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Homebrew de Rebalanceamento para Ordem Paranormal

Enviado por

alinenawarara
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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-- ORDO COMPLEMENTUS --

Homebrew para Ordem Paranormal, por Akagi

INTRODUÇÃO
Olá! Bem-vindo!
Esse homebrew foi feito primeiramente com o intuito de rebalancear alguns aspectos gerais do jogo para uma campanha que ainda narro
atualmente, e obviamente para campanhas futuras de Ordem Paranormal que pretendo narrar. Quando o criei, queria deixar a experiência
mecânica de Ordem, principalmente nos NEX baixo-médio, um pouco menos frustrante para certas classes e/ou trilhas, e claro, aplicando o
máximo de equilíbrio possível.
No fim das contas, esse documento se tornou um compilado gigantesco de novas habilidades, regras, trilhas, origens e muito mais.

Estou sempre adicionando novas ideias e fazendo rebalanceamentos aqui conforme as minhas campanhas avançam e as ideias surgem na
cabeça.
Você pode checar a sessão do changelog caso tenha interesse nas mudanças.

No mais, fique à vontade para usar e readaptar o homebrew, contanto que não diga que esse documento é de sua propriedade.
Divulgar para mais pessoas usarem e aproveitarem o conteúdo, seria uma coisa muito bacana, mas obviamente, fica ao seu critério.

Agradeço a todos que ajudaram esse homebrew a crescer! Meus jogadores, meus amigos e as pessoas que passaram feedback!

Em especial, Drop, o beta tester quebrador de jogos, e TheWaifuSeeker, a mente criativa mas sem originalidade para nomes.
Obrigado e aproveite!

Alguns Homebrews muito legais que receberam algumas adaptações aqui, além de terem servido MUITO de inspiração. Recomendo
conferir:
Homebrew da Comunidade Paranormal - [Link] (Deletado
infelizmente)
A Contemplação do Outro Lado - [Link]
Suplemento da Comunidade - [Link]
Ordo Aureus - [Link]
Realidade Colapsada - [Link]
Homebrew do Redskin - [Link]
Homebook do Outro Lado - [Link] (Deletado
infelizmente)
Homebrew Acrópole - [Link]
Homebrew do Mega - [Link]
REGRAS NOVAS E ALTERADAS
Transcendência Adicional
DT de Rituais Independente do NEX, um personagem pode fazer um Ritual de Transcendência
10 + Limite de PE + Presença + 1 a cada 10 pontos de Ocultismo para consumir uma das maldições de um item amaldiçoado durante o processo. Ao
Ao realizar um ritual com algum tipo de teste de resistência que reduz seu efeito, fazer isso, o poder originado da maldição é retornado ao Outro Lado, deixando de
aumente a DT em 1 a cada 10 pontos de Ocultismo. afetar o item e permitindo que o personagem que transcendeu com o item aprenda
Exemplo: Um personagem NEX 40% com +10 de Ocultismo, soma +1 na DT. um poder paranormal do mesmo elemento da maldição consumida, ou um poder
Isso estimula a escala de poder com a perícia de Ocultismo, sem descartar o da própria classe (exceto Clausura) que não contará como um poder paranormal.
aumento conforme o avanço de NEX. Esse processo indica que o personagem está interagindo com a Entidade que
Nota: O limite de bônus na DT ainda se aplica, veja a tabela logo abaixo. originou a maldição para fazer uma espécie de negociação, adquirindo algum
conhecimento no processo, seja mundano ou paranormal. Mas cuidado, não é
sempre que uma Entidade está disposta a fazer negócios! O Outro Lado não é
DT Baseada em Atributos caridoso, e muitas vezes pode exigir respostas pessoais ou “presentes” adicionais
durante essa negociação.
Siga a mesma lógica da regra da DT de rituais alterada, entretanto, considere a
Por padrão, um personagem começa com direito a uma Transcendência Adicional
perícia que faz mais sentido vincular ao teste (chamada de “Perícia Atrelada”),
e recebe direitos adicionais em NEX 45% e 99%, mas outras condições podem ser
somando +1 a cada 5 pontos no bônus dessa perícia.
estabelecidas de acordo com o mestre. Assim como o poder Transcender, há um
10 + Limite de PE + Atributo + 1 a cada 5 pontos na Perícia Atrelada
preço adicional, além da maldição oferecida, para ganhar conhecimentos
proibidos: o personagem perde sanidade permanente igual ao que receberia por
A perícia pode ser sugerida pelo jogador, mas estará sujeita à aprovação do mestre.
aumento de NEX.
Há um limite no bônus que a DT pode receber dessa forma, que é estabelecida
Combatente: -3 pontos de Sanidade permanente.
de acordo com a tabela abaixo com base no NEX do personagem:
Especialista: -4 pontos de Sanidade permanente.
Ocultista: -5 pontos de Sanidade permanente.

Ação Especial de Defesa: Confronto


Um personagem pode escolher Confrontar como sua ação especial de defesa.
Quando for alvo de um ataque corpo a corpo, faça um teste de ataque oposto
(desconsiderando a regra de Sucesso Automático). Se falhar é acertado pelo
ataque normalmente, se falhar por 5 ou mais, sofre um acerto crítico. Se vencer
Por exemplo, para a DT de uma granada, podemos sugerir atrelar a perícia ou empatar, pode desferir um ataque contra o agressor mesmo após ser acertado.
Pontaria ou Tática. Já para a habilidade Assassinar do Infiltrador, podemos Esse ataque será considerado um acerto automático, sem a necessidade de rolar
sugerir atrelar Furtividade, Crime ou até mesmo Percepção. Atrele a perícia de um novo ataque. Para aplicar crítico e efeitos de manobras, considere o resultado
acordo com a situação. do teste de ataque usado no confronto.

Num exemplo prático, para o poder Cai Dentro do Tropa de Choque, podemos
atrelar a perícia Fortitude ou Intimidação, e calcular a DT como: À Queima Roupa
10 + Limite de PE + Vigor + 1 a cada 5 de Fortitude Se um personagem treinado em Pontaria estiver empunhando uma arma de fogo
ou e corpo a corpo contra um ser, ele pode gastar uma ação completa para disparar
10 + Limite de PE + Vigor + 1 a cada 5 de Intimidação. um tiro à queima roupa contra esse ser. Ao invés de sofrer uma penalidade de -
1d20, o ataque recebe um bônus de +1d20 no teste e causa um dano adicional do
Com base na fórmula acima, aplique os limites de bônus da tabela acima. mesmo tipo da arma de acordo com a tabela abaixo. Adicionalmente, o dano
ignora o RD do alvo igual ao bônus de Pontaria do personagem (não aplicável
para objetos). Entretanto, o autor do disparo fica com as condições exposto e
O Custo do Paranormal vulnerável contra o alvo do disparo por uma rodada (veja Condições).
DT do teste: 15 + Custo em PE do Ritual + Círculo do Ritual.
Bônus e efeitos provenientes dos poderes de Clausura não são aplicáveis nesse
teste.
Opcionalmente, durante uma cena de ação, o jogador pode anotar quantos rituais
foram lançados e quais são as DTs para fazer os testes todos de uma vez no final
da cena. Entretanto, se o número de conjurações for suficiente para zerar a
sanidade do personagem, os testes deverão ser feitos imediatamente.

Atirando Fora de Combate


Fora de combate, atirar poucas vezes na cena (para quebrar uma fechadura, por
exemplo) não gastará o pacote de balas. A critério do mestre, essa regra pode ser Penalidade de Carga
readaptada.
A maioria das regras de penalidade de carga, que têm relação com perícias, serão
ignoradas. A penalidade de carga será mais voltada para o senso comum.
Por exemplo, é dificultoso nadar carregando várias coisas ou lutar segurando um
Procurar Componentes corpo, mas o pelas regras do livro, não há dificuldade alguma. Em contrapartida,
Personagens treinados em Ocultismo, podem gastar uma ação padrão e fazer um pelo livro é difícil realizar um teste de Crime para abrir uma porta se estiver
teste de Investigação para tentar procurar objetos que sirvam como componentes sobrecarregado, o que não faz muito sentido. Sendo assim, o mestre deverá
ritualísticos (DT 20). O mestre define se é possível encontrar objetos na cena considerar a situação para aplicar ou não uma penalidade de acordo.
(Removido dos poderes de classe. Veja Ajustes no Ocultista). A penalidade no deslocamento e a redução de Defesa ainda serão aplicadas
normalmente.

Transcender - Aprender Ritual


Rituais aprendidos com o poder paranormal Aprender Ritual, não desencadeiam Efeitos de Dano
O Custo do Paranormal quando conjurados em sua versão normal, uma vez que Os efeitos que são aplicados quando um dano é causado, seja por ataques,
o Outro Lado já tomou parte da mente do personagem como pagamento ao habilidades ou algum outro efeito, só podem ser desencadeados se algum dano é
Transcender (refletido em pontos de sanidade máxima perdidos). Ao conjurar as causado de fato. Não é possível fazer um ser sangrar com a maldição
versões Discente e Verdadeira do ritual, o Custo do Paranormal é aplicado Sanguinária se todo o dano de um ataque for resistido, por exemplo.
normalmente, mas com a DT reduzida em -10 e -5 respectivamente. Essa regra já está em vigor pelo livro, mas por ser uma regra um pouco
obscura e confusa, está listada aqui para clarificação.
Pontos de Vida, de Esforço e de Sanidade temporários são cumulativos, exceto
se forem originados pelo mesmo efeito, nesse caso, o maior bônus será mantido.
Os PV temporários de Consumir Manancial são cumulativos com os PV
temporários de Tela de Ruído, por exemplo, mesmo sendo da mesma fonte.
Polivalência A menos que dito o contrário, pontos temporários desaparecem no fim da cena.
A partir de NEX 30%, toda vez que o personagem aprender um poder de classe, Essa regra já está em vigor pelo livro, mas é uma regra um pouco obscura e
ele pode substituir um de seus poderes por outro. Entretanto, não é possível confusa, então está listada aqui para clarificação.
substituir os poderes Transcender, Treinamento em Perícia e os poderes de
Grilhões dessa maneira, e isso só poderá ser feito entre missões. Iniciativa em Morrendo ou Enlouquecendo
Como regra opcional, durante uma cena de ação, quando um personagem que
ainda não agiu durante a rodada atual entra no estado de morrendo ou
Ritual Mutável enlouquecendo, ele passa a ser o último a agir na rodada, reduzindo sua
Sempre que o personagem aprender um ritual, ele pode substituir um de seus Iniciativa para zero. Similarmente, quando um personagem que já agiu na rodada
rituais conhecidos por outro de mesmo círculo. entra no estado de morrendo ou enlouquecendo, se ele não for estabilizado
durante a rodada atual, sua Iniciativa será reduzida para zero a partir do início da
próxima rodada, se tornando o último a agir. Isso dá a chance de personagens
poderem agir na rodada em que entraram em enlouquecendo ou morrendo,
Passos de Dano e Categoria de Efeitos evitando que seus turnos sejam pulado.
Certos efeitos podem aumentar ou diminuir o passo de dano de uma determinada
arma, ritual, etc. Apesar de não ser uma mecânica amplamente utilizada em
Ordem Paranormal e nem nesse homebrew, para aplicá-la, aumente o tipo do
dado utilizado no efeito para o dado seguinte.
Passos de Dano:
d3 d4 d6 d8 d10 d12 2d8 2d10 2d12 3d10
4d8 3d12 4d10 etc.

Ações e alcance também podem ter sua categoria aumentada ou diminuída. A


aplicação da mecânica é bastante simplória e geralmente é melhor aproveitada
em cenas de investigação e ação.
Categoria das Ações:
Livre Movimento Padrão Completa Duas Rodadas.

Categoria dos Alcances:


Pessoal Toque Curto Médio Longo Extremo.
Obs: Não é possível obter alcance ilimitado através de aumento de alcance.

Customização do Limite de Itens por Categoria


Na fase de preparação, um personagem pode redistribuir o limite de itens por
categoria da própria patente para personalizar seus slots de itens por categoria.
Há duas formas de redistribuição que podem ser utilizadas:

Quebra de Categoria. O jogador divide um de seus slots de item por


categoria em dois ou mais, recebendo acesso a itens de categoria inferior.
O slot pode ser dividido da forma que desejar, contanto que a soma dos
slots gerados totalize a categoria do slot que foi “quebrado”. Por
exemplo, um slot de categoria II, pode ser dividido em dois de categoria
I, já um slot de categoria IV pode ser dividido em um item de categoria
III e outro de categoria I, dois itens de categoria II ou até mesmo quatro
itens de categoria I. A quebra de categoria pode ser realizada em todos os
slots padrões do limite de itens por categoria de uma patente.

União de Categoria. O jogador une seus slots de item por categoria para
receber acesso a uma categoria maior. Ao abrir mão de dois limites de
item por categoria iguais, o personagem recebe acesso a um item de
categoria acima. Por exemplo, um Agente Especial pode abrir mão de
dois slots de categoria II para receber acesso a um slot de categoria III.
Diferente da quebra de categoria, a união de categoria pode ser feita
apenas uma vez na fase de preparação.

A regra de Quebra e União só é válida para redistribuir o limite de itens por


categoria padrão de uma patente, sendo assim, não é aplicável para efeitos que
concedem itens extras, como por exemplo, a perícia Profissão (veja a tabela de
itens por patente na pág. 52 do livro).

Todos Sabem Dirigir


Ao criar um personagem, escolha um veículo entre carro ou moto.
O personagem sabe pilotar e tem habilitação para dirigir o veículo escolhido sem
a necessidade de treinamento em Pilotagem.
Para veículos mais complexos, veja a perícia de Pilotagem na seção de perícias
do livro de regras, e nas alterações deste documento.
Se o personagem for menor de idade, decida a validade desta regra e a
capacidade do personagem de dirigir ou não com o mestre.

Pontos Temporários
SISTEMA DE COMPANHEIROS ANIMAIS
Introdução Morte do Companheiro
Um personagem treinado em Adestramento pode possuir um companheiro Mais do que um companheiro, o animal é um grande amigo do personagem.
animal: um animal adestrado que seja capaz de acompanhar e auxiliar o Perdê-lo, é extremamente doloroso na grande maioria dos casos. A morte do
personagem durante missões. Ele será denominado o “tutor” do animal. Apesar animal resulta na perda de 5 pontos de Sanidade permanente do tutor e em dano
do animal não ser um item, é necessário abrir mão de um item de categoria II em mental igual ao limite de PE por turno do tutor em d6 (Limite de PE x 1d6).
seu inventário para tê-lo. Além disso, o personagem adquire uma condição de insanidade a critério do
mestre até o final da missão. Essa penalidade é aplicável para morte em missões,
e não é válida em caso de morte narrativa, seja ela natural, por doença, acidente,
Limitações etc.
Para seguir os critérios anteriores, o animal deve ser adestrável e ter um porte
pequeno ou médio. Com isso em mente, por padrão, a escolha do tipo do animal Estatísticas do Companheiro
será limitada aos seguintes: O animal possui sua própria ficha. Para utilizar habilidades de forma mecânica,
Caninos (cães e lobos); independente do combinado na parte da interpretação, o jogador que controla o
Gatos; tutor pode usar normalmente a ficha do animal como se fosse um personagem
Aves de Rapina (coruja, águia, falcão, etc.); próprio. Dentre as estatísticas da ficha do animal, temos o nível, atributos,
Macacos pequenos (macaco-prego, sagui, etc.). habilidades e perícias.

Cada um desses animais listados possuem uma ficha pré-determinada. Em outras Nível: Personagens comuns usam NEX para calcular o nível, o animal usa
palavras, animais diferentes possuem habilidades e estatísticas distintas. Veja apenas níveis. A cada nível o animal fica mais forte e adquire novas habilidades
Fichas Base dos Companheiros Animais. e estatísticas. Um animal começa no nível 0 e pode chegar até nível 5. A trilha
de Adestrador permite que o animal avance além, chegando até o nível 10.
Dependendo do caso, o mestre pode autorizar animais de grande porte e/ou O companheiro avança de nível conforme participa de missões. Como regra
animais fora da lista padrão, como por exemplo, um cavalo para uma missão em geral, a cada 10% de NEX que o tutor adquire a partir do NEX 5%, o animal
campo aberto. Dito isso, esse tipo de animal teria a entrada restringida na grande recebe um nível. Então, normalmente, um agente de NEX 15% terá um animal
maioria dos ambientes fechados, podendo atrapalhar a narrativa e a experiência no nível 1 e um agente NEX 55% terá um animal no nível 5. Cada nível
dos jogadores. Lembre-se de sempre conversar bastante com o mestre para representa um ganho de benefício específico, que será explicado a seguir.
alinhar-se à proposta inicial do jogo!
As Habilidades Básicas, recebidas no nível 0, são as habilidades padrão do
Falando nisso, é altamente recomendado que um grupo de jogadores tenha animal, predefinidas de acordo com o tipo dele.
apenas um personagem com companheiro animal, dando preferência para o Nos níveis 2, 5 e 8, o animal recebe um Aumento de Atributo, ou seja, um
personagem da trilha de Adestrador. ponto para distribuir em qualquer atributo. Note que um atributo não pode
ultrapassar o valor 3 no até o nível 2, o valor 4 no nível 5 e o valor 5 no nível 9.

Interpretando o Animal Aumento de capacidade é o equivalente ao Grau de treinamento dos


O animal pode ser interpretado tanto pelo jogador que controla o tutor, quanto personagens. Nos níveis 3 e 7, você escolhe duas perícias do animal (entre
pelo mestre, de acordo com a narrativa. Entretanto, o animal não age por conta Fortitude, Reflexos, Vontade, Percepção e Furtividade) e aumenta o bônus
própria na maioria das vezes e precisa ser comandado pelo tutor para tomar passivo das perícias escolhidas em +5. O aumento adquirido dessa forma não
ações mais relevantes. As exceções seriam, por exemplo, questões de perigo pode ultrapassar +15.
extremo, ou quando o tutor está em perigo, onde o animal pode seguir seu Poder de Companheiro Animal, são como poderes de classe para o seu
instinto de sobrevivência e fugir, ou assumir uma postura protetora e buscar companheiro. Nos níveis 1, 6 e 9, escolha um poder da lista para que o animal
salvar o seu dono. Em todo caso, converse com o mestre para definir exatamente possa aprendê-lo. Já nos níveis 4 e 10, você escolhe dois poderes da lista. Veja a
como funcionará a interpretação, definindo também a personalidade mais lista na seção Poderes de Companheiro Animal.
aparente do animal e se a interpretação pode ser feita de forma flexível, com os
dois controlando o animal dependendo da ocasião, ou se apenas o jogador ou No nível 5, você escolhe uma Especialidade, como se fosse uma “classe” do
apenas o mestre interpretaria o animal. companheiro. Aqui, a função principal do animal é definida. Há cinco
especializações: Caçador, Defensor, Disruptor, Macabro e Escudeiro. Veja os
detalhes de cada especialização nesta seção.
Percepção do Animal como Ameaça Para não se perder, é recomendado seguir a tabela abaixo.
À princípio, criaturas paranormais movidas por instinto, normalmente não vêem
animais como grandes ameaças, então não priorizam atacá-los. No entanto,
criaturas com intelecto mais elevado, podem tentar neutralizar o animal (não
necessariamente matando-o) para poderem lidar melhor com as ameaças mais
relevantes, geralmente caracterizadas pelos agentes. Todavia, se o animal
representar uma grande ameaça durante um conflito, instintivamente as criaturas
irão considerá-los perigosos, como ameaças do mesmo patamar dos agentes.
Para seres humanos, no entanto, esse fator varia muito. Enquanto alguns podem
ser extremamente analíticos e estratégicos, tomando ações que aceleram a
conclusão de seus objetivos, podendo sim “tirar o animal da jogada” se for
necessário, outros agem conforme os próprios sentimentos e crenças. Existem
pessoas que amam animais têm pena de machucá-los, assim como aquelas que
odeiam animais, também temos as que têm medo e querem ficar o mais longe
possível e até mesmo as que tentam ser amigáveis para persuadi-los.
Resumindo, para NPCs humanos (ou seres inteligentes), as percepções em
relação a animais são variadas, então esteja ciente de que as coisas podem
desenrolar de inúmeras formas diferentes
O animal entra em um estado defensivo por uma rodada, recebendo 5+ Reflexos
em defesa, o próprio bônus de Fortitude em RD e +5 em testes de resistência. O
Atributo: Os atributos são iguais aos de personagens no geral, mas os benefícios estado defensivo termina se o animal fizer alguma ação hostil.
são um pouco diferentes. As mecânicas por trás de cada atributo para o
Esconda-se. Executado como ação livre do tutor. Requer uma ação de
companheiro animal estão detalhadas abaixo.
movimento do animal.
Força: Cada ponto indica um dado na rolagem de dano do animal +1 na sua O animal faz um teste de Furtividade para se esconder, siga as regras da perícia
capacidade de carga. Furtividade do livro e aplique para o animal. Como o normal, seres que não o
perceberem ficam desprevenidos contra ele. Animais pequenos possuem +5 em
Agilidade: Cada ponto indica 1d20 rolado em testes de Reflexos e Furtividade, e
testes para se esconder em vez de +2.
+1 em Defesa.
Pega. Requer uma ação padrão do animal.
Intelecto: Cada ponto diminui a DT dos comandos recebidos em -1 e aumenta o
O animal apanha um objeto em alcance curto que seja capaz de empunhar.
bônus de uma de suas perícias em +2.
Requer passar num teste de Adestramento DT 25 +5 para cada 3m acima de
Presença: Cada ponto indica 1d20 rolado em testes de Vontade e Percepção e
alcance curto (9m).
aumenta o número de vezes que o animal pode executar uma única habilidade
(variando entre rodada, cena, dia, missão, etc.). Leva lá ou Traz Aqui. Requer uma ação de movimento do animal.
O animal leva um objeto empunhado ao tutor ou para algum local ou
Vigor: Cada ponto indica 1d20 rolado em testes de Fortitude, aumenta o PV que
personagem indicado, ele não pode mover mais do que seu deslocamento padrão
o animal recebe por nível em +1 e o RD do animal em +2 (exceto mental).
e perde -3m em deslocamento caso esteja com sobrecarga. Requer passar num
teste de adestramento DT 25 +5 para cada 3m acima de alcance curto. Não
requer teste se o objeto for levado até o tutor.
Um animal com Força 2, Agilidade 2, Intelecto 2, Presença 1 e Vigor 1; causa
Vai, Volta ou Fica. Requer uma ação de movimento do animal. Considerado
2dX de dano com seu ataque, ganha +2 na capacidade de carga, possui +2 em
ação livre para ambos fora de cenas de ação.
defesa, rola 2 dados para testes de Furtividade e Reflexos, reduz a DT de
O animal fica em um local, retorna para o tutor ou se desloca para uma posição
comandos em -2, pode atribuir um bônus de +2 em qualquer perícia duas
indicada.
vezes (inclusive pode receber +4 em uma única perícia), rola 1 dado em testes
de Vontade e Percepção, possui um uso de cada uma de suas habilidades (por Acompanha. Executado como ação livre para o animal. Ação livre para o tutor
rodada, cena, dia, missão, etc.), rola 1 dado em testes de Fortitude, recebe +1 fora de cenas de ação.
PV por nível e possui 2 de RD não mental. O animal usará suas ações para acompanhar uma pessoa.
Faz Barulho. Requer uma ação de movimento do animal.
O animal emite seu próprio ruído (latido, miado, etc.) ou faz barulho de alguma
Habilidades: São todas habilidades do animal, isso inclui efeitos ativos e
forma. Requer passar num teste de Adestramento DT 25.
passivos e ataques. Podem ser originados do conjunto de habilidades padrão do
animal ou das escolhas do jogador conforme o animal avança de nível.
Perícias: São apenas cinco, Reflexos, Fortitude e Vontade (as perícias para Poderes de Companheiro Animal
testes de resistência) seguido de Percepção e Furtividade. Outros testes além A seguir, segue uma série de poderes que você pode escolher quando o
destes, usarão a perícia de Adestramento do tutor. companheiro atingir determinados níveis. Na ocasião, você pode escolher
qualquer poder da lista, desde que o animal cumpra os pré-requisitos exigidos.

Sistema de Comandos Distrair. O animal passa a poder receber o comando "Distraia". Requer
O tutor pode dar comandos ao seu companheiro para que ele o execute. uma ação padrão do animal.
Comandos são feitos através de voz e gestos, sendo necessário na maioria dos O tutor deve fazer um teste de Adestramento contra a Vontade do alvo, se passar
casos, utilizar uma ação de movimento para fazê-los e não estar com o o alvo fica distraído pelo animal, ficando com a condição desprevenido e
movimento restringido. Se o comando exigir outros requisitos, estes serão sofrendo -5 em Percepção contra outros alvos por uma rodada.
listados na lista de comandos básicos logo abaixo, onde os efeitos estão Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual a Presença
descritos. do animal (no mínimo 1 vez).
Os comandos não consomem apenas a ação do tutor. O animal também precisa Pré-requisitos: INT 2
utilizar suas próprias ações disponíveis para poder executá-los. A ação
necessária pelo companheiro também estará descrita na lista. Proteger o Amigo. Sempre que o animal recebe o comando "Defenda-
O companheiro animal sempre age após o turno do tutor, executando o comando se" ele também protege um aliado.
que recebeu na rodada atual. Uma vez por rodada, quando um aliado em alcance curto é atacado durante o
Aliados que possuem algum vínculo com o animal, também podem comandá-lo estado defensivo do animal, o animal pode se deslocar até esse aliado e protegê-
com uma penalidade de -5 e -1d20 em Adestramento. Se um comando de aliado lo, concedendo +3 de defesa à ele por um ataque. O animal perde a ação de
entrar em conflito com um comando do tutor, o animal sempre obedecerá o movimento do próximo turno.
tutor. Pré-requisitos: VIG 2
Farejador de Pistas. Sempre que um aliado adjacente ao animal
realizar uma rolagem para procurar pistas, ele recebe +1d20 no teste.
Lista de Comandos Básicos Capacitar. Escolha uma perícia entre Fortitude, Reflexos, Vontade e
Ataque. Requer uma ação padrão do animal. Percepção. O animal recebe um bônus de +5 na perícia escolhida.
Escolha um alvo: o tutor rola um teste de ataque com Adestramento contra a O bônus é cumulativo com o Aumento de Capacidade, entretanto a soma de
Defesa de um alvo. Some quaisquer bônus em testes de ataque que estão ambos os bônus não pode ultrapassar +15.
afetando o animal. Se passar o animal causa o dano de seu ataque. Não é Esse poder pode ser escolhido várias vezes.
possível fazer manobras com esse comando (veja "Segure ou Derrube").
Gracioso. Em cenas sociais, quando um aliado adjacente ao animal fizer
Segure ou Derrube. Requer uma ação padrão do animal. um teste de Diplomacia, Enganação ou Artes, esse aliado pode receber um bônus
Escolha um alvo: o tutor rola um teste de ataque com Adestramento e o alvo rola nesse teste igual a Presença do animal.
um teste de ataque corpo a corpo oposto. Se passar, o animal pode derrubar ou Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual a Presença
agarrar o alvo. Animais pequenos não podem derrubar e não deixam o alvo do animal (mínimo de uma vez).
imóvel quando agarram. Como o normal, ambos recebem bônus nesse teste de Pré-requisitos: PRE 2
acordo com a categoria de tamanho (veja pág. 179 do livro de regras).
Derrubar. Quando o animal acertar um ataque, ele pode fazer a manobra
Assalto. Requer uma ação completa do animal. derrubar como ação livre. Utilize a perícia de Adestramento para o teste de
O animal executa uma investida contra um alvo. derrubar.
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual a Presença
Auxilie. Requer uma ação padrão do animal.
do animal (mínimo de uma vez).
O animal auxilia um aliado em um teste de perícia (desde que faça sentido o alvo
Pré-requisitos: Tamanho médio ou maior, FOR 2
receber esse auxílio) concedendo +1d no teste. Requer passar num teste de
Adestramento, e a DT é a mesma do teste em que a ajuda foi prestada. Procurar. O animal aprende a receber o comando "Procura". Requer uma
Defenda-se. Requer uma ação padrão do animal. ação padrão do animal. O tutor faz um teste de Adestramento para que o animal
tente encontrar uma pista, um item, uma pessoa ou algo de interesse. A DT do Canalizar. O animal pode descarregar rituais de aliados da mesma forma
teste será sempre de 5 à 10 acima do padrão, a critério do mestre. que a maldição Ritualística (veja pág. 145 do livro). Entretanto, o animal deve
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual a Presença receber a permissão do tutor e ser tocado para que o ritual possa ser armazenado.
do animal (mínimo de uma vez). Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual a Presença
Pré-requisitos: INT 2 do animal (mínimo de uma vez).
Pré-requisitos: INT 3
Agilidade Selvagem. O animal recebe +3m no deslocamento e +2 em
Defesa. Transcender. O animal adquire um poder paranormal. Escolha um poder
Pré-requisitos: AGI 2 paranormal e discuta com o mestre como adaptar o poder para o animal. A DT
de testes de Adestramento para comandos do animal aumenta em +3 para o
Golpe Extra. Quando o animal recebe o comando “Ataque”, ele faz um
primeiro poder, e em +1 para poderes subsequentes. Para que o animal acione
ataque adicional.
um poder aprendido, o tutor deve abrir mão de sua ação especial de defesa do
Pré-requisitos: FOR 2 ou AGI 2
turno para comandá-lo. Poderes que concedem benefícios passivos não
Permissão Múltipla. O animal pode obedecer aliados autorizados pelo necessitam desse processo. Se a ativação ou algum efeito do poder requer gasto
tutor sem que penalidades sejam aplicadas, como se fossem tutores. O animal de PE ou cause perda de Sanidade, o custo será refletido em perda de PV do
continua agindo após o turno do verdadeiro tutor. animal na mesma proporção, entretanto, essa perda não reduz os PV do animal
abaixo de um ponto.
Distração Tática. Quando um aliado atacar um alvo flanqueado pelo Esse poder pode ser escolhido várias vezes.
animal, o bônus por flanquear aumenta em +1d.
Pré-requisitos: AGI 2, INT 2
Sensibilidade Animal. O animal recebe um bônus de +1d20 em testes
de Percepção para detectar perigos e intenções hostis.
Pré-requisitos: Acima de +5 em Percepção

Superação Conjunta. Sempre que o animal e o tutor obtêm


simultaneamente um sucesso num teste de resistência originado pelo mesmo
efeito, o tutor ganha Sanidade temporária igual à soma da Presença e do Vigor
do animal, e o animal ganha o mesmo valor em PV temporário.
Esse efeito é cumulativo e ocorre um número de vezes por cena igual a Presença
do animal (mínimo de uma vez).
Confortar. O animal passa aprende a receber o comando “Conforte”. Especializações do Companheiro
Requer uma ação padrão do animal. No nível 5, o animal recebe uma especialização à sua escolha. O animal adquire
O tutor escolhe um aliado enlouquecendo em alcance curto e faz um teste de todas as habilidades listadas na especialização. As características de cada uma
Adestramento, como se fosse um teste para acalmar. Se passar, o aliado é delas estão descritas a seguir.
estabilizado. A DT do teste é sempre 5 acima do normal.
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual a Presença Caçador
do animal (mínimo de uma vez). Letalidade. O animal recebe +2 na margem de ameaça.
Vínculo da Serenidade. Uma vez por cena, quando o tutor estiver Sempre que um alvo sofre um acerto crítico do animal durante a mesma cena,
enlouquecendo e dentro do alcance de deslocamento do animal, o animal pode um sangramento cumulativo de 1d12 de dano pode ser aplicado (Vigor DT 15
acalmá-lo. O tutor faz um teste de Adestramento como se fosse um teste para para evitar ou estancar).
acalmar. Se passar, o animal se desloca até o tutor que recupera o dobro do nível Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual a Presença
do animal em pontos de Sanidade e sai da condição de enlouquecendo. Além do animal (mínimo de uma vez).
disso, o animal recebe 3d6 PVs temporários. Se falhar, o teste pode ser refeito na Ataque Coordenado. Uma vez por rodada, quando um aliado acerta um
próxima rodada. ataque num alvo no alcance de deslocamento do animal, o tutor pode pagar 1 PE
Pré-requisito: Nível 4 para que o animal se desloque até esse mesmo alvo e execute um ataque corpo a
Troféu de Caçada. Quando finalizar um combate contra uma criatura, o corpo como ação livre (comando "Ataque"). Esse teste recebe um bônus de +1 a
animal pode pegar uma parte da carcaça da criatura e levá-la para o tutor. A cada 10 pontos de dano que o alvo sofreu pelo ataque do aliado.
carcaça se torna um ornamento no inventário do tutor (item paranormal de Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual a Presença
categoria e espaço 0) que pode ser colocado no animal. Enquanto o animal do animal (mínimo de uma vez).
estiver usando-o, ele e o tutor recebem +1 em testes de ataque e resistência Opressão Insistente. Toda vez que o animal acerta um ataque, ele
contra criaturas do mesmo elemento do ornamento. Só é possível se beneficiar passa a conceder +1 nos testes de Adestramento para os comandos "Ataque",
de 3 ornamentos, mas seus efeitos são cumulativos. "Segure", "Derrube" e "Assalto" contra aquele alvo. Esse bônus acumula até +5
Dia da Caça. Se o animal estiver machucado, ele pode dobrar seu e é perdido caso o animal deixe de atacar por uma rodada ou troque de alvo.
deslocamento e receber +5 em testes para se esconder. Se no final do turno, ele
tiver se escondido com sucesso ou se afastado 18m ou mais de qualquer inimigo, Defensor
o animal recupera 1d12 +Vigor em PV. Resiliente. O animal recebe +1 de RD e +3 PV por nível.
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual a Presença Quando o animal recebe dano, esse dano pode ser reduzido à metade.
do animal (mínimo de uma vez). Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença
Pré-requisitos: AGI 2 do animal (mínimo de uma vez).

Dia do Caçador. O animal recebe um bônus de +2 de dano e +1 em Guarda Amiga. Enquanto o animal estiver adjacente a um aliado, ataques
testes de ataque para cada inimigo derrotado na cena. O bônus dura até o final do contra esse aliado recebem -1d20 no teste. Uma vez por rodada, quando um
dia e acumula até cinco vezes. aliado adjacente ao animal é atacado, o tutor pode gastar 2 PE e comandar o
Pré-requisitos: FOR 2 animal a protegê-lo. O aliado recebe um bônus em defesa igual ao Vigor do
animal e, se for acertado, reduz o dano recebido igual ao RD total do animal.
Chamego. Durante uma cena de interlúdio, os personagens participantes Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual a Presença
que escolheram a ação de relaxar, podem passar um tempo com o animal. Estes do animal (mínimo de uma vez).
personagens terão a categoria do descanso aumentado em um, e os pontos de
vida, esforço e sanidade recuperados serão adicionados como pontos temporários Retaliar. Quando um aliado em alcance curto do animal é atacado, se o
que duram até o final do dia, caso ultrapasse o valor máximo. O personagem agressor estiver no alcance de deslocamento, o animal pode se deslocar até ele e
deve gostar de animais para se beneficiar desse efeito. desferir um ataque corpo a corpo que não necessita de teste para acertar, mas
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por missão igual a Presença causa metade do dano e não pode causar dano crítico.
do animal (mínimo de uma vez). Cada pessoa que se beneficiou desse efeito Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por rodada igual a metade
conta como um uso. da Presença do animal (mínimo de uma vez).
Macabro Escudeiro
Animal Paranormal. Para cada poder paranormal que o animal possui, Independente. Quando o tutor dá um comando ao animal, o animal pode
ele recebe +1 em testes de resistência contra efeitos paranormais. executar o mesmo comando todos os turnos sem que o tutor precise dar o
Além disso, a primeira penalidade na DT de testes de Adestramento, aplicada comando novamente. Esse efeito dura até o fim da cena ou até o tutor substituir
por Transcender, é reduzida de -3 para -2. o comando.
Interconexão Paranormal. O tutor pode usar uma ação de Incentivador. Quando um aliado falhar num teste, o animal pode chamar
movimento para comandar o animal à transferir temporariamente um de seus a atenção desse aliado, incentivando-o a tentar novamente ou a reajustar essa
poderes paranormais a um aliado adjacente por uma cena. Requer uma ação ação. O aliado rola novamente um dos dados do teste, e deve aceitar essa nova
completa do animal e do aliado em questão, e pode ser realizado uma vez por dia rolagem.
Os pré-requisitos para utilizar o poder ainda devem ser cumpridos. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual a Presença
O ser que recebeu o poder, perde 4d6 pontos de Sanidade e o animal perde a do animal (mínimo de uma vez).
mesma quantia em PV. Esses PV não poderão ser recuperados até o final do dia.
Parceiro. Como uma ação completa do animal, ele pode se deslocar até
Catalisador Elemental. Escolha um elemento quando essa habilidade um aliado em alcance curto e remover condições mentais e de medo que estão
é aprendida. Quando um aliado adjacente conjurar um ritual do elemento lhe afetando. O aliado curado perde 3 PE, e não é estabilizado se não possuir PE
escolhido, o animal pode abrir mão da ação padrão de seu turno para que o ritual suficiente. Essa ação é feita puramente por instinto do animal, não necessitando
possa ser conjurado sem componentes ou gestos, e tenha a DT aumentada em de comandos.
+1. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual a Presença
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual a Presença do animal (mínimo de uma vez).
do animal (mínimo de uma vez).
Disruptor
Agitado. O animal recebe +1d em testes de resistência, +5 de defesa e +3m
no deslocamento.
O animal pode rolar novamente até dois dados de um teste de resistência ou
fazer com que um atacante role novamente até dois dados quando o ataca. Para
ambos os efeitos, as novas rolagens devem ser aceitas.
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por rodada igual a Presença
do animal (mínimo de uma vez).
Golpe Baixo. Uma vez por rodada, quando um aliado declarar um ataque
contra um alvo dentro do alcance de deslocamento do animal, o tutor pode pagar
2 PE e comandar que o animal importune esse alvo. Antes da rolagem do ataque,
o animal se desloca até esse alvo, e faz uma agressão disruptiva para deixar sua
guarda aberta, fazendo com que o alvo sofra -3 na defesa por uma rodada.
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual a Presença
do animal (mínimo de uma vez).
Alvoroço. Uma vez por cena, o tutor pode gastar uma ação de movimento
para comandar o animal a chamar atenção. Seres em alcance médio, que não
saibam o que está acontecendo, devem fazer um teste de Vontade oposto a um
teste de Adestramento do tutor. Se falharem ficam com a condição fascinado
enquanto o animal estiver chamando atenção. Alvos hostis recebem +5 no teste e
podem se irritar com o animal, podendo tentar atacá-lo ou capturá-lo mesmo
fascinados. O animal não pode fazer outras ações além de movimento durante o
alvoroço, e o efeito pode ser mantido por um número de rodadas igual a
Presença do animal.
Os afetados podem fazer um teste de Vontade a cada rodada para sair do efeito, e
cada falha concede um bônus de +2 no próximo teste de resistência.

Construindo a Ficha
Agora que as regras sobre os companheiros animais estão definidas, como nós
construímos a ficha do nosso animalzinho? Abaixo, um passo-a-passo será
listado para facilitar bastante sua vida na hora de construí-la.

1. Defina o animal.
Selecione um animal que você queira da lista de animais permitidos e depois vá
até a seção de Fichas Base para encontrar o animal que você escolheu.
2. Defina a aparência e personalidade do seu animal.
Qual a cor dele? A raça? Ele é medroso, corajoso, costuma ser brincalhão, tem
alguma mania? A imaginação é o seu limite aqui contanto que a coerência
continue intacta.
3. Defina as estatísticas
Como dito anteriormente, cada tipo de animal possui uma ficha com estatísticas
pré-definidas. Mas isso não quer dizer que não há espaço para customização
nessa parte! O animal recebe 3 pontos de atributo para distribuir como você
desejar. Após distribuir, aplique os bônus de atributo conforme as estatísticas
finais, por exemplo, se aumentou Força, não se esqueça de subir a capacidade de
carga do animal e aumentar o dano de seu ataque em +1d.
Fichas Base dos Companheiros Animais
- Cães e Lobos Grandes -
Pontos de Vida Iniciais: 12 +Vigor (4 +Vigor por nível)
Defesa: 12 +Agilidade
Deslocamento: 12m
Capacidade de Carga: 2 +Força
Tamanho: Médio
Faro, Visão na Penumbra

- Atributos -
FOR 2 | AGI 2 | INT 0 | PRE 1 | VIG 1

- Perícias -
Reflexos 5 | Fortitude 5 | Vontade 0 | Percepção 5 | Furtividade 0

- Poderes, Habilidades e Ataques -


Selvageria. Esse animal concede um bônus de +2 em testes de
Adestramento para os comandos "Ataque", "Segure" ou "Derrube". Em
contrapartida, aplica uma penalidade de -5 em testes de Adestramento para o
comando "Auxilie".
O bônus aumenta para +5, +8 e +12 nos níveis 3, 7 e 9 respectivamente.
Mente Simples. O animal passa automaticamente em testes de
resistência para presença perturbadora. Qualquer dano mental e perda de
sanidade são sempre reduzidos à metade e causa perda de PV. Se o animal fosse
ficar com 0 PV com esse tipo de dano, em vez disso, ele anda o dobro de seu
deslocamento na direção oposta para fugir da fonte que lhe causou o dano e fica
com 1 PV e incapacitado até ser estabilizado.
Eu Também sou Gente. O animal pode receber e sofrer efeitos de
habilidades que têm "pessoa" como alvo. Exceto o ritual Aposta Instável.
Mordida - Ataque Padrão. Ataque Corpo a Corpo (20/x2). Causa
1d6 de dano de perfuração por ponto de Força e soma a própria Força nas
rolagens de dano (mínimo de 1d4).
O dano aumenta em +1d6 nos níveis 4, 8 e 10.
Farejar. Quando o tutor fizer um teste de Percepção ou Investigação, o
animal pode abrir mão de uma ação de movimento para auxiliá-lo, concedendo
um bônus de +2 no teste. O bônus aumenta para +5 no nível 3, e +10 no nível 7.
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual a Presença
do animal (mínimo de uma vez).
- Cães e Lobos Médios -
Pontos de Vida Iniciais: 11 +Vigor (3 +Vigor por nível)
Defesa: 13 +Agilidade
Deslocamento: 12m
- Cães Pequenos -
Capacidade de Carga: 1 +Força
Pontos de Vida Iniciais: 10 +Vigor (2 +Vigor por nível)
Tamanho: Médio
Defesa: 14 +Agilidade
Faro, Visão na Penumbra
Deslocamento: 12m
Capacidade de Carga: 0 +Força
- Atributos - Tamanho: Pequeno
FOR 1 | AGI 2 | INT 1 | PRE 1 | VIG 1 Faro, Visão na Penumbra
- Perícias - - Atributos -
Reflexos 5 | Fortitude 5 | Vontade 0 | Percepção 5 | Furtividade 0 FOR 0 | AGI 2 | INT 2 | PRE 2 | VIG 0
- Poderes, Habilidades e Ataques - - Perícias -
Protetor. Esse animal concede um bônus de +1 em testes de Adestramento Reflexos 5 | Fortitude 0 | Vontade 0 | Percepção 5 | Furtividade 5
para os comandos "Ataque", "Segure", "Derrube" ou "Auxilie". Os bônus
aumentam para +3, +5 e +8 nos níveis 3, 7 e 9 respectivamente. - Poderes, Habilidades e Ataques -
Mente Simples. O animal passa automaticamente em testes de Ajudante. Esse animal concede um bônus de +2 em testes de Adestramento
resistência para presença perturbadora. Qualquer dano mental e perda de para o comando "Auxilie". Em contrapartida, ele aplica uma penalidade de -5 em
sanidade são sempre reduzidos à metade e causa perda de PV. Se o animal fosse testes de Adestramento para os comandos "Ataque", "Segure" ou "Derrube".
ficar com 0 PV com esse tipo de dano, em vez disso, ele anda o dobro de seu O bônus aumenta para +5, +8 e +12 nos níveis 3, 7 e 9 respectivamente.
deslocamento na direção oposta para fugir da fonte que lhe causou o dano e fica
Mente Simples. O animal passa automaticamente em testes de
com 1 PV e incapacitado até ser estabilizado.
resistência para presença perturbadora. Qualquer dano mental e perda de
Eu Também sou Gente. O animal pode receber e sofrer efeitos de sanidade são sempre reduzidos à metade e causa perda de PV. Se o animal fosse
habilidades que têm "pessoa" como alvo. Exceto o ritual Aposta Instável. ficar com 0 PV com esse tipo de dano, em vez disso, ele anda o dobro de seu
deslocamento na direção oposta para fugir da fonte que lhe causou o dano e fica
Mordida - Ataque Padrão. Ataque Corpo a Corpo (20/x2). Causa com 1 PV e incapacitado até ser estabilizado.
1d4 de dano de perfuração por ponto de Força e soma a própria Força nas
rolagens de dano (mínimo de 1d4). Eu Também sou Gente. O animal pode receber e sofrer efeitos de
O dano aumenta em +1d4 nos níveis 4, 8 e 10. habilidades que têm "pessoa" como alvo. Exceto o ritual Aposta Instável.
Em Alerta. O animal concede ao tutor um bônus de +2 em Percepção, Mordida - Ataque Padrão. Ataque Corpo a Corpo (20/x2). Causa
Investigação, Iniciativa e Sobrevivência, contanto que ele esteja presente em 1d3 de dano de perfuração por ponto de Força e soma a própria Força nas
alcance curto. Além disso, o animal pode auxiliar de forma mais ativa para rolagens de dano (mínimo de 1d3).
conceder +1d20 num teste das perícias listadas acima. O dano aumenta em +1d3 nos níveis 4, 8 e 10.
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual a Presença
Fofura. O animal concede RD mental ao tutor igual a própria Presença.
do animal (mínimo de uma vez).
Quando o tutor fizer um teste de Vontade, o animal pode abrir mão de sua ação
O bônus passivo aumenta para +5 no nível 3 e +8 no nível 7.
de movimento para conceder +1d20 nesse teste.
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual a Presença
do animal (mínimo de uma vez).
O RD mental aumenta em +3 no nível 3, e +5 no nível 7.
- Gatos -
Pontos de Vida Iniciais: 10 +Vigor (2 +Vigor por nível)
Defesa: 16 +Agilidade
Deslocamento: 12m - Ave de Rapina -
Capacidade de Carga: -1 +Força Pontos de Vida Iniciais: 8 +Vigor (2 +Vigor por nível)
Tamanho: Pequeno Defesa: 13 +Agilidade
Faro, Visão no Escuro Deslocamento: 12m (Voo)
Capacidade de Carga: -1 +Força
- Atributos - Tamanho: Pequeno
FOR 0 | AGI 3 | INT 1 | PRE 2 | VIG 0 Visão na Penumbra

- Perícias - - Atributos -
Reflexos 5 | Fortitude 0 | Vontade 0 | Percepção 5 | Furtividade 5 FOR 0 | AGI 3 | INT 0 | PRE 2 | VIG 1

- Poderes, Habilidades e Ataques - - Perícias -


Esguio. Esse animal possui um bônus de +2 em testes de Furtividade e não Reflexos 5 | Fortitude 0 | Vontade 5 | Percepção 5 | Furtividade 0
sofre penalidade em testes para se esconder por ter movimentado mais de metade
de seu deslocamento ou atacado. - Poderes, Habilidades e Ataques -
O bônus aumenta para +5, +8 e +12 nos níveis 3, 7 e 9 respectivamente. Aéreo. Esse animal concede um bônus de +1 em testes de Adestramento para
receber os comandos "Ataque" e "Apanhe". Aves de rapina ganham +5 em
Mente Simples. O animal passa automaticamente em testes de Defesa enquanto estiverem voando. No chão, seu deslocamento é reduzido para
resistência para presença perturbadora. Qualquer dano mental e perda de 1.5m.
sanidade são sempre reduzidos à metade e causa perda de PV. Se o animal fosse Esse animal não pode executar ou aprender comandos relacionados com
ficar com 0 PV com esse tipo de dano, em vez disso, ele anda o dobro de seu manobras. Se for derrubado de seu voo, fica impossibilitado de voar por uma
deslocamento na direção oposta para fugir da fonte que lhe causou o dano e fica rodada.
com 1 PV e incapacitado até ser estabilizado. O bônus para os comandos “Ataque” e “Apanhe” aumenta para +3, +5 e +8 nos
Eu Também sou Gente. O animal pode receber e sofrer efeitos de níveis 3, 7 e 9 respectivamente. O bônus em Defesa por estar voando aumenta
habilidades que têm "pessoa" como alvo. Exceto o ritual Aposta Instável. para +7, +9 e +12 nos níveis 3, 7 e 9 respectivamente.
Arranhão- Ataque Padrão. Ataque Corpo a Corpo (20/x2). Causa 1d3 Mente Simples. O animal passa automaticamente em testes de
de dano de corte por ponto de Força e soma a própria Agilidade nas rolagens de resistência para presença perturbadora. Qualquer dano mental e perda de
dano (mínimo de 1d3). sanidade são sempre reduzidos à metade e causa perda de PV. Se o animal fosse
O dano aumenta em +1d3 nos níveis 4, 8 e 10. ficar com 0 PV com esse tipo de dano, em vez disso, ele anda o dobro de seu
deslocamento na direção oposta para fugir da fonte que lhe causou o dano e fica
Ágil. Sempre que esse animal passa num teste de Reflexos, o dano e os com 1 PV e incapacitado até ser estabilizado.
outros efeitos causados pela falha, são anulados. Já em caso de falha, aplique os
efeitos reduzidos como se tivesse passado no teste. Eu Também sou Gente. O animal pode receber e sofrer efeitos de
habilidades que têm "pessoa" como alvo. Exceto o ritual Aposta Instável.
Garras - Ataque Padrão. Ataque Corpo a Corpo (20/x2). Causa 1d4 de
dano de corte por ponto de Força e soma a própria Agilidade nas rolagens de
dano (mínimo de 1d4).
O dano aumenta em +1d4 nos níveis 4, 8 e 10.
Ágil. Sempre que esse animal passa num teste de Reflexos, o dano e os
outros efeitos causados pela falha, são anulados. Já em caso de falha, aplique os
efeitos reduzidos como se tivesse passado no teste.
- Macacos - Mente Simples. O animal passa automaticamente em testes de
Pontos de Vida Iniciais: 11 +Vigor (3 +Vigor por nível) resistência para presença perturbadora. Qualquer dano mental e perda de
Defesa: 10 +Agilidade sanidade são sempre reduzidos à metade, e causa perda de PV. Se o animal fosse
Deslocamento: 9m ficar com 0 PV com esse tipo de dano, em vez disso, ele anda o dobro de seu
Capacidade de Carga: 1 +Força deslocamento para fugir da fonte que lhe causou o dano e fica com 1 PV e
Tamanho: Pequeno incapacitado até ser estabilizado.
Visão na Penumbra
Eu Também sou Gente. O animal pode receber e sofrer efeitos de
- Atributos - habilidades que têm "pessoa" como alvo. Exceto o ritual Aposta Instável.
FOR 1 | AGI 2 | INT 2 | PRE 1 | VIG 0
Garras - Ataque Padrão. Ataque Corpo a Corpo (20/x2). Causa 1d3 de
dano de impacto por ponto de Força e soma a própria Força nas rolagens de dano
- Perícias - (mínimo de 1d3).
Reflexos 5 | Fortitude 0 | Vontade 5 | Percepção 0 | Furtividade 5 O dano aumenta em +1d3 nos níveis 4, 8 e 10.
- Poderes, Habilidades e Ataques - Energético. Esse animal sempre tem mais um uso de habilidades que
Polegar Opositor. Esse animal é capaz de usar objetos de fácil manuseio, podem ser executadas um número limitado de vezes por cena.
sendo até capaz de empunhar e atacar com armas corpo a corpo simples que
ocupam 1 espaço ou menos.
ORIGENS Origens
Aprendiz
Origens - Ajustes Desde um estagiário, até um recém integrado em uma empresa, você sempre se
esforçou ao máximo para mostrar suas capacidades. Em determinado momento,
Agente de Saúde acabou descobrindo bizarrices nos documentos da empresa que trabalhava ou viu
Técnica Medicinal. Sempre que cura ou estabiliza um personagem, você um outro funcionário fazendo algo incompreensível para sua mente. Felizmente
adiciona seu Intelecto no total de PV curados. Além disso, uma vez por cena que você não foi demitido da existência e viveu para contar a história.
não seja de combate, você pode gastar uma ação completa e fazer um teste de Perícias Treinadas. Profissão e Vontade
Medicina (DT 20) para tratar os ferimentos de uma pessoa, curando 1d6 de PV e
+1d6 a cada 5 pontos que superou a DT. Esforçado. Você recebe a habilidade Empenho. Se já a conhece, o bônus
concedido é alterado de +2 para +3.
Artista
Magnum Opus. Você é famoso por uma de suas obras. Uma vez por dia, pode Assassino
determinar que um personagem envolvido em uma cena de interação o Você era um assassino de aluguel, que trabalhava sozinho, ou como parte de
reconheça, recebendo +5 em testes de Presença e de perícias baseadas em alguma organização que vende serviços de "limpeza". Em determinado
Presença contra o personagem afetado. A critério do mestre, esse efeito pode momento, foi designado para matar um alvo peculiar, que se revelou ser algo
afetar mais de um personagem ou ser aplicado em outras situações nas quais além do que você imaginava. Assim, você entrou em contato com o submundo
seria reconhecido. do submundo, batendo de frente com o paranormal.
Perícias Treinadas. Iniciativa e Furtividade
Atleta Silencioso e Mortal. Quando um ser desprevenido é atacado por você pela
110%. Quando faz um teste de perícia usando Força ou Agilidade você pode primeira vez na cena, seu ataque recebe +2 na margem de ameaça e ignora RD
gastar 2 PE para receber +5 no teste. (Sem restrição nas perícias) igual ao seu bônus de Furtividade.

Criminoso Caçador de Monstros


O Crime Compensa. No final de uma missão, escolha um item encontrado na Você exterminava criaturas por conta própria, atuando como um caçador
missão. A partir da sua próxima missão, você pode incluir esse item em seu paranormal independente. Durante um de seus trabalhos, você percebeu a
inventário sem que ele conte em seu limite de itens por patente. Se não possui extensão do perigo que o paranormal pode oferecer e que há coisas que jamais
nenhum item adquirido dessa maneira, você pode incluir um item de categoria I conseguiria lidar sozinho. Por sorte, acabou encontrando e cooperando com um
qualquer no seu inventário durante a fase de preparação. Você pode possuir uma ou mais agentes da Ordem, e agora, tem companheiros com quem contar, e mais
quantidade de itens dessa forma igual a metade de sua Agilidade (mínimo de 1). importante, com o mesmo propósito.
Perícias Treinadas. Tática e Ocultismo
Engenheiro
Experiência no Ramo. Sua existência já foi exposta ao paranormal. Você
Ferramentas Favoritas. Até dois itens em seu inventário (exceto armas) contam
começa o jogo com +5% de NEX.
como uma categoria abaixo para você (por exemplo, um item de categoria II
conta como categoria I). Você pode alterar sua escolha a cada nova fase de
preparação. Cientista Forense (Origem da HQ Iniciação. Levemente modificada)
Você trabalhava coletando provas para a resolução de crimes, seja para a polícia
ou para uma empresa privada de investigação, usando métodos e técnicas
Executivo
adquiridos através de uma graduação em uma área científica ou médica, além de
Processo Otimizado. Sempre que faz um teste de perícia durante um teste
cursos específicos. Recrutado para a Ordem por seus conhecimentos técnicos,
estendido, ou uma ação para revisar documentos (físicos ou digitais), pode pagar
seu trabalho não mudou muito — mas o tipo de coisa que você investiga, sim.
1 PE para receber +5 nesse teste.
Perícias Treinadas. Ciências e Investigação
Investigador Investigação Científica. Uma vez por cena de investigação, você pode fazer
Faro Para Pistas. Sempre que faz um teste para procurar pistas ou objetos, você uma ação de procurar pistas adicional como ação livre usando Ciências no lugar
pode gastar 1 PE para receber +5 nesse teste. da perícia que seria usada para tentar encontrar a pista em questão.

Lutador Costureiro
Mão Pesada. Você recebe +2 em rolagens de dano e em testes de ataque corpo a Você era intimamente envolvido com corte, costura, e design de tecidos e/ou
corpo. roupas. Mas algo o fez desviar do seu caminho usual; um cliente que pediu para
costurar um padrão estranho na roupa de forma precisa? Uma ferramenta que
Magnata magicamente deixava suas costuras extremamente fabulosas? Ou um tecido
Patrocinador da Ordem. Seu limite de crédito se inicia em Alto e você pode magnífico que na verdade estava imbuído com uma maldição? Apesar de ter se
bancar as despesas dos seus aliados, igualando o limite de crédito dos membros maravilhado no início, você acabou descobrindo os terrores por trás da beleza,
da sua equipe ao seu. Se sua patente já concede um limite Alto ou maior, você agora, só luta para esquecer a arte macabra impregnada em sua mente.
pode incluir um item de até categoria II, não paranormal, no seu inventário, sem Perícias Treinadas. Artes e Atualidades
contar para o limite de itens por patente. Fabricação Têxtil. Caso tenha um kit de costura (considerado como um kit de
Artes), você pode gastar uma de suas ações de interlúdio para fabricar uma
Militar vestimenta ou adicionar uma modificação em uma vestimenta qualquer.
Para Bellum. Você recebe +2 em rolagens de dano com armas de fogo e a
penalidade por não proficiência com essas armas reduz de -2d20 para -1d20. Dublê (Origem da HQ de OSNF. Levemente modificada)
Você sempre combinou um gosto por alta velocidade, manobras ousadas e
Mercenário esportes radicais com uma total falta de noção do perigo. Sua busca incessante
Posição de Combate. No primeiro turno de cada cena de ação, você recebe uma por adrenalina o fez seguir carreira de dublê, uma profissão que lhe permitiu
ação de movimento adicional e +3m no deslocamento. enfrentar o risco das mais diversas formas. Agora à serviço da Ordem, você
enfim enfrentará o Medo verdadeiro e poderá colocar sua coragem - e suas
peripécias - à prova como nunca.
Perícias Treinadas. Pilotagem e Reflexos
Destemido. Sempre que fizer um teste de perícia em que uma falha terá dano
como consequência direta, você recebe +1d nesse teste.
item feito de ervas medicinais. O item requer uma ação padrão para consumir, e
recupera pontos de vida igual ao seu Intelecto + 1 a cada ponto que superou a DT,
ou metade desse valor em pontos de esforço ou Sanidade. O item ocupa 1 espaço e
Escritor (Origem da HQ Iniciação. Levemente modificada) seu efeito deve ser escolhido após produzí-lo.
Você ganhava a vida inventando mundos, pessoas e histórias — em outras
Herdeiro Paranormal
palavras, escrevendo ficção. Em certo momento, seu trabalho tocou ou foi
Você vem de uma família ou clã que está vinculado às práticas e estudos
tocado pelo paranormal. Talvez suas histórias tenham gerado Medo, ou talvez a
paranormais há muito tempo; décadas, séculos ou até mesmo milênios atrás.
inspiração para elas viesse do Outro Lado desde o início. Recrutado pela Ordem,
Você pode ter sido exilado por ter descoberto atrocidades que sua família
agora você luta para que a vida real tenha o final feliz que seus livros não
cometia; ou seu clã já lutava contra o paranormal, e podia até ter um vínculo
tiveram.
com a Ordem ou alguma outra organização. Seja qual tenha sido o motivo, sua
Perícias Treinadas. Artes e Atualidades
decisão foi de combater ativamente o aspecto maligno do paranormal, usando
Bagagem de Leitura: Por seu trabalho, você já leu — e aprendeu — de tudo um seu legado e conhecimento como ferramentas para isso, e a Ordem parece o
pouco. Uma vez por cena, pode gastar 1 PE para se tornar treinado em uma melhor lugar para pôr isso em prática.
perícia qualquer até o fim da cena ou receber +2 em uma perícia à sua escolha. Perícias Treinadas. Ocultismo e Intuição
Descendência Esotérica. Você possui o poder paranormal Aprender Ritual com
Ex-Presidiário um ritual de 1º círculo à sua escolha, mas começa o jogo com uma penalidade na
Após um bom período vivendo encarcerado por algum crime, você reconquistou sanidade máxima igual ao que ganharia por aumento de NEX (Mundanos
sua liberdade. Ao tentar retomar o rumo da sua vida, o paranormal te encontrou começam com 1% de NEX e -2 em Sanidade. A penalidade em Sanidade deve
de alguma forma. Uma proposta muito tentadora? Um evento bizarro no seu ser recalculada quando uma classe é escolhida).
novo emprego? Uma vingança de um inimigo de longa data? Seja como quer
tenha sido, você sabe que consegue aproveitar a dureza adquirida durante seu
Jornalista (Origem da HQ Iniciação. Levemente modificada)
cárcere para cumprir missões para a Ordem daqui em diante.
Uma espécie ameaçada de extinção, você atuava investigando notícias para um
Perícias Treinadas. Fortitude e Crime
jornal, rede de televisão, blog, canal de Youtube... Você se juntou à Ordem
Já Vivi Pior. Sua condição de descanso em interlúdios é sempre uma acima do porque descobriu algo relacionado para investigar um caso específico.
normal. No início de cada cena, você recupera PV igual ao seu Vigor. Seja como for, continua buscando a verdade — não mais para informar as
pessoas, mas sim para protegê-las.
Faz-Tudo Perícias Treinadas. Atualidades e Investigação
A vida lhe obrigou a aprender inúmeras habilidades para poder sobreviver. Você Fontes Confiáveis. Uma vez por sessão de jogo, você pode gastar 1 PE para
já pode ter tido várias profissões como padeiro, açougueiro, estoquista, contatar suas fontes — pessoas com acesso a informações. Isso permite que você
telefonista, técnico, mecânico, secretário, vendedor, programador, encanador, role novamente um teste para uma cena de investigação da sessão com +5 de
militar das forças armadas ou até mesmo era a pessoa responsável por trocar o bônus, e/ou receba uma informação relevante (a critério do mestre).
chuveiro da tia. Executando uma entre suas inúmeras capacitações, acabou em
um emprego que não devia, descobrindo horrores ocultos. Agora, como um
NEET
agente da Ordo Realitas, está pronto para aproveitar seus vastos conhecimentos
Você não trabalhava nem estudava, seja por extrema preguiça, algum tipo de
conforme o necessário.
frustração ou por simplesmente não precisar. Seu encontro com o paranormal foi
Perícias Treinadas. Atualidades e Sobrevivência
pura sorte (ou azar), mas agora que você tem conhecimento de algo que pode
Multi-Capacitado. Você começa o jogo com duas perícias adicionais deixar sua vida mais animada e aventuresca, está disposto a atuar como um
compatíveis com a vivência e conhecimentos do personagem. Sempre que agente da Ordem, e assim, deixar seu legado de relevância!
receber um grau de treinamento (NEX 35% e 70%), escolha uma dessas perícias Perícias Treinadas. Escolha duas com o mestre (exceto qualquer Profissão)
para ter o grau aumentado automaticamente.
Eu Tenho um Hobby. Escolha uma de suas perícias de origem treinadas. Você
recebe um bônus de +1d20 nessa perícia.
Fraternal (Origem Gaudério Abutre HQ de OSNF. Levemente modificada)
Você faz parte (ou fazia) de uma fraternidade ou gangue repleta de parentes,
Professor (Origem da HQ Iniciação. Levemente modificada)
companheiros e amigos que dariam a vida um pelo outro, uma verdadeira
Você leciona em uma escola ou universidade, ensinando ciências, artes ou outro
família. Você pode tê-los deixado por inúmeros motivos: Ela foi destruída de
campo do saber. Sua profissão é uma das mais nobres de todas e o colocou em
dentro para fora por traições? Acabou por causa de um evento trágico? Será que
contato com muitas pessoas e conhecimentos. Em algum momento, o colocou
simplesmente terminou por conflito de interesses? Ou será que ela ainda existe,
em contato também com o paranormal. Agora trabalhando na Ordem, seus
com ou sem você como membro? No entanto, o sentimento de altruísmo e a
alunos são as criaturas do Outro Lado, e você planeja reprovar todos de ano.
vontade de proteger sua família nunca deixou você, e será carregado para sua
Perícias Treinadas. Ciências e Intuição
nova gangue: a Ordo Realitas.
Perícias Treinadas. Luta e Pilotagem Aula de Campo. Você sabe extrair o melhor das pessoas. Uma vez por cena,
pode gastar uma ação completa e 2 PE para fornecer +1 em um atributo de outro
Mártir. Uma vez por rodada, quando um aliado adjacente é alvo de um ataque
personagem em alcance curto até o fim da cena.
ou efeito, você pode gastar 2 PE para trocar de lugar com este aliado e se tornar
alvo deste ataque ou efeito.
Psicólogo
Você sempre lidou com a mente humana e as suas insanidades, buscando
Ginasta (Origem da HQ de OSNF. Levemente modificada)
trabalhar e ajudar a saúde mental de seus pacientes através conversas profundas
Desde muito jovem, você passou a maior parte de sua vida em ginásios (ou
que buscavam trazer aceitação e conhecimento pessoal. Eventualmente,
talvez em antigos templos monásticos) praticando as mais difíceis acrobacias.
encontrou alguém com uma insanidade incurável, extremamente absurda e fora
Sua preparação foi árdua e dolorosa, mas aprimorou seu corpo, sua técnica e sua
de lógica e, ao ir mais fundo, infelizmente acabou descobrindo e sendo afetado
disciplina. Recrutado pela Ordo Realistas, essas se tornaram suas principais
pela fonte dessa loucura: o Outro Lado. Agora com a mente tocada pelo
ferramentas para enfrentar o Outro Lado. E com elas, você planeja fazer as
paranormal, você sabe que nunca mais será a mesma pessoa, e desconfia que
criaturas paranormais sofrerem muito mais do que você sofreu em seus treinos.
muitos loucos que passaram por você, talvez não eram tão loucos assim...
Perícias Treinadas. Acrobacia e Reflexos
Perícias Treinadas. Medicina e Diplomacia
Mobilidade Acrobática. Seu deslocamento aumenta em 3m.
Aconselhamento. Quando escolher a ação relaxar em cenas de interlúdio, você
pode fazer uma sessão de psicoterapia com um personagem que também relaxou.
Herbalista O personagem aconselhado recebe o dobro da recuperação de Sanidade para esse
Desde um simples jardineiro dedicado, à um botânico estudioso, seu contato interlúdio.
com plantas era constante, o que te fez desenvolver diversas habilidades
provenientes dos estudos da flora. Acidentalmente, você acabou se envolvendo
Revoltado (Origem da HQ de OSNF. Levemente modificada)
com o cultivo de lindas flores ou plantas raras, mas você mal sabia que elas eram
Alguma coisa aconteceu em sua juventude que fez com que você se rebelasse
originárias do Outro Lado. Depois da resolução do caso, sua curiosidade o fez
contra o mundo ao seu redor. Talvez seus parentes tenham sido ausentes, por
querer aprender mais sobre a influência do paranormal com a Realidade,
escolha ou por algum evento trágico, talvez outra perda tenha marcado seu
principalmente quando o assunto é botânica.
coração. Qualquer que seja a razão, você possui iguais doses de rebeldia e
Perícias Treinadas. Sobrevivência e Profissão (Herbalista)
independência e, acima de tudo, aprendeu a se virar sozinho. Recrutado pela
Medicina Caseira. Uma vez por interlúdio, caso possua um kit de Herbalismo, Ordem, você luta por vingança — ou para que outros não passem pelo que você
você pode fazer um teste de Profissão (Herbalista) com DT 15, para fabricar um passou.
Perícias Treinadas. Furtividade e Vontade
Antes só…. Você recebe +2 em todas as perícias e +1 em Defesa e no limite de
PE por turno se nenhum aliado estiver em alcance curto.

Trabalhador
Você levava uma vida ordinária, atendendo o caixa do mercado local, cortando
carne num pequeno açougue ou até mesmo atendendo telefonemas em um
escritório de finanças, nada exorbitante, mas era um trabalho honesto. Sua
ordinariedade foi quebrada por desaparecimentos em série na sua cidade, pelo
assassinato de um membro da família ou até mesmo por uma invasão de
elementos incompreensíveis no seu local de trabalho. Seja o que for que tenha
acontecido, sua vida nunca mais foi a mesma depois que descobriu que tudo
estava conectado ao paranormal.
Perícias Treinadas. Atualidades e Vontade
Às Ordens. Você sabe reconhecer quando alguém faz algo melhor do que você.
Sempre que receber ajuda em um teste, após a rolagem, você pode passar a
liderança do teste para um dos personagens que prestou ajuda e converter o seu
próprio resultado em bônus de ajuda.

Origem Customizada
Ao criar o personagem, você pode inventar uma origem diferente das já
existentes ou reestruturar os benefícios de uma origem específica. Após elaborar
o prólogo do personagem, baseie-se nele para escolher duas perícias para ser
treinado. Depois, escolha um poder geral como seu poder de origem. Se
modificou uma origem existente, você pode manter o poder original ou escolher
um poder geral como seu novo poder de origem. O uso de origens customizadas
e as escolhas feitas pelo jogador devem ser aprovadas pelo mestre.
Perícias Treinadas. Duas à escolha do jogador (sujeito a aprovação do mestre).
Poder Customizado. Leia o texto acima (sujeito a aprovação do mestre).
CLASSES E HABILIDADES
Combatente - Ajustes
Perícias iniciais. Ao escolher a classe Combatente, escolha uma perícia
adicional entre Acrobacia, Atletismo, Tática ou Intimidação para ser treinado. Comandante de Campo
Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha NEX 10% - Inspirar Confiança. Sua liderança inspira seus aliados. Como
entre Luta ou Pontaria, e mais um número de perícias treinadas igual a 2 + reação, você pode gastar 2 PE para fazer um aliado em alcance curto rolar
Intelecto. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado novamente um teste recém realizado. Além disso, você pode alterar o atributo
para veterano ou de veterano para expert). base dos seus testes de ataque para Intelecto.
Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano,
podem causar dano letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano Tropa de Choque
aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para 1d10. Adicionalmente, se estiver NEX 10% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e RD
utilizando Soqueiras, seus ataques desarmados podem receber benefícios de igual ao seu Vigor.
efeitos que afetam armas. (Adicionado aos poderes gerais).
NEX 40% - Cai Dentro. Uma vez por rodada, quando um oponente em alcance
Combate Defensivo. Quando usar a ação Agredir, você pode combater curto ataca um de seus aliados, você pode gastar 1 PE para fazer com que ele
defensivamente. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre -1d20 em todos os faça um teste de Vontade (DT VIG + Perícia atrelada de Fortitude ou
testes de ataque, mas recebe +5 na defesa. Se estiver combatendo Intimidação). Se falhar, esse oponente deve atacar você em vez de seu aliado
defensivamente, você recebe uma ação especial de defesa adicional na rodada, nessa e na próxima rodada. Este efeito só funciona se você puder ser
que deve ser usada para Contra-ataque. efetivamente atacado, sendo necessário estar no alcance de ataque do oponente.
Pré-requisito: INT 2. Em caso de falha no teste de resistência, o oponente fica imune à essa habilidade
por duas rodadas após o término do efeito.
Sentido Tático. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para
analisar o ambiente. Se fizer isso, recebe um bônus em defesa e em testes de
resistência igual ao seu Intelecto +1 até o final da cena. Esse efeito é cumulativo Operações Especiais
com outros efeitos que adicionem Intelecto na defesa. NEX 10% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe treinamento em Iniciativa, ou
Pré-requisitos: INT 2, Treinado em Percepção e Tática. um bônus de +5 se já é treinado. Além disso, pode realizar uma ação de
movimento adicional na primeira rodada de uma cena de ação.
Reflexos Defensivos. Você recebe um bônus na defesa e testes de
resistência igual à sua Agilidade. Esse efeito é cumulativo com outros efeitos NEX 40% - Ataque Extra. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE para
que adicionam Agilidade em defesa. fazer a ação Agredir como ação livre.
Pré-requisito: AGI 2 NEX 65% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, você pode gastar 4 PE
Incansável. Uma vez por cena de investigação, você pode gastar 1 PE para realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.
para fazer uma ação de investigação adicional. Em cenas de ação, você pode NEX 99% - Sempre Alerta. No início de uma cena de ação, role uma segunda
gastar 1 PE para fazer uma manobra de combate como ação livre, adicionar 6m iniciativa. Na primeira rodada, você joga 2 turnos de acordo com os dois
no seu deslocamento ou fazer uma investida sem receber penalidade em defesa. resultados, e pode utilizar os poderes Ataque Extra e Surto de Adrenalina até
Você pode escolher cada efeito dessa habilidade uma vez por cena. duas vezes nessa primeira rodada. Ao término da primeira rodada, mantenha a
Iniciativa de maior valor. Adicionalmente, você não pode ficar desprevenido
Tanque de Guerra. A Defesa e o RD fornecidos por uma proteção
durante cenas de ação.
pesada aumentam em +2. Além disso, seu primeiro ataque da rodada recebe um
bônus de +2 no teste de ataque e no dano para cada ataque que você sofreu na
rodada anterior (Ex: se foi atacado três vezes, recebe +6 no teste e no dano).
Pré-requisito: Proteção Pesada. Especialista - Ajustes
Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano,
Saque Rápido. Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre podem causar dano letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano
(em vez de ação de movimento). Além disso, uma vez por rodada pode aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para 1d10. Adicionalmente, se estiver
recarregar uma arma de disparo como ação livre. utilizando Soqueiras, seus ataques desarmados podem receber benefícios de
Pré-requisito: Treinado em Iniciativa. efeitos que afetam armas. (Adicionado aos poderes gerais).
Tiro de Cobertura. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE Movimento Tático. Você pode gastar 1 PE para receber +3m em seu
para disparar uma arma de fogo na direção de um personagem no alcance da deslocamento, e ignorar a penalidade em deslocamento por terreno difícil e por
arma para forçá-lo a se proteger. Faça um teste de Pontaria contra a Vontade do escalar até o final do turno.
alvo. Se vencer, até o início do seu próximo turno, o alvo não pode sair do lugar Pré-requisito: Treinado em Atletismo
onde está e sofre -5 em testes de ataque. A critério do mestre, o alvo recebe +5
no teste de Vontade se estiver em um lugar extremamente perigoso, como uma Pensamento Ágil. Uma vez por rodada em cenas de investigação, você pode
casa em chamas ou um barco afundando. Este é um efeito de medo. gastar 2 PE para receber uma ação adicional para procurar pistas.
Adicionalmente, uma vez por rodada em cenas de ação, você pode gastar 2 PE
para adicionar seu Intelecto em Reflexos até o final do turno.
Trilhas de Combatente - Ajustes Mochila de Utilidades. Um tipo de item a sua escolha (exceto armas) conta
como uma categoria abaixo e você recebe +1 na capacidade de carga. Você pode
Aniquilador alterar sua escolha a cada nova fase de preparação.
NEX 10% - A Favorita. Escolha um tipo de arma para ser sua favorita, como Perito em Explosivos. Você soma seu Intelecto na DT para resistir aos seus
katana ou fuzil de assalto. A categoria do tipo de arma escolhido é reduzida em explosivos e pode excluir dos efeitos da explosão um número de alvos igual ao
I. seu valor de Intelecto. Esse efeito é cumulativo com outros efeitos que somem o
NEX 40% - Técnica Secreta. A categoria de uma das suas armas favoritas Intelecto na em DTs.
passa a ser reduzida em II. Quando faz um ataque com uma arma favorita você
pode gastar 2 PE para executar um dos efeitos abaixo como parte do ataque. Trilhas de Especialista - Ajustes
Você pode adicionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito adicional.
Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance e Atirador de Elite
adjacente ao original (use o mesmo teste de ataque para ambos.
NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com armas de fogo que
Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico em +1. usam balas longas e soma seu Intelecto em rolagens de dano com essas armas.
NEX 99% - Máquina de Matar. A categoria de uma das suas armas favoritas Adicionalmente, você pode pagar 1 PE para somar seu Intelecto no próximo
passa a ser reduzida em III, ela recebe +2 na margem de ameaça e seu dano teste de ataque com armas de disparo.
aumenta em um dado do mesmo tipo. NEX 40% - Disparo Letal. Quando faz a ação Mirar, você pode pagar 2 PE
para receber um bônus de +2 na margem de ameaça e +5 em testes de ataque
com armas de disparo contra o alvo mirado. Os bônus duram enquanto você amaldiçoados ou paranormais podem ser sacados como ação livre. Além disso,
estiver sob o efeito de mirar e é perdido caso mire ou ataque outro alvo. quando fizer a ação de procurar componentes, você passa automaticamente sem
precisar rolar dados. O mestre ainda define se é possível encontrar componentes
na cena.
Ritual Predileto. Escolha um ritual que você conhece. Você reduz o
custo do ritual em -1 PE. Você pode escolher esse poder várias vezes. Essa
Infiltrador
redução é cumulativa com outras fontes.
NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo
distraído. Uma vez por rodada, quando ataca um alvo desprevenido em alcance Trilhas de Ocultista - Ajustes
curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar 1 PE para
adicionar +1d6 à sua rolagem de dano a cada 10% de NEX (do mesmo tipo da
Lâmina Paranormal
arma). O limite máximo do dano extra é de +3d6.
NEX 10% - Lâmina Maldita. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o
NEX 40% - Gatuno. O limite máximo de dano extra do Ataque Furtivo é
conhece, aprende Amaldiçoar Arma de outro elemento. No primeiro turno de
removido. Você recebe +5 em Atletismo e Crime e pode percorrer seu
uma cena de ação, você pode gastar 1 PE para conjurar Amaldiçoar Arma como
deslocamento normal quando se esconder, sem penalidade. Sempre que fizer
ação livre. Além disso, pode usar Ocultismo no lugar de Luta ou Pontaria para
um acerto crítico em conjunto com um Ataque Furtivo, esse ataque causará
testes de ataque com a arma amaldiçoada.
+1d6 de dano para cada dado rolado no Ataque Furtivo, contanto que o teste de
ataque tenha superado a margem de ameaça em pelo menos 1 ou tenha sido um NEX 40% - Gladiador Paranormal. Sempre que acerta um inimigo em alcance
Sucesso Automático. Além disso, quando usar o Ataque Furtivo, você pode médio ou menor, você ganha 2 PE temporários. Por cena, você pode ganhar PE
pagar 1 PE para receber +5 no teste de ataque. dessa forma, igual ao seu limite de PE. Além disso, recebe +1 na margem de
ameaça quando ataca com armas sob o efeito do ritual Amaldiçoar Arma.
NEX 65% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para
analisar um alvo em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, você ignora NEX 65% - Conjuração Marcial. Uma vez por rodada, quando lança um ritual
5 pontos de defesa do alvo analisado, e seu primeiro Ataque Furtivo que causar com execução de uma ação padrão, como ação livre, você pode fazer um ataque
dano à ele, terá os dados de dano do Ataque Furtivo e Gatuno alterados para corpo ao custo de 2 PE, ou um ataque à distância ao custo de 3 PE.
d10. Além disso, se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica inconsciente ou
morrendo, à sua escolha (Fortitude DT AGI evita; criaturas são imunes a esse Graduado
efeito). NEX 40% - Grimório Ritualístico. Você cria um grimório especial, que
NEX 99% - Sombra Fugaz. Quando fizer um teste de Furtividade após atacar armazena rituais que sua mente não seria capaz de guardar. Você aprende uma
ou fazer outra ação chamativa, você pode gastar 2 PE para receber +5 e não quantidade de rituais de 1º ou 2º círculos igual ao seu Intelecto. Quando ganha
sofrer a penalidade de -3d20 no teste. Adicionalmente, você pode usar o Ataque acesso a um novo círculo, pode incluir um novo ritual desse círculo em seu
Furtivo duas vezes por rodada e o poder Assassinar passa a alterar os dados para grimório. Esses rituais não contam em seu limite de rituais conhecidos. Para
d12 em vez de d10. conjurar um ritual armazenado em seu grimório, você precisa antes empunhar o
grimório e gastar uma ação completa o folheando para relembrar os rituais
Negociador anotados até o final da cena. O grimório ocupa 1 espaço em seu inventário. Se
perdê-lo, você pode replicá-lo com duas ações de interlúdio.
NEX 10% - Eloquência. Você pode usar uma ação completa e 1 PE por alvo
em alcance curto para afetar outros personagens com sua fala. Faça um teste de
Diplomacia, Enganação, Intimidação ou Artes contra a Vontade dos alvos. Se Conduíte
você vencer, os alvos ficam fascinados enquanto você se concentrar (uma ação NEX 10% - Ampliar Ritual. Quando lança um ritual, você pode adicionar +2
padrão por rodada). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em combate, recebe PE em seu custo mínimo para aumentar seu alcance em uma categoria (de toque
+5 em seu teste de resistência e tem direito a um novo teste por rodada, sempre para curto, de curto para médio, de médio para longo ou de longo para extremo)
que você se concentrar. Um personagem que passar no teste fica imune a este ou dobrar sua área de efeito.
efeito por um dia. Adicionalmente, você pode tentar chamar atenção de criaturas
realizando o mesmo teste (considere o alvo como hostil para o teste). Se o alvo Flagelador
falhar, ele usa todas as ações para tentar lhe alcançar e atacar.
NEX 40% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano não paranormal, você
pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade. A partir de NEX
Médico de Campo
85%, pode reduzir dano paranormal da mesma forma, ao custo de 6 PE.
NEX 40% - Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para
NEX 65% - Absorver Agonia. Quando um ritual que você lançou causar dano
remover uma condição negativa (exceto morrendo, enlouquecendo e agarrado)
em alvos que não seja você mesmo, você ganha 2 PVs temporários a cada 15
de você ou de um aliado adjacente. Medicamentos e compostos medicinais
pontos de dano causados (desconsidere reduções).
recebem um uso ou uma dose adicional, por exemplo, cicatrizantes podem ser
usados duas vezes antes de serem gastos.

Ocultista - Ajustes
Criar Selo. Você sabe fabricar selos paranormais de rituais que conheça
(veja a página 151 do livro e essa seção do homebrew). Ao abrir mão de uma de
suas ações de interlúdio, crie quantos selos desejar até atingir seu limite de PE.
Fabricar um selo gasta uma quantia em PE igual ao custo de conjurar o ritual.
Estes selos não têm categoria, e você pode ter um número máximo de selos
criados ao mesmo tempo igual à sua Presença.
Envolto em Mistério. Sua aparência e postura assombrosas o
permitem manipular e assustar pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre
define o que exatamente você pode fazer e quem se encaixa nessa descrição.
Como regra geral, você recebe +5 em Enganação e Intimidação contra pessoas
não treinadas em Ocultismo e pode fazer as ações assustar, coagir ou fintar
contra elas como ação livre uma vez por rodada.
Guiado pelo Paranormal. Uma vez por cena de investigação, você
pode gastar 2 PE para fazer uma ação de investigação adicional utilizando
Ocultismo no lugar de outra perícia. Uma vez por cena de ação, você pode gastar
2 PE para receber um sussurro do Outro Lado, em outras palavras, uma
informação útil relacionada ao paranormal que está enfrentando.
Improvisar Componentes. O peso de até dois de seus componentes
ritualísticos em seu inventário é reduzido para 0. Uma vez por rodada, itens
PODERES DE CLASSE
Reflexos Agressivos. Você recebe +2 em defesa ao esquivar. Sempre
Combatente que esquivar-se de um ataque com sucesso, você pode fazer um ataque com uma
penalidade de -2d.
Investida Impactante. Quando fizer uma investida, você pode gastar 2 PE. Pré-requisitos: AGI 3, Treinado em Reflexos
Se o ser que sofrer o ataque no final da investida for acertado, ele terá a guarda
fragilizada, recebendo -5 em defesa, e deve fazer um teste de Fortitude oposto ao
teste de ataque. Se falhar no teste de resistência, também fica desequilibrado.
Pré-requisitos: Treinado em Luta e Atletismo Repetir Impacto. Uma vez por turno, quando fizer um acerto crítico com um
ataque desarmado, você pode gastar 1 PE para fazer outro ataque desarmado
Defletir Golpe. Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo, você pode como ação livre. Esse ataque pode ter qualquer alvo, desde que esteja dentro do
gastar 1 PE ao bloquear. Em vez do normal, você soma seu bônus de Luta em alcance.
Defesa e RD. Se estiver empunhando outra arma corpo a corpo ou um escudo, Pré-requisitos: Artista Marcial, Treinado em Luta
também soma seu Intelecto.
Pré-requisitos: INT 2, Veterano em Luta e Reflexos, Treinado em Fortitude Ímpeto Mutável. Sempre que realizar uma investida, você pode escolher
entre não sofrer a penalidade de -5 em Defesa, ou fazer a manobra derrubar
Golpe Concentrado. Ao realizar um ataque com uma arma corpo a corpo, de como ação livre contra o alvo da investida, recebendo +5 no teste.
arremesso ou de disparo que não seja de fogo, você pode usar uma ação de Pré-requisitos: Treinado em Luta
movimento para se concentrar, aumentando o dano da sua arma em um dado do
mesmo tipo para esse ataque. Criar Oportunidade. Uma vez por rodada, você pode desferir um Ataque de
Pré-requisito: Golpe Pesado ou Tiro Certeiro Oportunidade em um alvo que saiu ou entrou em um espaço adjacente ao seu,
mesmo que de maneira não-voluntária. Além disso, seu primeiro Ataque de
Parede de Escudo. Se estiver empunhando um escudo, você pode bloquear Oportunidade da rodada, tem o custo de PE reduzido para zero.
ataques à distância de inimigos em alcance médio que estejam no seu campo de Pré-requisitos: Ataque de Oportunidade
visão. No entanto, o RD ganho por bloquear dessa forma é reduzido à metade.
Pré-requisito: Treinado em Fortitude Sentinela. Uma vez por rodada, quando um inimigo a até 3m de distância
fizer um ataque contra um aliado, você pode gastar 1 PE para fazer um ataque
Atacar em Movimento. Como uma ação completa, você pode pagar 1 PE contra esse inimigo, podendo se mover para ficar adjacente a ele antes de
para atacar durante seu deslocamento. Você percorre até um ponto a sua escolha desferi-lo.
por uma distância de até 3m acima do seu deslocamento, podendo realizar a ação Pré-requisitos: Treinado em Percepção e Iniciativa
agredir como ação livre contra até dois alvos que entraram no seu alcance de
ataque a qualquer momento durante o trajeto. N a Hora Certa. Sempre que faz uma ação especial de defesa, você acumula
Pré-requisitos: AGI 2, Treinado em Iniciativa um bônus de +2 de defesa que é aplicado ao contra-atacar. O bônus termina no
fim da cena ou após contra-atacar.
Mãos Firmes. Você passa a somar sua Força em testes de ataque com armas Pré-requisito: Treinado em Luta
corpo a corpo de duas mãos.
Pré-requisitos: FOR 3, Treinado em Luta Desempenho Máximo. No início de uma cena de ação, caso a diferença
entre seus pontos de vida máximo e atuais seja 10 ou menos, você recebe uma
Protetor. Se estiver adjacente a um personagem, você pode gastar 1 PE e quantidade PE temporário igual ao seu Vigor.
uma ação padrão para protegê-lo. Enquanto o personagem protegido estiver ao Pré-requisitos: VIG 2
seu lado, ataques desferidos contra ele têm 75% de chance de acertar você (1 em
d4). Durante esse efeito, ambos recebem RD igual ao seu Vigor (cumulativo
com outros efeitos similares). Esse efeito é cancelado se os personagens
envolvidos deixarem de estar adjacentes, ou por condições que impedem que o Especialista
protetor aja (paralisia, atordoamento, queda, etc.). Além disso, é necessário Especialização em Perícia. Você pode escolher duas perícias em que é
gastar 1 PE por rodada para manter esse efeito ativo. treinado para incluir na sua lista de perícias da habilidade Perito (exceto Luta e
Pré-requisitos: VIG 2, Treinado em Fortitude Pontaria). Você pode escolher esse poder várias vezes.
Parar na Lâmina. Uma vez por rodada, ao bloquear ou esquivar-se de um Expertise. Uma vez por rodada, você pode pagar 2 PE para rolar novamente
ataque enquanto estiver empunhando ao menos uma arma corpo a corpo, você um teste de perícia recém realizado, contanto que a perícia esteja listada na sua
pode gastar 2 PE. Se o fizer, faça uma rolagem do dano das armas corpo a corpo habilidade Perito.
empunhadas, desconsiderando quaisquer efeitos que aumentem o dano delas. Pré-requisitos: NEX 30%
Você ganha RD igual ao resultado durante o bloqueio ou esquiva.
Pré-requisitos: NEX 15%, Treinado em Fortitude, Luta e Reflexos Investido no Oculto. Você aprende um ritual de 1º Círculo, e
respectivamente um ritual de até 2º, 3º e 4º círculo ao atingir NEX 30%, 60% e
Rajada Controlada. Ao atacar no modo rajada com uma arma automática, 90%. Além disso, os rituais aprendidos com esse poder, atingem os pré-
você pode pagar 1 PE para não sofrer a penalidade de -1d20. Além disso, se esse requisitos de círculo nos NEX descritos acima e não contam para seu limite de
ataque for um acerto crítico, ele causará um dano adicional de +1d, ou +2d caso rituais.
a arma possua a modificação Compensadora. Pré-requisitos: Treinado em Ocultismo, NEX 15%
Pré-requisito: Treinado em Pontaria Letalidade Nata. Acertos críticos com armas corpo a corpo ou de
Aguentar o Tranco. Uma vez por rodada, se já usou uma ação especial disparo (não de fogo) contra alvos desprevenidos ou flanqueados aplicam um
de defesa, você pode gastar 2 PE para realizar outra, mas deve escolher bloquear. sangramento cumulativo de 1d10. A DT do teste de Vigor para estancar esse
Se já bloqueou na rodada, o RD ganho será reduzido em -5. Essa habilidade só sangramento é 18.
pode ser utilizada uma vez por rodada. Pré-requisito: Ninja Urbano
Pré-requisitos: VIG 2, Veterano em Fortitude Nas Sombras. Alvos desprevenidos recebem o dobro da penalidade da
Golpe Técnico. Uma vez por rodada, você pode fazer um ataque como condição contra seus ataques, testes de perícia e habilidades (-10 em Defesa e -
ação livre ao realizar uma manobra de combate com sucesso. 2d20 em Reflexos).
Pré-requisitos: Artista Marcial, Treinado em Luta Pré-requisito: Veterano em Furtividade

Manuseio Perfeito. Você pode substituir uma arma leve por uma arma de Bater e Reposicionar. Uma vez por rodada, quando fizer um acerto
uma mão para Combater com Duas Armas. No entanto, empunhar uma arma crítico ou atingir um alvo flanqueado ou desprevenido, você recebe uma ação de
leve anula a penalidade de -1d20 em testes de ataque ao Combater com Duas movimento adicional.
Armas. Bombardeiro. Você pode sacar e acionar explosivos como ação livre, e
Pré-requisito: Combater com Duas Armas instalar minas antipessoais como ação padrão. Além disso, recebe um explosivo
Durão. Efeitos de dano massivo são ignorados contanto que esse dano não adicional e funcional quando os fabrica com um kit de explosivos.
reduza seus PV a zero. Adicionalmente, recebe +5 de RD contra ataques a partir Pré-requisito: Perito em Explosivos
do segundo que sofrer na rodada. Esse efeito dura até o início do seu próximo Destreza em Disparos: Você pode apoiar armas e recarregar munições
turno. como ação livre (exceto foguetes e granadas).
Pré-requisito: VIG 3, Veterano em Fortitude Pré-requisitos: AGI 3, Treinado em Pontaria
Consistente. Quando fizer rolagens de dano, ou que aplicam um bônus Você deve reconhecer que o alvo está conjurando um ritual passando em um
ou penalidades numéricas em dados que não sejam d20, você pode pagar 3 PE teste oposto de Ocultismo.
para converter todos resultados menores que a metade do valor do dado rolado, Pré-requisitos: Veterano em Ocultismo e Percepção
na metade do valor do desse dado (a metade de um d6 seria o valor 3 por
Estudo Tático. Você pode pagar 2 PE para analisar um alvo em alcance
exemplo).
médio com uma ação de movimento, recebendo +2 em testes de ataque e na DT
Pré-requisito: NEX 60%
de suas habilidades contra esse ser até o fim da cena.
Pré-requisitos: Treinado em Tática e Percepção
Além do Limite. Uma vez por dia, quando utilizar uma habilidade que
Explosivos Customizados. Na fase de preparação ou utilizando uma tem limite de uso de uma vez por cena, você pode pagar o custo em PE da
ação de interlúdio, você pode adicionar modificadores aos seus explosivos. Para habilidade para poder utilizá-la novamente na cena. Se a habilidade não possui
cada ponto de Intelecto, você pode gastar 2 PE e distribuir um modificador custo, você deve pagar 2 PE.
dentre os seguintes. Pré-requisito: NEX 30%
Superpotente: O poder do explosivo é aprimorado. Ele causa +3d6 de
dano adicional do mesmo tipo. Ocultista
Instantâneo: Acelera o acionamento do explosivo, aumentando a DT em Suprimir Influência. Escolha até dois itens amaldiçoados vinculados à
+2. você. A perda de sanidade causada pelo Preço da Maldição dos itens escolhidos
Gás Lacrimogêneo: Para granadas de fumaça. Em vez de fumaça, a é reduzida de 2 para 1.
granada preenche a área com um gás tóxico. Sempre que um ser inicia Essa escolha pode ser alterada a cada nova fase de preparação e em interlúdios.
seu turno na área do gás, ele sofre 1d8 de dano químico e deve fazer um Pré-requisito: NEX 30%
teste de Fortitude (DT INT + Perícia Atrelada de Tática). Se passar, fica
Gestos Replicados. Conjurar um ritual que você já utilizou na cena,
ofuscado e vulnerável, se falhar, fica Cego por 1 rodada. Se o ser não
reduz seu custo em -1 PE. Da quarta vez em diante, o custo diminui em -2 PE.
puder ficar Cego, fica vulnerável.
Elemento Compreendido. Escolha um elemento. Você recebe 5 de
Mortífero: Faça um teste de Intelecto quando o explosivo detonar. Em
RD e +2 em testes de resistência contra o elemento escolhido. Além disso, a DT
um resultado 18 ou maior, o dano é dobrado.
da regra O Custo do Paranormal é reduzida em -2 para esse elemento.
É necessário possuir um kit de explosivos para usar essa habilidade em um
interlúdio. Armamento Paranormal. Escolha uma arma simples ou tática. Você
Pré-requisito: Perito em Explosivos recebe proficiência e ganha Sintonia Paranormal com a arma escolhida. Rituais
conjurados empunhando uma arma com Sintonia Paranormal, têm o custo
Alerta Máximo. Uma vez por rodada, quando um aliado em alcance reduzido em -1 PE. Essa redução é cumulativa com outras fontes.
curto for alvo de um ataque ou de um efeito que requer um teste de resistência, Pré-requisitos: Treinado em Luta ou Pontaria
você pode gastar 2 PE para alertá-lo. Até o início do seu próximo turno, você e o
aliado recebem seu Intelecto +1 em Defesa e testes de resistência contra o Artefato Sintonizado. Lançar um ritual amplifica o dano da arma com
próximo ataque ou efeito. Esse bônus é cumulativo com outros que adicionem Sintonia Paranormal empunhada até o final do turno. O dano aumentado é de
Intelecto na Defesa. 1d4, 1d6, 1d8 e 1d10 para rituais de 1º, 2º, 3º e 4º círculo respectivamente, e o
Pré-requisitos: INT 2, Treinado em Iniciativa tipo de dano é igual ao elemento do ritual lançado. Esse dano pode se beneficiar
de acertos críticos e não é cumulativo.
Sequenciar em Esquiva. Uma vez por rodada, se já usou uma ação Pré-requisito: Armamento Paranormal
especial de defesa, você pode pagar 2 PE para fazer outra, mas deve escolher
esquivar-se. Fortalecer Potência. Adicione +1d do mesmo tipo nas rolagens de
Pré-requisitos: AGI 3, Veterano em Reflexos dano ou nos efeitos de cura de seus rituais.
Pré-requisito: Ritual Potente
Guia Investigativo. Sempre que receber um bônus da habilidade Na
Trilha Certa, seus aliados em alcance curto também recebem o mesmo bônus Barreira Paranormal. Você pode bloquear mesmo sem treinamento
para o próximo teste que fizerem. em Fortitude, adicionando seu bônus de Ocultismo em RD em vez de Fortitude.
Pré-requisito: Na Trilha Certa Pré-requisito: Treinado em Ocultismo

Ajustes Avançados. Você pode gastar 5 PE e uma ação de interlúdio Distorção Inerte. Você pode esquivar mesmo sem treinamento em
para aprimorar um equipamento, adicionando uma modificação à sua escolha. É Reflexos, adicionando seu bônus de Ocultismo em Defesa em vez de Reflexos.
necessário ter um kit de perícia, e treinamento na perícia relacionada ao item que Pré-requisito: Treinado em Ocultismo
deseja modificar (por exemplo, Pontaria para armas de disparo e munições). Conjuração Frenética. Uma vez por rodada, caso possua 5 PE ou
Itens podem ser modificados dessa forma uma única vez. À critério do mestre, é mais, você pode dobrar seu limite de PE nesse turno, mas apenas para conjurar
possível criar modificações com efeitos novos. rituais. No final do turno, você perde 5 PE e seu limite de PE será reduzido pela
Pré-requisito: INT 3 metade durante a próxima rodada. Esse poder não afeta DTs.
Mentor. Você pode gastar uma ação completa ou de interlúdio para ensinar Pré-requisito: Veterano em Ocultismo
uma perícia em que é treinado para um personagem. Até o fim da missão, o Concentração Inabalável. Você recebe um bônus de +5 em testes de
personagem mentorado, recebe +2 na perícia ensinada e pode fazer testes mesmo concentração para rituais (veja pág. 119 do livro).
destreinado. Caso seja veterano ou expert na perícia que ensinou, em vez disso, o Pré-requisito: Treinado em Fortitude
mentorado recebe os benefícios de treinado e veterano respectivamente. Um
personagem só pode receber mentoria uma vez por missão. Naturalizar Fluxo. Ao sustentar um ritual para mantê-lo ativo, você
pode gastar 3 PE e ignorar o custo de sustentação em PE pelo resto da cena ou
Adaptação Agressiva. Sempre que errar um ataque, seus testes de até parar de sustentá-lo.
ataque recebem um bônus de +2 e sua margem de ameaça aumenta em +1. Os Pré-requisitos: NEX 30%, PRE 3
bônus zeram no fim da cena ou ao acertar um ataque.
Intensificar Maldição. O dano causado por ataques de armas ou
Terapeuta. Ao custo de 3 PE e uma ação completa, escolha uma pessoa munições sob o efeito do ritual Amaldiçoar Arma pode ser convertido para o
perturbada no alcance do seu deslocamento. Você se move até ela e faz um teste mesmo elemento do ritual em efeito. Além disso, os dados de dano do ritual
de Medicina com Presença para tentar aliviá-la mentalmente (DT 20+1 a cada 5 Amaldiçoar Arma aumentam de d6 para d8 em acertos críticos.
pontos de sanidade perdidos). Se passar, o alvo recupera 1d6 pontos de Sanidade Pré-requisitos: Ritual Amaldiçoar Arma, NEX 15%
por ponto de PRE que você possua. Uma pessoa só pode ser afetada por esse
efeito uma vez por missão. Alternativamente, é possível usar essa habilidade Conjuração Duplicada. Uma vez por rodada, quando conjurar um
gastando uma de suas ações de interlúdio. Dessa forma, não há uma limitação no ritual que tenha apenas um alvo, você pode conjurar simultaneamente o mesmo
número de vezes que um personagem pode se beneficiar desse efeito. ritual em outro alvo válido durante a mesma ação, pagando os custos novamente.
Pré-requisitos: PRE 3, Treinado em Medicina e Diplomacia É necessário estar apto a conjurar o ritual, gesticulando com outra mão livre ou
utilizando o poder Camuflar Ocultismo, por exemplo.
Quebrar Conjuração. Quando um inimigo conjurar um ritual no seu
alcance de ataque, você pode atacá-lo durante a conjuração como uma ação Elemento Absoluto. Escolha um elemento entre Sangue, Morte,
especial de defesa, aplicando uma penalidade de -1d20 no teste de concentração. Energia, e Conhecimento. Rituais do elemento escolhido, têm o alcance
aumentado em um passo. Além disso, quando criaturas do elemento escolhido
são alvos de rituais do mesmo elemento, elas recebem o dano completo (em vez
Atirador Reativo. Você passa a poder contra-atacar e fazer ataques de
de metade) e não ganham bônus no teste de resistência.
oportunidade com armas à distância.
Pré-requisito: Afinidade com o elemento escolhido
Pré-requisitos: Treinado em Pontaria, Luta e Reflexos
Foco Absoluto. Uma vez por rodada, com uma ação completa e 3 PE,
Mira Rápida. Você pode mirar como ação livre uma vez por rodada.
você se concentra em um ritual de 1º ou 2º círculo que tenha dano como algum
Pré-requisitos: Treinado em Reflexos e Pontaria
de seus efeitos. Se o fizer, até o final do seu próximo turno, você pode gastar a
ação e os custos exigidos pelo ritual para lançá-lo normalmente, exceto que ele Olhos de Águia. Enquanto estiver mirando, o alcance da arma de disparo
terá o alcance aumentado em uma categoria, o dano final dobrado e a DT empunhada aumenta em uma categoria (curto médio longo extremo).
aumentada em +2. Este efeito é um efeito de concentração de rituais. Pré-requisito: Treinado em Pontaria
Pré-requisito: NEX 30%
Focalizar Alvo. Ao mirar, você pode gastar 1 PE para somar sua Presença
Cortesia Sinistra. A DT da regra O Custo do Paranormal diminui em em testes de ataque. Esse bônus dura enquanto o efeito de mirar estiver ativo,
1 para você. Além disso, quando conjurar rituais de Medo, você reduz a perda de mas cessa quando o personagem alterna entre alvos ou se desloca. Esse bônus é
sanidade permanente da regra Invocando o Medo em 1 (mínimo de 0). cumulativo com outros que adicionem Presença ao teste de ataque.
Pré-requisitos: Transcender ou um ritual de Medo Pré-requisitos: Treinado em Percepção e Pontaria
Se Entregar? Jamais!. Você recebe uma rodada extra antes de morrer
e/ou enlouquecer. Quando um personagem faz um teste para te estabilizar, ele
Ritual Dormente. Os rituais que alvejam um único alvo ou uma área, e recebe +1d20 nesse teste.
que não são de alcance pessoal, podem ser “adormecidos” em um ponto Pré-requisitos: Treinado em Vontade e Fortitude
adjacente a você. Em vez de lançá-los normalmente, pague todos os custos e
ações exigidos pelo ritual, como se o tivesse conjurado. A partir do início de seu Proteção Leve. Você recebe proficiência com Proteções Leves. Se já
próximo turno, o ritual em questão será descarregado no primeiro alvo válido possui proficiência, em vez disso, recebe +2 em Defesa enquanto estiver usando
que se aproximar 1.5m do local do ritual adormecido (caso o ritual afete uma uma Proteção Leve.
área, a área de efeito será centralizada nesse ser). Caso o ritual possua efeitos Pré-requisito: FOR 1
que requerem que decisões sejam feitas na conjuração, elas podem ser
determinadas assim que o ritual for descarregado. Ao criar um ritual dormente, Ação Veloz. Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PE para reduzir a
você pode limitá-lo para que pessoas específicas não possam ativá-lo, e o ação exigida por um teste de uma perícia treinada em uma categoria, contanto
inverso também é válido. Além disso, um ritual dormente pode ser detectado que os testes não sejam de ataque, para Acalmar ou de Primeiros Socorros
com um teste de Ocultismo (DT igual a DT de rituais do criador), ou por efeitos (completa padrão movimento livre).
que possam detectar presenças e/ou auras paranormais. Rituais dormentes devem Pré-requisito: NEX 30%
estar pelo menos 1.5m (um quadrado) de distância um do outro. Flanqueador Estratégico. Você pode flanquear em alcance curto.
Voz no Silêncio. Com uma ação de movimento e 2 PE, você entra num Quando flanqueia um alvo, ele é considerado desprevenido para você.
transe que lhe permite ouvir apenas a voz da sua mente. Neste estado, você fica Pré-requisitos: Treinado em Iniciativa e Tática
Surdo, mas seus rituais recebem +2 na DT e podem ser lançados sem gesticular. Golpe Extra. Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode
Além disso, você ignora condições ruins e terríveis de concentração e efeitos de gastar 2 PE para fazer um ataque adicional.
silêncio. O transe dura até o final da cena e pode ser cancelado como ação livre, Pré-requisitos: Treinado em Iniciativa, NEX 45%.
porém, encerra forçadamente caso o personagem fique inconsciente, agarrado,
derrubado, atordoado, ou então sofra dano massivo, abalos mentais e impactos Trilha Revisitada. Escolha uma trilha que não seja a sua. Você recebe
fortes. o primeiro poder dessa trilha.
Pré-requisitos: NEX 60%, Não ter aprendido um Poder de Trilha com
Benção Maldita. Uma vez por missão, você pode gastar uma ação de Versatilidade
interlúdio e 10 de PE (que não poderão ser recuperados durante a missão), para
realizar um ritual que adiciona uma maldição a um item, ou cria um item Movimento Flexível. Sempre que se movimentar e não utilizar o seu
amaldiçoado. É necessário possuir um kit de Ocultismo e sacrificar itens que deslocamento total, você pode percorrer o restante do deslocamento não
sirvam como componentes ritualísticos do elemento da maldição que deseja utilizado como ação livre após a sua próxima ação.
criar. Ao finalizar, você deve fazer um teste de Ocultismo contra DT 25 somado Pré-requisito: Treinado em Iniciativa
à rolagem de 1d20. Se falhar, fica suscetível ao Preço da Maldição do item até o
Reter Performance. Ao rolar um teste de perícia somando o bônus de
fim da missão e perde 1d8 pontos de sanidade para cada ponto que falhou na DT.
ações de interlúdio, o bônus será mantido na perícia em questão até o fim da
À critério do mestre, é possível criar maldições novas.
cena.
Pré-requisito: Veterano em Ocultismo
Pré-requisito: NEX 30%
Tatuar Selos. Você pode gastar uma ação de interlúdio e um selo
Teimosia. Uma vez por cena, você pode negar uma condição ou efeito
paranormal, contendo um ritual de até 3º círculo, para transferir o poder do selo
negativo que seria aplicado à você (exceto agarrado, inconsciente, indefeso,
em questão para uma pessoa. A pessoa é marcada com o símbolo do ritual e,
enlouquecendo e morrendo). Uma vez resistido, até o fim do dia você recebe
durante um dia, ganha a capacidade de conjurar o ritual contido no selo em sua
+1d20 em testes para resistir aos efeitos que aplicariam a condição negada.
versão básica, como se o conhecesse. Para conjurá-lo é necessário que ela faça
Pré-requisitos: PRE 2, VIG 2, Treinado em Vontade e Fortitude
contato visual com o símbolo. Além disso, o ritual pode ser aprimorado caso os
requisitos possam ser cumpridos. Se o símbolo for danificado, a capacidade de Força de Vontade. Em cenas de ação, você pode rolar testes de Vontade
conjurar o ritual é perdida. utilizando Força no lugar de Presença ao custo de 1 PE.
Pré-requisito: Criar Selo Pré-requisitos: FOR 3, Treinado em Vontade
Arsenal Extra. Na fase de preparação, você recebe o direito de escolher
um item adicional de acordo com sua patente. Recrutas e Operadores recebem
Poderes Gerais um item de categoria I; Agentes Especiais e Oficiais de Operações recebem um
Poderes gerais são poderes multiclasse, ou seja, podem ser escolhidos por todas item de categoria II ou menor; e Agentes de Elite recebem um item de categoria
as classes. Em adição aos poderes listados abaixo, os seguintes poderes serão III ou menor. Os itens não podem ser paranormais tampouco amaldiçoados.
considerados poderes gerais: Saque Rápido, Combater com Duas Arma, Tiro Arsenal Bélico Especializado. Suas munições especiais têm o
Certeiro, Artista Marcial, Ataque de Oportunidade e Tiro de Cobertura. potencial aumentado. O dano adicional de munições explosivas e explosivas
Segue abaixo a lista de poderes disponíveis. avançadas, cartuchos incendiários e explosivos, e flechas envenenadas, aumenta
Conformar-se com o Outro Lado. Você recebe resistência mental em +1d. Foguetes recebem +1d10 de dano. Além disso, a DT dos efeitos das
igual à sua Presença e soma sua Presença em testes de Vontade. munições listadas anteriormente aumenta em +3 DT (incluindo disparos de
Pré-requisitos: PRE 2, Treinado em Vontade bazuca).
Pré-requisito: NEX 30%, Treinado em Pontaria
Bagagem Organizada. A categoria de uma Mochila Militar ou Mochila
Tática em seu inventário é reduzida em 1. Além disso, o item escolhido passa a Sentimentos Motivacionais. Quando um aliado em seu campo de
conceder +2 espaços. visão for estabilizado ou sair da condição de machucado, você recebe um dos
efeitos abaixo à sua escolha até o fim da cena. Essa habilidade aciona uma vez
Empenho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 1 PE para por aliado diferente e bônus iguais não são cumulativos.
receber +2 nesse teste. Alívio. Recupera 1d6 +Presença em Sanidade e recebe 5 de RD mental.
Determinação. Recebe +2 em testes de ataque e +5 em rolagens de dano.
Cautela. Recebe +2 em Reflexos, Fortitude e Defesa.
Garra. Cura 2d6 +Vigor de PV e recebe 3 de RD não-mental.
Adrenalina. Ganha uma ação padrão extra no próximo turno e recupera
1d4 +Presença em PE. Esse efeito só pode ser escolhido uma vez por
cena.
Recuperar o Fôlego. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação
padrão para recuperar o dobro do seu Vigor em PE, receber +2 em Fortitude até
o final da cena e remover uma das seguintes condições: cansado, drenado,
desequilibrado, enjoado, fraco, lento, ofegante ou vulnerável.
Pré-requisitos: Treinado em Fortitude, VIG 1
Acalmar Mente. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação padrão
para recuperar o dobro da sua Presença em PE, receber +2 em Vontade até o
final da cena e remover uma das seguintes condições: abalado, alquebrado,
apavorado, desconcentrado, desorientado, frustrado, instável ou nervoso.
Pré-requisito: Treinado em Vontade, PRE 1
Físico Impecável. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE para
somar seu Vigor em um teste de Fortitude.
Pré-requisito: VIG 2
Incremento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo à sua
escolha, você não pode aumentar um atributo além de 5 dessa forma.
Pré-requisito: NEX 60%

Ligeiro. Você pode substituir qualquer teste de Atletismo por testes de


Acrobacia e soma sua Agilidade nos testes de Acrobacia. Além disso, recebe
+3m no deslocamento. Esse efeito é cumulativo com outros efeitos que somem
Agilidade em testes de perícia.
Pré-requisito: Treinado em Acrobacia.
Robusto. Você pode substituir qualquer teste de Acrobacia por testes de
Atletismo e soma sua Força nos testes de Atletismo. Além disso, recebe +3m no
deslocamento. Esse efeito é cumulativo com outros efeitos que somem Força em
testes de perícia.
Pré-requisito: Treinado em Atletismo.
Ataque Provocativo. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação
padrão e desferir um ataque provocativo contra um ser no seu alcance de ataque,
utilizando seu bônus de Intimidação no lugar de Pontaria. Caso acerte, o alvo
recebe +1d20 em ataques contra você e -1d20 em testes de ataque contra outros
seres até o seu próximo turno, e deve fazer um teste de Vontade contra o
resultado do teste de ataque. Se falhar, também deve tentar atacá-lo da maneira
mais eficiente possível. A critério do mestre, o alvo atingido pode receber bônus
no teste de resistência por fatores como: a situação dos arredores, sua capacidade
intelectual e analítica, seu comportamento usual e personalidade, e seu estado
mental. O dano de um ataque provocativo é sempre reduzido à metade.
Pré-requisito: Treinado em Intimidação
Clausura. Você se fecha para o paranormal, se tornando um
Enclausurado. Escolha um único Grilhão da Realidade para se vincular, e um
poder desse Grilhão (veja Grilhões da Realidade). Um personagem enclausurado
enfraquece seu vínculo com o Outro Lado e aumenta suas resistências contra ele.
Você fica impossibilitado de fazer novas Transcendências, recebe uma
penalidade de -2d20 no Custo do Paranormal. Em troca, ganha +1d20 em testes
de resistência contra efeitos paranormais e pode aprender os poderes do Grilhão
escolhido, ou Resistir a <Elemento> como se fossem poderes de classe, mas
toda vez que os escolhe, não receberá os PV e PE que ganharia pelo aumento de
NEX. Nenhum efeito de origem paranormal pode ser receber bônus proveniente
dos poderes de Grilhões, isso inclui poderes paranormais, rituais e o Custo do
Paranormal.
Pré-requisitos: NEX 50%, Não possuir Afinidade e não transcender após atingir
NEX 50%
TRILHAS
Pugilista - Combatente Infantaria Pesada - Combatente
Armas de fogo? Lâminas? Você esqueceu tudo isso. O seu intuito é usar seu Você é um expert em manusear armas de fogo destrutivas e consegue extrair o
corpo como a arma mais letal existente, afinal, você resolveu trilhar o caminho maior potencial delas. Ironicamente, descobriu que não é necessário estratégia
das artes marciais. Nada mais efetivo do que jogar seu oponente no chão e nenhuma para isso, apenas segurar firme, apontar a arma e apertar o gatilho.
encher ele de porrada, não é mesmo? Avante soldado!
Especial: Você precisa ter pelo menos dois pontos em Força e ser treinado em
NEX 10% - Entre Socos e Pontapés Pontaria para escolher essa trilha.
Você aprende o poder Artista Marcial, caso já o conheça, você pode escolher
outro poder de classe. Além disso, quando um aliado ataca um alvo engajado em
NEX 10% - Artilharia Agressiva
combate corpo a corpo com você ou agarrado por você, você pode fazer com que
Você aprende o poder Armamento Pesado, caso já o conheça, você pode
esse aliado não sofra as penalidades relacionadas até o final da rodada. Você
escolher outro poder de classe. Além disso, a categoria de até uma munição de
pode fazer isso um número de vezes por rodada igual ao seu Intelecto.
armas pesadas no seu inventário é reduzida em I, e o atributo base de testes de
ataque com armas pesadas pode ser alterado para Força.
NEX 40% - Sequenciar
Você recebe +2 em manobras de combate e pode fazer um dos ataques
NEX 40% - Disparos Formidáveis
desarmados especiais abaixo:
Uma vez por rodada, você pode apoiar ou recarregar armas pesadas como ação
Golpe Incapacitante. Ao custo de 2 PE e uma ação de movimento, livre, e executar uma das seguintes habilidades abaixo.
você desfere um golpe que desestabiliza um alvo agarrado ou caído. O
Disparo Angular. Se estiver empunhando uma Metralhadora,
dano desse ataque é reduzido à metade, mas o alvo tem a próxima ação
Minigun ou Lança Chamas, você pode gastar 3 PE e uma ação padrão
de se levantar ou de se soltar de um agarrão, aumentada em uma
para atacar em um cone de 9m. Faça um único teste de ataque contra
categoria. Após ser atingido, o alvo fica imune a essa habilidade por 2
todos os seres na área. Se não superar a defesa, metade do dano total
rodadas.
ainda é causado.
Combo. Ao custo de 2 PE e uma ação padrão, você desfere uma
Disparo Destrutivo. Se estiver empunhando uma Bazuca ou Rifle
sequência de golpes. Dois ataques iniciais são desferidos e, em seguida,
Anti-material, você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para amplificar
você pode fazer uma quantia de ataques extras igual ao seu Vigor, ao
seu próximo disparo. A explosão causada pela bazuca tem seu raio
custo de 2 PE +2 PE por
aumentado em +1.5m e a DT aumentada em +5. Já o disparo de um rifle
anti-material
ataque extra já realizado dessa forma (2 4 6 8 e assim por diante). Cada causa
acerto+1d12 de dano
acumula adicional
um bônus de +2e em
atravessa o alvo
testes de atingido
ataque até o final d
em linha reta pelo resto do alcance da arma, podendo atingir seres que
, fazendo com que o alvo sofra 1d de
estão atrás do alvo primário (considere o resultado do teste de ataque
dano do mesmo tipo de seus ataques desarmados para cada golpe
para confirmar o acerto ou erro). Seres atingidos por um disparo que
acertado durante o combo. Após a finalização, o alvo tem o direito de se
atravessou o alvo primário, recebem apenas metade do dano.
soltar ou de levantar imediatamente e os bônus são zerados.
Balancear Disparos. Se estiver empunhando qualquer arma pesada,
NEX 65% - Manter o Embalo você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para estabilizá-la. Se o
Quando alvejar um ser com um dos efeitos da habilidade Sequenciar, você pode fizer, todos seus ataques com ela, recebem +1d20 no teste e +1 na
gastar 1 PE para empurrar um alvo grande ou menor até 3m em qualquer margem de ameaça até o final do próximo turno.
direção, mas deve movimentar-se junto com ele ao fazer a manobra. Se
conseguir empurrar o alvo contra um obstáculo dessa forma, como uma parede, NEX 65% - Na Linha de Frente
o alvo fica com a condição exposto até o início de seu próprio turno. O efeito de Durante cenas de ação, você recebe +1 em defesa e RD (não mental) para cada
empurrar é executado antes da habilidade Sequenciar. inimigo presente em alcance curto e a cada inimigo abatido na cena, limitado
pelo dobro da sua Força. Uma vez por rodada, pode fazer um ataque adicional
NEX 99% - Desolador Marcial quando finalizar um alvo, esse ataque causará metade do dano normal.
Seus ataques desarmados recebem +1 no multiplicador de crítico. Acertar um Além disso, mais duas munições de arma pesada no seu inventário, têm a
ataque desarmado te concede um bônus cumulativo de +3 em defesa e em testes categoria reduzida em I.
de resistência e de ataque até o fim da cena, num máximo de +12. Se errar um
ataque ou ficar um turno sem atacar, o acúmulo é perdido. NEX 99% - Exército de Uma Só Pessoa
Seu multiplicador de crítico com armas pesadas aumenta em +1. Até duas vezes
por cena, você pode executar cada uma das habilidades do poder de trilha
Disparos Formidáveis como ação livre e sem pagar o custo de PE, mas não na
mesma rodada.
Profanado - Combatente
Para expandir suas táticas de combate, você também se dedicou aos estudos
ocultos. Sua aptidão física somada ao conhecimento místico, lhe permitiram
mesclar os poderes profanos do Outro Lado com técnicas e táticas de combate
da Realidade, dando origem a um estilo de luta bastante peculiar. Defensor - Combatente
Quando você entra em combate você tem um único objetivo: ficar de pé. Afinal,
Especial: Você precisa ser treinado em Ocultismo para escolher essa trilha.
é evidente que se você é o alvo seus aliados estão mais livres do perigo.
Rituais aprendidos através dos poderes dessa trilha não contam para o limite de
Treinando sua aptidão física e habilidades defensivas através do uso de
rituais conhecidos.
escudos, a lá estilo medieval, você se tornou duro na queda com sua alta
resistência e promete ganhar dos seus inimigos no cansaço.
NEX 10% - Convocação de Poder
Você aprende dois rituais de 1º Círculo e mais um ritual de 1º Círculo em NEX Especial: Você precisa estar empunhando um escudo para utilizar as habilidades
20%. Além disso, não sofre a condição de concentração ruim por estar usando dessa trilha.
proteção ao lançar rituais, pode utilizar Presença como atributo base de testes de
ataque (exceto para manobras) e recebe o direito de aprender um poder de NEX 10% - Guardião
Ocultista no lugar de um poder de Combatente. Você recebe proficiência com escudos e recebe +1 em defesa enquanto estiver
empunhando um escudo. Você pode gastar 2 PE para substituir um ataque corpo
NEX 40% - Combate Ritualístico a corpo por um golpe de escudo, utilizando Vigor como atributo base do teste de
Você aprende dois rituais de até 2º Círculo, e isso ocorre novamente em NEX ataque. Caso acerte, o alvo sofre seu Vigor +1d4 de dano por espaço do escudo
50%. Além disso, não sofre de concentração terrível por estar usando proteção como dano de Impacto (o dobro em caso de acerto crítico) e deve fazer um teste
ao lançar rituais. A primeira vez que acertar um ataque na rodada você pode de Fortitude (DT VIG + Perícia atrelada de Luta). Se falhar fica atordoado por
gastar 2 PE para lançar um ritual com execução de uma ação padrão ou menor uma rodada. Um alvo só pode ficar atordoado por esse efeito uma vez por cena.
como reação a esse ataque. Além disso, você passa a ter acesso aos rituais de 2º,
3º e 4º círculo em NEX 40%, 65% e 99% respectivamente. NEX 40% - Estilo Defensivo
Você reduz a categoria de um escudo no seu inventário em 1 e pode pagar 2 PE
NEX 65% - Desacorrentado para ativar seu estilo defensivo. Durante esse efeito, seu deslocamento é
Você aprende um ritual de até 2º Círculo e outro de até 3º Círculo, e isso ocorre reduzido pela metade, mas você recebe os benefícios do poder Combate
novamente em NEX 75%. Escolha dois rituais de execução padrão ou menor que Defensivo e pode bloquear ataques à distância de inimigos em alcance médio que
conheça: você passa a poder conjurá-los sem precisar de mãos livres, gestos ou estejam no seu campo de visão. Quando acerta um golpe com seu escudo durante
concentração, o que permite lançá-los mesmo sob efeitos que afetem a razão, o estilo defensivo, pode pagar 1 PE para fazer um dos efeitos abaixo.
como Ódio Incontrolável e Forma Monstruosa. A escolha pode ser alterada a
Impelir. Você pode fazer a manobra empurrar como ação livre
cada missão. Além disso, recebe o direito de aprender mais um poder de
Ocultista no lugar de um poder de Combatente. Romper. A defesa do alvo é reduzida em -2 por uma rodada.
Você pode entrar ou sair do estilo defensivo uma vez por turno como ação livre,
NEX 99% - Exaltar Poder
mas apenas durante o seu turno. Se você já conhece o poder Combate Defensivo,
Você aprende um ritual de até 4º Círculo. Uma vez por rodada, você pode
você anula a penalidade em testes de ataque aplicada por ele.
utilizar seu Ataque Especial ao lançar um ritual, escolhendo um dos efeitos
abaixo.
NEX 65% - Interceptar
Oprimir. A DT do ritual aumenta em +1 para cada PE gasto no Golpes com escudo causam +1d4 de dano por espaço. Uma vez por rodada,
Ataque Especial. quando um aliado no alcance de seu deslocamento sofrer um ataque ou for alvo
de um efeito hostil, você pode se deslocar até esse aliado e entrar no caminho
Engrandecer. O dobro do valor numérico do Ataque Especial é para se tornar o alvo do ataque ou do efeito ao custo de 3 PE. Você recebe +1d
adicionado ao dano do ritual. em testes de resistência e +5 de RD contra esse ataque ou efeito.
Disseminar. A cada PE gasto no Ataque Especial, um outro alvo NEX 99% - Impenetrável
dentro de alcance curto do alvo primário também sofre os efeitos do Aliados em alcance curto de você recebem +5 em Defesa, RD e testes de
ritual conjurado. Os alvos secundários sofrem os efeitos do ritual como resistência. A primeira vez que receber dano na rodada, você reduz o dano final
se tivessem passado no teste de resistência e um alvo não pode ser à metade. Toda vez que você evita ou bloqueia uma instância de dano em sua
alvejado duas vezes por esse efeito. totalidade, você ganha um uso adicional da habilidade Interceptar durante a
rodada e não precisa pagar seu custo em PE.
Heróico - Combatente
Sua presença emana esperança e coragem aos seus aliados, que sempre
aguardam suas palavras de saber e contam com seu auxílio nos momentos de
maior necessidade, um verdadeiro herói que inspira todos a superar qualquer
adversidade.

NEX 10% - Essência Inspiradora


Sua presença naturalmente transmite a segurança de que qualquer desafio pode
ser superado. Você e seus aliados recebem RD mental igual a sua Presença. Uma
vez por rodada, você pode pagar 2 PE para dizer algo inspirador, fazendo com
que você e seus aliados em alcance curto somem a sua Presença em Defesa e
testes de resistência até o início de seu próximo turno. Ambos os efeitos deixam
de estar ativos se você estiver inconsciente, enlouquecendo ou morrendo.

NEX 40% - Salvaguarda


Ninguém tolera seus aliados sendo agredidos e sofrendo, muito menos você. Em
cenas de ação, quando um aliado no seu alcance de deslocamento for alvo de um
ataque ou habilidade hostil, você pode gastar 3 PE para aumentar sua Iniciativa
atual em +5. Se ainda não agiu na rodada, e esse efeito tornar sua Iniciativa
maior que a do inimigo em questão, você age imediatamente após o turno desse
inimigo e recebe uma ação padrão adicional nesse próximo turno. Você só pode
receber uma ação padrão adicional para cada aliado durante uma cena e ela só
pode ser usada para fazer ações que auxiliem diretamente esse aliado de alguma
forma. Nas próximas rodadas, você age de acordo com a nova Iniciativa.

NEX 65% - Confiança Propagada


Quando você usa o efeito ativo de Essência Inspiradora, você pode pagar +3 PE
para aumentar o alcance para médio e a duração para 3 rodadas. Sempre que
utilizar o efeito ativo de Essência Inspiradora, passar num teste de resistência ou
auxiliar um aliado, aliados em alcance médio recebem um bônus de +1d6 em
testes de perícia por uma rodada.

NEX 99% - Bastião Imortal


Uma vez por cena, quando você ou um aliado em seu campo de visão entrar em
morrendo, você pode pagar 5 PE. Se o fizer, você e seus aliados em seu campo
de visão recebem reduzem a próxima instância de dano recebida à metade e
recebem 1d10 PV temporários por ponto de Presença que você possui. Além
disso, até o final da próxima rodada, inimigos em alcance médio devem atacá-lo
se estiverem aptos.
Batedor - Especialista
Especializando-se em habilidades de sobrevivência e exploração, um batedor
usa seus talentos para realizar diversas tarefas, como reconhecimento de
campo, mapeamento, caça, etc. Com isso, você pode trazer diversos benefícios
aos seus companheiros de equipe, e até torná-lo um ser essencial para o fluxo
de uma missão.

NEX 10% - Mapeamento Mental


Você recebe treinamento em Sobrevivência ou +2 se já era treinado. Ao custo de
2 PE e uma ação completa, você analisa continuamente uma área visível num
alcance de 9m ao seu redor, recebendo uma ação padrão enquanto esse efeito
estiver ativo. Essa ação só pode ser usada para procurar pistas ou fazer ações não
hostis. É necessário gastar 1 PE por rodada para manter esse efeito ativo.

NEX 40% - Visão Analítica


O alcance da habilidade Mapeamento Mental aumenta para 12m.
Uma vez por rodada, se estiver com a habilidade Mapeamento Mental ativa,
você pode gastar 1 PE e uma ação padrão para gerar um dos efeitos abaixo.
Analisar Ponto Fraco. Faça um teste de Percepção contra Reflexos
de um alvo dentro do alcance do Mapeamento Mental. Se passar, nota
um ponto vulnerável, que ficará exposto até o final do seu próximo turno,
fazendo com que seus ataques contra esse alvo recebam o dobro da sua
Presença nos testes e +2 na margem de ameaça. Você pode verbalizar
essa informação com uma ação de movimento, para que todos os outros
personagens em alcance médio, somem a própria Presença nos testes de
ataque e recebam +1 na margem de ameaça contra o ser que teve o ponto
fraco revelado.
Analisar Ambiente. Faça um teste de Tática para observar o ambiente
ao seu redor. A cada 15 pontos no resultado do teste, você percebe um
ponto de interesse que ainda não foi investigado a fundo, podendo fazer
um novo teste de procurar pistas ou itens nesses locais como ação livre
durante a cena. Esse efeito só pode ser usado uma vez por cena de
investigação.

NEX 65% - Otimizar Interlúdio


Caso possua um Equipamento de Sobrevivência, você pode gastar uma ação de
interlúdio e 5 PE para aprimorar o descanso da sua equipe. A condição de
descanso de todos que participaram do interlúdio preparado por você será
considerada uma categoria acima. Além disso, os participantes terão uma ação
adicional, mas que não poderá ser usada para dormir.

NEX 99% - Memória Fotográfica


A habilidade Mapeamento Mental é considerada sempre ativa num raio de 15m à
sua volta (sem gasto de PE). Além disso, suas habilidades recebem os benefícios
abaixo.
Analisar Ponto Fraco: O bônus é alterado para o triplo da Presença
em testes de ataque, +3 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de
crítico. Verbalizar o ponto fraco passa a conceder o dobro da Presença
em testes de ataque e +2 na margem de ameaça para todos os
personagens em alcance médio.
Analisar Ambiente: Adicionalmente você recebe +9m no
deslocamento e passa a ignorar terreno difícil na área analisada.
Versado - Especialista
Você procurou aprender de tudo um pouco, mas isso não quer dizer que seus
Quimio-Analista - Especialista conhecimentos são rasos. Seu esforço no aprendizado, junto da sua capacidade
Com conhecimentos acadêmicos que abrangem desde a área da química, até a extraordinária de analisar situações e lidar com problemas, criou uma mente
biologia e a medicina, você prepara, analisa e usa com efetividade diversos preparada para qualquer situação. Sua versatilidade e criatividade são suas
compostos químicos, aproveitando ao máximo seus efeitos. Usando ativamente maiores armas, seja para lidar com situações simples, ou até mesmo dentro de
seu arsenal e suas habilidades, você pode agir de diversas formas, seja um campo de batalha.
colocando um boa noite cinderela na bebida de um suspeito, ou banhando a
lâmina de um aliado em um veneno mortal, tornando suas habilidades muitas NEX 10% - Do Foco à Dedicação
vezes indispensáveis em missões para solucionar casos complexos. A habilidade Eclético para perícias já treinadas tem o custo de PE reduzido em -
Especial: Você precisa ser treinado em Ciências ou em uma Profissão 1 e você concede um bônus de +1d20 na perícia escolhida. Quando usar a
relacionada para escolher essa trilha. Além disso, um kit de Ciências (ou da habilidade de Perito, você pode adicionar +1 PE no custo base da habilidade
profissão relacionada) é necessário para utilizar as habilidades de produção de para rolar um dado adicional e escolher o maior resultado.
itens dessa trilha.
NEX 40% - Capacitação em Campo
A partir de NEX 40%, os personagens dessa trilha podem escolher entre Escolha entre incluir Luta ou Pontaria na lista de perícias da habilidade Perito.
aprender Manipular Compostos ou Paranormalogia como seu poder de trilha Você pode escolher as perícias de Luta e Pontaria ao usar as habilidades
sempre que for aprender um novo poder de trilha. Eclético, Engenhosidade e Perito. Quando fornecer ajuda num teste de perícia e
utilizar a habilidade de Perito, você pode somar a rolagem da habilidade no
NEX 10% - Fabricar Venenos e Antídotos resultado do teste aliado em vez de somar seu bônus de ajuda.
Você recebe +5 em testes para identificar e analisar venenos e doenças
mundanas (características, efeitos e sintomas, etc). Além disso, sabe fabricar NEX 65% - Saber Recorrente
venenos e antídotos (veja Venenos). Com uma ação de interlúdio, é possível O custo das habilidades Engenhosidade e Perito é reduzido em -1 PE.
produzir até dois frascos, ao custo de 3 PE. Você pode produzir antídotos de A primeira vez que utilizar a habilidade Eclético na cena, você recebe os
venenos não listados, desde que saiba com que tipo de envenenamento está benefícios de treinado na perícia escolhida até o final da cena. Se aplicar a
lidando. Para criar essas substâncias, é necessário possuir o respectivo habilidade Engenhosidade para se tornar veterano ou expert nessa perícia, esse
ingrediente. Um ingrediente é o suficiente para produzir até dois frascos. bônus também se manterá até o final da cena.

NEX 40% - Manipular Compostos NEX 99% - Abrangente


Você pode gastar uma de suas ações de interlúdio para produzir até dois Você recebe:
compostos medicinais. O custo em PE é a soma total da categoria dos itens Os benefícios de treinado em todas as perícias que não tinha treinamento.
produzidos +2 (veja Compostos medicinais). Cada kit de Ciências (ou da Os benefícios de veterano em todas as perícias em que já era treinado.
profissão relacionada) possui ingredientes suficientes para produzir quatro Os benefícios de expert em todas as perícias que já era veterano.
compostos. Um bônus de +5 em todas as perícias em que já era expert.
Ao fazer um teste de perícia e obter um resultado menor que 11 no dado,
NEX 40% - Paranormalogia considere o resultado do dado como 11.
Você se torna capaz de entender melhor matérias originadas do Outro Lado e até
misturá-las com a ciência da Realidade. Ao fazer testes para identificar
substâncias, infecções, vírus, bactérias e venenos de origem paranormal, você
recebe um bônus de +5. Além disso, pode fabricar venenos e antídotos
paranormais seguindo a mesma regra da fabricação de venenos comuns, mas o
custo aumenta para 5 PE (veja Venenos paranormais).

NEX 65% - Compostos Potentes


Os venenos produzidos por você, têm a DT aumentada em 2 a cada 25% de
NEX, e aplicam uma penalidade em defesa igual ao seu Intelecto (cumulativo
com outras fontes) e de -1d20 em testes de resistência.
Quando produzir compostos medicinais, você pode pagar +1 PE para que um
dos itens tenha uma dose adicional.

NEX 99% - Toxina Mortífera


No início de seus turnos, faça um teste de Intelecto. Num resultado 18 ou maior,
os venenos aplicados na rodada anterior irão causar o dobro de dano na próxima
instância e durar uma rodada adicional.
Trapaceiro - Especialista
Um mestre das artimanhas, acostumado a manipular a percepção das pessoas
para conseguir o que quer. Apesar disso, você está disposto a usar suas
Adestrador - Especialista habilidades para um bom motivo (eu acho) seja através de disfarces,
Sempre em sintonia mútua durante as missões, você e seu animal se apoiam nas falsificações ou a boa e velha lábia. Astúcia é o seu nome, apesar que seus
habilidades um do outro para solucionar problemas e resolver casos. Ambos aliados podem ter uma imagem de que você é apenas um espertinho.
têm uma confiança extrema no outro e agem como um, como um vínculo
Especial: Você precisa ser treinado em Enganação para escolher essa trilha.
sincrônico quase sobrenatural (talvez seja).
Especial: Você precisa ser treinado em Adestramento e possuir um companheiro NEX 10% - Ludibriar
animal para escolher essa trilha. Uma vez por rodada, você pode Fintar como ação livre. Quando uma falsificação
ou um disfarce seu é descoberto, ou caso seja pego furtando, você pode pagar 2
NEX 10% - Dupla Dinâmica PE para receber uma nova chance de tentar convencer do contrário, ou que toda
Seu companheiro recebe +5 PV, pode avançar até o nível 6 e passa a não contar situação é um mal-entendido fazendo um teste de Enganação contra a Intuição
no seu limite de itens por categoria. Testes de Adestramento envolvendo seu do alvo.
animal, recebem um bônus de +2 e você inclui Adestramento na lista de perícias
para a habilidade Perito (ou outra perícia se ela já estiver na lista). NEX 40% - Dissimular Foco
Usar suas artimanhas para chamar atenção nunca foi um problema. Você recebe
NEX 40% - Ordem Consecutiva +2 em Artes, Enganação, Crime e Diplomacia. Quando obter sucesso num teste
Seu companheiro recebe +15 PV, e pode avançar até o nível 10. Uma vez por de uma das perícias listadas acima, você pode gastar 3 PE para que os seres
rodada, você pode pagar 3 PE para receber uma ação de movimento e conceder envolvidos sofram -2d20 em Percepção, Intuição e Reflexos até o final do seu
uma ação padrão ao seu animal. A ação de movimento ganha só pode ser usada próximo turno, exceto contra seus testes de Furtividade. Você pode estender a
para dar comandos ao seu companheiro animal. Além disso, comandos e duração desse efeito por mais uma rodada gastando uma ação de movimento e 2
habilidades relacionadas com o animal, que possuem limite de uso por cena, PE no próximo turno.
ganham um uso adicional.
NEX 65% - Evasão Astuta
NEX 65% - Apoio Mútuo Uma vez por rodada, você pode pagar 4 PE para receber +5 em Reflexos contra
Uma vez por rodada, quando fizer um teste de resistência ou uma ação especial um ataque ou efeito hostil. Se fizer isso e se esquivar do ataque ou passar no
de defesa, você pode pagar 4 PE para que você e seu companheiro animal teste de resistência do efeito em questão, você pode redirecioná-los para outro
somem metade do seu bônus de Adestramento em Defesa ou num teste de ser próximo. Esse ser deve estar na trajetória ou o próximo suficiente do ataque
resistência para um ataque ou efeito. ou do efeito original para ser o alvo.
Além disso, o animal recebe o poder Vínculo da Serenidade. Se já o conhece, o
limite de uso aumenta em +1. NEX 99% - Língua de Platina
Uma vez por cena, você pode gastar 10 PE para convencer automaticamente uma
NEX 99% - Sempre Ao Seu Lado pessoa a lhe fazer um favor dentro das capacidades dela. O pedido não deve ser
Seu companheiro recebe +25 PV, mais uma especialização e +1 em todos os exagerado, por exemplo, um civil não tentaria matar uma pessoa aleatória e uma
atributos. Enquanto estiver em alcance curto do seu companheiro, você recebe pessoa raramente tiraria a própria vida. Personagens com atitude amistosa ou
+5 em defesa, testes de ataque e resistência, e pode distribuir o dano que receber maior, tenderão a fazer grandes exceções para você e até lhe dar algo extra.
entre você e seu companheiro da forma que desejar.
Solícito - Ocultista
Você está disposto a entregar mais da sua mente para o Outro Lado para
canalizar seu poder. Sua determinação e conformidade deixaram sua Espiritualista - Ocultista
consciência mais aberta para realizar trocas mais arriscadas com o Outro Seu treino ou dom de ser extremamente sensível ao Paranormal, te permite
Lado. Como dizem, tudo tem um preço, e você tem uma ótima moeda de troca. detectar com mais clareza as características sobrenaturais ao seu redor,
Nota: Todas as habilidades dessa trilha causam perda de sanidade absorver manifestações do Outro Lado, e até comunicar-se com espíritos e
(Resistência à Dano Mental não é aplicável). entidades para trocar informações. Você sabe que quase nunca a experiência
será prazerosa, mas está sempre disposto a arriscar.
NEX 10% - Imprudência Recompensada
Você recebe +1 de Sanidade por NEX. Você pode gastar seus próprios pontos de NEX 10% - Absorção Elemental
Sanidade para pagar o custo em PE de rituais, à taxa de 1 ponto de Sanidade por Sempre que presenciar uma manifestação paranormal em alcance curto que não
PE. foi originada de você (conjuração de rituais, aparição de criaturas e habilidades
desencadeadas por criaturas, etc.), você recebe 1 PE temporário. O limite de PE
NEX 40% - Ritual Desencadeado ganhos por cena é igual ao seu limite de PE. Uma vez por rodada, você pode
Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para se gastar 3 PE para mudar o alvo de um ritual ou efeito hostil de origem
concentrar em um ritual, pagando pontos de Sanidade igual ao custo em PE do paranormal, para você mesmo. Você deve ser um alvo válido, estar em alcance
ritual escolhido, incluindo aprimoramentos. Até o final do dia, o ritual fica curto do alvo original e deve estar ciente da origem do efeito.
preparado na sua mente, e pode ser descarregado sem custos como reação
(gatilho livre). Você pode ter até dois rituais preparados por vez e, uma vez que NEX 40% - Sintonia Macabra
um ritual é descarregado, é necessário armazenar um novo. O alcance do efeito de redirecionamento do poder Absorção Elemental aumenta
para médio. Uma vez por cena, você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para se
NEX 65% - Súplica às Entidades conectar com resquícios paranormais do ambiente. A critério do mestre, você
Você pode pagar o custo em PE de um ritual em pontos de Sanidade pode receber uma ou mais informações úteis e/ou sintonizar sua mente com um
(considerando os aprimoramentos) para poder conjurá-lo como se tivesse espírito ou entidade, permitindo estabelecer uma comunicação. O mestre pode
afinidade com o elemento do ritual. definir efeitos e condições adicionais para a comunicação, baseado na narrativa.

NEX 99% - Oferenda ao Medo NEX 65% - Pacto Espiritual


Você aprende o ritual Oferenda ao Medo. Você pode contatar diretamente uma entidade disposta a fazer um contrato. Ao
Execução: Padrão estabelecê-lo, você escolhe dois bônus de aliado (Pág. 171 do livro) e a entidade
Alcance: Toque toma 10 pontos de Sanidade permanentemente de você. Após estabelecer o
Alvo: 1 Pessoa contrato, você pode gastar 4 PE e uma ação de movimento para convocar essa
Duração: Cena entidade, que te acompanha. Enquanto ela estiver presente, você e personagens
Resistência: Vontade parcial escolhidos em alcance curto, recebem os bônus de aliado escolhidos. É
Você toca em uma pessoa e oferece a mente dela para ser devorada pela necessário gastar 1 PE por rodada para manter esse efeito ativo. A entidade do
Entidade de Medo. Se o alvo passar no teste de resistência, ele fica Pasmo por contrato é um ser intangível e sem forma que não pode receber dano ou ser alvo
uma rodada e perde pontos de sanidade igual a metade da sanidade máxima, e de habilidades.
você ganha 3d10 de pontos de sanidade temporária. Se falhar, o alvo fica com 1
ponto de sanidade atual, com -5 pontos na sanidade máxima e Atordoado por NEX 99% - Domínio do Medo
uma rodada, e você ganha 6d10 pontos de sanidade temporária. Um alvo não Você aprende o ritual Domínio do Medo
pode ficar com menos de um ponto de sanidade com esse ritual. A sanidade Execução: Livre
temporária dura até o final da cena. Alcance: Círculo de 3m de raio, centrado em você.
Alvo: Nenhum
Duração: 3 rodadas
Resistência: Vontade parcial
Você simula um local desestabilizado pelo Outro Lado em uma área à sua volta.
A área afetada é considerada um local com Membrana Arruinada, mas os seres
que conjurarem um ritual na área, podem escolher a versão do ritual. Além disso,
se a versão discente ou verdadeira for conjurada, não há custo adicional.
Personagens que entrarem na área pela primeira vez, devem fazer um teste de
Vontade. Se falharem, perdem 20 pontos de sanidade e não conseguem mais agir
pelo resto do turno, se passarem, perdem 10 pontos de sanidade.
Patrono - Ocultista
Sabendo que os elementos do Outro Lado também servem como excelentes
métodos de proteção, além de serem capazes de amplificar as capacidades
humanas de diversas formas, você focou seu aprendizado em deixar você e seus Arcanista - Ocultista
aliados preparados para quaisquer situações. Seu talento inato permitiu que você aprendesse a manipular as energias mais
puras dos elementos paranormais, não em formas de rituais, mas em disparos
NEX 10% - Ritual Difundido elementais brutos. Arcanistas são capazes evocar as formas mais primitivas de
Você aprende um ritual entre: Fortalecimento Sensorial, Embaralhar, Terceiro manifestações paranormais de maneira controlada e desenvolveram técnicas
Olho e Consumir Manancial. Quando for conjurar um ritual de alcance pessoal para revelar conhecimentos ritualísticos ocultados pelo Outro Lado da própria
que tenha você como alvo, você pode adicionar +1 PE por círculo e por mente, sem deixá-la se deteriorar.
aprimoramento no custo desse ritual para alterar o alcance para toque, e o alvo
para uma pessoa. NEX 10% - Rajada Paranormal
Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma de um elemento à sua escolha e pode
NEX 40% - Vestígios Elementais atacar com Rajadas Paranormais usando a perícia de Ocultismo para o teste de
Personagens que estiverem sob um efeito positivo de um ritual conjurado por ataque. Rajadas funcionam como armas simples e leves de alcance curto que
você, recebem benefícios de acordo com o elemento do ritual em efeito. causam 1d12 de dano de um dos elementos do ritual Amaldiçoar Arma que
conheça, e possui crítico 20/x2. Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo
Sangue: Recebe +1d20 em testes de ataque, de Força ou de Agilidade. com a modificação Canalizadora ou Conjuradora, é possível disparar a rajada
Morte: Habilidades e rituais têm o custo base reduzido em -1 PE (o custo através da arma, aplicando os efeitos de modificações, maldições e rituais que
mínimo é 1 PE). Esse efeito é cumulativo com outras fontes, exceto com estão afetando o item.
o poder Esforço Eficaz do Grilhão da Evolução.
NEX 40% - Rajada Infundida
Energia: Soma o Intelecto do conjurador em testes de resistência, e
Suas rajadas paranormais têm o alcance aumentado de curto para médio e
ataques contra o personagem têm uma penalidade de -1d20.
somam seu Intelecto ao dano.
Conhecimento: Recebe +1d20 em testes (que não sejam de ataque) e +2 Uma vez por rodada, quando atacar com uma rajada paranormal, você pode
de RD mental por ponto de Intelecto do conjurador. imbuir esse ataque com um ritual de execução padrão ou menor do mesmo
elemento da rajada, pagando os custos do ritual normalmente. Se acertar o
Um personagem só pode ser afetado por um dos benefícios descritos acima.
ataque, o ritual escolhido é descarregado e terá a DT aumentada em +1. Você
toma as decisões necessárias para o ritual como se o tivesse conjurado da
NEX 65% - Evocação Propagada posição do alvo atingido.
Quando conjurar um ritual alvejando um aliado, você pode pagar o custo base
desse ritual em PE para adicionar você como alvo do ritual. Além disso, você
NEX 65% - Saber Armazenado
consegue aplicar até dois efeitos da habilidade Vestígios Elementais.
Escolha um número de rituais igual ao dobro da sua Presença. Durante seu turno,
você pode substituir um dos rituais que conhece por um dos rituais escolhidos
NEX 99% - Medo em Resguarda através dessa habilidade, contanto que sejam do mesmo círculo. O número de
Você aprende o ritual “Medo em Resguarda”. substituições é limitado pela sua Presença. Após atingir o limite, novas
Execução: Completa substituições só poderão ser feitas após descansar durante um interlúdio. Você
Alcance: Médio pode refazer a lista de rituais substituíveis a cada nova missão.
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Sustentada
NEX 99% - Obelisco do Medo
Resistência: Nenhuma
Você aprende o ritual ”Obelisco do Medo”.
Você envolve o alvo em uma aura protetora que distorce as regras regentes, tanto
Execução: Padrão
da Realidade quanto do Outro Lado. O alvo recebe 25 de RD a todo tipo de dano
Alcance: Curto
e +10 em testes de resistência. Enquanto sustentar o ritual, você perde 5 pontos
Alvo: Nenhum
de sanidade por rodada. Além disso, para cada ponto de dano recebido pelo alvo
Duração: 3 rodadas
do ritual, você perde a mesma quantia em pontos de sanidade.
Resistência: Veja texto
Você cria uma manifestação do Medo, um obelisco de 4 metros de altura que
ocupa um quadrado de 1.5m. Sempre que você ou um aliado causa dano
paranormal em um ser em alcance longo, o Obelisco reage e dispara uma rajada
paranormal contra esse ser, causando 1d10 de dano de Medo e 1d10 de dano do
elemento correspondente. O obelisco pode acionar até 5 vezes durante sua
duração e não pode ser destruído ou dissipado. Assim que o limite for atingido,
ele se desfaz e causa 2d12 de dano mental a todos os seres em alcance médio
(Vontade reduz à metade), gerando uma névoa de Cinerária em sua versão
normal, centralizada onde o obelisco se encontrava.
Elementalista - Ocultista Paramutado - Multiclasse
Você tem um grande talento em readaptar rituais que conhece, modificando-os Seu corpo foi modificado de maneira especial pelo Outro Lado. Pode ter sido
instintivamente com outros elementos dos Outro Lado e alterando a forma como por experimentos, alguma maldição, um contato com um objeto
eles se manifestam na Realidade. Um feito incompreensível para muitos incompreensível, talvez até mesmo você não saiba. Mas você sabe que pode
ocultistas, mas para você, é óbvio como faz. usar esse “dom” para algo melhor do que se entregar para ele… Mas até
quando você aguenta?
NEX 10% - Flexibilizar Elemento
Sempre que conjurar um ritual que não seja de Medo, você pode alterar todas Especial: Diferente das outras trilhas, os poderes de Paramutado podem ser
suas propriedades elementais para um elemento à sua escolha entre Sangue, escolhidos por qualquer personagem, independentemente da classe ou trilha.
Morte, Conhecimento e Energia. O ritual tem o dano, o elemento e as instâncias Sempre que o personagem aprender um novo poder de trilha, ele pode optar por
textuais de sua descrição substituídos pelo elemento escolhido. Para usar esse substituí-lo por um dos poderes de Paramutado, seguindo a ordem de
efeito, você deve adicionar +1 PE no custo do ritual por círculo necessário para progressão, começando pelos poderes de NEX 10% até os de NEX 99%.
conjurá-lo. Entretanto, procure conversar com o mestre buscando um ponto narrativo ao
fazer essa escolha, assim você transformando a transição para trilha em algo
NEX 40% - Agressor Elemental natural dentro da história.
Escolha um ritual de 1º círculo e um ritual de 2º círculo que cause dano. Você
aprende os rituais escolhidos. Se já os conhece, você pode aprender outro ritual Da mesma forma, se Paramutado for a primeira escolha de trilha, ao aprender
do mesmo círculo à sua escolha. Os rituais escolhidos têm o alcance aumentado um novo poder de trilha, o personagem pode substituí-lo por um poder de
em um passo. Além disso, a habilidade Flexibilizar Elemento pode ser usada qualquer trilha de sua classe. No entanto, deve seguir aprendendo os poderes
sem custo para esses rituais. Você pode alterar a escolha dos rituais afetados a subsequentes dessa trilha ou os poderes de Paramutado.
cada missão.
NEX 10% - Despertar
NEX 65% - Reprogramar Síntese Escolha uma mutação paranormal da lista, você adquire o primeiro estágio da
Quando conjurar um ritual que não seja de Medo e exija um teste de resistência mutação escolhida. Se aprender essa habilidade uma segunda vez, por exemplo,
dos afetados, você pode gastar 5 PE para alterar o teste de resistência desse ritual com Versatilidade, o estágio de uma das mutações que possui avança em um.
entre Vontade, Fortitude ou Reflexos. Uma mutação pode alcançar até o terceiro estágio.

NEX 99% - Converter para o Medo NEX 40% - Cultivar


Ao conjurar um ritual, você pode pagar 5 PE para alterar o dano de um ritual Escolha entre adquirir o primeiro estágio de uma mutação paranormal da lista ou
para o elemento de Medo. O ritual causa dano máximo sem precisar rolar dados avançar o estágio de uma mutação que já possui. Você recebe resistência
e os alvos terão uma penalidade de -1d20 no teste de resistência. Você perde 5 + paranormal igual a soma total dos estágios de cada mutação que possui.
o custo em PE do ritual em pontos de Sanidade e Sanidade máxima igual ao
círculo do ritual. NEX 65% - Evoluir
Escolha entre adquirir o primeiro estágio de uma mutação paranormal da lista ou
avançar o estágio de uma mutação que já possui. No início de uma cena de ação,
você recebe PV e PE temporários igual ao dobro da soma total dos estágios de
cada mutação paranormal que possui.

NEX 99% - Ascender


Escolha entre avançar o estágio de duas mutações paranormais que possui, ou
avançar o estágio de uma mutação que possui e adquirir o primeiro estágio de
uma mutação paranormal da lista. Além disso, você recebe resistência e RD
paranormal 10.
Lista Mutações Paranormais Você pode manter o efeito dos estágios 1 e 2 permanentemente, até substituir por
outro. Quando substituir, os bônus anteriores se manterão por uma cena. Apenas
uma troca por dia é permitida.
Braço Aberrante
Primeiro Estágio - Membro Manifestado
Características de uma criatura do Outro Lado se manifestaram em seu corpo,
criando um braço paranormal que é capaz de feitos sobre-humanos. Um de seus
braços tem uma aparência extremamente diferente de um membro usual e causa Olhos Amaldiçoados
estranheza se for visto por pessoas. Como regra geral você recebe de -5 à -10 em Primeiro Estágio - Visão Maldita
testes de Diplomacia e +5 à +10 em testes de Intimidação contra personagens Seus olhos são enigmáticos e não naturais. Você recebe Visão na Penumbra, mas
que viram o seu braço exposto. A critério do mestre, pessoas que viram o braço não consegue distinguir cores no escuro. Uma vez por rodada, pode gastar 2 PE
podem reagir de formas diferentes. Além disso, um braço aberrante é mais forte quando fizer um teste de ataque, Diplomacia, Enganação ou Intimidação e
que o de um humano comum, sempre que você o usa para fazer ações que estiver em contato visual com um alvo. O reflexo de seus olhos mostram um
envolvam testes baseados em Força ou Agilidade, você recebe +1d20. vislumbre das Correntes da Realidade ao alvo, fazendo com que ele sofra 1d12
Possuir um braço aberrante é desgastante para o corpo, você perde 1 PV e 1 de dano Mental e -1d20 no próximo teste de perícia (Presença DT 15 anula).
PE por NEX, e sofre 1d12 de dano no final de cada cena de combate. Essa O grande fluxo de informações proporcionado pelos Olhos Amaldiçoados é
perda não pode te deixar com 0 PV. desgastante para a mente, você perde 1 de Sanidade por NEX e perde 2 pontos
de Sanidade todo final de cena que mantém os olhos abertos. Metade desses
Segundo Estágio - Membro Mutagênico pontos de Sanidade perdidos, são recuperados com um descanso em um
Com uma ação de movimento e 2 PE, você pode alterar a forma de seu braço. interlúdio. Essa perda não pode te deixar com 0 pontos de Sanidade.
Escolha adquirir uma das transformações abaixo.
Camuflado. Seu braço pode tomar uma forma comum, anulando a Segundo Estágio - Visão Proibida
penalidade e o bônus em Intimidação e Diplomacia. Não pode ser usado Você pode pagar 4 PE e fazer um teste de Presença DT 15 para visualizar
simultaneamente com outras transformações. fragilidades nas Correntes da Realidade por uma rodada. Você perde 1d12
pontos de Sanidade e o dobro se falhar no teste de Presença. Durante o efeito, a
Bestial. Seu braço ganha uma aparência mais monstruosa, você pode primeira vez causar dano paranormal contra um alvo na rodada, você pode rolar
definir a aparência desse braço. O bônus e a penalidade em Intimidação e 1d20. Num resultado abaixo de 18, você danifica as fragilidades, fazendo com
Diplomacia passa a variar de 10 a 15 e o dano de seus ataques corpo a corpo que o alvo sofra 10 pontos de dano de Medo e a condição exposto por uma
aumenta em +1d8. Não pode ser usado simultaneamente com a forma Bruta. rodada. Num resultado 18 ou maior, você destrói as amarras, forçando a
Bruto. A massa muscular do braço aumenta drasticamente. Isso impede que Realidade a corrigir o distúrbio, fazendo o alvo sofrer 20 pontos de dano de
armas sejam empunhadas de forma eficiente, aplicando uma penalidade de -2d20 Medo e receber as condições exposto e lânguido por uma rodada.
caso ataque com armas, entretanto, o dano de seus ataques desarmados e o dano
por arremessar armas aumenta em 1d. Não pode ser usado junto da forma Terceiro Estágio - Observador da Realidade
Bestial. A Visão na Penumbra se torna Visão no Escuro. Sempre que causar dano de
Medo ou mental, você recebe pontos de Sanidade temporária igual a metade do
Assimilador. Uma arma de uma mão empunhada é absorvida pelo braço, dano causado. É possível ganhar uma quantidade de pontos de Sanidade
fazendo com que ele tome uma forma que lembra a arma absorvida. Sua arma temporária por cena dessa forma igual a 5 + seu limite de PE. Para a habilidade
passa a não precisar ser empunhada, recebe +2 em testes de ataque e soma sua do segundo estágio, você rola 2d20 em vez de 1d20 e o dano de Medo dobra.
Força ou Agilidade ao dano. Remover a mescla é considerada uma
transformação e deve ser feita com uma ação de movimento.
Tecido Quimérico
Duplicado. Você pode transformar seu outro braço num Braço Aberrante, Primeiro Estágio - Quimera
com as mesmas características do original. Se utilizar os dois braços para Essa mutação paranormal permite que o usuário manipule e/ou produza certos
executar uma determinada ação, os bônus concedidos se acumulam. Os dois tipos de tecido do corpo (como ossos, unhas ou cabelos, à sua escolha). Graças à
braços podem ser transformados simultaneamente durante uma única ação. influência do Outro Lado, eles são constituídos por um material bastante
resistente. Uma vez por turno, esse tecido pode ser ejetado ou alongado como
Terceiro Estágio - Membro Transcendente um projétil ao custo de 2 PE e uma ação de movimento para causar 2d8 de dano
Escolha mais duas transformações listadas no segundo estágio para adquirir. em alcance curto (decida o tipo de dano com o mestre, Agilidade DT 15 reduz à
metade).
Devorador Manipular seu tecido quimérico requer um grande esforço. A primeira vez que
Primeiro Estágio - Paladar Peculiar ativar qualquer habilidade do Tecido Quimérico na cena, você perde 1d6 PE e
Você pode gastar uma ação padrão e 2 PE para se alimentar de restos mortais de a recuperação em PE no próximo interlúdio é reduzida à metade.
uma criatura do Outro Lado. Se o fizer, faça um teste de Vigor DT 15. Você
recebe benefícios de acordo com o elemento da criatura, perde 2d6 pontos de Segundo Estágio - Armadura Viva
Sanidade. Se falhar, também fica enjoado até o fim da cena ou até passar no teste Ao custo de 3 PE e uma ação padrão, você produz uma espécie de exoesqueleto
de Vigor acima, que pode ser feito uma vez por rodada. Esse efeito não é composto pelo tecido quimérico. Contra o primeiro efeito ou ataque que lhe
cumulativo. No primeiro estágio, você ganha 1 ponto de atributo até o final do fosse causar dano na rodada, você pode escolher receber 2+ Vigor em RD contra
dia de acordo com o elemento da criatura. dano mundano, 2+ Presença em RD contra dano paranormal ou receber +5 em
Sangue: +1 em Força ou Vigor; Defesa. Além disso, o dano por ejetar ou alongar o tecido aumenta para 3d10 e o
Energia: +1 em Agilidade; alcance muda para médio.
Conhecimento: +1 em Intelecto;
Morte: +1 em Presença; Terceiro Estágio - Arma Parabiológica
Medo: +1 em dois atributos aleatórios, perde 2d6 pontos de Sanidade Você ganha controle total de seu tecido quimérico. Ao custo de 3 PE e uma ação
máxima. padrão, você pode formar até dois novos membros constituídos de seu tecido que
funciona como braços ou pernas adicionais. Testes envolvendo o membro
Devorar criaturas do Outro Lado em troca de poder é um grande risco para seu
baseados em Força, Agilidade ou Vigor recebem +1d20 enquanto este efeito
corpo, mesmo ele sendo paranormalmente adaptado para isso. A primeira na
estiver ativo. Além disso, o dano por ejetar ou alongar o tecido aumenta para
cena que falhar por 10 ou mais no teste de Vigor ao devorar uma criatura, você
4d12.
perde 1 ponto de sanidade permanente.

Segundo Estágio - Satisfação Invasiva


Além do aumento de atributo, você pode gastar +2 PE ao devorar uma criatura
para receber 2d12 PV temporários e um poder paranormal do mesmo elemento
da criatura ingerida, que dura até o fim da cena. Se o fizer, você perde 1d8
pontos de Sanidade e o dobro da rolagem em caso de falha no teste de Vigor.
Ainda é necessário cumprir os pré-requisitos para utilizar o poder.

Terceiro Estágio - Paracanibal


Parasita Etéreo
Primeiro Estágio - Assombrado
Um espírito, entidade, criatura, etc., de forma e aparência à sua escolha, faz parte
de você e te concede habilidades sobrenaturais. Com uma ação padrão e 2 PE,
ela pode ser invocada até o final da cena em uma forma semi-etérea. Em cada
um de seus turnos, a entidade faz um ataque desarmado em um inimigo aleatório
a até 3m de você, utilizando suas estatísticas para o ataque, mas causando 1d6 de
dano de Medo. Ela também pode interagir com objetos de até dois espaços que
estão a até 3m de você, mas não pode sofrer dano, atacar com armas, ser atacada
ou alvejada por habilidades.
A manifestação da sua entidade sempre consome parte da sua mente. A primeira
vez que ativar qualquer habilidade de Parasita Etéreo durante a cena, você
perde 1d6 pontos de Sanidade e fica com as condições instável e abalado por
uma rodada. Essa perda não pode te deixar com 0 pontos de Sanidade.
Segundo Estágio - Amalgamado
A influência da entidade pode ser expandida sobre si com uma ação de
movimento e 3 PE, fazendo com que seu corpo e suas armas sejam imbuídas em
uma aura paranormal. Você recebe RD e resistência paranormal 5 e seus ataques
passam a projetar um rastro espectral, tendo o alcance aumentado em +3m e
causando +1d6 de dano de Medo. É necessário gastar 1 PE por rodada para
manter esse efeito ativo.
Terceiro Estágio - Libertado
Uma vez por cena, você pode materializar a entidade com uma ação completa e
4 PE. A entidade tem 3 em todos os atributos, 9m de deslocamento por voo, 120
Pontos de Vida, Percepção às Cegas, Visão no Escuro e imunidade a condições
mentais. Ela pode fazer um ataque por turno, que causa 4d8 de dano de Medo e
não pode causar dano crítico, e seus testes de ataque e de resistência são iguais a
3d20+10 somado ao seu limite de PE. Ela sempre age após o seu turno gastando
a própria ação de movimento e padrão, entretanto, não pode ser controlada por
você. Devido ao senso de autopreservação, a entidade sempre irá atacar e/ou
perseguir a ameaça mais perigosa para o hospedeiro. Ela é dissipada se você cair
inconsciente e destruída para sempre com a morte do hospedeiro. Os efeitos do
primeiro estágio não podem ser ativados em conjunto com os do terceiro.

Toxinas Corrosivas
Primeiro Estágio - Paracorrosivo
Sua pele possui glândulas especiais que produzem uma espécie de muco ou
ácido corrosivo, altamente eficaz contra matéria orgânica (e paranormal). Você
tem um bônus de +2d para resistir a venenos (incluindo paranormais) ou efeitos
químicos, e eles sempre duram metade do tempo em você. Ao custo de 1 PE,
você pode expelir esse veneno e usá-lo para banhar armas corpo a corpo, seus
punhos ou até mesmo armazená-lo num frasco (imbuir armas ou armazenar
requer uma ação de movimento, imbuir seus punhos é uma ação livre). Ataques
imbuídos por sua toxina causam +1d4 de dano Químico. Uma aplicação do
veneno dura por 2 ataques e você é imune à sua própria toxina.
As glândulas de toxina acabam afetando sua saúde. Toda vez que ativar uma
habilidade de Toxinas Corrosivas na cena, você perde 2 PV e fica
impossibilitado de recuperá-los até descansar num interlúdio. Essa perda não
pode te deixar com 0 PV.
Segundo Estágio - Reflexo Cáustico
Seu corpo pode reagir a impactos expelindo uma grande quantidade de veneno
quando sofre um ataque. Uma vez por turno, quando receber um ataque corpo a
corpo, você pode pagar 2 PE para fazer com que o atacante receba 2d8 de dano
Químico. Além disso, ele fica com a condição deteriorado por uma rodada
(Vigor DT 15 anula).
Terceiro Estágio - Assimilação Viperina
Você recebe sempre metade do dano de venenos e nenhum dano se passar no
teste de resistência. Além disso, sua toxina se torna mais letal. Qualquer dano
proveniente de seu veneno passa a causar +2d8 de dano Químico. Você também
pode lançar seu veneno como uma ação padrão, causando 2d8 de dano Químico
(mais o bônus acima, totalizando 4d8) e aplicando as condições deteriorado e
exposto por uma rodada (Agilidade DT 15 anula uma condição, à escolha do
alvo).
PERÍCIAS
Ajustes
Acrobacia
Escapar. Você pode usar Acrobacia no lugar de um teste de Luta ou Atletismo para se soltar de um ser que esteja te agarrando.

Adestramento
Comandar (Treinado). Você instrui um animal adestrado a fazer uma ação. A DT é aplicada pelo mestre de acordo com a dificuldade e a complexidade do comando
somado à capacidade e aptidão natural do animal, variando entre 15 e 45. Para comandos do Companheiro Animal veja esta seção.

Atualidades
Relembrar. Você tenta se recordar de um evento, uma memória, etc. A DT varia entre 5 e 45 dependendo de diversos fatores, como o quão recente foi, se foi algo
marcante ou não, se foi de grande ou pequena escala, etc.

Pilotagem
O personagem pode fazer testes dessa perícia mesmo sem treinamento e pode dirigir o veículo escolhido na criação do personagem (veja Todos sabem dirigir).
Adicionalmente, a perícia Pilotagem permite que um personagem treinado dirija carros e motocicletas, além de veículos um pouco mais complexos como caminhões
de pequeno porte, vans de transporte, micro-ônibus, entre outros. Personagens veteranos, podem dirigir veículos complexos, como caminhões de grande e médio
porte, tratores, ônibus, entre outros. Para expert, siga as mesmas descrições do livro.
ARMAS E EQUIPAMENTOS
Tabela de Armas
Armas de Disparo Montante. Dano modificado para 2d8.
Armas de Disparo em Geral. Estas armas são naturalmente silenciosas, e Motosserra. Pode receber modificações do ritual Amaldiçoar Tecnologia. Além
recebem o benefício da modificação Silenciador. disso, as modificações Tática e Militarizada, e o poder Saque Rápido, permitem
que uma motosserra seja ligada como ação livre.
Arco e Arco Composto. Estatísticas de crítico alteradas para 19/x3.
Maça. Estatísticas de crítico alteradas para 19/x3.
Besta e Balestra. Estatísticas de crítico alteradas para 18/x2.
Corrente. Permite atacar alvos até 1.5m de distância. (Um quadrado à frente)
Estilingue. Uma haste em formato que lembra um ‘Y’ ligada por uma cinta de
borracha. Arremessa pequenos projéteis e sua utilização é extremamente Florete. Ao atacar, pode escolher entre causar dano de corte ou perfuração.
simples. Aplica a Força do usuário nas rolagens de dano. Lança Tática. Uma lança elaborada para um combate mais equilibrado. É um
Arma de disparo simples de duas mãos. 1d6 Impacto. Crit. 20/x2. Alcance pouco mais longa que uma lança comum, mas a arma é bastante estável por ter
Curto. Espaço 1. Cat. 0. sido feita com materiais leves e resistentes. Permite atacar alvos a até 1.5m de
Funda. Uma arma de arremesso primitiva, composta por uma tira de corda com distância, mas impõe -1d no teste de ataque contra alvos adjacentes.
um suporte central, chamado de baladeira, onde a munição é colocada. É dito Arma tática de uma mão. 1d10 Perfuração. Crit. 20/x2. Alcance 1.5m (Um
que os projéteis lançados por essa arma podem alcançar até 160km/h. quadrado à frente).
Normalmente, uma funda arremessa pedras ou projéteis de chumbo, mas outros Mangual. Um cabo cuja ponta é interligada a uma peça maciça através de uma
objetos podem ser disparados. É necessário gastar uma ação de movimento e ter corrente, corda ou cinta resistente. Você pode gastar uma ação de movimento
uma mão livre para colocar a munição na baladeira, mas não para dispará-la. para girá-lo, fazendo com que seu próximo ataque receba +1d de dano e +3m no
Aplica o dobro da Força do usuário nas rolagens de dano. alcance. Uma vez por rodada, o usuário pode empurrar o alvo 1.5m na direção
Arma de disparo tática de uma mão. 1d12 Impacto. Crit. 20/x2. Alcance Médio. oposta do atacante quando fizer um acerto crítico.
Espaço 1. Cat. 0. Arma tática de uma mão. 1d8 Impacto; Crit. 20/x2, Impacto. Peso 1, Cat. I.
Saco de Projéteis. Um saco contendo projéteis aerodinâmicos para fundas ou Chicote. Uma tira flexível de correntes ou de couro trançado. Usado na
estilingues. Como podem ser recuperados, o saco dura uma missão inteira. antiguidade como uma ferramenta de castigo e tortura. Essa versão foi
Espaço 1. Cat. 0. modificada com lâminas, espinhos ou pontas dentadas para aumentar a
letalidade. Em vez do normal, acertos críticos causam um sangramento
cumulativo de 1d4 por ponto no multiplicador. Diferente do usual, o teste de
Armas de Fogo e Munições Vigor para estancar sangramentos aplicados por chicotes possui DT 15. É uma
arma ágil.
Lança-Chamas. Alvos com a condição Em Chamas, sofrem +4d de dano ao Arma simples e ágil de uma mão. 1d4 Impacto; Crit. 18/x1. Alcance 1.5m.
serem acertados por ataques do lança-chamas. Espaço 1. Cat. 0.
Carabina. Uma arma de fogo semi-automática de manuseio simples. Ela é Katar. Uma arma originária da Índia, historicamente utilizada por assassinos.
compacta e tem calibre menor que um fuzil. Utiliza balas curtas como munição. Possui uma empunhadura lateral, onde uma lâmina se estende, permitindo que a
Arma de fogo simples de duas mãos. 4d4 Balístico. Crit. 20/x3. Alcance Curto. arma possa ser usada como uma extensão do braço do usuário. A arma ganha
Espaço 2. Cat. I. +1d de dano a cada 2 pontos em Agilidade. É uma arma ágil.
Cano Serrado. Uma espingarda com cano encurtado, normalmente usada para Arma tática, leve e ágil. 1d4 Perfuração. Crit. 19/x3. Espaço 1. Cat. I.
combates em ambientes fechados. Por ser mais fácil de ocultar, sua distribuição Sai. Uma pequena espada fina com dois dentes adjacentes à lâmina central,
é limitada na maioria dos países. O tamanho compacto facilita o uso em troca de resultando num formato que lembra um pequeno tridente. Acredita-se que os sai
menor poder de fogo. Causa apenas metade do dano em alcance médio ou maior eram usados para fazer medições em construções antigamente, mas seu uso foi
e utiliza cartuchos como munição. popularizado de fato pelas artes marciais orientais, tais como o Wushu e o
Arma de fogo simples de duas mãos. 3d6 Balístico. Crit. 20/x3. Alcance Curto. Kobudō. Concede +1 em Defesa, acumulando até +2 se empunhar um em cada
Espaço 2. Cat. I. mão. É uma arma ágil.
Minigun. Uma metralhadora automática de alta cadência devido ao sistema de Arma tática, leve e ágil. 1d6 Corte. Crit. 19/x2. Espaço 1. Cat. I.
tambores rotativos. Continua com extremo peso, apesar de ter sido readaptada Maça ou Martelo de Guerra. Uma grande maça ou martelo de duas mãos com
para porte humano. Empunhá-la impõe -1d20 em testes de ataque por ponto de um longo cabo, o que ajuda a gerar impulso e consequentemente aumenta a força
Força abaixo de 6, e reduz seu deslocamento à metade. Dispará-la por três de impacto. Aplica o dobro da Força nas rolagens de dano.
rodadas seguidas a deixa super-aquecida, e será necessário deixá-la resfriar por Arma tática de duas mãos. 2d8 Impacto. Crit. 20/x2. Espaço 2. Cat I.
uma rodada para que ela possa disparar novamente. Ataques no modo rajada
recebem +3 na margem de ameaça. Se sua Força for 4 ou maior, você pode Espada Pequena (Wakizashi, Gladius, Sabre, etc.). Uma espada menor
ignorar as penalidades do modo rajada e de deslocamento. Além disso, instalar a auxiliar. Muitas eram comumente usadas na era medieval como uma arma
arma em uma superfície ignora as penalidades do modo rajada e em testes de secundária. É uma arma ágil.
ataque por portá-la (instalar ou desinstalar exige uma ação de padrão). A arma Arma tática, leve e ágil. 1d8 Corte. Crit. 20/x2. Espaço 1. Cat. 0.
utiliza munição anti-material e não pode receber modificações além de Mira Alabarda. Uma arma de cabo comprido, com uma lâmina de machado na lateral
Telescópica e Visão de Calor (e suas formas avançadas). superior e um metal pontiagudo no topo. Concede +1d20 em testes para
Arma de fogo pesada. 4d10 Balístico. Crit. 20/x3. Alcance Médio. Espaço 5, desarmar e pode causar dano de perfuração ou de corte.
Cat. III. Arma tática de duas mãos. 1d10 Corte ou Perfuração. Crit. 20/x3. Espaço 2.
Rifle Anti-Material. Um fuzil de guerra de enorme calibre, utilizado para Cat.I.
destruir equipamentos militares. Ataques contra objetos causam +2d12 de dano. Bico de Corvo. Um tipo martelo de guerra usado na era medieval para combater
É necessário gastar uma ação de movimento apoiando-a no seu tripé para poder as armaduras de placa de forma mais eficaz através de dano contundente. Possui
disparar, caso contrário, sofre -5d20 no teste de ataque. Essa arma só pode um peso de metal maciço na ponta onde um dos lados lembra um bico
receber as modificações Tática, Conjuradora, Mira Telescópica e Visão de pontiagudo de um pássaro, o que permite que a arma cause dano de impacto ou
Calor (e suas formas avançadas). perfuração.
Arma de fogo pesada. 5d12 Balístico. Crit. 20/x3. Alcance Extremo. Espaço 4, Arma tática de duas mãos. 2d6 Impacto ou Perfuração. Crit. 20/x4. Espaço 2.
Cat. III. Cat.I.
Munição Anti-Material. Um poderoso projétil de enorme calibre com Chakram. Um disco com lâminas afiadas na borda externa. Pode ser
propriedades incendiárias, explosivas e/ou de perfuração profunda. Usada em arremessado em alcance curto. Caso ataque corpo a corpo com a arma, o dano é
rifles anti-material e miniguns. Só pode receber a modificação Pacote Extra. reduzido para 1d4. É uma arma ágil.
Dura uma cena. Espaço 1. Cat. I Arma tática e ágil de uma mão. 2d6/1d4 Corte. Crit. 18/x2. Espaço 1. Cat. I.
Conjunto de Arremesso. Uma bolsa, cinta ou bandoleira com 8 unidades de
Armas Corpo a Corpo arma de arremesso, que podem ser facas, shurikens, kunais, pequenos chakrams,
etc. As armas podem ser sacadas como ação livre e arremessadas em alcance
Gadanho. Ignora o RD contra corte do alvo em acertos críticos. Não aplicável curto. Além disso, se beneficiam do poder Combater com Duas Armas mesmo
para objetos e criaturas cujo Enigma do Medo não foi resolvido. sem empunhá-las antes de atacar. Ao arremessar uma arma, você pode gastar
uma ação de movimento para fazer um ataque adicional arremessando outra. Os
Marreta. Margem de ameaça modificada para 19. Ataques contra objetos
efeitos de modificações, maldições e rituais são aplicados a todas as armas do
causam +3d4 de dano e têm +1d20 no teste.
conjunto. É considerada uma arma ágil e recebe modificações de armas corpo a com as condições dos arredores. Em caso de três falhas durante a cena, o drone
corpo, no entanto, usá-las para atacar corpo a corpo, causa apenas metade do cai e quebra. Um drone tem bateria suficiente para voar por duas cenas, e pode
dano. As armas arremessadas podem ser recuperadas posteriormente. transportar um item de 1 espaço, que poderá ser solto como ação livre. Uma
Arma de simples, leve e ágil. 1d4 Corte ou Perfuração. Crit. 18/x2. Espaço 2, carga da bateria pode ser recarregada durante um interlúdio num local com
Cat. 1. acesso à energia elétrica.
Bastão Elétrico. Um porrete com um sistema de eletrocussão acoplado. A arma
possui as mesmas estatísticas de um bastão comum, mas seu mecanismo pode
Recipiente de Contenção de <Elemento>. Item paranormal de Cat. II. Um
ser acionado, alterando o tipo do dano para eletricidade e paralisando o alvo em
recipiente para conter o poder de itens paranormais. Caso um item com uma
acertos críticos (Fortitude DT teste de ataque anula, um ser só pode ser
maldição do elemento oprimido seja colocado dentro do recipiente por pelo
paralisado dessa forma uma vez por cena). A bateria desse bastão tem carga para
menos 12 horas, essa maldição para de influenciar as pessoas vinculadas,
uma cena, sendo necessário carregá-la durante um interlúdio em um local que
impedindo que ela aplique seus efeitos e o Preço da Maldição enquanto o item
tenha acesso à energia elétrica.
estiver contido. Se o item for mantido no recipiente por 24 horas, a maldição se
Arma simples de uma mão. 1d6/1d8 Impacto. Crit. 20/x2. Espaço 1. Cat. I.
desvincula de todos completamente (até um ser se vincular a ela novamente).
Esses recipientes geralmente são feitos para conter itens específicos, sendo
Equipamento Geral e Proteções assim, em geral, ocupa o mesmo número de espaços do item que ele conterá,
RD Proveniente de Proteções e de Habilidades Relacionadas. O RD de além de tamanho o suficiente para poder guardá-lo. Como uma alternativa, você
proteções pesadas, da modificação blindada e do poder de combatente Tanque pode considerar espaço 0 para uma caixa pequena, 1 para caixas médias e 2 para
de Guerra funciona para todo tipo de dano, contanto que a origem dos ataques e caixas grandes.
de habilidades hostis seja física. Cicatrizante Potente. Item operacional de Cat. II, carga 1, composto
Lanterna Tática. Categoria reduzida para 0. medicinal. Igual a um cicatrizante comum, mas cura 3d8+6.

Mochila Tática. Item operacional de Cat. II. Concede +5 espaços no inventário. Antiviral e/ou Antibióticos. Item operacional de Cat. 0, Peso 1, composto
Não acumula com outros itens que forneçam carga. medicinal. Duas doses de medicamento antiviral ou antibiótico. Você pode
tomar uma dose gastando uma ação de movimento para receber +5 em testes de
Câmera de Vigilância. Item operacional de Cat. I, Espaço 1. Uma câmera Fortitude ou Vigor para resistir a doenças mundanas até o final do dia.
avançada, de alta resolução, visão 360º e infravermelho para visão noturna. Ela
pode ser instalada facilmente em qualquer superfície e é acessível remotamente Neurolépticos. Item operacional de Cat. II, Peso 1, composto medicinal. Duas
se estiver conectada a uma rede ou serviço online, sendo possível assisti-la em doses de medicamentos antipsicóticos. Você pode tomar uma dose gastando uma
tempo real ou acessar os arquivos de gravação. As gravações ficam em seu ação de movimento para recuperar 2d8+4 pontos de Sanidade. Uma dose só
cartão de memória interno, mas também podem ser salvas num servidor externo, recupera sanidade de personagens perturbados. A partir da segunda dose do dia,
de streaming ou em um aparelho que está conectado a ela caso a câmera esteja uma penalidade cumulativa de -1d20 em testes de perícia é aplicada com
conectada à internet. Instalar ou desinstalar requer uma ação completa. duração de um dia ou até dormir pelo menos 4 horas.

Lançador de Granadas. Item operacional de Cat. II Espaço 1. Permite que Injeção de Epinefrina. Item operacional de Cat. II, Peso 1, composto
granadas sejam lançadas até o dobro da distância. O dano das granadas lançadas medicinal. Uma injeção com um hormônio conhecido popularmente como
aumenta em um passo (ex: de d6 para d8) e a DT em 2. É necessário uma ação adrenalina. Você pode gastar esse item e uma ação padrão para injetar o
de movimento para recarregá-la a cada disparo. O lançador acompanha uma conteúdo em um personagem adjacente ou em si mesmo. O personagem recebe
granada incendiária ou de fragmentação e pode ser acoplado em uma arma tática 2d8+2 PV temporários e metade dessa rolagem em PE temporários. Além disso,
de fogo. recebe +3m no deslocamento e +5 em Reflexos. No final da cena os efeitos se
encerram e o personagem fica Exausto por um dia ou até dormir pelo menos 4
Escuta. Item operacional de Cat. I, Espaço 0. Dois pequenos pontos conectados horas. Um personagem só pode receber os efeitos da injeção de epinefrina uma
entre si por padrão. Você pode comunicar-se de forma livre em alcance extremo vez por cena.
com os personagens que estão usando as escutas conectadas. Não há limite de
pontos que podem ser ligados entre si. Conectar ou desconectar um número Estimulante. Item operacional de Cat. II, Peso 1, composto medicinal. Uma
qualquer de escutas é uma ação completa. Desligar um ponto é uma ação livre. dose de um remédio psicoestimulante. Você pode consumir o remédio com uma
ação de movimento para aumentar temporariamente suas capacidades motoras e
Bayonetta. Item operacional de Cat. 0, Espaço 2. É considerada uma arma com cognitivas. O usuário perde -5 PE imediatamente e recebe +1d20 em testes
as mesmas estatísticas de um machete, podendo ser usada como tal e receber baseados em Agilidade, Intelecto e Presença, depois, perde 1 PE por rodada até
qualquer modificação ou benefício de efeitos que afetam armas corpo a corpo. o final da cena. Se ficar com 0 PE sob o efeito desse item, o efeito se encerra e o
Acompanha um kit de instalação que permite acoplá-la em armas de fogo de personagem fica Exausto por um dia ou até dormir pelo menos 8 horas. Essa
duas mãos. Uma arma com uma bayonetta acoplada, pode ser utilizada para condição não pode ser removida de outra forma além de descansando.
fazer ataques corpo a corpo aplicando as estatísticas e efeitos da bayonetta.
Anti-hemorrágico. Item operacional de Cat. I, Peso 1, composto medicinal.
Broquel. Proteção de Cat. I, Espaço 2. Um escudo leve e pequeno que pode ser Duas doses de injeção de ácido tranexâmico, usado para estancar sangramentos.
pendurado no seu braço, sem precisar empunhá-lo. Concede +1 de defesa, que Você pode injetar uma dose em você ou um ser adjacente com uma ação padrão.
acumula com a fornecida por proteções, exceto outros escudos. Para efeitos de O afetado recebe +5 em testes contra sangramentos por uma cena.
proficiência e penalidade por não proficiência, um broquel conta como uma
proteção leve. Injeção de Morfina. Item operacional de Cat. I, Peso 1, composto medicinal.
Um medicamento usado contra dores intensas. Você pode gastar esse item e uma
Compartimento de Explosivos. Item operacional de Cat. I, Peso 2. Uma bolsa ação padrão para injetar o conteúdo em si mesmo ou em um aliado adjacente.
ou cinta que facilita o manuseio de granadas e explosivos e os deixa bem Até o final da cena, o afetado recebe 2d8+6 de PV temporário e passa
organizado. Você pode sacar explosivos como ação livre e ignora o espaço automaticamente no próximo teste de Fortitude contra dano massivo, e se estiver
ocupado por até quatro explosivos em seu inventário. Morrendo, recebe uma rodada adicional antes de morrer. Um personagem só
Bolsa de Medicamentos. Item operacional de Cat. II, Espaço 1. Uma bolsa que pode ser afetado pela morfina uma vez por cena, e se falhar em qualquer teste de
facilita o carregamento de remédios e possui medicamentos extras. Quando Fortitude durante o efeito, fica enjoado até o final dela.
escolher esse item na fase de preparação, escolha até dois compostos medicinais Analgésico. Item operacional de Cat. I, Peso 1, composto medicinal. Duas doses
em seu inventário. Esses compostos recebem um uso ou uma dose adicional e de medicamentos contra dores. Você pode tomar uma dose gastando uma ação
ocupam um espaço a menos. Quando esse item é encontrado durante uma de movimento para receber RD igual ao seu Vigor por uma rodada. Se estiver
missão, ele conterá até dois medicamentos aleatórios que também se machucado, o RD aumenta para o dobro do seu Vigor. Se cair morrendo sob este
beneficiarão da redução de espaço e do uso adicional. efeito, você fica com a condição fraco e sofre vulnerabilidade a dano não-mental
Drone. Item operacional de Cat. I, Peso 2. Um drone com uma câmera de alta até o final da cena ou até entrar em morrendo novamente, o que vier primeiro.
definição acoplada. Para usá-lo, ele deve ser interligado a um dispositivo Pílulas de Cafeína. Item operacional de Cat. I, Peso 1, composto medicinal.
eletrônico, como um celular ou um computador, que passa a funcionar como um Duas doses de pílulas de cafeína concentrada, que proporciona disposição e
controle. Com uma ação de movimento, o drone pode ser movimentado através ânimo. Você pode tomar uma dose gastando uma ação de movimento para
do controle, com um deslocamento aéreo de 15m. Ele funciona dentro de alcance receber 5 PE temporários. Um personagem só pode se beneficiar do efeito de
extremo de seu controle. Se estiver conectado à internet, o alcance muda para duas doses por dia. Se um personagem que ingeriu a segunda dose não dormir
3km e é possível acompanhá-lo por GPS. Em locais fechados ou com muitos por pelo menos 4 horas durante as próximas 3 horas, ele ficará exausto por um
obstáculos, é necessário fazer um teste de Pilotagem ou Tecnologia para dia ou até dormir 8 horas ou mais. Essa condição não pode ser removida de
movimentar o drone (usando Intelecto ou Agilidade dependendo da situação), nenhuma forma além de descansando.
sendo que a DT destes testes são estabelecidas pelo mestre e variam de acordo
Kit de Explosivos. Item operacional de Cat. I, Peso 1. Um kit completo para
fabricação de explosivos, contendo pólvora, componentes químicos, chapa de
fragmentação, entre outras peças e ferramentas relacionadas. Durante uma cena
de interlúdio, você pode fazer um teste de Engenharia (ou de outra profissão
coerente), Ciências ou Crime (usando Intelecto como atributo base) para fabricar
um explosivo. A DT do teste é 25 e aumenta em +5 para cada categoria acima de
I. Se falhar, o explosivo é fabricado com defeito sem que o personagem saiba
(role 1d4 e veja a tabela abaixo). O kit possui material suficiente para fabricar
dois explosivos. A critério do mestre, você pode usar outros itens como material
improvisado, entretanto, a DT do teste para fabricar pode aumentar até +5. O
item também é considerado um kit de Engenharia (ou outra profissão coerente).

Kit de Munições. Item operacional de Cat. I, Peso 1. Um kit completo para


fabricar munições, contendo pólvora e peças como cápsulas e esferas de metal,
cartuchos de plástico, cilindros metálicos, etc. Durante uma cena de interlúdio
você pode fazer um teste de Engenharia (ou de outra profissão coerente),
Ciências, Crime ou Pontaria (usando Intelecto como atributo base) para fabricar
um pacote de munições de armas de fogo. A DT do teste é 25 e aumenta em +5
para cada categoria acima de I e para cada modificação na munição. Se falhar, a
munição é fabricada com defeito sem que o personagem saiba. Quando atacar
com a arma que está utilizando a munição defeituosa, ela terá 25% de chance de
emperrar, sendo necessário gastar uma ação completa para destravá-la. O kit
possui material suficiente para fabricar dois pacotes de munição. A critério do
mestre, você pode usar outros itens como material improvisado, entretanto, a DT
do teste para fabricar pode aumentar em até +5. O item também é considerado
um kit de Pontaria e Engenharia (ou de outra profissão coerente).
Nota do Autor: Para manter o mistério e surpresa sobre a fabricação do explosivo e/ou da
munição, o mestre pode rolar o teste necessário para o jogador e manter o resultado em
segredo, revelando apenas no momento do uso do item.
Tabela de Modificações
Sistema de Modificações Avançadas Militarizada [Avançada]. Base: Tática. Você pode sacar e guardar a arma
como ação livre, e recebe +5 em testes opostos contra desarmar e quebrar.
Conforme os agentes avançam de patente, terão acesso às Modificações
Avançadas. Em geral, essas modificações concedem um efeito similar às Mortal [Avançada]. Base: Perigosa. Aumenta a margem de ameaça da arma
modificações comuns, porém com um bônus mais efetivo pelo mesmo custo de em +3.
categoria. Um agente terá direito a uma Modificação Avançada ao alcançar a Cruel. O atributo utilizado no teste de ataque é adicionado ao dano. Em acertos
patente de Agente Especial e ganhará direito a mais uma a cada promoção críticos, esse dano é dobrado.
(Oficial de Operações e Agente de Elite). Para colocar uma Modificação Ex: Se um agente com 3 de Agilidade, e utiliza Agilidade com Pontaria para
Avançada em um item fora da fase de preparação (através de rituais e atacar, a modificação Cruel adiciona 3 ao dano final, e em acertos críticos, esse
habilidades), o item deverá ter previamente a modificação base como pré- dano passa para 6, independente do multiplicador da arma.
requisito. Uma Modificação Avançada sempre substituirá o bônus da Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao
modificação base, ou seja, elas não se acumulam. A modificação base será dano.
listada nas descrições das Modificações Avançadas, listadas abaixo como
“[Avançada]”. Carrasca [Avançada]. Base: Cruel. O dobro do atributo utilizado no teste de
ataque é adicionado ao dano. Em acertos críticos, ao invés disso triplique o
atributo.
Modificações para Armas Corpo a Corpo Ex: Se um agente com 3 de Agilidade, utiliza Agilidade com Pontaria para
atacar, a modificação Carrasca adiciona 6 ao dano final, e em acertos críticos,
Balanceada [Avançada]. Base: Certeira. Concede +5 em testes de ataque. esse dano passa para 9, independente do multiplicador da arma.
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao
Militarizada [Avançada]. Base: Tática. Você pode sacar e guardar a arma
dano.
como ação livre, e recebe +5 em testes opostos contra desarmar e quebrar.
Corda Reforçada. A arma é modificada para que a corda de disparo possa ser
Mortal [Avançada]. Base: Perigosa. Aumenta a margem de ameaça da arma
esticada ao limite sem prejudicar a performance do usuário, fazendo com que o
em +3.
disparo ganhe mais força e velocidade. Aumenta o dano da arma em 1 dado do
Dilacerante. Parte da lâmina, da área de impacto ou a ponta da arma é mesmo tipo.
modificada para ter pequenas serras, aumentando o dano interno causado ao
Conjuradora. A arma é modificada com sigilos que permitem a concentração
alvo. Concede +1 no multiplicador de crítico caso obtenha um sucesso
do fluxo paranormal, permitindo que rituais sejam conjurados através da arma.
automático (20 no dado) ou ultrapasse a margem de ameaça em 2 ou mais no
Você não precisa de mãos livres para gesticular ao conjurar rituais caso esteja
teste de ataque.
portando a arma. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa
Cruel. O atributo utilizado no teste de ataque é adicionado ao dano. Em acertos modificação.
críticos, esse dano é dobrado.
Canalizadora [Avançada]. Base: Conjuradora. A arma é modificada com
Ex: Se um agente com 4 de Força, utiliza Força com Luta para atacar, a
sigilos que permitem a concentração do fluxo paranormal, permitindo que rituais
modificação Cruel adiciona 4 ao dano final, e em acertos críticos, esse dano
sejam conjurados através da arma. Você não precisa de mãos livres para
passa para 8, independente do multiplicador da arma.
gesticular ao conjurar rituais caso esteja portando a arma. Adicionalmente, ela é
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao
feita de um material que pode canalizar um elemento. Escolha um elemento ao
dano.
colocar essa modificação. A arma contará como um Componente Ritualístico do
Carrasca [Avançada]. Base: Cruel. O dobro do atributo utilizado no teste de elemento escolhido. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa
ataque é adicionado ao dano. Em acertos críticos, ao invés disso triplique o modificação.
atributo.
Amaldiçoada. Modificação para munições de armas de disparo. Todo o
Ex: Se um agente com 4 de Força, utiliza Força com Luta para atacar, a
conteúdo de uma aljava ou saco de projéteis é amaldiçoado com um elemento à
modificação Carrasca adiciona 8 ao dano final, e em acertos críticos, esse dano
sua escolha (exceto Medo), passando a causar um dano adicional de 2d4 do
passa para 12, independente do multiplicador da arma.
elemento escolhido.
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao
Essa modificação pode ser escolhida mais duas vezes para aumentar o dano para
dano.
3d4 e 4d4 respectivamente.
Liga Leve. A arma foi fabricada com uma liga metálica de baixa densidade ou Não é possível escolher elementos diferentes para o mesmo item. Você não
com polímero reforçado. Armas de uma mão se tornam Leves e Ágeis, e armas precisa ter patente acima de Agente Especial para escolher essa modificação.
de duas mãos se tornam Ágeis. Um recipiente de projéteis amaldiçoado dura duas cenas.
Conjuradora. A arma é modificada com sigilos que permitem a concentração Espiral. Modificação para flechas. A cabeça é modificada para ficar levemente
do fluxo paranormal, permitindo que rituais sejam conjurados através da arma. espiralada, passando a causar danos internos terríveis. Concede +1 ao
Você não precisa de mãos livres para gesticular ao conjurar rituais caso esteja multiplicador de crítico.
portando a arma. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa
Envenenada. Modificação para flechas. Os projéteis foram banhados em veneno
modificação.
e aplicam um envenenamento que causa 1d4 de dano Químico (venenos são
Canalizadora [Avançada]. Base: Conjuradora. A arma é modificada com cumulativos). O alvo deve fazer um teste de Fortitude após a rolagem do dano
sigilos que permitem a concentração do fluxo paranormal, permitindo que rituais recorrente do veneno (DT AGI). Se passar em dois testes, a condição se encerra
sejam conjurados através da arma. Você não precisa de mãos livres para e o alvo fica imune a esse efeito por duas rodadas.
gesticular ao conjurar rituais caso esteja portando a arma. Adicionalmente, ela é Um recipiente de projéteis envenenado dura duas cenas.
feita de um material que pode canalizar um elemento. Escolha um elemento ao
Afilada. Modificação para flechas ou virotes. A ponta da munição é
colocar essa modificação. A arma contará como um Componente Ritualístico do
extremamente pontiaguda, perfurando facilmente o alvo atingido. Ataques
elemento escolhido. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa
ignoram 5 de RD contra dano de perfuração e mais 2 a cada ponto que a rolagem
modificação.
do teste de ataque superar a margem de ameaça.
Penetrante. A lâmina da arma tem uma borda mais achatada ou uma ponta mais Ex: Se sua margem de ameaça é 16 e você obteve um 20 no dado, você superou
fina, ou sua superfície foi modificada para descarregar o impacto em um ponto 4 pontos, logo, você ignora 13 pontos de resistência a dano (4x2+5 = 13).
específico. A arma ignora 5 de RD do mesmo tipo e mais 2 a cada ponto que a Essa modificação não ignora o RD de criaturas, cujo Enigma do Medo não foi
rolagem do teste de ataque superar a margem de ameaça. resolvido, nem de objetos, podendo ser alterado a critério do Mestre.
Ex: Se sua margem de ameaça é 16 e você obteve um 20 no dado, você superou
4 pontos, logo, você ignora 13 pontos de resistência a dano (4x2+5 = 13).
Essa modificação não ignora o RD de criaturas, cujo Enigma do Medo não foi
resolvido, nem de objetos, podendo ser alterado a critério do Mestre.
Acorrentada. Somente para armas arremessáveis (exceto conjunto de
arremesso). A arma é conectada por uma corrente, corda ou cinta, podendo ser
recuperada como ação livre após ser arremessada em alcance curto, ou como
ação de movimento se arremessada em alcance médio.

Modificações para
Armas de Disparo e suas Munições
Balanceada [Avançada]. Base: Certeira. Concede +5 em testes de ataque.
Modificações para Armas de Fogo e suas Munições
Cruel. O atributo utilizado no teste de ataque é adicionado ao dano. Em acertos
críticos, esse dano é dobrado.
Ex: Se um agente com 3 de Agilidade, utiliza Agilidade com Pontaria para
atacar, a modificação Cruel adiciona 3 ao dano final, e em acertos críticos, esse
dano passa para 6, independente do multiplicador da arma.
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao
dano.
Carrasca [Avançada]. Base: Cruel. O dobro do atributo utilizado no teste de
ataque é adicionado ao dano. Em acertos críticos, ao invés disso triplique o
atributo.
Ex: Se um agente com 5 de Agilidade, utiliza Agilidade com Pontaria para
atacar, a modificação Carrasca adiciona 10 ao dano final, e em acertos
críticos, esse dano passa para 15, independente do multiplicador da arma.
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao
dano.
Mira Holográfica [Avançada]. Base: Mira a Laser. Aumenta a margem de
ameaça da arma em +3.
Cano de Alta Rigidez [Avançada]. Base: Alongada (Cano Alongado). Concede
+5 em testes de ataque.
Militarizada [Avançada]. Base: Tática. Você pode sacar e guardar a arma
como ação livre, e recebe +5 em testes opostos contra desarmar e quebrar.
Conjuradora. A arma é modificada com sigilos que permitem a concentração
do fluxo paranormal, permitindo que rituais sejam conjurados através da arma.
Você não precisa de mãos livres para gesticular ao conjurar rituais caso esteja
portando a arma. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa
modificação.
Canalizadora [Avançada]. Base: Conjuradora. A arma é modificada com
sigilos que permitem a concentração do fluxo paranormal, permitindo que rituais
sejam conjurados através da arma. Você não precisa de mãos livres para
gesticular ao conjurar rituais caso esteja portando a arma. Adicionalmente, ela é
feita de um material que pode canalizar um elemento. Escolha um elemento ao
colocar essa modificação. A arma contará como um Componente Ritualístico do
elemento escolhido. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa
modificação.
Tambor ou Carregador Ampliado. Modificações para armas de fogo. Dobra a
duração do pacote de munição. Balas longas e cartuchos duram duas cenas,
balas curtas duram quatro cenas. Se estiver usando a regra de contagem de
munição, a arma também recebe um aumento de 50% na capacidade de
armazenamento.
Tambor ou Carregador Modular. Modificação para armas de fogo de balas
longas e curtas. A arma é adaptada para usar munições variadas. Usar munições
de calibre menor, diminui o dano em um dado do mesmo tipo. Usar balas curtas
em armas de fogo de balas longas, diminui o dano da arma em um passo. Usar
balas longas em armas de fogo de balas curtas, aumenta o dano da arma em um
passo. (Veja Passos de Dano).
Munição Explosiva Avançada. Modificação para balas curtas e longas. Você
pode escolher a modificação Munição Explosiva uma segunda vez para aumentar
o dano adicional para 4d6.
Munição Subsônica. Modificação para balas curtas e longas. Por não alcançar a
velocidade do som, o barulho de estalo do disparo é reduzido. Concede +1d20
em testes de ataque se o alvo estiver em alcance médio, e reduz a penalidade
para se esconder em -1d20, entretanto, uma penalidade de -1d20 é aplicada em
ataques contra alvos além de alcance médio. Não é compatível com a
modificação Dum-dum.

Balote de Fragmentação. Modificação para cartuchos. O projétil ejetado do


cartucho se fragmenta ao atingir o alvo, aumentando a letalidade. Concede +1 no
multiplicador de crítico.
Cartucho Incendiário. Modificação para cartuchos. Também conhecido como
Dragon’s Breath (bafo de dragão), esse cartucho é preenchido com balins de
magnésio, que inflamam com a alta aceleração do disparo. O disparo causa um
dano adicional de +2d6 de Fogo. Em acertos críticos, o alvo fica Em Chamas.
Não é compatível com a modificação Balote Explosivo.
Balote Explosivo. Modificação para cartuchos. O disparo lança um balote que
contém uma pequena ogiva em seu interior, que aciona com o impacto e
explode. Disparos causam um dano adicional de +2d6 e geram uma explosão
que afeta todos os seres e objetos adjacentes ao alvo (ou ao ponto de impacto),
causando metade do dano total mesmo que o teste de ataque não supere a defesa.
Pacote Extra. Modificação para balas curtas e longas, cartuchos, combustível e
flechas (aljavas) e munição anti-material. Aumenta a duração da munição em
duas cenas. Se estiver usando a regra de contagem de munição, a quantidade
base é triplicada.

Venenos
Os venenos listados aqui e no livro (pág. 293) podem ser fornecidos pela Ordem durante a fase de preparação. O peso do item é 1 (irredutível) e a categoria será I ou a
mesma de seu ingrediente, o que for maior. Eles também podem ser fabricados pela trilha Quimio-analista, de Especialista, ou adquiridos por outros meios durante
uma missão. Venenos produzidos, normalmente terão a DT INT de quem o produziu (perícia atrelada de Ciências), e venenos adquiridos terão uma DT específica,
conforme a tabela abaixo. O mestre pode definir outros parâmetros caso necessário. A grande maioria dos venenos mundanos não funciona muito bem em criaturas do
Outro Lado, para descobrir a efetividade de fato só com estudos ou testando em campo!
É necessário possuir o ingrediente para fabricar o veneno ou seu antídoto, que poderá ser escolhido na fase de preparação de uma missão, de acordo com a tabela de
categoria abaixo.
Ingredientes e frascos têm carga 1 e o tipo de dano de todos os venenos mundanos é Químico.
Considere os efeitos entre parênteses da tabela abaixo, como os efeitos mitigados (quando se passa no teste de resistência).
Manipular ou imbuir venenos exige uma ação de movimento.

Compostos Medicinais
Compostos medicinais têm efeitos diversos, e podem ser escolhidos na fase de preparação ou fabricados pela trilha de Quimio-analista.
As descrições completas estão na seção de equipamentos gerais. Na tabela abaixo, segue uma descrição breve para cada item.
Venenos Paranormais
Venenos paranormais são itens especiais que devem ser fabricados pela trilha de Quimio-analista ou encontrados de alguma outra maneira.
Da mesma forma que os venenos mundanos, a fabricação de venenos paranormais requer um ingrediente. Esse ingrediente será na forma de substâncias paranormais
de um elemento específico. Venenos desse tipo normalmente não possuem antídotos, sendo necessário passar nos testes de resistência que são rolados no início de
cada turno do ser afetado. A DT do veneno segue a DT INT de quem o produziu (10 + Limite de PE + Intelecto + Perícia Atrelada de Ocultismo).
O método de inoculação de todos os venenos paranormais pode ser por ferimento ou ingestão. Lembre-se que todos os efeitos de venenos paranormais são inefetivos
contra criaturas do mesmo elemento do veneno!
Obs: Compostos podem se originar de restos mortais de criaturas e/ou objetos orgânicos e inorgânicos (como plantas ou materiais) do Outro Lado. Na fase de
preparação, eles podem ser escolhidos como itens paranormais de categoria II e carga 1 ou podem ser encontrados durante as missões, seja nos restos mortais de
criaturas ou em áreas com grande influência do elemento em questão. Cada ingrediente é o suficiente para dois frascos de veneno.
Venenos de Sangue mentais e queda nas capacidades cognitivas, sofrendo -1d20 em testes baseados
Extrato Escarlate: Veias e nódulos de Sangue tomam conta do corpo da vítima em Intelecto e Presença, e perdendo 1d6 de PV, PE e Sanidade por rodada, que
pouco a pouco, causando dor aguda e removendo a firmeza. A vítima sofre - aumenta em +1d6 a cada rodada subsequente enquanto estiver sob efeito da
1d20 em testes baseados em Força e Vigor e 3d6 de dano de Sangue por rodada Luminosita. Os efeitos persistem até passar em dois testes de Vontade (não
até o passar em três testes de Fortitude, não necessariamente seguidos. Em falhas necessariamente seguidos). Se falhar no teste de resistência, a vítima fica
no teste de resistência, as veias de Sangue expandem pelo corpo da vítima incapacitada de realizar qualquer tipo de ação que exija concentração por uma
causando o dano do veneno novamente e aplicando a condição cansado. rodada (conjurar rituais, testes de perícia baseadas em Presença e Intelecto ou
que exijam pensar, ou outras ações a critério do mestre). Seres que não puderem
Eflúvio de Sangrinização: A pele da vítima fica gosmenta e mole aos poucos, à
perder sanidade ou PE, perdem o equivalente em PV.
medida que derrete em um líquido parecido com sangue. Conforme a
contaminação avança, o ser fica cada vez mais fragilizado. Até passar em três Conhecimento Liquefeito: Vítimas desse composto, apresentam uma grande
testes de Fortitude, não necessariamente seguidos, qualquer dano de origem melhora no raciocínio lógico e na sua intelectualidade, se comportando de
física causa +1d12 de dano do mesmo tipo à vítima. Ao falhar no teste de maneira inteligente e tomando decisões lógicas e eficientes. Pessoas e seres
resistência, até o final da cena a vítima recebe 10% de chance (1 em d10) de inteligentes, recebem um aumento drástico na capacidade de armazenar e
perder um membro do corpo ao sofrer dano de origem física, e essa chance processar informação. Aqueles afetados por esse veneno recebem um bônus de
aumenta em 10% a cada nova falha. Perder um membro do corpo resulta num +3 de Intelecto e +5 em perícias baseadas em Intelecto, entretanto os Sigilos de
sangramento severo, que faz o alvo perder 2d12 PV por rodada. Conhecimento começam a consumir o corpo do afetado, convertendo a
existência do ser em informações para o Outro Lado. Após uma rodada sob o
efeito do veneno, a vítima passa a sofrer 1d6 de dano por rodada para cada ponto
Venenos de Morte de Intelecto que ela possui, sendo metade mental e metade de Conhecimento. Os
Lodo Decriptante: As propriedades exclusivamente negativas do Lodo foram efeitos persistem até passar em dois testes de Vontade (não necessariamente
extraídas para formar esse veneno debilitante, que faz o corpo da vítima refletir seguidos). Seres que não puderem receber dano mental, sofrem todo o dano
um envelhecimento acelerado, incluindo aparência e sintomas. A vítima sofre - como dano de Conhecimento. Se falhar no teste de resistência, a vítima fica
1d20 em Presença e Vigor e sofre da condição ‘Devagar, Jovem’ (Pág. 173 do alquebrada e drenada por uma rodada.
Livro) até passar em dois testes de Vontade (não necessariamente seguidos).
Cada vez que falha no teste de resistência, o afetado perde 20 PV máximo até o
final da cena e envelhece dois anos.
Fluído de Cinzas: Cinzas da Morte em forma líquida que solidificam por todo o
corpo da vítima conforme são expelidas pelos poros e orifícios da vítima após a
inoculação. As cinzas solidificadas bloqueiam as vias aéreas e atrapalham a
movimentação dos membros, causando sufocamento e impossibilitando a
manipulação de itens. O efeito dura até o afetado passar em dois testes de
Fortitude (não necessariamente seguidos) para retirar e tossir as cinzas do corpo.
Ao falhar no teste de resistência, o afetado adiciona mais uma penalidade de
sufocamento (avança um estágio) e fica impossibilitado de realizar ações padrão
por uma rodada.

Venenos de Energia
Essência Pulsante: O interior da vítima é preenchido com uma sobrecarga de
Energia que esvai do corpo causando erupções cutâneas através de descargas
elétricas sobrenaturais. A vítima sofre -1d20 em testes baseados em Agilidade e
Força e 3d6 de dano de Energia por rodada até passar em três testes de
Fortitude, não necessariamente seguidos. Ao falhar no teste de resistência, a
abundância de energia sobrecarrega o corpo da vítima, causando uma explosão
de 3d6 de dano de Energia num raio de 3m ao redor dela. Todos os afetados pela
explosão recebem a condição deteriorado por uma rodada.
Magnatrax: A vítima é afetada por um veneno que desestabiliza o corpo através
de um campo magnético. Até passar em dois testes de Reflexos (não
necessariamente seguidos), ela sente que o corpo está constantemente sendo
puxado para diversas direções, tornando extremamente difícil fazer qualquer
ação física de pé. Como regra geral, a vítima fica lenta e desequilibrada, e se
estiver de pé, sofre -3d20 para fazer ações físicas, além disso, deve sentar ou
deitar no chão no final do turno. Se falhar no teste de resistência, a vítima não
consegue se levantar na próxima rodada e objetos metálicos num raio de 6m
serão atraídos para ela, como na versão discente do ritual Polarização Caótica
(DT igual ao do veneno), aplicando dano e impedindo que ela utilize qualquer
objeto metálico.

Venenos de Conhecimento
Luminosita: A vítima é afetada por um veneno que dilacera aos poucos o corpo
e a mente, de dentro para fora. Visualmente, as veias da vítima brilham em
dourado e/ou branco, e os olhos esfumaçam. O afetado apresenta fraquezas
AMEAÇAS
Redução de Dano Crítico
Ameaças podem ter certas habilidades que interagem com o crítico dos
personagens atacantes, como se fosse um tipo de resistência a dano crítico,
que serão aplicadas das seguintes formas:

<Resistência Crítica>
O ser esconde, ou tem uma boa proteção em seus pontos vitais.
A margem de ameaça do ataque recebido é enfraquecida. Um ser com
Resistência Crítica 2, modifica um ataque que tenha margem de ameaça 18 para
20.
Não é possível modificar a margem de ameaça para um valor acima de 20.

<Resistência Multiplicativa>
O ser tenta se proteger de maiores danos em seu ponto vital após ser atingido,
ou o ponto vital é naturalmente robusto.
O ser diminui o multiplicador de crítico de ataques. Um ser com Resistência
Multiplicativa 1, reduz o multiplicador em 1.
O multiplicador não pode ser reduzido abaixo de 2.

<Proteção Vital>
O ser se atenta àqueles que lhe causaram dano em seu ponto vital, evitando
ser atingido novamente.
O ser recebe imunidade a acertos críticos por um certo número de turnos contra
aqueles que o atingiram.
Um ser com Proteção Vital 2, recebe 2 rodadas de imunidade a acertos críticos
daquele que lhe causou um dano crítico no turno anterior.
O número de seres que a ameaça pode se atentar para receber esse benefício é
limitado pela Presença.

<Imunidade Crítica>
Ao ser atingido, o ser bloqueia a penetração ou maiores danos em seu ponto
vital.
O ser ignora o dano crítico extra em porcentagem. Um ser com Imunidade
Crítica 25, ignora 25% do dano extra causado por acertos críticos, arredondado
para baixo.
O valor máximo de Imunidade Crítica é 100.
Observação: Para questão de balanceamento de combate, Imunidade Crítica 75
seria para ameaças extremamente poderosas e 100 seria somente para ameaças
especiais.
MALDIÇÕES
Ajustes
Adaptativa. A arma pode mudar de aparência de maneira sobrenatural. Você
pode gastar 1 PE e uma ação de movimento para transformá-la em qualquer
objeto mundano de tamanho pequeno (como uma caneta, uma chave ou um
Antielemento. A arma é letal contra criaturas de um elemento. Quando acerta colar). Ela não ganha as funções do objeto que se transformou, mas ganha a
uma criatura desse elemento, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso, a arma causa forma e seu peso é reduzido para 0. Você pode retornar a arma para sua forma
+4d8 pontos de dano. Para determinar o elemento aleatoriamente, role 1d4: 1) original como ação livre. Além disso, ao atacar com a arma ela se molda
Conhecimento; 2) Energia; 3) Morte; 4) Sangue. automaticamente para que seu ataque seja mais eficiente, concedendo um bônus
de +5 em testes de ataque, +1 na margem de ameaça e ignorando até 5 pontos de
Senciente. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para imbuir a arma RD (exceto contra objetos).
com uma fagulha de sua consciência. A arma flutua ao seu lado, sempre te
acompanhando e, uma vez por rodada, ataca um ser em alcance curto (ou no Replicante. A arma pode se multiplicar em sombras. Você pode gastar 1 PE e
alcance da arma, o que for maior) à sua escolha, com as mesmas estatísticas que uma ação de movimento para criar uma réplica sombria da arma que flutuará ao
teria se você a estivesse empunhando. Você pode gastar 1 PE no início de cada seu lado até o final da cena. O limite máximo de réplicas é igual à sua Presença.
um de seus turnos para manter esse efeito. Se não o fizer, a arma cai no chão. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação de movimento para comandar
Você pode usar uma ação de movimento para apanhar a arma no ar caso precise. que as réplicas ataquem alvos em alcance médio. Faça um único teste de ataque,
Soltar a arma para que volte a flutuar para ativar a maldição é uma ação livre. como se estivesse atacando com a arma amaldiçoada, então escolha quais armas
atacarão quais alvos, até designar todas as réplicas invocadas. Cada arma
sombria causa 1d8 de dano de Conhecimento em caso de acerto (não aplica
acerto crítico) e múltiplas delas podem atingir o mesmo alvo. Armas de disparo
Vibrante. Você recebe a habilidade Golpe Extra e pode usá-la sem cumprir os atiram, e armas corpo a corpo e de arremesso voam na direção do alvo. Deixar
pré-requisitos se estiver em posse da arma. Se já a conhece, o custo da de empunhar a arma original por uma rodada, dissipa todas as réplicas.
habilidade é reduzido em -1 PE. (Obs: Ataque Extra foi alterado)
Energética. Você pode gastar 2 PE por ataque para transformar a arma (exceto
seu cabo ou empunhadura) ou a munição disparada pela arma em Energia pura. Condutora. A arma acumula energia cinética e a converte para elétrica. A cada
Durante este ataque, a arma fornece +5 em testes de ataque, ignora RD (exceto ataque acertado, você recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque
de Energia e de objetos) e converte todo o dano causado para Energia. Armas de com a arma, que dura até o final da cena. Quando esse bônus atingir +10, seu
corpo a corpo emanam luz como uma lâmpada; munição toma uma forma próximo acerto com a arma, descarrega toda a energia acumulada de uma só vez
plasmática iluminada como feixes de luz. como uma corrente elétrica, que causa um dano adicional de 5d8+5 de
Eletricidade, resetando o bônus.
Glaceoflamejante. A arma pode manipular a temperatura de objetos através do
Erosiva. A arma acelera o envelhecimento dos alvos, causando +1d8 pontos de contato ou dos projéteis disparados. Você pode gastar 2 PE para ativar uma das
dano de Morte. Quando acerta um ataque, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso, o seguintes características da arma por um turno.
alvo sofre dano de Morte igual a 2d4 +1d4 para cada outro efeito de Morte que Aspecto Glacial. Ataques infectam seres atingidos com fios de
esteja afetando-o pelas próximas duas rodadas (de outras maldições, rituais, energia congelante. A arma passa a causar dano de Frio. Em acertos
etc.). críticos, o alvo deve fazer um teste de Fortitude oposto ao teste de ataque
— se passar, fica Lento e se falhar fica congelado (Imóvel e
Repulsora. A arma gera uma aura similar a uma fumaça espiralada que Desprevenido) por uma rodada. Um alvo pode sofrer a condição de
desacelera ataques vindos em sua direção, fornecendo +2 de Defesa enquanto congelamento por esse efeito uma vez por cena.
estiver empunhada. Uma vez por rodada, quando fizer uma ação especial de
defesa, pode gastar 2 PE. Se fizer isso, recebe um bônus adicional de +5 em Aspecto Flamejante . Ataques desencadeiam uma chama
Defesa. incandescente. A arma passa a causar dano de Fogo e acertos deixam o
alvo Em Chamas por duas rodadas. Ataques da arma contra alvos em
Esforço Adicional. Este acessório fornece +1 PE por NEX. Esses PE são chamas causam +1d de dano.
totalmente recuperados após uma cena de interlúdio. Este efeito só ativa após um
dia de uso.
Letárgica. A proteção desacelera ataques perigosos, concedendo +2 em Defesa.
Além disso, você recebe 25% de chance (para proteção leve ou escudo) e 50% Atemporal. Ao invés de atacar um alvo específico, você pode gastar 2 PE e
de chance (para pesada) de ignorar o dano extra de acertos críticos e ataques atacar um ponto qualquer no alcance da arma. O ataque fica fora da linha do
furtivos, e fica imune à condição exposto. tempo, e inerte por uma rodada. Após o período inerte, você pode manifestar o
ataque a qualquer momento como uma distorção temporal destrutiva que cobre
uma área circular com 3m de diâmetro centralizado no ponto atacado. Durante a
manifestação, um único teste de ataque é rolado contra todos os seres dentro da
Sádica. No início de seu turno, você recebe +3 em testes de ataque e rolagens de área, que sofrem o dano da arma e +2d10 de dano de Morte. O RD dos seres
dano para cada 15 pontos de dano que sofreu desde o fim de seu último turno, no atingidos é ignorado (exceto de Morte) e, mesmo que o teste de ataque não
máximo de +15. Por exemplo, se tiver sofrido 45 pontos de dano, recebe +9 em supere a Defesa dos afetados, metade do dano ainda é causado.
testes de ataque e rolagens de dano. Exaustiva. A maldição rouba o potencial de ação dos seres atingidos. Quando
Vitalidade. Este acessório fornece +15 PV. Esses PV são totalmente curados acerta um ataque, você recupera 1 PE e o alvo perde 2 PE ou sofre 1d6 de dano
após uma cena de interlúdio. Este efeito só se ativa após um dia de uso. de Morte se não puder perder PE. Você pode ganhar um máximo de PE por
rodada igual a metade do seu limite de PE. Em acertos críticos, o alvo também
fica com a condição cansado por uma rodada, contanto que ele não tenha sofrido
dessa condição nas últimas duas rodadas.

Impulsora. A arma se fortalece com impulsos destrutivos de violência. Em


acertos críticos, seu ataque ignora 5 pontos de defesa do alvo. Caso o acerto
crítico seja através de um sucesso automático (20 no dado) ou por ultrapassar a
margem de ameaça, você pode pagar 2 PE para Impulsionar a arma até o final do
seu próximo turno. Se o fizer, acertos com a arma passam a gerar um ataque
coordenado de veias escarlates no mesmo alvo, causando 1d6 de dano de Sangue
por acerto com a arma durante o período de Impulso (Ex: No primeiro acerto a
arma causa 1d6, no segundo 2d6, e assim por diante).

Simbiótica. A arma pode se dissolver e ser vinculada ao corpo do portador por


um tipo de contrato. Um personagem pode entrar em simbiose com a arma
através de um Pacto de Sangue, que requer sacrificar 10 pontos de vida, e 5
Maldições para Armas pontos de sanidade e esforço, que só poderão ser recuperados quando a maldição
for desvinculada. A arma então se anexa ao corpo do usuário, tomando uma
forma que aparenta ter vida própria, como veias de Sangue entrelaçadas num
membro, uma tatuagem avermelhada, ou até mesmo uma cicatriz pulsante. A
arma em simbiose não tem peso, pode ser materializada e desmaterializada pela
mão do portador com uma ação de movimento, desconsidera a penalidade por
não proficiência e não pode ser desarmada ou quebrada. No entanto, todo dano
causado à arma em simbiose, é transferido para o portador, que recebe o dobro
do dano como dano de Sangue.

Maldições Gerais

Desregrada. Essa maldição é aplicável em armas acessórios e proteções,


alterando as regras do Outro Lado que tangem o objeto, permitindo que as
maldições de elementos oprimidos e opressores sejam misturadas no mesmo
item (Energia com Morte, por exemplo). Essa maldição não altera a categoria do
item, mas toda vez que O Preço da Maldição é acionado, você perde um ponto
de sanidade adicional por maldição presente no item. Ao decorrer de um dia, se
perdeu 15 pontos de sanidade ou mais pelo efeito da regra O Preço da Maldição,
você também perde 1 ponto de sanidade máxima permanentemente a próxima
vez que pagar O Preço da Maldição.
ITENS AMALDIÇOADOS
Um conjunto de sigilos gravados em um objeto pequeno, como um pergaminho,
Ajustes moeda, pedra preciosa, osso humano... Cada selo contém um ritual. Para ativar
um selo, você deve empunhá-lo e ler os sigilos em voz alta. Isso exige uma ação
padrão ou a ação necessária para conjurar o ritual, o que for maior. Você
também deve conhecer o ritual inscrito nele ou passar em um teste de Ocultismo:
Munição Jurada
Um pacote de munição de arma de fogo (balas longas e curtas, ou cartuchos), 1º Círculo: DT 15 + Custo em PE do ritual
com sigilos gravados que dura uma cena. O usuário pode fazer um ritual de 2º Círculo: DT 20 + Custo em PE do ritual
trinta minutos para vincular essa munição a um ser que conheça. Se usada contra 3º Círculo: DT 25 + Custo em PE do ritual
esse ser, a munição fornece +5 no teste de ataque, +1 na margem de ameaça, e 4º Círculo: DT 35 + Custo em PE do ritual
causa +3d12 pontos de dano de Conhecimento. Possuir uma Munição Jurada ※ O custo em PE do ritual considera o custo base
vinculada a um ser, deixa o usuário obcecado em abater seu alvo, impondo -5 em e os aprimoramentos por habilidades.
Defesa e em testes de ataque contra quaisquer outros alvos.
Falhar nesse teste causa perda de sanidade igual ao quádruplo do círculo do
ritual, mas o selo não é consumido, permitindo que o usuário tente conjurá-lo
Pergaminho da Pertinácia
novamente.
Um pergaminho amarelado e antigo. Mesmo enrolado, é possível vislumbrar
(Ex: Falhar um Ritual de 3º Círculo causa perda de 12 pontos de sanidade).
sigilos dourados brilhando na parte interior. Você pode gastar uma ação de
movimento para encarar os sigilos do Outro Lado inscritos no pergaminho,
Quando o selo é ativado, o ritual é conjurado e o selo se desfaz em cinzas. Você
recebendo 3 PE. Sempre que usar este item, você deve fazer um teste de
sofre os efeitos das regras O Custo do Paranormal e Invocando o Medo, caso
Ocultismo (DT 15 + 5 por uso adicional no mesmo dia). Se falhar, os sigilos do
aplicáveis, e toma quaisquer decisões exigidas pelo ritual, como se você mesmo
pergaminho se apagam e ele não pode ser usado durante um dia.
o tivesse conjurado. Você pode aplicar quaisquer habilidades que possua que se
aplicariam aos seus próprios rituais, e pode usar versões avançadas caso conheça
o ritual e cumpra os requisitos, pagando o custo adicional em pontos de esforço
(e apenas o custo adicional). Você não precisa de componentes ritualísticos para
Arcabuz dos Moretti (Clarificação de Regra) ativar um selo. A categoria de um selo é igual ao círculo do ritual contido nele e
É considerado uma arma de fogo, podendo receber modificações dessa categoria seu peso é 0. Selos são considerados Itens Paranormais e podem ser escolhidos
de arma. Entretanto, por não utilizar munições, não se beneficia de efeitos que na fase de preparação independentemente da patente.
afetam as mesmas.

Descrição dos Itens Amaldiçoados


Faixas da Vidência (Item oficial da versão de luxo, rebalanceado)
Contra efeitos e ataques em alcance médio, você recebe +3 em testes de
resistência, +7 em defesa ao esquivar e nunca fica com a condição desprevenido.
Entretanto, acima de alcance médio, é considerado cego. Esses efeitos duram Escudo Plasmático
enquanto estiver vestindo o item. Uma vez por cena, pode receber +5 em um Item amaldiçoado de Energia, Categoria II, Espaço 2.
teste para procurar pistas. Um escudo que capta seus esforços e se energiza com ele. É considerado um
escudo que aumenta sua defesa em +3 enquanto empunhado. A cada PE gasto
Casaco de Lodo pelo portador, ele gera uma carga de energia, que pode acumular até 10 cargas.
Um sobretudo preto fosco que tem uma cor inexplicavelmente opaca, como se Uma vez por rodada, quando um ser em alcance sofrer um ataque ou um efeito
absorvesse a luz completamente. Essa vestimenta é na verdade feita de Lodo hostil, se estiver empunhando o escudo, você pode consumir todas as cargas
ativo, protegendo o usuário contra ataques ao amortecer o impacto deles. acumuladas para gerar uma barreira protetora ao redor desse ser, que receberá
O usuário recebe apenas metade do dano tipo corte, impacto, perfuração e um bônus em Defesa ou testes de resistência igual ao número de cargas usadas
Morte, mas se torna vulnerável a dano balístico, fogo, eletricidade e Energia. até o final do turno atual.

Garra Paradoxal
Punhos Enraivecidos Item amaldiçoado de Morte, Categoria II, Espaço 1.
Um par de soqueiras feitas de um metal vermelho vivo e gravado com vários Uma luva de garras coberta com uma camada de Lodo e que parece estar no
símbolos de Sangue. É considerado uma soqueira. O tipo de dano de seus limiar do espaço tempo, por sempre estar escapando da percepção de quem a
ataques desarmados é convertido para Sangue e o dano base é alterado para 1d8 observa. É considerada uma arma corpo a corpo simples, leve e ágil e que causa
(ou o dano base de seus ataques desarmado, o que for maior). Sempre que acerta 1d6 de dano de perfuração e concede +2 em testes de ataque. A cada PE gasto, a
um ataque desarmado, pode fazer outro contra o mesmo alvo, pagando 2 PE por garra gera uma carga de distorção, que pode acumular até 10 cargas. Ao atacar,
cada ataque já realizado no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra você pode consumir todas cargas para fazer um ataque que ignora parcialmente o
gastando 2 PE, um segundo ataque extra gastando mais 4 PE e assim por diante, espaço tempo. A cada carga gasta, o ataque tem o alcance aumentado em 1m e
até errar um ataque ou não ter mais pontos de esforço. causa +1d6 de dano de Morte. O ataque ainda é considerado corpo a corpo.

Liana da Incorporação
Dedo Decepado (Clarificação de Regra) Item amaldiçoado de Morte, Categoria II, Espaço 1.
Poderes paranormais concedidos por um Dedo Decepado não podem preencher Um curto chicote de cipó que é capaz de absorver o potencial de seres que
pré-requisitos para outras habilidades. No entanto, se um Dedo Decepado pereceram. Possui um aspecto envelhecido e pequenos fios de Lodo pulsantes
contém um poder paranormal que necessita de pré-requisitos, é possível se que entrelaçam o tronco flexível. Quando um ser morre em alcance curto, você
beneficiar de seus efeitos caso o personagem cumpra os requisitos naturalmente pode acioná-la por 3 PE, fazendo com que ela se estenda até o ser e roube um de
(sem auxílio externo). seus atributos (anote o atributo escolhido e seu valor). Ao custo de 1 PE e uma
ação de movimento, você pode descarregar a Liana para absorver o potencial
armazenado, substituindo o valor do seu atributo pelo armazenado até o final da
cena. A Liana pode guardar o potencial de apenas um ser, e deve roubar o
potencial de outro ser após descarregada. Ela também é considerada um chicote,
possuindo as mesmas estatísticas e atributos.

Lâminas Gêmeas de Aço Escarlate


Selos Paranormais Item amaldiçoado de Sangue, Categoria II, Espaço 1 (0.5 para cada arma).
Um par de lâminas feito de um metal avermelhado do tamanho de um facão que
guardam parte da consciência de uma entidade de Sangue. São consideradas
como armas corpo a corpo simples, leves e ágeis que causam 1d6 de dano de
Sangue e possuem crítico 18/x2. Se usadas em conjunto, o portador recebe o
poder Combater com Duas Armas, que pode ser usado sem cumprir os pré-
requisitos, mas apenas para atacar com as Lâminas Gêmeas. Sempre que um
ataque atingir pessoas, as lâminas se alimentam da emoção mais aflorada da
vítima, o que diminui a intensidade desse sentimento e provoca uma sensação de
catatonia, refletidos em 1d8 de dano mental e aplicando a condição drenado por
uma rodada (Presença DT 15 evita). Contra criaturas, o dano da arma é alterado
para 1d12 de Sangue.
PODERES PARANORMAIS
Ajustes Poderes de Conhecimento

Expandir Horizontes
Sua mente explora a vasta biblioteca do Conhecimento para absorver uma
Precognição habilidade que um dia pertenceu a outra pessoa. Você aprende o primeiro poder
Você recebe +3 em Defesa e testes de resistência. Se foi surpreendido, ou sofreu de outra trilha da própria classe.
um ataque ou efeito sob a condição desprevenido pela primeira vez na cena, seu Pré-requisito: Conhecimento 2
sexto sentido permite que você pressinta esse perigo, ignorando as penalidades. AFINIDADE: Você aprende o primeiro poder de trilha de outra classe.
Pré-requisito: Nenhum (alterado)
AFINIDADE: Você não pode ser surpreendido e fica imune a condições Mente Blindada
desprevenido. Além disso, recebe +1d20 em Reflexos e Percepção. O Conhecimento cria um limitador em sua mente, impedindo que ela se quebre
de maneira instantânea com a presença do incompreensível. Se não estiver
Visão do Oculto perturbado, uma instância de perda de Sanidade não pode reduzir sua Sanidade
Você não enxerga mais pelos olhos, mas sim pela percepção do Conhecimento em além da metade do valor máximo. Se estiver perturbado, uma instância de perda
sua mente. Você recebe +5 em testes de Percepção, não pode ficar Ofuscado e de Sanidade não pode reduzir sua sanidade à zero. Cada um desses efeitos só é
enxerga no escuro. acionado uma vez por cena.
Pré-requisito: Conhecimento 1
AFINIDADE: Você ignora camuflagem e não pode ficar Cego.
AFINIDADE: Você ignora a perda de sanidade para as duas situações.

Reverberar Visões
Campo Protetor Ao atacar, você pode gastar 2 PE. Se o fizer, você recebe visões de novas
Você consegue gerar um campo de Energia que o protege de perigos. Quando possibilidades, permitindo que sua próxima ação de combate seja adaptada com
usa a ação esquiva, você recebe +5 em Defesa até o final do turno. base nas informações recebidas. Na rolagem do seu próximo teste de ataque,
Pré-requisito: Energia 1. escolha entre receber +1 na margem de ameaça, +3 no teste de ataque, +5 de
dano do mesmo tipo da arma ou reduzir o teste de manobra oposto em -1d20.
AFINIDADE: Você recebe +5 em Reflexos. Quando falha em um teste de
Reflexos que tenha dano como consequência, o dano que seria causado é AFINIDADE: Você pode gastar +2 PE para receber três bônus à sua escolha,
reduzido à metade. Se passar, não sofre nenhum dano. podendo repetir um deles.

Causalidade Fortuita Sabedoria Irrestrita


A Energia o conduz rumo a descobertas. Em cenas de investigação, a DT para Você aprende um ritual 3º Círculo ou menor e ignora os pré-requisitos de até 3º
procurar pistas diminui em -5 para você até você encontrar uma pista. Além círculo para esse ritual. Esse ritual não conta para o limite de rituais conhecidos.
disso, sempre que encontra uma pista você recupera 1 PE. Pré-requisito: Conhecimento 2
AFINIDADE: A DT para procurar pistas sempre diminui em -5 para você. Além AFINIDADE: Você aprende um ritual de até 3º Círculo e pode substituí-lo por um
disso, passa a recuperar 2 PE sempre que encontra uma pista. ritual de Conhecimento do 4º círculo em NEX 75%. Os pré-requisitos de círculo
são ignorados para esse ritual, e ele não conta para o limite de rituais conhecidos.
Arma de Sangue
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para produzir garras, chifres Solidificar Consciência
ou uma lâmina de sangue cristalizado que brota de seu antebraço. Ela é A qualquer momento que estiver apto a conjurar um ritual de ação padrão, você
considerada uma arma simples, ágil e leve que não precisa ser empunhada e pode gastar 2 PE e uma ação padrão para manifestar uma projeção humanóide,
causa 1d8 pontos de dano de Sangue. Uma vez por turno, quando usar a ação de tamanho médio, com suas estatísticas que dura até o final da cena. A projeção
agredir, você pode gastar 1 PE para fazer um ataque corpo a corpo adicional com é como uma cópia sua, mas com as seguintes características:
essa arma. Ela dura até o final da cena, e então se desfaz numa poça de sangue Não possui seus equipamentos, mas pode interagir com objetos, ativar habilidad
coagulado. Até duas armas podem ser invocadas simultaneamente. Solidificar Consciência) e
fazer testes de perícia.
AFINIDADE: Você pode materializar as armas como ação livre e sem custo de O gasto de PE é sempre deduzido igualmente de você.
PE e pode usar o ataque adicional uma vez com cada arma. O dano é alterado Você consegue enxergar e ouvir através da projeção.
para 1d10 e a margem de ameaça para 18.
A projeção possui uma ação de movimento e uma ação padrão.
Além disso, não pode adquirir ações extras e todas as ações devem ser
declaradas durante o seu turno.
Encarar a Morte Ela se dissipa assim que perder PV ou ao se afastar 18m ou mais de você.
Sua conexão com a Morte faz com que você não hesite em situações de perigo. Todo dano causado por ela é reduzido à metade.
Durante cenas de ação, seu limite de gasto de PE aumenta em +2 (aplicável para
a DT de seus efeitos, exceto rituais). Ela sempre estará afetada pelas mesmas condições sofridas por você.
AFINIDADE: Durante cenas de ação, seu limite de gasto de PE aumenta em +2 Mantê- la requer gastar 1 PE por rodada. Caso contrário, ela se
(para um total de +4). dissipa.
Ela não possui e não pode adquirir RD.
A projeção não pode agir no turno em que é invocada.
Se receber dano, role um teste de Vontade com DT 10+5 para cada 10 pontos de
Sangue Vivo dano recebidos. Se falhar, sua projeção se dissipa. Uma projeção dissipada de
A primeira vez que ficar machucado durante uma cena, você recebe Cura qualquer forma só poderá ser invocada novamente após 2 rodadas.
Acelerada 3. Esse efeito nunca cura você acima da metade dos PV máximos (ou Pré-requisito: Conhecimento 1
seja, você nunca deixa de estar machucado) e termina no fim da cena ou caso AFINIDADE: A projeção passa a poder se afastar até 30m, causa dano total ao
perca a condição Machucado. Se seus PV forem curados até a metade ou mais, invés de metade, e pode perder vida até duas vezes antes de dissipar.
você ganha um bônus de +5 em Fortitude até o final da cena.
Pré-requisito: Sangue 1
AFINIDADE: A Cura acelerada aumenta para 7 e o bônus de Fortitude para +10. Poderes de Energia

Fluxo Caótico
Você descarrega um fluxo de energia caótica em seu corpo, o que te deixa alerta
e com alta capacidade de reação. Uma vez por rodada quando atacado, você
pode gastar 3 PE para realizar uma ação especial de defesa adicional. O custo de
PE dobra para cada
vez que esse poder foi utilizado na rodada

AFINIDADE: O custo de PE máximo não aumenta além de 6 PE.


Lampejo Excêntrico
Lista de Poderes Paranormais Você é capaz de extrair mais de sua sorte. Quando obter sucesso em um teste de
perícia, você pode pagar 2 PE. Se o fizer, até o final da cena você pode rolar
2d10 em conjunto com um próximo teste à sua escolha. O teste receberá um
bônus igual a diferença entre o maior dado e o menor. O bônus ganho deve ser teste de Presença DT 18. Se falhar, envelhece 1d12+2 anos e perde o dobro da
usado antes de ativar essa habilidade novamente. rolagem em pontos de Sanidade.
Pré-requisito: Energia 1 Pré-requisito: Morte 2
AFINIDADE: Em vez de rolar 2d10, role 2d12 some +1 ao bônus final. AFINIDADE: Você pode usar esse poder até duas vezes por cena. Além disso, a
penalidade pela falha no teste de Presença é reduzida pela metade.
Roleta do Destino
Uma vez por dia, você pode gastar 3 PE para se conectar com o caos e ganhar a Quebrar Continuidade
habilidade de reordenar seu destino. Role uma quantidade de d20 igual à sua Manipulando as espirais da Morte, você reconstrói parcialmente a linha temporal
Presença e anote os valores (mínimo de 1d20). Até o final do dia, você pode de um ser em alcance curto. Ao custo de 5 PE e uma ação completa, o PV, PE e
substituir um d20 da rolagem de um teste por um dos d20 ganhos por essa as condições do alvo retornam ao mesmo estado da rodada anterior (exceto as
habilidade. Se fizer isso, um teste aleatório da cena terá uma penalidade de -12. condições morrendo, enlouquecendo, agarrado, asfixiado e inconsciente). Você
Para determinar a aleatoriedade, o mestre ou jogador pode rolar um dado e fica exausto por 3 rodadas ao usar esse poder e, se já estiver exausto, fica
aplicar a penalidade em um resultado ímpar, podendo ser em segredo ou não. inconsciente por 1 rodada. As condições aplicadas por esse efeito não podem ser
Pré-requisito: Energia 1 removidas de nenhuma forma, exceto aguardando as rodadas.
Pré-requisito: Morte 2
AFINIDADE: A penalidade reduz para -5 e o efeito pode ser ativado até duas
vezes por dia. AFINIDADE: Você pode retornar o estado do ser para até 2 rodadas atrás.

Arma de Energia Vínculo Paralelo


Com uma ação de movimento e 2 PE, você cria uma arma de disparo com uma Você se conecta com um fragmento de si próprio de uma linha temporal que
forma à sua escolha que dura até o fim da cena. Ela acompanha sua posição, seja seguiu outro caminho. Escolha uma origem diferente da sua — você recebe o
flutuando ao seu lado ou anexada em seu corpo. Toda vez que acertar um ataque, poder dessa origem.
ela pode fazer um disparo coordenado, causando 1d6 pontos de dano de Energia
AFINIDADE: Sua conexão se torna mais forte. Você recebe os benefícios de
contra o alvo que você atacou. Ao custo de 1 PE, o disparo pode ser amplificado
veterano nas perícias iniciais da origem escolhida. Se já for veterano, escolha
para reduzir a RD do alvo em -5 por uma rodada (exceto RD de Energia e de
outra perícia treinada para se tornar veterano.
objetos).
AFINIDADE: Você pode criar até duas armas e o dano aumenta para 1d8. A
redução do RD pode acumular até duas vezes. Poderes de Sangue

Interação Elétrica Sentimento Vívido


Se conectando com a Energia, você consegue sentir e absorver fluxos de Você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para formar uma conexão
eletricidade. Você recebe +5 em testes para detectar eletroeletrônicos e sentir temporária com um ser em alcance curto através do elemento de Sangue. Você
correntes elétricas, e 10 de RD contra Eletricidade. Ao sofrer dano de sofre dano mental igual a 1 +Presença daquele ser, porém, a conexão lhe dá uma
Eletricidade, você pode gastar 1 PE para absorver parte da energia e redirecioná- breve compreensão comportamental e sentimental sobre ele, concedendo um
la para um alvo qualquer em alcance médio como uma descarga elétrica, bônus de +5 ao realizar qualquer teste de perícia ou oposto contra o ser por 2
causando dano de Eletricidade igual ao dobro do valor resistido. rodadas.
AFINIDADE: A resistência contra dano de Eletricidade aumenta para 15. Uma AFINIDADE: O bônus aumenta para +10, e a conexão passa a durar 3 rodadas.
vez por rodada, você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para gerar um
fluxo elétrico no seu corpo, podendo escolher entre causar 3d12 pontos de dano Faro Instintivo
de Eletricidade em si próprio, ou transferir a energia para aparelhos eletrônicos Sua afinidade bestial se tornou mais aguçada. Você recebe +5 em testes de
em alcance médio. Para manter os aparelhos ligados, é preciso gastar 1 PE por Percepção e Investigação para encontrar e perceber seres ou objetos que exalem
rodada para cada um deles. cheiros característicos. Seres que permanecerem ao menos duas rodadas em
alcance curto de você, são considerados detectados. Contra eles, você recebe +2
em testes de ataque e eles não podem se esconder de você normalmente. Um ser
Poderes de Morte deixa de estar detectado ao passar uma rodada acima de alcance curto de você.
AFINIDADE: Os bônus aumentam para +10 em Percepção e Investigação e para
Celeridade Mental
+5 em testes de ataque, e você ignora camuflagem de seres detectados.
Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 3 PE para acelerar sua
percepção e processamento mental, analisando minuciosamente o ambiente ao
seu redor. Seu corpo não consegue acompanhar esse processo, deixando-o Esfera Escarlate
pasmo e desprevenido até o início de seu próximo turno. Entretanto, você recebe Ao causar dano a um ser em distância curta ou menor, você pode acumular a
os benefícios de treinado nas perícias de Investigação, Percepção, Furtividade e força vital atrelada ao sangue derramado, que adquire a forma de uma esfera cor
Tática até o final da cena, contanto que os testes dessas perícias sejam realizados de sangue que flutua inerte ao seu lado. A esfera pode acumular até três cargas, e
em até alcance longo do ponto analisado. Se já era treinado nas perícias listadas se desfaz no fim da cena. Ao custo de 3 PE, você pode escolher consumir ou
acima, em vez disso, recebe um bônus de +5. disparar a esfera como ação livre para gerar efeitos diferentes.
Consumir: A esfera é assimilada ao corpo de um ser em alcance curto,
AFINIDADE: Seu corpo consegue sincronizar com sua mente. Você recebe os curando “X” pontos de vida e concedendo Cura Acelerada "X" por 2
benefícios de Veterano nas perícias listadas acima e não fica mais pasmo nem rodadas, sendo "X" igual ao número de cargas acumuladas da esfera.
desprevenido quando ativa esse efeito. Se já era veterano ou expert, a DT e
qualquer teste oposto e DT para essas perícias, diminui em 5 para você. Disparar: Causa 1d6 pontos de dano de Sangue por carga a um ser em
alcance curto, deixando-o fraco e impossibilitado de receber cura por duas
Contar o Tempo rodadas.
A Morte lhe concede mais tempo para reagir sempre que decisões precisam ser Pré-requisito: Sangue 1
tomadas em frações de segundos. Quando fizer um teste de resistência ou uma AFINIDADE: O limite do acúmulo aumenta para seis.
ação especial de defesa, você pode pagar 2 PE para adicionar sua Presença em
Defesa, Reflexos, Fortitude ou Vontade até o final do turno. Força Descomunal
AFINIDADE: Sempre que não receber dano de um ataque ou resistir a todos os O Sangue amplifica sua força física drasticamente. Ao aprender esse poder você
efeitos negativos de uma habilidade, você pode utilizar a ação de agredir ou recebe +1 de Força, mas todos os testes baseados em um atributo à sua escolha
conjurar um ritual de ação padrão ou menor contra a fonte do ataque ou recebem uma penalidade de -1d20 permanentemente. Caso tenha 4 de Força ou
habilidade. mais, você se torna capaz de usar apenas uma mão para segurar objetos que
normalmente precisariam de duas, incluindo armas de duas mãos.
Pré-requisito: Sangue 1
AFINIDADE: Você passa a somar sua Força em testes baseados em Força.

Permuta Irracional
Ponto Zero Ao custo de uma ação de movimento e 2 PE, você aprofunda sua conexão com o
Uma vez por cena, você pode gastar 5 PE para acelerar a passagem de tempo do elemento de Sangue, sacrificando a precisão da razão pela sensibilidade da
seu corpo ao extremo, recebendo um turno adicional na Iniciativa da rodada. emoção. Você ganha 1 de Presença e perde 1 de Intelecto por rodada, até seu
Você age imediatamente e interrompe o turno atual. Ao término do turno extra, o Intelecto zerar. Quando isso ocorrer, o efeito inicial termina, mas você ganha +1
ser que estava agindo anteriormente continua seu turno e você deve fazer um em Agilidade ou Força e fica vulnerável a dano mental por 1d4 rodadas. Ao
término dessas rodadas, os atributos começam a ser restaurados de um em um
por rodada. A alteração de atributos dessa habilidade não modifica seus PE nem
o número perícias.
Pré-requisito: Sangue 1
AFINIDADE: Você pode trocar seu Intelecto por Presença da forma que desejar
na ativação. Se escolher ficar com 0 de Intelecto, você recebe +1 em Agilidade
ou Força, mas fica vulnerável a dano mental.
RITUAIS
Ajustes
Amaldiçoar Arma
Conhecimento 1 Morte 1
Sangue 1 Energia 1
Afeta armas à distância, e aplica o efeito nas munições.
Perturbação
Conhecimento 1
Na versão Discente, o comando “Sofra” tem seu dano reduzido pela metade
caso o alvo passe no teste de resistência ao invés de anular.
Terceiro Olho (Clarificação de Regra)
Conhecimento 1
Não é possível identificar auras através de paredes ou obstáculos grandes, exceto
se houver algum tipo de abertura, como frestas. Em outras palavras, o usuário
deve olhar diretamente para algo a fim de poder identificar as auras.
Aprimorar Mente (Clarificação de Regra)
Conhecimento 2
Bônus diferentes acumulam.
Amaldiçoar Tecnologia
Energia 2
Não é possível adicionar a modificação Conjuradora ou Canalizadora através
desse ritual. Para adicionar uma modificação avançada, a arma deverá ter a
modificação base. Bônus diferentes acumulam.
Tela de Ruído
Energia 2
Não é possível reduzir dano mental.
Chamas do Caos
Energia 2
Efeito Chamejar adiciona +2d6 de dano de Fogo à arma.
Barganha Insana
Morte 3
Ao conjurar o ritual, sofre metade da Sanidade máxima como dano mental e
perde 10 de Sanidade máxima logo depois. Entrar em enlouquecendo por
conjurar este ritual, fará o personagem ter apenas uma rodada para ser
estabilizado.
Cicatrização
Morte 1
O conjurador pode escolher entre envelhecer os alvos em um ano ou deixá-los
com as condições fatigado e lento por 1d4 rodadas. Um alvo involuntário tem
direito a um teste de Fortitude para anular o ritual por completo.
Decadência
Morte 1
Na versão Verdadeira, o dano em área causado não afeta o conjurador.
Armadura de Sangue
Sangue 1
Versão verdadeira requer 3º Círculo e Afinidade.
Ódio Incontrolável
Sangue 1
Um alvo involuntário tem direito a um teste de Vontade para anular o ritual e
pode refazer o teste no final de cada um de seus turnos. A DT para resistir ao
ritual diminui em -2 para cada falha anterior até o final da cena.
Corpo Adaptado
Sangue 1
Os alvos afetados recebem +15 de RD contra dano de Fogo e Frio.
Aprimorar Físico (Clarificação de Regra)
Sangue 2
Bônus diferentes acumulam.
Descrição dos Rituais
Magnetização
Energia 1
Modular por Sigilos Execução: Padrão
Conhecimento 1 Alcance: Curto
Execução: Padrão Alvo/Área: Esfera com 4.5m de raio
Alcance: Toque Duração: 2 rodadas
Alvo/Área: 1 ser ou objeto Resistência: Fortitude anula
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade anula
Você invoca uma pequena esfera com aspecto metálico brilhante que cria uma área de
distorção magnética. Seres dentro da área de efeito, de tamanho grande ou menor, têm o
Você usa os sigilos do Conhecimento para reorganizar as moléculas que constituem um deslocamento reduzido em -3m e devem fazer um teste de Fortitude ao iniciarem o
ser ou objeto, podendo restaurá-las. Objetos quebrados podem ser consertados e turno na área do ritual. Se falharem, serão puxados 1.5m em direção ao centro da área
recuperam 1d6 PV, já seres, recuperam 3d6+2 PV mas ficam Esmorecidos e de efeito e ficam com a condição desequilibrado. Um ser sob o efeito desse ritual, pode
Alquebrados por 1d4 turnos ou perdem metade do valor curado em Sanidade, à escolha se agarrar em algo para receber +1d20 no teste de resistência e seres que estão no
do alvo (que deve declarar a opção antes da rolagem). Objetos paranormais e mesmo espaço da esfera (no centro da área de efeito) têm -1d20 no teste de resistência.
amaldiçoados podem ser consertados, mas se já estavam quebrados, esse ritual não irá Adicionalmente, aparelhos eletrônicos na área do ritual param de funcionar.
restaurar a influência do Outro Lado sobre o objeto. Um alvo involuntário pode anular o Discente (+2 PE): Muda o alcance para “Médio”, o alvo para “2 seres ou objetos livres
ritual por completo, passando em um teste de Vontade. de tamanho grande ou menor”, a duração para instantânea e a resistência para “Fortitude
Discente (+2 PE): Muda a cura para 2d6 e 5d6+4, respectivamente para objetos e seres. parcial”. Ao invés do normal, você energiza os alvos escolhidos com uma magnetização
Requer 2º Círculo. caótica, arrastando-os 4.5m em linha reta em direção um ao outro. Seres que falharem
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para “até 4 seres ou objetos” e o alcance para no teste de resistência, ficam com a condição desequilibrado e são puxados o dobro da
“curto”. Objetos são restaurados completamente e seres recuperam 7d6+6 PV. Requer distância. Em caso de colisão entre os alvos ou de um alvo contra uma superfície, o
3º Círculo e afinidade. ritual aplica 1d6 de dano Impacto para cada 1.5m que o alvo foi arrastado.
Alternativamente, você pode conjurar esse ritual para puxar um alvo em sua direção por
até 9m, ou metade da distância caso ele passe no teste de resistência. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, ao conjurar o ritual você escolhe até 5 seres de
Saraivada de Armas tamanho grande ou menor, presentes em alcance médio do centro da área de efeito, que
Conhecimento 1
serão magnetizados e puxados 4.5m em direção à esfera localizada no centro. Alvos que
Execução: Padrão
falharem no teste de resistência, serão arrastados diretamente para a esfera central,
Alcance: Curto
sofrendo 4d6 pontos de dano de Energia e ficando com as condições imóvel e
Alvo/Área: 1 ser ou objeto
desequilibrado por uma rodada. Após o efeito inicial, os efeitos da versão normal se
Duração: Instantânea
mantêm pela duração. Requer 3º Círculo e afinidade.
Resistência: Vontade parcial

Você materializa uma série de armas flutuantes próximo de você e as arremessa em alta Movimento Atemporal
velocidade em um alvo no alcance do ritual, que sofre 2d6 de dano de Conhecimento e Morte 1
fica desequilibrado por uma rodada. Passar no teste de resistência evita a condição. Execução: Padrão/Reação
Discente (+2 PE): Muda o alcance para “médio” e a duração para “duas rodadas”. As Alcance: Curto
armas não desaparecem após o primeiro arremesso, e podem ser lançadas novamente Alvo/Área: 1 ser
com uma ação de movimento num alvo no alcance do ritual durante a duração, Duração: Cena/Instantânea
aplicando o efeito e o dano novamente. Requer 2º Círculo. Resistência: -
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas muda a duração para “três rodadas” e o dano
para 4d6. Requer 3º Círculo e afinidade.
Imbui o alvo com a distorção da espiral da Morte, permitindo que o fluxo temporal seja
parcialmente atravessado por ele durante a movimentação, aumentando o deslocamento
do afetado em +3m. Você também pode conjurar esse ritual como reação no início de
Selo de Translocação uma cena de ação, concedendo ao alvo um bônus de +5 em Iniciativa.
Energia 1
Discente (+2 PE): Altera o bônus no deslocamento para +4.5m. Além disso, permite
Execução: Completa
atravessar espaços ocupados por seres e objetos de tamanho grande ou menor sem
Alcance: Veja texto
precisar fazer testes (Acrobacia, Atletismo, etc.). Se conjurar como reação, além do
Alvo/Área: Você
bônus de +5, ganha +1d20 em Iniciativa. Requer 2º Círculo.
Duração: Veja texto
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas muda o alvo para “seres escolhidos” e o
Resistência: -
deslocamento para +6m. Requer 3º Círculo e afinidade.

Você desenha um símbolo com fagulhas de energia instável em uma superfície


adjacente, então faz uma conexão com ele. Até o final da cena, você pode se desfazer Presença Pútrida
em energia a qualquer momento e se translocar para a posição do símbolo ao custo de 1 Morte 1
PE caso ele esteja em alcance curto. Ao translocar, você desvia de qualquer obstáculo Execução: Padrão
em seu caminho, exceto aqueles que bloqueiam sua passagem por completo, como por Alcance: Pessoal
exemplo uma porta fechada ou uma parede, nesse caso, você se transloca para o ponto Alvo/Área: Você
mais próximo do símbolo. Apenas um símbolo pode estar ativo, além disso, ele se Duração: 1 rodada
desfaz quando acionado e pode ser destruído se o desenho ou a superfície em que ele se Resistência: Fortitude parcial
encontra se alterarem ao ponto de distorcê-lo.
Discente (+2 PE): Muda a resistência para “Reflexos reduz à metade” e o alcance do Seu corpo passa a exalar um vapor feito de cinzas tóxicas do Lodo da Morte. Ao longo
acionamento aumenta de curto para médio. Você pode emanar uma explosão elétrica ao da rodada, seres que iniciarem ou terminarem seus turnos a 3m ou menos de você,
ativar o símbolo para causar 2d8+2 de dano de Energia em todos os seres presentes à sofrem 1d6 de dano de Morte e ficam Enjoados por uma rodada. Passar no teste de
3m do ponto de retorno ou de partida, à sua escolha. Requer 2º Círculo. resistência reduz o dano à metade e evita a condição de Enjoado.
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas altera o dano para 4d8+4 de Energia. Discente (+2 PE): Como o normal, entretanto, em vez de causar dano, seres afetados
Adicionalmente, ao retornar para o primeiro símbolo, outro é criado automaticamente sofrem de um Envenenamento que dura duas rodadas e causa 1d6 de dano de Morte no
no ponto onde a translocação foi iniciada. Requer 3º Círculo e afinidade. início de cada um de seus turnos. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para “instantânea”, o alcance para “curto” e o
alvo para “até 5 seres”. Todos os alvos emanam cinzas tóxicas em um alcance de 3m.
Seres na área ficam enjoados e sofrem um Envenenamento que causa 2d6 de dano de
Morte por duas rodadas. Passar no teste de resistência evita a condição de Enjoado e
reduz o dano à metade. Requer 3º Círculo.

Aceleração Metabólica
Sangue 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: - O conjurador toca um ser para compartilhar ou adquirir o conhecimento lógico sobre um
assunto ou uma habilidade. Ao conjurar, você pode transferir os bônus e os benefícios
do grau de treinamento de uma de suas perícias treinadas ao alvo. Alternativamente,
Estimula o metabolismo de um ser, acelerando sua recuperação natural. O alvo escolhe você pode absorver o conhecimento do alvo para receber os bônus e benefícios do nível
uma condição ou efeito negativo que está afetando-o fisicamente (não mentalmente) e de treinamento de uma perícia qualquer do alvo possua (você sabe quais bônus o alvo
faz um teste de Fortitude. Se a condição escolhida duraria a cena, em vez disso a possui quando conjura o ritual). Se alvejar uma criatura com esse ritual, você sofre os
duração muda para 4 rodadas que diminui em mais uma rodada a cada 10 pontos no efeitos de sua presença perturbadora, e os benefícios duram apenas duas rodadas. Não é
resultado do teste de Fortitude. Se a condição fosse durar por um número fixo de possível transferir ou adquirir bônus externos (treinamento ou bônus de itens, rituais e
rodadas, subtraia uma rodada da duração e mais uma para cada 10 pontos no teste de habilidades que não são do personagem, por exemplo).
Fortitude. Discente (+3 PE): Pode transferir ou absorver os benefícios de até duas perícias.
Discente (+2 PE): Muda o alvo para “até 2 seres” e permite escolher até duas Requer Afinidade.
condições. Requer 2º Círculo. Verdadeiro (+7 PE): Pode transferir ou absorver os benefícios de até três perícias.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para “seres escolhidos”. A duração de todas as Requer 3º Círculo e Afinidade.
condições em efeito é reduzida para 1 rodada. Se a duração de alguma condição estiver
abaixo de 4 rodadas, ela é removida. Requer 3º Círculo e Afinidade.
Última Análise
Conhecimento 2
Afligir Físico Execução: Reação
Sangue 1 Alcance: Curto
Execução: Padrão Alvo/Área: 1 ser
Alcance: Toque Duração: Instantânea
Alvo/Área: 1 ser Resistência: -
Duração: Cena
Resistência: Fortitude parcial
Quando um ser em alcance do ritual falhar em um teste de perícia, você pode acessar o
saber do Conhecimento que lhe revela pontos de melhoria para que a ação em questão
Você distorce os músculos e ligações nervosas de um ser, prejudicando suas seja corrigida com sucesso. Após a verificação, o alvo recebe as informações direto em
capacidades físico-motoras. O alvo sofre -1d20 em um atributo à sua escolha entre sua mente, assim ele pode tentar reajustar sua ação com base na análise, rolando
Agilidade, Força ou Vigor até o final da cena, e deve fazer um teste de Fortitude. Se novamente até dois dados de um teste recém-realizado. Esse ritual pode ser utilizado
falhar, fica Fraco por uma rodada. apenas uma vez por teste e o resultado dos dados rolados não pode ser alterado, sendo
Discente (+2 PE): Muda a penalidade para -1d20 em dois atributos à sua escolha entre necessário aceitar a nova rolagem.
Agilidade, Força ou Vigor. Se falhar no teste de resistência, fica Fraco por uma rodada Discente (+3 PE): Pode rolar até três dados do teste novamente. Requer 3º Círculo.
e cai no chão (fica Caído). Requer 2º Círculo. Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para médio. Pode rolar até quatro dados do teste
Verdadeiro (+5 PE): Muda a penalidade para -1d20 em Agilidade, Força e Vigor, o novamente. Requer 4º Círculo e Afinidade.
alcance para “curto” e o alvo para “até 5 seres escolhidos”. Alvos que falharem no teste
de resistência, ficam Fracos e Caídos, e não podem se levantar na próxima rodada.
Requer 3º Círculo e Afinidade. Aposta Instável
Energia 2
Execução: Livre
Surto Paranormal Alcance: Curto
Conhecimento 2 Morte 2 Alvo/Área: 1 pessoa
Sangue 2 Energia 2 Duração: Instantânea
Execução: Veja texto Resistência: Vontade parcial
Alcance: Curto
Alvo/Área: 1 ser
Duração: 2 rodadas Um tipo de jogo de aposta ocorre num cenário mental entre você e o alvo. Os dois se
Resistência: - tornam participantes de um jogo de 21, e rolam quantos d12 desejarem em segredo,
escolhendo quando parar. Quando ambos pararem, os dois participantes revelam a soma
dos dados. O personagem que obtiver a soma mais próxima de 21 (sem ultrapassar esse
valor) é considerado vencedor, e o personagem que ultrapassar o valor de 21 ou chegar
menos próximo desse valor, é considerado perdedor. Todos os participantes que
ultrapassarem o valor de 21 ou que se recusarem a fazer as rolagens, também serão
considerados perdedores. O vencedor recebe uma ação padrão adicional na próxima vez
que for agir, e o perdedor deve abdicar-se de sua ação padrão do próximo turno. Alvos
involuntários têm direito a um teste de Vontade. Se passarem nesse teste de resistência,
podem remover um dos dados do próprio montante antes de fazer a soma final. Os alvos
Você canaliza a influência de um elemento específico na palma da sua mão como uma obtêm o conhecimento das regras do ritual assim que entram no jogo e os participantes
massa de elemento paranormal. Durante a primeira rodada, você concentra o elemento sabem quantos dados foram rolados e removidos por cada um. Em caso de empate,
como uma ação completa. Na próxima rodada, a massa pode ser disparada contra um ser refaça as rolagens entre os jogadores que empataram.
no alcance como ação de movimento até o final do turno, que causará 6d8 de dano do Discente (+3 PE): Como o normal, mas o conjurador pode remover um dos dados do
mesmo elemento do ritual e aplicará uma penalidade de -2 no próximo teste de próprio montante antes de fazer a soma. Além disso, pode gastar +2 PE para mudar o
resistência contra efeitos do elemento da massa disparada. Durante a duração do ritual, alvo para duas pessoas. Requer Afinidade.
você não consegue conjurar outros rituais e ficará com uma de suas mãos ocupadas. Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas o conjurador rola 1d3 caso perca. Num
Discente (+3 PE): Muda o dano para 8d8 e a penalidade no teste de resistência para -3. resultado 1, perde a ação de movimento em vez da padrão e num resultado 2, não perde
Requer Afinidade. ações. Além disso, pode gastar +4 PE para mudar o alvo para três pessoas. Requer 3º
Verdadeiro (7 PE): Muda o dano para 10d8 e a penalidade no teste de resistência Círculo e Afinidade.
para -5. Requer 4º Círculo e Afinidade.

Troca Repentina
Energia 2
Partilhar Capacidades Execução: Padrão
Conhecimento 2 Alcance: Curto
Execução: Padrão Alvo/Área: 1 ser de tamanho médio ou pequeno
Alcance: Toque Duração: Instantânea
Alvo/Área: 1 ser Resistência: Reflexos anula
Duração: Cena/Duas rodadas
Resistência: -
O conjurador entra em sinergia com a aura de um ser por um breve momento, então
inverte a existência que compõe ambos, resultando numa troca de posição. Alvos
involuntários podem fazer um teste de Reflexos para anular o ritual. Se o conjurador próxima (objetos em geral, parede, chão, etc.). O alvo tem direito a um teste de Vontade
estava sofrendo um ataque ou sendo alvo de alguma habilidade hostil (exceto rituais), o no final de cada um de seus turnos, se passar duas vezes seguidas, o ritual é se encerra e
ataque ou habilidade será aplicado ao alvo que trocou de lugar, e vice-versa. Só é o alvo fica imune a esse ritual até o fim da cena.
possível conjurar este ritual como reação uma vez por rodada, seja com a versão Discente (+3 PE): Muda o alvo para "Até dois seres" e o alcance para "Curto".
discente ou preparando uma ação. Verdadeiro (+7 PE): Como discente, mas muda as penalidades para Esmorecido e
Discente (+2 PE): Muda a execução para “reação”. O gatilho da reação é livre. Degeneração Acelerada 15. Requer 3º Círculo e Afinidade.
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas a DT do ritual aumenta em +5. Requer 3º
Círculo e Afinidade.

Acelerar Impacto
Morte 2
Execução: Reação
Alcance: Curto
Alvo/Área: 1 ser ou objetos somando até 10 espaços
Duração: Instantânea
Resistência: -

O alvo acelera bruscamente, dobrando sua velocidade de movimento. Se o alvo estiver


em queda livre, ele sofrerá +1d6 de dano adicional por metro de queda. Se o alvo for um
projétil — como um disparo de arma, um objeto largado do alto de um prédio ou uma
arma arremessada — o ritual faz com que o projétil ignore 1 ponto de RD e cause +1d6
de dano a cada 3m que se deslocou.
Como conjurar este ritual é uma reação, você pode conjurá-lo rápido o bastante para
afetar alvos extremamente velozes. Assim como o ritual Desacelerar Impacto, este
ritual só funciona em alvos em queda livre ou similar, não podendo acelerar um golpe
de faca ou o mergulho rasante de um atacante voador. Se usado contra um alvo sob
efeito de Desacelerar Impacto, ambos os rituais são anulados e vice-versa.
Discente (+2 PE): Alvos em queda sofrem +1d8 de dano adicional por metro de queda.
Projéteis ignoram 2 pontos de RD e causam +1d8 a cada 3m que se deslocaram.

Dilatação Temporal
Morte 2
Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo/Área: Você
Duração: 1 rodada
Resistência: -

Ao sofrer dano, você cria um lapso temporal para evitar consequências imediatas,
adiando e distorcendo o resultado do inevitável. O dano sofrido é negado por completo,
mas será aplicado como dano de Morte ao término da duração do ritual (esse dano
ignora até 15 pontos de RD de Morte). Enquanto esse ritual estiver em efeito, não é
possível conjurá-lo novamente para negar outra instância de dano ou uma instância de
dano proveniente de outra Dilatação Temporal.
Discente (+2 PE): Ao término do ritual, você reduz o dano recebido em 10 pontos a
cada 50 pontos de dano que receberia. Requer Afinidade.
Verdadeiro (+7 PE): Como discente, mas muda a duração para "2 rodadas". Requer 3º
Círculo e Afinidade.

Transferir Negatividade
Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo/Área: 1 ser
Duração: Cena
Resistência: Fortitude anula

Você emite pulsos sinápticos, que simulam os efeitos negativos relacionados ao seu
estado físico e mental atual, fazendo um ser no alcance receber as mesmas penalidades
das condições sofridas por você enquanto o ritual durar (exceto indefeso, asfixiado,
enlouquecendo, morrendo e inconsciente). O ser afetado tem direito a um teste de
resistência no final de seus turnos, se passar, o efeito do ritual se encerra.
Discente (+3 PE): Além do normal, sempre um efeito lhe faça perder sua ação de
movimento ou ação padrão, o afetado também perde essas ações no seu próximo turno.
Verdadeiro (+7 PE): Como discente mas muda o alvo para "até 3 seres" e o alcance
para "médio". Requer 3º Círculo e Afinidade.

Veemência Tóxica
Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 ser
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula

Você bombeia a euforia distorcida do Sangue para dentro de um ser, esfolando seu
corpo e mente enquanto o ritual estiver ativo. O alvo fica Frustrado e com Degeneração
Acelerada 10 (afeta criaturas). Além disso, deve fazer ao menos uma ação hostil contra
um alvo em cada um de seus turnos. Se não puder, ataca algum objeto ou superfície
GRILHÕES DA REALIDADE
Os Grilhões e a Clausura
Uma pessoa que atingiu foco absoluto em um determinado caminho mundano, consegue distorcer a própria Realidade ao seu favor, recebendo habilidades
extraordinárias que repelem o paranormal através das próprias Correntes da Realidade que regem nosso mundo. Esse dom, também chamado de “Anti-ritual”, pode
ser adquirido através da Clausura. Os que passaram por esse processo, são denominados Enclausurados — indivíduos que de alguma forma ancoraram de maneira
profunda a sua própria existência na Realidade. Seus corpos rejeitam os conceitos impossíveis do Outro Lado a partir da escolha de abdicar-se da aquisição dos
distorcidos poderes paranormais, e da aceitação e incorporação da lógica mundana através dos Grilhões da Realidade (veja Clausura). Alguns dizem que a Clausura e
seus Grilhões, na verdade, têm origem paranormal, com as regras distorcidas pelo Medo invertendo todo o aspecto lógico que rege o Outro Lado. Abaixo estão os
Grilhões e os Poderes de Clausura conhecidos que um personagem pode se vincular.
Nota do Autor: Esse conceito e as habilidades provenientes, são uma interpretação e adaptação própria com base no artigo sobre a Clausura, publicado na Revista Dragão Brasil 192. Alguns
grilhões e habilidades são os mesmos que os publicados, mas alguns efeitos foram rebalanceados e muitas habilidades foram alteradas, uma vez que os muitos poderes listados na revista estão
desbalanceados, ou até propensos a quebrar completamente o sistema.
Grilhão da Alegria Visão Perpétua. Seres que estão alvejados por sua mira não podem deixá-lo
Você recebe +1d20 em Diplomacia e ganha acesso aos poderes abaixo: desprevenido ou surpreendido, tampouco se esconderem de você, exceto por
Motivar. Escolha uma perícia e um aliado em alcance curto. Você pode efeitos de ilusão.
gastar 3 PE e uma ação completa para conceder +2d20 em testes da perícia Marcar Para Matar. Você se foca em um ser em alcance médio ao custo de 3
escolhida a esse aliado até o final da cena. Um personagem só pode receber PE e uma ação de movimento. Contra esse alvo, seus ataques causam +2d8 de
benefícios desse efeito uma vez por cena. dano adicional até o final da cena, ou até atacar outro alvo.
Distrair do Horror. Você pode gastar 3 PE e uma ação de movimento para Explorar Fraqueza. Durante seu turno, você pode escolher focar seus ataques
conceder 1d12 pontos temporários de Sanidade a todos os aliados em alcance em pontos mais vulneráveis. Seus testes de ataque sofrem -2d20, mas serão
curto até o final da cena (incluindo você). considerados sucesso automático e acerto crítico caso obtenha um valor maior ou
Amanhã Será Outro Dia. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE igual a 18 na rolagem de dados durante esse turno.
quando um efeito lhe fizer perder pontos de Sanidade. Você ignora a perda de
Sanidade. Grilhão da Evolução
Você recebe +1d20 em Percepção e ganha acesso aos poderes abaixo:
Grilhão do Musical Aperfeiçoamento Gradual. Cada sucesso obtido em um determinado teste de
Você recebe +1d20 em Artes e ganha acesso aos poderes abaixo: perícia no decorrer de uma cena, lhe concede um bônus de +1 nessa mesma
Ritmo da Melodia. Se estiver ouvindo ou cantando uma música de sua perícia até o final do dia, acumulando num máximo de +10.
preferência, seus testes de ataque recebem um bônus de +1d20. Sensibilidade ao Alheio. Caso esteja ciente da presença de um ser camuflado
Reflexo Artístico. Uma vez por rodada ao esquivar ou contra-atacar, você ou invisível em alcance médio, você o nota parcialmente, podendo alvejá-lo com
pode pagar 2 PE para somar seu bônus de Artes na Defesa. ataques e habilidades (aplique as regras de chance de falha normalmente, sendo
Dança Marcial. Você pode gastar 1 PE e uma ação de movimento para 20% para camuflagem e 50% para camuflagem total). Se errar, pode pagar 2 PE e
entrar em uma postura de combate especial. Até o final da cena, você pode usar rolar novamente o d10 que determina a chance de falha.
Artes no lugar de Luta e Pontaria em testes de ataque. Esforço Eficaz. Você perde 1 PE máximo por NEX permanentemente. Todas
as habilidades, rituais e itens ativados por você, têm o custo base reduzido em -1
Grilhão da Determinação PE. Esse efeito é cumulativo com outras fontes, exceto a habilidade Vestígios
Você recebe +1d20 em Vontade e ganha acesso aos poderes abaixo: Elementais da trilha do Patrono.
Bravura. Você pode optar por agir com coragem, mas de forma descuidada.
Por uma rodada, agressores ganham +1d20 em testes contra você e seus testes Grilhão da Análise
de resistência recebem uma penalidade de -1d20. Em troca, seus testes de Você recebe +1d20 em Investigação e ganha acesso aos poderes abaixo:
perícia recebem um bônus de +5, exceto Vontade, Fortitude e Reflexos. Mente Sábia. Você recebe +2 em todos os testes de perícia baseados em
Impulso da Persistência. Uma vez por rodada, você pode gastar 3 PE para Intelecto e pode pagar 1 PE para aumentar esse bônus para +5 por um turno.
rolar novamente um teste de resistência. Busca Minuciosa. Uma vez por cena, quando obter sucesso na ação de
Hoje Não. Uma vez por cena, ao ser reduzido a 0 PV, você pode gastar 3 procurar, você pode gastar 2 PE para vasculhar melhor e encontrar um item
PE para ficar com 2d6+4 PV ao invés disso. adicional. O item encontrado fica a critério do mestre.
Nota do Autor: Prezados Mestres, por favor, dêem itens úteis aos seus jogadores.
Informação Duradoura. Quando fizer a ação de ler durante um interlúdio, o
Grilhão da Lógica
bônus ganho é alterado de d6 para d8 e você pode usá-lo duas vezes por cena até o
Você recebe +1d20 em Tática e ganha acesso aos poderes abaixo:
fim da missão.
Avaliar Oponente. Ao custo de 1 PE e uma ação de movimento, você
avalia um ser em alcance médio. Até o final da cena, você soma seu Intelecto
Grilhão da Solitude
em RD, Defesa e testes de resistência contra o alvo avaliado. Esse efeito é
Você recebe +1d20 em Furtividade e ganha acesso aos poderes abaixo:
cumulativo com outros que somem Intelecto nos parâmetros citados acima.
Camuflar Presença. No início do seu turno, você pode reduzir sua Presença
Ponderar. Quando fizer um teste baseado em Intelecto, você pode aumentar
para 0 e receber +1 em Furtividade e Crime por uma rodada para cada ponto de
a categoria do teste em um para receber +2d20 e somar seu Intelecto no teste.
Presença que perdeu (essa perda não reduz seus PE). Durante esse efeito, se
Ordem de Reposicionamento. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE
obtiver sucesso no próximo teste de se esconder, você será considerado invisível
para conceder uma ação de movimento a um aliado em alcance curto. Esse
até o final do seu próximo turno ou até fazer uma ação hostil.
aliado pode usar essa ação de movimento a qualquer momento durante a
Combate Sorrateiro. Você pode fazer testes de ataque usando Furtividade
próxima rodada, mesmo fora de seu turno.
contra alvos desprevenidos ou flanqueados.
Lobo Solitário. Se nenhum aliado estiver presente numa área de 9m ao seu
Grilhão da Retidão
redor, você recebe +1d20 em testes, e seus ataques causam +2d8 de dano.
Você recebe +1d20 em Fortitude e ganha acesso aos poderes abaixo:
Corpo de Aço. Você ganha 2 de Defesa e 5 de RD. Além disso, reduz o
Grilhão da Tecnologia
peso de uma proteção em seu inventário em -2.
Você recebe +1d20 em Tecnologia e ganha acesso aos poderes abaixo:
Preparado. Quando faz um contra-ataque, você soma seu bônus de
Curiosidade Digital. A DT para reconhecer e operar sistemas de tecnologia
Fortitude em Defesa. Contra-ataques recebem um bônus de +5.
desconhecidos é reduzida em -5. Além disso, as ações derivadas da perícia de
Heroísmo Inato. Uma vez por rodada durante seu turno, você pode gastar 4
Tecnologia podem ser feitas na metade do tempo.
PE para receber uma ação padrão.
Aimbot. Você pode gastar uma ação de interlúdio para instalar um sistema de
mira assistida por inteligência artificial, criado por você, em uma arma de disparo.
Grilhão da Violência Esse sistema deve estar interligado a uma vestimenta, utensílio ou kit de
Você recebe +1d20 em Luta e ganha acesso aos poderes abaixo: tecnologia. Enquanto ele estiver acionado, seus testes de ataque com a arma
Ignorar Ataques. Durante seu turno, você pode gastar de 1 a 5 PE nesse modificada podem ser realizados com Tecnologia no lugar de Pontaria.
poder para receber PV temporário igual aos PE gastos x 8 por uma rodada. Hi-Tech. Você pode montar um circuito integrado entre um utensílio, uma
Instinto Assassino. Toda vez que utilizar a ação de agredir, você pode fazer vestimenta e um kit de tecnologia, contanto que todos os itens sejam algum tipo
um ataque adicional ao custo de 2 PE. de aparelho eletrônico. Para cada integração, o bônus em perícia concedido pelos
Força da Dor. Enquanto estiver machucado, seus ataques recebem +1 na itens aumenta em +1. Se o item não concede bônus em perícia além de
margem de ameaça e ignoram 10 de RD (não para objetos). Tecnologia, você recebe +2 em Tecnologia.
Grilhão da Celeridade
Você recebe +1d20 em Reflexos e ganha acesso aos poderes abaixo:
Hiper-reflexos. Uma vez por rodada, quando falhar numa tentativa de
Grilhão da Precisão esquivar-se de um ataque, você pode pagar 2 PE. Se o fizer, reduza o dano
Você recebe +1d20 em Pontaria e ganha acesso aos poderes abaixo: recebido igual ao seu bônus em Reflexos.
Ritmo Acelerado. Uma vez por rodada durante seu turno, caso tenha se Palavras de Salvação. Sempre que você ou um aliado em alcance curto
deslocado ao menos 4.5m em linha reta, você pode pagar 2 PE para fazer um executar uma pessoa com um golpe de misericórdia, você pode recitar palavras
ataque adicional ou receber +1 em Atletismo, Acrobacia, Iniciativa ou Reflexos ou uma reza que remetem ao perdão dos pecados e a purificação da alma daquela
para cada 1.5m deslocados no turno por uma rodada. pessoa. Se o fizer, você ganha dois pontos de Sanidade máxima, mas perde a
Readaptação Inconsciente. Você pode pagar 3 PE ao fazer um teste ação padrão de seu próximo turno.
de resistência ou ao utilizar uma habilidade que possua uma DT. Se o fizer, a DT Doação. Na fase de preparação você pode abrir mão de um item de até
do teste ou da habilidade será reduzida ou aumentada em 3, à sua escolha. categoria III que você possui acesso. Se o fizer, um aliado à sua escolha pode
escolher um item adicional até uma categoria acima do item que você abriu mão.
Grilhão da Ousadia
Você recebe +1d20 em Iniciativa e ganha acesso aos poderes abaixo:
Superar Desafios. Durante uma cena, sempre que obter sucesso em um
teste de perícia, se o teste anterior da perícia em questão foi uma falha, você
recebe uma carga de impulso até o fim da cena. Você pode consumir todas as
cargas como ação livre para ganhar 2 PE temporários por carga, ou gastá-las por
3 PE quando fizer uma ação que force um teste de resistência, aumentando a DT
desse teste em +1 para cada carga gasta. Você pode possuir um máximo de 3
cargas.
Variar a Prática. Sempre que faz um teste de perícia, se o teste anterior
foi feito com uma perícia diferente ou com o uso de um item diferente (armas,
ferramentas, etc.), a fim de chegar no mesmo resultado, você recebe +5 no teste.
Insolência. Você pode gastar 3 PE e se desafia a agir melhor que um
aliado ou inimigo alvo em alcance médio até o final da cena. Toda vez que o
alvo falhar em um teste de perícia, você recebe um bônus cumulativo de +2 na
perícia em que ele falhou. O bônus pode acumular até +10 e dura até o final da
cena ou até você falhar em um teste. O limite de alvos é igual à sua Presença.

Grilhão da Soberania
Você recebe +1d20 em Intimidação e ganha acesso aos poderes abaixo:
Mente Absoluta. Quando um efeito lhe fizer perder Sanidade, você
recebe +1 em testes de ataque, Vontade e de Intimidação a cada 5 pontos de
Sanidade perdidos. Se um efeito aplicar uma condição de medo, você recebe +1
em testes de ataque, Vontade e Intimidação. No fim da cena, ou quando passar
em um teste de umas das perícias citadas acima, você perde o bônus, mas
recupera pontos de Sanidade igual ao bônus acumulado.
Imposição Hostil. Você pode pagar 3 PE e ordenar que um de seus aliados
execute uma determinada ação de forma intimidadora, mesmo fora do seu turno.
A ação pode ser aceita ou recusada. Se a ordem for aceita, o personagem a
executa imediatamente, mas posteriormente fica Abalado até o final da cena e
sofre -2d20 em testes até passar num teste de Vontade DT PRE, que pode ser
feito uma vez por rodada. NPCs aliados também terão a atitude reduzida em uma
categoria em relação à você, mas a atitude não diminui além de inamistoso dessa
forma. Um personagem só pode ser afetado por essa habilidade uma vez por
cena.
Imponência Sobrehumana. Você pode fazer com que uma criatura fique
suscetível aos efeitos de medo vindos de você. Entretanto, a criatura só ficará
afetada pelos efeitos de medo desencadeados por no máximo uma rodada.

Grilhão da Sensibilidade
Você recebe +1d20 em Intuição e ganha acesso aos poderes abaixo:
Detectar Vulnerabilidade. Uma vez por rodada, você pode gastar
uma ação de movimento e 1 PE, para fazer um teste de Intuição contra a
Vontade de um alvo. Seu próximo teste de perícia contra o alvo recebe um bônus
equivalente à diferença entre as rolagens de Intuição e Vontade.
Leitura Corporal. Sempre que observar um ser durante pelo menos duas
rodadas, você passa a entender seus padrões comportamentais. Ao falhar em
testes sociais contra esses seres, você pode pagar 2 PE para rolar novamente até
um dado do teste, mas deve manter o novo resultado. A quantia de dados rolados
pode ser aumentada em +1 a cada rodada subsequente, ao custo de +2 PE. O
número máximo de dados rolados novamente é limitado pela sua Presença.
Instinto de Combate. Quanto mais tempo em combate, melhor você se
adapta aos seus inimigos. Durante cenas de ação, você ignora 1 ponto de Defesa
de inimigos que finalizarem a rodada dentro do seu campo de visão até o fim da
cena. Esse efeito é cumulativo, mas é limitado pela sua Presença. Além disso, no
início de seu turno você pode gastar 2 PE e fazer um teste de Intuição contra a
Vontade de um inimigo. Se passar, você tem noção das intenções dele durante
uma rodada.

Grilhão da Doutrina
Você recebe +1d20 em Religião e ganha acesso aos poderes abaixo:
Conhecimento Arcaico. Você pode utilizar Religião em vez de
Ocultismo para identificar ou analisar criaturas, itens paranormais ou rituais. Ao
identificar com sucesso dessa forma, você recebe uma informação adicional.
Mesmo em caso de falha, você recebe ao menos uma informação.
CONDIÇÕES
Apavorado. O personagem sofre -2d20 em testes de perícia e deve fugir da fonte
do medo da maneira mais eficiente possível (mas pode parar de fazê-lo assim
que a perder de vista ou se afastar mais do que alcance médio). Se não puder,
poderá agir, mas não poderá se aproximar voluntariamente da fonte do medo. Se
ficar Abalado ou Apavorado novamente durante essa condição, ao invés disso
fica Aterrorizado. Condição de medo.
Aterrorizado. O personagem sofre -3d20 em testes de perícia e deve fugir da
fonte de medo da maneira mais eficiente possível (da mesma forma que a
condição Apavorado). Se iniciar o turno em alcance curto da fonte de medo,
entra em estado de choque e fica imóvel durante o turno. Condição de medo.
Cansado.
Aumenta a categoria de todas as ações em um, exceto ações livres

Degeneração Acelerada. O afetado perde pontos de vida por rodada igual ao


valor indicado. Um ser com Degeneração Acelerada 5, perde 5 PV por rodada.
Esse efeito é cumulativo.
Deteriorado. Efeitos de cura são reduzidos pela metade (arredondado para
cima).
Desconcentrado. 25% de falhar em conjuração de rituais ou ataques (1 em d4).
Desequilibrado. Ataques contra alvos desequilibrados recebem +1d20 no teste.
Desorientado. Ao deslocar, o personagem tem 50% (1 e 2 em d4) de se
movimentar para o lado oposto do desejado. Se esse movimento o fizer esbarrar,
tropeçar ou bater em algum obstáculo, seu movimento e a condição terminam,
mas o personagem fica desprevenido por uma rodada. Condição mental.
Drenado. Incapaz de fazer esforços maiores. O limite de PE é reduzido pela
metade. Não afeta DTs.
Exposto. O personagem está suscetível a ataques devastadores, podendo estar
gravemente ferido, em uma situação bastante desvantajosa ou em uma posição
altamente perigosa. Ataques contra o personagem têm +2 na margem de ameaça.
Fragilizado. O personagem sofre -1d20 em testes de resistência. Esse efeito é
cumulativo com outras condições.
Ineficaz. Sofre -1d20 em todos os testes (exceto de resistência) e reduz a DT de
habilidades em -3. Esse efeito é cumulativo com outras condições.
Instável. Lançar rituais ou atacar têm 50% de chance de falha (1 e 2 em d4).
Lânguido. Esgotado de energia, tanto física quanto mental. Qualquer dano
causado pelo personagem é reduzido pela metade.
Nervoso: O personagem sofre -2d20 em testes de Presença. Condição Mental.
Ofegante: A respiração do personagem está dificultada. O personagem fica lento
e, pode prender a respiração um número de rodadas igual a metade do Vigor
quando ficar asfixiado. Além disso, a DT para resistir a asfixia aumenta em 10.
Sangrando. Com um ferimento aberto. No início de seus turnos, o personagem
deve fazer um teste de Vigor (DT 20). Se passar, estabiliza e remove essa
condição. Se falhar, perde 1d6 pontos de vida e continua sangrando. Se ficar
morrendo com essa condição, a DT para estabilizar o personagem aumenta em
+3 pelo resto da cena. O dano e a DT pode variar dependendo do efeito que
aplica o sangramento.
Sangramento Severo. Sofrendo de uma hemorragia severa. No início de seus
turnos, o personagem deve fazer um teste de Vigor (DT 20). Se passar, estabiliza
e remove a condição. Se falhar, perde 2d6 pontos de vida e continua com o
sangramento. Quaisquer condições de sangramento subsequentes, aumentam a
perda de vida causada cumulativamente em +1d6. Se ficar morrendo com essa
condição, a DT para estabilizar o personagem aumenta em +5 pelo resto da cena.
O dano e a DT pode variar dependendo do efeito que aplica o sangramento.
Vulnerável. Sofre -5 na Defesa.
CHANGELOG

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