Cova Rasa: RPG de Terror e Criatividade
Cova Rasa: RPG de Terror e Criatividade
D12
1
TRAÇO MARCANTE
Olhos esbugalhados
Rituais, Encantamentos, Experimentos
D12 VOCÊ TEM A PEÇA-CHAVE E LEVARÁ D6 HORAS PARA COMPLETAR, MAS PRECISA...
2 Dedos a menos
1 Misturar algibeira com pó de múmia no deserto em lua cheia
3 Dentes podres
2 Masserar sangue podre de rukh num vulcão adormecido
4 Discute com fantasmas
3 Incendiar d4 ovos de grifo negro dentro de um símbolo arcano
5 Usa uma prótese
4 Defumar as gargantas de d4 harpias num círculo com 5d6 adagas
6 Ginga suave
5 Espalhar d6 escamas de basilisco entre d12+1 potes de piche
7 Tique nervoso
6 Enterrar um frasco de lodo preto trançado em fios de prata
8 Corcunda
7 Ingerir d6 presas de wampyr num crânio de crocodilo
9 Xinga aleatoriamente
8 Arremessar guelra de arraia-dos-céus no solo que só vê a morte
10 Unhas enormes
9 Ferver um frasco de lodo preto no meio de uma tempestade
11 Monocelha
10 Incensar uma pele viva intacta numa fonte termal
12 Cicatriz profunda
11 Enlamear saliva de lagarto monitor no subsolo de um templo
D12 O QUE ELA QUER? 12 Despejar os olhos de uma esfinge entre d8+1 velas de sangue
1
2
Amor
Briga Maldições & Presságios
3 Conhecimento D12 OBSERVAÇÃO CAUSA CONSEQUÊNCIA
4 Desafiar 1 Não mais que uma vez o vulto encapuzado corromperá a carne
5 Distrair 2 No momento da fraqueza a besta devoradora auxiliará uma vez mais
6 Infiltrar 3 Mortos voltam a andar e a criança eterna surgirá com fome anciã
7 Interrogar 4 Ao soar da canção vil a tecelã do destino semeará dúvida e caos
8 Pedir ajuda 5 O vento sussurra, e então o mal fundamental fará chover sangue
9 Proteção 6 Até o sacro palácio ruir a mãe da miséria invocará a loucura
10 Tesouros 7 Brota a árvore de corpos e o corvo de um olho disseminará a doença
11 Poder 8 7 espelhos quebram e a última lágrima gentil ceifará as almas puras
12 Vingança 9 Quando toda flor morrer o último sabotador romperá a lâmina do tolo
10 Serpentes se revelam e um servo sagrado morrerá em mãos justas
D12 O QUE ELA PODE OFERECER? 11 O corredor infinito surge e o senhor da justiça irá fazer do dia a noite
1 Rumor 12 Uma constelação some e o anjo da morte carregará as almas sãs
2 Abrigo
3
4
Comida e Água
Perigo
Pontapé Inicial
5 Aliança D10 ATO ALVO PROXIMIDADES
6 Segurança 1 Atacar Artefato Arcano Morros Uivantes
7 Emboscada 2 Transportar Caravana nômade Leito do Rio Seco
8 Morte 3 Vigiar Culto profano Nova Mujahqarub
9 Contatos importantes 4 Libertar Refém de guerra Ermo Fervente
10 Informação valiosa 5 Localizar Importante líder Mar da Perdição
11 Riquezas 6 Obliterar Portal de Sombra Onírica Medina, a Cidade Invicta
12 Localizar um Porta 7 Proteger Rara criatura Mahib
de Sombra Onírica 8 Resgatar Sacerdote (pagão?) Oásis de Meph
9 Roubar Sarcófago / Joia Platô Marfim
10 Sabotar Tesouro escondido Ruínas rhodianas
soBrE O Jogo
Cova Rasa é um RPG minimalista de baixa fantasia e terror pulp. Os personagens não são heróis
idealizados e invulneráveis, mas pessoas capazes, humanas, com falhas. Deuses não escolhem a dedo
alguém para ceder poderes (o mais provável é que eles nem existam). Magia é temida por ser rara,
perigosa e inexplicável. Regras e cenário são apresentados para entregar uma primeira impressão sobre
como é o clima do jogo, e sua modularidade flexibiliza a maneira que o grupo deseja jogar. Lacunas são
propositais para que o grupo as complete da forma que preferir. Não existem níveis ou atributos, muito
menos uma lista de habilidades para serem usadas como em um simples apertar de botão. O jogador
de Cova Rasa é provocado a desenvolver soluções criativas para os desafios apresentados, nem que a
solução seja fugir da melhor forma possível de um monstro praticamente indestrutível.
Você inicia sua jornada como um desafortunado, destinado a ser sepultado em uma cova rasa, mas ainda
assim capaz de mudar a própria história – seja subindo em prédios ornados para roubar um mercador, se
dedicando a eliminar cultistas invocadores de pesadelos ou partindo em caravanas rumo à imensidão do
deserto. Nas próximas páginas, você verá um guia com algumas regras modulares para serem usadas (ou
não). Adicione ou subtraia algo se quiser. Use a imaginação e bom proveito.
eldoria
Um mundo? Um continente? Tudo que vemos é um deserto sem fim cercado por montanhas e dunas.
Esta é uma terra antiga, vítima de uma Grande Seca que dura séculos, e palco de guerras cujas histórias
já se perderam no vento. Aqui, nômades sobrevivem entre o sol escaldante e tempestades elétricas,
vilarejos resistem diante às intempéries e Medina segue intocada. Em Eldoria os dias já são perigosos,
2 mas as noites são mortais.
TodOs se curvam a um
Aqueles que não se curvarem ao Único são considerados hereges pelos olhos da Catedral
da União. Sua fé é imposta pelos quatro cantos do deserto, e quem não se dobrar à vontade divina
pagará um caro preço.
Medina
Do alto de minaretes, cegonhas observam a Cidade Invicta, último vestígio da civilização neste
ambiente árido e devastado. Governada pelo triunvirato de Sultões, Catedral da União e um Príncipe
Mercante, Medina tornou-se um ponto de fundamental importância para a sobrevivência dos povos.
Milhares de pessoas buscam refúgio atrás de suas altas muralhas, enquanto caravanas de nômades e
nações distantes trazem mercadorias essenciais para o funcionamento da cidade. Fundada sobre as
ruínas do Império Rhodiano, Medina guarda mistérios atemporais. Muitas oportunidades de aventura
e riqueza podem surgir de suas intrigas políticas e guerras secretas.
Rhodianos
O Império Rhodiano prosperou por muit
os séculos, marcando época com seus
avanços tecnológicos,
s, quando então seu
Sombra Onírica em artefatos poderoso
até a descoberta de como manipular a eou numa busca
or. O contato com essa matéria desencad
auge deu lugar a um declínio devastad acabaram por destruir o
o surgimento de forças sombrias que
desenfreada por poder. A corrupção e a derrocada dos rhodianos
ns oniromantes para conter a ameaça,
império. Apesar dos esforços de algu ecido.
as de um passado glorioso agora esqu
foi inevitável, deixando apenas as ruín
Um infinito mar de dunas traiçoeiras. Um labirinto feito de areia, vento e maldade, onde qualquer
deslize pode ser considerado o fim da jornada. Um local onde seres famintos e saqueadores
oportunistas espreitam ansiosamente, esperando a hora certa de agir.
ERmo Fervente
A grande depressão geográfica que divide os quatro cantos do deserto. Suas
enormes rachaduras no
a vista. A vida se adaptou de uma forma que apenas os
solo pulverizam vapores tóxicos e enevoam
ousam pisar aqui. Praticam ente não há atividade humana,
mais corajosos – e loucos – desbravadores
tribo capaz de conquist ar as gigantes cas arraias-dos-céus.
salvo pelos Áugures-das-Nuvens, uma
maHIb
Construída por desbravadores nas ruínas de
noVa muJAQaRuB
Uma cidade itinerante feita por centenas de
caravanas. Formada pelos Sakhar, nômades
um forte rhodiano, Mahib tornou-se um eixo
piratas, catadores de relíquias que cultuam
de loucos aventureiros que arriscam a sorte
4 procurando riquezas perdidas.
um deus ressecado.
estações
Em Eldoria existem 3 Estações no ano, cada uma com 100 dias. Cada estação tem sua peculiaridade,
sendo dividida um quarto (25 dias), que é o tempo necessário para a lua completar seu ciclo. Não
há divisão entre meses ou semanas, e um dia tem 24 horas. Uma viagem na estação errada pode
significar o fim da linha.
ESTAÇÃO DAS COLHEITAS: Nesta época, o clima é menos agressivo, o solo mais fértil e os animais se
reproduzem com mais frequência. As festividades para a chegada desta época envolvem sacrifícios,
banquetes e casamentos. Chance de tempestades de areia: 1 em 6.
ESTAÇÃO DAS CARAVANAS: É quando a maioria dos comerciantes saem para trocas entre povoados.
Também chegam caravanas de terras distantes com produtos raros para a região. Esta estação costuma
ser marcada por batalhas em arenas para entreter visitantes importantes, espetáculos itinerantes e muitos
bazares espontâneos. Chance de tempestades de areia: 2 em 6.
ESTAÇÃO DAS TEMPESTADES: A época mais difícil de Eldoria, quando até de dia o sol se esconde
turvo por trás da poeira. Animais famintos caçam o que houver disponível. Os seres da noite ficam
mais confortáveis, se arriscando a agir muito antes do pôr do sol. Produtos dobram de preço. Festa
nenhuma consegue amenizar a opressão desta época. Chance de tempestade de areia: 4 em 6.
Tempestade
1D4 INTENSIDADE
1 Poeira densa
2 Poeira sufocante
3 Tempestade elétrica
4 Silício cortante
5
Regras BásicaS
ARMADILHAS: armadura não absorve dano
de Armadilhas. Morre caso fosse ficar com
Pé-na-Cova.
COVEIRO: o árbitro do jogo. Deve ser imparcial
ao arbitrar para os Condenados, narrando os PONTO DE FADIGA: relativo ao nível de exaustão
desafios e respondendo perguntas dos jogadores que seu personagem acumula durante a
para construir a aventura juntos. aventura. Cada Ponto de Fadiga anula um espaço
de item de seu inventário e, sendo o caso, você
CONDENADO: o personagem do jogador. Deve precisará se desfazer de um item. Você morre ao
acumular Pontos de Reputação para conseguir acumular o 11º ponto. Alguns exemplos:
evoluir valores de Espírito e Salvaguarda (em ͍ Ficar 24h sem dormir, comer ou beber;
Cova Rasa não há níveis). ͍ Inalar poeira ou gás tóxico e falhar na
SALVAGUARDAS: são jogadas ativadas por Salvaguarda;
situações de risco a personagens ou criaturas. FAÇANHA: um feito extraordinário realizado
Evita-se o risco ao rolar 1d20 e o resultado for pelo Condenado, em troca de 1 Ponto de Fadiga
igual ou menor ao valor da Salvaguarda. no processo. A arbitragem e o diálogo com o
ESPÍRITO (ESP): a autoconfiança e a capacidade Coveiro definem se é um sucesso automático ou
de evitar feridas. Ao sofrer dano, subtraia do se é necessária uma Salvaguarda. Use sempre o
Espírito, sendo zero o valor mínimo. bom senso. Alguns exemplos de Façanhas são:
͍ Realizar uma manobra de combate ou
PÉ-NA-COVA: ao chegar a zero pontos de conjurar um feitiço;
Espírito, você fica ferido, mas consegue ͍ Pular uma distância improvável (porém
continuar agindo. O próximo dano será mortal. possível) entre dois prédios;
INFECÇÃO: ao colocar o Pé-na-Cova, faça uma ͍ Segurar por alguns instantes uma enorme
Salvaguarda de Fortitude. Se falhar, você recebe estátua de pedra;
uma Infecção e acumula 1 Ponto de Fadiga por ͍ Se jogar na borda de um penhasco para
dia, só podendo removê-los após achar uma cura. segurar alguém que iria cair.
pOntos de reputaçÃo
No final da sessão, cad a Co nde nad o
ser
rec
acu
ebe
mu
Pon tos de Reputação de acordo
lados durante várias sessõe
com os objetivos
s até chegar a um máxim
o de
do
tos pod em uar da no fim
alcançados. Estes pon el tentar aprimorar seu Esp
írito ou Salvag
ar est a me ta, é pos sív
Espírito+1. Ao alcanç tos de Reputação é zerada
.
ultado, a contagem de Pon
jogo. Independente do res írito. (máximo de 12).
ult ado for de 2 a 6, o Co ndenado ganha +1 de Esp
res
ESP ÍRI TO: jogue 1d6. Se o mo de 18).
atual, ela sobe em +1 (máxi
jog ue 1d2 0. Se o res ult ado for maior que o valor
SALVAG UAR DA: putação. O ideal é que o
nde nad os pod em ganhar Pontos de Re
Cada Coveiro definirá com
o os Co , exploração de cenário,
a coi sas imp ort ant es de cada jogo. Em alguns
ganho de pontos esteja liga
do jogos em que tudo isso
ort ant es bat alh as e gan ho de tesouros. Existem
já em outros são mais imp estões populares:
e ser rele van te. Par a ilustrar, ficam algumas sug
pod
0 moedas);
um tesouro (mínimo de 100
͍ Arriscar-se para pegar ário ;
ero de novos marcos do cen
͍ Avistar um certo núm
numa única sessão;
͍ Realizar 3 Façanhas
com o Pé-na-Cova;
͍ Vencer uma batalha maldito;
a milenar ou um artefato
͍ Resgatar uma relíqui
͍ Derrotar um pesadelo; ha.
o do cenário ou da campan
͍ Descobrir um segred
7
anTeCEdentEs
O que você fazia antes de ser um pobre coita
do?
MERCADOR: A lábia garantida pelo ofício te
faz receber descontos de 20% em produtos
mundanos. Tem: uma arma e animal de carga
NOBRE: Mesmo caindo em desgraça, você ainda
ADES TRAD OR: Seu treinamento com animais
te carrega seu nome e maneiras, e por isso tem +1
garante +1 na reação com feras. Tem: um anim
al na reação com membros da alta sociedade. Tem:
do tamanho de um cão, chicote e petiscos (DR)
. uma arma herdada da família e mais 100 moedas.
ALQU IMISTA: Transmutador da matéria, você
NÔMADE: Sua resiliência nomádica te permite
possui +2 de chance ao mexer com substância
s fazer Salvaguardas de Fortitude para evitar
voláteis. Tem: três bombas .
Fadiga por fome e sede e tem +1 em chance para
CAÇA DOR DE RECO MPEN SAS: Seu faro aguç
ado caçar no deserto. Tem: uma arma e cantil.
faz com que você nunca se perca em uma
OCULTISTA: Versado na literatura oculta, o
perseguição. Tem: um besta, virotes e corda
. desconhecido não te surpreende mais, por isto
tações você não recebe Pontos de Fadiga ao ver um
CIRU RGIÃ O-BA RBEIR O: Uma vida de ampu
te ensinou a cuidar de Infecções com pouc pesadelo. Tem: uma tatuagem arcana.
os
recursos. Tem: uma machadinha e aguarden
te. PISTOLEIRO: Domina as raras e estrondosas
EXOR CISTA : Seu treinamento contra as força
s armas de fogo, anulando a chance de explosão
do mal te garantem +1 em proteção contra numa falha. Tem: uma pistola e munição (DR).
dano causado por pesadelos. Tem: um símb
olo PUGILISTA: Enquanto não usar armadura, seus
sagrado de prata e frasco de água benta.
socos ignoram imunidades, causando 1d4 de
EXTE RMIN ADOR DE PRAG AS: A vida na imun
dície dano e você possui +1 de proteção. Tem: nada.
te garantiu imunidade alta. Vantagem em
Salvaguardas contra Infecção. Tem: uma
pequena gaiola e chumbinho ou similares.
GLAD IADO R: Forjado em suor e sangue nas
bas milenares,
arenas, cada Manobra de Combate (Pág. 15) DO R: Por saquear tum
na SA QU EA ra o perigo.
mesma Rodada soma apenas 1 Ponto de Fadig um sentido aguçado pa
a. você tem contra armadilhas com
Tem: uma arma e escudo ou loriga de couro
. Role as Salvaguardas
-cabra ou similar.
HERB ALISTA: Seu avançado conhecimento Vantagem. Tem: pé-de
da r te garante +1 de
natureza te dá +2 ao forragear plantas. Tem: O: A disciplina milita
um SO LD AD r ao o de um aliado.
lad
cajado, cantil e tônico ou similares. proteção quando estive .
udo ou cota de malha
INVEN TOR: Estudos avançados te deram o Tem: uma arma e esc
ntes
acontecimentos imine
necessário para criar maravilhas mecânicas VID EN TE: Você antevê sas . Te m:
imune a sur pre
(quando o tempo e dinheiro são suficiente
s). de forma nebulosa e é r.
mão ou sim ila
Tem: um pequeno mecanismo (crie algo). uma faca e espelho de
o
rosas palavras levantam
LADR ÃO: Sua agilidade e pés leves te garan
tem TR OVAD OR : Suas pode e ele s
e conseguem te ouvir
Vantagem em Escalada e Surpresa. Tem: uma ânimo dos aliados qu arm a
ito nesta ação. Tem:
adaga, gazua, pitões (DR) e corda ou simil
ares. recuperam +1 de Espír
nto musical.
8 de uma mão e instrume
enTos e outr as coisaS
Equipam
Fu nd am en tai s pa ra a sobrevivência de um
Condenado, os equip
não esteja list ad o.
amentos são delineados de forma
conjuração
Qualquer Conden
ado pode re
qu
ali
e
za
o
r
lat
um
im
a co
se
njuração. As palav
ria para o português),
ras são lidas em
combinando
menos o erado uma
rhodiano (mais ou processo é consid
a fa la e o ar te fa to segurado. Este os em situações
gestos com vocar feitiç
e cu sta 1 Po nt o de Fadiga. Para in ar da de Astúcia.
Façanha, qu ), é ne ce ssá ria uma Salvagu
das à ris co
de estresse (associa
CORRUPçÃO
O resultado 20 na Salvag
uarda de Astúcia faz o Co
ndenado perder
bra Onírica
juração, permitindo a Som
todo o controle sobre a con 24).
distorcer sua carne (Pág.
infusionada corromper e
Tatuagens arcanas
Em alguns locais existem pessoas capazes de transferir a energia do Artefato
Arcano para a pele do Condenado. Ele se torna um grimório vivo, mas para isso,
deverá abrir mão de suas armaduras, ou os feitiços não funcionam. A tatuagem
não ocupa espaço de item. Para fazer esta transferência é necessário um ritual que
demanda tempo e dinheiro, além de ser encontrado quase que exclusivamente em
círculos secretos. É comum que pessoas – por cobiça ou medo – ataquem quem
possua Tatuagens Arcanas. Para completar o ritual é necessário:
͍ O Artefato Arcano que deseja extrair o feitiço;
͍ 1000 moedas em pedras preciosas;
͍ Perder 6 pontos no Espírito permanentes (pode acumular novos depois);
͍ Uma pessoa capaz de realizar o ritual;
͍ 8 horas transferindo a tatuagem e sussurrando as palavras-chave.
Pergaminhos
10 Não ocupam espaço de item e não geram Pontos de Fadiga, se desintegrando após o uso.
Jogue um dado... se cair número par
1. PRISÃO. Toque numa criatura para aprisioná-la num espelho ou pote de vidro/pedra próximo por d6 horas
Caso a duração não esteja no texto, role um Dado de Recurso a cada Turno para saber se o feitiço termina repentinamente. Dano não descrito é 1d6.
2. VIRAR SERPENTE. Você se transforma em uma serpente constritora com traços físicos parecidos aos seus
3. NÉVOA NEGRA. Seu corpo, roupas e equipamento se tornam uma fumaça viva que você pode controlar
4. MANTO DA NOITE. Uma escuridão de área próxima circula um ponto no campo de visão por d4 Rodadas
5. TELECINESE. Nesta Rodada, mova mentalmente 1 objeto não carregado/vestido com menos de 30kg
6. MÁSCARA. Muda sua aparência humana. Tentativas de imitar alguém caem no vale da estranheza
7. PERPASSAR REFLEXOS. Cria um portal temporário de um espelho até outro espelho já visto antes
8. RABO DE LAGARTO. Regenera um membro recém-amputado, que volta lentamente em 1d10 dias
9. VISÃO DO CALOR ARDENTE. Seus olhos têm visão de calor em distância média caso esteja escuro
10. ANTROPOMORFIZAR. O animal tocado ganha inteligência ou aparência humana por um dia
11. ARROMBAR. Uma tranca mundana ou mágica é aberta ao toque, seguida por um estrondo
12. FALAR COM MORTOS. Um cadáver tocado te responde uma pergunta, caso compreenda
13. ENXERTO DE ALMA. Um objeto não vestido/usado obedece seu comando, mas é burro
14. DESPERTAR DO SONO ETERNO. Você toca um cadáver que se levanta para servi-lo
15. ACELERAR A CARAVANA. Um grupo unido dobra a velocidade de marcha por 8h
16. SELO ONÍRICO. Tranca magicamente uma porta, portal ou baú com o toque
17. LETARGIA. Uma criatura em seu campo de visão cai em um sono leve
18. MIRAGEM DO DJINN. Você cria uma ilusão visual, auditiva ou olfativa
19. PULO DE GAFANHOTO. Você dá um único salto de até 10m de altura
20. OUVIR SUSSURROS. Você pode ouvir sons fracos com precisão
QUEdA lIVre
Cada 3 metros de queda livre é +1d6 de dano.
APNEia Após 6 Rodadas sem respirar, faça uma Salvaguarda de Fortitude para
cada Rodada adicional, recebendo 1 Ponto de Fadiga em cada falha.
BUScAR / caÇAr
Relativos a 1 dia de viagem na natureza ou 1 hora em local fechado e cenários urbanos.
CHANCES
1 em 6: cavernas, desertos, masmorras, pastos, planícies
2 em 6: florestas, montanhas, selvas, cidades
3 em 6: savanas, pântanos, quase todos os lugares a noite
perder mais ou menos
Se perdEnDo
Personagens podem se
culdade do local.
vezes dependendo da difi
de se perder.
se pre par ar par a o ter reno e diminuir a chance
Um personagem pode
CH AN CE S planícies
os, masmorras, pastos,
1 em 6: cavernas, desert ade s
nhas, selvas , cid
2 em 6: florestas, monta a noite
s, pân tan os, quase todos os lugares
3 em 6: savana
12
do o m u ndo
VelocidaDE & EscaLAda
Todas as pessoas possuem base de Velocidade 1. Em passo rápido 2. Andando devagar
ou carregando algo muito pesado (porém possível) reduz a Base pela metade.
A chance de queda em uma escalada depende da inclinação e apoios da estrutura,
além do tipo de armadura usada.
ARMADURA ESCALADA ESTÁVEL ESCALADA INSTÁVEL
Nada ou Leve 1 em 12 1 em 8
Média 2 em 12 2 em 8
Pesada 3 em 12 3 em 8
MaRchA de caminhAdA
A tabela mostra o quanto uma pessoa comum pode andar. Terrenos podem
alterar a marcha.
TURN O RODA DA
Régua do caos
DIA
30km 120m 9m
encontros Aleatórios
Podem ser jogados com Vantagem ou Desvantagem dependendo do perigo.
Um encontro tem chance de acontecer a cada 4 horas em viagens longas e a
cada 2 Turnos numa exploração local.
Surpresa
Em caso de emboscada, role 1d6: o maior número surpreende.
Se não houver surpresa, a iniciativa é sempre dos Condenados.
Trate todo dano da surpresa como de Armadilha.
PosicIONaMenTo
Antes do combate, defina seu posicionamento no local. As zonas de distância usadas são:
͍ PRÓXIMA: Todos conseguem se encostar;
͍ INTERMEDIÁRIA: Uma movimentação já basta para chegar nas proximidades;
͍ LONGA: É necessário duas movimentações para chegar da longa para intermediária e vice-versa;
͍ EXTREMA: Nada atinge nesta distância.
Ataques desarmados causam 1 de dano
rodADa Dura 10 segundos. Você pode se mover uma zona e fazer uma ação
que dure este tempo. Quando todos agirem uma nova Rodada se inicia.
dano e PROTEÇão
Se o Coveiro disser que é possível acertar algo, um ataque sempre vai acertar. Role diretamente o dano,
subtraindo o valor de proteção que o alvo possui no momento (pode ser armadura, cobertura etc).
efEiTOS Em áreA Usado em explosões, varreduras etc. Pode ser em área próxima, média ou longa. Role as
14 Salvaguardas separadamente para cada atingido, assim como os respectivos danos ou efeitos.
Manobras de comBATe
São ações feitas durante um ato de violência. Se você quiser realizar mais de uma manobra por
Rodada, ela contará como uma Façanha, gerando um custo em Pontos de Fadiga. Na 1ª manobra
extra ganhe 1 ponto, na 2ª vez ganhe +2, na 3ª ganhe +3 e assim por diante. Quando a Rodada muda,
o custo volta para o início. Antes de atacar ou ser atacado, o Condenado declara que irá realizar a
manobra extra e o Coveiro arbitra de acordo com a descrição fornecida. As manobras irão variar de
acordo com a imaginação e situação. Aqui estão alguns exemplos mais comuns:
͍ ESQUIVAR: tenta escapar do ataque, ganhando +2 em proteção na Rodada;
͍ DESARMAR : o oponente faz uma Salvaguarda (Fortitude / Reflexos) e é desarmado na falha;
͍ EMPURRAR : o oponente faz uma Salvaguarda de Fortitude e é empurrado para uma direção;
͍ INTERPOR: se joga na frente de um aliado e toma o dano em seu lugar;
͍ ATAQUE EXTRA: ganha mais um ataque;
͍ DANO EXTRA: um golpe é desferido com mais força que o habitual, causando +2 de dano;
͍ ALVO EXTRA: um feitiço ganha mais um alvo, jogue Salvaguarda de Astúcia para cada alvo novo;
͍ AGARRAR: o oponente faz uma Salvaguarda de Reflexos e é agarrado na falha. Criaturas muito
maiores possuem vantagem e menores desvantagem.
mOral
Se metade de um grupo é eliminado,
seu líder é morto ou um inimigo
solitário perde 2/3 do Espírito, role
2d6. Num resultado igual ou maior
que o Moral, os inimigos fogem ou se
rendem. Criaturas sem a capacidade de
autopreservação não possuem Moral.
REaçÃo
Use quando não souber como pessoas ou
criaturas reagem diante dos Condenados,
role 2d6 e deixe o destino decidir. (Pág.24)
fugas e perseguiçõeS
Caso uma perseguição se inicie, primeiro tenha em mente a velocidade de cada uma das partes. Se
for um terreno com muitos obstáculos, como florestas ou cidades, role a chance de cada envolvido
se perder. Se a corrida for mais direta, como os corredores de uma masmorra ou num campo aberto,
cada indivíduo faz uma Salvaguarda de Fortitude por Rodada e na falha recebe 1 Ponto de Fadiga. Se
um personagem ou criatura quiser rastrear outro grupo, conte mecanicamente como uma caçada.
15
Bestiário
O mundo está cheio de ameaças. Algumas delas
BANDIDO CHEFE FOR 11, AST 13
Líder que ganhou respeito e admiração de uma
são listadas aqui. Considere Salvaguarda 10, gangue. Lacaios possuem Moral 10 ao seu lado.
Moral 7 e Velocidade (VEL) 1 quando estes --------------------------------------------------------
valores não estiverem listados numa ficha. ESP 8, COTA DE MALHA -2, MORAL 10, ARMA varia
--------------------------------------------------------
Pessoas
CULTISTA AST 13
Seguidor fanático de uma seita. Rejeita qualquer
ideia que não for favorável ao seu culto.
Gente comum possui Espírito 4, mas pode variar --------------------------------------------------------
até 12 dependendo do grau de aptidão. ESP 4, MORAL 11, ARMA PEQUENA d4
ARISTOCRATA AST 12
Membro privilegiado da alta sociedade. Costu- GUARDA
ma andar com 2d6 seguranças (ficha de Guarda). Encarregado de proteger e manter a ordem. Cos-
-------------------------------------------------------- tuma se intrometer caso perceba algo suspeito.
ESP 7, COLETE DE COURO -1, MORAL 9, ARMA LEVE d6 --------------------------------------------------------
PROTEGIDO : Quando atingido, um segurança pró- ESP 4, COTA E ESCUDO -3, MORAL 9, ARMA varia
ximo se interpõe, tomando o dano por ele.
ONIROMANTE AST 15
ASSASSINO FOR 8, REF 14 Estudioso da Sombra Onírica, usa o conhecimen-
Mestre da morte. Vantagem na surpresa. to para dobrar a realidade em seu favor. Cobre
-------------------------------------------------------- as Tatuagens Arcanas do corpo com as roupas.
ESP 4, MORAL 5, ADAGA ENVENENADA d4+d6 --------------------------------------------------------
ESP 8, ARMA varia
FEITIÇOS: sorteie d6+1 feitiços (Pág.11).
BANDIDO
Patife ou mercenário que valoriza riqueza aci- TEMPLÁRIO DA UNIÃO FOR 13
ma de tudo. Usa técnicas de enganação para se Sacro guerreiro da Catedral da União. Possui
disfarçar, surpreender e emboscar suas vítimas. vontade inabalável e segue seu objetivo até o fim.
-------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------
ESP 4, ESCUDO -1, ARMA LEVE/ARCO d6 ESP 6, PEITORAL E ESCUDO -4, MORAL 12, ESPADA d8
16
feras e plantaS
Seres vivos naturais deste mundo, embora alguns
CROCODILO FOR 15, REF 11, AST 7
Vive em esgotos e pântanos. Embosca presas, atra-
ído pela agitação e cheiro de sangue.
--------------------------------------------------------
sejam confundidos com monstros. ESP 12, COURAÇA -1, MORDIDA d12
ARRAIA-DOS-CÉUS FOR 18, REF 16 GIRO DA MORTE : Caso a mordida leve ao Pé-na-Co-
Fera gigante alada que lembra uma arraia. Suas va, Salvaguarda (REF) ou perde um membro.
partes são cobiçadas por mercadores. Geralmen-
te pacífica quando não provocada. ESCORPIÃO GIGANTE FOR 13, AST 8
-------------------------------------------------------- Artrópode do tamanho de um camelo encontrado
ESP 20, PELE -2, VEL 3, FERROADA d12
em cavernas e climas áridos. Costuma se enterrar
ATRAVESSAR : Caso a ferroada leve ao Pé-na-Cova,
na areia e emboscar as presas.
Salvaguarda (REF) ou morre empalado na hora. --------------------------------------------------------
ESP 8, CARAPAÇA -2, VEL 2, GARRAS d10
BASILISCO FOR 12, REF 12, AST 8 AGARRAR : Ao usar as duas garras na presa, Salva-
Réptil rastejante maior que um boi. Habita guarda (REF) para escapar. Em seguida, usa o
cavernas e subterrâneos. Sua saliva é cobiçada ferrão (d8). Caso a presa fique com o Pé-na-Co-
por possuir uma toxina capaz de petrificar. va, Salvaguarda (FOR) ou morre.
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ESP 10, ESCAMAS -1, MORDIDA d8
PETRIFICAÇÃO: Caso a mordida leve ao Pé-na-Cova,
Salvaguarda (FOR) ou vira pedra em d4 Rodadas.
aGradeciMenToS
EDIÇÃO, PROJETO GRÁFICO, DIAGRAMAÇÃO E ILUSTRAÇÕES: Túlio Cerquize (@tuliocerquize).
REVISÃO DE TEXTO: Luiza Azevedo e Gustavo Páscoa.
IMPRESSÃO: Risotrip Print Shop Co (@risotrip).
DICAS E FEEDBACKS: Bernardo Lima (@teratologicarpg), Felipe Samedi (@felipesamedi),
Floko Thiers, Gabriel Ninomiya, Róge, Samuel Hernandez (@brainstormrpg) e Vinícius Rosa.
JOGADORES DO PLAYTEST: Angelo Zimmermann, Bernardo Lima, Brau Saraiva, Bruna Klass,
Bruno Lucena, Cairo Noleto, Daniel Bicho, Danilo Vasco, Eri Santana, Felipe Duarte, Felipe Samedi,
Floko Thiers, Gabriel Ninomiya, Gabriel Peres, Glauber Khan, Gustavo Bagual, Gustavo Negreiro,
Gustavo Páscoa, Herllon Alves, Ian Leite, João Paulo Gonçales, Kalu Leite, Leonardo Martinez,
Luise Fuchsloch, Luiz Carvalho, Luiza Azevedo, May Avi, Marcelo Kraven, Marcus Baikal,
Matheus Rezende, Mesak, Rafael Perdiga, Samuel Hernandez, Serejo, Silver Tatttoer, Thiago Lima,
Thiago Roos, Victor Figueiredo, Victor Teixeira e Vinícius Rosa.
INSPIRAçÕES
LITERATURA: As Mil e Uma Noites, Conan (Robert E. Howard), Crônicas de Lankhmar (Fritz
Leiber), Eu Sou A Lenda (Richard Matheson), Hellboy, H.P. Lovecraft (vários), Junji Ito (vários).
AUDIOVISUAL: À Beira da Loucura (1994), A Múmia (1999), Missa da Meia-Noite (2021), Noites
Brutais (2022), O 13º Guerreiro (1999), O Enigma de Outro Mundo (1982), Origem (2022).
SISTEMAS DE RPG: OSE, Mark of the Odd, Cairn, Maze Rats, Mork Borg e outros jogos OSR / NSR. 23
Deuses Esquecidos um pesadelo
D8 POUCOS SE LEMBRAM E AGUARDAM O RETORNO DE... te encara...
1 Allat a Foice da Graça 1D12 E ATERRORIZA COM...
2 Baalshamin a Danação do Saber 1 Um largo sorriso macabro
3 Enki a Égide dos Miseráveis 2 Vermes rastejando na pele
4 Mujahfaf a Causa da Praga 3 Girinos visíveis no ventre
5 Qos o Tornado Inexplicável 4 Boca e olhos vazios
6 Ruda o Terror da Revolta 5 Uma cacofonia sussurrante
7 Xan o Lamento da Sede A 6 Mil olhos espalhados
8 Zalvator o Poder dos Justos 7 Mais braços que dentes
8 Tentáculos de tripas
Gangues, Grupos, Facções... 10
9 Uma presença incorpórea
Asas pingando sangue
D8 ALGUNS PODEM AJUDAR, OUTROS RIVALIZAR, HÁ QUEM QUEIRA ATÉ MATAR
11 Um olhar petrificante
1 Conquistadores do Inferno Oco/a
12 Uma aura congelante
2 Sombras do Sangue Ardente
3 Chacais do Vulto Silencioso/a D12 ESSA CRIATURA SÓ QUER...
4 Vermes do Dever Aterrorizante 1 Servir a alguém mais forte
5 Profetas da Tempestade Sagrado/a 2 Acumular riquezas
6 Horda da Alma Pulsante 3 Semear a loucura
7 Conclave do Dia Macabro/a 4 Usar uma roupa de escalpos
8 Fúria da Noite Podre 5 Comer olhos humanos
B 6 Costurar corpos mutilados
2D6 2-3 4-6 7-9 10-11 12 7 Influenciar mentes frágeis
REAÇÃO Agressivo Cauteloso Indiferente Amigável Prestativo 8 Proliferar e expandir
9 Maltratar tudo que vive
Esse lugar já foi iluminado... que sistema era usado? (d6): 1 ou 2-nada; 3-suportes de tochas / lâmpadas 4-fungos/cogumelos; 5-buracos para a superfície; 6-sistema de espelhos
D10 EXISTE 1D20 DESCRIÇÃO ALGO INESPERADO ACONTECE TESOURO ESCONDIDO
1 Uma casa solitária 1 Portal (Pág. 24) Ilusão enlouquecedora Ferramenta
2 Um poço empoeirado 2 Seres empalhados Alucinação coletiva d6 garrafas cheias
3 Uma caverna sinistra 3 Inundação / Fonte Toda luz se apaga d6 rações secas
4 Um templo estranho 4 Fungos amarelados Sons vindos de outra sala Tônico
5 Uma torre enigmática 5 Manchas escuras Nuvem de escaravelhos Pistola quebrada
6 Um palácio antigo 6 Destroços acumulados Alguém aborda (Pág. 1) d4 ânforas de óleo
7 O pútrido esgoto 7 Teias por toda parte Fantasma de um inimigo Água Benta
8 Uma mina abandonada 8 Ferramentas usadas Névoa sobrenatural d4 remédios
9 Uma masmorra 9 Estátua(s) / quadro(s) Objeto se move Núcleo de Golem
10 Uma tumba esquecida 10 Inscrições antigas Raízes nefastas Frasco de ácido
11 Ossos amontoados 2d6 vítimas em fuga d100 Moedas
D10 VOCÊ ENCONTRA A ENTRADA 12 Jaulas / Correntes Homúnculo Chave misteriosa
1 Entre árvores retorcidas 13 Guano espalhado Guardião nota presença Gemas (3d100)
2 Mas uma rocha bloqueia 14 1d10 cadáveres Um item aleatório some 5d100 Moedas
3 Enterrada na areia 15 Óleo esparramado Calor insuportável Bizarrice
4 Guardada por estátuas 16 Cheiro nauseabundo Ilusão de um Condenado Insígnia de Facção
5 Com vigias atentos 17 Substância pegajosa Tremor de terra Pergaminho
6 No meio da lama 18 Buracos e mais buracos Infestação de ratos Artefato Arcano
7 Num alçapão trancado 19 Espelhos / Reflexos Mald. & Presságios (Pág. 1) Role 2 vezes
8 Ardendo em chamas 20 Micro Oásis A régua do caos sobe Role 3 vezes
9 Camuflada no ambiente
10 No topo de um morro ARMADILHAS dados de dano (d8) ou turnos / inimigos (d4)
1D6 NATURAIS MASMORRAS URBANAS
D10 ESTE LOCAL É USADO COMO 1 Víboras Guilhotina Latas barulhentas
1 Depósito 2 Desabamento Dardos venenosos Supercola
2 Local de adoração 3 Areia Movediça Fosso com estacas Gaiolão
3 Laboratório 4 Espinhos Venenosos Gás sufocante Cães de guarda
4 Prisão 5 Ninho de Escorpiões Bloco de Pedra Pistão explosivo
5 Santuário 6 Gás Metano Signos Arcanos Seta automática
6 Acesso secreto
7
8
Proteção
Tortura
INTRUSOS que invadiram ou habitam os corredores do local
1D6 COMUNS CRIATURAS ESTRANHAS SOBRENATURAIS
9 Covil 1 Coiotes (2d6+2) Bestas do Assombro (d4) Rastejante
10 Sepulcro 2 Templários da União (d6) Lodo Preto Falso infante
3 Aristocrata e seguranças Zumbi do Fungo Estátua Viva
D10 GUARDADO POR
4 Cães raivosos (2d6) Papa-Ferrugens (d4) Fantasma
1 Esfinge
5 Lagarto monitor Golem Sombra
2 Bruxa da Areia
6 Grupo rival (Pág.24) Mutante (Pág. 24) Eletrospektrun
3 Djinn
4 Facção (Pág. 24) RÉGUA DO CAOS 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10
5 Oniromante
6 Múmia ENCONTROS 1 em 12 1 em 10 1 em 8 1 em 6 1 em 4
7 Aristocrata
8 Wampyr ENCONTROS BIZARRICES (role ou crie uma)
9 Demônio da Paralisia D8 ROLE A CHANCE DA RÉGUA QUE DIABOS É ISTO? AS VEZES É MELHOR NEM SABER...
10 Pesadelo (Pág. 24) 1 Guardião Espelho que reflete um rosto desconhecido
2 Capangas Frasco de sangue que nunca esfria
D10 E SEUS CAPANGAS 3 Algo inesperado Animal mal empalhado que diz 'sim' ou 'não'
1 Divs (d4+1) 4 Intrusos A cabeça encolhida de algo irreconhecível
2 Cultistas (3d6) 5 Criaturas estranhas Esponja que absorve todo sangue fresco
3 Klūfs (d4+1) 6 Seres sobrenaturais Mão mumificada que agarra o que encostar
4 Bandidos (2d6) 7 Role 2d6 sem repetir Pequeno retrato a óleo, que parece te vigiar
5 Assassinos (3d6) 8 Role 3d6 sem repetir Boneco de porcelana que muda a aparência
6 Maníacos (d4+1)
7 Nômades (3d6) Use esta página para ajudar na criação de um local de aventura. Encontre ou desenhe um mapa.
8 Guardas (3d6) Posicione as passagens da forma mais lógica. O mesmo para armadilhas. Use os recursos para pintar
9 Ghūls (d4+1) a história deste local. Este é um facilitador, caso você precise de algo rápido. De 5 a 10 salas já basta
10 Peris (2d6) para garantir a jogatina do dia. Role 1d10 para saber onde a régua começa na aventura.
Nome: Espírito Moedas:
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TOTAL ATUAL
Antecedente: P. de Reputação:
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Infortúnio:
Proteção: ����
--------------------------------------------------------- Infecção: �
REf ---------------------------------------------------------------------
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ast
[Link]@[Link]
Itens Pontos de Fadiga
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[Link]/[Link]
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[Link]
Objetos sem peso, Feitiços & Outros
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