um ser com Resistência
Multiplicativa 1, reduz o multiplicador em 1.
O multiplicador não pode ser reduzido abaixo de 2.
<Proteção Vital>
O ser se atenta àqueles que lhe causaram dano em seu ponto vital, evitando
ser atingido novamente.
O ser recebe imunidade a acertos críticos por um certo número de turnos contra
aqueles que o atingiram.
Um ser com Proteção Vital 2, recebe 2 rodadas de imunidade a acertos críticos
daquele que lhe causou um dano crítico no turno anterior.
O número de seres que a ameaça pode se atentar para receber esse benefício é
limitado pela Presença.
<Imunidade Crítica>
Ao ser atingido, o ser bloqueia a penetração ou maiores danos em seu ponto
vital.
O ser ignora o dano crítico extra em porcentagem. Um ser com Imunidade
Crítica 25, ignora 25% do dano extra causado por acertos críticos, arredondado
para baixo.
O valor máximo de Imunidade Crítica é 100.
Observação: Para questão de balanceamento de combate, Imunidade Crítica 75
seria para ameaças extremamente poderosas e 100 seria somente para ameaças
especiais.
MALDIÇÕES
Ajustes
Adaptativa. A arma pode mudar de aparência de maneira sobrenatural. Você
pode gastar 1 PE e uma ação de movimento para transformá-la em qualquer
objeto mundano de tamanho pequeno (como uma caneta, uma chave ou um
Antielemento. A arma é letal contra criaturas de um elemento. Quando acerta colar). Ela não ganha as funções do objeto que se transformou, mas ganha a
uma criatura desse elemento, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso, a arma causa forma e seu peso é reduzido para 0. Você pode retornar a arma para sua forma
+4d8 pontos de dano. Para determinar o elemento aleatoriamente, role 1d4: 1) original como ação livre. Além disso, ao atacar com a arma ela se molda
Conhecimento; 2) Energia; 3) Morte; 4) Sangue. automaticamente para que seu ataque seja mais eficiente, concedendo um bônus
de +5 em testes de ataque, +1 na margem de ameaça e ignorando até 5 pontos de
Senciente. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para imbuir a arma RD (exceto contra objetos).
com uma fagulha de sua consciência. A arma flutua ao seu lado, sempre te
acompanhando e, uma vez por rodada, ataca um ser em alcance curto (ou no Replicante. A arma pode se multiplicar em sombras. Você pode gastar 1 PE e
alcance da arma, o que for maior) à sua escolha, com as mesmas estatísticas que uma ação de movimento para criar uma réplica sombria da arma que flutuará ao
teria se você a estivesse empunhando. Você pode gastar 1 PE no início de cada seu lado até o final da cena. O limite máximo de réplicas é igual à sua Presença.
um de seus turnos para manter esse efeito. Se não o fizer, a arma cai no chão. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação de movimento para comandar
Você pode usar uma ação de movimento para apanhar a arma no ar caso precise. que as réplicas ataquem alvos em alcance médio. Faça um único teste de ataque,
Soltar a arma para que volte a flutuar para ativar a maldição é uma ação livre. como se estivesse atacando com a arma amaldiçoada, então escolha quais armas
atacarão quais alvos, até designar todas as réplicas invocadas. Cada arma
sombria causa 1d8 de dano de Conhecimento em caso de acerto (não aplica
acerto crítico) e múltiplas delas podem atingir o mesmo alvo. Armas de disparo
Vibrante. Você recebe a habilidade Golpe Extra e pode usá-la sem cumprir os atiram, e armas corpo a corpo e de arremesso voam na direção do alvo. Deixar
pré-requisitos se estiver em posse da arma. Se já a conhece, o custo da de empunhar a arma original por uma rodada, dissipa todas as réplicas.
habilidade é reduzido em -1 PE. (Obs: Ataque Extra foi alterado)
Energética. Você pode gastar 2 PE por ataque para transformar a arma (exceto
seu cabo ou empunhadura) ou a munição disparada pela arma em Energia pura. Condutora. A arma acumula energia cinética e a converte para elétrica. A cada
Durante este ataque, a arma fornece +5 em testes de ataque, ignora RD (exceto ataque acertado, você recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque
de Energia e de objetos) e converte todo o dano causado para Energia. Armas de com a arma, que dura até o final da cena. Quando esse bônus atingir +10, seu
corpo a corpo emanam luz como uma lâmpada; munição toma uma forma próximo acerto com a arma, descarrega toda a energia acumulada de uma só vez
plasmática iluminada como feixes de luz. como uma corrente elétrica, que causa um dano adicional de 5d8+5 de
Eletricidade, resetando o bônus.
Glaceoflamejante. A arma pode manipular a temperatura de objetos através do
Erosiva. A arma acelera o envelhecimento dos alvos, causando +1d8 pontos de contato ou dos projéteis disparados. Você pode gastar 2 PE para ativar uma das
dano de Morte. Quando acerta um ataque, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso, o seguintes características da arma por um turno.
alvo sofre dano de Morte igual a 2d4 +1d4 para cada outro efeito de Morte que Aspecto Glacial. Ataques infectam seres atingidos com fios de
esteja afetando-o pelas próximas duas rodadas (de outras maldições, rituais, energia congelante. A arma passa a causar dano de Frio. Em acertos
etc.). críticos, o alvo deve fazer um teste de Fortitude oposto ao teste de ataque
— se passar, fica Lento e se falhar fica congelado (Imóvel e
Repulsora. A arma gera uma aura similar a uma fumaça espiralada que Desprevenido) por uma rodada. Um alvo pode sofrer a condição de
desacelera ataques vindos em sua direção, fornecendo +2 de Defesa enquanto congelamento por esse efeito uma vez por cena.
estiver empunhada. Uma vez por rodada, quando fizer uma ação especial de
defesa, pode gastar 2 PE. Se fizer isso, recebe um bônus adicional de +5 em Aspecto Flamejante . Ataques desencadeiam uma chama
Defesa. incandescente. A arma passa a causar dano de Fogo e acertos deixam o
alvo Em Chamas por duas rodadas. Ataques da arma contra alvos em
Esforço Adicional. Este acessório fornece +1 PE por NEX. Esses PE são chamas causam +1d de dano.
totalmente recuperados após uma cena de interlúdio. Este efeito só ativa após um
dia de uso.
Letárgica. A proteção desacelera ataques perigosos, concedendo +2 em Defesa.
Além disso, você recebe 25% de chance (para proteção leve ou escudo) e 50% Atemporal. Ao invés de atacar um alvo específico, você pode gastar 2 PE e
de chance (para pesada) de ignorar o dano extra de acertos críticos e ataques atacar um ponto qualquer no alcance da arma. O ataque fica fora da linha do
furtivos, e fica imune à condição exposto. tempo, e inerte por uma rodada. Após o período inerte, você pode manifestar o
ataque a qualquer momento como uma distorção temporal destrutiva que cobre
uma área circular com 3m de diâmetro centralizado no ponto atacado. Durante a
manifestação, um único teste de ataque é rolado contra todos os seres dentro da
Sádica. No início de seu turno, você recebe +3 em testes de ataque e rolagens de área, que sofrem o dano da arma e +2d10 de dano de Morte. O RD dos seres
dano para cada 15 pontos de dano que sofreu desde o fim de seu último turno, no atingidos é ignorado (exceto de Morte) e, mesmo que o teste de ataque não
máximo de +15. Por exemplo, se tiver sofrido 45 pontos de dano, recebe +9 em supere a Defesa dos afetados, metade do dano ainda é causado.
testes de ataque e rolagens de dano. Exaustiva. A maldição rouba o potencial de ação dos seres atingidos. Quando
Vitalidade. Este acessório fornece +15 PV. Esses PV são totalmente curados acerta um ataque, você recupera 1 PE e o alvo perde 2 PE ou sofre 1d6 de dano
após uma cena de interlúdio. Este efeito só se ativa após um dia de uso. de Morte se não puder perder PE. Você pode ganhar um máximo de PE por
rodada igual a metade do seu limite de PE. Em acertos críticos, o alvo também
fica com a condição cansado por uma rodada, contanto que ele não tenha sofrido
dessa condição nas últimas duas rodadas.
Maldições Gerais
Garra Paradoxal
Punhos Enraivecidos Item amaldiçoado de Morte, Categoria II, Espaço 1.
Um par de soqueiras feitas de um metal vermelho vivo e gravado com vários Uma luva de garras coberta com uma camada de Lodo e que parece estar no
símbolos de Sangue. É considerado uma soqueira. O tipo de dano de seus limiar do espaço tempo, por sempre estar escapando da percepção de quem a
ataques desarmados é convertido para Sangue e o dano base é alterado para 1d8 observa. É considerada uma arma corpo a corpo simples, leve e ágil e que causa
(ou o dano base de seus ataques desarmado, o que for maior). Sempre que acerta 1d6 de dano de perfuração e concede +2 em testes de ataque. A cada PE gasto, a
um ataque desarmado, pode fazer outro contra o mesmo alvo, pagando 2 PE por garra gera uma carga de distorção, que pode acumular até 10 cargas. Ao atacar,
cada ataque já realizado no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra você pode consumir todas cargas para fazer um ataque que ignora parcialmente o
gastando 2 PE, um segundo ataque extra gastando mais 4 PE e assim por diante, espaço tempo. A cada carga gasta, o ataque tem o alcance aumentado em 1m e
até errar um ataque ou não ter mais pontos de esforço. causa +1d6 de dano de Morte. O ataque ainda é considerado corpo a corpo.
Liana da Incorporação
Dedo Decepado (Clarificação de Regra) Item amaldiçoado de Morte, Categoria II, Espaço 1.
Poderes paranormais concedidos por um Dedo Decepado não podem preencher Um curto chicote de cipó que é capaz de absorver o potencial de seres que
pré-requisitos para outras habilidades. No entanto, se um Dedo Decepado pereceram. Possui um aspecto envelhecido e pequenos fios de Lodo pulsantes
contém um poder paranormal que necessita de pré-requisitos, é possível se que entrelaçam o tronco flexível. Quando um ser morre em alcance curto, você
beneficiar de seus efeitos caso o personagem cumpra os requisitos naturalmente pode acioná-la por 3 PE, fazendo com que ela se estenda até o ser e roube um de
(sem auxílio externo). seus atributos (anote o atributo escolhido e seu valor). Ao custo de 1 PE e uma
ação de movimento, você pode descarregar a Liana para absorver o potencial
armazenado, substituindo o valor do seu atributo pelo armazenado até o final da
cena. A Liana pode guardar o potencial de apenas um ser, e deve roubar o
potencial de outro ser após descarregada. Ela também é considerada um chicote,
possuindo as mesmas estatísticas e atributos.
Expandir Horizontes
Sua mente explora a vasta biblioteca do Conhecimento para absorver uma
Precognição habilidade que um dia pertenceu a outra pessoa. Você aprende o primeiro poder
Você recebe +3 em Defesa e testes de resistência. Se foi surpreendido, ou sofreu de outra trilha da própria classe.
um ataque ou efeito sob a condição desprevenido pela primeira vez na cena, seu Pré-requisito: Conhecimento 2
sexto sentido permite que você pressinta esse perigo, ignorando as penalidades. AFINIDADE: Você aprende o primeiro poder de trilha de outra classe.
Pré-requisito: Nenhum (alterado)
AFINIDADE: Você não pode ser surpreendido e fica imune a condições Mente Blindada
desprevenido. Além disso, recebe +1d20 em Reflexos e Percepção. O Conhecimento cria um limitador em sua mente, impedindo que ela se quebre
de maneira instantânea com a presença do incompreensível. Se não estiver
Visão do Oculto perturbado, uma instância de perda de Sanidade não pode reduzir sua Sanidade
Você não enxerga mais pelos olhos, mas sim pela percepção do Conhecimento em além da metade do valor máximo. Se estiver perturbado, uma instância de perda
sua mente. Você recebe +5 em testes de Percepção, não pode ficar Ofuscado e de Sanidade não pode reduzir sua sanidade à zero. Cada um desses efeitos só é
enxerga no escuro. acionado uma vez por cena.
Pré-requisito: Conhecimento 1
AFINIDADE: Você ignora camuflagem e não pode ficar Cego.
AFINIDADE: Você ignora a perda de sanidade para as duas situações.
Reverberar Visões
Campo Protetor Ao atacar, você pode gastar 2 PE. Se o fizer, você recebe visões de novas
Você consegue gerar um campo de Energia que o protege de perigos. Quando possibilidades, permitindo que sua próxima ação de combate seja adaptada com
usa a ação esquiva, você recebe +5 em Defesa até o final do turno. base nas informações recebidas. Na rolagem do seu próximo teste de ataque,
Pré-requisito: Energia 1. escolha entre receber +1 na margem de ameaça, +3 no teste de ataque, +5 de
dano do mesmo tipo da arma ou reduzir o teste de manobra oposto em -1d20.
AFINIDADE: Você recebe +5 em Reflexos. Quando falha em um teste de
Reflexos que tenha dano como consequência, o dano que seria causado é AFINIDADE: Você pode gastar +2 PE para receber três bônus à sua escolha,
reduzido à metade. Se passar, não sofre nenhum dano. podendo repetir um deles.
Fluxo Caótico
Você descarrega um fluxo de energia caótica em seu corpo, o que te deixa alerta
e com alta capacidade de reação. Uma vez por rodada quando atacado, você
pode gastar 3 PE para realizar uma ação especial de defesa adicional. O custo de
PE dobra para cada
vez que esse poder foi utilizado na rodada
Permuta Irracional
Ponto Zero Ao custo de uma ação de movimento e 2 PE, você aprofunda sua conexão com o
Uma vez por cena, você pode gastar 5 PE para acelerar a passagem de tempo do elemento de Sangue, sacrificando a precisão da razão pela sensibilidade da
seu corpo ao extremo, recebendo um turno adicional na Iniciativa da rodada. emoção. Você ganha 1 de Presença e perde 1 de Intelecto por rodada, até seu
Você age imediatamente e interrompe o turno atual. Ao término do turno extra, o Intelecto zerar. Quando isso ocorrer, o efeito inicial termina, mas você ganha +1
ser que estava agindo anteriormente continua seu turno e você deve fazer um em Agilidade ou Força e fica vulnerável a dano mental por 1d4 rodadas. Ao
término dessas rodadas, os atributos começam a ser restaurados de um em um
por rodada. A alteração de atributos dessa habilidade não modifica seus PE nem
o número perícias.
Pré-requisito: Sangue 1
AFINIDADE: Você pode trocar seu Intelecto por Presença da forma que desejar
na ativação. Se escolher ficar com 0 de Intelecto, você recebe +1 em Agilidade
ou Força, mas fica vulnerável a dano mental.
RITUAIS
Ajustes
Amaldiçoar Arma
Conhecimento 1 Morte 1
Sangue 1 Energia 1
Afeta armas à distância, e aplica o efeito nas munições.
Perturbação
Conhecimento 1
Na versão Discente, o comando “Sofra” tem seu dano reduzido pela metade
caso o alvo passe no teste de resistência ao invés de anular.
Terceiro Olho (Clarificação de Regra)
Conhecimento 1
Não é possível identificar auras através de paredes ou obstáculos grandes, exceto
se houver algum tipo de abertura, como frestas. Em outras palavras, o usuário
deve olhar diretamente para algo a fim de poder identificar as auras.
Aprimorar Mente (Clarificação de Regra)
Conhecimento 2
Bônus diferentes acumulam.
Amaldiçoar Tecnologia
Energia 2
Não é possível adicionar a modificação Conjuradora ou Canalizadora através
desse ritual. Para adicionar uma modificação avançada, a arma deverá ter a
modificação base. Bônus diferentes acumulam.
Tela de Ruído
Energia 2
Não é possível reduzir dano mental.
Chamas do Caos
Energia 2
Efeito Chamejar adiciona +2d6 de dano de Fogo à arma.
Barganha Insana
Morte 3
Ao conjurar o ritual, sofre metade da Sanidade máxima como dano mental e
perde 10 de Sanidade máxima logo depois. Entrar em enlouquecendo por
conjurar este ritual, fará o personagem ter apenas uma rodada para ser
estabilizado.
Cicatrização
Morte 1
O conjurador pode escolher entre envelhecer os alvos em um ano ou deixá-los
com as condições fatigado e lento por 1d4 rodadas. Um alvo involuntário tem
direito a um teste de Fortitude para anular o ritual por completo.
Decadência
Morte 1
Na versão Verdadeira, o dano em área causado não afeta o conjurador.
Armadura de Sangue
Sangue 1
Versão verdadeira requer 3º Círculo e Afinidade.
Ódio Incontrolável
Sangue 1
Um alvo involuntário tem direito a um teste de Vontade para anular o ritual e
pode refazer o teste no final de cada um de seus turnos. A DT para resistir ao
ritual diminui em -2 para cada falha anterior até o final da cena.
Corpo Adaptado
Sangue 1
Os alvos afetados recebem +15 de RD contra dano de Fogo e Frio.
Aprimorar Físico (Clarificação de Regra)
Sangue 2
Bônus diferentes acumulam.
Descrição dos Rituais
Magnetização
Energia 1
Modular por Sigilos Execução: Padrão
Conhecimento 1 Alcance: Curto
Execução: Padrão Alvo/Área: Esfera com 4.5m de raio
Alcance: Toque Duração: 2 rodadas
Alvo/Área: 1 ser ou objeto Resistência: Fortitude anula
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade anula
Você invoca uma pequena esfera com aspecto metálico brilhante que cria uma área de
distorção magnética. Seres dentro da área de efeito, de tamanho grande ou menor, têm o
Você usa os sigilos do Conhecimento para reorganizar as moléculas que constituem um deslocamento reduzido em -3m e devem fazer um teste de Fortitude ao iniciarem o
ser ou objeto, podendo restaurá-las. Objetos quebrados podem ser consertados e turno na área do ritual. Se falharem, serão puxados 1.5m em direção ao centro da área
recuperam 1d6 PV, já seres, recuperam 3d6+2 PV mas ficam Esmorecidos e de efeito e ficam com a condição desequilibrado. Um ser sob o efeito desse ritual, pode
Alquebrados por 1d4 turnos ou perdem metade do valor curado em Sanidade, à escolha se agarrar em algo para receber +1d20 no teste de resistência e seres que estão no
do alvo (que deve declarar a opção antes da rolagem). Objetos paranormais e mesmo espaço da esfera (no centro da área de efeito) têm -1d20 no teste de resistência.
amaldiçoados podem ser consertados, mas se já estavam quebrados, esse ritual não irá Adicionalmente, aparelhos eletrônicos na área do ritual param de funcionar.
restaurar a influência do Outro Lado sobre o objeto. Um alvo involuntário pode anular o Discente (+2 PE): Muda o alcance para “Médio”, o alvo para “2 seres ou objetos livres
ritual por completo, passando em um teste de Vontade. de tamanho grande ou menor”, a duração para instantânea e a resistência para “Fortitude
Discente (+2 PE): Muda a cura para 2d6 e 5d6+4, respectivamente para objetos e seres. parcial”. Ao invés do normal, você energiza os alvos escolhidos com uma magnetização
Requer 2º Círculo. caótica, arrastando-os 4.5m em linha reta em direção um ao outro. Seres que falharem
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para “até 4 seres ou objetos” e o alcance para no teste de resistência, ficam com a condição desequilibrado e são puxados o dobro da
“curto”. Objetos são restaurados completamente e seres recuperam 7d6+6 PV. Requer distância. Em caso de colisão entre os alvos ou de um alvo contra uma superfície, o
3º Círculo e afinidade. ritual aplica 1d6 de dano Impacto para cada 1.5m que o alvo foi arrastado.
Alternativamente, você pode conjurar esse ritual para puxar um alvo em sua direção por
até 9m, ou metade da distância caso ele passe no teste de resistência. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, ao conjurar o ritual você escolhe até 5 seres de
Saraivada de Armas tamanho grande ou menor, presentes em alcance médio do centro da área de efeito, que
Conhecimento 1
serão magnetizados e puxados 4.5m em direção à esfera localizada no centro. Alvos que
Execução: Padrão
falharem no teste de resistência, serão arrastados diretamente para a esfera central,
Alcance: Curto
sofrendo 4d6 pontos de dano de Energia e ficando com as condições imóvel e
Alvo/Área: 1 ser ou objeto
desequilibrado por uma rodada. Após o efeito inicial, os efeitos da versão normal se
Duração: Instantânea
mantêm pela duração. Requer 3º Círculo e afinidade.
Resistência: Vontade parcial
Você materializa uma série de armas flutuantes próximo de você e as arremessa em alta Movimento Atemporal
velocidade em um alvo no alcance do ritual, que sofre 2d6 de dano de Conhecimento e Morte 1
fica desequilibrado por uma rodada. Passar no teste de resistência evita a condição. Execução: Padrão/Reação
Discente (+2 PE): Muda o alcance para “médio” e a duração para “duas rodadas”. As Alcance: Curto
armas não desaparecem após o primeiro arremesso, e podem ser lançadas novamente Alvo/Área: 1 ser
com uma ação de movimento num alvo no alcance do ritual durante a duração, Duração: Cena/Instantânea
aplicando o efeito e o dano novamente. Requer 2º Círculo. Resistência: -
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas muda a duração para “três rodadas” e o dano
para 4d6. Requer 3º Círculo e afinidade.
Imbui o alvo com a distorção da espiral da Morte, permitindo que o fluxo temporal seja
parcialmente atravessado por ele durante a movimentação, aumentando o deslocamento
do afetado em +3m. Você também pode conjurar esse ritual como reação no início de
Selo de Translocação uma cena de ação, concedendo ao alvo um bônus de +5 em Iniciativa.
Energia 1
Discente (+2 PE): Altera o bônus no deslocamento para +4.5m. Além disso, permite
Execução: Completa
atravessar espaços ocupados por seres e objetos de tamanho grande ou menor sem
Alcance: Veja texto
precisar fazer testes (Acrobacia, Atletismo, etc.). Se conjurar como reação, além do
Alvo/Área: Você
bônus de +5, ganha +1d20 em Iniciativa. Requer 2º Círculo.
Duração: Veja texto
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas muda o alvo para “seres escolhidos” e o
Resistência: -
deslocamento para +6m. Requer 3º Círculo e afinidade.
Aceleração Metabólica
Sangue 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: - O conjurador toca um ser para compartilhar ou adquirir o conhecimento lógico sobre um
assunto ou uma habilidade. Ao conjurar, você pode transferir os bônus e os benefícios
do grau de treinamento de uma de suas perícias treinadas ao alvo. Alternativamente,
Estimula o metabolismo de um ser, acelerando sua recuperação natural. O alvo escolhe você pode absorver o conhecimento do alvo para receber os bônus e benefícios do nível
uma condição ou efeito negativo que está afetando-o fisicamente (não mentalmente) e de treinamento de uma perícia qualquer do alvo possua (você sabe quais bônus o alvo
faz um teste de Fortitude. Se a condição escolhida duraria a cena, em vez disso a possui quando conjura o ritual). Se alvejar uma criatura com esse ritual, você sofre os
duração muda para 4 rodadas que diminui em mais uma rodada a cada 10 pontos no efeitos de sua presença perturbadora, e os benefícios duram apenas duas rodadas. Não é
resultado do teste de Fortitude. Se a condição fosse durar por um número fixo de possível transferir ou adquirir bônus externos (treinamento ou bônus de itens, rituais e
rodadas, subtraia uma rodada da duração e mais uma para cada 10 pontos no teste de habilidades que não são do personagem, por exemplo).
Fortitude. Discente (+3 PE): Pode transferir ou absorver os benefícios de até duas perícias.
Discente (+2 PE): Muda o alvo para “até 2 seres” e permite escolher até duas Requer Afinidade.
condições. Requer 2º Círculo. Verdadeiro (+7 PE): Pode transferir ou absorver os benefícios de até três perícias.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para “seres escolhidos”. A duração de todas as Requer 3º Círculo e Afinidade.
condições em efeito é reduzida para 1 rodada. Se a duração de alguma condição estiver
abaixo de 4 rodadas, ela é removida. Requer 3º Círculo e Afinidade.
Última Análise
Conhecimento 2
Afligir Físico Execução: Reação
Sangue 1 Alcance: Curto
Execução: Padrão Alvo/Área: 1 ser
Alcance: Toque Duração: Instantânea
Alvo/Área: 1 ser Resistência: -
Duração: Cena
Resistência: Fortitude parcial
Quando um ser em alcance do ritual falhar em um teste de perícia, você pode acessar o
saber do Conhecimento que lhe revela pontos de melhoria para que a ação em questão
Você distorce os músculos e ligações nervosas de um ser, prejudicando suas seja corrigida com sucesso. Após a verificação, o alvo recebe as informações direto em
capacidades físico-motoras. O alvo sofre -1d20 em um atributo à sua escolha entre sua mente, assim ele pode tentar reajustar sua ação com base na análise, rolando
Agilidade, Força ou Vigor até o final da cena, e deve fazer um teste de Fortitude. Se novamente até dois dados de um teste recém-realizado. Esse ritual pode ser utilizado
falhar, fica Fraco por uma rodada. apenas uma vez por teste e o resultado dos dados rolados não pode ser alterado, sendo
Discente (+2 PE): Muda a penalidade para -1d20 em dois atributos à sua escolha entre necessário aceitar a nova rolagem.
Agilidade, Força ou Vigor. Se falhar no teste de resistência, fica Fraco por uma rodada Discente (+3 PE): Pode rolar até três dados do teste novamente. Requer 3º Círculo.
e cai no chão (fica Caído). Requer 2º Círculo. Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para médio. Pode rolar até quatro dados do teste
Verdadeiro (+5 PE): Muda a penalidade para -1d20 em Agilidade, Força e Vigor, o novamente. Requer 4º Círculo e Afinidade.
alcance para “curto” e o alvo para “até 5 seres escolhidos”. Alvos que falharem no teste
de resistência, ficam Fracos e Caídos, e não podem se levantar na próxima rodada.
Requer 3º Círculo e Afinidade. Aposta Instável
Energia 2
Execução: Livre
Surto Paranormal Alcance: Curto
Conhecimento 2 Morte 2 Alvo/Área: 1 pessoa
Sangue 2 Energia 2 Duração: Instantânea
Execução: Veja texto Resistência: Vontade parcial
Alcance: Curto
Alvo/Área: 1 ser
Duração: 2 rodadas Um tipo de jogo de aposta ocorre num cenário mental entre você e o alvo. Os dois se
Resistência: - tornam participantes de um jogo de 21, e rolam quantos d12 desejarem em segredo,
escolhendo quando parar. Quando ambos pararem, os dois participantes revelam a soma
dos dados. O personagem que obtiver a soma mais próxima de 21 (sem ultrapassar esse
valor) é considerado vencedor, e o personagem que ultrapassar o valor de 21 ou chegar
menos próximo desse valor, é considerado perdedor. Todos os participantes que
ultrapassarem o valor de 21 ou que se recusarem a fazer as rolagens, também serão
considerados perdedores. O vencedor recebe uma ação padrão adicional na próxima vez
que for agir, e o perdedor deve abdicar-se de sua ação padrão do próximo turno. Alvos
involuntários têm direito a um teste de Vontade. Se passarem nesse teste de resistência,
podem remover um dos dados do próprio montante antes de fazer a soma final. Os alvos
Você canaliza a influência de um elemento específico na palma da sua mão como uma obtêm o conhecimento das regras do ritual assim que entram no jogo e os participantes
massa de elemento paranormal. Durante a primeira rodada, você concentra o elemento sabem quantos dados foram rolados e removidos por cada um. Em caso de empate,
como uma ação completa. Na próxima rodada, a massa pode ser disparada contra um ser refaça as rolagens entre os jogadores que empataram.
no alcance como ação de movimento até o final do turno, que causará 6d8 de dano do Discente (+3 PE): Como o normal, mas o conjurador pode remover um dos dados do
mesmo elemento do ritual e aplicará uma penalidade de -2 no próximo teste de próprio montante antes de fazer a soma. Além disso, pode gastar +2 PE para mudar o
resistência contra efeitos do elemento da massa disparada. Durante a duração do ritual, alvo para duas pessoas. Requer Afinidade.
você não consegue conjurar outros rituais e ficará com uma de suas mãos ocupadas. Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas o conjurador rola 1d3 caso perca. Num
Discente (+3 PE): Muda o dano para 8d8 e a penalidade no teste de resistência para -3. resultado 1, perde a ação de movimento em vez da padrão e num resultado 2, não perde
Requer Afinidade. ações. Além disso, pode gastar +4 PE para mudar o alvo para três pessoas. Requer 3º
Verdadeiro (7 PE): Muda o dano para 10d8 e a penalidade no teste de resistência Círculo e Afinidade.
para -5. Requer 4º Círculo e Afinidade.
Troca Repentina
Energia 2
Partilhar Capacidades Execução: Padrão
Conhecimento 2 Alcance: Curto
Execução: Padrão Alvo/Área: 1 ser de tamanho médio ou pequeno
Alcance: Toque Duração: Instantânea
Alvo/Área: 1 ser Resistência: Reflexos anula
Duração: Cena/Duas rodadas
Resistência: -
O conjurador entra em sinergia com a aura de um ser por um breve momento, então
inverte a existência que compõe ambos, resultando numa troca de posição. Alvos
involuntários podem fazer um teste de Reflexos para anular o ritual. Se o conjurador próxima (objetos em geral, parede, chão, etc.). O alvo tem direito a um teste de Vontade
estava sofrendo um ataque ou sendo alvo de alguma habilidade hostil (exceto rituais), o no final de cada um de seus turnos, se passar duas vezes seguidas, o ritual é se encerra e
ataque ou habilidade será aplicado ao alvo que trocou de lugar, e vice-versa. Só é o alvo fica imune a esse ritual até o fim da cena.
possível conjurar este ritual como reação uma vez por rodada, seja com a versão Discente (+3 PE): Muda o alvo para "Até dois seres" e o alcance para "Curto".
discente ou preparando uma ação. Verdadeiro (+7 PE): Como discente, mas muda as penalidades para Esmorecido e
Discente (+2 PE): Muda a execução para “reação”. O gatilho da reação é livre. Degeneração Acelerada 15. Requer 3º Círculo e Afinidade.
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas a DT do ritual aumenta em +5. Requer 3º
Círculo e Afinidade.
Acelerar Impacto
Morte 2
Execução: Reação
Alcance: Curto
Alvo/Área: 1 ser ou objetos somando até 10 espaços
Duração: Instantânea
Resistência: -
Dilatação Temporal
Morte 2
Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo/Área: Você
Duração: 1 rodada
Resistência: -
Ao sofrer dano, você cria um lapso temporal para evitar consequências imediatas,
adiando e distorcendo o resultado do inevitável. O dano sofrido é negado por completo,
mas será aplicado como dano de Morte ao término da duração do ritual (esse dano
ignora até 15 pontos de RD de Morte). Enquanto esse ritual estiver em efeito, não é
possível conjurá-lo novamente para negar outra instância de dano ou uma instância de
dano proveniente de outra Dilatação Temporal.
Discente (+2 PE): Ao término do ritual, você reduz o dano recebido em 10 pontos a
cada 50 pontos de dano que receberia. Requer Afinidade.
Verdadeiro (+7 PE): Como discente, mas muda a duração para "2 rodadas". Requer 3º
Círculo e Afinidade.
Transferir Negatividade
Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo/Área: 1 ser
Duração: Cena
Resistência: Fortitude anula
Você emite pulsos sinápticos, que simulam os efeitos negativos relacionados ao seu
estado físico e mental atual, fazendo um ser no alcance receber as mesmas penalidades
das condições sofridas por você enquanto o ritual durar (exceto indefeso, asfixiado,
enlouquecendo, morrendo e inconsciente). O ser afetado tem direito a um teste de
resistência no final de seus turnos, se passar, o efeito do ritual se encerra.
Discente (+3 PE): Além do normal, sempre um efeito lhe faça perder sua ação de
movimento ou ação padrão, o afetado também perde essas ações no seu próximo turno.
Verdadeiro (+7 PE): Como discente mas muda o alvo para "até 3 seres" e o alcance
para "médio". Requer 3º Círculo e Afinidade.
Veemência Tóxica
Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 ser
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula
Você bombeia a euforia distorcida do Sangue para dentro de um ser, esfolando seu
corpo e mente enquanto o ritual estiver ativo. O alvo fica Frustrado e com Degeneração
Acelerada 10 (afeta criaturas). Além disso, deve fazer ao menos uma ação hostil contra
um alvo em cada um de seus turnos. Se não puder, ataca algum objeto ou superfície
GRILHÕES DA REALIDADE
Os Grilhões e a Clausura
Uma pessoa que atingiu foco absoluto em um determinado caminho mundano, consegue distorcer a própria Realidade ao seu favor, recebendo habilidades
extraordinárias que repelem o paranormal através das próprias Correntes da Realidade que regem nosso mundo. Esse dom, também chamado de “Anti-ritual”, pode
ser adquirido através da Clausura. Os que passaram por esse processo, são denominados Enclausurados — indivíduos que de alguma forma ancoraram de maneira
profunda a sua própria existência na Realidade. Seus corpos rejeitam os conceitos impossíveis do Outro Lado a partir da escolha de abdicar-se da aquisição dos
distorcidos poderes paranormais, e da aceitação e incorporação da lógica mundana através dos Grilhões da Realidade (veja Clausura). Alguns dizem que a Clausura e
seus Grilhões, na verdade, têm origem paranormal, com as regras distorcidas pelo Medo invertendo todo o aspecto lógico que rege o Outro Lado. Abaixo estão os
Grilhões e os Poderes de Clausura conhecidos que um personagem pode se vincular.
Nota do Autor: Esse conceito e as habilidades provenientes, são uma interpretação e adaptação própria com base no artigo sobre a Clausura, publicado na Revista Dragão Brasil 192. Alguns
grilhões e habilidades são os mesmos que os publicados, mas alguns efeitos foram rebalanceados e muitas habilidades foram alteradas, uma vez que os muitos poderes listados na revista estão
desbalanceados, ou até propensos a quebrar completamente o sistema.
Grilhão da Alegria Visão Perpétua. Seres que estão alvejados por sua mira não podem deixá-lo
Você recebe +1d20 em Diplomacia e ganha acesso aos poderes abaixo: desprevenido ou surpreendido, tampouco se esconderem de você, exceto por
Motivar. Escolha uma perícia e um aliado em alcance curto. Você pode efeitos de ilusão.
gastar 3 PE e uma ação completa para conceder +2d20 em testes da perícia Marcar Para Matar. Você se foca em um ser em alcance médio ao custo de 3
escolhida a esse aliado até o final da cena. Um personagem só pode receber PE e uma ação de movimento. Contra esse alvo, seus ataques causam +2d8 de
benefícios desse efeito uma vez por cena. dano adicional até o final da cena, ou até atacar outro alvo.
Distrair do Horror. Você pode gastar 3 PE e uma ação de movimento para Explorar Fraqueza. Durante seu turno, você pode escolher focar seus ataques
conceder 1d12 pontos temporários de Sanidade a todos os aliados em alcance em pontos mais vulneráveis. Seus testes de ataque sofrem -2d20, mas serão
curto até o final da cena (incluindo você). considerados sucesso automático e acerto crítico caso obtenha um valor maior ou
Amanhã Será Outro Dia. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE igual a 18 na rolagem de dados durante esse turno.
quando um efeito lhe fizer perder pontos de Sanidade. Você ignora a perda de
Sanidade. Grilhão da Evolução
Você recebe +1d20 em Percepção e ganha acesso aos poderes abaixo:
Grilhão do Musical Aperfeiçoamento Gradual. Cada sucesso obtido em um determinado teste de
Você recebe +1d20 em Artes e ganha acesso aos poderes abaixo: perícia no decorrer de uma cena, lhe concede um bônus de +1 nessa mesma
Ritmo da Melodia. Se estiver ouvindo ou cantando uma música de sua perícia até o final do dia, acumulando num máximo de +10.
preferência, seus testes de ataque recebem um bônus de +1d20. Sensibilidade ao Alheio. Caso esteja ciente da presença de um ser camuflado
Reflexo Artístico. Uma vez por rodada ao esquivar ou contra-atacar, você ou invisível em alcance médio, você o nota parcialmente, podendo alvejá-lo com
pode pagar 2 PE para somar seu bônus de Artes na Defesa. ataques e habilidades (aplique as regras de chance de falha normalmente, sendo
Dança Marcial. Você pode gastar 1 PE e uma ação de movimento para 20% para camuflagem e 50% para camuflagem total). Se errar, pode pagar 2 PE e
entrar em uma postura de combate especial. Até o final da cena, você pode usar rolar novamente o d10 que determina a chance de falha.
Artes no lugar de Luta e Pontaria em testes de ataque. Esforço Eficaz. Você perde 1 PE máximo por NEX permanentemente. Todas
as habilidades, rituais e itens ativados por você, têm o custo base reduzido em -1
Grilhão da Determinação PE. Esse efeito é cumulativo com outras fontes, exceto a habilidade Vestígios
Você recebe +1d20 em Vontade e ganha acesso aos poderes abaixo: Elementais da trilha do Patrono.
Bravura. Você pode optar por agir com coragem, mas de forma descuidada.
Por uma rodada, agressores ganham +1d20 em testes contra você e seus testes Grilhão da Análise
de resistência recebem uma penalidade de -1d20. Em troca, seus testes de Você recebe +1d20 em Investigação e ganha acesso aos poderes abaixo:
perícia recebem um bônus de +5, exceto Vontade, Fortitude e Reflexos. Mente Sábia. Você recebe +2 em todos os testes de perícia baseados em
Impulso da Persistência. Uma vez por rodada, você pode gastar 3 PE para Intelecto e pode pagar 1 PE para aumentar esse bônus para +5 por um turno.
rolar novamente um teste de resistência. Busca Minuciosa. Uma vez por cena, quando obter sucesso na ação de
Hoje Não. Uma vez por cena, ao ser reduzido a 0 PV, você pode gastar 3 procurar, você pode gastar 2 PE para vasculhar melhor e encontrar um item
PE para ficar com 2d6+4 PV ao invés disso. adicional. O item encontrado fica a critério do mestre.
Nota do Autor: Prezados Mestres, por favor, dêem itens úteis aos seus jogadores.
Informação Duradoura. Quando fizer a ação de ler durante um interlúdio, o
Grilhão da Lógica
bônus ganho é alterado de d6 para d8 e você pode usá-lo duas vezes por cena até o
Você recebe +1d20 em Tática e ganha acesso aos poderes abaixo:
fim da missão.
Avaliar Oponente. Ao custo de 1 PE e uma ação de movimento, você
avalia um ser em alcance médio. Até o final da cena, você soma seu Intelecto
Grilhão da Solitude
em RD, Defesa e testes de resistência contra o alvo avaliado. Esse efeito é
Você recebe +1d20 em Furtividade e ganha acesso aos poderes abaixo:
cumulativo com outros que somem Intelecto nos parâmetros citados acima.
Camuflar Presença. No início do seu turno, você pode reduzir sua Presença
Ponderar. Quando fizer um teste baseado em Intelecto, você pode aumentar
para 0 e receber +1 em Furtividade e Crime por uma rodada para cada ponto de
a categoria do teste em um para receber +2d20 e somar seu Intelecto no teste.
Presença que perdeu (essa perda não reduz seus PE). Durante esse efeito, se
Ordem de Reposicionamento. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE
obtiver sucesso no próximo teste de se esconder, você será considerado invisível
para conceder uma ação de movimento a um aliado em alcance curto. Esse
até o final do seu próximo turno ou até fazer uma ação hostil.
aliado pode usar essa ação de movimento a qualquer momento durante a
Combate Sorrateiro. Você pode fazer testes de ataque usando Furtividade
próxima rodada, mesmo fora de seu turno.
contra alvos desprevenidos ou flanqueados.
Lobo Solitário. Se nenhum aliado estiver presente numa área de 9m ao seu
Grilhão da Retidão
redor, você recebe +1d20 em testes, e seus ataques causam +2d8 de dano.
Você recebe +1d20 em Fortitude e ganha acesso aos poderes abaixo:
Corpo de Aço. Você ganha 2 de Defesa e 5 de RD. Além disso, reduz o
Grilhão da Tecnologia
peso de uma proteção em seu inventário em -2.
Você recebe +1d20 em Tecnologia e ganha acesso aos poderes abaixo:
Preparado. Quando faz um contra-ataque, você soma seu bônus de
Curiosidade Digital. A DT para reconhecer e operar sistemas de tecnologia
Fortitude em Defesa. Contra-ataques recebem um bônus de +5.
desconhecidos é reduzida em -5. Além disso, as ações derivadas da perícia de
Heroísmo Inato. Uma vez por rodada durante seu turno, você pode gastar 4
Tecnologia podem ser feitas na metade do tempo.
PE para receber uma ação padrão.
Aimbot. Você pode gastar uma ação de interlúdio para instalar um sistema de
mira assistida por inteligência artificial, criado por você, em uma arma de disparo.
Grilhão da Violência Esse sistema deve estar interligado a uma vestimenta, utensílio ou kit de
Você recebe +1d20 em Luta e ganha acesso aos poderes abaixo: tecnologia. Enquanto ele estiver acionado, seus testes de ataque com a arma
Ignorar Ataques. Durante seu turno, você pode gastar de 1 a 5 PE nesse modificada podem ser realizados com Tecnologia no lugar de Pontaria.
poder para receber PV temporário igual aos PE gastos x 8 por uma rodada. Hi-Tech. Você pode montar um circuito integrado entre um utensílio, uma
Instinto Assassino. Toda vez que utilizar a ação de agredir, você pode fazer vestimenta e um kit de tecnologia, contanto que todos os itens sejam algum tipo
um ataque adicional ao custo de 2 PE. de aparelho eletrônico. Para cada integração, o bônus em perícia concedido pelos
Força da Dor. Enquanto estiver machucado, seus ataques recebem +1 na itens aumenta em +1. Se o item não concede bônus em perícia além de
margem de ameaça e ignoram 10 de RD (não para objetos). Tecnologia, você recebe +2 em Tecnologia.
Grilhão da Celeridade
Você recebe +1d20 em Reflexos e ganha acesso aos poderes abaixo:
Hiper-reflexos. Uma vez por rodada, quando falhar numa tentativa de
Grilhão da Precisão esquivar-se de um ataque, você pode pagar 2 PE. Se o fizer, reduza o dano
Você recebe +1d20 em Pontaria e ganha acesso aos poderes abaixo: recebido igual ao seu bônus em Reflexos.
Ritmo Acelerado. Uma vez por rodada durante seu turno, caso tenha se Palavras de Salvação. Sempre que você ou um aliado em alcance curto
deslocado ao menos 4.5m em linha reta, você pode pagar 2 PE para fazer um executar uma pessoa com um golpe de misericórdia, você pode recitar palavras
ataque adicional ou receber +1 em Atletismo, Acrobacia, Iniciativa ou Reflexos ou uma reza que remetem ao perdão dos pecados e a purificação da alma daquela
para cada 1.5m deslocados no turno por uma rodada. pessoa. Se o fizer, você ganha dois pontos de Sanidade máxima, mas perde a
Readaptação Inconsciente. Você pode pagar 3 PE ao fazer um teste ação padrão de seu próximo turno.
de resistência ou ao utilizar uma habilidade que possua uma DT. Se o fizer, a DT Doação. Na fase de preparação você pode abrir mão de um item de até
do teste ou da habilidade será reduzida ou aumentada em 3, à sua escolha. categoria III que você possui acesso. Se o fizer, um aliado à sua escolha pode
escolher um item adicional até uma categoria acima do item que você abriu mão.
Grilhão da Ousadia
Você recebe +1d20 em Iniciativa e ganha acesso aos poderes abaixo:
Superar Desafios. Durante uma cena, sempre que obter sucesso em um
teste de perícia, se o teste anterior da perícia em questão foi uma falha, você
recebe uma carga de impulso até o fim da cena. Você pode consumir todas as
cargas como ação livre para ganhar 2 PE temporários por carga, ou gastá-las por
3 PE quando fizer uma ação que force um teste de resistência, aumentando a DT
desse teste em +1 para cada carga gasta. Você pode possuir um máximo de 3
cargas.
Variar a Prática. Sempre que faz um teste de perícia, se o teste anterior
foi feito com uma perícia diferente ou com o uso de um item diferente (armas,
ferramentas, etc.), a fim de chegar no mesmo resultado, você recebe +5 no teste.
Insolência. Você pode gastar 3 PE e se desafia a agir melhor que um
aliado ou inimigo alvo em alcance médio até o final da cena. Toda vez que o
alvo falhar em um teste de perícia, você recebe um bônus cumulativo de +2 na
perícia em que ele falhou. O bônus pode acumular até +10 e dura até o final da
cena ou até você falhar em um teste. O limite de alvos é igual à sua Presença.
Grilhão da Soberania
Você recebe +1d20 em Intimidação e ganha acesso aos poderes abaixo:
Mente Absoluta. Quando um efeito lhe fizer perder Sanidade, você
recebe +1 em testes de ataque, Vontade e de Intimidação a cada 5 pontos de
Sanidade perdidos. Se um efeito aplicar uma condição de medo, você recebe +1
em testes de ataque, Vontade e Intimidação. No fim da cena, ou quando passar
em um teste de umas das perícias citadas acima, você perde o bônus, mas
recupera pontos de Sanidade igual ao bônus acumulado.
Imposição Hostil. Você pode pagar 3 PE e ordenar que um de seus aliados
execute uma determinada ação de forma intimidadora, mesmo fora do seu turno.
A ação pode ser aceita ou recusada. Se a ordem for aceita, o personagem a
executa imediatamente, mas posteriormente fica Abalado até o final da cena e
sofre -2d20 em testes até passar num teste de Vontade DT PRE, que pode ser
feito uma vez por rodada. NPCs aliados também terão a atitude reduzida em uma
categoria em relação à você, mas a atitude não diminui além de inamistoso dessa
forma. Um personagem só pode ser afetado por essa habilidade uma vez por
cena.
Imponência Sobrehumana. Você pode fazer com que uma criatura fique
suscetível aos efeitos de medo vindos de você. Entretanto, a criatura só ficará
afetada pelos efeitos de medo desencadeados por no máximo uma rodada.
Grilhão da Sensibilidade
Você recebe +1d20 em Intuição e ganha acesso aos poderes abaixo:
Detectar Vulnerabilidade. Uma vez por rodada, você pode gastar
uma ação de movimento e 1 PE, para fazer um teste de Intuição contra a
Vontade de um alvo. Seu próximo teste de perícia contra o alvo recebe um bônus
equivalente à diferença entre as rolagens de Intuição e Vontade.
Leitura Corporal. Sempre que observar um ser durante pelo menos duas
rodadas, você passa a entender seus padrões comportamentais. Ao falhar em
testes sociais contra esses seres, você pode pagar 2 PE para rolar novamente até
um dado do teste, mas deve manter o novo resultado. A quantia de dados rolados
pode ser aumentada em +1 a cada rodada subsequente, ao custo de +2 PE. O
número máximo de dados rolados novamente é limitado pela sua Presença.
Instinto de Combate. Quanto mais tempo em combate, melhor você se
adapta aos seus inimigos. Durante cenas de ação, você ignora 1 ponto de Defesa
de inimigos que finalizarem a rodada dentro do seu campo de visão até o fim da
cena. Esse efeito é cumulativo, mas é limitado pela sua Presença. Além disso, no
início de seu turno você pode gastar 2 PE e fazer um teste de Intuição contra a
Vontade de um inimigo. Se passar, você tem noção das intenções dele durante
uma rodada.
Grilhão da Doutrina
Você recebe +1d20 em Religião e ganha acesso aos poderes abaixo:
Conhecimento Arcaico. Você pode utilizar Religião em vez de
Ocultismo para identificar ou analisar criaturas, itens paranormais ou rituais. Ao
identificar com sucesso dessa forma, você recebe uma informação adicional.
Mesmo em caso de falha, você recebe ao menos uma informação.
CONDIÇÕES
Apavorado. O personagem sofre -2d20 em testes de perícia e deve fugir da fonte
do medo da maneira mais eficiente possível (mas pode parar de fazê-lo assim
que a perder de vista ou se afastar mais do que alcance médio). Se não puder,
poderá agir, mas não poderá se aproximar voluntariamente da fonte do medo. Se
ficar Abalado ou Apavorado novamente durante essa condição, ao invés disso
fica Aterrorizado. Condição de medo.
Aterrorizado. O personagem sofre -3d20 em testes de perícia e deve fugir da
fonte de medo da maneira mais eficiente possível (da mesma forma que a
condição Apavorado). Se iniciar o turno em alcance curto da fonte de medo,
entra em estado de choque e fica imóvel durante o turno. Condição de medo.
Cansado.
Aumenta a categoria de todas as ações em um, exceto ações livres