CDM Quickplay
CDM Quickplay
José Cerqueira
O arquivo que você tem em mãos é uma prévia
do livro básico de Círculo dos Mundos, capaz
de levar você e seu grupo de jogo até
o quarto nível de personagem.
— José Cerqueira
Introdução ..................... 4 Melfo.............................................45 Usando&Carregando...............102
OQueéRPG?......................................4 Humano.........................................48 Armas.........................................103
As5VerdadesdoCírculo...................6 Elfo.................................................50 Armaduras&Escudos..............110
MecânicaBásica..................................7 Sinne..............................................53 ItensGerais................................113
Olorin.............................................56
Capítulo 1: Capítulo 4:
Draak............................................58
Regras do Jogo .............. 8 Magia ............................. 124
Teju..............................................60
FundamentosBásicosdoRPG........9 DomandooArcanum...............125
Testes...................................................10 Kyonshi.......................................62
Ildan...........................................64 OMagistério.............................127
Fortuna...........................................12
Classes...........................................66 RegrasdeMagias......................128
Habilidades.......................................13
Arcanista..................................68 ListadeMagias.........................132
Cenas................................................18
Combatente..............................72 DescriçãodasMagias..............133
Interpretação...............................18
Exploração....................................19 Malandro..................................76 Capítulo 5:
Orador....................................80
Combate.........................................22 Bestiário ...................... 140
Interlúdios.....................................31 Raízes........................................84
Criaturas...................................141
Perícias................................................32 Históricos...................................87
TiposdeCriaturas................142
Persona.......................................94
Capítulo 2: Criação ToquesFinais.............................97
FichasdasCriaturas.................144
de Personagem ............. 40 Lista de Condições................154
Atributos............................................41 Capítulo 3:
SofrendodanoMental.................42 Equipamento ............... 100 Open Game License................156
Heranças.............................................44 Riqueza&Moedas.....................101 Ficha de Personagem...........157
CRÉDITOS
Desenvolvimento: José Cerqueira.
Arte da Capa: Marcos “Gnomarc” Vasconcelos.
Arte do Quickplay: Gustavo Almeida e Marcos “Gnomarc” Vasconcelos
Direção de Arte: Cecília Magalhães.
Diagramação e Projeto Gráfico: José Cerqueira.
Esta é uma prévia de Círculo dos Mundos, para você começar a jogar e descobrir se gosta
do sistema. Para a versão completa, com mais habilidades, história, especializações, fichas
de criaturas e recompensas, você pode apoiar o financiamento coletivo clicando aqui.
Círculo dos Mundos é Copyright © 2023-2024 José Cerqueira. Todos os direitos reservados.
Este livro é publicado sob os termos da Open Game License. Open Game está explicada na página 157.
@josercerqjr @circulo_rpg
INTRODUÇÃO
B
oas-vindas ao Círculo dos Mundos, a frase que você deve estar formulando na sua
um cenário fantástico, trágico e exagera- cabeça neste momento é “sim, muito legal tudo
damente mágico, sobre pessoas, mundos isso, mas o que diabos é um RPG?”
e planos ligados por um destino final: retornar Basicamente, um jogo de intepretação (cuja
ao Vazio de onde vieram — guerreando contra sigla abreviada é RPG, que pegamos emprestado
ele ou morrendo tentando. do inglês Role Playing Game) é um jogo de tabu-
No Círculo, você e seus amigos interpre- leiro (coisas como War, ludo, Banco Imobiliário,
tam personagens que convivem com arcanistas xadrez, baralho... cujo objetivo é se divertir den-
sádicos e heróis valorosos neste universo de fan- tro das regras do jogo) misturado com a brinca-
tasia medieval e sombria. Em um cenário onde deira mais clássica de quando éramos crianças:
a única entidade benevolente que as pessoas co- faz-de-conta.
nheciam se sacrificou em prol de mantê-las vi- No RPG, você e seus amigos assumem o pa-
vas, o que havia de melhor no nosso âmago foi pel de personagens fictícias dentro de um uni-
se perdendo nos anos que seguiram a sua queda. verso imaginado e compartilhado por vocês. Há
Os mundos conhecidos, que estavam inter- uma pessoa do grupo, também chamada de nar-
ligados entre si por portais planares, passaram a radora, que age como a proponente de histórias,
serem chamados de Círculo dos Mundos, e, essa pessoa vai descrever o ambiente e o cenário
neste livro, você vai encontrar tudo que precisa ao redor das suas personagens. Enquanto os jo-
para viver aventuras recheadas de criaturas vin- gadores escolhem o que suas personagens farão
das de outros planos, de magia e de momentos em resposta às cenas e aos acontecimentos que
em que honra e deslealdade são os dois lados de tanto a narradora, quanto outros jogadores vão
uma mesma moeda suja e enferrujada. descrever durante o jogo.
Momentos heroicos vão dividir espaço com A diversão do RPG é exatamente essa: você
cenas de vilania e crueldade. A injustiça é a pro- e seus amigos contando uma história em coleti-
tagonista, enquanto os virtuosos lutam pelo que vo, com a ajuda das regras que você vai aprender
sobrou da sua esperança. Finais felizes são raros neste livro, de lápis, papel e de um conjunto de
no Círculo, mas eles existem — mesmo que a dados com quantidades variadas de faces.
vitória de hoje seja a semente para o problema
do amanhã. Usando Este Livro
O livro básico do Círculo dos Mundos
(este que você tem em mãos agora), está dividi-
do em três partes. A primeira traz tudo que você
precisa saber para criar sua personagem e jogar
o jogo em si, esse primeiro terço começa no Ca-
pítulo 1 e termina no Capítulo 5. A segun-
O que é RPG? da parte é destinada à narradora, com dicas para
desempenhar seu papel dentro do jogo e outras
informações e estatísticas úteis para isso, o Ca-
pítulo 6 e os Capítulos 7 e 8 compõem este
Se essa é a sua primeira vez abrindo um livro segundo terço. Por fim, a terceira parte é o Ca-
de RPG e sendo introduzido a esse tipo de jogo, pítulo 9, onde você pode aprender mais sobre
4 QUICKPLAY
o Círculo dos Mundos e sobre Orb, o princi- as criaturas se encaixam em um dentre seis ti-
pal mundo do cenário. pos: animais, humanoides, costrutos, espíritos,
monstros ou mortos-vivos.
Compreendendo o Texto Aliado. Uma criatura (PJ ou PdN) amisto-
Para facilitar a compreensão e clarificar cer- sa a sua personagem.
tos termos, este livro utiliza algumas formas de Inimigo. Uma criatura hostil a você.
apresentar as informações de jogo.
Objeto. Qualquer coisa não senciente —,
Habilidades & Condições. Todos os ti- uma espada, um baú e um navio são objetos.
pos de habilidades são referênciados com a pri-
Condição. Um efeito que afeta uma cria-
meira letra maiúscula e em itálico, isso também
se aplica às Condições que podem afetar as per- tura, como Envenenada ou Paralisada. Condi-
sonagens. Alguns exemplos são: Língua de Pra- ções são descritas na página 154.
ta, uma habilidade de orador; Bola de Fogo, uma Outros termos importantes, como PV e PM,
magia primal; e Envenenamento, uma condição. herança, classe, atributos, habilidades, perícia,
Testes. Você vai ler mais sobre eles em bre- nível, gatilho, fortuna, testes... são descritos com
ve, mas os testes sempre vão aparecer em negri- mais detalhes nas próximas páginas e nos próxi-
to durante o texto. Tanto o atributo/perícia que mos capítulos.
pode modificar o teste, quanto a sua dificuldade,
assim: “Força (DT 15)” ou “Medicina (DT 11).” Cenas, Aventuras,
Acrônimos e Siglas. Há uma quantidade Campanhas e Sessões
substancial de acrônimos e siglas que vão apare-
cer regularmente durante este livro. Sempre que A contagem de tempo dentro de um jogo de
uma sigla ou acrônimo for mencionado pela pri- interpretação funciona de maneira diferente dos
meira vez, estará acompanhado do seu significa- outros jogos de tabuleiro. Em um RPG, existem
do. Siglas com as quais você vai se acostumar ra- cenas, aventuras, campanhas e sessões.
pidamente são PV (pontos de vida) e PM (pon- Cenas são a menor e principal medida tem-
tos de mana), os principais recursos das perso- poral dentro do RPG. Uma cena equivale a cada
nagens (que também são chamadas de “PJs” no momento de interação e confronto que acontece
plural e “PJ” no singular). no mundo de jogo. Como a passagem de tempo
Caixas e Tabelas. Caixas informativas e no RPG é mais abstrata — você não precisa ter o
tabelas aparecem regularmente neste livro. Elas controle de quantos minutos leva para cozinhar
geralmente contem resumos das estatísticas ou um ensopado de coelho se sua personagem qui-
informações adicionais aos textos adjacentes. ser fazer isso. Porém quando repercussões sig-
nificativas podem ocorrer (explorar uma cripta
Termos Importantes ou derrotar uma criatura), a delimitação de cena
Além da forma como a informação é passada acontece. Cenas são divididas em três tipos: in-
neste livro, vale a pena conhecer termos que são terpretação, exploração e combate; que vão ser
usados de forma recorrente durante seu texto. A explicados no próximo capítulo.
seguir você pode começar a aprender sobre eles. Um conjunto de cenas que forma uma histó-
Personagem. Personagens são a represen- ria com início, meio e fim é chamado de Aven-
tação dos jogadores e da narradora no mundo tura. Aventuras são como episódios de séries,
de jogo. As personagens dos jogadores (PJ) po- capítulos de livros ou um filme numa trilogia. A
dem ser chamadas de “heróis” ou “aventureiros” cada aventura, geralmente, o grupo de persona-
e um coletivo de PJs é chamado de “grupo”. En- gens sobe de nível, mas isso pode não ocorrer se
quanto isso, todas personagens que não são con- a aventura for muito curta ou pode ocorrer mais
troladas pelos jogadores são chamadas de per- de uma vez caso a aventura seja muito longa.
sonagens da narradora (PdN). Seguindo esse mesmo preceito, uma Cam-
Criatura. Qualquer ser senciente, seja um panha é um conjunto de aventuras unidas por
camponês, um carniçal ou um demônio. Todas uma trama maior, como uma trilogia de filmes,
QUICKPLAY 5
coleção de livros ou a temporada de uma série. do jogador agir assim. Não existe um jeito de jo-
A campanha começa no início da primeira aven- gar bem ou mal, existe o jeito que você prefere e
tura e termina no final da última aventura rela- te diverte. Alguns jogadores estarão mais próxi-
cionada à trama — preferencialmente com a re- mos das mecânicas e vão gostar de calcular to-
solução dela. Não existe uma duração certa para das as estatísticas possíveis, enquanto outros se
as campanhas e cada grupo vai preferir jogar da divertem apenas com uma boa história e uma fi-
sua própria maneira, mas, se você e seus amigos cha que a respeite. Nenhuma das duas maneiras
estão começando agora no RPG, o recomenda- descaracteriza ou desvaloriza a outra, então faça
do é começar com campanhas curtas (com duas da forma que for melhor para você.
ou três aventuras) e depois ir aumentando o ta-
manho delas. Isso ajudará a narradora a ganhar Narrando
mais experiência na função, como os jogadores Os narradoras agem como diretoras de cine-
a testar e conhecer as mecânicas do sistema. ma (para filmes) e como árbitros de regras (para
Por fim, uma Sessão é o período que você e jogos). A principal diferença do papel da narra-
seus amigos vão se reunir para jogar. Assim uma dora para o de qualquer outro jogador é a forma
sessão começa quando vocês se reúnem e termi- de interagir com outros jogadores e com o cená-
na quando vocês guardam as fichas e se prepa- rio de jogo. É a narradora que prepara e planeja a
ram para ir embora (ou se desconectam de uma aventura, detalhando lugares, coadjuvantes e os
chamada on-line). Não existe relação entre uma desafios da cena. Porém, a não ser que se ganhe
sessão e as medidas de tempo mencionadas aci- dinheiro com isso, narrar não é um trabalho e a
ma. Cenas, aventuras e campanhas respeitam a qualidade da narração não precisa seguir um pa-
passagem de tempo do mundo de jogo, enquan- drão pré-estabelecido. Sua contribuição para a
to as sessões se referem ao tempo decorrido no história é a mesma, ela só acontece de maneira
mundo real. Seguindo esse pensamento, sessões diferente dos outros jogadores.
não representam sempre o mesmo tempo para o
mundo de jogo; há situações em que uma sessão
será o equivalente a um dia e outras que será e-
quivalente a meses e até anos.
As 5 Verdades
Os Papéis de Jogo do Círculo
Toda interação em mesas de Círculo dos
Mundos começa com a narradora propondo os
objetos e acontecimentos do ambiente e as per- 1. Magia e Tragédia. Círculo é um uni-
sonagens dos jogadores reagindo a eles. Jogado- verso de fantasia sombria, criaturas como uni-
res e narradoras têm papéis diferentes dentro de córnios e fadas não existem (mais). Elfos não são
um RPG, mas isso não torna a narradora numa criaturas majestosas e quase divinas, nem caval-
pessoa superior aos outros jogadores. gam alces enormes ou cavalos alados. O Círcu-
lo é cinza e sujo, é um cenário onde a vida já
Jogando não é justa há muito tempo, onde a maldade e o
O papel de jogador é, em resumo, reagir às si- ódio sorriem mais do que a justiça e esperança.
tuações propostas pela narradora. Ser um joga- Mas, acima de tudo isso, ainda existem pessoas
dor é prestar atenção na narração e nas descri- boas e que se importam com algo além das suas
ções de ambientes e de outras personagens para, próprias vontades e necessidades.
então, agir em resposta. Cada jogador declara a 2. Cinco Mundos. O mundo de Orb, mes-
ação da sua PJ do próprio jeito, não se preocupe mo sendo o mais importante e populoso dentre
em falar como a personagem ou usar da primei- os outros do Círculo, não é único. Existem ou-
ra pessoa quando estiver interpretando — isso é tras orbis (planetas) que podem compor suas a-
legal e divertido, e a maioria dos jogadores aca- venturas e campanhas. Mesmo que não estejam
ba gostando de jogar assim, mas não é obrigação descritos neste livro, eles ainda terão seu espaço
6 QUICKPLAY
em suplementos e materiais vindouros de CdM. Os Pronomes do Livro
3. Grupos de Heróis. As PJs são um gru- Neste livro (e nos próximos lançamentos
po, mesmo com as desavenças. Esse é um jogo de Círculo dos Mundos) optamos por
sobre interpretação e interação entre as pesso- definir o gênero de uma função importân-
as. Não há personagem “melhor”, não há heran- te para o jogo: as personagens.
ça ou classe mais forte. Mesmo o combatente Essa mudança ocorre principalmente para
apelão, capaz de causar uma quantidade grande evidenciar que as pessoas não masculinas
de dano, acabará sobrepujado por desafios que também assumem papéis de destaque em
sua espada ou a sua força não serão capazes de um jogo e narrativa. Nosso idioma já tem
vencer. Não há ninguém menos importante; to- o masculino como a flexão neutra das pa-
dos têm seu papel no grupo. lavras — dessa forma, a maior parte deste
4. A versão Oficial é a SUA. Quando texto vai trazer generalizações no mascu-
você e seus amigos se reúnem para jogar Cír- lino, como em o grupo e os jogadores —
culo dos Mundos, estão assumindo o prota- então optamos por dar este espaço para as
gonismo da história. Vocês são as personagens flexões menos utilizadas na nossa língua.
principais, suas escolhas que decidem o destino Esta mesma explicação se aplica para o pa-
das pessoas que vocês amam. Ainda que o autor pel da narradora.
planeje lançar histórias oficiais em livros e con-
tos, elas não virão para impedir que os jogadores
façam algo, mas sim para inspirá-los a fazê-lo.
CdM também tem uma regra diferente: ro-
5. Jogue como Quiser. Já escrevemos isso lagens duplas. Sempre que dois dos 3d6 rolarem
aqui, mas vale reforçar: não existe jeito errado o mesmo resultado, a ação que você estava ten-
de jogar CdM! Jogue todos os dias, todas sema- tando fazer tem um sucesso especial. Veja mais
nas, ou meses. Jogue por algumas horas ou atra- sobre isso no Capítulo 1, a seguir.
vesse a noite. Faça de cada sessão um evento de
drama e digno de um prêmio, ou faça delas uma
grande bagunça. RPG é sobre imaginar, sonhar e
Começando a Jogar
se divertir com os amigos, nada disso tem limite.
Para jogar Círculo dos Mundos você vai
precisar do seguinte:
• Um grupo de amigos com qualquer nú-
mero de pessoas. Podem ser três (uma narra-
Mecânica dora e dois jogadores) a seis (uma narradora e
Básica
cinco jogadores). Esses números são ideais, mas
podem variar para a necessidade da sua mesa.
• Ficha de personagem que está disponí-
vel na última página deste livro.
O Círculo dos Mundos (que também po- • Dados com quatro, seis, oito, dez, doze e
demos abreviar para CdM) tem uma regra sim- vinte faces. Os dados são abreviados, respectiva-
ples que é usada em grande parte das situações. mente, como d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Existem
Toda vez que você fizer uma ação cuja falha ou o também as abreviações d2 (role uma moeda ou
sucesso sejam relevantes, você faz um teste. Para qualquer dado; cara é 1, coroa é 2; ou qualquer
isso você vai: valor ímpar é 1 e qualquer valor par é 2), d3 (role
• Rolar três dados de seis lados; 1d6 e divida por 2 e arredonde para cima) e d%
(role 2d10, um para a dezena e outro para a uni-
• Somar os modificadores adequados;
dade; um resultado 0 0 é igual a 100). Você tam-
• Comparar o resultado à dificuldade (DT) bém vai precisar de três dados de seis faces, dois
da ação, um número definido pela narradora. com cores iguais e um de cor diferente. Na falta
Se o resultado for igual ou maior, você tem de dados, há vários aplicativos gratuitos que po-
sucesso. Mantenha essa mecânica em mente. dem ser usados para simular as rolagens.
QUICKPLAY 7
1
CAPÍTULO
A
experiência única de jogar RPG começa no momento em que seu grupo de
jogo se reúne para uma sessão e termina quando vocês acharem que deve
(na maioria das vezes e se possível, nunca).
Este capítulo vai introduzir você nas principais regras, mecânicas e noções que
você precisa ter para jogar Círculo dos Mundos. Passando pelos fundamentos
básicos de jogo, pelos testes, pelo funcionamento das habilidades e, principalmen-
te, quais são os três tipos de cenas e como cada um deles funciona no jogo.
Porém, se você se sentir sobrecarregado com todas essas informações, não pre-
cisa se preocupar. Grande parte das regras do RPG você vai aprender jogando, e a
outra parte provavelmente vai ser ensinada pela narradora da sua mesa de jogo. Seu
papel como jogador é apenas cuidar da sua personagem, entender como sua ficha
funciona e interagir bem com as outras pessoas do grupo.
Se você estiver confortável com esses papéis, o resto virá com tempo. RPG é so-
bre colaboração e aprender as regras é um processo que o grupo todo passa junto.
8 QUICKPLAY
que você quer fazer. Descreva para a narradora a
ação que sua personagem está planejando reali-
QUICKPLAY 9
TESTES
Em Círculo dos Mundos, sempre que as
personagens fazem ações cujo resultado é incer-
Testes de Perícia
to, que envolva riscos ou que sucesso e falha vão Funcionam como testes de atributo. Porém
impactar a narrativa, o jogador precisa fazer um você soma o bônus da perícia em questão.
teste. Um teste é a rolagem de 3d6 (dois da mes-
ma cor e um de cor diferente) + os modificado- Teste de Perícia = 3d6 +
res adequados. Atributo + Bônus de Perícia
Testes são classificados pela característica a O Capítulo 3: Perícias, Habilidades
ser utilizada (atributo ou perícia) e pelo que de- & Especializações explica como cada perícia
fine a sua dificuldade (DT). Podem ser testes co- funciona e como calcular seus bônus.
muns, opostos ou estendidos.
Testes Comuns
Rolagens Duplas Este é o tipo mais utilizado de teste, quando
a PJ está competindo contra o ambiente ao seu
Quando o jogador ou a narradora faz um tes-
redor. Testes comuns são utilizados contra uma
te e rola o mesmo valor em dois dos três dados
DT definida pela narradora. Consulte a Tabela
da rolagem, significa que fez uma rolagem du-
1-1 para dificuldade e exemplos básicos de tes-
pla (ou uma “dobradinha”, como os jogadores do
tes comuns. Você pode encontrar mais detalhes,
Círculo têm chamado).
exemplos e dificuldades no Capítulo 3.
Rolagens duplas têm efeitos específicos para
cada tipo de cena (veja mais na página 18) e pa-
ra certos tipos de habilidades e magias (veja a p.
128), mas a mecânica para eles é a mesma: quan- Tabela 1-1: Dificulades
do fizer uma rolagem dupla, você deve conferir o
resultado do Dado do Destino (o dado que tem Tarefa DT Exemplo
a cor diferente dos outros dois). Então, você de- Subir uma encosta
Fácil* 7
ve comparar com a lista de efeitos para o tipo de íngreme (Atletismo)
cena em que você está ou para a habilidade que Média 10
Ouvir um guarda se
pediu o teste. aproximando (Percepção)
Usados para tarefas básicas, para as quais as Quase Fabricar um item com
25
Impossível quatro melhorias (Ofício)
perícias não se aplicam. Para fazer um teste de
atributo, role 3d6 e some o atributo apropriado. *Testes fáceis normalmente não são exigidos — para
acelerar o jogo, a narradora pode considerar que
Teste de Atributo = você passa em testes fáceis automaticamente.
3d6 + Atributo
10 QUICKPLAY
Testes Opostos Alternativas para
o Dado do Destino
Quando uma criatura está competindo com Você pode não ter dois dados iguais e um
outra criatura, é preciso de um teste oposto. As diferente em casa. Como uma alternativa,
duas criaturas fazem seus testes normalmente e você pode rolar dois dados e rolar um ter-
aquela com maior resultado é a vencedora. Caso ceiro, este último sendo o Dado do Des-
os resultados sejam iguais, aquela com o maior tino da rolagem. Se você rola dados por a-
plicativos (como Discord, Roll20 ou Foun-
valor no Dado do Destino vence. Se ainda assim
dry), considere que o último dado rolado é
houver empate, vence quem tiver o maior bônus
o resultado do Dado do Destino.
de perícia. Se as estatísticas ainda forem iguais,
as duas criaturas devem refazer seus testes.
Misturando Testes Comuns e Opos-
tos. Há testes que podem ser considerados co- (usando a mesma perícia ou alguma que se en-
muns e opostos ao mesmo tempo. Por exemplo: caixe no teste).
se houver quatro personagens apostando corri- Um teste de ajuda concede à líder um bônus
da para chegar no topo de uma colina, todas elas de +1, e +1 para cada 6 pontos acima da DT (+2
devem fazer um teste de Atletismo contra uma para um resultado 17, +3 para um resultado 23 e
DT. Quem passar chega ao topo da colina; den- assim por diante).
tre estas, aquela commaior resultado é a que vai
chegar primeiro.
Regras Adicionais
para os Testes Testes
Resultados Automáticos
Estendidos
Sempre que fizer um teste e seu resultado for
18 (6 nos 3d6), você rolou um sucesso automá-
tico. E sempre que o resultado for 3 (1 nos 3d6) A maior parte das atividades pode ser resol-
você rolou uma falha automática. vida com um único teste, mas existem situações
mais complexas e que consomem um certo tem-
Vantagem e Desvantagem po. Para estes momentos, a narradora deve pe-
dir um teste estendido.
Alguma habilidades e características podem
conceder vantagem ou desvantagem num tes- Num teste como esse, o grupo ou a persona-
te. Quando isso acontecer, você deve rolar duas gem precisam alcançar um limiar de sucesso an-
vezes para o mesmo teste e deve escolher o me- tes de um certo número de falhas. A ação só está
lhor valor, em caso de vantagem, e o pior valor, completa quando a soma dos resultados do da-
em caso de desvantagem. Caso múltiplos efeitos do do destino de todos participantes é igual ao
concedam vantagem, apenas uma rolagem é fei- limitar de sucesso ou maior.
ta além da rolagem padrão. Se você tiver vanta- A Tabela 1-2 fornece as diretrizes básicas
gem e desvantagem no mesmo teste, rola como para os narradoras definirem o limiar de sucesso
um teste padrão, com apenas um dado. de testes estendidos. Ela informa tanto o limiar
de sucesso, quanto um número de falhas permi-
Prestando Ajuda tidas sugeridas para cada limiar de sucesso.
Personagens podem se ajudar a realizar uma
mesma tarefa. Nestas situações, uma PJ deve ser Testes Estendidos Abertos
escolhida como líder (normalmente aquela que A narradora pode permitir que os jogadores
tem o maior bônus) e rola um teste comum, en- decidam quais perícias vão usar em um teste es-
quanto as outras devem fazer um teste de DT 11 tendido. O jogador escolhe a perícia e então ex-
QUICKPLAY 11
Tabela 1-2:
Testes Estendidos Fortuna
Limiar de Falhas
Dificuldade
Sucesso Permitidas
Média 5 5 Seja por sorte, talendo, desígnio do Destino
Difícil 10 4 ou pura determinação, personagens no Círcu-
lo dos Mundos têm algo que as diferencia de
Desafiadora 15 3
pessoas comuns. Isto é o que chamamos de For-
Formidável 20 2 tuna. Gastar Fortuna pode ser a diferença entre
a vida e a morte, para aventureiros como vocês,
isso significa muito!
plica como vai usá-la para resolver o desafio. Há
casos em que perícias fora da lista de perícias do Ganhando Fortuna
teste estendido só podem ser usadas uma vez. Você ganha Fortuna sempre que ativa o seu
gatilho (mais no próximo capítulo). Porém, há
Testes Estendidos em Grupo um limite para a quantidade de Fortuna que PJs
Testes estendidos podem ser feitos por mais podem acumular. Começando com um máximo
de uma personagem, até mesmo pelo grupo to- de 2 no 1º nível. A cada quatro níveis, esse máxi-
do. Caso mais de uma personagem esteja parti- mo aumenta em +1. Anote na ficha seu máximo
cipando do teste estendido, ele deve ser resolvi- de Fortuna, você receberá um objeto (um dado,
do com “rodadas”; a cada rodada um jogador faz uma moeda ou coisas do tipo) da narradora indi-
um teste. No fim, a narradora deve somar os da- cando quando ganhar Fortuna. A quantidade de
dos do destinho e a quantidade de falhas de to- Fortuna que você tem zera no início da sessão.
dos para definir se o grupo foi bem-sucedido no
teste estendido ou não. Usando Fortuna
Gastar Fortuna é uma ação livre. Você pode
Ajuda e Testes Estendidos gastar quanta Fortuna tiver, mas não pode gas-
Personagens podem ajudar em testes esten- tar mais de 1 Fortuna no mesmo benef ício e na
mesma rodada. Os benef ícios são:
didos usando a regra padrão para prestar ajuda.
Porém uma perícia usada para ajudar não pode Ação Extra. Você recebe uma ação rápi-
ser usada novamente no teste estendido, seja pa- da ou uma ação padrão adicional no seu turno.
ra prestar ajuda, seja para o teste principal. Aumentar Defesa. Você pode aumentar
a sua Defesa em +1d4 durante uma rodada.
Dificultando Rerolar. Você pode rolar um teste recém
Testes Estendidos realizado, mas deve ficar com o segundo resul-
Há duas formas para a narradora dificultar os tado. Você não pode usar Fortuna para obrigar
testes estendidos caso estejam fáceis demais ou a narradora ou outro jogador a refazer um teste.
a narrativa peça pela dificuldade: DT cumulati- Restaurar PV. Você recupera uma quan-
va e penalidade por falha. tidade de PV igual a 6 + COR. Se estiver acima
No primeiro caso, a DT aumenta em +1 para do 7º nível, recupera PV igual a 12 + COR x2; e,
cada dois testes (independente do sucesso ou fa- se estiver acima do 15º nível, recupera PV igual
lha), representando uma dificuldade crescente. a 18 + COR x3.
No segundo caso, a narradora aplica uma pe- Sobreviver. Você passa automaticamente
nalidade para cada falha — para além de chegar em um Teste Final (descrito no fim deste capítu-
mais perto da falha total. Uma personagem esca- lo) e fica estável, mas não acorda. Você não está
lando uma montanha pode sofrer dano caso fa- mais Morrendo, mas está Inconsciente e precisa
lhe, representando ferimentos durante a subida. ser alvo de Primeiros Socorros para acordar.
12 QUICKPLAY
HABILIDADES
Usando Habilidades Alcance
Habilidades podem ser passivas (seus efeitos Muitas habilidades possuem um alcance, is-
estão sempre funcionando) ou ativadas (preci- to é, a distância máxima a partir da personagem
sam ser usadas para gerar seus efeitos. Para usar a qual o efeito se origina. O alcance pode ser:
habilidades ativadas você precisa gastar um tipo Pessoal. A habilidade afeta somente a per-
de ação e, provavelmente, pontos de mana. sonagem e/ou objetos que está carregando. Pode
ser, também, uma habilidade cuja área se inicie
Ação Necessária a partir da personagem.
Os ícones ao lado dos nomes de uma habili- Toque. A personagem precisa tocar o alvo
dade determinam a ação necessária para usá-la. em seu alcance natural para afetá-lo (tocar o al-
Caso não haja ícone, usar uma habilidade é sem- vo faz parte da ação da habilidade).
pre uma ação livre. Habilidades também podem
Curto. Alcança alvos a ate 9m | 6q.
ser ativadas por decorrência de um outro even-
to, estas são ativadas como uma reação e só po- Médio. Alcança alvos a ate 30m | 20q.
dem ser usadas uma vez por evento. As habili- Longo. Alcança alvos a ate 90m | 60q.
dades engatilhadas (que são ativadas em decor- Ilimitado. Alcança qualquer lugar no pla-
rência de outro evento) têm o ícone de reação. no em que a personagem esteja. A não ser que
a descrição da habilidade diga o contrário, você
Custo em Pontos de Mana precisa conhecer o ponto de origem do efeito.
A descrição da habilidade determina se vo-
cê precisa de PM para usá-la. Nesse caso, gasta Efeito
seus PM mesmo em caso de falha. Para habilida-
des com custo em PM variável, o máximo de PM Toda habilidade têm um efeito, as regras ge-
que você pode gastar por uso é igual ao seu ní- rais para eles estão descritas a seguir. Efeitos po-
vel (mas você sempre pode usar a habilidade em dem possuir um tipo (veja a página 22).
seu custo mínimo).
Alvos & Áreas
Custos Especiais A maior parte das habilidades atinge um ou
Algumas habilidades possuem custos além mais alvos ou afeta uma área.
de pontos de mana.
Alvo. A habilidade afeta um ou mais alvos,
Componente Material. A habilidade e- que podem ser criaturas ou objetos. Você usa a
xige o gasto de ingredientes para ser usada. Es- habilidade sobre os alvos, mas deve ser capaz de
ses ingredientes são consumidos mesmo caso a percebê-los. Uma habilidade usada sobre o tipo
habilidade falhe. de alvo errado falha automaticamente. O narra-
Penalidade de PM. A habilidade reduz o dor tem a palavra final sobre o tamanho de ob-
seu máximo de PM enquanto estiver ativa. Esses jetos que podem ser alvos de habilidades, no ge-
PM não são recuperados até o efeito acabar. ral, comparando-os com o tamanho das criatu-
Sacrifício de PM. Certas habilidades têm ras (veja a página 98).
um custo extremamente alto: você deve perder Área. A habilidade afeta uma área. No ge-
permanentemente uma certa quantidade de PM ral, você escolhe um ponto dentro do alcance e
para poder usá-las. que possa perceber para ser a origem do efeito,
QUICKPLAY 13
mas não controla quas criaturas ou objetos são Efeitos que Afetam Testes
afetados. Em habilidades com alcance pessoal, a
área começa a partir de você e não te afeta. Em Efeitos que fornecem um bônus a um teste
geral, áreas se enquadram numa das categorias: ou modificam sua dificuldade devem ser usados
antes de rolar o dado. Efeitos que concedem van-
• Cilindro. Um cilindro surge na interseção tagem ou desvantagem, bem como uso de For-
de quatro quadrados, estendendo-se até o limite tuna Rerolar, devem ser usados antes que o nar-
do seu raio e subindo até a altura indicada. rador declare se você passou ou não no teste.
• Cone. Um cone surge adjacente a você e na
direção escolhida, alargando conforma a distân- Acumulando Efeitos
cia aumenta (veja a ilustração acima). Efeitos por quaisquer fontes (perícias, itens,
• Cubo. Um cubo surge no quadrado (ou nos habilidades, magias, parceiros e o ambiente) in-
quadrados) escolhidos com o volume indicado. teragem a depender da sua origem.
• Esfera. Uma esfera surge na interseção de Efeitos por habilidade e perícias acumulam
quatro quadrados, estendendo-se para todas as entre si, exceto quando vierem da mesma habi-
direções até o limite de seu raio. lidade ou perícia. Efeitos por itens, magias, par-
• Linha. Uma linha surge adjacente a você e ceiros e o ambiente acumulam com outras fon-
se afasta reta de você até o fim do alcance. A não tres, mas não entre si.
ser que dito o contrário, ela tem 1,5m de largura. Armaduras. Bônus na Defesa e penalida-
• Outros. Algumas habilidades podem ter á- de armadura de escudos se acumulam com os de
reas específicas, citadas em sua descrição. armaduras e um outro item a sua escolha.
Criação. Caso uma habilidade crie ou in- Atributos. Um mesmo atributo não se a-
voque alguma coisa, ela aparece em um local a cumula em características de PJ. Ou seja, a mes-
sua escolha dentro do alcance e que você possa ma personagem não soma duas vezes o Espírito
perceber. em seus pontos de mana.
14 QUICKPLAY
Chance de Falha nunca vai acumular aci- mitem que o(s) alvo(s) faça(m) um teste para e-
ma de 75%. Sempre há, no mínimo, uma chance vitar ou reduzir seus efeitos, isso é um teste de
de falha de 1 em 4 para ter sucesso. resistência. O tipo de teste (Essência, Fortitude,
Reduções de Custo de PM não acumu- Reflexos ou Vontade) e a maneira como ele alte-
lam. Uma habilidade não pode ter seu custo re- ra o efeito são descritos na habilidade.
duzido para menos de 1 PM. A DT do teste de resistência para quaisquer
efeitos gerados por uma personagem é 10 + 1/4
Duração do nível da personagem + o seu valor em um
atributo. O atributo aparecerá entre parênteses
A duração indica por quanto tempo a habili- na descrição do efeito (para magias, sempre é o
dade mantem seu efeito. atributo Espírito).
Instantânea. O efeito termina assim que Anula. A habilidade não tem efeito sobre o
a habilidade é usada, embora as suas consequ- alvo que passe em seu teste de resistência.
ências possam durar. Parcial. O efeito é reduzido para alvos que
Cena. A habilidade dura uma cena, encer- passem no teste de resistência.
rando-se quando esse momento acaba. Uma ce- Reduz à Metade. O efeito da habilidade é
não não tem uma medida fixa (mais sobre a du- reduzido à metade no alvo que passe no teste.
ração de cenas estará descrito no livro básico). Desacredita. Apenas para efeitos que ge-
Sustentada. A personagem deve gastar 1 ram ilusões. Se uma criatura interagir com a ilu-
PM como ação livre no começo do seu turno pa- são, tem direito a um teste para perceber se ela
ra manter o efeito ativo. Se não o fizer, a habili- não é real. A ilusão continua funcionando mes-
dade termina. Você só pode manter uma magia mo que alguma criatura perceba que não é real.
sustentada por vez, mais uma quantidade ilimi- Objetos e Dano. A menos que a descrição
tada de outras habilidades. do efeito diga o contrário, itens carregados não
Definida. A duração pode ser medida em sofrem dano por magias (mesmo por magias de
rodadas, horas, dias ou outra medida de tempo. área). Objetos soltos não sofrem dano.
Permanente. A habilidade fica sempre ati- Teste de Perícia. Há habilidades que in-
va, mas ainda pode ser encerrada de outras for- cluem testes de perícia para resistir a seus efei-
mas. tos. A menos que a descrição indique o contrá-
rio, a dificuldade desses testes é igual a DT para
Duração e Áreas. No caso de uma habi-
resistir à habilidade.
lidade afetar uma área, seus efeitos permanecem
nessa área durante sua duração.
Descarregar. Há habilidades que duram
Tipos de Efeitos
até serem ativadas e descarregadas. A habilida- Muitos efeitos são categorizados em um (ou
de permanece “dormente” até que um determi- em mais de um) dos tipos a seguir. Grande par-
nado evento aconteça, quando é ativada e des- te dos tipos de efeito não possui efeito em regra.
carregada, ou até que sua duração termine. Contudo indicam como o efeito pode interagir
Encerrando Habilidades. Uma perso- com outros. Uma criatura imune a medo não é
nagem podem encerrar uma habilidade sua e os afetada por efeitos desse tipo, por exemplo.
seus respectivos efeitos como uma ação livre. Atordoamento. Afeta a capacidade de a-
Morte e Duração. A morte de uma per- gir do alvo.
sonagem não afeta suas habilidades (exceto sus- Cansaço. Diminui as capacidades f ísicas
tentadas) — elas permanecem até que a duração do alvo. Construtos e mortos-vivos são imunes
termine. a efeitos de cansaço;
Climático. Gerado pela natureza.
Testes de Resistência
Cura. Cura pontos de vida do alvo.
Habilidades prejudiciais normalmente per- Dano. Causa dano no alvo. Efeitos desse ti-
QUICKPLAY 15
po são subdivididos em tipos (veja a p. 22). pecíficas do corpo de uma criatura que podem
Luz. Efeitos relacionados a dano e cura por ser usadas para atacar, como chifres ou garras.
luz, iluminação e energia positiva (sinônimo). Armas naturais são consideradas armas corpo a
corpo leves e, assim como ataques desarmados,
Mágico. Funcionam através de forças arca-
não são afetadas por efeitos que afetem objetos
nas e do arcanum. Efeitos marcados com o sím-
(uma arma natural não pode ser desarmada ou
bolo “o” são mágicos. Os efeitos desse tipo po- quebrada, por exemplo) ou armas que precisam
dem ser subdivididos em tradições de magia (ve- ser empunhadas. A quantidade e tipo de dano
ja a página 126). de cada arma natural é apresentada em sua des-
Medo. Apavoro capaz de prejudicar o alvo. crição.
Criaturas com Saber nulo são imunes a medo. Bando. A criatura é formada por um gru-
Mental. Afeta a mente do alvo, diminuin- po de indivíduos, indicados na descrição da ha-
do suas capacidades ou influenciando-a. Criatu- bilidade. Bandos geralmente são formados por
ras com Saber nulo são imunes a esses efeitos. criaturas do mesmo tipo, mas bandos compos-
Metabolismo. Afeta fisiologicamente o al- tos por criaturas diferentes também existem. As
vo. Incluem doenças e fome. Construtos e mor- criaturas com essa habilidade possuem o ícone
tos-vivos são imunes a efeitos de metabolismo. em sua linha de tipo.
Metamorfose. Altera a forma corporal do Cura Acelerada. No início do seu turno,
alvo. Inclui petrificação. a criatura recupera pontos de vida iguais ao seu
valor dessa habilidade (por exemplo, 5 PV com
Movimento. Afeta ou remove a capacida-
Cura Acelerada 5). Se houver algum tipo de da-
de de se movimentar do alvo.
no listado após uma barra, a criatura não recu-
Perda de Vida. Reduz os PV do alvo. Não pera dano daqueles tipos. Uma criatura com Cu-
é afetado por redução de dano. ra Acelerada 10/ácido recupera 10 PV no iní-
Sentidos. Afeta os sentidos f ísicos do alvo, cio de seu turno, a menos que o dano tenha sido
por exemplo, impedindo-o de ver ou ouvir. causado por ácido, por exemplo. Múltiplas ha-
Trevas. Efeitos que canalizem energia ne- bilidades de Cura Acelerada se acumulam. Cura
Acelerada não afeta perda de PV.
gativa (sinônimo de trevas).
Deslocamento de Escalada. Pode ca-
Veneno. Efeitos gerados por venenos. Mor-
minhar por superf ícies verticais, inclusive de ca-
tos-vivos e construtos são imunes a venenos.
beça para baixo, como se fossem o chão. O mo-
vimento de escalada segue as demais regras de
movimento e é afetado pelas características da
superf ície. Uma criatura que esteja escalando e
Habilidades perca seu deslocamento de escalada ou a capa-
cidade de realizar ações f ísicas (como por ficar
Comuns Inconsciente ou sob Paralisia) cai.
Deslocamento de Escavação. Pode se
movimentar sob terreno granular, como terra e
areia (mas não atravessar rocha sólida). Após a
As habilidades a seguir podem ser forneci- passagem da criatura, o terreno atrás dela se fe-
das por diversas fontes, como herança e magias. cha devido aos restos de material deixados para
Agarrar Aprimorado. Se acertar um a- trás. Deslocamento de escavação pode ser afeta-
taque com uma arma natural (especificada na do pelas características do terreno.
habilidade), a criatura poderá fazer a manobra Deslocamento de Natação. A criatura
agarrar com esta arma como uma ação livre. En- pode se deslocar em líquidos sem precisar fazer
quanto está usando a arma natural para agarrar, testes de Corpo. Porém, assim como criaturas
a criatura não pode usá-la para desferir outros terrestres podem precisar de testes de Agilidade
ataques. em certas circunstâncias (como em terreno es-
Arma Natural. Representam partes es- corregadio), uma criatura com deslocamento de
16 QUICKPLAY
natação pode precisar de testes de Corpo (como crição da habilidade. Criaturas particularmente
em correntes aquáticas muito fortes). A criatu- raras ou exóticas podem ter condições específi-
ra não sofre penalidades e limitações por estar cas para serem adquiridas como parceiros. Veja
submersa (com exceção das relacionadas às suas o Capítulo 6 para regras de parceiros.
armas — veja a página 103). Percepção às Cegas. A criatura usa sen-
Deslocamento de Voo. Pode voar. Cria- tidos diferentes da visão (como sensibilidade a
turas com deslocamento de voo podem encerrar vibrações, radar, sonar, etc.). Efeitos relaciona-
seu deslocamento em pleno ar e pode se mover dos à visão, como escuridão e invisibilidade, não
e atacar como uma criatura terrestre. Uma cria- a afetam. Ela ainda pode fazer testes de Percep-
tura voando que perca seu deslocamento de voo ção para observar usando estes sentidos, ao in-
ou a capacidade de realizar ações cai 150m por vés da visão. Esta habilidade tem alcance curto
rodada. Uma criatura voando que seja o alvo de (a menos que especificado o contrário).
uma manobra derrubar bem-sucedida cai 1d6 x Redução de Dano (RD). A criatura igno-
1,5m antes de recuperar o voo. ra parte do dano que sofre. Por exemplo, se uma
Enxame. A criatura é um aglomerado de criatura com RD 5 sofre um ataque que causa 8
seres menores que agem em conjunto. Pode en- pontos de dano, perde apenas 3 PV. A redução
trar no espaço ocupado por uma personagem e, pode ser contra um ou mais tipos de dano es-
no fim de seu turno, causa um efeito (geralmen- pecíficos. Assim, uma criatura com redução de
te dano) indicado na sua descrição a qualquer fogo 10 ignora 10 pontos de dano de fogo, mas
criatura em seu espaço, automaticamente. Um sofre dano dos outros tipos normalmente. Caso
enxame é imune a manobras de combate e efei- um ou mais tipos de dano estejam listados após
tos que afetam apenas uma criatura e não cau- uma barra, a RD não se aplica àqueles tipos. Por
sam dano, e sofre apenas metade do dano de a- exemplo, uma criatura com RD 10/mágico igno-
taques com armas. Porém sofre 50% a mais de ra 10 dano de todos os ataques que sofrer — ex-
dano por efeitos de área. Estar dentro de um en- ceto dano causado por habilidades e armas má-
xame conta como condição ruim para lançar gicas. Múltiplos efeitos de RD são cumulativos.
magias. Criaturas com a habilidade Enxame têm Resistência a <Efeito>. A criatura re-
o ícone em sua linha de tipo. cebe um bônus em testes de resistência contra
Faro. A criatura tem olfato apurado. Con- efeitos do tipo especificado no nome desta habi-
tra inimigos que não possa ver, ela não fica des- lidade. Por exemplo, uma criatura com resistên-
prevenida e camuflagem total lhe causa apenas cia a magia +2 recebe +2 em testes de resitência
20% de chance de falha em alcance curto. contra efeitos mágicos.
Imunidade. A criatura é imune a um tipo Sensibilidade a Luz. A criatura é suscetí-
de efeito ou outro elemento, como uma condi- vel a luz. Quando exposta à luz do sol ou similar,
ção ou uma habilidade específica. Ela não sofre ela fica sob Ofuscação.
nenhuma consequência direta daquilo contra o Visão na Penumbra. A criatura enxerga
que é imune. Ela ainda pode ser afetada indire- em escuridão leve em alcance curto (exceto má-
tamente — por exemplo, uma criatura imune a gica). Ela ignora camuflagem leve por esse tipo
magia ainda é afetada por terreno dif ícil cria- de escuridão.
do por magias. Imunidade a rolagens duplas as Visão no Escuro. A criatura enxerga em
transforma em rolagens normais. escuridão total em alcance curto (exceto mági-
Incorpóreo. A criatura não tem corpo f í- ca). Ela ignora camuflagem total por esse tipo
sico. Ela só pode ser afetada por armas e habili- de escuridão.
dades mágicas (mesmo as com alcance toque) Vulnerabilidade a Dano. A criatura so-
ou outras criaturas incorpóreas. Ela pode atra- fre +50% a mais de dano de um tipo específico.
vessar objetos sólidos, mas não manipulá-los e Por exemplo, se uma criatura que possui vulne-
tem Corpo nula. rabilidade a fogo sofre um ataque que causa 15
Parceiro. A criatura pode ser empregada pontos de dano de frio, ela sofre 22 pontos de
como um parceiro de um tipo indicado na des- dano (15 x 1,5 = 22).
QUICKPLAY 17
CENAS
Há três tipos de cenas em CdM: de interpre- vai tentar prejudicá-los, mesmo correndo peri-
tação, de exploração e de combate. Além delas, go — pode inclusive roubá-los e possivelmente
há interlúdios, o tempo entre cenas e aventuras. vai atacá-los quando tiver a chance.
18 QUICKPLAY
ou alguém da cena é passível de interação, mes-
mo que a narradora não o tenha descrito.
QUICKPLAY 19
Marcha Forçada. As distâncias descri-
tas acima consideram o rítmo normal de cami-
Tabela 1-4: Urgência nhada, mas é possível avançar mais rápido. Nes-
Rodadas se caso, a distância por hora dobra, mas a cada
Grau de Urgência
Disponíveis hora a personagem deve passar em um teste de
Muito Baixo 6 Fortitude (DT 15 +1 por teste anterior) ou per-
de 1d6 pontos de vida.
Baixo 5
Perdendo-se. Se o grupo estiver seguindo
Médio 4
uma estrada ou um acidente geográfico (como
Alto 3
um rio ou praia), a personagem que está guian-
Muito Alto 2 do o grupo deve passar em um teste de Sobre-
vivência por dia, ou ficarão perdidos. Um grupo
perdido viaja numa direção aleatória. Cada per-
Ao atingir o número máximo de rodadas, a sonagem pode fazer um teste de Sobrevivên-
investigação termina. Para adicionar mais pres- cia (DT 18 –1 por dia de viagem aleatória) por
são e emoção a uma cena de exploração de in- dia para perceber que está no caminho errado e
vestigação, a narradora pode determinar que pa- determinar um novo caminho com um teste de
ra cada três falhas em testes de procurar pistas, Sobrevivência (DT do terreno).
o número de rodadas diminui em 1. Suprimentos. No geral, é melhor não se
importar com a quantidade de comida ou bebi-
Jornada da que as personagens carregam. A exceção para
isso é quando a aventura em si exige preocupa-
Por vezes, o grupo se encontrará obrigado a ção com suprimentos — durante uma travessia
partir de um lugar para outro. Atravessando os pelo deserto, a falta de água e comida pode ser
ermos e enfrentando perigos no caminho. tão perigosa quanto qualquer monstro! Nesse
Jornadas transformam viagens em uma par- caso, os jogadores devem controlar quantas ra-
te significativa da aventura, mas elas não são ne- ções de viagem possuem. Usar testes de Sobre-
cessárias sempre que o grupo vagar de um pon- vivência para encontrar mais suprimentos, e de
to a outro no mapa, apenas quando o caminho Fortitude para resistir à fome e à sede, podem
também for importante. tornar uma viagem através de uma região inós-
pita tão emocionante quanto um combate.
Atravessar 1 hexágono no mapa de Orb con-
ta como percorrer 36km no mundo de jogo. Acampamento
Velocidade de Viagem. O grupo avança
Quando descansam durante jornadas, as PJs
um número de quilômetros igual a quatro ve-
podem realizar atividades simples para aprovei-
zes o deslocamento da personagem mais lenta
tar o máximo do seu tempo.
por dia. Assim, se o deslocamento mais lento do
grupo for 6m, o grupo avança 24km por dia; se Em um descanso, as personagens devem fa-
for 9m, avança 36km por dia, e assim por diante. zer atividades mínimas por 8 horas. Esse meio-
-tempo pode ser dividido em 4 turnos de duas
Terreno e Clima. A velocidade de viagem
horas. Uma personagem pode dormir por três
considera terreno aberto e clima bom. Em terre-
de quatro turnos e fazer, em um dos quatro, uma
no dif ícil (florestas, montanhas, pântanos...) ou
das ações de acampamento abaixo.
clima ruim (noite sem estrelas, chuva, neblina...)
diminua a distância pela metade. Essas reduções No geral, todas as personagens têm acesso à
são cumulativas. Assim, um grupo que normal- lista de ações de acampamento abaixo. Confor-
mente percorreria 36km por dia, percorre ape- me subir de nível, você pode ter acesso a outras
nas 9km quando viajar por florestas e sob chuva. ações — esses detalhes podem ser encontrados
De acordo com a narradora, o grupo pode fazer nas listas de habilidades de heranças, raízes, his-
teste de Sobrevivência (DT do terreno) para a- tóricos e classes.
nular essas reduções. Aprimorar. Os heróis devem estar pron-
20 QUICKPLAY
tos para quaisquer desafios que o Círculo dos
Mundos queira jogar sobre eles. Escolha uma
perícia para aprimorar para o dia seguinte e des-
Tabela 1-5: DT dos Terrenos
creva algum tipo de atividade que o faça (ler Tipo de Terreno DT
pode aprimorar História, assim como alongar- Planícies e Colinas 15
-se aprimora Atletismo ou Acrobacia, rezar po-
Florestas e Pântanos* 18
de aprimorar Religião, e assim por diante).
Desertos e Montanhas* 21
Você recebe +1d4 quando fizer um teste da
perícia escolhida. Você pode usar esse dado bô- Regiões perigosas
23
nus uma vez no próximo dia. ou entre os planos*
*Atravessar esses terrenos com montarias reduz o desloca-
Se a personagem realizar esta ação e for a mento do grupo em um passo (de 15m para 12m, de 9m pa-
única de guarda, ainda pode fazer testes de Per- ra 7,5m, etc.) e eles devem levar as montarias nas rédeas.
cepção, já que está mais acordada que dormin-
do, mas ela se distrai enquanto está focada nas
suas atividades e faz o teste com uma penalida-
Se você fizer esta ação e for o único de guar-
de de –1.
da, falha automaticamente nos testes de Percep-
Esta ação requer uma fonte de luz e calor (co- ção, já que está dormindo!
mo uma vela, fogueira, lampião, etc.). Esta ação
Esconder Rastros. Você realiza uma sé-
de acampamento não pode ser aplicada em tes-
rie de procedimentos para esconder os rastros
tes de Conjuração, Luta ou Pontaria.
do grupo e camuflar o acampamento. Se bem-
Caça e Coleta. Você sai à procura de co- -sucedido em um teste de Sobrevivência; a DT é
mida e suprimentos para o grupo. Deve passar 18 para solo macio (neve, lama), 15 para solo pa-
em um teste de Sobrevivência (DT de acordo drão (grama, terra), 11 para solo duro (rocha ou
com o terreno, veja a Tabela 6-13) para coletar piso de interiores); a DT para rastrear seu grupo
Componentes de Culinária igual a 1d10 + sua aumenta em +3. Apenas uma personagem que
Astúcia. treinada em Sobrevivência pode fazer esta ação.
Cozinhar. Uma personagem treinada em Montar Guarda. Você está sempre aten-
Of ício (culinária) pode usar sua ação de acam- to e cuidando da proteção dos seus companhei-
pamento para preparar refeições e aumentar a ros. É preciso de dois PJ para cada dois turnos
moral dos companheiros. Refeições comuns não de descanso. Quando monta guarda, você tem
precisam de teste. vantagem em testes para notar algo importante
Uma PJ que deseje cozinhar um prato espe- ao redor do acampamento.
cial pode fazer um teste de Of ício (Culinária) e Suturar. Você pode usar a perícia Medi-
comparar o resultado com a Tabela 1-6. Tendo cina para fazer cuidados prolongados em você
a quantidade necessária de Componentes Culi- mesmo ou em outra criatura. Se passar no tes-
nários e o resultado sendo um sucesso, você pre- te (DT 15), o alvo recupera o dobro de PV nes-
para o prato. Caso obtenha um resultado acima se descanso. O número máximo de pessoas que
do que era desejado, você pode optar por gastar você pode suturar é igual à metade do seu nível.
menos Componentes Culinários e ter um efeito
menor de acordo com a tabela.
Componentes Culinários peculiares têm e-
feitos únicos. A DT para sua preparação, assim Tabela 1-6: Cozinhar
como os seus efeitos, estão em sua descrição.
Componentes Efeito Causado
Descanso Completo. Se você abdicar de DT
Necessários pela Comida
todos os benef ícios coletivos que outras perso- 11 5 +2 no 1º teste do dia
nagens possam conseguir durante suas ações e
15 7 +5 PV temporários
dormir durante os quatro turnos de descanso,
você acorda bem descansado e inspirado. Rece- 18 10 1 Fortuna
ba +1 Fortuna.
QUICKPLAY 21
o alvo com um membro decepado (como perder
o ataque de uma das mãos ou reduzir metade do
Dano
Cenas em que o grupo precisa enfrentar um Quando acerta um ataque, você causa dano,
ou mais inimigos que ameaçam sua sáude e bem que é reduzido dos pontos de vida do alvo.
estar, enfrentar a trupe de bandidos ou sobrevi- Você rola dados para descobrir quanto dano
ver aos perigos do ambiente são cenas de com- causou. O tipo de dado é definido pela arma ou
bate. Você deve ter notado que nem sembre ha- pela habilidade utilizada e está descrito nos pró-
verá um combate propriamente dito, as perso- ximos capítulos deste livro. Para ataques corpo a
nagens não precisam estar lutando para uma ce- corpo ou com armas de arremesso, você soma o
na se encaixar como cena de combate. seu Corpo na rolagem de dano.
Embora seja possível vencer dasafios de mui-
tas formas, às vezes as personagens não têm es- Tipos de Dano
colha a não ser sacar suas armas, preparar suas Cada equipamento ou efeito que causa dano
magias e partir para a batalha. possui um tipo, conforme a lista a seguir. Tipos
de dano tem o mesmo efeito mecânico de tipos
Teste de Ataque de efeitos (veja a p. 17).
Ácido. Certos monstros e perigos naturais,
Este é um tipo específico de teste de perícia, além de itens alquímicos, causam esse dano.
para acertar um alvo com um ataque. Normal-
Arcano. Dano por energia mágica pura, é
mente é um teste de Conjuração, para ataques
canalizado por magias como Flecha Astral.
arcanos; Luta, para ataques corpo a corpo; ou
Pontaria, para ataques a distância. Corte. Armas afiadas, como espadas ou as
garras de um monstro, causam esse dano.
A dificuldade do teste é a Defesa do alvo. Se
seu resultado for igual ou maior que a Defesa do Eletricidade. Algumas magias e perigos
alvo, você acerta e causa dano. naturais, como um raio, causam esse dano.
Fogo. Causado por calor e chamas.
Efeitos de Rolagens Duplas Frio. Algumas magias, além de clima seve-
em Cenas de Combate ro, causam dano de frio.
1. Você empurra o alvo 1,5m para qualquer Impacto. Causado por armas de contusão,
direção a sua escolha. Empurra +1,5m para cada como clavas, além de quedas e ondas de choque.
3 pontos que seu teste exceder a Defesa do alvo. Luz. Magias e outros efeitos que canalizem
2. Você multiplica os dados de dano do ata- energia positiva causam dano de luz.
que x2, mas não múltiplica bônus numéricos ou Perfuração. Armas pontudas, como lan-
dados extras de dano (como por Ataque Furtivo). ças e mordidas de monstros causam esse dano.
3. Como em 2., mas você também ignora 5 Psíquico. Ataques mentais e magias que a-
pontos de redução de dano do seu alvo. fetam a mente do alvo causam esse dano.
4. Como em 2., mas você também recebe +1 Trevas. Magias e outros efeitos que canali-
na Defesa até o fim da rodada. zem energia negativa causam dano de trevas.
5. Você multiplica os dados de dano do ata-
que x3, mas não múltiplica bônus numéricos ou Iniciativa
dados extras de dano (como por Ataque Furtivo).
6. Como em 5., mas você também corta um A cada rodada, toda personagem tem o seu
dos membros do alvo, incapacitando-o. A nar- turno, a sua vez de agir. A Iniciativa determina a
radora e o jogador decidem o que acontece com ordem dos turnos em uma rodada.
22 QUICKPLAY
Teste de Iniciativa. No início do comba- Funcionamento do Combate
te, cada jogador faz um teste de Iniciativa para a O combate acontece em uma série de ro-
sua personagem. A narradora faz um único teste dadas. Uma rodada é o tempo necessário
para os inimigos (usando o menor valor caso ha- para que todas as personagens no comba-
ja mais de um inimigo). Aqueles com os resulta- te tenham seu turno. Um turno é o tempo
dos mais altos agem primeiro. Testes de Iniciati- que cada personagem tem para agir.
sa seguem a mesma regra de desempate para os Combates obedecem aos seguintes passos.
testes opostos (veja a página 13).
Passo 1. Cada personagem faz um teste
Entrando na Batalha. Se uma persona- de Iniciativa. A narradora faz um único
gem entra na batalha depois que ela começou, a teste para os inimigos.
personagem faz um teste de Iniciativa e só pode
Passo 2. A narradora diz quais persona-
agir ao seu turno na próxima rodada. gens estão cientes de seus inimigos. Aque-
Surpresa. Quando o combate começa, se las que não percebem a presença de inimi-
você não percebeu os inimigos, está Surpreen- gos iniciam o combate Surpreendidas. PJs
dido. Se você está ciente dos seus inimigos, mas Surpreendidas ficam Desprevenidas e não
eles não estão cientes de você, eles é quem estão agem na primeira rodada.
Surpreendidos. Caso todos tenham se percebi- Passo 3. Todas os personagens têm seu
do, ninguém está Surpreendido. turno na ordem da Iniciativa (exceto pelas
Percebendo o Inimigo. A narradora dirá Surpreendidas, que não agem na primeira
quem está ciente de seus inimigos no começo do rodada).
combate. Em geral, ele pedirá um teste de Per- Passo 4. Quando todas as personagens
cepção oposto ao teste de Furtividade dos inimi- tiverem seu turno, a rodada termina. Uma
gos. Uma personagem que nunca fica Surpreen- outra rodada se inicia, com todas as perso-
dida pode rolar a Iniciativa e agir mesmo que fa- nagens agindo novamente, na mesma or-
lhe no seu teste de Percepção. dem. Mesmo aquelas que estavam Surpre-
endidas agora podem agir.
A Rodada de Combate
Uma rodada representa cerca de seis segun-
dos no mundo de jogo. Durante a rodada cada Ação Rápida. Esta ação pode ser usada
jogador (incluindo a narradora) tem seu turno. para fazer algum tipo de movimento f ísico, co-
A rodada começa no turno da primeira per- mo percorrer uma distância igual ao seu deslo-
sonagem e termina após o turno da última, mas camento, levantar-se ou sacar uma arma.
ela também é o tempo entre uma Iniciativa e a Ação Lenta. Esse tipo de ação exige o
mesma Iniciativa na rodada seguinte. Efeitos cu- tempo e esforço que você usaria durante todo o
ja duração é de uma rodada duram até o fim do seu turno. Você ainda pode fazer ações livres, a-
próximo turno de quem os ativou. ções extras e reações, mas não pode fazer ações
de movimento ou padrão do turno.
Tipos de Ações Ação Livre. Esta ação não exige quase ne-
No seu turno, você pode fazer uma ação pa- nhum esforço ou tempo, mas ainda só pode ser
drão e uma ação rápida, na ordem que preferir. feita dentro do seu turno. Jogar-se no chão, gri-
Você pode abrir mão da sua ação padrão para fa- tar uma ordem ou falar são ações livres.
zer duas ações rápidas, mas não o inverso. Você Reação. Uma reação acontece como uma
também pode trocar suas duas ações para fazer resposta a outra coisa. Como ações livres, as re-
uma ação lenta. Você também pode fazer qual- ações tomam tão pouco tempo que não há limi-
quer quantidade de ações livres e reações. te para a quantidade delas que você pode fazer.
Ação Padrão. Basicamente, uma ação A diferença é que a ação livre é feita como uma
padrão permite que você execute uma tarefa di- escolha consciente, executada no turno da per-
reta, como fazer um ataque. sonagem. Enquanto uma reação é um reflexo ou
QUICKPLAY 23
resposta automática, que pode ser feito mesmo Manipular Item. Muitas vezes, manipu-
fora do turno. Você pode reagir mesmo quando lar um item exige uma ação rápida. Pegar algu-
não puder realizar ações normais. ma coisa solta na sua mochila, abrir ou fechar a
porta na sua frente e atirar uma corda são ações
Ações Padrão rápidas.
Sua ação padrão, no geral, representa a coi- Mirar. Você fixa sua mira em um alvo que
sa mais importante que você vai fazer no turno. possa ver, dentro do alcance de sua arma. Isso a-
Agredir. Você faz um ataque com uma ar- nula a penalidade de –2 para os testes de Ponta-
ma corpo a corpo ou à distância. Com um arma ria realizados neste turno se o alvo estiver enga-
corpo a corpo você pode atacar qualquer inimi- jado em combate corpo a corpo.
go dentro do seu alcance natural (criaturas adja- Movimentar-se. Você percorre uma dis-
centes a você no mapa). Com uma arma de ata- tância a sua escolha até um número igual ao seu
que à distância, você pode atacar qualquer ini- deslocamento. Outros tipos de movimentos, co-
migo que você possa ver e que esteja dentro do mo nadar, escalar ou cavalgar, também usam es-
alcance da arma. Você sofre –2 sempre que faz ta ação.
um ataque à distância contra criaturas que este- Sacar ou Guardar Item. Sacar ou guar-
jam em combate corpo a corpo. dar um item exige uma ação rápida.
Atropelar. Você usa uma ação padrão pa-
ra passar pelo espaço ocupado por uma criatura Ações Lentas
durante seu movimento. Se a criatura der passa- Ações que exigem muito tempo e esforço.
gem, você avança normalmente. Se resistir, você Corrida. Você corre mais do que seu des-
faz um teste de manobra oposto; se vencer, você locamento normal. Veja Atletismo, na p. 33.
derruba a criatura e continua seu avanço; se seu
alvo vencer, continua de pé e detém seu avanço. Golpe de Misericórdia. Você faz um a-
Atropelar é uma ação livre se tentada enquanto taque letal em um alvo adjacente e Indefeso. Um
faz uma Investida. golpe de misericórdia é um acerto automático e,
além de sofrer o dano, a vítima tem uma chance
Lançar Magia. A maioria das magias exi- de morrer instantaneamente. A chance é de 25%
ge uma ação padrão para ser executada. (1 em 1d4) para personagens e PdNs importan-
Preparar. Você prepara uma ação (menos tes e de 75% (1 a 3 em 1d4) para PdNs de menor
ações lentas) para realizar mais tarde, após o seu importância.
turno, mas antes de seu turno na próxima roda- Investida. Você avança até o dobro do seu
da. Diga à narradora qual ação você está prepa- deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e,
rando e em qual circunstância. a qualquer mo- no fim do movimento, realiza um ataque corpo
mento antes do início de seu próximo turno, vo- a corpo. Você recebe +1 no teste de ataque, mas
cê pode fazer a ação preparada como uma rea- sofre –1 na Defesa até o seu próximo turno. Vo-
ção à circunstância que você determinou. cê não pode fazer uma investida em terreno di-
Pelo resto do combate, a sua Iniciativa fica i- f ícil.
mediatamente acima da qual você fez a ação que Lançar Magia. Ao lançar magias de exe-
preparou. cução maior do que uma ação lenta, você gasta
Usar Habilidade ou Item. Há habilida- uma ação lenta a cada rodada.
des ou itens, como poções, cujo uso exige uma
ação padrão. Ações Livres
Uma ação livre demanda pouco ou nenhum
Ações Rápidas tempo, esforço ou atenção. Normalmente você
Uma ação rápida serve para mudar alguma pode executar quantas ações livres quiser a cada
coisa de posição — seja você, seja um item. turno, mas a narradora pode limitar ou proibir o
Levantar-se. Levantar do chão (ou de um uso de ações lentar no turno.
banco, cama ou cadeira) exige uma ação rápida. Atrasar. Você reduz sua Iniciativa volun-
24 QUICKPLAY
Manobras de Combate
Uma manobra é um ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de causar dano. É impossível
fazer manobras de combate em ataques à distância.
Toda personagem pode fazer manobras de combate, mas é mais comum que elas sejam feitas
pelos combatentes. Para realizar a manobra, você deve fazer um teste de ataque corpo a corpo
oposto com a criatura. Ela deve fazer um teste de Luta mesmo que esteja usando armas de ataque
à distância. Os testes seguem as mesmas regras de desempate de testes opostos.
Estas são as manobras que qualquer personagem pode fazer:
• Agarrar. Você segura uma criatura (por seu braço, sua roupa etc.). Uma criatura agarrada fica
Desprevenida e Imóvel, sofre –1 nos testes de ataque e só pode atacar com armas leves. Ela pode
se soltar usando uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto. Você só pode agarrar
com um ataque desarmado ou arma natural e, enquanto agarra, fica com essa mão ou arma na-
tural ocupada. Além disso, move-se metade do deslocamento normal, mas arrasta a criatura que
estiver agarrando. Você pode soltá-la com uma ação livre. Você pode atacar uma criatura agar-
rada com sua mão livre. Se preferir, pode substituir um ataque por um teste de agarrar contra a
criatura. Se vencer, causa dano de impacto igual a um ataque desarmado. Isso significa que você
está esmagando ou sufocando o inimigo.
Uma personagem fazendo um ataque à distância contra um alvo envolvido na manobra agarrar
tem 50% de chance de mirar no alvo errado!
• Derrubar. Você deixa o alvo Caído. Esta queda normalmente não causa dano. Se você ven-
cer o teste oposto com uma rolagem dupla, derruba seu oponente com tanta força que também
o empurra um quadrado em uma direção a sua escolha. Se isso o jogar além de um parapeito ou
precipício, ele pode fazer um teste de Reflexos (DT 19) para se agarrar numa beirada.
• Desarmar. Você derruba um item que a criatura esteja segurando. Normalmente o item cai
no mesmo lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja voando, sobre uma ponte etc.). Se
você vencer o teste oposto com uma rolagem dupla, derruba o item com tanta força que também
o empurra um quadrado em uma direção a sua escolha.
• Empurrar. Você empurra a criatura 1,5m. Para cada 3 pontos de diferença entre os testes,
você empurra o alvo mais 1,5m. Você pode gastar uma ação rápida para avançar junto com a cria-
tura (até o limite do seu deslocamento).
• Quebrar. Você atinge um item que a criatura esteja segurando. Veja mais a seguir.
tariamente pelo resto do combate. Você pode es- item cair (ou jogá-lo) com a intenção de acertar
pecificar um novo valor ou esperar até um mo- algo é uma ação padrão. E deixar cair (ou jogar)
mento e agir. Quando a sua nova Iniciativa che- um item para que outra pessoa agarre é uma a-
gar, você age normalmente. ção rápida.
Falar. Em geral, falar é uma ação livre, em-
bora a narradora possa limitar o que você é ca- Movimentação
paz de falar em uma rodada (o limite padrão é de
uma ou duas frases curtas). Conjurar magias ou Deslocamento. Esta é a medida de quan-
usar de habilidades que dependem da voz não tos metros você pode percorrer com uma única
são contam como ações livres. ação rápida. O deslocamento padrão é 9m | 6q
Jogar-se no Chão. Você recebe os bene- (9 metros ou 6 quadrados em um mapa), mas há
f ícios e penalidades normals por estar no chão, algumas habilidades de herança e classe que po-
mas normalmente não sofre dano nesta ação. dem mudá-lo.
Largar um Item. Deixar cair um item que Atravessar um Espaço Ocupado. Você
esteja segurando é uma ação livre. Mas deixar o pode atravessar um espaço ocupado por um ali-
QUICKPLAY 25
ado. Porém não pode fazê-lo em um espaço que Cobertura. Você recebe cobertura leve se
esteja ocupado por um inimigo, a menos que ele estiver atrás de algo que bloqueia o ataque dos
esteja Caído ou Indefeso. Ações ou o uso da pe- inimigos, com uma amurada ou um tronco. Co-
rícia Acrobacia são excessão a essa regra. bertura leve fornece +1 na Defesa.
Carga. Se você estiver sobrecarregado (ve- No mapa, o atacante e o alvo escolhem, cada
ja a p. 102), seu deslocamento diminui em 3m. um, um canto do quadrado onde estão. Tracem
Diagonais. Num mapa, moverse da diago- uma linha reta entre os cantos. Se a linha for in-
nal custa o dobro. Ou seja, 1,5m | 1q na diagonal terrompida por um obstáculo, o alvo tem cober-
conta como 3m | 2q. tura leve.
Subir ou Mergulhar. Voando ou nadan- Você recebe cobertura total quando os seus
do, movimentar-se na vertical custa o dobro na inimigos não podem alcançá-lo. Cobertura total
subida e metade na dascida. impede que você seja atacado.
Terreno Difícil. Lugares onde se mover Flanquear. Quando você está numa luta
é dif ícil, como uma floresta cheia de raízes, ruí- corpo a corpo contra um oponente e seu aliado
nas ou mesmo uma rua lotada de pessoas, con- faz o mesmo do lado oposto — ou seja, o inimi-
tam como terreno dif ícil. Mover-se em terreno go está entre vocês —, vocês estão flanqueando
dif ícil custa o dobro. Ou seja, você se move me- o alvo. Ambos recebem +1 em testes de ataque
tade do seu deslocamento normal. contra o alvo flanqueado. Não se pode flanquear
à distância ou com ataques desarmados.
Situações Especiais Quebrando Objetos
Camuflagem. Você recebe camuflagem le- Tentar quebrar ou destruir um objeto — de
ve quando um efeito dificulta a visão dos inimi- uma porta fechada até a espada de um inimigo
gos. Pode ser escuridão leve, neblina, folhagens — é similar a atacar uma criatura.
ou outro efeito que similar. Ataques contra você Para objetos soltos, faça um ataque contra a
tem 20% de chance de falha (ao fazer um ataque Defesa do objeto, definida por sua categoria de
o atacante rola 1d10 junto aos 3d6, se o resulta- tamanho. Se o objeto estiver em movimento, re-
do do d10 for 1 ou 2, o ataque erra). cebe +2 na Defesa.
Você recebe camuflagem total quando um e- Para um objeto carregado por outra criatu-
feito impede a visão dos inimigos. A chance de ra, veja a manobra quebrar. Se você acerta o a-
falha passa a ser de 50% (1 a 5 no d10). taque, causa o dano normal. Entretanto, objetos
Mapa de Batalha
Para auxiliar a visualização das personagens em combate, você pode usar um mapa de batalha
(uma superf ície quadriculada, como um tabuleiro de xadrez) e peças para representar cada cria-
tura. Cada quadrado dentro do mapa de batalha deve ter 1 polegada de lado (2,5 centímetros) e
representa 1,5 metros no mundo de jogo. Assim, uma personagem com deslocamento 9m pode
percorrer até 6 quadrados com uma ação rápida. Para simplificar, você pode se referir a distâncias
no jogo em “quadrados” (de 1,5m) em vez de metros.
Se você estiver usando miniaturas em escala maior, os quadrados podem ter 3,2cm de lado e até
mesmo 7,5cm. O tamanho dos quadrados pode variar para respeitar suas miniaturas.
Usar mapas de batalha deixa o combate mais complexo, exigindo que os jogadores calculem suas
ações e movimentos levando em conta questões como flanquear, terreno dif ícil e distâncias exa-
tas das habilidades. Via de regra, é uma opção divertida para grupos que gostam do aspecto tá-
tico do jogo.
26 QUICKPLAY
dição Morrendo só pode ser encerrada com um
teste de Medicina (DT 18) ou por efeitos espe-
Tabela 1-7: cíficos (a habilidade Tratador, da expecialização
Situações Especiais Iátrico, por exemplo).
O atacante Modificador Quando sua personagem morre, um jogador
está... no Ataque tem duas escolhas: decidir que aquele foi o ver-
Caído –3 dadeiro fim dela ou pedir à narradora para reali-
zar um Teste Final (veja mais a seguir).
Com visão obstruída 50% de chance de falha
Em posição elevada +1
Dano não Letal
Flanqueando o alvo +1 (apenas corpo a corpo)
Você deve somar dano não letal e dano letal
Invisível
+3 (não se aplica a persona- para definir quando cai inconsciente, mas não é
gens naturalmente cegos)
somado para definir quando você fica Morren-
Ofuscado –1 do. Se você tiver dano letal e não letal e for cura-
do, cura primeiro o dano não letal.
Modificador
O Alvo está... A maior parte do dano causado em condi-
na Defesa
–3 contra ataques
ções normais é letal. Você sempre pode usar uma
corpo a corpo arma para causar dano não letal, mas aplica uma
Caído
+3 contra ataques penalidade de –3 no teste de ataque. Isso tam-
à distância bém se aplica caso deseje causar dano letal com
Com visão obstruída –3 ataques desarmados e armas específicas que não
Desprevenido –3 causam esse tipo de dano.
Sob camuflagem leve 20% de chance de falha
O Teste Final
Sob camuflagem total 50% de chance de falha
Quando uma personagem morre, seu espíri-
Sob cobertura leve +3
to encontra com as Guardiãs do portão para os
Sob cobertura total Alvo não pode ser atacado mundos espirituais. Antes, elas pesam seu cora-
ção para descobrir se há assuntos inacabados ou
não no plano terreno. Esse teste representa a pe-
normalmente têm redução de dano, dependen- sagem e a decisão das Três Irmãs.
do de seu material. Um objeto reduzido a 0 ou A narradora deve rolar 1d20 sem penalida-
menos PV é destruído. des ou bônus. A DT do teste é 15, mas ela pode
ser modificada pelos jogadores, assim:
Ferimentos & Morte • A DT aumenta em 3 para cada vez que a PJ
já fez o Teste Final. Já que a conexão da alma de
Sempre que sofre dano, você perde PV. Você uma pessoa com o plano material definha sem-
anota seus pontos de vida na sua ficha de perso- pre que ela morre.
nagem ou em qualquer rascunho. Quando sofre • Aliados podem prestar ajuda seguindo a
dano, você subtrai este valor dos seus PV totais. regra padrão, mas a DT do teste passa a ser 21.
Dano pode deixar cicatrizes, amassar sua ar- A narradora pode modificar a dificuldade para
madura e sujar sua roupa de sangue, mas não o mais ou para menos a depender do quão forte é
impede de agir. Isso muda quando seus pontos a relação entre as personagens. Um sucesso di-
de vida chegam a 0. minui a DT em –1. Em contrapartida, uma falha
Morrendo. Se você for reduzido a 0 pon- automática aumenta a DT em +1.
tos de vida, adquire as condições Inconsciente e Com um sucesso no Teste Final, o espírito da
Morrendo. Se iniciar três turnos Morrendo em personagem retorna ao seu corpo, estável e com
uma mesma cena, você morre definitivamente. 1 PV, mas ainda Inconsciente (acordará em 1d4
A condição Inconsciente pode ser encerrada por horas). Caso contrário, sua alma não retorna e a
qualquer efeito que cure 1 PV. Enquanto a con- personagem morre.
QUICKPLAY 27
Tabela 1-8:
Interlúdios Estatísticas de Objetos
Exemplo Tamanho Def RD PV
Esse tipo de narrativa também pode ser usa- Arma de uma mão de metal (florete) 10 5
do pela narradora para grandes saltos temporais: Arma de 2 mãos de metal (montante) 10 10
Cinco anos se passaram. Graças à vitória Escudo leve 5 10
de vocês contra o terrível mago, são anos de Escudo pesado 10 20
paz e prosperidade. Mas no início deste sexto
Armadura leve ou média 5 20
e pacífico ano...
Armadura pesada 10 40
Sumários não possuem regras e também não
demoram muito tempo. Em casos de aventuras
ou campanhas mais curtas, a narradora prova-
velmente vai optar por narrar interlúdios assim. ações de forma rápida é o melhor caminho para
não deixar o jogo maçante ou lento demais.
Jogando Solos Para resolver isso, o grupo precisa abstrair o
conjunto de regras complexo utilizado durante
A opção mais complexa é deixar os interlú- as aventuras e abraçar o conjunto mais simples e
dios na mão dos jogadores. Com o grupo esco- capaz de resolver ações com poucos testes. A se-
lhendo os objetivos de cada personagem, a dife- guir estão três ações que as personagens podem
rença entre um interlúdio e aventuras normais querer fazer durante interlúdios.
passa a ser apenas o nível de detalhamento.
Entre as aventuras, o grupo muitas vezes es- Trabalhar
tá se preparando para algo, então resolver essas As personagens treinadas em Of ício podem
28 QUICKPLAY
usar o interlúdio para ganhar dinheiro o fabricar lar os dados. Os testes têm DT 18 + 1/4 do nível
itens, conforme a regra da perícia (veja a página da personagem. A quantidade de sucessos deter-
31). Embora esta ação não seja a preferida en- mina o resultado da busca. Se não tiver nenhum
tre os aventureiros, ela é a mais usada pelas pes- sucesso, não consegue o que queria e recebe um
soas comuns! castigo. Se tiver um sucesso, não consegue o que
queria, mas não sofre nenhuma penalidade. Se
Treinar tiver dois sucessos, consegue o que queria. Por
A vida de aventuras é perigosa e faz sentido fim, se tiver três sucessos, consegue o que queria
que, em seu tempo livre, as personagens prati- e um recompensa adicional.
quem para ficar mais fortes. Recompensas que uma personagem pode
O jogador deve escolher como sua persona- receber se tiver sucesso na busca:
gem vai treinar e, então, deve escolher um atri- • Favor. Você recebe o favor de uma organi-
buto que tenha relação com o treinamento des- zação ou de um PdN, ou a promessa de um favor
crito. O treino custa C$100 por nível de perso- futuro, que o ajuda por uma cena. Você decide o
nagem e deve ser pagos antes de sere feito. Esse favor, mas a narradora deve aprová-lo.
valor representa o custo de equipamentos, ma- • Informação. Você recebe uma informação,
nuais e mentores. como a localização de um tesouro. Você decide
A personagem deve fazer três testes do atri- a informação, mas a narradora deve aprová-la.
buto escolhido, com DT 10 + um quarto do seu • Poder. Você recebe um benef ício de treina-
nível. Se passar em pelo menos dois, recebe um mento definido aleatoriamente.
benef ício de seu próximo nível, à sua escolha. Se
não passar, nada acontece. • Tesouro. Você ganha um bem material. Ro-
le na Tabela 8-1 (que virá no livro básico), na
Os benef ícios são: coluna de riquezas, de itens ou em ambas, na li-
• PV equivalentes ao seu próximo nível; nha correspondente ao seu nível.
• PM equivalentes ao seu próximo nível; Castigos que uma personagem pode rece-
• Uma característica do seu próximo nível. ber se falhar miseravelmente na busca:
Você pode treinar mais de uma vez, mas de- • Abalo. Você sofre uma derrota que abala a
ve escolher um benef ício diferente a cada trei- sua confiança. Durante a próxima aventura, seus
namento. Quando sobe de nívelm recebe quais- pontos de mana máximos diminuem em 1 por
quer benef ícios ainda não escolhidos, tornando- nível de personagem.
se uma personagem normal daquele nível. • Complicação. Você sofre uma complicação
que irá afetá-lo em algum momento das aventu-
Partir em uma Busca ras. Você pode ter feito um inimigo poderoso ou
Com esta ação, a personagem executa qual- pode ter contraído uma doença mágica... Cabe à
quer tarefa a sua escolha, limitando-se somente narradora definir os detalhes exatos de como a
ao bom-senso. Para resolver uma busca, o joga- complicação o afeta, baseando-se nos parâme-
dor descreve o que planeja fazer. É importante tros das outras penalidades da lista..
ter uma ideia do que a PJ vai fazer, mas não é ne- • Ferimento. Você sofre um ferimento seve-
cessário detalhar. ro, que demora a cicatrizar. Durante a próxima
O jogador, então, escolhe uma perícia rela- aventura, seus pontos de vida máximos diminu-
cionada à descrição de sua busca. Então o narra- em em 1 por nível de personagem. Os efeitos de
dor deve escolher outra perícia que se encaixe cura não funcionam — o ferimento foi profundo
com a descrição da busca. Por fim, rola-se 2d12 demais e apenas o tempo pode cicatrizá-lo.
na Tabela 1-9 para definir a terceira e última • Ruína. Você perde dinheiro ou itens de va-
perícia. A tabela traz exemplos de desafios rela- lor igual a um quarto (perda menor) ou metade
cionados a cada perícia, mas a narradora é livre (perda maior) do dinheiro inicial da sua perso-
para inventar outros. nagem (veja a p. 101). Se não tiver como pagar, a
Com as três perícias definidas, é hora de ro- sua personagem sofre um Abalo (veja acima).
QUICKPLAY 29
Tabela 1-9: Desafios de Buscas
2d12 Perícia Exemplo
2 Arcanismo Decifrar uma runa
3 Adestramento Acalmar uma fera
4 História Desvendar um evento histórico
5 Enganação Participar de uma intriga
6 Medicina Tratar um veneno
7 Iniciativa Perseguir um bandido
8 Intimidação Negociar com um criminoso
9 Investigação Descobrir uma localização
10 Diplomacia Flertar com um nobre
11 Atletismo Escalar um penhasco
12 Percepção Evitar uma emboscada
13 Sobrevivência Atravessar os ermos
14 Pontaria Competir num tiro ao alvo
15 Diplomacia Negociar com um mescador
16 Furtividade Infiltrar-se num lugar
17 Acrobacia Atravessar uma ravina
18 Intuição Elucidar um enigma
19 História Traduzir um texto antigo
20 Luta Defender-se de um inimigo
21 Performance Fazer uma apresentação
22 História Participar de um baile
23 Religião Entender um presságio
24 Guerra Atravessar um campo de batalha
2 Favor Abalo
4 Informação Ferimento
30 QUICKPLAY
Seu bônus de perícia é determinado pelo seu
grau de treinamento com ela. Confira a Tabela
QUICKPLAY 31
do, você fica Desprevenido e, se sofrer dano, de- um teste de Acrobacia para ficar de pé. Se passar
ve fazer um novo teste de Acrobacia; se falhar, no teste, você se levanta como uma ação livre. Se
você cai. falhar, gasta a ação rápida, mas continua Caído.
Escapar. Você pode se soltar de amar- Passar por Inimigo. Você pode atraves-
ras. A dificuldade varia: cordas (DT igual ao tes- sar um espaço que esteja ocupado por um inimi-
te de Agilidade de quem amarrou +5), redes (DT go como parte da sua ação rápida. Faça um teste
19), algemas (DT 23). de Acrobacia oposto ao teste de Acrobacia, Ini-
Levantar-se Rapidamente (Treina- ciativa ou Luta do oponente (o que for melhor).
do, DT 18). Se estiver Caído, você pode fazer Se passar, você atravessa o espaço; se falhar, não
atravessa e sua ação rápida termina. Um espaço
ocupado por um inimigo é terreno dif ícil.
32 QUICKPLAY
Identificar Criatura (DT 15 + 1/8 frer –2 em seu teste para avançar o seu desloca-
do ND da criatura). Você analisa uma criatu- mento normal. Quando está escalando, você fica
ra arcana (construto, morto-vivo etc.) que possa Desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer outro
ver. Se passar, lembra uma característica da cria- teste de Atletismo; se falhar, você cai. Se alguma
tura, como uma habilidade ou vulnerabilidade. A personagem adjacente a você estiver escalando e
cada dois resultados acima de 2 que você tiver no cair, você pode tentar pegá-la. Faça um teste de
Dado do Destino, você lembra outra caracterís- Atletismo contra a DT da superf ície +4. Se pas-
tica. Se falhar e seu Dado do Destino for 1, você sar, segura a personagem. Se falhar e o seu Dado
tira uma conclusão errada (como pesar que uma do Destino for 1, você também cai.
criatura é vulnerável a fogo, quanto, na verdade, Natação. Se estiver na água, você preci-
é vulnerável a frio). sa fazer um teste de atletismo por rodada. A DT
Identificar Item Mágico. Você estuda é 10 para água calma, 15 para agitada e 19 para
um item mágico para identificar seus poderes. as mais tempestuosas. Se passar, pode avançar a
A DT é 19 para itens mágicos menores, 21 para metade do seu deslocamento. Se falhar, conse-
itens mágicos médio e 24 para itens maiores. Es- gue boiar, mas não avançar. Se falhar e o seu Da-
te uso gasta uma hora. Você pode sofrer uma pe- do do Destino for 1, você afunda. Se você quiser
nalidade de –3 no teste para diminuir esse tem- avançar mais, pode gastar outra ação rápida
po para uma ação lenta. e fazer outro teste de Atletismo. Se estiver sub-
Informação. Você responde dúvidas rela- merso (seja por ter falhado no seu teste de Atle-
tivas a magias, itens mágicos, fenômenos sobre- tismo, seja por ter mergulhado de propósito), de-
naturais, runas, profecias, planos de existência, ve prender a respiração. Veja Fortitude, a seguir,
etc. Questões simples não exigem um teste. As para saber mais. Você sofre penalidade de arma-
questões complexas têm DT 19. Por fim, misté- dura em testes de Atletismo para nadar.
rios e enigmas têm DT 22. Saltar. Você pode saltar sobre buracos ou
obstáculos ou alcançar algo elevado. Para saltos
Atletismo COR longos, a DT padrão é 11 para um salto de 3m e
aumenta em 4 para cada quadrado de 1,5m (15
Usada para realizar façanhas atléticas. para 4,5m, 19 para 6m e assim por diante). Para
Corrida. Faça um teste de Atletismo. um salto em altura, a DT é 7 para cada quadrado
Você avança um número de quadrados de 1,5m de 1,5m (14 para 3m, 21 para 4,5m e assim por
igual ao resultado do teste. Você recebe um mo- diante). Você deve ter pelo menos 6m para cor-
dificador de +/–2 para cada 1,5m abaixo de 9m rer e pegar impulso (sem esse espaço, a DT au-
que você possua. Se rolar 20 no teste, você anda menta em +6). Saltar é parte do seu movimento
20 quadrados; mas, se fosse um elfo, andaria 24 e não exige gasto de ação.
e, se fosse um sinne, andaria 16. Só é permitido
correr em linha reta e não se pode correr sobre Condução AGI•Treinada
terreno dif ícil. Você pode correr por um núme-
ro de rodadas igual a 1 + seu Corpo. Após isso, Você sabe operar veículos como navios, car-
você precisa fazer um teste de Fortitude por ro- roças e volanavís. Ações simples não exigem tes-
dada (DT 15 + 1 por teste anterior). Em caso de tes — você pode atrelar dois cavalos numa car-
falha, você fica Fatigado. roça e conduzí-la pela estrada, ou levantar a sua
Escalar. Faça um teste de Atletismo. Se âncora e velejar com seu navio em aguas calmas
passar, você avança metade do seu deslocamen- automaticamente. Mas conduzir um veículo em
to em superf ícies inclinadas ou verticais. Se fa- situações ruins (terreno acidentado para veícu-
lhar, não avança. Se falhar e seu Dado do Desti- los terrestres, chuva ou ventania para veículos
no for 1, você cai. A DT é 11 para superf ície com aquáticos ou aéreos), exige uma ação rápida e
apoio para os pés (como o cordame de um na- um teste de Condução contra DT 15 por turno
vio), 15 para uma árvore, 19 para um muro com ou por cena, de acordo com a narradora. Se você
reentrâncias (como os de ruínas) e 21 para mu- falhar, avança metade do deslocamento. Se você
ros lisos (como o de um castelo). Você pode so- falhar e seu Dado do Destino for 1, se acidenta
QUICKPLAY 33
de alguma forma. Situações extremas (terrenos isso na página 18, com as regras para cenas de
com obstáculos, tempestade...) aumentam a DT interpretação.
para 21. Persuasão (DT 19). Você convence uma
pessoa a fazer algo, como responder a uma per-
Conjuração ESP•Arm. gunta ou prestar um favor. Se essa coisa for cus-
tosa (como fornecer uma carona de navio) você
Você usa Conjuração para fazer ataque arca- sofre –2 no seu teste. Se for perigosa (como aju-
nos (como a habilidade Disparo do Mago). A DT dar numa luta), você sofre –4 ou falha automá-
é a Defesa do alvo. Se você acertar, causa o dano ticamente. De acordo com a narradora, seu teste
de acordo com a habilidade. pode ser oposto ao teste de Vontade do alvo. Es-
Conjuração também é usada para lançar ma- te uso gasta um minuto ou mais, de acordo com
gias, a DT do teste é a DC (dificuldade de conju- a narradora.
ração) da magia. Veja o Capítulo 5: Magias
para as regras completas das magias. Enganação PRE
Detectar Magia (DT 15). Você pres-
sente a presença e intensidade de auras mágicas Usada para manipular as pessoas com blefes
em alcance curto (mas não as suas localizações e trapaças.
exatas). A intensidade de uma aura depende do Disfarce. Você muda sua aparência ou a
círculo da magia ou da categoria do item mágico de outra pessoa. Faça um teste de Enganação o-
que a gerou. Magias de 1º e 2º círculos e os itens posto ao teste de Percepção de alguém que pres-
mágicos menores geram uma aura leve, magias tar atenção no disfarçado. Se você passar, a pes-
de 3º e 4º círculos e itens mágicos médio geram soa acredita no disfarce; caso contrário, percebe
uma aura moderada e magias de 5º círculo e os que há algo errado. Disfarces muito complexos
itens mágicos maiores geram uma aura podero- (como uma herança diferente) impõem uma pe-
sa. Caso a aura esteja atrás de uma barreira, você nalidade de –3 no teste. Se o disfarce for de uma
sofre uma penalidade em seu teste (–2 para ma- pessoa específica, quem conhece essa pessoa re-
deira, concreto ou pedra; –5 para aço negro, fer- cebe +6 no teste de Percepção. Um disfarce exi-
ro ou chumbo). ge 10min e um estojo de disfarces. Sem ele, você
Identificar Magia (DT 15 + Metade sofre –2 no teste.
do Custo em PM da Magia). Quando você Falsificação. Você falsifica um documen-
vê alguém lançando uma magia, você pode adi- to. Faça um teste de Enganação oposto ao teste
vinhar qual é através de seus gestos e palavras. de Percepção de quem examinar o documento.
Se você passar, a pessoa acredita na falsificação;
Diplomacia PRE caso contrário, percebe que é falso. Se o docu-
mento é muito complexo, ou inclui uma assina-
Usada para convencer as pessoas usando lá- tura ou carimbo específico, você sofre –5 no tes-
bia e argumentação. te. Usada em conjunto com Of ício, você conse-
Barganha. Comprando ou vendendo algo, gue até falsificar outros objetos (como joias e ar-
você pode barganhar. Seu teste de Diplomacia é mas). Use Of ício para fabricar a peça, então um
oposto ao teste de Vontade do negociante. Se vo- teste de Enganação para que pareça genuína.
cê passar, muda o preço em 10% a seu favor. Se Insinuação (DT 19). Você diz algo para al-
passar com uma rolagem dupla, muda em 20%. guém sem que outras pessoas entendam aquilo
Contudo, se falhar e seu Dado do Destino for 1, que você está falando. Se você passar, o receptor
você ofende o negociante — ele provavelmente entende a mensagem. Se falhar e o seu Dado do
não vai negociar com você por pelo menos uma Destino for 1, ele entende algo diferente do que
semana. Alguns comerciantes e estabelecimen- você queria. Outras pessoas podem fazer testes
tos podem não conseguir baixar os preços. de Intuição opostos ao seu teste de Enganação.
Melhorar Afinidade. Você muda a ca- Se passarem, entendem o que você disse.
tegoria de afinidade de um PdN. Veja mais sobre Intriga (DT 19). Você espalha uma fofoca
34 QUICKPLAY
ou um rumor mentiroso. Intrigas muito impro- Perícias de Resistência
váveis (como convencer pessoas que o herói da
As perícias Essência, Fortitude, Reflexos e
vila na verdade é o vilão) têm DT 23. Este uso e-
Vontade são usadas para resistir a efeitos
xige um dia ou mais, de acordo com a narradora.
negativos, como uma explosão ou um en-
Se você falhar e seu Dado do Destino for igual a cantamento de controle mental. Por isso,
1, o alvo da intriga descobre que você está fofo- são chamadas de perícias de resistência.
cando a respeito dele. Mesmo que tenha suces- Efeitos que afetem seus “testes de resis-
so, alguém pode investigar de onde vem a intri- tência” ou suas "perícias de resistência" a-
ga e chegar até você. Isso exige que ela faça um fetam todos os testes destas perícias. As-
teste de Investigação com DT igual ao resultado sim, um efeito que forneça +1 em testes de
do seu teste para a intriga. resistência fornece +1 em Essência, Forti-
Mentir. Você faz uma pessoa acreditar em tude, Reflexos e Vontade
algo que não é verdade. O seu teste é oposto ao
teste de Intuição do alvo. Mentiras implausíveis
demais impõem –4 em seu teste.
mento normal para não sofrer a penalidade). Se
Essência ESP tiver atacado ou feito outra ação muito chama-
tiva, você sofre –6 no teste.
Usada para resistir aos efeitos que afetem di- Seguir. Faça um teste de Furtividade opos-
retamente seu espírito, a essência do seu ser. A to ao teste de Percepção da pessoa sendo segui-
DT é determinada pelo efeito. da. Você sofre –3 se estiver em um lugar sem es-
conderijos ou sem movimento, como numa rua
Fortitude COR deserta ou um descampado. Seu alvo recebe +3
no teste de Percepção se estiver tomando as pre-
Usada para resistir a efeitos que exigem vita- cauções devidas para não ser seguida. Se passar,
lidade, como doenças e venenos. A DT é deter- você segue a pessoa até ela chegar ao destino. Se
minada pelo efeito. falhar, a pessoa percebe na metade do caminho.
Você também usa Fortitude para manter seu
fôlego quando está correndo (veja Atletismo) ou Guerra SAB•Treinada
para prender o fôlego. Você pode prender a res-
piração por um número de rodadas igual a 1 + o Usada para disciplina militar, tática, estraté-
seu Corpo. Após isso, precisa fazer um teste de gia, logística e liderança em batalha.
Fortitude por rodada (DT 15 +1 por teste ante- Analisar Terreno (DT 19). Você pode
rior). Se falhar e ainda ficar submerso, sofre 3d6 observar o campo de batalha. Se passar, desco-
pontos de dano por rodada até estar com 0 pon- bre uma vantagem, se houver, como terreno ele-
tos de vida, ficando Inconsciente e Morrendo. vado, camuflagem ou cobertura.
Plano de Ação (DT 19). Você orienta
Furtividade AGI•Arm. um aliado em alcance médio. Se passar, fornece
+3 na Iniciativa dele. Se ele ficar com Iniciativa
Usada para discrição e subterfúgio. maior que a sua e ainda não tiver agido na roda-
Esconder-se. Faça um teste de Furtivida- da, age imediatamente após o seu turno. Duran-
de oposto aos testes de Percepção de quaisquer te as próximas rodadas, ele age de acordo com a
criaturas que possam notá-lo. Todos que falha- nova ordem de Iniciativa.
rem não conseguem percebê-lo (você recebe ca-
muflagem total contra eles). Esconder-se é uma História SAB
ação livre que você só pode fazer no final do seu
turno, e apenas se terminar seu turno em um lu- Usada para lembrar de diversos tipos de co-
gar onde seja possível esconder-se. Se você tiver nhecimentos (como aritmética, astronomia, he-
se movido durante o seu turno, sofre –3 no tes- ráldica, etiqueta e história geral). Grande parte
te (você pode se mover à metade de seu desloca- do conhecimento no Círculo vêm das histórias
QUICKPLAY 35
que são contadas através das eras. Testes de His- por uma rodada e Abalado pelo resto da cena.
tória são usados para responder dúvidas gerais. Coagir. Realize um teste de Intimidação o-
Questões simples, como o ano em que o Impé- posto pelo teste de Vontade de uma pessoa adja-
rio de Merídia foi fundado, não exigem testes. Já cente. Se você passar, o alvo obedece a uma or-
questões complexas, como saber o antídoto para dem sua (como fazer uma pequena tarefa ou dei-
um veneno, tem DT 19. Por fim, para mistérios e xar que você passe por um lugar que estava pro-
enigmas a DT é 23. tegendo...). Se você mandar a pessoa fazer algu-
ma coisa perigosa ou que vá contra sua nature-
Iniciativa AGI za, ela recebe +3 no seu teste de Vontade ou ela
passa automaticamente. Este uso gasta 1min ou
Esta perícia determina sua velocidade de re- mais, de acordo com a narradora, e muda a afi-
ação em situações de perigo. Quando uma cena nidade do alvo com você para hostil.
de combate começa, cada personagem envolvi-
da faz um teste de Iniciativa. Elas então agem de Intuição MEN
acordo com a ordem decrescente dos resultados.
Usada para medir empatia e "sexto sentido".
Intimidação PRE Perceber Mentira. Você descobre se al-
guém está mentindo (veja Enganação).
Usada para assustar ou coagir pessoas. Usos Pressentir (Treinado, DT 19). Você a-
de Intimidação são efeitos de Medo. nalisa uma pessoa, para ter noção de sua índole
Assustar. Faça um teste de Intimidação ou caráter, ou uma situação, para saber se há al-
oposto ao teste de Vontade de uma pessoa em al- go anormal (por exemplo, que os arbustos da es-
cance curto. Se vencer, o alvo fica Abalado pelo trada estão se mexendo de uma forma estranha).
resto da cena (não é cumulativo). Se você passar Este uso revela apenas se há algo anormal, mas
com uma rolagem dupla, o alvo fica Apavorado não revela a causa.
36 QUICKPLAY
Investigação SAB cê pega (ou coloca) o que queria. O alvo tem di-
reito a um teste de Percepção (com DT igual ao
Usada para encontrar pistas e informações. resultado do seu teste de Ladinagem). Se passar,
ela percebe sua tentativa, que você tenha conse-
Interrogar. Você obtém informações in- guido ou não.
do para um lugar movimentado e mantendo os
ouvidos atentos ou perguntando às pessoas. In- Sabotar. Você desativa um dispositivo me-
formações gerais ("Quem é o arcanista dessa re- cânico. Uma ação simples (emperrar uma fecha-
gião?") não exigem teste. Informações restritas dura, desativar uma armadilha simples, sabotar
ou que poucas pessoas têm ("Quem é o conse- a roda de uma carroça para que ela quebre 1d4
lheiro mais importante do rei?"), têm DT 19. In- rodadas após o uso) tem DT 19. Uma ação com-
formações confidenciais ou que podem pôr em plexa (desativar uma armadilha avançada, sabo-
risco quem falar sobre elas ("Quem é o líder dos tar um canhão para explodir quando utilizado)
assassinos da região?"), têm DT 23. Este uso gas- tem DT 23. Se você falhar e seu Dado do Desti-
ta 1h e C$ 3d6 (para comprar bebidas, subornar no for 1, alguma coisa sai errada – a armadilha é
oficiais etc.), mas estes valores podem variar de ativada, você acha que o mecanismo foi desati-
acordo com a narradora. vado, mas na verdade ainda funciona... Usar essa
perícia leva 1d4 rodadas. Você pode escolher so-
Procurar. Você procura por algo num lo-
frer –2 para fazê-lo com uma ação lenta. 0
cal. A DT varia: 15 para um item perdino numa
bagunça, mas sem estar necessariamente escon- Ações com o símbolo 0 exigem ferramen-
dido (cofre atrás de um quadro, documento no tas de ladrão. Sem elas, você sofre –2 no teste.
fundo falso de uma gaveta) e 23 para itens mui-
to bem escondidos (uma passagem secreta ati- Luta COR
vada por um botão, documento escrito com tin-
ta invisível). Este uso gasta desde uma ação Usada para realizar ataques corpo a corpo. A
lenta (vasculhar um móvel) até um dia (pesqui- DT é a Defesa do seu alvo. Se acertar, causa dano
sar numa biblioteca). Esta perícia também pode de acordo com a arma utilizada. Veja o Capítu-
ser usada para encontrar armadilhas (a DT varia lo 1: Regras do Jogo para as regras comple-
de acordo com a armadilha) e rastros (mas, pa- tas para cenas de combate.
ra segui-los deve usar Sobrevivência).
Medicina SAB
Ladinagem
AGI•Treinada•Armadura Usada para tratar ferimentos, doenças e ve-
nenos que afligem seus alvos. 0
Usada para exercer atividades ilícitas. Cuidado Prolongado (Treinado, DT
Abrir Fechaduras. Você abre uma fe- 15). Você trata uma pessoa para que ela se recu-
chadura trancada. A DT é 19 para as fechaduras pere mais rapidamente. Se passar, ela aumenta
simples (porta de loja), 21 para fechaduras mé- a sua recuperação de PV em +1 por nível nesse
dias (prisão, baú) e 23 para fechaduras superio- dia. Este uso leva uma hora e o número máximo
res (cofre, câmara do tesouro). 0 de alvos é igual ao seu nível.
Ocultar. Você esconde um objeto em si Necropsia (Treinado, DT 19). Você e-
mesmo. Faça um teste de Ladinagem oposto ao xamina um cadáver para determinar a causa e o
teste de Percepção de qualquer pessoa que pos- momento aproximado da sua morte. Causas ra-
sa vê-lo. Objetos discretos ou pequenos ofere- ras ou extraordinárias, como uma maldição ou
cem +2 no teste; objetos desajeitados ou grandes um veneno, tem DT 23. Este uso leva 10min.
impõem –2. Se uma pessoa revistar você, ela re- Primeiros Socorros (DT 15). Você
cebe +5 no teste de Percepção. estabiliza uma personagem adjacente que este-
Punga (DT 19). Você pega um objeto de ja Morrendo.
outra pessoa (ou planta um objeto nas posses do Tratamento (Treinado). Você aju-
alvo). Faça um teste de Ladinagem, se passar, vo- da a vítima de uma doença ou veneno com efei-
QUICKPLAY 37
to contínuo. Faça um teste de Medicina contra a simples, munição, armaduras leves e médias, es-
DT da doença ou do veneno. Se você passar, seu cudos, equipamentos de aventura, preparados,
paciente recebe +2 no seu próximo tesde de For- catalisadores e outros a critério da narradora) e
titude contra este efeito. 19 para itens complexos (armas marciais ou e-
0 As ações desta perícia exigem um kit de xóticas, armaduras pesadas, ferramentas, vestu-
sutura. Sem ele, você sofre –2 no teste. Você po- ário, esótéricos, elmos, venenos...).
de usar esta perícia em si mesmo, mas também Identificar (DT 19). Você pode iden-
sofre –2 no teste. tificar itens raros e exóticos ligados ao seu Of í-
cio. Se passar, você descobre as propriedades do
Ofício SAB•Treinada item e seu preço.
Sustento (DT 15). Trabalhando por uma
Of ício, na verdade, são várias perícias dife- semana e com um teste de Of ício, você ganha
rentes. Cada uma permite fabricar itens de cer- C$1, mais C$1 para cada número acima de 1 em
tas categorias: seu Dado do Destino. Por exemplo, com um re-
• Armeiro. Armas e Armaduras. sultado 15 e um Dado do Destino 5, ganha C$6.
• Artesão. Equipemento de Aventura, Ferra- De acordo com a narradora, outras perícias po-
mentas, Esotéricos e Veículos. dem ser usadas para sustento, como Medicina e
Sobrevivência. Trabalhadores sem treinamento
• Alquimista. Alquímicos.
usam testes de atributo para sustento.
• Alfaiate. Vestuário.
0 Cada Of ício exige um instrumento espe-
• Cozinheiro. Alimentação. cífico do of ício. Sem ele, você sofre –2 no teste.
• Escriba. Pergaminhos.
Você pode inventar outros de Of ícios, como Percepção MEN
pedreiro, ourives, fazendeiro, pescador, estalaja-
deiro, pintor... Nesse caso, converse com o nar- Usada para notar coisas usando os sentidos.
rador para determinar que usos a perícia terá. 0 Observar. Você vê coisas discretas ou es-
Consertar. Você pode reparar itens des- condidas. A DT varia de 15, para algo dif ícil de
truídos fazendo testes de Of ício com a mesma ser visto (um livro específico numa estante) a 23,
DT para fabricá-los. Cada tentativa consome 1h para algo quase invisível (uma gota d'água numa
de trabalho e um décimo do preço original do mancha de papel). Para pessoas ou itens escon-
item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são didos, a DT é o resultado do teste de Furtividade
perdidos (mas você pode tentar outra vez). ou Ladinagem feitos para escondê-los. Perceber
Fabricar. Você produz um item gastando criaturas que não possam ser vistas tem DT 19
matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria- ou +5 no teste de Furtividade da criatura, o que
-prima custa um terço do preço do item (veja o for maior. Mesmo que você passe, ainda sofre as
Capítulo 4). O tempo de trabalho depende do penalidades por lutar sem ver o inimigo.
tipo de item: 1 dia para consumíveis (itens alquí- Ouvir. Você escuta barulhos sutis. Conver-
micos, pergaminhos, poções, munições...); 1 se- sas casuais próximas não precisam de teste. Ou-
mana para não consumíveis (armas, armaduras, vir pessoas sussurrando tem DT 15. Ouvir atra-
ferramentas...); e 1 mês para itens superiores e/ vés de uma porta aumenta a DT para 19. Você
ou mágicos. Para consumíveis, você pode rece- pode fazer testes de Percepção para ouvir mes-
ber –2 no seu teste para fabricar duas unidades mo que esteja dormindo, mas sofre –4 no teste;
do item em um dia (pagando o custo de ambas). um sucesso o faz acordar.
A critério da narradora, os itens muito simples e
sem efeito mecânico podem levar menos tempo. Performance PRE
Da mesma forma, itens muito grandes ou com-
plexos, como uma casa ou ponte, podem demo- Usada para apresentações artísticas, incluin-
rar vários meses. do música, dança e dramaturgia.
A DT do teste é 15 para itens simples (armas Apresentação (DT 19). Você pode usar a
38 QUICKPLAY
sua Performance para ganhar dinheiro. Faça um ples não exigem teste. Questões complexas têm
teste, se passar, você recebe C$ 1d6, mais 1d6 a DT 19. Por fim, mistérios e enigmas têm DT 23.
cada número acima de 1 no seu Dado do Desti-
no. Este uso leva um dia (ou noite). O valor re- Sobrevivência SAB
cebido pressupõe que você está se apresentando
em um lugar propício, como o palco de uma ta- Usada para viver nos ermos.
verna. De acordo com a narradora, esse valor po- Acampamento. Você consegue alimento
de ser reduzido à metade ou dobrar a depender e abrigo para você e seu grupo por um dia (ca-
do lugar no qual você se apresentar çando, pescando, colhendo frutos...). A DT de-
Impressionar. Realize um teste de Perfor- pende do terreno, veja a Tabela 1-5, na pági-
mance oposto ao teste de Vontade de quem você na 23. Regiões muito áridas ou estéreis e clima
quer impressionar. Se passar, você recebe +1 em ruim (neve, tempestade etc.) impõem penalida-
testes de perícias baseadas em Presença contra de cumulativa de –2. Dormir ao relento sem um
essa pessoa nesse mesmo dia. Se falhar, sofre –1 acampamento e um saco de dormir diminui sua
nesses testes e não pode tentar esta ação nova- recuperação de PV e PM (veja a página 97). Vo-
mente no memso dia. Se você estiver tentando cê sofre –3 no teste se não tiver um equipamen-
impressionar mais de um alvo, a narradora faz to de viagem.
só um teste para a plateia, usando o melhor bô- Identificar Criatura (Treinado, DT
nus. Este uso leva de alguns minutos (canto ou 15 + 1/8 do ND da criatura). Você pode i-
dança) até algumas horas (apresentação teatral). dentificar um animal ou monstro. Veja a perícia
Arcanismo.
Pontaria AGI Orientar-se. Personagens viajando pelos
ermos precisam fazer um teste de Sobrevivência
Usada para fazer ataques à distância. A DT por dia para avançar. A DT depende do tipo de
é a Defesa do seu alvo. Se acertar, causa dano de terreno, veja a Tabela 1-5, na página 23. Se vo-
acordo com a arma utilizada. Confira a página cê passar, avança o seu deslocamento normal. Se
22 deste quickplay para as regras completas para falhar, avança apenas a metade. Se falhar e o seu
cenas de combate. Dado do Destino for 1, se perde e não avança no
dia. Em grupo, uma personagem deve ser esco-
Reflexos AGI lhida como guia, que pode ser ajudada por ou-
tras PJs treinadas em Sobrevivência. Este teste é
Usada para resistir a efeitos que exigem rea- exigido apenas em jornadas perigosas, de acor-
ção rápida, como armadilhas e explosões. A DT do com a narradora.
é determinada pelo efeito. Rastrear (Treinado). Você pode identi-
ficar e seguir rastros. A DT é 15 para solo macio,
Religião SAB•Treinada 19 para solo comum e 21 para solo duro. A DT
diminui em –2 se estiver rastreando um grupo
Usada para lembrar de conhecimento sobre grande (de dez ou mais indivíduos) ou criaturas
divindades e crenças do Círculo. Enormes ou Colossais, mas aumenta em +2 em
visibilidade precária (noite, chuva, neblina...). O
Identificar Criatura (DT 15 + 1/8
seu deslocamento é reduzido à metade enquan-
do ND da criatura). Você pode identificar
to rastreia. Se falhar, você pode tentar novamen-
as criaturas de Umbra (como celestiais, demô-
te com mais um dia, mas a DT aumenta em +1
nios etc.). Veja a perícia Arcanismo.
a cada dois dias desde que os rastro foi criado.
Identificar Item Mágico. Você pode i-
dentificar um item mágico de origem espiritual.
Veja a perícia Arcanismo.
Vontade MEN
Informação. Você responde dúvidas rela- Usada para resistir a efeitos que exigem de-
cionadas a deuses, profecias, planos de existên- terminação, como intimidação e encantamento.
cia, o ciclo da vida e da morte etc. Questões sim- A DT é determinada pelo efeito.
QUICKPLAY 39
2
CAPÍTULO
P
ara jogar Círculo dos Mundos, cada jogador precisa, primeiro, criar sua
personagem. Este capítulo explica como fazer isso de forma simples e direta.
Sua personagem é o seu alter ego no mundo de Orb, é através dela que você
vai vivenciar as aventuras mais perigosas, risos divertidos e é com ela que você vai
compartilhar os sentimentos e sensações e explorar este mundo de mundos.
Neste capítulo vamos explorar as facetas mais diversas de uma personagem, de
sua herança, classe, histórico e raiz; até sua persona e os idiomas que conhece e sa-
be falar, ler e compreender. Uma ficha de personagem pronta pode ser oferecida a
você pela narradora, principalmente se você acabou de chegar no sistema e ainda
não conhece as regras, mas criar sua personagem é uma das partes divertidas desse
jogo, então não deixe de tentar fazê-lo se puder.
Quando tiver a ideia da sua personagem pronta na sua mente, converse com a
narradora para ver se o conceito se encaixa na aventura que ele planejou ou se ajus-
tes são necessários. Uma vez definido o conceito, é hora de pôr a mão na massa.
40 QUICKPLAY
Criando sua personagem Agilidade • AGI
Acompanhando este livro, você deve ter re-
cebido um encarte f ísico ou digital com pergun- Agilidade mede sua velocidade, reflexos, fi-
tas para se fazer ao criar sua personagem. Este é nesse, equilíbrio e coordenação motora. Agilida-
o primeiro passo para começar a criá-la: pensar de é o atributo-chave para testes de Acrobacia,
num conceito (e as perguntas foram escritas pa- Condução, Furtividade, Iniciativa, Ladinagem,
ra te ajudar nisso). Pontaria e Reflexos e é adicionada na Defesa.
Não existe uma ordem correta para criar sua
PJ, se você é um jogador de RPG veterano pro- Espírito • ESP
vavelmente já está acostumado com isso, então
sinta-se livre para fazer como desejar. Espírito mede sua essência espiritual, vigor
de alma e afinidade arcana. Espírito é o atribu-
Mas, para os iniciantes, recomenda-se que o
to-chave para testes de Arcanismo, Conjuração
jogador siga a ordem em que as informações es-
e Essência e é aplicado em seus pontos de mana
tão descritas neste capítulo e nos próximos: co-
iniciais. Se seu ESP aumenta, seus PM aumen-
mece definindo seus atributos, então você deve
tam retroativamente.
escolher sua herança, classe, raiz e histórico nes-
Mente • MEN
te capítulo. Nos próximos você deve escolher as
suas perícias, equipamento, magias e, só então,
retorne para este capítulo para finalizar tudo.
Mente representa seu bom senso, flexibili-
dade e resistência mental ao horror, além de sua
capacidade perceptiva. Mente é o atributo-cha-
ve para testes de Intuição, Percepção e Vontade.
Atributos Saber • SAB
Saber representa sua capacidade de raciocí-
Todas personagens possuem seis atributos, nio, memória e sua quantidade de conhecimen-
que definem as suas competencias básicas: Cor- to adquirido. Saber é o atributo-chave para tes-
po, Agilidade, Espírito, Mente, Saber e Pre- tes de Guerra, História, Investigação, Medicina,
sença. Atributos são medidos numericamente. Of ício, Religião e Sobrevivência. Você também
Um valor 1 representa a média comum, valores recebe treino em um número de perícias igual a
2 e 3 estão acima da média, valores 3 e 4 repre- seu Saber.
sentam pessoas extraordinárias, e um valor 5 re-
presenta indivíduos heróicos. Já um valor 0 está
abaixo da média.
Presença • PRE
Atributos modificam testes. Se sua persona- Presença representa sua capacidade persu-
gem tem Corpo 3, por exemplo, significa que ela asiva, imponência e força de personalidade. Pre-
soma 3 ao resultado de todos os testes de Corpo sença é o atributo-chave em testes de Diploma-
ou em testes de perícias baseadas em COR. cia, Enganação, Intimidação e Performance.
QUICKPLAY 41
Dano Mental
Sofrendo Há efeitos que causam dano mental, como a
habilidade Presença Perturbadora, que a maior
Dano Mental parte das crias-do-vazio possuem. Se falhar em
um teste de Vontade para resistir a estes efeitos,
sua personagem pode sofrer um tipo de dano e-
quivalente a uma das categorias abaixo.
Diferente dos seus semelhantes, Mente é um
• Dano Leve | –1 de Mente. É causado, por e-
atributo muito mais mutável. Pois, além de mo-
xemplo, ao encontrar a carcaça estraçalhada de
dificar os testes de Intuição, Percepção e Vonta- um animal ou um corpo morto de forma muito
de, ela é uma representação numérica do estado violenta. Personagens que tenham Mente igual a
de determinação de sua personagem. 2 ou menos não perdem Mente pelos efeitos que
Mente é um atributo que modifica a ficha de causam dano mental leve.
criaturas inteligentes (Saber –2 ou mais) da for- • Dano Moderado | –1d2 de Mente. Causado,
ma descrita a seguir. Para outras criaturas, Men- por exemplo, ao ver uma cria-do-vazio pela pri-
te funciona como qualquer tipo de atributo. meira vez ou por um acidente arcano. Persona-
gens com Mente –2 ou menos não perdem Men-
Estado da Mente te por efeitos de dano mental moderado.
• Dano Severo | –1d4 de Mente. Esse dano é
Sua Mente é definida na criação de persona- causado, por exemplo, ao ver um aliado morrer
gem, como todos os outros atributos. Conforme de forma violenta, vislumbrar um dos horrores
receber dano mental (veja mais sobre a perda de do Vazio ou ser obrigado a assistir um ritual de
Mente a seguir), o seu valor de Mente vai ser re- hemomancia maculado pelo Vazio.
duzido, mas também pode ser recuperado. A se-
guir, os patamares da sua Mente e como eles afe-
tam a sua personagem.
Curando Mente
Mente 0 ou mais | Estável. Você não so- Há diversas maneiras de perder Mente, mas
fre nenhuma penalidade, mas ainda pode sofrer também há algumas formas de recuperá-la, que
dano mental. foram descritas a seguir.
Mente –1 e –2 | Instável. Você já enfren- Aumento de Atributo (+1). Sempre que
tou as nuances do pior que o Círculo é capaz de receber a característica Aumento de Atributo, o
te mostrar. Quando chegar em –2 de Mente, vo- jogador pode escolher aumentar Mente.
cê recebe uma marca permanente (a seguir). Concluir uma Aventura (variado). A
Mente –3 a –5 | Aterrorizado. Você já narradora pode conceder um aumento de Mente
encarou o Vazio de frente e sobreviveu para que equivalente ao quão corajosas foram as persona-
pudesse contar a história ou foi o único sobrevi- gens durante uma aventura. Normalmente é um
vente de um ritual dos carmesins, mas o que is- aumento de +1, mas, de acordo com a narrado-
so lhe custou? Contemplar isso o afetou de ma- ra, este valor pode ser maior.
neiras indescritíveis. Ao alcançar –5 de Mente, Interação Positiva (+1). Interagir posi-
você recebe uma marca permanente (a seguir). tivamente com sua âncora pode servir como um
Mente –6 ou menos | Consumido. Sua refúgio seguro para sua Mente. Você recebe um
mente se perdeu, tudo que você era já não existe. aumento de +1 em Mente.
Talvez o seu espírito ainda seja capaz de encon- Subindo de Nível (variável). De acordo
trar salvação no plano espiritual, mas não existe com a narradora, você pode receber +1, ou mais,
mais salvação para seu corpo. Quando alcançar de Mente ao subir de nível. Este efeito não avan-
–6 ou menos de Mente, a personagem perde seu ça sua Mente para além do que você tinha quan-
controle sobre si mesma. Em termos de jogo, ela do criou a personagem, ou seja, só se aplica caso
morre ou se torna uma PdN, a sua escolha. você já tenha perdido Mente.
42 QUICKPLAY
Tabela 2-1: Marcas Temporárias e Permanentes
Dado do
Marca Temporária Marca Permanente
Destino
Atemorado Algo mexeu com o Temor. A personagem tem medo de se expor ao perigo
1 emocional ou psicológico da sua novamente, recebendo –2 de penalidade em testes de
personagem. Você está Abalado. Iniciativa e testes de resistência contra efeitos de medo.
Amedrontado. Algo causou terror Estômago Fraco. Sempre que vê alguma cena de violên-
2 e medo extremos a sua persona- cia, a personagem precisa passar em um teste de Vontade
gem. Você está Apavorado. (DT 15); se falhar, fica Enjoada por 1d4 rodadas.
Algoz. A personagem adquire um medo profundo do
tipo de criatura que afetou sua Mente. Sempre que vir
Desordenado. Algo deixou
uma criatura do mesmo tipo, precisa fazer um teste de
sua personagem num estado de
3 Vontade (DT 15) ou ficará Abalada. Se for uma criatura
catatonia ou confusão.
da mesma espécie (em termo de jogo, com o mesmo
Você está Confuso.
nome), a DT aumenta para 19 e fica Apavorada ao
invés de Abalada.
Hesitação. Sempre que estiver numa situação de perigo
Fraqueza. Algo revirou o estôma- (seja um combate ou perigo complexo) a personagem
4
go da sua PJ. Você está Enjoado. deve fazer um teste Vontade (DT 14) em sua primeira
rodada. Se falhar, fica Abalada pelo resto da cena.
Paralisado de Medo. Na primeira rodada de um comba-
Espantado. Um susto momentâ-
te, a personagem deve fazer um teste de Vontade (DT 15
5 neo ou algo parecido imobilizou
+ a diferença entre seu nível e 1/4 do ND do encontro). Se
sua PJ. Você está Paralisado.
falhar, fica Paralisada de medo por uma rodada.
Medo da Morte. A personagem desenvolveu medo enor-
Assustado. Algo ficou na mente
me da morte. Sempre que vê uma criatura Morrendo, seja
6 da sua personagem depois de ter
aliada ou inimiga, deve fazer um teste de Vontade (DT
sido visto. Você está Pasmo.
15); se falhar, fica Pasma por uma rodada.
Vencer seu Medo (+2). Ao derrotar uma rolar o Dado do Destino novamente para definir
criatura ou PdN que afetou sua mente anterior- a sua marca. Confira a tabela 2-1, acima, para
mente, você recebe +2 de Mente. Esta ação pode comparar com o resultado do Dado do Destino.
remover a marca Algoz, caso você a tenha.
Marcas Permanentes
Marcas Ao alcancar Mente –2 e Mente –5, você ad-
quire uma marca permanente. Marcas perma-
As marcas representam as cicatrizes deixa- nentes só podem ser removidas com aprovação
das por uma experiência terrível, que modificou da narradora e representam cicatrizes de uma ex-
sua personagem pelo resto da vida. Marcas são periência assustadora que ficou marcada na sua
divididas em temporárias e permanentes. personagem pelo resto da vida. Assim como as
marcas temporárias, marcas permanentes po-
Marcas Temporárias dem ser equivalentes à situação — como ter um
Sempre que uma personagem falhar em um Estômago Fraco depois de assisitr ao assassinato
teste de Mente ou Vontade e o resultado do seu de alguém que você amava, ou temer a morte
Dado do Destino for 1, recebe uma marca tem- depois de perder todo seu grupo de companhei-
porária. A marca pode ser equivalente à situa- ros — ou o jogador por rolar seu Dado do Desti-
ção — você pode ficar Atemorado se sofrer um no para definir o seu trauma. Confira a tabela
efeito de medo, ou Assustado se algo que viu fi- 2-1, acima, para comparar com o resultado do
cou preso na sua mente — ou o jogador pode seu Dado do Destino.
QUICKPLAY 43
HERANÇAS
Atravessando os milhares de portais do Cír- 3. Tamanho, Deslocamento, Tipo e Vi-
culo dos Mundos, não é incomum encontrar são. Sua herança define seu tamanho, desloca-
alguém de ancestralidades que você nunca viu mento e algumas ancestralidades específicas po-
antes, mas há aquelas que fizeram de Orb, o Pri- dem conceder uma visão diferente ou mudar o
meiro Mundo, sua morada. seu tipo de criatura (veja a página 98).
Dos melfos, que nasceram em Orb, até ou- 4. Linhagem. Cada herança tem, pelo me-
tros povos que vivem no Primeiro Mundo — os nos, duas linhagens que você pode escolher. As
raros humanos, os nobres draaks, os encantado- linhagens são o resultado de bifurcações cultu-
res elfos do sol e da lua, os curiosos olorins, os rais ou genéticas dentro das heranças. Você re-
engenhosos sinne, os tejus habilidosos, os reclu- cebe a todas habilidades de 1º nível da linhagem.
sos kyonshis e os ildans exploradores; todas es- No 10º nível, você também recebe uma nova
tas são heranças de personagem, ou só heran-
habilidade concedida pela linhagem.
ças. Uma herança é a transposição em regras de
um povo e sua genética e cultura.
Regra Opcional:
Uma das partes mais empolgantes de qual-
quer aventura é dividir seu caminho com com- Personagens de
panheiros de povos diferentes do seu. Faz parte Herança Mista
do crescimento de qualquer personagem, ver o
que há de melhor em cada um e aprender a con- Humanoides de diferentes tipos de heranças
viver até com o ser mais exótico. podem se relacionar e ter filhos juntos. O exem-
A escolha da sua herança dá mais um passo plo mais comum são os melfos, que surgiram da
na criação da ficha de personagem e ajuda você mistura dos humanos com os elfos Antigos até
a definir com quem realmente você quer jogar. que eles se tornaram mais numerosos que qual-
Todas as heranças podem ser escolhidas por to- quer outra herança. Mas essa não é a única com-
dos os tipos de personagem. E fazer combina- binação possível.
ções inusitadas pode ser muito divertido, então Se você gostaria de jogar com o filho de um
aproveite para criar uma PJ com a qual você vai casal como esse, deve escolher duas heranças
se divertir em mesa com seus amigos. para representar seus pais. Em seguida, deve de-
terminar qual das suas heranças fornece as ca-
Características racterísticas básicas da personagem (tamanho,
das Heranças tipo de criatura e deslocamento).
Você recebe as habilidades da herança mais
Sua herança altera a ficha de persoangem de predominante na sua genética, mas pode esco-
quatro formas: lher duas habilidades das linhagens as quais seus
1. Gatilho. Quando estiver construindo a pais pertencem. Por exemplo, o filho de uma el-
sua Persona, você terá que escolher entre o ga- fa do sol com um olorin banni, cuja herança pre-
tilho da sua herança, raiz ou histórico. O gatilho dominante é dos olorins, recebe as habilidades
de cada herança está sempre descrito, em azul, as habilidades de herança dos olorins e pode es-
antes das suas habilidades. colher duas habilidades de linhagem entre as ha-
2. Habilidades de Herança. A herança bilidades dos elfos do sol e dos olorin bannis.
fornece uma habilidade ou mais, você recebe to- Você pode misturar e combinar as caracte-
das as habilidades da sua herança. rísticas visuais da personagem como preferir.
44 QUICKPLAY
seu sangue ancestral durante mais de um milê-
nio de filhos com humanos e outros povos que
Melfo tinham acesso a Orb na época. Quando a Essên-
cia reuniu aqueles que tinham parte do seu poder
para lutar contra o Vazio, os Antigos retornaram
para ela, assim como dragões primordiais. Os
Na aurora do tempo, Orb era povoado pelos que ficaram — tanto os melfos, quanto
primeiros elfos — que, hoje, são chamados de os fos da lua e do sol — não retor-
“elfos antigos”. Mas a ambição dos elfos era naram para ela porque a vida no
grande, maior do que a dos humanos ja foi um plano terreno já tinha os muda-
dia, e o Primeiro Mundo deixou de ser grande do para muito além da influ-
o suficiente para eles. ência uma vez exercí-
Alguns Antigos partiram para da pela criadora de
Rubria, a lua vermelha de Orb, e lá tudo e todos.
ficaram. Outros buscaram refú-
gio na luz de uma estrela, e dela
fizeram morada. Em Orb ficaram
apenas os menos ambiciosos.
Estes, que foram con-
siderados pelos Antigos
como pessoas de sangue
fraco, gente cujo medo
era maior que as von-
tades e desejos de ex-
pansão dos elfos, tive-
ram seu sangue espalha-
do durante séculos.
Acreditamos que os Antigos
que por aqui ficaram diluíram o
QUICKPLAY 45
Melfo Melfos são ambiciosos e distintos. Mesmo sendo o
maior povo em quantidade, você verá melfos comple-
TIPO tamente diferentes se estiver em regiões distantes do
Humanoide (melfo). Primeiro Mundo. Melfos podem ser tão imprevisíveis
quanto os humanos e tão arrogantes quanto os elfos,
TAMANHO mas também sabem ser tão honrados e justos quanto
Médio. Melfos medem somente eles são capazes.
entre 1,60m e 1,85m.
“Veja bem, os melfos são um povo de lendas épicas e
DESLOCAMENTO grandes fracassos. De heróis valorosos e vilões terríveis.
9m (ou 6 quadrados). De tudo que há de melhor e pior em todos os mundos.”
VISÃO COMUM — Elaine, a Barda-Vermelha
Você enxerga plenamente em alcance
curto, mas precisa de ao menos uma Nomes Melfos
fonte de luz (como uma tocha ou a ma- O idioma dos melfos, o Andrino, é o mais comum
gia Luz). Se não houver iluminação e nos mundos do Círculo e foi a primeira língua do po-
você estiver em um ambiente escuro, vo melfo, nascida das entranhas de um idioma morto
seus inimigos estão sempre sob — o Antigo. O andrino já foi chamado por vários no-
camuflagem leve. mes, “comum” e “melfês” são os mais usados.
IDIOMAS Exemplos de Nomes. Adora, Adrian, Aria, Ca-
Andrino (comum); leb, Calista, Calix, Calla, Daria, Darus, Ekko, Finn,
Idiomas adicionais igual ao seu Saber. Julian, Justina, Kal, Kat, Lander, Lea, Macus, Nissa,
Escolha entre shitamita, varish e zunge. Nora, Octavia, Quinn, Rastus, Selena, Sirius, Vitalis.
A narradora pode permitir que você Exemplos de Sobrenomes. Ann, Bist, Caen,
saiba falar e compreender idiomas fora Cart, Corum, Fox, Hass, Jun, Kil, Kith, Koi, Kriss, Lael,
dessa lista, mas que façam sentido com Leg, Lova, Moon, Nash, Ral, Rio, Sol, Solo, Tess, Tol,
a personagem e seu histórico. Zonos. Quando uma família da nobreza tem muito
IDADE prestígio, e o Imperador os reconhece, a eles é dada a
Melfos atingem a maturidade com 15 partícula “dan”, como as casas dan Cart e dan Merre.
anos e costumam viver por volta de 75.
Alguns já passaram disso e chegaram à Ninguém como Eu!
primeira centena, mas é incomum. Orb está cheio de melfos, alguns são heróis, outros
não. Seu gatilho é ativado sempre que você fizer algo
GATILHO
que ninguém nunca fez no Primeiro Mundo.
Ninguém como Eu!
LINHAGENS Habilidade de Herança
Melfo Akkeri Nativo de Orb. Você se torna treinado em uma
Melfo Imperial perícia de Saber a sua escolha. Seu conhecimento so-
Melfo Luceata bre o Primeiro Mundo é maior do que o conhecimen-
Melfo Nivezino to geral das outras ancestralidades.
Melfo Rubrino
Melfo Shitamita
Linhagens Melfas
Melfo Akkeri
Os Akkeri são um povo que vive intrínsecamente
ligado à natureza, louvando sua deusa Wahea — que,
no idioma akkeri, significa “Mãe”. Melfos nascidos em
aldeias akkeri costumam ter a pele bronzeada e aver-
melhada, olhos pequenos e amendoados cuja cor va-
46 QUICKPLAY
ria entre preto, castanho e azul e cabelos lisos e Melfo Nivezino
com cores escuras. Você pode ler mais sobre os
Nunca existiu — e provavelmente nunca vai
akkeri no Capítulo 9.
existir — uma unificação do povo de Nivezir. Os
Habilidade de 1º Nível: melfos da região têm pele variando do sépia ao
• Filho da Floresta. Você não recebe penali- marrom avermelhado, cabelos castanhos ou rui-
dade por terreno dif ícil em florestas. Além disso vos e olhos de cores exóticas, como amarelos ou
recebe +1 em Sobrevivência. púrpuras.
Habilidade de 10º Nível: Habilidade de 1º Nível:
• Mahioki. A própria Wahea concedeu-lhe a • Comerciante Nato. Você recebe +1 em Di-
sua bênção. Você recebe +1 em Adestramento e plomacia para barganhar e mudar atitude.
pode gastar 1 minuto e 1 PM para convocar um Habilidade de 10º Nível:
animal Minúsculo à sua escolha. O animal con- • No Meio da Multidão. Você é parte do po-
vocado fornece +1 em testes de uma perícia es- vo mais populoso de Orb e sabe se misturar bem
colhida até o fim da cena, quando volta ao ermo. entre os seus. Você recebe um bônus de +2 em
Furtividade em lugares com muitas pessoas.
Melfo Imperial
A linhagem de melfos mais difundida no Pri- Melfo Rubrino
meiro Mundo. Os imperiais, bem como outras Na terra da liberdade arcana, a União Rubra,
linhagens de melfos, tem orelha mais pontudas os melfos têm a pele branca pálida e cabelos lou-
que as dos humanos e menos que a dos elfos. Os ros ou pretos, mas que são frequentemente tin-
tons de pele dos melfos imperiais variam do ne- gidos de cores como violeta, rosa e roxo. Olhos
gro ao marrom escuro a ocre, seus cabelos escu- azuis, verdes, cinzentos e violetas são o padrão,
ros são frequentemente encaracolados ou ondu- não a excessão à regra.
lados. Eles têm olhos que variam do preto e cas-
Habilidade de 1º Nível:
tanho ao azul ou verde.
• Bênção do Mana. Você recebe +1 PM para
Habilidade de 1º Nível: cada nível ímpar de personagem.
• Cosmopolita. Você aprende a falar e com- Habilidade de 10º Nível:
preender um idioma qualquer adicional.
• Adepto Arcano. Você aprende e pode lan-
Habilidade de 10º Nível: çar uma magia qualquer de 1º ou 2º círculo. Ca-
• Flexível. Você pode gastar 1 PM para refa- so aprenda novamente essa magia, seu custo di-
zer um teste de perícia mesmo depois da narra- minui em –1 PM.
dora informar se foi um sucesso ou não.
Melfo Shitamita
Melfo Luceata Melfos de Shita têm um tom de pele amare-
Abençoados por Ímera, a Mãe-Sol, os lucea- lado característico, seus olhos costumam ser de
tas são um povo que teme e demoniza a magia e cores escuras e de formato estreito, quase como
o arcanum. Os melfos de Luceat são frequente- fendas. O cabelo desse povo é preto e liso, mas,
mente altos, com pele pálida ou corada e cabelos talvez pelo longo contato com os kyonshis, tam-
louros ou castanho-claros ou ruivos. bém podem ter cabelos louros e até brancos.
Habilidade de 1º Nível: Habilidade de 1º Nível:
• Filho da Luz. Você passa automaticamente • Adaptação a Escuridão. Você recebe visão
em testes de perícia relacionados à Ímera, à Igre- na penumbra (veja a página 17).
ja do Amanhecer e à Inquisição do Sol. Habilidade de 10º Nível:
Habilidade de 10º Nível: • Armas de Honra. Escolha uma arma shita-
• Bênção da Mãe-Sol. Você pode gastar 2 mita (katana, wakisashi ou nodachi), você rece-
PM para canalizar energia de luz e curar 3d6 PV be +1 em testes de ataque e +2 em rolagens de
de um aliado em alcance de toque. dano com a arma escolhida.
QUICKPLAY 47
si mesmos e, se fossem tantos quanto já foram
em seu mundo natal, eles teriam destruído Orb
Humano também.
“Sabe, rapaz, humanos já foram milhares, como os
melfos hoje em dia. Mas nosso povo era ambicioso
Pouco antes da Convergência, o mundo dos demais e isso foi sua ruína. Não repita os erros dos
humanos foi destruído. Mas não foi pela explo- nossos antepassados, saiba quando parar.”
são do sol ou pela invasão do Vazio, foi pelas a- — sor Griffin Ral para
ções do seu próprio povo. Os humanos transfor- Caleb dan Koi
maram Jord em uma terra infértil e tóxica com
sua ganância desenfreada.
Alguns poucos vieram para Orb antes que a
Calamidade tivesse início, antes da guerra entre
a Essência e o Vazio, antes mesmo da criação
do próprio Círculo dos Mundos.
Mas, aos que ficaram, àqueles cuja fé
foi depositada em um mártir durante sé-
culos e se negaram a acreditar naqueles
que realmente seriam capazes de salvar
a todos, só restou o abraço frio das Três
Irmãs e os Portões de Umbra, o plano es-
piritual.
A moralidade humana pode ser
questionável. É normal um huma-
no se sentir inferior perto de um
elfo — mesmo que jamais admi-
ta isso —, um tanto superior per-
to de um sinne ou e até olhar um
melfo de igual para igual. Mas tu-
do isso nem sempre vai acontecer,
pois os humanos são imprevisíveis!
Um olorin é mais comum para al-
guns que para outros. Um kyonshi pode
lhes causar curiosidade ou estranheza. Um
draak pode assustá-los ou deixá-los maravi-
lhados. E os ildans? Bem, os ildans provavel-
mente vão lembrá-los que eles só pensam em
48 QUICKPLAY
Nomes Humanos Humano
Há muito que os humanos se perderam da sua lín-
gua original. Hoje em dia, esse povo nomeia e fala co- TIPO
mo os melfos, no idioma comum, o andrino. Humanoide (humano).
TAMANHO
Alguém para Quem Voltar Médio. Humanos medem
Seu povo vem de um mundo destruído e perdido entre 1,60m e 1,80m.
há muito, o Primeiro Mundo pode tê-lo acolhido, mas
você ainda não se sente em casa. Apesar disso, conse- DESLOCAMENTO
gue algo perto disso ao lado de outros humanos. Seu 9m (ou 6 quadrados).
gatilho é ativado sempre que você encontrar com um VISÃO COMUM
humano desconhecido. Você enxerga plenamente em alcance
curto, mas precisa de ao menos uma
Habilidade de Herança fonte de luz (como uma tocha ou a ma-
Caminho Solitário. Ser humano num mundo gia Luz). Se não houver iluminação e
onde há quase ninguém da sua espécie é uma sina do- você estiver em um ambiente escuro,
lorosa. Você pode escolher dois gatilhos em vez de um. seus inimigos estão sempre sob
camuflagem leve.
Linhagens Humanas IDIOMAS
Andrino (comum);
Humano Nortista Idiomas adicionais igual ao seu Saber.
Humanos nascidos no norte de Orb, normalmen- Escolha entre shitamita, raedü, varish
te têm a pele do marrom escuro ao bege, são altos, de e zunge. A narradora pode permitir
ombros largos e maçãs do rosto elevadas. que você saiba falar e compreender
idiomas fora dessa lista, mas que façam
Habilidade de 1º Nível:
sentido com a personagem e seu his-
• Versátil. Você se torna treinado em duas perícias tórico.
quaisquer à sua escolha. Você pode trocar uma dessas
perícias por uma habilidade geral à sua escolha. IDADE
Os humanos atingem a maturidade por
Habilidade de 10º Nível:
volta dos 18 anos e costumam viver em
• Nascido no Calor. Você recebe redução de fogo torno de 50 e 60 anos.
5 e proficiência com cimitarras e chakrams, se você já
for proficiente nessas armas, você recebe +2 em rola- GATILHO
gens de dano com elas. Alguém para Quem Voltar
LINHAGENS
Humano Sulista Humano Nortista
Humanos nascidos no sul de Orb têm tons de pele Humano Sulista
variando do cinza pálido ao branco avermelhado, com
cabelos brancos, cinzentos ou pretos.
Habilidade de 1º Nível:
• Versátil. Você se torna treinado em duas perícias
quaisquer à sua escolha. Você pode trocar uma dessas
perícias por uma habilidade geral à sua escolha.
Habilidade de 10º Nível:
• Nascido no Frio. Você recebe redução de frio 5 e
proficiência com arcos longos e machados de batalha,
se você já for proficiente nessas armas, você recebe +2
em rolagens de dano com elas.
QUICKPLAY 49
Cada um do seu próprio jeito, os elfos tive-
ram de reaprender a viver em uma Orb comple-
Elfo tamente diferente da que haviam deixado sécu-
los atrás. As pessoas do Primeiro Mundo os aco-
lheram, mesmo a contragosto dos mais puristas
e conservadores, estes acreditavam que Orb não
Com a partida dos Antigos de Orb e o surgi- era mais lugar para as pessoas que
mento dos melfos, pouco a pouco o povo élfico deram as costas para ele nos
do Primeiro Mundo começou a desaparecer. As momentos em que o mun-
heranças élficas que, hoje, existem em Orb são do mais precisou.
fruto do que os Antigos se tornaram vivendo
em outras orbis (outros mundos) e, só então,
retornando para Orb.
Talvez a única herança em que as
linhagens importam mais do que
a herança em si. O povo
élfico de hoje está di-
vidido em duas et-
nias distintas.
Enquanto os elfos
da lua são os desecen-
dentes dos Antigos que fo-
ram viver em Rubria, a lua ver-
melha de Orb, os elfos do sol são des-
cendentes dos elfos Antigos que en-
contraram Asteri, um mundo pró-
ximo a Orb cujo arcanismo era
mais abundante que em todos
os outros lugares. Contudo, o
fim dessas duas histórias não é
muito diferente: os dois povos se
viram obrigados a deixar sua or-
bis e retornar a Orb.
50 QUICKPLAY
“Para os elfos da lua, a telepatia deve ser usada com
parcimônia e respeito, com permissão e consentimento.
Elfo
Para os elfos do sol, a telepatia é algo sagrado, que é TIPO
reservado apenas para momentos singulares.” Humanoide (elfo).
— Nix Talos, uma professora da
Universidade de Semprequeda TAMANHO
Médio. Elfos da lua medem
Nomes Élficos entre 1,60m e 1,90m. Elfos o sol
medem entre 1,50m e 1,80m.
Mesmo distantes, as duas línguas dos elfos evoluí-
ram do idioma Antigo mais ou menos da mesma ma- DESLOCAMENTO
neira, tornando o Varish, o idioma élfico atual, um de- 12m (ou 8 quadrados).
nominador comum entre os elfos da lua e do sol, com
VISÃO NA PENUMBRA
diferenças sutis de sotaque e entonação das palavras.
Você enxerga plenamente em alcance
Exemplos de Nomes. Arion, Athessa, Brien, Cy- curto, inclusive em escuridão leve
nar, Felrian, Fenris, Fiola, Galaros, Huren, Ilmael, Io- (exceto escuridão mágica). Você
naya, Ioril, Lirana, Negan, Sorian, Tacen, Teon, Valo- ignora camuflagem leve advinda
ra, Vamael, Valon. desse tipo de escuridão.
Exemplos de Sobrenomes. Amadis, Aranas,
IDIOMAS
Lavellin, Lemis, Lyon, Lynn, Surana, Tabis, Talael.
Andrino (comum);
Varish (élfico);
Astros Quebrados Idiomas adicionais igual ao seu Saber.
Seja para Rubria ou Asteri, você sente uma melan- Escolha entre raedü e zunge. A narra-
colia quando lembra do mundo onde você e seu povo dora pode permitir que você saiba falar
viveram. Seu gatilho é ativado sempre que o céu trou- e compreender idiomas fora dessa lista,
xer lembranças de casa. mas que façam sentido com a persona-
gem e seu histórico.
Habilidade de Herança
IDADE
Herdeiro dos Antigos. Você recebe resistên- Os elfos atingem a maturidade aos 21
cia 5 a dano de luz (elfos do sol) e arcano (elfos da lua) anos e vivem aproximadamente 150
e o seu deslocamento é 12m (em vez de 9m), você tam- anos. Depois dos ildans, são o povo
bem recebe visão na penumbra. mais longevo do Círculo.
QUICKPLAY 51
mais de uma pessoa requer um teste de Vonta- cance curto. O alvo deve passar em um teste de
de DT 19). Vocês precisam compartilhar ao me- Vontade (DT MEN) ou sofrer 2d6 de dano psí-
nos um idioma. Outros elfos que estejam no al- quico. Este dano aumenta para 3d6 no 13º nível,
cance da habilidade podem ouvir a conversa se 4d6 no 16º nível e 4d8 no 19º nível.
passarem num teste de Percepção (DT 15).
Habilidade de 10º Nível: Elfo do Sol
• Rajada Psiônica. Você pode gastar 1 PM Quando Asteri, a terra natal deste povo, foi
para causar dano psíquico consumida pelo Vazio, os elfos de lá quase desa-
em humanoide em al- pareceram junto de seu mundo brilhante. Aque-
les que não foram consumidos pela Mácula por
lá, vieram para Orb — e foram o povo mais re-
cente a se estabelecer no Primeiro Mundo.
Este povo tem rostos mais simétricos e
pele variando em tons de laranja e amare-
lo. A cor dos seus cabelos quase sempre é
dourado como o sol. Contudo, o que lhes
rendeu o nome da maior estrela de Orb foi o
brilho peculiar das suas pupilas quando os
elfos do sol estão focados demais ou emo-
cionalmente ativos.
Habilidade de 1º Nível:
• Elo Mental. Diferente dos el-
fos da lua, este povo não matem
a telepatia sempre alerta. Como a
habilidade mais sagrada para eles,
a telepatia é utilizada de maneiras
mais pontuais. Você vincula a sua
mente com a de uma criatura em
alcance curto com a qual você de-
ve compartilhar ao menos um i-
dioma. O elo mental só termina
se você desativá-lo ou no fim
de um dia com ele ativo.
Habilidade
de 10º Nível:
• Foco Solar. Você pode
gastar 2 PM para analisar uma
criatura em alcance curto com
sua capacidade singular de fo-
car em algo ao seu redor. Você
recebe +1 em testes de ataque
contra o alvo até o fim da cena.
52 QUICKPLAY
Eles são um povo que valoriza a honra pes-
soal e familiar em qualquer situação e não hesi-
Sinne tam quando se comprometem com algo. Sinne
são sempre vistos como pessoas obstinadas e, a-
pesar da dificuldade inicial para conquistar sua
confiança, possuem uma ligação profunda e ver-
Quando um choro ecoa nas cavernas de Kol- dadeira com aqueles que lhes são importantes.
djord, mais um sinne abriu seu berço de pedra e
A reputação dos sinne os precede, seu povo
começou a dar seus primeiros passos. Mas, an-
é estoico e austero, por muito acostumado a vi-
tes mesmo que ele possa abrir os olhos, seu dae-
ver sob a terra; em cidades esculpidas em rocha
mon o escolhe.
e pedra. Enquanto seus nobres ainda vivem nos
Manifestando-se na forma que acompanha- milhares de andares de Koldjord, há quem fun-
rá o seu protegido pelo resto da vida, o espírito dou suas oficinas e centros de pesquisa acima da
guardião assume a aparência e as características terra, em cidades como Wiverholm, onde passa-
de um animal que reflete a personalidade da al- ram a pesquisar e desenvolver uma das maravi-
ma de seu protegido. Então, como uma assina- lhas deixadas pelos Antigos: a magicânica.
tura do pacto entre os dois, marcas geométricas
Mesmo sendo desapegados das tra-
são traçadas na pele do sinne para o res-
dições antigas da época em que vi-
to da vida. Por fim, estão ligados numa
viam apenas sob a terra, uma coi-
promessa eterna de proteção e compa-
sa esse povo manteve: a fé. Os sin-
nhia mútua.
ne nunca deixaram os deuses pa-
Os sinne não ra trás, muito de sua
têm pavio curto, vida, até os dias de
muito pelo con- hoje, é feito sem-
trário, mas se de- pre em nome de
rem início a uma um dos Filhos d’A
briga, eles vão até o Pedra. Cada sin-
fim. Os mais corajo- ne, inclusive, cos-
sos de Orb já viram tuma se devotar a
a capacidade de lu- um dos seus deu-
ta dos sinne, princi- ses mais que a ou-
palmente se esti- tros, isso molda um
verem com o auxí- pouco de sua perso-
lio do seu daemon. nalidade e da manei-
ra como vê a vida.
QUICKPLAY 53
Sinne Os Filhos d’A Pedra
Herdeiros de uma dos Cinco Primordiais, o pan-
TIPO teão mais cultuado de Orb, os oito deuses dos sinne e
Humanoide (sinne). do povo das Planícies de Ferro são Astid, Elsker, Jord,
TAMANHO Krig, Minne, Mjöd, Rolig e Stein.
Médio. Sinne medem Os sinne de Astid, a deusa da caça e das estações,
entre 1,20m e 1,45m. costumam respeitar mais o ambiente (tanto subterrâ-
neo, quando da superf ície) e as criaturas que nele vi-
DESLOCAMENTO vem. Sinne de Elsker, a deusa da fertilidade, louvam a
6m (ou 4 quadrados), mas vida como um presente. Os que se devotam a Jord, o
seu deslocamento não pode ser deus da terra, dos minérios e das montanhas, têm um
reduzido por excesso de carga. tino para trabalhar como mercadores ou artesãos. Há
VISÃO NO ESCURO os devotos de Krig, o deus dos gigantes, do fogo e da
Em subterrâneos, você enxerga plena- guerra, louvado pelos ambiciosos e revoltosos. Sinne
mente em alcance curto, inclusive em de Minne, a deusa da vigilância, da lealdade e da me-
escuridão total (exceto escuridão má- mória, se devotam a proteger o conhecimento e a ver-
gica). Você ignora camuflagem leve ad- dade acima de tudo. Enquanto os sinne de Mjöd, deus
vinda desse tipo de escuridão. Fora do do hidromel, do vinho e da alegria, veem a vida como
subterrâneo você tem visão comum. um enorme divertimento no longo caminho feito por
nossas almas. Os leais a Rolig, o deus do dinheiro e da
IDIOMAS forja, são alguns dos maiores artífices de Orb. Por fim,
Andrino (comum); os sinne devotos de Stein prezam pela conformidade,
Raedü (sinne/enânico); pela paz e pela tradição.
Idiomas adicionais igual ao seu Saber.
Escolha entre shitamita e varish. A nar- Nomes Sinne
radora pode permitir que você saiba
O raedü, idioma saído diretamente dos salões de
falar e compreender idiomas fora des-
Koldjord, é falado pelos sinne. Essa língua existe des-
sa lista, mas que façam sentido com a
de que os sinne existem e é quase tão antiga quanto o
personagem e seu histórico.
próprio idioma dos Antigos. Raedü também pode ser
IDADE chamado de “sinne” ou “enânico”, mas nunca mencio-
Sinne atingem a maturidade aos 25 ne este último perto de um sinne, a não ser que dese-
anos e costumam viver em torno de je enfrentar ele e seu daemon numa luta.
110 anos. Sem um daemon, morrem Exemplos de Nomes. Alda, Astrid, Bodvar, Bor-
antes de completar 5 anos sem ele. gar, Brida, Dagra, Dain, Dalla, Finn, Frida, Fror, Gyda,
GATILHO Halfdan, Hedin, Hild, Ragnar, Sigrid, Skifir, Sven, Turi,
Isso de Mal Dormir Não Existe! Turid, Visa, Yarvi, Yasha.
Exemplos de Sobrenomes. Blackhamer, Blo-
LINHAGENS
odeye, Bravehart, Dawnbreaker, Firebeard, Fireblood,
Sinne de Koldjord
Goldentale, Ironarm, Stonegrace, Windvoice.
Sinne das Planícies
Sinne das Montanhas
Isso de Mal Dormir não Existe!
Seu povo nasceu d’A Pedra e, por isso, nunca fica
desconfortável com ela. Seu gatilho é ativado sempre
que você dormir sobre terreno rochoso.
Habilidade de Herança
Filho d’A Pedra. Você começa com +3 pontos
de vida no 1º nível e recebe +1 ponto de vida por ní-
vel seguinte.
54 QUICKPLAY
Linhagens Sinne Capacidades dos Daemons
Seu daemon possui duas das capacidades
abaixo, escolha elas tomando como base a
Sinne de Koldjord
espécie de animal dele. A narradora tem a
Vivendo dentro da maior cidade do mundo, palavra final se a característica combina ou
os sinne da capital têm a pele em tons variados não com o o animal escolhido.
de marrom e bege, os olhos pretos ou castanhos • Arma Natural. Você recebe uma ar-
e os cabelos entre o preto e o louro. Se contar a ma natural (como chifres, casco, garras ou
quantidade de sinne em Orb, menos da metade mordida) que substitui os seus ataques de-
vive na capital nos dias de hoje. sarmados. A arma natural causa 1d6 de da-
Habilidade de 1º Nível: no do tipo equivalente: corte para garras,
• Guardião Espiritual. Você é acompanha- impacto para cascos e perfuração para chi-
do por um daemon, o seu espírito guardião que fres ou mordidas. Quando usa a ação agre-
dir para atacar com uma outra arma cor-
se manifesta na forma de um animal. Você pode
po a corpo, uma vez por rodada, você pode
gastar 1 PM para manifestar uma das capacida-
gastar 1 PM para realizar um ataque extra
des do daemon até o fim da cena.
com sua arma natural.
Habilidade de 10º Nível:
• Atlético. Recebe +2 em Atletismo.
• Pensamento Sólido. Você pode usar seu Sa- • Escalador. Você recebe deslocamen-
ber em vez de Presença para testes de Diploma- to de escalada 6m | 4q.
cia e Intimidação. Além disso, recebe +1 em tes-
• Nadador. Você recebe deslocamento
tes de Intuição.
de natação 6m | 4q e consegue respirar sob
a água.
Sinne das Planícies
• Perceptivo. Recebe +2 em Percepção.
Durante a Primeira Guerra do Vazio, o Rei
de Ferro ordenou que os túneis ligando a capital • Resistente. Recebe +1 na Defesa.
às outras cidades fossem derrubados para prote- • Veloz. Recebe +3m de deslocamento.
ger Koldjord, a única ligação dos Reinos de Fer- • Venenoso. Você pode gastar 1 PM pa-
ro com a superf ície, das crias-do-vazio. Revol- ra envenenar uma arma que esteja empu-
tados com os parentes que morreram presos no nhando. A arma causa perda de 1d12 pon-
subterrâneo, os sinne partiram para construir o tos de vida. O veneno dura até você acer-
seu próprio legado acima da terra, mesmo que a tar um ataque ou até o fim da cena (o que
tradição de ter filhos na capital se mantenha. ocorrer primeiro).
Habilidade de 1º Nível:
• Guardião Espiritual. Você é acompanha-
do por um daemon, o seu espírito guardião que sinne das montanhas têm pele clara e cabelos de
se manifesta na forma de um animal. Você pode cores quentes, como louros e ruivos.
gastar 1 PM para manifestar uma das capacida- Habilidade de 1º Nível:
des do daemon até o fim da cena. • Filho dos Montes. Você não recebe penali-
Habilidade de 10º Nível: dade por terreno dif ícil em solo rochoso. Além
• Sobrevivente. Quando for reduzido a 0 PV, disso, recebe proficiência com o martelo sinne e
você pode gastar 3 PM para, em vez de Morren- +2 em testes de ataque com essa arma.
do e Inconsciente, ficar consciente e com 1 PV. Habilidade de 10º Nível:
• Bola de Neve. Você força um humanoi-
Sinne das Montanhas de de tamanho igual ou menor que o seu a fazer
Muito tempo antes da queda dos Reinos de um teste de Reflexos (DT COR). Se falhar, você
Ferro, já havia um clã de sinne vivendo fora dos empurra o alvo 3m em qualquer direção. Se vo-
túneis no subterrâneo. Eles prosperaram acima cê empurrar o alvo contra uma parede, ele sofre
da Cordilheira Andrina, onde vivem até hoje. Os 3d6 + COR de dano de impacto.
QUICKPLAY 55
vida ao máximo e nunca deixar para trás quem
você ama. Poucos são capazes de entendê-lo por
Olorin completo, não é atoa que o mero vislumbre da
Pedra de Hir’rilum (onde ele está escrito) é tão
poderoso que foi capaz de transformar os ide-
ais de uma cidade inteira, mesmo que por pouco
Quando vieram para Orb, os olorins trouxe- tempo ou de forma deturpada — como foi em
ram consigo a Pedra de Hir’rilum, o Leão de Sa- Nivezir quando os colonos chegaram no norte.
fira. Hir’rilum é o deus leão dos olorins, a divin-
dade das viagens, do dinheiro e das histórias. Há olorins que se desvirtu-
aram do caminho ou que nas-
Para eles, as wahids, suas caravanas, são co- ceram fora dele. Estes são
mo sua família, mesmo que em uma wahid chamados de banni e, pa-
possa haver mais de um clã de olorins reu- ra o seu povo, ser tratado
nidos. As wahids são a maneira que es- assim é a maior desonra
sas pessoas encontraram de seguir que alguém pode ter.
os dogmas de seu deus: viajando
em uma peregrinação inces- Ainda assim, olorins
sante que tem o objeti- que vivem fora das wa-
vo singular de reunir a hids parecem coexis-
maior quantidade de tir se inseridos em
histórias possível. uma sociedade di-
ferente.
Olorins al'asad,
os que fazem parte das wahids, ga-
nham a vida como adivi-
nhos, comerciantes, ar-
tistas e artífices. Famo-
sos pela sua habilidade
com comércio e arte.
Este povo segue o Ca-
minho, principal dogma de
Hir’rilum: ficar parado não é
o destino do nosso povo, viajar é
seguir o Caminho, bem como viver a
56 QUICKPLAY
Nomes Oloris Olorin
O idioma olorin, o parolês, é recheado de sons for-
tes e graciosos. Olorins não têm sobrenome, mas ado- TIPO
tam um epíteto para se apresentar a estrangeiros. Humanoide (olorin).
Exemplos de Nomes. Aeorum, Catr’ra, Jzar’go, TAMANHO
Kor’ra, Mamirr, Ror’shan, Sar’rfo, Zarrvo, Zumi. Médio. Olorins medem
Exemplos de Epítetos. Garra-Pó, Língua-de- entre 1,30m e 1,60m.
-Prata, Pata-Negra, Sete-Rochas, Vagante-da-Aurora. DESLOCAMENTO
12m (ou 8 quadrados).
A Curiosidade NÃO Matou o Gato
VISÃO NO ESCURO
Vindo de um povo feito de exploradores e caçado-
Você enxerga plenamente em alcance
res, você tem uma curiosidade acima da média. Seu
curto, inclusive em escuridão total
gatilho é ativado sempre que descobrir ou encontrar
(exceto escuridão mágica). Você
algo porque você foi curioso demais.
ignora camuflagem advinda
desse tipo de escuridão.
Habilidade de Herança
Faro. Você nunca fica Desprevenido e sofre ape- IDIOMAS
nas camuflagem leve (em vez de camuflagem total) de Andrino (comum);
inimigos em alcance curto que não possa ver. Parolês (olorin);
Idiomas adicionais igual ao seu Saber.
Linhagens Olorins Escolha entre varish e zunge. A narra-
dora pode permitir que você saiba falar
e compreender idiomas fora dessa lista,
Olorin Al'asad mas que façam sentido com a persona-
Olorins tidos como os verdadeiros e justos, honra- gem e seu histórico.
dos sob a graça de Hir’rilum. Os únicos olorins de ver-
IDADE
dade são aqueles que não desviaram do Caminho.
Olorins atingem a maturidade com 5
Habilidade de 1º Nível: ou 6 anos e costumam viver em torno
• Seguindo o Caminho. Uma vez por cena, você po- de 30 anos. A vida dos olorins é curta
de gastar 1 PM para rerolar um teste de resistência. e seu povo aprendeu a dar muito valor
Habilidade de 10º Nível: a qualquer coisa, por menor que seja.
Eles nunca esquecem de nada.
• Passos de Hir’rilum. Você aprende e pode lançar
Concentração de Combate, mas como uma habilidade GATILHO
não mágica que provém da sua ligação com Hir’rilum. A Curiosidade NÃO Matou o Gato
LINHAGENS
Olorin Banni Olorin Al'asad
Os exilados, nascidos-sem-wahid e os desertores Olorin Banni
são chamados de “banni”. Olorins dessa linhagem são
considerados pelo seu povo como piores que estran-
geiros, como párias que deixaram o Caminho.
Habilidade de 1º Nível:
• Garras. Seus ataques desarmados causam +1d6
de dano de corte e você recebe +1 em Furtividade.
Habilidade de 10º Nível:
• Arranhão Verdadeiro. Se gastar 1 PM quando faz *Um alvo só pode ficar Sangrando
um ataque com suas garras, além do normal, o alvo como consequência dessa habilidade
sofre +1d8 de dano de corte e fica Sangrando*. uma vez por cena.
QUICKPLAY 57
e quaisquer cores entre elas. Para além das co-
res de suas escamas, pessoas deste povo exibem
Draak caudas longas e corpo rígido. Podem até parecer
dracos bípedes, mas se assemelham mais a la-
gartos do que a draco-similares.
Um povo orgulhoso de sua conquista no seu
mundo natal, os draaks se tornaram tão expan-
sionistas quanto os humanos uma vez foram. O
povo draak, porém, aprendeu a não retirar
nada além do necessário. Não é atoa que
Bezard, a sua orbis original, nunca so-
freu a mesma coisa que sofreram
orbis como Asále e Jord.
58 QUICKPLAY
Nomes Draaks Draak
O idioma nativo dos draaks, o Kyma’an, é uma lín-
gua que não possui texto escrito. Quando se apresen- TIPO
tam, os draaks transcrevem seu nome como dito em Humanoide (draak).
kyma’an para o andrino. TAMANHO
Exemplos de Nomes. Aathi, Aska, Cresk, Drox, Médio. Draaks medem
Gathil, Grax, Hutra, Irso, Jink, Neerus, Nyx, Vex, Xal. entre 1,65m e 2,00m.
Exemplos de Sobrenomes. Caymaren, Galtus,
DESLOCAMENTO
Kayseth, Kinso, Megalus, Nixos, Persion, Xermus.
9m (ou 6 quadrados).
Das Terras de Bezard VISÃO NA PENUMBRA
Sua orbis é antiga e uma das únicas no Círculo que Você enxerga plenamente em alcance
nunca sofreu. Seu gatilho é ativado sempre que você curto, inclusive em escuridão leve
estiver numa floresta e algo o lembrar de casa. (exceto escuridão mágica). Você
ignora camuflagem leve advinda
Habilidade de Herança desse tipo de escuridão.
Réptil. Você sofre 1 ponto de dano adicional por IDIOMAS
dado de dano de frio e consegue prender o fôlego pelo Andrino (comum);
dobro do tempo normal (veja Atletismo, p 33). Kyma’an (draakês);
Idiomas adicionais igual ao seu Saber.
Linhagens Draaks Escolha entre shitamita e raedü. O nar-
rador pode permitir que você saiba fa-
Draak Coração de Dragão lar e compreender idiomas fora dessa
lista, mas que façam sentido com a
Os mais nobres dos draaks são aqueles que têm o
personagem e seu histórico.
fogo dos dragões dentro de si. Grande parte dessa li-
nhagem se tornou nobre pelo respeito de seu povo. IDADE
Habilidade de 1º Nível: Os draaks atingem a maturidade com
15 anos e costumam viver em torno
• Chama Ancestral. Você pode gastar 2 PM para
de 75 anos no Primeiro Mundo. Em
soprar um cone de 3m de chamas que causa 1d6 pon-
Bezard há draaks mais velhos, alguns
tos de dano de fogo a todas as criaturas na área*.
deles já alcançaram 200 anos.
Habilidade de 10º Nível:
GATILHO
• Fogo Verdadeiro. Você pode gastar +3 PM para
Das Terras de Bezard
aumentar o dano causado pelo seu sopro em +3d6.
LINHAGENS
Draak Pele de Ferro Draak Coração de Dragão
Grande parte do povo comum draak é parte dessa Draak Pele de Ferro
linhagem, mas nem por isso perdem seu valor.
Habilidade de 1º Nível:
• Escamas de Chicote. Você recebe +1 na Defesa e
uma arma natural de cauda (impacto, dano 1d6). Uma
vez por rodada, quando faz a ação agredir para atacar
com outra arma, você pode gastar 1 PM para fazer um
ataque extra com sua cauda.
Habilidade de 10º Nível:
• Cauda Preênsil. Sua cauda causa +1d6 de dano
e você recebe um bônus de +2 em testes da manobra *Os alvos têm direito a um teste de Reflexos
Agarrar feitos com um ataque de cauda. (DT COR) para reduzir o dano à metade.
QUICKPLAY 59
Com pouco menos de um metro, tejus lem-
bram uma salamandra bípede. O seu corpo tem
Teju caudas quase tão longas quanto ele mesmo, bem
como pés e mãos com apenas três dedos, pare-
cendo muito com draaks que não chegaram até
a idade adulta. Mas há uma diferença perceptí-
Os tejus nunca foram aceitos do jeito certo vel entre este povo e o povo-lagarto: basta olhar
em Bezard depois da conquista do mundo pelos de perto para notar a falta de escamas e a pele ú-
draaks. O povo-lagarto difundiu a crença no seu mida que os tejus têm, bem diferente do couro
deus ao redor da orbis inteira e convenceu que escamoso dos draaks.
apenas os melhores dos melhores eram capazes
de alcançar a perfeição e que os tejus nem esta-
vam perto disso.
Apesar de tudo, esse tempo sombrio na his-
tória dos tejus não demorou muito.
A Convergência abriu portais pa-
ra estes pequeninos em outros luga-
res do Círculo, fora das leis e da reli-
gião dos draaks. Foi então que os te-
jus chegaram em Orb.
Havia um mundo livre e inexplora-
do para eles, então foi o que fizeram: partiram a
terras que ninguém havia pisado e, acompanha-
dos de draaks exilados ou desgarrados, explora-
ram e passaram a viver nas Ilhas Kaeru, o Arqui-
pélago do Dragão. Alguns deles ficaram no con-
tinente e passaram a viver ao lado daquilo que
mais os chamou atenção: arcanismo e des-
senvolvimento da magicãnica.
Hoje, os tejus são mais populosos
em Orb do que os draaks jamais se-
rão. Este povo de pequenos anf íbi-
os provavemente é o quarto em con-
tingente populacional, ficando ape-
nas atrás dos melfos, elfos e sinne.
Tejus são capazes de ensinar muito
a qualquer um que viaje ao seu lado. Viven-
do tanto tempo fora da nobreza, têm uma vi-
são sobre honra, nobreza e intriga que os
aristocrata não possuem. Tanto sobre a
beleza dessas coisas, quanto sobre o que
há de pior nisso tudo.
60 QUICKPLAY
Nomes Tejus Teju
Tejus falam e nomeiam como os draaks.
TIPO
Jamais Serviremos Outra Vez Humanoide (teju).
Você vem de um povo que viveu numa vida de ser- TAMANHO
vitude por muito tempo. Seu gatilho é ativado sempre Pequeno. Tejus medem
que você se sentir livre de uma responsabilidade ou ao entre 0,70m e 0,90m.
se livrar de um efeito que restrinja seus movimentos.
DESLOCAMENTO
Habilidade de Herança Omotidé. 6m | 4q, você também pos-
sui deslocamento de escalada 6m | 4q.
Mecanismo de Defesa. Quando for o alvo de Mawali. 9m | 6q, você também possui
uma rolagem dupla em combate ou de outros efeitos deslocamento de escalada 9m | 6q.
que poderiam decepar um dos seus membros (braços,
pernas ou cauda), você pode gastar 1 PM para soltar VISÃO NO ESCURO
o membro e receber dois terços do dano causado. Um Você enxerga plenamente em alcance
membro perdito cresce novamente em 2d6 dias. curto, inclusive em escuridão total
(exceto escuridão mágica). Você
Linhagens Tejus ignora camuflagem advinda
desse tipo de escuridão.
Teju Omotidé IDIOMAS
Os tejus omotidés, também chamados de “tejus da Andrino (comum);
maré”, são aqueles que vivem no Arquipélago do Dra- Kyma’an (draakês);
gão, no sudoeste de Orb. Sua pele tende a ter uma cor Idiomas adicionais igual ao seu Saber.
mais próxima do azul, do vermelho ou do branco. Escolha entre shitamita e raedü. O nar-
rador pode permitir que você saiba fa-
Habilidade de 1º Nível:
lar e compreender idiomas fora dessa
• Coração do Mar. Você se sente em casa na maré, lista, mas que façam sentido com a
mesmo que ela esteja revoltosa e perigosa. Você rece- personagem e seu histórico.
be +1 em Condução e resistência a frio 5.
IDADE
Habilidade de 10º Nível:
Os draaks atingem a maturidade com
• Anf íbio da Maré. Você pode gastar 1 PM para 15 anos e costumam viver em torno
envolver seu corpo com uma bolha de água. Você re- de 75 anos no Primeiro Mundo. Em
cebe +2 na Defesa e pode respirar normalmente sob a Bezard há draaks mais velhos, alguns
água durante uma rodada. deles já alcançaram 200 anos.
QUICKPLAY 61
Kyonshis podem parecer humanos à primei-
ra vista, mas seus tons de pele — do cinza escu-
Kyonshi ro ao branco mais pálido — só não os entregam
mais que seus caninos pontudos e cabelos com
cores exóticas para o povo shitamita — como o
louro, o branco e até mesmo tons escuros de ro-
Parte da vida de Yoruzai teve um fim trágico sa, vermelho e roxo. Os olhos dos kyonshis têm
quando o seu sol foi consumido pelo Vazio. A tons avermelhados e
vida teve que se adaptar e as criaturas que não alaranjados.
aprenderam a viver sem a luz morreram. Os
kyonshis são sobreviventes de Yoruzai.
Mas para tudo tem um preço no Círcu-
lo dos Mundos, especialmente a mudan-
ça, e o preço dos kyonshis talvez tenha sido
um dos mais caros. Não precisar de luz sig-
nifica que você precisa tirar energia de ou-
tro lugar, os kyonshis, então, não precisa-
vam mais se alimentar como humanos, e
nem podem fazer isso, pois há uma sede
eterna em seu âmago, sede de sangue.
Acredita-se que o
povo kyonshi tenha
surgido depois de al-
gumas pessoas da sua
orbis natal firmarem um
pacto com alguma criatura
mais poderosa e bem mais
letal do que os kyonshis de
hoje, mas não se sabe a ve-
racidade disso.
Já houve kyonshis capazes de sobre-
viver com o sangue de animais, mas isso a-
conteceu em outra época, antes dos ban-
cos de sangue serem fundados em Shita — mas,
ainda assim, há kyonshis sádicos que desejam
a adrenalina e a ânsia de sangue fresco, que
vivem com o objetivo de se ali-
mentar de pessoas inocentes,
inclusive contribuindo para
o tráfico dessas vítimas.
Beber o arcanum é o
pior dos atos de deson-
ra para este povo. A es-
sência da magia é como um alucinóge- Kizuhira Ayumi,
no, nublan seus sentidos e os fortale por kyonshis podem
momentos breves, mas os vicia e transforma em ser igualmente
bestas com o tempo. As feras que surgem desse sedutores e
vício, os kyukets, são tidas como monstros peri- perigosos
gosos, como pessoas que deixaram de ser o que
uma vez foram.
62 QUICKPLAY
Nomes Kyonshis Kyonshi
Kyonshis falam shitamita, o idioma de Shita. O no-
me do clã, em shitamita, sempre vem antes do nome. TIPO
Exemplos de Nomes. Azai, Hako, Hiko, Henji, Humanoide (kyonshi).
Kira, Kozu, Li, Maki, Norio, Ori, Razan, Shuzo, Waki. TAMANHO
Exemplos de Sobrenomes. Chikai, Fujimura, Médio. Kyonshis medem
Hirata, Kawata, Minamoto, Nara, Takashi, Yuzen. entre 1,65m e 1,85m.
DESLOCAMENTO
De um Mundo Sem Sol 9m (ou 6 quadrados).
Nativos de Yoruzai, seu povo prefere a noite em
vez do dia. Seu gatilho é ativado sempre que fizer um VISÃO NO ESCURO
descanso durante o dia para ficar acordado à noite. Você enxerga plenamente em alcance
curto, inclusive em escuridão total
Habilidade de Herança (exceto escuridão mágica). Você
ignora camuflagem advinda
Sede Eterna. Você recebe uma arma natural de
desse tipo de escuridão.
mordida (perfuração, dano 1d6)1. Você precisa beber
o sangue de um humanoide uma vez por dia ou ficará IDIOMAS
Fraco. Sempre que acertar um ataque com sua mordi- Shitamita (idioma de Shita);
da, você pode gastar 1 PM para beber o sangue do al- Idiomas adicionais igual ao seu Saber.
vo2, recuperando PV igual ao dano causado3. Escolha entre andrino e raedü. A nar-
radora pode permitir que você saiba
Linhagens Kyonshis falar e compreender idiomas fora des-
sa lista, mas que façam sentido com a
Gaikokujin Kyonshi personagem e seu histórico.
Kyonshis gaikokujin são os estrangeiros ou viajan- IDADE
tes que não nasceram ou cresceram em Shita. Kyonshis atingem a maturidade por
Habilidade de 1º Nível: volta dos 18 anos e costumam viver
em torno de 120 anos. Esse povo ama-
• Sedutor. Sua ascendência kyonshi o faz uma pes-
durece na mesma taxa dos humanos,
soa exótica e bela fora de Shita. Você recebe +1 em pe-
mas têm o dobro de sua longevidade.
rícias cujo atributo-chave seja Presença.
Habilidade de 10º Nível: GATILHO
De um Mundo Sem Sol
• Hazubeki. Você transgrediu a maior lei kyonshi:
drenou arcanum em vez de sangue. Sua mordida é ca- LINHAGENS
paz de drenar PV ou PM, mas você deve passar em um Gaikokujin Kyonshi
teste de Vontade (DT 19) ou fica Debilitado. Usugitanai Kyonshi
Usugitanai Kyonshi
Os kyonshis sombrios, os usugitanai, são aqueles
que nasceram e cresceram em Shita ou Yoruzai. 1 Quando usa a ação agredir para fazer um
Habilidade de 1º Nível: ataque com outra arma corpo a corpo, você
pode gastar 1 PM para realizar um ataque
• Herdeiro das Sombras. Se sofrer dano de trevas, corpo a corpo extra com sua mordida.
em vez disso você cura PV em quantidade igual à me- 2 Neste caso, é o alvo fica Fraco.
tade do dano que teria recebido.
3 Seo alvo não for um humanoide, você re-
Habilidade de 10º Nível:
cupera apenas metade do dano causado.
• Instinto de Caçador. Você causa +5 de dano adi- O alvo tem direito a um teste de Fortitude
cional em qualquer humanoide que esteja com menos (DT COR) para reduzir o dano à metade e
da metade dos seus pontos de vida. evitar a condição Fraco.
QUICKPLAY 63
Dois tipos de ildans vêm e já vieram para as
orbis do Círculo. Ildans das estrelas são pessoas
Ildan cujo intento primordial é proteger a vida, parte
delus sempre irá se esforçar para fazer isso. En-
quanto ildans do crepúsculo são pessoas movi-
das pela morte, seja louvando-a ou servindo co-
Umbra é um lugar de espíritos, dos mais be- mo suas mensageiras e assassinas.
nevolentes aos mais perversos, mas há um tipo
de espírito entre esses dois que mais se asseme- Mas ildas não não pessoas de extremos, são
lha às almas do plano material que nenhum ou- pessoas que vivem muitas vezes no meio do que
tro: os curiosos e confusos, que não existem no acreditamos ser o certo ou errado. Ildans das es-
certo e errado. Um povo desses espíritos, parti- trelas não são pessoas intrínsecamente boas, as-
cularmente, é capaz de transpor o imaterial e to- sim como ildans do crepúsculo não não pessoas
mar forma f ísica nas orbis do Círculo. intrínsecamente más. Não existe maniqueísmo
quando o assunto são ildans, diferente da maio-
Ildans, natives de Asdr, a quinta orbis do pla- ria dos espíritos de Umbra.
no espiritual, perdem a memória ao tomar for-
ma no plano material; só a recuperam quando o Ildans têm aparência diminuta, não chegan-
retorno a Umbra foi feito. Ao retornar para casa, do a alcançar os 0,90m de altura. Sua pele costu-
acredita-se que acumulam as experiências vivi- ma variar entre tons de rodo, lavanda, violeta e
das em todas as vezes que vieram índigo. E seus cabelos tem, no geral, cores
ao plano material. claras como louro ou branco ou de-
rivados do azul.
Esse povo é composto por uma
maioria de pessoas de gênero flui-
do. Ao se materializar no Primei-
ro Mundo, elus não precisam deci-
dir entre o binarismo
do masculino e femi-
nino, pois são capa-
zes de fluir entre as
mais variadas identi-
dades de gênero.
Ildans, sendo espíritos, a-
pesar de poderem aproveitar dos
prazeres da carne, não são capazes
de ter filhos fora das
terras de Umbra,
é por isso que são
inférteis em Orb e
nas outras orbis do
Círculo.
64 QUICKPLAY
Nomes Ildans Ildan
A língua dos espíritos é o idioma mais antigo den-
tre todos do Círculo. Ildans escolhem os seus nomes TIPO
quando chegam ao plano material. Espírito (ildan).
Exemplos de Nomes. Adiel, Ajani, Cimiel, Eon, TAMANHO
Ildrin, Iji, Lalzis, Larith, Loldre, Miel, Nelius, Oriniel, Pequeno. Ildans medem
Ozial, Sulfiel, Usiel, Vathos, Zander, Zea, Zemael. entre 0,65m e 0,85m.
QUICKPLAY 65
CLASSES
Classes definem a forma com o as persona- Perícias. As perícias nas quais você recebe
gens encaram o mundo e reagem a ele. São tan- treinamento. Veja mais no Capítulo 3.
to arquétipos de profissão e capacidades, quan- Proficiências. Os tipos de arma e arma-
to estruturas de avanço de PJ. Você pode esco- duras que você sabe usar sem penalidades. Veja
lher entre quatro classes: arcanista, combaten- mais sobre isso nas páginas 103 e 110.
te, malandro e orador.
Habilidades. Você começa o jogo com to-
As classes são bastante amplas. Um malan- das as habilidades de 1º nível da sua classe. Ao
dro pode representar tanto um ladrão sagaz, um subir de nível, você recebe todas as habilidades
caçador nato ou um espadachim veloz. Em ter- descritas na tabela de características da classe.
mos de jogo, as classes são a característica mais
Você pode ler as regras para o uso de habili-
importante das personagens, pois elas definem
dades no Capítulo 1: Regras do Jogo e as
o que cada uma faz e qual seu papel em um gru-
listas das habilidades disponíveis para qualquer
po de aventureiros.
classe estão no Capítulo 3.
Este livro trás quatro classes que represen-
Além disso, tudo que está descrito na tabe-
tam os principais arquétipos de personagem nas
la de progressão da sua classe também contam
histórias do Círculo dos Mundos.
como características de classe. Quando um tex-
Arcanista. Pessoas que, cada uma da sua to se referir a características da sua classe, estará
própria maneira, domam o arcanum e suas nu- se referindo aos próximos benef ícios que vai re-
ances. Curandeiros, metamorfos e até sacerdo- ceber no seu próximo nível.
tes são bons exemplos de arcanistas.
Combatente. Aqueles cujo campo de ba- Especializações
talha é seu companheiro fiel, que regozijam o jú-
bilo do combate e compõem a linha de frente de Classes e habilidades gerais, geralmente, são
um exército (mesmo que à distância). Soldados, o suficiente para construir uma personagem. Po-
cavaleiros e arqueiros são exemplos dessa classe. rém quando o jogador quer algo muito especí-
Malandro. Empunhar uma espada e um fico ou relacionado ao cenário de jogo, ele pode
escudo pode ser útil em um combate, cojurar as escolher uma especialização para sua PJ.
magias pode ser divertido, mas todo bom traba- Especializações modificam o funcionamen-
lho precisa de alguém que conheça as sombras e to da evolução da personagem em sua classe o-
a malandragem. Espiões, caçadores e alguns du- riginal. No 2º nível, caso deseje especializar sua
elistas são exemplos de malandros. personagem, você deve escolher uma especiali-
Orador. As palavras podem ser uma arma zação da sua classe ou uma especialização geral
afiada nas mãos de quem sabe usá-las do manei- (que virão descritas no livro básico).
ra correta. Qualquer um com uma boa lábia po- Se fizer isso, sua personagem deixa de rece-
de ser um exemplo de orador, mas apenas aque- ber a característica Habilidade de <classe> nos
les com corajem suficiente para partir em uma níveis 2, 7, 13 e 18 e passa a receber a habilidade
aventura são os que marcam a história. de especialização correspondente.
Mesmo que pareça divertido, jogadores não
Características de Classe são obrigados a escolher uma especialização pa-
Pontos de Vida e Mana. Sua classe defi- ra sua personagem, especialmente se for um jo-
ne seus PV e PM. Veja mais sobre essas estatís- gador iniciante. Contudo, apesar de opcionais, a
ticas na página 98. PJ só pode escolher se especializar no 2º nível.
66 QUICKPLAY
mares. Essas classificações fornecem uma noção
geral da escala de poder do jogo e afetam algu-
Patamares de Jogo 9º
10º
Esp. (+4)
Esp. (+4)
19º
20º
Mestre (+6)
Mestre (+6)
De acordo com seu nível, as personagens po- *Especialista, a segunda graduação de perícia.
dem ser classificadas em um dos seguintes pata-
QUICKPLAY 67
madura e tem acesso limitado às armas, mas os
seus dons arcanos compensam essas fraquezas.
Arcanista Talvez você pareça ser uma das personagens
mais frágeis do seu grupo no começo da sua car-
reira, mas, com o passar do tempo, poderá rea-
A magia está em todo canto de Orb, nos ca- lizar feitos de proporções colossais. Mas é preci-
pacitores de luzes magicânicas e também no fo- so tomar cuidado, seu
go-fátuo que todo comerciante leva preso a sua dom pode ser tão
carroça, já que ele não apaga com a chuva. Mas perigoso quan-
somente aqueles capazes de domar o arcanum a to poderoso.
seu bel prazer são os verdadeiros arcanistas.
De alguma forma, você é capaz de conjurar
feitiços, seja por ter nascido com aptidão para
magias, por um pacto que seus ancestrais fir-
maram no passado ou por décadas de estudo
e pesquisa. O arcanum é sua principal compa-
nhia, não como uma arma ou ferramenta, mas é
parte de você, assim como seu braço ou pernas,
seus cabelos e dentes... o arcanum está em tudo
e todos, e aqueles que o domam são capazes de
maravilhas inimagináveis e de crimes inconce-
bíveis.
Como um arcanista, quer siga as Leis Arca-
nas do Magistério ou não, você provavelmente
é a fonte de arcanismo dentro do seu grupo.
Talvez se mantendo distante do comba-
te corpo a corpo e lutando à distância,
talvez utilizando suas magias pa-
ra ajudar seus companhei-
ros. No geral, você
não usa ar-
68 QUICKPLAY
Características Estatísticas de Arcanista
de Arcanista Pontos de Vida. Começa com 10 PV +
Corpo e ganha 2 PV + COR por nível.
Pontos de Mana. 4 PM por nível.
Habilidade de nível 1
Domínio do Arcanum Perícias. Treinado em Arcanismo, Con-
juração, Essência e Vontade e em um
Lançar magias é compreender as linhas ar- nº de perícias igual a 2 + Saber.
canas ao redor do Círculo e dobrá-las a seu fa- Proficiências. Nenhuma.
vor, mundando os padrões ao bel prazer. Qual-
quer pessoa pode aprender a fazer isso com um
pouco de estudo e prática, mas também existem
aqueles que nascem com afinidade arcana acima Domínio Onírico. O Sonhar concede po-
da média. Escolha um domínio do arcanum a se- der arcano àqueles que ele escolher, e você é um
guir. Seu domínio define como você doma o ar- deles, já que suas capacidades de arcanismo vêm
canum. Uma vez feita, essa escolha não pode ser dos seus sonhos. Sussurros bondosos protegem
mudada. sua mente de efeitos nocivos, você recebe +1 em
Domínio Abissal. Suas capacidades arca- Vontade e pode gastar 3 PM para conceder um
nas advem de um pacto firmado com um demô- bônus de +1 em Vontade para um aliado em al-
nio de Heldr — você ou um ancestral pode ter cance curto.
firmado esse pacto — e você herdou seu poder. Domínio Rúnico. Você nasceu com o que
Quando lança uma magia de Sangue, Entro- pessoas mais experientes demoram de aprender
pia ou Astral, se acertar, o alvo sofre –1 em tes- a fazer: uma ou mais runas arcanas marcadas no
tes de resistência por uma rodada. Além disso, seu corpo, como um potencializador. Você rece-
uma vez por cena, você pode gastar 1 PM para be +1 ponto de mana por nível.
receber um bônus de +1 em Intimidação.
Domínio Erudito. As suas habilidades de Habilidade de nível 1
domar o arcanum advém de estudo e prática. As Lançar Magias
magias que você lança advém de um grimório e Você aprende e pode lançar três magias de 1º
da memorização de círculos arcanos. Você pode círculo. A cada nível, aprende uma nova magia
lançar apenas suas magias memorizadas, as ou- de qualquer círculo que possa lançar.
tras não podem ser lançadas, mesmo que tenha À medida que sobe de nível, você pode lan-
mana para tal. Para memorizar magias, você es- çar magias de círculos maiores (2º círculo no 5º
tuda seu grimório por uma hora. Quando faz is- nível, 3º círculo no 9º nível... confira a Tabela
so, escolhe metade das magias que conhece pa- 2-3 para a progressão de círculos de magia). No
ra serem suas magias memorizadas. Você come- Capítulo 4 você encontrará todas as regras de
ça com uma magia adicional (para um total de 4 magias e seus círculos, além da lista de magias.
magias) e, sempre que ganha acesso a um novo
círculo de magias, aprende uma magia adicional Habilidade ou Especialização
daquele círculo. Caso escolha especializar a sua personagem,
Seu grimório tem RD 10 e PV iguais à meta- você recebe as habilidades da especialização es-
de dos seus. Se ele for destruído ou perdido, vo- colhida nos níveis 2, 7, 13 e 18. Se não se especi-
cê pode recuperá-lo com uma semana de traba- alizar, você recebe uma habilidade de arcanista,
lho e C$100. como descrito abaixo.
Domínio Oculto. Você advem de uma li-
nhagem de arcanistas por natureza, cujos pode- Habilidade de Arcanista
res arcanos vão além da sua compreensão. Você No 2º nível, e novamente nos níveis 4, 7, 8,
pode recorrer às memórias dos seus ancestrais 13, 14, 17, 18 e 20, você recebe uma habilidade
e conceder um bônus de +1 em testes de perícia de arcanista (lista a seguir). Você também pode
para você ou um aliado uma vez por cena. escolher uma habilidade geral (no livro básico).
QUICKPLAY 69
para infundir com poder mágico uma arma que
esteja empunhando. Até o fim da cena, círculos
Tabela 2-3: Arcanista arcanos flutuam na guarda-mão ou no início da
Nível Características lâmina da arma. Além disso, essa arma é consi-
1º Domínio do Arcanum, Magias (1º Círculo)
derada mágica e seu dano aumenta em um dado
do mesmo tipo. o
2º Habilidade ou Especialização
Escudo Arcano. Quando lança uma ma-
3º Aumento de Atributo
gia, você pode gastar +2 PM ou +4 PV para re-
4º Habilidade de Arcanista ceber, durante uma rodada, um bônus na Defesa
igual ao círculo da magia lançada.
Geometria Mística. Quando você lança
uma magia com efeito em área, pode escolher os
Aumento de Atributo
alvos que ela não afeta numa quantidade igual a
No 3º nível, e novamente nos níveis 6, 9, 12, seu Espírito. Pré-requisito: Saber 2.
15 e 19, escolha um atributo para aumentar em
Intuir Magia. Em cenas de investigação,
+1. Você não pode aumentar um atributo além
quando usar a ação facilitar investigação, você
de 5 desta forma.
soma seu Espírito no teste.
Habilidades Magia Discreta. Quando lança uma ma-
gia, você pode gastar +2 PM ou +4 PV para que
de Arcanista ela seja conjurada sem que você precise gesticu-
lar ou falar e sem a formação de um círculo ar-
Habilidades de 1º Nível cano. Isso permite que você lance magias mes-
Arcanista Especializado. Quando lan- mo sem liberdade de movimentos. Criaturas ou
ça uma magia ou um Disparo do Mago, você so- personagens só percebem que a magia foi lança-
ma seu Espírito na rolagem de dano total. da passando num teste de Arcanismo (DT 19).
Comunhão Vital. Quando lança uma ma- Magia Potente. Quando você lança uma
gia que cure uma criatura, você pode gastar +2 magia, pode gastar +1 PM ou +2 PV para que a
PM para afetar outra criatura em alcance curto DT para resistir a ela aumente em +1.
(incluindo você mesmo). O segundo alvo recu- Tatuagem Mística. Você gravou círculos
pera metade dos PV da cura original. o arcanos de uma magia em alguma parte do seu
Curar Aflição. Quando você usa Tauma- corpo. Escolha uma magia de 1º círculo, uma vez
turgo, pode gastar +1 PM para anular as condi- por cena, você pode lançar essa magia na sua ver-
ções: Abalada, Apavorada, Debilitada, Enjoada, são padrão sem gastar PM.
Exausta, Fatigada, Fraca ou Lenta de criaturas a Taumaturgo. Você pode gastar PM pa-
sua escolha. Pré-requisito: Taumaturgo. ra liberar uma onda de energia curativa que afe-
Disparo do Mago. Faça um teste Con- ta criaturas a sua escolha em alcance curto. Para
juração contra a Defesa de um alvo em alcance cada PM que você gastar, cura 1d6 pontos de vi-
curto. Se acertar, o alvo sofre 1d8 pontos de da- da dos alvos. o
no arcano. Esse dano aumenta em +1d8 para ca- Taumaturgia Avançada. Quando usa a
da círculo de magia acima do 1º que você puder habilidade Taumaturgo, pode gastar +2 PM para
lançar. o mudar o alcance dela para médio. Pré-requisi-
Disparo Penalisante. Quando usa Dis- to: Taumaturgo. o
paro do Mago, você pode gastar 1 PM para que
seu alvo faça um teste de Essência (DT ESP). Se Especializações
falhar, ele sofre um efeito adicional a sua escolha
entre: não pode ser curado, fica Ofuscado, fica
de Arcanista
Vulnerável ou fica Lento. Todos efeitos duram 1
rodada. Pré-requisito: Disparo do Mago. o Guerreiro Arcano
Encantar Arma. Você pode gastar 2 PM Combatentes não costumam lançar magias
70 QUICKPLAY
e arcanistas não costumam lutar corpo a corpo. Conjurando com PV
Mas você não é um arcanista comum. Você sabe Algumas habilidades permitem que você
como tirar proveito do arcanum num combate e modifique suas magias usando pontos de
como lutar com magia da melhor forma. vida. Para fazer isso, você deve sofrer dano
2º Nível • Ataque Mágico. Você recebe arcano igual ou maior à quantidade de PV
a habilidade Encantar Arma. Você também po- necessária para modificar a magia. Isso re-
de fazer testes de ataque com Conjuração, ao in- presenta parte da sua essência vital sendo
vez de Luta, mas apenas com armas corpo a cor- absorvida pela magia. Com aprovação da
po de uma mão, leves ou encantadas por Encan- narradora, personagens mais experientes
tar Arma. Além disso, você não sofre penalida- podem saber controlar melhor essa absor-
de de armadura em testes de Conjuração se es- ção para não receber dano excedente.
tiver usando armadura leve. o Aprimorar uma magia com PV a transfor-
ma numa magia de sangue. Isso significa
Hemomante que o círculo de conjuração da magia será
A magia de Sangue, apesar de proíbida pelo vermelho e você está quebrando a Tercei-
ra Lei do Magistério (veja mais na p. 127).
Magistério e a sua Terceira Lei arcana, ainda é
muito utilizada pelos arcanistas ao redor do Pri-
meiro Mundo. Seja de maneira aberta — princi-
palmente na União Rubra — ou secreta. Como
hemomante, as suas capacidades nessa tradição
foram elevadas, seja por talento ou treino.
2º Nível • Sanguessuga. Você pode pa-
gar PV em vez de PM para lançar magias. A taxa
é de 2 PV para 1 PM. Pontos de vida gastos des-
sa forma só são recuperados com descanso ou
através de magias de sangue. 3
Invocador
Especializado em convocar ecos e sussurros
do Sonhar para lutar ao seu lado. Como invoca-
dor você terá criaturas conjuradas para lutar por
você e, em grande parte das vezes, dar a vida por
você se preciso for. Suas habilidades ímpares de
conjuração estão além da média.
2º Nível • Infusão Elemental. Você a-
prende a magia Convocar Monstro, se já a pos-
suia, seu custo diminui em –1. Quando conjurar
essa magia, você pode gastar +1 PM para mudar
o tipo de dano causado pelo monstro conjurado
para um entre: ácido, eletricidade, fogo ou frio.
QUICKPLAY 71
Se essa é sua primeira experiência com esse
tipo de jogo, escolher jogar como combatente é
Combatente uma das melhores escolhas. A classe têm habili-
dades simples e diretas, fáceis de serem aplica-
das e compreendidas, tornado-se a classe mais
fácil para os
Nem todos são capazes de empunhar armas. iniciantes
Menor ainda é o número daqueles que o fazem no RPG.
com tanta habilidade quanto um combatente de
verdade.
Não importa qual é sua motivação — se você
luta por honra, dever, vingança ou dinheiro — e
nem como você recebeu seu treinamento, o que
importa é que vocé sabe bem ficar nas linhas de
frente dos combates. Um campeão das lutas, um
cavaleiro herói, uma lady conquistadora, a chefe
de uma tropa, um membro da infantaria... Você
pode ser (ou pode ter sido) qualquer um desses,
pois sua maestria em batalhas o faz combatente
e a familiaridade com a morte também. Tal-
vez você seja apenas seu arauto, aquele que
a causa ao redor do Círculo, ou talvez vo-
cê já tenha desafiado ela mais
de uma vez.
Como é provavel que vo-
cê aguente mais pancadas e
ferimentos que os seus ali-
ados, você deve ser o espe-
cialista em combate dentro
do grupo e se verá nas linha
de frente das lutas quase sem-
pre. Além disso, você é quem tem
acesso a armas mais perigosas e armaduras
mais pesadas que qualquer personagem das
outras classes. Isso o torna capaz de reter (e
de causar) muito mais dano que seus compa-
nheiros no início da jornada.
Você é a perfeita união de táticas ou experi-
ência de combate com força bruta e habilidade.
Seja um cavaleiro honrado, um mercenário ga-
nancioso, um atirador voraz, ou um espadachim
honrado, você aprimorou suas habilidades mar-
ciais como um artista pintaria sua obra prima.
72 QUICKPLAY
Características Estatísticas de Combatente
de Combatente Pontos de Vida. Começa com 20 PV +
Corpo e ganha 4 PV + COR por nível.
Pontos de Mana. 2 PM por nível.
Habilidade de nível 1
Ataque Poderoso Perícias. Treinado em Fortitude, Luta
ou Pontaria e em um número de
Você sabe bem atacar onde dói. Quando faz perícias igual a 3 + Saber.
um ataque, você pode gastar 1 PM para causar 1 Proficiências. Armas marciais; arma-
dado de dano extra da arma que usou para ata- duras médias e pesadas, escudos.
car. A cada oito níveis, você pode gastar +1 PM
para aumentar o número de dados extras em 1.
Habilidade de nível 1
Estilo de Combate Habilidade ou Especialização
Todo combatente tem um estilo em que gos- Caso escolha especializar a sua personagem,
ta de lutar, você não é diferente. Escolha um dos você recebe as habilidades da especialização es-
estilos de combate abaixo. colhida nos níveis 2, 7, 13 e 18. Se não se especi-
Estilo Agressivo. Se você estiver usando alizar, você recebe uma habilidade de combaten-
uma arma corpo a corpo de duas mãos, recebe te, como descrito abaixo.
+5 nas rolagens de dano. Além disso, quando a-
certar um ataque corpo a corpo, você pode gas- Habilidade de Combatente
tar 1 PM para fazer uma manobra de empurrar No 2º nível, e novamente nos níveis 4, 7, 8,
ou derrubar contra o alvo como uma ação livre. 13, 14, 17, 18 e 20, você recebe uma habilidade
Estilo Ambidestro. Se você estiver em- de combatente (a seguir). Você também pode es-
punhando duas armas (e pelo menos uma delas colher uma habilidade geral (no livro básico).
for uma arma leve) e realizar a ação agredir, vo-
cê pode fazer dois ataques, um com cada arma. Aumento de Atributo
Se fizer isso, sofre penalidade de –1 em todos os No 3º nível, e novamente nos níveis 6, 9, 12,
testes de ataque até seu próximo turno; se pagar 15 e 19, escolha um atributo para aumentar em
1 PM, em vez disso, não sofre essa penalidade. +1. Você não pode aumentar um atributo além
Estilo de Disparo. Se você estiver usan- de 5 desta forma.
do uma arma de disparo ou de arremesso, soma
sua Agilidade em rolagens de dano. Além disso, Habilidades
você pode gastar 2 PM para fazer manobras de
combate com um ataque à distância.
de Combatente
Estilo Defensivo. Se você estiver usando Habilidades de 1º Nível
um escudo, o bônus na Defesa que ele o fornece
aumenta em +1. Além disso, você pode gastar 2 Acuidade com Arma. Quando empunha
PM e uma reação para somar seu COR na De- uma arma corpo a corpo leve ou uma arma de
fesa contra um ataque em que você seja o alvo. arremesso, você pode somar sua Agilidade, em
vez de Corpo, nos testes de ataque e rolagens de
Estilo Desarmado. Os seus ataques de-
dano.
sarmados causam 1d6 de dano de impacto e po-
dem causar dano letal ou não letal (à sua escolha Arqueiro. Se estiver usando uma arma de
e sem penalidades). O tipo de dado do seu ata- ataque à distância, você soma seu Saber em ro-
desarmado muda conforme você sobe de nível: lagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-re-
1d8 no 6º nível, 1d10 no 11º nível e 1d12 no 16º quisito: Saber 1.
nível. Criaturas Minúsculas causam metade do Bloquear com Escudo. Quando sofrer
resultado do dano de seu ataque desarmado, en- dano, você pode gastar 1 PM para receber redu-
quanto criaturas Grandes causam 1 dado a mais. ção de dano igual ao bônus na Defesa que o seu
QUICKPLAY 73
do dano que o ataque causaria. Esta habilidade
só pode ser usada uma vez por rodada.
Tabela 2-4: Combatente
Golpe Lacerante. Sempre que você ata-
Nível Características car com uma arma corpo a corpo de corte, pode
Ataque Poderoso (1 PM), gastar 2 PM. Caso acerte o ataque, você causa
1º +1d10 pontos de dano e o alvo fica Sangrando.
Estilo de Combate
2º Habilidade ou Especialização Investida Aprimorada. Quando você fi-
3º Aumento de Atributo
zer uma investida, pode continuar se movendo
após o ataque, até alcançar o seu limite de deslo-
4º Habilidade de Combatente
camento. Se gastar 2 PM, você ignora a penali-
dade na Defesa e de terreno dif ícil ao fazer uma
investida.
escudo fornece contra este dano. Pré-requisito: Mira Apurada. Quando usa a ação mirar,
Estilo Defensivo. você recebe +1 em testes de ataque à distância e
Chuva de Golpes. Quando você começa a rolagens de dano até o fim do turno.
bater, não para mais. Ao acertar um ataque des- Parede de Escudos. Se você estiver usan-
armado, pode fazer uma quantidade de ataques do um escudo e ficar adjacente a um aliado que
desarmados equivalente à quantidade de pontos também esta empunhando um escudo, você re-
de mana que você gastar, cada ataque custa um cebe um bônus de +1 na Defesa.
número de PM igual à quantidade de ataques já
Postura Defensiva. Caso esteja usando
realizados neste turno. Esta habilidade não pode
uma armadura pesada, seu bônus na Defesa au-
ser usada na mesma rodada que a habilidade A-
menta em +1.
taque Extra. Pré-requisito: Estilo Desarmado.
Soco Duplo. Quando usar a ação agredir
Combate Defensivo. Quando você usa a
para fazer um ataque desarmado, pode gastar 1
ação agredir, pode ativar este poder. Até seu pró-
PM para realizar um ataque desarmado adicio-
ximo turno, você sofre –1 em todos os testes de
nal. Pré-requisito: Estilo Desarmado.
ataque, mas recebe +2 na Defesa.
Solidez. Se estiver usando um escudo, vo-
Destruidor. Quando causar dano com ar-
cê recebe um bônus em perícias de resistência
mas de corpo a corpo de duas mãos, você pode
igual ao bônus de Defesa do escudo.
rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 na
rolagem de dano da arma. Pré-requisito: Estilo Trespassar. Quando fizer um ataque cor-
Agressivo. po a corpo que reduz os pontos de vida do alvo
Disparo Preciso. Você pode realizar ata- a 0, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque
ques à distância contra alvos envolvidos em um adicional contra outra criatura dentro do alcan-
combate corpo a corpo sem a penalidade de –2. ce. Esta habilidade não pode ser usada na mes-
Pré-requisito: Estilo de Disparo. ma rodada que a habilidade Ataque Extra. Pré-
-requisito: Estilo Agressivo.
Disparo Veloz. Se estiver usando uma ar-
ma de disparo que você possa recarregar como
ação livre e gastar uma ação lenta para agredir,
Especializações
você pode fazer um ataque adicional com ela. Se de Combatente
fizer isso, sofre –1 em todos os testes de ataque
até o início de seu próximo turno. Pré-requisi- Furioso
to: Estilo de Disparo. Você tem uma capacidade impecável de con-
Especialista em Arma. Escolha uma ar- trolar a sua ira, guardando-a no interior do seu
ma em que seja proficiente. Você recebe +2 em âmago para que a use no momento certo. Quan-
rolagens de dano com a arma escolhida. do essa hora chega, mesmo seus aliados temem
Golpe de Raspão. Quando você errar um até onde seu instinto assassino pode ir.
ataque, pode gastar 2 PM para causar a metade 2º Nível • Fúria. Você explode em fúria e
74 QUICKPLAY
ira, se tornando uma máquina de matar temível ram a desenvolver e renovar seu vigor e fortitu-
em combate. Se gastar 2 PM, você recebe +1 em de como os répteis fazem para trocar de pele. O
testes de ataque e rolagens de dano corpo a cor- elemento ligado a este caminho é o fogo.
po, mas não pode fazer nenhuma ação que exi- Especial: para usar as habilidades dessa es-
ja concentração (como usar a perícia Furtivida- pecialização, é preciso ser proficiente e estar u-
de ou lançar magias) A fúria termina se, no fim sando uma katana.
da rodada, você não tiver atacado ou sido o alvo
2º Nível • Kiai da Serpente. Quando fi-
de um efeito hostil.
zer um ataque corpo a corpo, você pode gastar 3
PM. Se acertar, seu ataque causa dano máximo
Guardião (sem rolar dados). Você só pode usar esta habili-
Você é uma verdadeira muralha durante um dade uma vez por rodada.
combate, defendendo seus aliados e impedindo
seus inimigos. Alguns podem tentar de acertar,
mas isso é quase impossível. E mesmo que haja
alguém capaz de tal feito, você se fortaleceu ao
ponto de que derrubá-lo é um desafio heróico.
2º Nível • Vigoroso. Seu vigor muscular
e f ísico permitem que você absorva ferimentos.
Sempre que sofrer dano, você pode fastar 3 PM
para reduzir esse dano à metade.
Istmalin
Um grupo especial de guerreiros eram trei-
nados em Rubria para elevar suas mentes ao ex-
tremo. Desse treinamento rígido surgiu um tipo
de combatente que quase não se vê em Orb: os
istmalins, elfos da lua que lutam com a mente.
Especial: para se especializar como um ist-
malin, é preciso ser um elfo da lua.
2º Nível • Telepatia Aprimorada. A
sua capacidade telepática foi treinada ao máxi-
mo, você sabe usá-la como ninguém. Você pode
gastar 2 PM para criar um vínculo entre você e
um número de outras criaturas igual ao seu Es-
pírito. Durante um dia inteiro, você e os outros
alvos podem manter uma conversa mental en-
quanto todos se mantiverem dentro do alcance;
mas todos precisam compartilhar ao menos um
idioma. Se um alvo sair do alcance, você precisa
fazer um novo vínculo para que ele retorne.
Kobushi da Serpente
O myn — a maneira como os shitamitas tra-
tam o arcanum — permeia toda a sociedade de
Shita. Não é atoa que os estimados bushis de lá
se especializassem no uso do myn para aprimo-
rar suas técnicas. Existem vários templos e ca-
minhos kobushis em Shita, este é apenas um de-
les. Kobushis do Caminho da Serpente aprende-
QUICKPLAY 75
Malandro é a classe mais aberta de Círculo
dos Mundos. Caso esteja em dúvida quanto pa-
Malandro ra onde você deve seguir com a sua personagem
(e não queira ser o guerreiro de sempre), ser um
malandro é uma boa escolha, já que você pode se
desenvol- ver em uma gama de direções e
Enquanto uns usam magia, outros força bru- vai ser mais do que útil se-
ta ou lábia, você sabe que só quem tem sucesso ja ela qual for.
nesse mundinho de merda são aqueles que tem
as manhas, aqueles que sabem o significado de
malandragem.
Existem vários tipos de malandro: quem usa
da furtividade e velocidade para pegar os outros
de surpresa, aqueles que sabem gingar em com-
bate e deixam os inimigos no chinelo e os com a
cabeça mais próxima da floresta e da caçada que
das malandragens da cidade. Não importa qual
seja, você sabe se virar bem.
76 QUICKPLAY
Características Estatísticas de Malandro
de Malandro Pontos de Vida. Começa com 12 PV +
Corpo e ganha 3 PV + COR por nível.
Pontos de Mana. 3 PM por nível.
Habilidade de nível 1
Ágil como um Gato Perícias. Treinado em Enganação ou
Furtividade, Ladinagem e Reflexos e
Você entra em combate com a sutileza ou as em um nº de perícias igual a 5 + Saber.
espertezas de um verdadeiro malandro. No iní- Proficiências. Armas marciais.
cio do combate, você pode rolar Enganação ou
Furtividade ao invés de Iniciativa.
Habilidade de nível 1
Malandragem Habilidade de Malandro
Todo malandro tem seu jeito de agir e ver o No 2º nível, e novamente nos níveis 4, 7, 8,
mundo, muitos tão específicos e únicos que não 13, 14, 17, 18 e 20, você recebe uma habilidade
se assemelham a ninguém. Porém a maior par- de malandro (a seguir). Você também pode es-
te dessas pessoas costumam seguir os caminhos colher uma habilidade geral (no livro básico).
em que outros fazem algo semelhante. Você de-
ve escolher uma malandragem abaixo. Aumento de Atributo
Duelista. Se você usa uma arma leve ou No 3º nível, e novamente nos níveis 6, 9, 12,
ágil, você soma o seu Saber nas rolagens de dano 15 e 19, escolha um atributo para aumentar em
(limitado pelo seu nível). Além disso, você tam- +1. Você não pode aumentar um atributo além
bém pode fazer um teste de Enganação oposto de 5 desta forma.
ao teste de Reflexos de uma criatura em alcance
curto. Se passar, a criatura fica Desprevenida pa- Habilidades
ra seu próximo ataque, mas apenas até o fim de de Malandro
seu próximo turno.
Espreitador. Você sabe como encontrar Habilidades de 1º Nível
e atacar as criaturas nos pontos fracos. Gaste 1
Ambidestro. Se você estiver empunhan-
PM para analisar uma criatura que esteja em al-
do duas armas (e pelo menos uma delas for uma
cance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4
arma leve) ao realizar a ação agredir, você pode
nas rolagens de dano contra essa criatura. No 4º
fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer
nível, e novamente nos níveis 5, 9, 13 e 17, você
isso, sofre penalidade de –1 em todos os testes
se torna capaz de gastar +1 PM para aumentar
de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisi-
este dano em +1d4.
to: Agilidade 2.
Furtivo. Você usa do subterfúgio e da fur-
tividade para emboscar seus inimigos. Uma vez Aparar. Se você estiver empunhando uma
por rodada, quando atinge uma criatura que es- arma corpo a corpo leve ou ágil ao ser atingido
teja Desprevenida com um ataque corpo a cor- por um ataque, você pode gastar 1 PM para fa-
po ou em alcance curto, ou que você esteja Flan- zer um teste de ataque com bônus igual a 1/4 do
queando, você causa 1d6 de dano extra. Este da- seu nível (além dos bônus normais). Se o seu re-
no aumenta em +1d6 nos níveis 5, 9, 13 e 17. sultado for maior que o do seu oponente, você e-
vita o ataque. Pré-requisito: Duelista.
Habilidade ou Especialização Arqueiro. Se estiver usando uma arma de
Caso escolha especializar a sua personagem, ataque à distância, você soma seu Saber em ro-
você recebe as habilidades da especialização es- lagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-re-
colhida nos níveis 2, 7, 13 e 18. Se não se especi- quisito: Saber 1.
alizar, você recebe uma habilidade de malandro, Dança da Capa. Se estiver usando uma
como descrito abaixo. capa esvoaçante, você pode gastar 1 PM para, a-
QUICKPLAY 77
Ladrão Especializado. Você recebe +2
nos testes de Investigação para encontrar arma-
Tabela 2-5: Malandro dilhas e em testes de perícia contra elas. E, além
Nível Características disso, gasta apenas uma ação padrão para desa-
tivar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas.
1º Ágil como um Gato, Malandragem
Língua da Floresta. Você aprende e po-
2º Habilidade ou Especialização
de falar Silvestre, a linguagem de gestos e voca-
3º Evasão, Aumento de Atributo lização dos animais. Você pode usar a perícia A-
4º Habilidade de Malandro destramento com animais para mudar atitude e
pedir favores.
Mãos Ligeiras. Ao fazer um teste de Ladi-
gitando a capa, receber camuflagem leve duran- nagem para abrir fechaduras, ocultar item, pun-
te uma rodada ga ou sabotar, você pode, uma vez por rodada,
gastar 1 PM para fazer isso como uma ação livre.
Duelar. Se estiver empunhando uma ar-
Pré-requisito: Agilidade 2.
ma corpo a corpo leve ou ágil, você pode gastar
1 PM para assumir sua postura de luta. Você re- Mestre Caçador. Você pode usar a habi-
cebe +2 na Defesa até o fim da cena. Pré-requi- lidade Espreitador em criaturas que estejam em
sito: Duelista. alcance longo. Pré-requisito: Espreitador.
Emboscada. Na primeira rodada do com- Sombra. Você recebe +1 em Furtividade e
bate, você pode gastar 2 PM para realizar uma a- não sofre penalidade em testes dessa perícia por
ção padrão adicional em seu turno. se mover seu deslocamento normal. Além disso,
você reduz a penalidade por ter atacado ou feito
Espertalhão. Você é um grimório que es-
outras ações chamativas para –3.
tá cheio de conhecimento útil (e inútil). Uma vez
por cena, você pode gastar 2 PM e fazer um teste Tiro em Linha. Sempre que fizer um ata-
de História (DT 19). Se passar, recebe uma in- que à distância e reduzir os pontos de vida do al-
formação útil para a cena (se estiver em uma ce- vo para 0 ou menos com uma arma de dispa-
na de exploração, pode ser uma dica para achar ro, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque
pistas; se estiver num combate, pode ser a fra- contra outra criatura que esteja no seu alcance e
queza do inimigo; e coisas do tipo). diretamente atrás do alvo original. Pré-requisi-
to: Arqueiro.
Espreitar. Quando você usa a habilidade
Espreitador, você recebe um bônus de +1 em tes-
de perícia contra o alvo analisado. Pré-requisi-
Especializações
to: Espreitador. de Malandro
Gatuno. Você recebe +1 em Atletismo. Ao
escalar, não fica Desprevenido e avança seu des- Caçador de Recompensas
locamento normal (ao invés da metade dele). Você pode ser um caçador autônomo ou um
Inimigo de <criatura>. Escolha um tipo membro do Pacto do Castel — a maior organi-
de criatura entre: animal, construto, morto-vi- zação de caçadores de monstros (e pessoas) do
vo, espírito ou monstro, ou escolha duas heran- Primeiro Mundo. Independente de onde vêm os
ças humanoides (como elfos da lua e elfos do sol seus alvos, você sabe bem como caçá-los.
ou sinnes e olorins). Quando usar a habilidade Ser um jurado ao Pacto significa que alguém
Espreitador contra uma criatura do tipo ou he- que o contratar vai esperar uma morte certa. Os
rança escolhida, você dobra os dados de bônus membros que seguem o código de honra pactu-
no dano. Pré-requisito: Espreitador. ado entre todos — um segredo que guradam a-
No lugar de <criatura> no nome dessa habi- penas para si mesmos — normalmente são arau-
lidade, você recebe a habilidade com o nome do tos da morte. Ou você pode ser só mais um ca-
tipo de criatura escolhida. Como Inimigo de Es- çador de recompensas comum, que segue o seu
píritos ou Inimigo de Mortos-Vivos. próprio jeito de fazer as coisas.
78 QUICKPLAY
2º Nível • Profissional. Encontrar e eli- Aprender Magia
minar alvos é o seu principal of ício. Você recebe
Essa é uma das mais diversas habilidades
+1 em testes de Sobrevivência para rastrear e +1 gerais (disponíveis para qualquer persona-
em perícias de resistência contra criaturas do ti- gem) do livro básico. Aqui, apenas o que é
po monstro. necessário para a habilidade de Mynach:
Você aprende e se torna capaz de lançar
Mahoshin uma magia de 1º círculo à sua escolha.
Enquanto os kobushis são a porçao da soci- Além disso, você também pode substituir
edade shitamita que luta por honra e dever, ma- uma magia que já conhece por outra. o
hoshins são aqueles que o fazem por baixo dos
panos. Todo clã que se preze tem ao menos um
mahoshin servindo-lhe como espião, mensagei-
ro ou garotos de recados (que entregam os mais um tanto diferente. Quer alguém morto? Basta
feios e mortais recados do mundo). No geral, os encontrar o veneno certo, a bebida certa que vai
mahoshins são assassinos treinados para usar o disfarçar o gosto e o momento certo para ofere-
myn nos seus trabalhos, mas o grau de feiúra de cê-la. Dias depois... puf, alvo mortinho da silva e
suas missões só vai depender do clã a quem eles bolsos cheios de dinheiro. Você pode, claro, ser
servem — enquanto alguns pedem apenas pelas o tipo de veneficista bonzinho e lutar com quem
informações comprometedoras do clã rival, ou- tem honra e tudo mais, mas onde ficaria a diver-
tros pedem que a cabeça do patriarca seja entre- são no meio disso tudo?
gue numa bandeija até o fim do dia. 2º Nível • Venefício. Você pode usar La-
Especial: para se especializar como maho- dinagem para fabricar venenos (ao invés de usar
shin, é preciso ter a habilidade Furtivo. Of ício, mas com as mesmas regras). Além disso,
2º Nível • Aprendiz do Myn. Você rece- se estiver usando um veneno fabricado por você,
be o efeito da habilidade Aprender Magia. Além a DT para resistir a ele aumenta em +1 e os seus
disso, quando faz um ataque com uma arma shi- venenos não surtem efeito em você.
tamita ou uma adaga, pode gastar 3 PM para re-
ceber +1 no teste de ataque. Se acertar, você re-
cebe +1d6 para a habilidade Furtivo no ataque.
Pirata
A vida no mar não é para qualquer um, você
sabe bem disso. Ser um pirata é viver como são
as ondas: livres e revoltosas. Talvez você seja co-
mo Barba-Rubra e tenha um lorde ou senhor
de terras protegendo-o; ou você pode ser como
Akash, o Engana-Céus, que virou Orb de cabe-
ça para baixo com sua espada mágica.
2º Nível • Marujo. Você recebe proficiên-
cia com armas de fogo (se já a possuir, recebe +2
em rolagens de dano com essas armas) e +1 em
Acrobacia e Atletismo, já que está acostumado à
vida no balanço de um navio. Além disso, você
não fica Desprevenido quanto está se equilibran-
do e seu deslocamento não é reduzido à metade.
Veneficista
Você não precisa de palavras ou lutas — mas
não deixa de se sair bem nelas —, sua arté é uma
QUICKPLAY 79
Você provavelmente será a personagem com
mais lábia do grupo, e pode ter mais contatos e
Orador recursos que qualquer outra, mas também não é
inútil caso precise entrar num combate. Pessoas
tendem a subestimar os oradores, mas somente
lutando com um deles e seu grupo que se vê seu
A melhor arma de alguns não é uma espada, verdadeiro potencial. Além disso, oradores tam-
nem a magia ou o subterfúgio. Para os oradores, bém costumam servir co-
as palavras são tão afiadas quanto uma lâmina. mo porta-vozes dos seus
O caminho de um orador é trilhado com um grupos, representando a
sorriso encantador, raciocínio rápido e um tino companhia em reuniões
para convencer os outros a fazer o que querem. e audiên-
Você treinou desde cedo para usar as cias.
palavras a seu favor, seja espionando,
manipulando pessoas ou mesmo cri-
ando intrigas que possam favorecê-
-lo. Talvez você venha da aris-
tocracia e seja um dos melho-
res no jogo da corte, ou você
pode ter vivido nas ruas e a-
prendeu que aquele que fala
as coisa certas, para as pes-
soa certas, são aqueles que
conseguem o que querem.
Em combate, você pro-
vavelmente ajudará os se-
us aliados ou desmoraliza-
rá seus inimigos. Os orado-
res são personagens que tra-
balham mais com a lábia que
com aço e fogo. Frequente-
mente agindo como o es-
trategista, o pesquisador
ou diplomata do grupo.
Os trapaceiros e lí-
deres, os embusteiros e
embaixadores, os vigaristas, ato-
res e mercadores... todos usam da
conversa para pavimentar o caminho
até aquilo que desejam. E todos estes são tão
oradores quanto qualquer cão é um animal.
80 QUICKPLAY
Características Estatísticas de Orador
de Orador Pontos de Vida. Começa com 14 PV +
Corpo e ganha 3 PV + COR por nível.
Pontos de Mana. 3 PM por nível.
Habilidade de nível 1
Mania de Especialista Perícias. Treinado em Diplomacia ou
Enganação, Vontade e em um número
Mesmo que saiba falar e convencer tão bem de perícias igual a 5 + Saber.
quanto outros oradores, você sabe que cada um Proficiências. Armaduras médias,
usa das melhores armas, cada um sua mania. Es- armas marciais, escudo leve.
colha uma das manias abaixo.
Fascinar. Você pode gastar 1 PM para
cada alvo em alcance curto, afetando outros hu-
manoides com a sua lábia. Faça um teste de Di- colhida nos níveis 2, 7, 13 e 18. Se não se especi-
plomacia, Enganação ou Intimidação oposto ao alizar, você vai receber uma habilidade de ora-
testes de Vontade dos alvos. Os alvos que perde- dor, como descrito abaixo.
rem ficam Fascinados enquanto você se manti-
ver falando com eles (gastando uma ação rá- Habilidade de Orador
pida por rodada). Um alvo hostil ou que esteja
No 2º nível, e novamente nos níveis 4, 7, 8,
envolvido em combate recebe +2 em seu teste e
13, 14, 17, 18 e 20, você recebe uma habilidade
tem direito a um novo teste por rodada. Um alvo
de orador (a seguir). Você também pode esco-
que passe no teste fica imune ao efeito dessa ha-
lher uma habilidade geral (no livro básico).
bilidade durante 24h
Orientar. Você pode comandar os seus Aumento de Atributo
aliados em alcance curto. Gaste 1 PM e escolha No 3º nível, e novamente nos níveis 6, 9, 12,
um aliado, o alvo pode usar uma reação para 15 e 19, escolha um atributo para aumentar em
fazer um ataque contra um inimigo a sua esco- +1. Você não pode aumentar um atributo além
lha. Além disso, você pode usar Guerra no lugar de 5 desta forma.
de Iniciativa.
Pesquisar. Você se torna treinado em his- Habilidade de nível 3
tória e recebe +1 nessa perícia (se ja for treinado, Insolente
recebe +2). Além disso, quando faz um teste de Você esbraveja insultos e bravatas em com-
perícia, você pode gastar 2 PM para somar o seu bate, ou sorri e galanteia, enervando os seus ini-
Saber ao resultado do teste (exceto em testes de migos. Você soma a metade da sua Presença na
ataque ou conjuração). Defesa. Você não pode usar esta habilidade se es-
tiver de armadura pesada ou Imóvel.
Habilidade de nível 1
Pirraça Habilidades
Você pode gastar 2 PM para escolher um o-
ponente em alcance curto, desmoralizando-o e
de Orador
provocando o alvo. Até o fim da cena, você rece-
be +1 em testes de ataque e em rolagens de dano Habilidades de 1º Nível
contra o alvo, mas não pode atacar algum outro Bem Informado. Você sabe onde é capaz
inimigo, ou o bônus termina. No 6º nível, e no- de encontrar as informações certas. Se você es-
vamente nos níveis 12 e 17, você pode gastar +1 tiver em uma cidade ou assentamento por pelo
PM para aumentar esse bônus em +1. menos 24h, você pode gastar 2 PM para passar
automaticamente em um teste para obter infor-
Habilidade ou Especialização mação.
Caso escolha especializar a sua personagem, Coragem! Você pode gastar 2 PM para
você recebe as habilidades da especialização es- para inspirar coragem em uma criatura que es-
QUICKPLAY 81
Mestre dos Sussurros. Você é dissimu-
lado, atento a rumores e ótimo em espalhar fo-
Tabela 2-6: Orador focas. Você recebe vantagem em testes para ob-
Nível Características ter ingormação e intriga. Além disso, você pode
1º Lábia de Especialista, Pirraça (2 PM)
fazer esses testes em ambientes sociais (em uma
taverna, festival, corte...) sem custo e apenas em
2º Habilidade ou Especialização uma hora, mas só pode fazê-lo uma vez por dia.
3º Insolente, Aumento de Atributo
Não Desista! Você pode gastar 2 PM ao
4º Habilidade de Orador escolher um aliado em alcance curto. Este aliado
ignora os efeitos de uma condição que esteja a-
fetando-o até o início do seu próximo turno. Vo-
teja em alcance curto, incluindo você mesmo. A cê pode inibir as condições: Abalada, Confusa,
criatura fica imune aos efeitos de medo e recebe Enjoada, Fascinada, Fatigada e Fraca.
um bônus de +1 em testes de ataque contra o i- Palavras Afiadas. Você pode gastar 1
nimigo de maior ND da cena. PM para fazer um teste de Diplomacia ou de In-
Erudito. Desde que tenha tempo de sobra, timidação oposto a um teste de Vontade de uma
você pode escolher tirar 18 em testes para lem- criatura inteligente (Saber –3 ou maior) que es-
brar de algo, mesmo que não tenha acesso a um teja em alcance curto. Se vencer, você causa 3d6
livro ou biblioteca. pontos de dano psíquico não letal à criatura. Se
o alvo for reduzido a 0 PV, em vez dele ficar In-
Insulto Desolador. Você pode gastar
consciente, ele se rende (se você usou Diploma-
1 PM para escolher um inimigo em alcance cur-
cia) ou foge (se usou Intimidação). Mental.
to. O alvo deve passar em um teste de Vontade
(DT PRE) ou sofrerá uma penalidade de –1 em Peguem Ele! Você pode gastar 2 PM pa-
testes de ataque feitos contra você até o fim do ra escolher um inimigo em alcance curto. Até o
seu próximo turno. início do seu próximo turno, você e os seus alia-
dos recebem um bônus de +1 em testes de ata-
Investigador Eficiente. Você pode aju-
que e rolagens de dano contra o alvo.
dar seus aliados em cenas de investigação mes-
mo que já tenha feito sua ação da rodada. Presença Imponente. Sempre que você
fizer um teste de Intimidação para assustar, po-
Investigador Nato. Você pode gastar 2
de gastar 2 PM ou 1 Fortuna para considerar seu
PM ou 1 Fortuna para dobrar o resultado de seu
sucesso como uma rolagem dupla.
Dado do Destino em cenas de investigação.
Simular Atitude. Você altera sua postu-
Lendas & Histórias. Você é um arquivo
ra, seu caminhar e sua forma de se comportar e
vivo de relatos, canções e folclore. Além de ou-
comunicar, fazendo observadores casuais acre-
tros benefícios a critério da narradora, você pode
ditarem que você realmente é a pessoa de quem
gastar 1 PM para ter vantagem num teste de Ar-
está se disfarçando. Gaste 1 PM para receber +2
canismo, História ou Religião para informação,
em um teste de Enganação para disfarce.
identificar criaturas ou identificar item mágico.
Liderar pelo Exemplo. Você pode gas-
tar 2 PM para servir de inspiração aos seus com-
Especializações
panheiros. Até o começo do seu próximo turno, de Orador
sempre que você passar em um teste de perícia,
os aliados em alcance curto que fizerem um tes- Aristocrata
te da mesma perícia podem usar o seu resultado Você conquistou ou nasceu com um espaço
em vez de fazer o próprio teste. reservado numa das cortes de Orb, o que con-
Mentiroso Convincente. Quando fizer fere um certo nível de poder e de influência nas
um teste de Enganação para insinuação, intriga pessoas ao seu redor, e você sabe como usar isso
ou mentir, você pode gastar 1 PM ou 1 Fortuna a seu favor da melhor forma.
para rerolar o resultado do Dado do Destino ou Tendo nascido em berço de ouro ou não, os
para somar +1 ao resultado do teste. aristocratas da sua região o reconhecem e o res-
82 QUICKPLAY
peitam (ou temem) o suficiente para que sua po- Menestrel
sição seja tanto uma forma de chegar em lugares,
Muitos são menestreis: os bardos, dançari-
quanto uma moeda para trocar informações e se
nos, artistas e cantores. Aqueles que gostam da
esgueirar no jogo dos tronos.
dança, da música, da atuação... de artes no geral.
2º Nível • Favor. Você pode usar a sua in- Você, dentre estes, elevou sua arte a outro nível.
fluência para pedir favores a pessoas poderosas.
Cantando, atuando ou dançando, você leva a
Isso gasta 5 PM e leva uma hora de conversa, de
vontade e felicidade da sua arte para o campo de
bajulação e intrida (mas pode durar mais, caso
batalha, para o meio das lutas e dos seus aliados
a narradora ache plausível). Essa habilidade fun-
com espadas, adagas e magias, sem deixar a de-
ciona como o uso persuasão, de Diplomacia (veja
sejar em momento algum. Suas criações trazem
a página 34), mas você pode pedir favores ainda
mais caros, dif íceis ou perigosos — um convite coragem e força para seus companheiros, como
para uma festa particular, uma carona de barco uma lufada de vento nos seus corpos cansados,
até uma ilha longínqua ou até acesso aos planos mas ainda prontos para outra luta.
militares de um reino. Se você falhar no teste de A sua arte é parte de quem você é. É como o
Diplomacia, não pode pedir o mesmo favor du- seu coração toca os corações de seus amigos e os
rante uma semana. entrega a confiança e fé que você tem neles.
2º Nível • Inspirar. Você pode gastar 2
Comandante PM para inspirar as pessoas com sua arte. Você
Você é um líder nato, que sabe bem como os e todos os seus aliados em alcance curto rece-
seus aliados funcionam em combate e como vo- bem +1 em testes de perícia até o fim da cena. A
cê pode ajudá-los a tirar o melhor de si. Suas ca- cada oito níveis (ou seja, nos níveis 10 e 18), vo-
pacidades como líder são ímpares, bem como a cê pode gastar +2 PM para aumentar esse bônus
atenção e o cuidado estratégico que tem perante em +1.
uma batalha. Encontrar posições estratégicas no
espaço ao seu redor e pontos fracos em seus ini-
migos é um papel fundamental que, modéstia à
parte, você desempenha com perfeição.
Alguns comandantes lideram no fronte, ou-
tros o fazem da retaguarda, mas todos usam de
suas mentes aguçadas e das táticas infalíveis que
aprenderam na prática. Nem todos que lideram
um exército têm o coração de um comandante,
apenas aqueles cuja alma e a vida foram forjados
para levar seus companheiros à vitória.
2º Nível • Planejar. Você pode gastar 20
minutos e 2 PM para reunir seu grupo e plane-
jar táticas de combate. Esta habilidade afeta um
número de personagens igual 1 + sua Presença.
Ao ser alvo de Planejar, o alvo pode escolher um
dos benef ícios abaixo.
• +1 em testes de ataque e dano;
• +1 na Defesa e em testes de resistência;
• PM temporários igual a sua Presença;
• PV temporários igual seu nível + sua PRE;
• um dado extra em um único teste a esco-
lha do alvo.
Os benef ícios duram por 24h ou até que se-
jam usados, o que vier primeiro.
QUICKPLAY 83
RAÍZES
Raízes representam a terra natal da sua per-
sonagem, onde nasceu ou mesmo onde foi cria-
Além-Travessia
da. Ao lado do histórico (veja a p. 97), as raízes
Gentílico: estrangeiro ou viajante.
compõem a origem do seu aventureiro e define
as suas influências regionais. As raízes são apre- Não há traços de civilização além-Travessia,
sentadas em um parágrafo curto, mas você pode só ruínas dos Antigos e as caravanas olorins ca-
saber mais sobre cada uma delas no Capítulo çando ou explorando a região. Crescer no além-
9. Além disso, cada raiz fornece três benef ícios. -Travessia não é simples, e as pessoas de lá são
desacostumados a viver em civilização, mas elas
1. Gatilho. Quando estiver construindo a
sabem bem como se virar nas condições mais i-
sua Persona, você terá que escolher entre o ga-
nóspitas possíveis.
tilho da sua herança, raiz ou histórico. O gatilho
de cada raiz está sempre descrito antes dos idio- Estranho na Cidade. Você não sabe co-
mas e da habilidade. mo lidar com grandes aglomerados de pessoas.
2. Idiomas Adicionais. Raízes podem o- Na sua vida inteira você se acostumou a viver
ferecer idiomas adicionais. Se a raiz não possuir acompanhado por poucos. Seu gatilho é ativado
uma linha de idiomas, você recebe apenas idio- sempre que você estiver viajando com seis com-
mas concedidos pela sua herança. panheiros ou menos.
3. Habilidade. Ao escolher sua raiz, você Idioma Adicional. Um idioma qualquer
recebe a habilidade dela. As habilidades sempre a sua escolha que você tenha aprendido com os
são a última coisa descrita na seção de uma raiz. viajantes que passam pela região.
Habitante do Deserto. Você recebe +1
A Travessia em perícias de resistência contra efeitos que se-
jam causados por clima quente.
Gentílico: barahiri.
Viver perto do fim do mundo não é para to- Andria
dos, a Travessia marca a divisa entre o que o po-
vo chama de “mundo civilizado” e as terras sel- Gentílico: andrina/andrine/andrino.
vagens da Savana Boreal e do Deserto de Bara- Você nasceu na terra dos heróis, no primei-
hir. Você cresceu nessa divisa, próximo às mon- ro de todos os reinos e impérios. Você cresceu
tanhas da Cordilheira da Travessia e ouvindo as ouvindo lendas sobre os heróis andrinos e sobre
histórias dos viajantes que passavam. como se deve tomar cuidado com a magia, que,
Curiosidade Nata. Os mais diversos ti- apesar de conceder grandes capacidades, tam-
pos de pessoas viajam pela Travessia todo ano e bém tem seus perigos.
você nunca deixou de ficar curioso por suas his- Heróis Lendários. Você cresceu ouvindo
tórias. Seu gatilho é ativado sempre alguém lhe sobre os heróis de Andria, cujos feitos reverbe-
contar uma história nova. ram até hoje na história de Orb. Seu gatilho é
Idioma Adicional. Parolês. ativado sempre que uma dessas lendas o ajudar
Amigo das Areias. Você não sofre pena- em algo — seja convencer alguém, descobrir um
lidade em deslocamento por terreno dif ícil em mistério ou charada ou quaisquer outras formas
desertos feitos de areia. Além disso, você recebe sugeridas pela narradora.
+1 em Furtividade e Sobrevivência em desertos Prosperidade. Você recebe um valor adi-
feitos de areia. cionaligual a 25% do seu dinheiro inicial.
84 QUICKPLAY
Coríntia pecado; talvez isso seja verdade, mas você pode
estar disposto a ver o pecado com seus próprios
olhos e tomar suas próprias decisões; ou talvez,
Gentílico: conrinta/corinte/corinto.
sendo domador de arcanum ou não, você des-
Os preceitos de coragem e honra são passa- confia dos dogmas da Igreja e deseje provar que
dos na região corinta de pai para filho, não foi o arcanum não é tão perigoso quanto os luceatas
diferente com você. Nascido na terra dos cam- mais conservadores pensam.
peões e legionários, a sua educação teve presen-
Palavras da Mãe-Sol. Você pode ser a fa-
ça militar e as suas maiores referências são gran-
vor ou contra os dogmas anti-arcanistas da Igre-
des e honrados guerreiros.
ja do Amanhecer (decida isso com a narradora).
Filho de Legionário. Você cresceu no Independente de qual sua opinião, seu gatilho é
reino das legiões. A presença delas não passaria ativado sempre que sua personagem usar de um
despercebida por ninguém, principalmente por acontecimento do jogo para provar seu próprio
você. Seu gatilho é ativado sempre que a sua ca- ponto com relação à magia.
pacidade de lutar de forma organizada e treina-
Idioma Adicional. Raedü.
da seja o divisor de águas para a vitória.
Faro para Arcanistas. Você pode fazer
Idioma Adicional. Varish.
um teste de Intuição (DT 18) para tentar des-
Lutar em Formação. Você recebe um bô- cobrir se uma criatura pode lançar magias. Em
nus de +1 em testes de ataque e Defesa quando caso de sucesso, além da descoberta, você tam-
adjacente a um aliado. bém recebe +1 nos testes de resistência contra
as magias dessa criatura.
Ilhas Kaeru
Marastir
Gentílico: ilhéu, filho do dragão.
No sudoeste de Orb estão as Ilhas Kaeru, re- Gentílico: marastense.
gião governada pelo falso-dragão Drox Galtus e Você nasceu nas terras do Magistério, onde
majoritariamente populada pelos draaks e tejus. as suas leis são a verdade universal. Mesmo que
Se a União Rubra é a Terra da Liberdade, essa re- seja incapaz de domar o arcanum, você cresceu
gião é o Arquipélago sem Lei. Você cresceu ao com sua presença constante nas terras maraste-
redor de piratas, marujos aposentados e num lu- nes. A sua vida pode ou não ter sido pautada nas
gar onde cada cidade vive por si só, tendo mais artes arcanas, mas elas são parte fundamental
respeito ao rei-dragão que a qualquer deus. da sua infância e talvez até da sua criação.
Eu sou o Mar e o Mar sou Eu. Você vi- Já Vi de Tudo. Você cresceu rodeado por
veu com o cheiro salgado da costa, cresceu com feiticeiros, bruxos e magos, vendo magia em to-
capitães em seus navios e suas triputações. Seu do lugar. O seu gatilho é ativado quando alguém
gatilho é ativado sempre que chegar ou partir de lançar uma magia que você nunca viu.
uma cidade costeira. Idiomas Adicionais. Varish ou Antigo.
Idiomas Adicionais. Kyma’an (mas ape- Mago Nato. Escolha até duas magias de 1º
nas se for draak ou teju) ou shitamita. círculo da sua lista de magias. Você reduz o cus-
Histórias de Pescador. Você recebe +1 to para conjurá-las em -1 PM.
em Defesa, jogadas de ataque, dano, Percepção e
Sobrevivência contra criaturas aquáticas. Nivezir
Luceat Gentílico: nivezina/nivezine/nivezino.
Nascido nas terras da traição e do comércio,
Gentílico: luceata. você cresceu sabendo que não há nada mais po-
Magia arcana é um crime na região em que deroso que um punhado de ceitis e um acordo
você nasceu e cresceu. Talvez você tenha abra- justo. Que aqueles no topo da sociedade sempre
çado esse ideal e acredite que o arcanismo é um vão tentar se aproveitar de você e que deve sem-
QUICKPLAY 85
pre andar com uma faca para matar um traidor. tismo e Fortitude e passa a poder prender a res-
Valor do Ouro. De onde você vem, o di- piração por um número de rodadas igual ao do-
nheiro é o que há de mais valioso — inclusive bro do seu Corpo.
valendo mais do que a vida de algumas pessoas.
Seu gatilho é ativado sempre que a sua sorte ou Shita
astúcia lhe renderem algum dinheiro (indepe-
dente do tipo da moeda). Gentílico: shitamita.
Idiomas Adicionais. Parolês ou Varish. A Terra do Sol Poente e dos kyonshis se fe-
Cosmopolita. Escolha uma perícia de fo- chou para o resto de Orb nos Dias de Magia e só
ra da lista de perícias da sua classe. Você recebe abriu suas fronteiras recentemente. Você ou sua
+1 na perícia escolhida. família cresceu dentro das fronteiras shitamitas
por muito tempo e, quatro eras atrás, o mundo
Planícies de Ferro era um tanto diferente.
Olhar de Criança. Seu povo ficou a par-
Gentílico: planéu ou sonafsten. te da sociedade por alguns séculos e agora preci-
sa reaprender a conviver com outras nações. Seu
Os sinne ergueram os Reinos de Ferro no
gatilho é ativado sempre que você compreender
subterrâneo e assistiram à sua queda, então al-
outra cultura que não seja a sua.
guns vieram para a superf ície e estão, pouco a
pouco, revivendo a glória das cidades antigas. Idioma Adicional. Shitamita.
Você cresceu como parte desse povo ou seguin- Estilo de Shita. Você recebe proficiência
do sua cultura, dedicando a sua vida às tradições com katana e arco longo. Caso receba proficiên-
dos antigos reinos subterrâneos. cia nessas armas novamente, recebe +2 em rola-
Filho do Ferro. Sua vida inteira girou em gens de dano com elas.
torno de encontrar um novo lar, mesmo que es-
se lar não seja f ísico. Seu gatilho é ativado sem- União Rubra
pre que você se sentir em casa em algum lugar
ou com alguém. Gentílico: rubrina/rubrine/rubrino.
Idioma Adicional. Raedü. A nação onde cresceu é relativamente nova
e, mas não parece mais estar dando os primeiros
Arma de Clã. Você recebe uma arma sim-
passos. Você viveu parte da sua vida numa re-
ples ou marcial com uma melhoria (exceto ma-
gião onde a magia arcana é ilimitada, como uma
terial especial) à sua escolha.
antítese de Luceat e um rival do Magistério. A
União é uma terra de liberdade e cheia de arca-
Riviana nismo, essas duas palavras moldam as pessoas
que nascem lá, assim como fizeram com você,
Gentílico: riviana/riviane/riviano. mesmo que um pouco.
Não falta água nas terras rivianas, você bem Magia Livre. Sua infância foi pautada nu-
sabe disso. Sua infância foi repleta de embarca- ma crença na liberdade arcana, foi rodeada por
ções, lendas sobre piratas, comércio marítimo e pessoas que não possuem limites para suas ma-
do cheiro salgado do mar. Você cresceu sabendo gias. Ver isso sendo contrariado ou sendo apoia-
tudo que pôde sobre o mar e aqueles que vão e do mexe com você e o lembra de casa. Seu ga-
vem de lá. tilho é ativado sempre que alguém quebrar ou
Nascido da Maré. Você não consegue fi- seguir as leis arcanas da região em que você es-
car parado por muito tempo. Assim como o mar tiver no momento.
que sempre o rodeou, estabilidade não é seu for- Idioma Adicional. Zunge.
te. Seu gatilho é ativado sempre que partir em
Conhecimento Arcano. Você recebe +1
viagem.
em Arcanismo e pode fazer testes dessa perícia
Idioma Adicional. Varish. mesmo sem ser treinado nela. Se já for treinado,
Pulmões de Aço. Você recebe +1 em Atle- em vez disso recebe +2 em testes dela.
86 QUICKPLAY
HISTÓRICOS
O histórico define o passado da sua persona- Itens. Um animal de estimação que o au-
gem. A sua história antes da aventura começar. xilia e o acompanha em suas aventuras. Em ter-
Por onde você passou? O que você fez? Como as mos de jogo, é um parceiro iniciante de um tipo
suas experiências o afetam atualmente? Os his- a sua escolha entre ajudante, fortão, guardião ou
tóricos são descritos de forma intencionamente perseguidor que não conta em seu limite de par-
vaga, com exemplos e ideias para dar o primeiro ceiros. A regra de parceiros virá no livro básico.
passo ao criar sua PJ. Você pode usá-los do jeito
que estão ou adicionar quantos detalhes quiser. Amnésico
Cada histórico fornece três tipos de benef ícios.
1. Gatilho. Quando estiver construindo a Você não sabe o que lhe aconteceu, mas algo,
sua Persona, você terá que escolher entre o ga- alguém ou algum acontecimento específico lhe
tilho da sua herança, raiz ou histórico. O gatilho tomou a memória e você não lembra de pouco
de cada histórico está sempre descrito antes das mais além do seu nome (e às vezes nem isso).
habilidades e itens do histórico. Aqueles que você conheceu depois de perder a
2. Habilidade. Históricos, bem como raí- memória são os únicos com quem você tem re-
zes, fornecem uma habilidade única e exclusiva. lações e você carrega poucos itens pessoais, pro-
Se a habilidade incluir graduação em uma perí- vavelmente sem valor monetário, mas que po-
cia na qual você já seja treinado, você recebe um dem ser uma pista do que lhe ocorreu. Talvez o
bônus de +1 nessa perícia. Se ela incluir a esco- primeiro passo para trilhar seu caminho futuro
lha de uma habilidade, você precisa cumprir os seja descobrir o que lhe aconteceu no passado.
pré-requisitos da habilidade escolhida. Desmemoriado. É estranho viver sem sa-
3. Itens. Você começa com todos itens des- ber quem você era no passado, como se você es-
critos no histórico sem pagar por eles. tivesse vivendo a vida de outra pessoa. Seu ga-
tilho é ativado sempre que você recuperar uma
Amigo dos Animais memória que foi perdida.
Lembranças Graduais. Você é treinado
Você sempre se sentiu à vontade com ani- em uma perícia a escolha da narradora. Além
mais. Talvez tenha sido criado em uma fazenda, disso, uma vez por aventura, pode fazer um tes-
talvez tenha trabalhado como cavalariço no es- te de Saber (DT 11) para reconhecer pessoas ou
tábulo de um castelo... Ou talvez simplesmente lugares familiares, que tenha encontrado antes
tenha facilidade em lidar com animais, uma co- de perder a memória. Se passar, recebe 1d4 PM
nexão misteriosa cuja fonte você ainda terá que temporários e, a critério da narradora, uma in-
descobrir. formação útil.
Simples Sem Ser Vulgar. Você pode não Itens. Um item a escolha da narradora cujo
saber muito do mundo, afora sua relação com os valor seja até C$100 que servirá como uma pista
seus entes queridos e seu animalzinho. Mas to- da sua vida antiga.
das as pequenas coisas que você aprendeu com
eles podem ser úteis. Seu gatilho é ativado sem- Aprendiz de
pre que você ensinar algo para alguém mais es- Curandeiro
colado do que você.
Adestrador. Você se torna treinado em Ferimentos pequenos podem ser os causa-
Adestramento. dores de uma morte se tratados do jeito errado,
QUICKPLAY 87
mas não enquanto você puder fazer algo para che os olhos da maioria do povo de Orb, princi-
impedir. Talvez você tenha aprendido a usar er- palmente se você nasce dentro dela. Você pode
vas naturais em ferimentos com um velho sábio ser o filho perfeito que pretende cumprir os seus
da floresta, pode ter sido o ajudante do curan- compromissos com a aristocracia, que luta para
deiro da vila onde cresceu ou ser um dos pou- desvencilhar-se dos laços de sangue que o pren-
cos escolados na medicina perdida dos Antigos. dem à ela ou estar sempre tentando equilibrar
Seus conhecimentos são bem-vindos na maioria sua vida de aventuras com a vida na corte. Você
das cidades e vilas do Círculo dos Mundos. pode pensar que não, mas o nome de sua famí-
Necrópsia Curiosa. Você conhece par- lia vai acompanhá-lo para qualquer direção que
tes dos corpos humanoides, estudando-os ou já sua ambição pessoal aponte.
tendo remendado-os algumas vezes, mas com Berço de Ouro. Você está acostumado
certeza não conhece todos. Seu gatilho é ativa- com a bonança e o vai e vem do dinheiro é um
do sempre que você remendar ou examinar um problema novo com o qual você vai precisar a-
corpo de uma ancestralidade que nunca tenha prender a lidar. Seu gatilho é ativado sempre que
visto ou em um estado de mais conservação dos você não conseguir resolver algo por falta de di-
que já viu antes. nheiro ou que dinheiro não resolva.
Médico de Campo. Você recebe treino em Sangue Nobre. Você é treinado em His-
Medicina e os seus efeitos de cura curam +1 PV tória. Quando sobe de nível, recebe C$300 x o
por dado. Por exemplo, se usar um bálsamo res- nível para o qual subiu. Por exemplo, quando su-
taurador, o alvo recupera 2d4+2 PV. bir para o 3º nível, recebe C$900. O dinheiro é
Itens. Balm. restaurador x2, kit de sutura. dado por sua família, e o momento exato em que
você o recebe é definido pela narradora, de acor-
Aprendiz de Ferreiro do com o andamento da história.
Itens. Herança da sua família (um item a
Você passaou a sua juventude como apren- sua escolha, normal ou superior de até C$1.000),
diz de um ferreiro de habilidade ímpar. E, mes- joias no valor de C$100, veste da corte.
mo que não tenha seguido o mesmo caminho do
seu mestre, pelo menos aprendeu como praticar Artista
seu of ício, uma habilidade que pode se mostrar
mais que útil em suas aventuras. Apreciadores das artes finas podem ser vis-
Frutos do Meu Trabalho. Em grande tos ao redor de todo Círculo dos Mundos,
parte da sua vida, você construiu coisas para ou- aqueles com um “dom” como o seu são mais
tras pessoas. O seu gatilho é ativado sempre que do que apreciados por eles. Você sabe entoar as
vir algo, construído por você, cumprir com seu mais belas canções, pode tecer poesias que ali-
objetivo pela primeira vez (um machado recém mentam a alma ou talvez seja um exímio ator
forjado cortando lenha, por exemplo). ou dançarino. Talvez você tenha desenvolvido
Engenhoso. Você recebe treino em Of ício seus dotes artísticos sozinho, talvez você tenha
(ferreiro). Além disso, ao fabricar um item, pre- aprendido com os membros de uma trupe itine-
cisa pagar apenas um quinto do preço dele em rante ou pode até ter sido treinado em uma es-
matéria-prima, em vez de um terço. Por exem- cola de artes prestigiada. Se eles lhe serão úteis
plo, para fabricar uma armadura completa (pre- para além de tirar uns trocados nas tavernas ou
ço C$3.000), você paga apenas C$600, ao invés não, só o Destino dirá.
de C$1.000. Nem Sempre o Centro das Atenções.
Itens. Um item que você possa fabricar de- Sozinho ou acompanhado, você está sempre en-
até C$50, instrumentos de ferreiro. cenando ou contando histórias dos outros. Seu
gatilho é ativado sempre que fizer uma apresen-
Aristocrata tação em que você não seja o foco principal.
Artista Nato. Você é treinado em Perfor-
Política não costuma ser um assunto que en- mance. Além disso, quando usa a perícia Perfor-
88 QUICKPLAY
mance para fazer uma apresentação e passa no PM. Além disso, quando faz um teste de perícia,
teste, você ganha o dobro de ceitis. pode gastar 1 PM para receber +1d4 nesse teste.
Itens. Estojo de disfarces, um instrumento Itens. Uma ferramenta agrícola (mesmas
musical a sua escolha. estatísticas de uma lança), rações de viagem x10.
QUICKPLAY 89
elmo pesado (equipamentos antigos de seu anti- informação sem custo (veja a perícia na p. 34).
go senhor, que ele deixou para você). Você também aprende a Língua das Sombras
como idioma adicional.
Estudioso Itens. Estojo de disfarces ou gazua.
90 QUICKPLAY
Passagem de Navio. Você arranja trans- para buscar a resposta em seus apredizados exó-
porte marítimo para você e para os seus com- ticos e receber uma dica da narradora.
panheiros, sem custos, desde que todos paguem Itens. Equipamento de viagem e rações de
com trabalho. viagem x5.
Itens. C$2d6 (economizados durante o seu
tempo embarcado), corda. Maculado
Guarda Você foi marcado pelo Vazio. De alguma for-
ma, o maior inimigo de Orb tomou parte do seu
A lei precisa dos seus agentes, mesmo que espírito para si — você pode ter nascido marca-
ela seja volátil e tenha um significado em cada do por este mal ou entrou no lugar errado quan-
lugar. Você serve como seu agente, seja prote- do criança e acabou com sua alma manchada da
gendo um portão ou alguém importante, vigian- mácula do Vazio. As pessoas o chamam de fali-
do uma entrada, fazendo rondas de uma cidade um e tratam você como tal, como alguém que o
específica ou zelando pela ordem e justiça. Tal- pior do universo marcou para si.
vez você tenha algum treinamento em combate Sangue Maculado. A mácula do Vazio é
e seu tempo como guarda pode tê-lo treinado parte de você e do seu sangue. Seu gatilho é ati-
para investigações e interrogatórios. vado sempre que a sua natureza maculada o pu-
Proteção e Sacrifício. Você foi treina- ser ou tirar de alguma enrascada.
do para proteger e vigiar, esses são sempre seus Marcado. Você recebe +1 em uma perícia
instintos primários. Seu gatilho é ativado sem- a sua escolha. Esse bônus conta como uma ha-
pre que você tomar o lugar de alguém para im- bilidade de mácula (exceto para acumular pon-
pedir que ele seja ferido. tos de corrupção). Você pode trocar esse bônus
Detetive. Você pode substituir os testes de por uma habilidade de mácula a sua escolha (ela
Percepção e Intuição por testes de Investigação. também não conta para acúmulo de PC). Confi-
Itens. Uma arma marcial com a insígnia da ra a página <x> para a regra de Mácula e a pági-
guarda da sua cidade. na <x> para as habilidades de mácula.
Itens. Um item qualquer cujo preço não ul-
Isolado trapasse C$100 e um objeto pequeno, como um
anel ou chave, relacionado à maneira como você
Você cresceu afastado da sociedade. Talvez foi maculado.
quem o criou estivesse sendo procurado por um
crime ou fugindo de um inimigo, talvez você Mecâno
fosse o motivo deste isolamento — uma criança
procurada por indivíduos poderosos que preci- Você achou um membro magicânico duran-
sou ser criada em segredo. Ou, ainda, perdeu-se te as suas viagens. Essa peça valiosa de tecnolo-
dos pais em uma região remota, sendo criado gia dos Antigos foi implantada no seu corpo —
por um eremita ou mesmo por animais ou es- quer tenha sido posta, para sempre, em cima de
píritos. Qualquer que seja o motivo, você teve um membro que já existia; quer seja substituin-
uma infância reclusa, mas aprendeu coisas que do um membro ausente.
poucos de sua idade sabem. Peças Valiosas. As peças magicânicas do
Sei Muito, mas Conheço Pouco. Você seu corpo valem uma boa montanha de ceitis.
tem muita experiência acumulada do seu tempo Pessoas podem ser um tanto curiosas quanto a
no ermo, mas desconhece das nuances da civili- elas. Seu gatilho é ativado sempre que alguém
zação. Seu gatilho é ativado sempre que apren- perguntar algo sobre elas ou tentar roubá-las.
der algo novo sobre viver em sociedade. Membro Magicânico. Escolha uma habi-
Treino Exótico. Quando você e os seus lidade de magicânica. Você recebe a habilidade
companheiros estiverem diante de um mistério, escolhida, mas perde 1d4 PV e recebe 1d6 a me-
incapazes de prosseguir, você pode gastar 1 PM nos no seu dinheiro inicial (veja a p. <x>). A ha-
QUICKPLAY 91
bilidade conta como uma habilidade de magicâ- dom de ver e falar com os espíritos que não são
nica como qualquer outra. capazes de atravessar o véu do Sonhar. Você a-
Itens. Membro magicânico (como descrito prende a ação de acampamento Chamado Espi-
acima), uma arma simples. ritual: com um teste bem-sucedido de Essência
(DT 15), você convoca um espírito do Sonhar
Nômade para te responder no máximo três perguntas so-
bre a região.
A estrada é a companheira fiel daqueles que Itens. Um item de um dos espíritos com os
viajam por ela sua vida inteira. Sua família nun- quais você se comunicou, aprovado pela narra-
ca parava em um lugar por muito tempo, vocês dora, de até C$250.
eram parte de uma caravana mercante, um povo
que nunca praticou qualquer tipo de agricultura Órfão
ou uma trupe de artistas itinerantes que vaga-
vam pelo mundo contando histórias. Você sem- Você era uma criança de rua. Os seus pais
pre foi habituado a viajar e nunca foi de criar ra- foram mortos ou você fugiu de casa para evi-
ízes, mas, se precisará chegar, partir ou parar em tar maus tratos. Sem muitas escolhas, aprendeu
algum lugar para alcançar o ponto final no seu cedo a sobreviver em grandes cidades, pedindo
caminho, só o tempo poderá dizer. esmolas, furtando bolsas ou fazendo pequenas
Sempre Alerta. Você está acostumado a tarefas. Em sua rotina, aprendeu a subir muros
ir na frente de um grupo, vasculhando e confe- e a correr da guarda. Porém, em algum momen-
rindo o terreno em busca de perigos ou amea- to, decidiu que queria mais da vida e partiu em
ças. Seu gatilho é ativado sempre que você con- busca de um destino melhor. Você pode não ter
siga ajudar um aliado com uma descoberta feita uma armadura brilhante ou mantos luxuosos,
através da sua exploração. mas sabe se virar nas ruas melhor que ninguém.
Pela Estrada Afora. Você recebe +1 em Trilho meu Próprio Caminho. Apesar
Atletismo e Sobrevivência e não sofre penalida- de tudo, as pessoas ainda definem sua persona-
de em deslocamento por terreno dif ícil natural. lidade por você ter crescido sem seus pais. O seu
Itens. Bordão, equipamento de viagem. gatilho é ativado sempre que provar que você sa-
be se virar sozinho.
Oniromante Lobo Solitário. Você é treinado em Atle-
tismo e recebe +3m em seu deslocamento.
Há quem nasce abençoado pelo Viajante, a Itens. Adaga.
estes ele concedeu o dom de ver e se comunicar
com todo o tipo de espírito. Você pode ter vivi- Pactuado
do sendo atormentado pelas vozes na sua cabe-
ça ou mesmo pode ter sido ensinado a domar e Espíritos, demônios, sussurros e ecos... Exis-
aceitar seu dom de alguma forma. Como você tem várias criaturas capazes de possuir um cor-
lida com os espíritos que vagam ao seu redor e o po vivo. Por meio de um pacto, uma herança ou
que você fará com a benção do Viajante são es- uma maldição, você se tornou o receptáculo de
colhas suas, mas que, como tudo dentro do Cír- uma criatura como essas. Isso o rendeu uma li-
culo dos Mundos, terão suas consequências. gação mais forte com o arcanum, mas esse po-
Amigos por Toda Parte. O Sonhar é o der é uma marca de seu pacto com as forças que
plano imaterial que sobrepõe o mundo material, não fazem parte de você, podendo tanto atrair
então é comum que você veja um ou outro espí- atenção indesejada quanto instigar preconceito.
rito perdido durante as suas viagens. Seu gatilho Lidar com o que há dentro de você é um proble-
é ativado sempre que for ajudado ou retribuir a ma que surgirá cedo ou tarde no seu futuro.
ajuda de um espírito amigável que apenas você Em Conflito. Você está numa luta eterna
possa ver. contra o espírito com o qual você divide o corpo,
Bênção do Viajante. Você nasceu com o se manter no controle é uma batalha diária. Seu
92 QUICKPLAY
gatilho é ativado sempre que perder um ponto de uma cidade, pode ter escapado da tomada de
de corrupção. um país por outro, conseguiu se esconder para
Dominado. Você pode conjurar uma ma- que os Inquisidores do Sol não o encontrassem e
gia de 1º círculo a sua escolha, pagando seu cus- descobrissem que você tem alguma ligação com
to normal em PM. Porém sempre que falhar em o arcanum. O trauma e as privações podem tê-
um teste de Vontade e o resultado do seu Dado -lo tornado amargo, soturno, desconfiado e um
do Destino for 1, você acumula +1 PC. tanto sombrio, mas você é um sobrevivente per-
sistente e a vida vai precisar mandar algo mais
Itens. Essência de mana, marca de nascen-
dif ícil no futuro para te pôr à prova.
sa que indica a fonte do seu possessão.
Um Lar para Onde Voltar. A sua terra
Rato de Rua natal pode ou não ter sido destruída, mas você e
seus iguais ainda vão se lembrar dela para sem-
Em grandes cidades, é comum que crimino- pre. Seu gatilho é ativado sempre que encontrar
sos recrutem crianças ou adolescentes para se- outra pessoa que vem da mesma raiz que você.
rem treinadas no seu of ício — mesmo que viver Estoico. Sua recuperação de PV e PM fo-
no mundo do crime não seja a escolha preferida ra de acampamentos aumenta em uma catego-
dos treinados. Você foi um dos recrutas, um dos ria (normal em condições ruins, confortável em
"ratos", um jovem ladrão, ensinado desde cedo a condições normais e assim por diante). Sua con-
furtar bolsas, ajudar em pequenos golpes, raste- dição de descanso nunca é menor que normal.
jar por espaços apertados, pelos caminhos onde Itens. Um item a sua escolha de até C$100,
os adultos não passavam... Fazendo todo tipo de originário de sua terra natal.
coisa que ajudasse as atividades criminosas dos
membros do bando. Seu tempo como um crimi- Serviçal
noso ensinou a você algumas habilidades úteis
para a vuda de aventuras — como arrombar um Você passou sua infância ou juventude tra-
baú, como passar despercebido por uma patru- balhando como servo em um castelo ou na man-
lha de guardas... —, mas também lhe mostrou o são de um rico mercador. Talvez venha de uma
lado mais sobrio dos becos e ruelas do Círculo. família de criados, talvez tenha conseguido um
Vida nas Ruas. Você aprendeu a se virar emprego em busca de uma vida melhor. Talvez
com o pouco que encontrava, um prendedor de seus mestres fossem dignos e honrados ou car-
cabelos pode abrir uma porta nas mãos certas e rascos que abusavam daqueles abaixo deles. Seja
você sabe bem disso. Seu gatilho é ativado sem- como for, sua rotina de trabalho em um ambien-
pre que você usar de poucos recursos para sair te refinado o tornou uma pessoa educada e aten-
de uma situação complicada. ta a sutilezas. Sua vida pode não ter sido rechea-
Caminhos Secretos. Você sabe dos pa- da de glamour, mas você sabe agarrar as oportu-
drões secretos e o fluxo de grandes cidades, sa- nidades quando elas aparecem e, talvez, o Desti-
bendo sempre onde encontrar passagens através no tenha uma recompensa reservada para ti.
da expansão urbana. Se estiver fora de combate, Princípios da Simplicidade. Você tra-
você e os seus companheiros podem caminhar balhou duro a vida toda e sempre teve uma mo-
de ponto a outro da cidade com o deslocamento ral de se invejar, talvez isso seja ingenuidade sua,
dobrado. mas faz parte de quem você é. Seu gatilho é ati-
Itens. Ferramentas de ladrão. vado sempre que você cumprir com sua palavra,
mesmo se isso te colocar em enrascadas.
Refugiado Esforçado. Você não teme o trabalho du-
ro nem prazos apertados. Você recebe um bônus
Guerras, perseguições religiosas e outros ti- de +1 em todos testes estendidos.
pos de tragédias podem expulsar alguém, ou até Itens. Uma carta de recomendação de seu
mesmo um povo inteiro, para regiões longín- antigo mestre (equivalente a uma veste da cor-
quas. Você esteve presente na queda ou tomada te), C$4d6 (seu último salário).
QUICKPLAY 93
PERSONA
Personagens de Círculo dos Mundos têm Como nem todo gatilho vai servir para todas
vários aspectos quantitativos — herança, histó- as personagens, você pode, em conjunto com a
rico, raiz, classe... Mas cada personamem neste narradora, construir um novo gatilho. Isso pode
RPG também tem seus aspectos qualitativos, as ser muito divertido, mas também pode dificul-
facetas da sua personalidade que podem ou não tar muito se vocês não tiverem experiência com
afetar mecânicamente o jogo. essa mecânica. Se este for o caso, vocês podem
Em CdM, isto é chamado de Persona. A sua sempre se basear no que já existe aqui, no livro
persona nada mais é do que um conjunto de ca- básico, e mudar algumas coisas.
racterísticas que traçam diferentes partes da sua Um gatilho é, no fim das contas, um ponta-
personalidade e psique. A persona é tão impor- pé narrativo que inspira a sua personagem, mas
tante quanto qualquer outro traço da ficha, tal- não deve sempre acontecer, senão torna-se algo
vez até mais. Já que, enquanto outras coisas de- muito comum e rotineiro.
finem o que ou como você faz, a persona o ajuda Gatilhos, no geral, são imutáveis. Mas, se fi-
a decidir o porquê. zer sentido e sempre com a aprovação da nar-
A palavra “ajuda” descreve perfeitamente as radora, você pode trocar o seu gatilho por um
funções da persona, já que ela jamais deve limi- diferente durante a campanha. Você nunca pode
tar a sua interpretação ou fazer decisões por vo- trocar seu gatilho atual por um gatilho que seja
cê. Sua persona é definida a partir da personali- de fora da sua lista.
dade da personagem, não o contrário. A PJ nem
sempre vai agir para alcançar a sua Motivação e Âncora
nem mesmo terá seu gatilho ativado em todas as
sessões de jogo. A persona é um apoio para seu Toda PJ tem uma Âncora, a pessoa em quem
jogador, não um guia do que é proíbido e do que ela busca por apoio, conforto e cuidado. Sua ân-
não é. Personas são divididas em quatro partes: cora nem sempre será uma epítome de todas es-
Gatilho, Âncora, Motivação e Mácula. sas coisas, mas, no geral, é alguém em quem vo-
cê confia, a pessoa para quem você pediria ajuda
Gatilho se precisasse, e, talvez, a pessoa que têm seu co-
ração, o amor da sua vida. Sua âncora pode ser
O gatilho de uma personagem é algo pesso- um amigo de longa data, um dos seus pais, uma
al. É aquilo que mexe, ao mesmo tempo, com o pessoa que você ama... alguém importante para
espírito e o corpo, com a mente e o coração. Vo- a personagem de alguma maneira.
cê, jogador, deve ter um gatilho na vida real, al- Apesar de majoritariamente narrativa, a re-
go seu que lembra onde você veio, ou de quem gra de âncora é tão importante quanto todo res-
você é, algo que faz você ter uma nova inspira- to da sua persona. É interagindo com sua ânco-
ção sempre que sente. ra que você recupera pontos de Mente perdidos
Falando mecanicamente, o gatilho é a forma e renova sua coragem e valor.
que sua personagem tem para receber Fortuna. A critério da narradora, você pode receber +1
Quando seu gatilho é ativado, você sempre rece- em testes cujo alvo seja sua âncora, direta ou in-
be 1 de Fortuna. Sua personagem pode escolher diretamente. Por exemplo, recebendo +1 em tes-
um gatilho em uma lista com três. O primeiro tes de ataque contra alguém que está ameaçan-
da lista está descrito na sua herança, o segundo do a vida da sua âncora ou recebendo +1 em tes-
na sua raiz e o terceiro no seu histórico. Com ex- tes para intriga contra alguém que a desmorali-
cessão dos humanos, PJs só podem ter 1 gatilho. zou na frente do vilarejo inteiro.
94 QUICKPLAY
Motivação Exemplos de Motivação
ESTUDAR COM UM MESTRE DE RENOME
A Motivação é aquilo que move sua perso- Prazo: longo | Dificuldade: campeão
nagem, aquilo pelo que ela luta ou algo que de- Tipo: cenas de combate e interpretação
seja. Motivação não só define um norte para sua Minha personagem ouviu rumores que uma
personagem, ela também ajuda a narradora a de- renomada arcanista, capaz de sobrepujar deze-
linear os planos e as cenas que vão estar relacio- nas de crias-do-vazio sozinha, fora vista numa
nadas com seu objetivo. Dessa forma, tanto sua cidade ao norte. Ela busca encontrar esta arca-
expectativa para o arco da sua PJ, quanto os pla- nista e convencê-la a treiná-la como sua pupila
nos da narradora ficam em conformidade. e sucessora.
Cada personagem só pode ter uma motiva-
MATAR O MEU IRMÃO
ção por vez. Sua motivação pode, inclusive, es- Prazo: curto | Dificuldade: veterano
tar relacionada a algo que nem mesmo a perso- Tipo: cenas de combate e interpretação
nagem sabe, mas tanto narradora quanto joga-
Quando o irmão da minha personagem par-
dor querem que aconteça.
tiu, ele deixou uma trilha de sangue para trás. A
família dos dois estava morta e ela não sabe os
Criando a Motivação
motivos que seu irmão tinha para deixá-la viver.
Motivações são divididas em quatro partes: Ela jurou que iria atrás dele e arrancaria as res-
Descrição. Qual o objetivo da sua perso- postas que queria... e depois vingaria seus pais.
nagem? Responda a essa pergunta em, no máxi-
OBTER RIQUEZAS
mo, quatro frases e você terá uma boa descrição
Prazo: longo | Dificuldade: iniciante
para sua motivação. É sempre bom dar um con-
Tipo: cenas de exploração
texto da história de sua personagem quando for
pensar na descrição da motivação, dessa forma a Minha personagem quer juntar uma fortu-
narradora pode ter um contexto melhor. na como caçadora de tesouros. Esta é a ambição
da sua vida — e pequenos desvios no caminho
Prazo. Sugira para a narradora mais ou me- não serão um grande problema. Ela está procu-
nos quando você quer que sua motivação come- rando tesouros esquecidos e relíquias dos elfos
ce a desenrolar na campanha. É em curto ou em Antigos.
longo prazo? Não deixe de levar quanto tempo
você precisa para cumprir a sua motivação, isso RECUPERAR O MEU NAVIO
vai ajudar a narradora a entender o ritmo que vo- Prazo: longo | Dificuldade: veterano
cê deseja inserir sua motivação no jogo. Tipo: cenas de combate e exploração
Dificuldade. Vamos pensar em termos de Minha personagem foi uma contrabandista
patamar de personagem (veja a página 67). Em e saqueadora no Mar Vermelho, até que seu ca-
qual deles você deseja começar ou terminar sua pitão a traiu e roubou o seu galeão. Ela quer seu
motivação? Por exemplo, se a sua motivação for navio de volta — não qualquer navio, o seu! Só
"caçar a criatura que matou meus pais", vai levar então verá o que precisa para acertar as contas
mais tempo e recursos fazendo isso no patamar com seu velho amigo. Claro que, antes de tudo
campeão do que se o fizesse como iniciante. isso, ela precisará descobrir para onde o traidor
levou sua embarcação.
Tipo. Descreva ou liste quais os tipos de ce-
nas você prefere que façam parte do decorrer da REPARAR O MEU ERRO
motivação. Pense no exemplo acima, seria mui- Prazo: longo | Dificuldade: campeão
to diferente encontrar a criatura através de uma Tipo: cenas de exploração e interpretação
cena de exploração e encontrá-la através de uma A Guilda da Safira confiou em minha perso-
cena de combate — situações diferentes geram nagem uma vez, mas ela os desapontou. Agora,
emoçoes e interpretações diferentes, você deve ela busca consertar isso trazendo histórias das
levar isso em consideração ao pensar quais os ti- terras distantes, itens mágicos valiosos e novos
pos de cenas que você deseja ter para alcancar o aventureiros que possam se tornar agentes, pa-
objetivo final da sua motivação. ra que a Guilda possa prosperar com eles.
QUICKPLAY 95
Mácula
Tabela 2-7:
O espírito de toda personagem é aquilo que Testes de Mácula
faz delas criaturas vivas. Se seu espírito for cor-
rompido, destruído ou maculado, a personagem DT Exemplo
deixa de ser quem é. A corrupção do Vazio deixa Falhar ao conjurar uma magia de
15
uma mancha na alma mortal, alimentando-se de sangue de 1º e 2º círculos.
qualquer resquício de bondade restante no cer- 18 Quebrar um pacto de sangue.
ne dos heróis. Essa marca se chama Mácula. Falhar ao conjurar uma magia de
21
Mácula mede o quão manchado está o espí- sangue de 3º e 4º círculos.
rito de uma personagem. Acredita-se que os es- Falhar ao conjurar uma magia de
píritos limpos tenham a cor azul celeste ou ver- 23
sangue de 5º círculo.
de claro, enquanto sua mácula os apodrece, dei-
xando-os em tons putrefatos de verde.
96 QUICKPLAY
TOQUES FINAIS
Recuperando PV e PM
Carcterísticas
Com uma noite de descanso (pelo menos 5h
de sono), você recupera PV e PM de acordo com
QUICKPLAY 97
Agilidade + o seu bônus de armadura e escu- mas algumas habilidades podem mudar esse va-
do. Quando você ataca um inimigo, a DT do seu lor. Deslocamento também pode ser escrito nes-
teste de ataque é igual à Defesa dele (veja mais te livro dessa forma: 9m | 6q. O número de antes
sobre isso no Capítulo 1: Regras do Jogo). da barra é a medida de deslocamento em metros
e o número depois da barra é a medida do deslo-
Tamanho camento em quadrados num mapa.
98 QUICKPLAY
Nome e Idiomas ancestralidades e os que serão descritos a seguir.
Ao escolher seus idiomas adicionais, priorize a
seção Idiomas Comuns, antes da seção de Idio-
Sua herança trouxe exemplos de nomes para
mas Incomuns, pois esta apresenta os idiomas
personagens membros dela, você pode se inspi-
mortos, perdidos ou exclusivos para grupos es-
rar nestes nomes para criar o seu. Além disso, a
pecíficos de personagens.
herança, junto com a raiz, indica quais idiomas
você sabe falar e ler no 1º nível. Você também re- Abissal. Não se sabe como essa língua sur-
cebe idiomas adicionar de acordo com seu SAB. giu, se ela é uma mácula do umbral ou cresceu
a medida que o Vazio tomou parte de Umbra. É
Idiomas apresentados na Tabela 2-9, acima,
o idioma gutural dos demônios e de outros espí-
são uma compilação dos idiomas descritos nas
ritos malignos.
Akkeri. Língua secreta dos akkeri, ensina-
da apenas dentro de suas aldeias e para os pou-
Tabela 2-9: Idiomas cos mercadores de confiança com quem o povo
da floresta mantem contato.
Idioma Falantes Majoritários
Antigo. Idioma morto dos elfos Antigos. É
Idiomas Comuns usado hoje como catalisador para o arcanum.
Melfos, humanos, elfos... todas Dracônico. Um idioma que descende dos
Andrino
outras heranças comuns
primeiros dracos que ainda herdaram a capaci-
Dracônico Dracos inteligentes, dragões dade dos dragões primordiais de falar. Hoje, os
Olorins, nivezinos, barahiris, poucos dragões restantes falam essa língua.
Parolês
nativos de Asále Língua das Sombras. Esse código secre-
Raedü Sinne, rivianos, luceatas to é usado por irmandades de assassinos e guil-
Rudän Criaturas do subterrâneo das de ladrões para passar mensagens secretas e
Kyonshis, shitamitas, juras de morte ao redor do Círculo. Saber deci-
Shitamita frar o significado desses símbolos é a diferença
nativos de Yoruzai
Varish Elfos, rubrinos e marastenes
entre um batedor de carteira e um ladrão de ver-
dade.
Vasir Gigantes (vasirs), ogros e trolls
Myrtin. Uma profanação ao idioma andri-
Zunge Rubrinos, nivezinos
no, mortos-vivos e outras criaturas semelhantes
que possuem inteligência suficiente para manter
Idioma Falantes Majoritários
uma conversa são os falantes deste idioma.
Idiomas Incomuns
Primordial. Dizem que os deuses tem sua
Arcanistas, magicânicos e própria língua. Que a Essência aprendeu a falar
Antigo
as estruturas dos Antigos e assim fizeram todos os divinos que vieram de-
Abissal
Demônios, outros espíritos pois dela. O primordial não é conhecido por ne-
malignos de Umbra nhum mortal, já que uma única palavra neste i-
Akkeri
Akkeri nativos, mercadores que dioma é o suficiente para matá-los.
mantém relação com aldeias akkeri
Rudän. Semelhante ao raedü, o rudän é co-
Kyma'an Draaks, tejus, nativos de Bezard mo uma imitação da língua sinne, mas rudimen-
Língua das Assassinos, ladrões, bandidos, tar e rústica.
Sombras membros de irmandades secretas
Silvestre. Língua dos animais e dos seres
Myrtin Mortos-vivos inteligentes da floresta, cada espécie com seu dialeto único.
Primordial Dragões primordiais, divindades Vasir. Língua criada pelos gigantes vasirs. É
Silvestre Animais, criaturas da floresta pouco conhecido fora das aldeias deles.
Ildans, celestiais, outros Zunge. Idioma da União Rubra, que surgiu
Umbral
espíritos bondosos de Umbra quando a região começou a se desenvolver. Sai-
ba mais sobre ele no livro básico.
QUICKPLAY 99
3
CAPÍTULO
P
ara sobreviver aos perigos que a aguardam no Círculo dos Mundos, toda
personagem precisa dos equipamentos certos. Desde espadas afiadas, arma-
duras resistentes, poções arcanas, até um bom prato de comida.
Quando criar a sua personagem, você começa com os itens fornecidos pelo seu
histórico e com os itens a seguir.
• Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante.
• Uma arma simples a sua escolha. Se você tiver proficiência com armas mar-
ciais, também começa com uma arma marcial a sua escolha.
• Uma armadura de couro, uma armadura de couro batido ou gibão de pe-
les, a sua escolha. Se você tiver proficiência com armaduras médias, em vez disso
100 QUICKPLAY
pode começar com uma brunea. Se tiver profici-
ência com escudos, começa também com um es-
cudo leve. Arcanistas começam sem armadura.
Tabela 3-1: Dinheiro Inicial
• C$ 4d6, que você pode usar para comprar Nível Dinheiro Nível Dinheiro
itens ou guardar para usar na aventura. 1º C$ 4d6 11º C$20.000
Se você criar uma personagem acima do 1º 2º C$300 12º C$28.000
nível, recebe uma quantidade de dinheiro inicial 3º C$600 13º C$37.000
maior, conforme a Tabela 3-1. 4º C$1.000 14º C$47.000
5º C$2.000 15º C$58.000
6º C$3.000 16º C$70.000
7º C$5.000 17º C$95.000
Riqueza
8º C$7.000 18º C$125.000
9º C$10.000 19º C$160.000
QUICKPLAY 101
Limite de Carga
Usando & O número de equipamento que uma PJ pode
carregar é medida em espaços. Por padrão, um
Carregando item ocupa 1 espaço. Porém, há exceções:
• Itens alquímicos, poções, pergaminhos e
outros itens muito leves ocupam meio espaço.
Seus equipamentos são extremamente úteis, Ou seja, dois desses itens ocupam 1 espaço.
mas há um limite de quantos itens você pode u- • Armas de duas mãos, armaduras leves, es-
sar e carregar ao mesmo tempo. cudos pesados, criaturas Minúsculas e outros
itens pesados ou volumosos ocupam 2 espaços.
Limite de Uso • Armaduras pesadas, criaturas Pequenas ou
outros itens muito pesados ou volumosos, como
Alguns itens precisam ser empunhados para um baú ou um barril, ocupam 5 espaços.
serem usados. Isso inclui armas, escudos, itens • Itens muito pesados ou volumosos, como
alquímicos e outros, como as tochas e varinhas. uma criatura Média, ocupam 10 espaços.
Você pode empunhar apenas um item em cada
• Cada mil moedas ocupam 1 espaço.
mão, ou seja, pode empunhar até dois itens ao
mesmo tempo (se você tiver duas mãos). Você Você pode carregar 10 espaços +2 por ponto
pode guardar um item empunhado com uma de Corpo (ou –1 por ponto de Corpo negativo).
ação rápida ou largá-lo com uma ação livre. Se ultrapassar esse limite, a PJ fica sobrecarrega-
da — sofre penalidade de armadura –3 e o des-
Itens que não são empunhados precisam ser
locamento é reduzido em –3m. Você não pode
vestidos. Você pode receber os benef ícios de no
carregar mais do que o dobro do seu limite.
máximo quatro itens vestidos simultaneamen-
te — há um limite para a quantidade de objetos Recipientes cuja única função seja carregar
com os quais é possível lidar ao mesmo tempo. outros itens não ocupam espaço. Por exemplo,
Se você vestir um quinto item, ele não fornece- a bainha de uma espada está incluída no espa-
rá seu benef ício até que você remova um outro. ço da própria espada. Porém, os recipientes que
Vestir ou despir um item é uma ação rápida forneçam benef ícios próprios, como uma ban-
(e você ainda precisa gastar outra ação rápi- doleira de poções, ocupam espaço.
da para guardá-lo ou uma ação livre para largá- Por fim, pequenos itens que não têm efeito
-lo no chão). Esse limite se aplica apenas a itens mecânico não precisam ser considerados. Você
que tenham benef ícios mecânicos — você pode pode carregar um traje de viajante sem que isso
vestir seu traje de viajante sem afetar seu limite. ocupe espaço.
Carga: Bastidores
A regra de carga existe para adicionar um elemento tático ao jogo, fazendo com que o jogador
precise escolher o que levar em cada aventura — ou o que abandonar, caso encontre um item va-
lioso mas já esteja com seus espaços ocupados. A narradora pode ignorar essa regra, desde que
os jogadores não abusem. Nada de sair por aí com 50 essências de mana!
A regra usa espaços em vez de peso para considerar tanto peso quanto volume, e para simplificar
os cálculos. Obviamente, a regra é abstrata. Em caso de dúvida, a narradora deve decidir o que
achar mais coerente. Lembre-se da filosofia básica: 1 item = 1 espaço. Para definir o que é “um
item”, pense em termos de funcionalidade. Uma espada e sua bainha ocupam apenas 1 espaço
porque a bainha sozinha não tem utilidade. Porém uma bainha mágica ocupa um espaço próprio.
102 QUICKPLAY
ARMAS
As armas são classificadas de acordo com a Empunhadura
proficiência necessária para que você possa usá-
Uma mão. Esta arma é usada com uma mão,
-la (simples, marciais, exóticas ou de fogo), pro-
deixando a outra mão livre para outros fins.
pósito (corpo a corpo ou à distância) e empu-
nhadura (uma mão ou duas mãos). Duas mãos. Esta arma é usada com as duas
mãos. Apoiá-la no chão para livrar uma mão é
Proficiência uma ação livre. Mas reempunhá-la é uma ação
rápida.
Armas Simples. Armas cujo manejo é fá-
cil, como adagas, clavas e lanças. Todas as per-
sonagens sabem usar armas simples. Características
Armas Marciais. Espadas, machados e o- das Armas
utras armas que não é qualquer pessoa que sabe
usar. Combatentes, malandros e oradores usam Preço. Inclui acessórios básicos, como bai-
armas marciais. nhas para lâminas e aljavas para flechas.
Armas Exóticas. Armas dif íceis de domi- Dano. Quando você acerta um ataque, rola
nar, como a corrente de espinhos e a espada bas- os dados indicados para determinar o dano.
tarda. Exigem treinamento específico. Alcance. Armas com alcance podem ser
Se atacar com uma arma com a qual não seja usadas para ataques à distância. As categorias
proficiente, você sofre –2 nos testes de ataque. de alcance são: curto (9m, ou 6 quadrados em
um mapa), médio (30m | 20q) e longo (90m |
Propósito 60q). Você pode atacar dentro do alcance sem
sofrer penalidades. Você pode atacar até o do-
Corpo a Corpo. Podem ser usadas para a-
bro do alcance, mas sofre –3 no teste de ataque.
tacar alvos adjacentes. Para atacar com uma ar-
Armas sem alcance podem ser arremessadas em
ma de combate corpo a corpo, faça um teste de
alcance curto com –3 no teste de ataque.
Luta. Quando você ataca com uma arma corpo
a corpo, soma seu Corpo às rolagens de dano. Tipo. Armas tipicamente causam dano por
corte (C), impacto (I) ou perfuração (P). Certas
Ataque à Distância. Podem ser usadas
criaturas são resistentes ou imunes a certos ti-
para atacar alvos adjacentes ou à distância. Para
pos de dano.
atacar com uma arma de combate à distância,
faça um teste de Pontaria. São subdivididas em Espaço. Quantos espaços ela ocupa, é im-
arremesso e disparo. portante para a capacidade de carga da PJ.
• Arremesso. A própria arma é atirada, como
uma adaga ou lança. Sacar uma arma de arre-
Descritores de Armas
messo é uma ação rápida. Quando você ataca Armas possuem descritores. Eles são como
com uma arma de arremesso, soma o seu Corpo habilidades exclusivas das armas, cada uma com
às rolagens de dano. sua própria especificidade. Os descritores de ca-
da arma estão descritos na Tabela 4-3.
• Disparo. A arma dispara um projétil, como
um arco atira flechas. Sacar a munição de uma Adaptável. A arma pode ser usada com as
arma de disparo é uma ação livre. Recarregá-la duas mãos para aumentar seu dano (conforme a
exige que você use as duas mãos. Quando ataca Tabela 4-3).
com uma arma de disparo, não soma nenhum Ágil. Se um malandro estiver empunhando
valor de atributo às rolagens de dano. a arma ou se você Acuidade com Arma. Pode so-
QUICKPLAY 103
Tabela 3-3: Armas
Armas Simples Dano Alcance Tipo Espaços Preço Descritores
Corpo a Corpo | Uma Mão
Arremessável,
Adaga 1d4+1 Curto Perf. 1 C$2
discreta, ligeira, leve
Espada curta 1d6+1 – Perf. 1 C$10 Leve
Lança 1d6 Médio Perf. 1 C$2 Arremessável
Maça 1d8 – Imp. 1 C$12 –
104 QUICKPLAY
Tabela 3-3: Armas (Continuação)
Armas Marciais Dano Alcance Tipo Espaços Preço Descritores
Corpo a Corpo | Duas Mãos (continuação)
Machado de guerra 1d12+1 – Corte 2 C$20 –
Montante 2d6+1 – Corte 2 C$50 –
Versátil (derrubar
Nodachi 2d6+1 – Corte 2 C$100
+1), shitamita
mar a sua Agilidade, em vez de Corpo, em testes Discreta. A arma fornece +3 em testes de
de ataque e rolagens de dano. Ladinagem para ocultá-la.
Alongada. A arma alcança +1,5m além do Dupla. A arma pode ser usada com o Estilo
alcance corpo a corpo natural do seu portador. Ambidestro (e habilidades similares) para fazer
Arremessável. A arma também pode ser ataques adicionais, como se fosse uma arma de
usada como arma de arremesso. uma mão e outra leve. Cada “ponta” conta como
Desbalanceada. A arma impõe uma pe- uma arma própria para melhorias e encantos
nalidade de –1 em testes de ataque. Leve. A arma se beneficia com a habilidade
QUICKPLAY 105
Acuidade com Arma, Estilo Ambidestro e habili- Alabarda. Uma haste de madeira com 2m
dades semelhantes. de comprimento e uma lâmina de machado na
Ligeira. Permite que você some sua Agili- ponta. A alabarda é uma arma alongada.
dade em vez de Corpo nos testes de ataque. Alfange. Uma versão maior da cimitarra,
Montada. Se empunhada enquanto a per- esta espada com lâmina larga e curva é bastante
sonagem estiver sobre uma montaria, essa arma usada por olorins na Travessia e além.
pode ser usada com uma mão (mesmo que seja Arco Curto. Uma arma antiga e comum,
uma arma de duas mãos). este arco foi usado inicialmente como ferramen-
Versátil. A arma fornece bônus em uma ta de caça, embora também seja usado por milí-
ou mais manobras (cumulativos com outros bô- cias, bandidos e por exércitos menos equipados.
nus de itens), conforme a arma. Pode ser usado enquanto montado.
Shitamita. A arma é considerada exótica Arco Longo. Este arco reforçado tem a al-
a não ser que a personagem empunhando-a seja tura de uma pessoa. Ao contrário da versão cur-
nativa de shita ou da linhagem shitamita. Neste ta, é inicialmente uma arma de guerra. Por ser
caso, a categoria de proficiência da arma é igual pesado de tensionar, permite que você aplique
a descrita na Tabela 4-3. seu Corpo às rolagens de dano (ao contrário de
outras armas de disparo). Porém, não pode ser
Descrição das Armas usado enquanto montado.
Besta Leve. Um arco montado sobre uma
Adaga. Esta faca afiada é usada por muitos coronha de madeira com um gatilho, a besta le-
habitantes de Orb. Uma adaga é uma arma arre- ve é uma arma que dispara virotes com grande
messável, discreta e ligeira. Em Shita, as adagas potência. Recarregá-la gasta uma ação rápida.
podem ter um formato diferete, de lâminha em Besta Pesada. Versão maior, mais poten-
forma de octaedro e um círculo na ponta do ca- te e mais complicada da besta leve. Recarregá-la
bo com espaço suficiente para um dedo. gasta uma ação padrão.
ILUSTRAÇÃO EM
DESENVOLVIMENTO
106 QUICKPLAY
ILUSTRAÇÃO EM
DESENVOLVIMENTO
Bordão. Um cajado apreciado por viajan- Espada Bastarda. Bem maior e mais pe-
tes e camponeses. O bordão é uma arma dupla. sada que a espada longa, esta arma é tradicional-
Chakram. Disco de metal com bordas afia- mente usada por cavaleiros. A espada bastarda
das para arremessos. Após um ataque bem-su- é uma arma adaptável. É muito grande para ser
cedido, pode ricochetear de volta e ser recupe- usada com uma só mão sem treinamento espe-
rado pelo atacante — ou ricochetear na direção cial; por isso é uma arma exótica. Ela pode ser
de outro alvo, atacando com uma penalidade de usada como uma arma marcial de duas mãos.
–2. A personagem pode continuar fazendo no- Espada Curta. Uma espada comum, com
vos ataques, acumulando –2 em cada um, até a entre 40 e 50 centímetros. Usada por guardas e
arma retornar ou errar. O chakram é uma arma bandidos ou como arma secundária de guerrei-
complicada de usar mesmo para o povo de Shi- ros mais capazes.
ta, por isso é uma arma shitamita exótica. Espada Longa. A arma típica de soldados
Chicote. Esta arma pode ser usada para ata- e guerreiros, esta espada de dois gumes tem lâ-
car inimigos a até 4,5m de você e pode se enros- mina reta e mede entre 80cm e 1m.
car nas mãos, pernas ou armas de seus adversá- Florete. Esta espada de lâmina fina e leve é
rios. O chicote é uma arma ágil e versátil, forne- uma das mais precisas. O florete é uma arma ágil.
cendo +1 em testes para derrubar ou desarmar. Foice. Diferente das foices pequenas utili-
Cimitarra. Uma espada com a lâmina cur- zadas com uma mão só, estas foices maiores são
va e muito afiada. A cimitarra é uma arma ágil. feitas para serem empunhadas com duas mãos.
Corrente de Espinhos. Esta arma pode Esse tipo de foice foi criada para ceifar grandes
ser usada para atacar inimigos a até 4,5m e pode quantidades de cereais, mas também podem ser
se enroscar nas mãos, pernas ou armas de seus eficazes em ceifar vidas.
adversários. A corrente de espinhos é uma arma Funda. Uma tira de couro usada para arre-
ágil, dupla e versátil, fornecendo +1 em testes messar pedras polidas. Pode disparar pedras co-
para derrubar ou desarmar muns, mas o dano é reduzido em um dado. Re-
QUICKPLAY 107
carregar uma funda é uma ação rápida. Você Machado de Batalha. Uma adaptação
soma seu Corpo em rolagens de dano com ela. do machado comum de lenhador, este não é um
Katana. A espada tradicional dos kobushis instrumento para corte de árvores, mas sim uma
tem lâmina levemente curva e apenas um gume. arma capaz de causar ferimentos terríveis.
A katana é uma arma adaptável e ágil. É muito Machado de Guerra. Este enorme ma-
grande para ser empunhada com uma mão sem chado com lâmina dupla é uma das armas mais
treinamento especial; por isso é uma arma exó- perigosas que existem.
tica. Ela pode ser usada como uma arma marcial Mangual. Uma haste feita de metal ligada
de duas mãos. Katanas são armas shitamitas. numa corrente com uma esfera de aço na ponta,
Lança. Qualquer arma feita com uma haste que pode se enroscar na arma do adversário. O
de madeira e uma ponta afiada, natural ou me- mangual é uma arma versátil, fornecendo +1 em
tálica. Por sua facilidade de fabricação, é comum testes para desarmar.
ser usada até mesmo por criaturas menos civili- Martelo de Guerra. Outra ferramenta
zadas que os melfos. É uma arma arremessável. adaptada para combate, esta é a arma favorita de
Lança Montada. É uma arma alongada e quase todos mineradores.
montada. Além disso, quando usada em uma in- Martelo Sinne. Uma versão mais perigo-
vestida montada, causa +2d8 de dano (que não sa do martelo de batalha comum forjado a partir
são multiplicados em caso de rolagem dupla). de uma única peça maciça de metal. O peso de
Maça. Bastão com um peso cheio de protu- um martelo sinne torna seu golpe forte, mas faz
berâncias na ponta. Um golpe de maça pode não dele uma arma desbalanceada. Um martelo sin-
derramar sangue, mas esmaga ossos. ne é muito pesado para ser usado sem um trei-
Machadinha. Ferramenta útil para cortar namento especial, por isso é uma arma exótica.
madeira e também os inimigos. É uma arma ar- Montante. Enorme e pesada, esta espada
remessável. de 1,5m de comprimento é uma arma poderosa.
ILUSTRAÇÃO EM
DESENVOLVIMENTO
108 QUICKPLAY
Mosquete Pul'vopin. Criada pela empre- Ataques Desarmados,
sa fundada pelo renomado Artus Vopin, esta ar- Armas Improvisadas
ma de fogo é de uso dif ícl, mas de um poder de- & Armas Sem Valor
vastador. É o único modelo de mosquete fabri-
Um ataque desarmado é um soco, chute
cado pela Vopin'stale e, ao lado das vopin'stol,
ou qualquer outro golpe que use seu pró-
são as duas únicas armas de fogo que Orb já viu. prio corpo. Um ataque desarmado é con-
Recarregar um pul’vopin é uma ação padrão. siderado uma arma leve corpo a corpo que
Nodachi. Uma versão muito maior da ka- causa dano de impacto não letal (1d3 pon-
tana, às vezes excedendo a altura de uma pessoa. tos de dano para criaturas Pequenas e Mé-
A nodachi é uma arma shitamita e versátil, for- dias) e não é afetado por efeitos que men-
necendo +1 em testes para derrubar. cionem especificamente objetos ou armas
Pique. Essencialmente é uma lança muito empunhadas. Uma criatura só possui um
longa. O pique é uma arma alongada. único ataque desarmado, mas pode esco-
lher qual parte do seu corpo utiliza em ca-
Pistola Vopin'stol. Artus Vopin — um
da vez que o desfere.
arcanista e artífice das Planícies de Ferro — cri-
ou esta arma há pouco mais de seis décadas. É Atacar com um objeto que não tenha sido
o único modelo de pistola fabricado desde an- feito para lutar (cadeiras, garrafas quebra-
tes da Convergência. Recarregar uma volpn’stol das...) provoca penalidade de –2 no teste
é uma ação padrão. de ataque. Via de regra, armas improvisa-
das causam 1d6 pontos de dano, com críti-
Tridente. Uma lança de três pontas, muito co x2, mas esses valores podem mudar de
usada por pescadores costeiros e gladiadores. É acordo com a narradora. O tipo de dano é
própria para prender as pernas do oponente. O determinado pela narradora (impacto pa-
tridente é uma arma arremessável e versátil, for- ra cadeira, corte para garrafa quebrada...).
necendo um bônus de +1 para derrubar.
Algumas armas não têm valor monetário
Wakizashi. Uma versão mais curta da ka- e não estão descritas na Tabela 3-3. São
tana. Juntas, a katana e a wakizashi formam o armas sem valor, feitas com coisas simples
daisho, é um símbolo da nobreza shitamita. Al- como o tronco de uma árvore. Sâo elas:
guns kobushis carregam wakizashis como uma
Clava. Um pedaço de madeira usado co-
peça simbólica, enquantos outros podem usá-la
mo arma — ou como uma arma improvi-
como arma secundária. sada, como um galho de árvore ou pedaço
de mobília. Uma clava causa 1d6 de dano
Munição de impacto.
A munição é representada por “pacotes”, co- Tacape. Uma versão maior e com pregos
mo uma caixa de balas ou aljava de flechas. Cada de uma clava. Tacapes não são armas ele-
pacote é suficiente para uma ou mais cenas, in- gantes, mas fazem seu serviço. Um tacape
dependentemente de quantos ataques você fizer causa 1d10 de dano de impacto.
em cada uma. Quando você usar a munição pelo
número de cenas especificado, gasta o pacote.
Balas Urun. São balas feitas de uma liga
mais frágil e barata de uratita, as urun geralmen- Pedras. Um saco de couro com pedras po-
te são vendidas em bolsas com 20 urun. Recar- lidas. Recar regar uma funda com uma pedra de
regar uma volpn’stol ou um pul’vopn com urun qualquer tipo é uma ação rápida. Um pacote
é uma ação padrão. Um pacote (ou cartucho) de pedras dura uma aventura inteira.
de urun dura até duas cenas. Virotes. Uma aljava pequena com setas de
Flechas. Usadas em arcos, flechas possu- madeira. Recarregar uma besta leve gasta uma
em hastes de madeira com ponta metálica e pe- ação rápida; já recarregar uma besta pesada é
nas para estabilizar o voo. Recarregar um arco uma ação padrão. Pelo seu fator de reutiliza-
com uma flecha é uma ação livre. Uma aljava de ção, uma aljava de virotes dura por uma aven-
flechas dura uma aventura inteira. tura inteira.
QUICKPLAY 109
ARMADURAS & ESCUDOS
As armaduras são classificadas em leves, mé- Escudos. Escudos podem ser leves e pesa-
dias e pesadas, de acordo com sua facilidade de dos. Uma personagem proficiente em escudos
uso e mobilidade. sabe usar ambos. Colocar ou tirar um escudo de
Armaduras Leves. Feitas de couro, ofe- qualquer tipo é uma ação rápida.
recem pouca proteção, mas muita liberdade de Ataque com Escudo. Caso tenha proficiência
movimentos. Vestir ou remover uma armadura em armas marciais, você pode usar um escudo
leve é uma ação padrão. para atacar, mas perde seu bônus na Defesa até
Armaduras Médias. Feitas de pouco me- seu próximo turno se fizer isso. Escudos causam
tal ou de peles, oferecem mais proteção que ar- dano de impacto: 1d4 para leves, 1d6 para pe-
maduras leves, mas menos do que as armaduras sados. Embora possam ser usados para atacar,
pesadas. Vestir ou remover uma armadura mé- escudos não contam como armas.
dia é uma ação lenta. Uma personagem vestindo uma armadura
Armaduras Pesadas. Feitas com peças ou escudo que não saiba usar aplica a penalida-
metálicas, elas oferecem maior proteção, mas de de armadura em todos testes de Corpo e Agi-
lidade.
restringem seus movimentos. Se usar uma ar-
madura pesada, você não aplica sua AGI na De-
fesa e tem seu deslocamento reduzido em 3m. Características das
Vestir ou remover uma armadura pesada demo- Armaduras & Escudos
ra cinco minutos. Dormir de armadura pesada o
deixa Fatigado durante o próximo dia. Preço. Quanto custa para comprar o item.
ILUSTRAÇÃO EM
DESENVOLVIMENTO
110 QUICKPLAY
Bônus na Defesa. Cada armadura forne- para cada usuário; ferreiros cobram C$200 para
ce um bônus na sua Defesa. Quanto mais pesa- adaptar esta armadura a um novo usuário.
da, maior o bônus. Pode-se usar armadura e es- Armadura de Couro. O peitoral desta
cudo ao mesmo tempo (os bônus se acumulam), armadura é feito de couro curtido em óleo fer-
mas não uma armadura sobre outra ou dois es- vente, para ficar mais rígido, enquanto as outras
cudos. partes são feitas de couro flexível.
Agilidade Máxima. Algumas armaduras Armadura de Couro Batido. A versão
limitam quanto da sua Agilidade pode ser soma- mais pesada da armadura de couro, é reforçada
da à Defesa enquanto você as estiver vestindo. com rebites de metal. Você recebe +1 em Forti-
Penalidade de Armadura. Por seu peso tude enquanto estiver vestindo esta armadura.
e rigidez, a maioria das armaduras dificulta o uso
Brunea. Colete de couro coberto com pla-
de perícias que demandem agilidade. Aplique a
quetas de metal sobrepostas. Uma armadura ba-
penalidade de armadura em testes de Acroba-
rata, comum entre soldados e guardas de castelo.
cia, Conjuração, Furtividade e Ladinagem; e em
testes de Atletismo para natação. Penalidades de Cota de Malha. Longa veste de anéis me-
armaduras e escudos se acumulam. tálicos interligados, formando uma malha flexí-
vel e resistente, que vai até os joelhos.
Espaço. Quantos espaços o item ocupa.
Cota de Talas. Longas tiras de aço rebita-
Descrição das das e costuradas em um forro de tecido.
Armaduras & Escudos Couraça. A mais robusta das armaduras
leves, formada por uma placa metálica que pro-
Armadura Completa. A mais forte das tege o peito e as costas.
armaduras, formada por placas de metal forja- Escudo Leve. Tipicamente de madeira, es-
das e encaixadas de modo a cobrir o corpo intei- te escudo é preso ao antebraço. Isso permite que
ro. Você recebe +1 em perícias de resistência se você empunhe um objeto com a mão do escudo
estiver vestindo uma armadura completa. (mas não ataque com uma arma).
Esta armadura precisa ser feita sob medida Escudo Pesado. Normalmente de aço, es-
ILUSTRAÇÃO EM
DESENVOLVIMENTO
QUICKPLAY 111
te escudo é preso ao antebraço e impede você de Gibão de Peles. Um misto de peles, couro
usar a mão do escudo para empunhá-lo direito. rígido e, às vezes, couro fervido moldado, esta
Escudo Torre. Este escudo grande e re- armadura fornece proteção devido às suas vá-
tangular é feito de madeira e reforçado com aço rias camadas de couro. Esta é a armadura favo-
e couro. Devido ao seu tamanho, não pode ser rita dos povos que vivem em montanhas.
usado para atacar nem se estiver montado. Você Meia Armadura. Uma cota de malha re-
pode gastar uma ação rápida para fixar o es- forçada com placas de metal. É chamada assim
cudo no chão, transformando-o em uma barrei- por se parecer com a metade de uma armadura
ra que fornece cobertura leve. completa.
ILUSTRAÇÃO EM
DESENVOLVIMENTO
Armaduras Médias
Gibão de peles +2 +2 –2 3 C$25
Couraça +3 +2 –2 3 C$100
Brunea +4 +1 –2 3 C$70
Armaduras Pesadas
Cota de malha +5 +1 –3 5 C$150
Cota de talas +6 Nenhum –3 5 C$250
Meia armadura +7 Nenhum –3 5 C$600
Armadura completa +8 Nenhum –4 5 C$3.000
Escudos
Escudo leve +1 – 0 1 C$5
Escudo pesado +2 – –1 2 C$15
Escudo torre +2 – –2 2 C$45
112 QUICKPLAY
ITENS GERAIS
Os itens gerais são divididos em nove cate- Bandoleira de Poções. Um cinto feito
gorias distintas: equipamento de aventura, fer- de couro com bolsos que comportam pequenos
ramentas, vestuário, esotéricos, alquímicos, ali- frascos. Se você estiver vestindo uma bandolei-
mentação, animais, veículos e serviços. ra, pode sacar itens alquímicos e poções como
Alguns itens precisam ser empunhados para uma ação livre.
serem usados; outros, precisam ser vestidos (ve- Barraca. Esta barraca de lona conta como
ja a p. 102). Itens que permitem um teste de re- um saco de dormir para duas pessoas. Dormir
sistência seguem as mesmas regras dos testes de em uma barra recupera 1 PV e 1 PM adicionais.
resistência de habilidades (veja a página 13). Corda. Um rolo com 10 metros de corda de
cânhamo. Possui diversas utilidades: pode aju-
dar a descer um buraco ou muro (+2 em testes
de Atletismo nessas situações), amarrar pessoas
Equipamento etc. Dar um nó firme ou especial (por exemplo,
capaz se desfazer com um puxão etc.) exige um
de Aventura teste de Agilidade (DT 15). Arrebentar a corda
exige 2 pontos de dano de corte ou uma ação
padrão e um teste de COR (DT 19)
Espelho. Este pequeno espelho é feito de
Utensílios úteis para exploradores e aventu-
metal polido e possui diversas utilidades, como
reiros. A DT para fabricar esses itens é 15.
observar cantos e fazer sinais de luz.
Água Encantada. Um poderoso recurso
Lamparina de Fogo-Fátuo. Uma lam-
na luta contra o mal. Para usar a água encan-
parina muito parecida com o lampião (veja abai-
tada, você gasta uma ação padrão e escolhe
xo). Contudo, a chama dentro do cilindro é ali-
um morto-vivo ou demônio em alcance curto. O
mentada por magia e não se apaga por um longo
alvo sofre 2d10 pontos de dano de luz (Reflexos
tempo. Você precisa gastar 1 PM para alimentar
DT SAB reduz à metade).
a chama azul da lamparina. Depois que for ace-
Algemas. Um par de algemas para criatu- sa, a lamparina só apaga após 24 horas.
ras Médias. Prender uma criatura que não este-
Lampião. Um cilindro com uma alça e duas
ja indefesa exige empunhar a algema, agarrar o
portinholas. Uma chama alimentada por óleo é
alvo (veja a página 25) e vencer um novo teste
acesa dentro do cilindro e uma das portinholas
de agarrar contra ela. Você pode prender os dois
aberta deixa sua luz sair. Acender um lampião é
pulsos da pessoa (–3 em testes que exijam o uso
uma ação padrão e sua luz ilumina um raio
das mãos, impede conjuração) ou um dos pulsos
de alcance médio. Um frasco de óleo (veja abai-
num objeto imóvel adjacente, para impedir que
xo) dura uma cena.
ela se mova. Escapar das algemas exige uma
ação lenta e um teste de Acrobacia (DT 23) ou Mapa. Um mapa de uma região. Fornece +2
de Corpo (DT 21) — ou ter as chaves... em testes de Sobrevivência para orientar-se nes-
sa região.
Arpéu. Um gancho de aço amarrado à pon-
ta de uma corda para se fixar em muros, janelas, Mochila. Uma bolsa de lona com tiras pa-
parapeitos de prédios... Prender um arpéu exige ra ser carregada nas costas. A mochila não conta
um teste de Pontaria (DT 15). Subir num muro como item vestido.
com esse item fornece +2 no teste de Atletismo. Mochila de Aventureiro. Feita de cou-
QUICKPLAY 113
Tabela 3-5: Itens Gerais
Item Espaços Preço Item Espaços Preço
Equipamento de Aventura Vestuário (continuação)
Água encantada 0,5 C$10 Camisa bufante 1 C$25
Algemas 1 C$50 Capa esvoaçante 1 C$25
Arpéu 1 C$5 Capa pesada 1 C$15
Bandoleira de poções 1 C$20 Casaco longo 1 C$20
Barraca 1 C$10 Chapéu do mago 1 C$50
Corda 1 C$1 Elmo 1 C$15
Espelho 1 C$10 Enfeite de cabeça 1 C$15
Lamparina de fogo-fátuo 1 C$30 Luva de pelica 1 C$5
Lampião 1 C$7 Manopla 1 C$10
Mapa 1 C$30 Manto camuflado 1 C$12
Mochila – C$1 Tabardo 1 C$10
Mochila de aventureiro – C$50 Traje da corte 1 C$100
Óleo 0,5 T$1 Traje de viajante – C$10
Pé de cabra 1 C$2 Veste de seda 1 C$25
Pederneira 1 C$1 Esotéricos
Porta-pergaminhos 1 C$25 Bolsa de pó 1 C$300
Saco de dormir 1 C$1 Cajado arcano 2 C$1.000
Sinete 1 C$5 Cetro elemental 1 C$750
Tocha 1 T$1 Costela de lich 1 C$300
114 QUICKPLAY
Tabela 3-5: Itens Gerais (continuação)
Item Espaços Preço Item Espaços Preço
Alquímicos — Catalisadores Animais (continuação)
Essência abissal 0,5 C$150 Cão de caça – C$150
Giz em pó 0,5 C$30 Cavalo – C$75
Lavanda azul 0,5 C$15 Cavalo de guerra – C$400
Musgo púrpura 0,5 C$15 Draco-da-terra – C$500
Olho-de-dragão 0,5 C$30 Estábulo (por dia) – C$1
Ossos de monstro 0,5 C$15 Pônei – C$5
Pepita de fogo 0,5 C$15 Ziege – C$45
Saco de sal 0,5 C$15 Veículos
Seixo de âmbar 0,5 C$30 Barco a remo – C$50
Terra de cemitério 0,5 C$15 Carroça – C$30
Uratita em pó 0,5 C$30 Carruagem – C$200
Alquímicos — Venenos Dracar – A$2.000
Beladona 0,5 C$1.500 Navio de guerra – A$2.500
Bruma sonolenta 0,5 C$150 Veleiro – A$1.000
Cicuta 0,5 C$60 Volanaví – x2
Essência de sombra 0,5 C$100 Serviços
Gás do riso 0,5 C$150 Condução
Névoa tóxica 0,5 C$30 terrestre – T$1/km
Peçonha comum 0,5 C$15 marítima – T$2/km
Peçonha concentrada 0,5 C$90 Curandeiro – C$5
Peçonha potente 0,5 C$600 Hospedagem (por noite)
Pó de lich 0,5 C$3.000 comum – C$1
Alimentação confortável - C$4
Auroque assado 0,5 C$6 luxuosa - C$20
Bebida comum 0,5 C$1 Magia
Hidromel sinne 0,5 C$18 1º círculo - C$10
Prato do aventureiro 0,5 C$1 2º círculo - C$90
Ração de viagem (por dia) 0,5 C$5 3º círculo - C$360
Refeição comum 0,5 C$3 Mensageiro T$5/km
Sopa de cogumelos 0,5 C$4 Mercenário (por cena)
Sopa de peixe 0,5 C$1 parceiro iniciante - C$30
QUICKPLAY 115
ro resistente, esta mochila é repleta de bolsos Balança de Mercador. Este instrumen-
para prender equipamento. Vestir uma mochila to de precisão é formado por um suporte que
de aventureiro aumenta sua capacidade de carga sustenta dois pratos e um conjunto de pesos di-
em 2 espaços (ela própria não gasta um espaço). versos. Usada por mercadores para avaliar ob-
Óleo. Um frasco com óleo inflamável para jetos e medir quantidades, fornece +1 em testes
lampião. Você pode atirar o frasco em uma cria- de Diplomacia para barganhar.
tura em alcance curto. Se ela sofrer dano de fogo Coleção de Livros. Uma pequena cole-
até o fim do seu próximo turno, sofre 1d6 pon- ção de tomos e tratados sobre um assunto. For-
tos de dano adicional e fica Em Chamas. nece +1 em Guerra, História, Medicina ou Reli-
Pé de Cabra. Esta barra de ferro fornece gião (definido quando o item é fabricado).
+2 em testes de Corpo para abrir portas, janelas Equipamento de Viagem. Um saco com
e baús fechados. Um pé de cabra pode ser usa- pederneira (veja ao lado), panelas e talheres para
do como arma, com as estatísticas de uma clava. cozinhar, anzol e linha para pescar, uma peque-
Pederneira. Um conjunto com uma pe- na pá e outros utensílios úteis para viajar. Uma
dra de faísca e uma placa rugosa de metal, para personagem sem este item sofre –2 em testes de
acender fogo. Gera faíscas quando a pedra bate Sobrevivência para montar acampamento. Não
no metal. Acender uma tocha ou lanterna com inclui saco de dormir.
uma pederneira é uma ação padrão. Estojo de Disfarces. Um conjunto de
Porta-Pergaminhos. Estojo feito de ma- cosméticos, tintas para cabelo e algumas próte-
deira ou couro rígido. Se você estiver vestindo ses simples (como bigodes e narizes falsos). Um
um porta-pergaminhos, pode sacar os pergami- personagem sem este item sofre –2 em testes de
nhos como uma ação livre. Enganação para disfarce.
Saco de Dormir. Um colchão de coberta Ferramentas de Ladrão. Uma peque-
fina o bastante para ser enrolada e amarrada, é na caixa com gazuas, arames e outros utensílios
especialmente útil para aventureiros, que nunca pequenos. Uma personagem sem este kit sofre
sabem onde vão passar a noite. Dormir ao relen- penalidade de –2 em testes de Ladinagem para
to sem um acampamento e um saco de dormir abrir fechaduras e sabotar.
reduz sua condição de descanso para ruim. Instrumento Musical. Um instrumento
Sinete. Carimbo ou anel com um símbolo típico, como um alaúde, bandolim, flauta ou lira.
pessoal em relevo. Quando pressionado contra Instrumentos de <Ofício>. Existe uma
cera quente, deixa sua marca. Sinetes são usados versão deste item para cada tipo de Of ício. Por
por nobres e servos de uma corte para assinar exemplo, martelo, pregos e serrote para Of ício
decretos e documentos; possuir o sinete correto (carpinteiro), pergaminhos em branco, tinta e
fornece +4 em testes de Enganação para falsifi- pena para Of ício (escriba) e assim por diante.
cação. O preço na tabela é para um sinete novo. Uma personagem sem os instrumentos de seu
Tocha. Um bastão de madeira com algum Of ício sofre –2 nessa perícia.
combustível na ponta. Para acender uma tocha, Kit de Sutura. Um conjunto com banda-
você precisa de uma pederneira ou outra fonte gens, linha e agulha, além de bálsamos curati-
de fogo. Ela ilumina até 9m e dura uma cena. vos. Uma personagem sem um kit de sutura so-
fre –2 em Medicina.
Luneta. Este instrumento valioso consiste
de um cilindro metálico com duas lentes. For-
116 QUICKPLAY
zir, galopar e montar rapidamente. Uma sela po- Enfeite de Cabeça. Um adorno chama-
de receber melhorias de ferramentas. tivo, como plumas, uma tiara ou o totem de um
animal. Fornece resistência a medo +1.
Luva de Pelica. Estas luvas delicadas pre-
servam o tato e impedem que o suor deixe os de-
QUICKPLAY 117
seu poder mágico. O limite de PM que você po-
de gastar em magias aumenta em +1.
Tomo Hermético. Um livro com tratados
que aumentam sua compreensão do arcanum. A
DT para resistir a suas magias aumenta em +1
(cumulativo com outros aumentos de DT).
118 QUICKPLAY
Essa criatura sofre 1d6 pontos de dano de fogo e tas fechadas, este fungo cintilante tem proprie-
fica Em Chamas. Um teste de Reflexos (DT AGI) dades mágicas que fornecem +1 na DT de ma-
reduz o dano à metade e evita as chamas. gias de Entropia.
Incenso. Este incenso ajuda na concentra- Olho-de-Dragão. Uma flor comum em
ção mística. Queimá-lo e meditar por uma hora regiões montanhosas, especialmente na Cordi-
fornece 2 pontos de mana temporários. lheira Flutuante e na Travessia. Tem um forma-
Poção de Cura. Uma pequena poção que to parecido com os olhos de uma serpente ou de
tenta simular as poções de curar ferimentos. Be- um dragão. Suas propriedades místicas elevam
ber esta poção gasta uma ação lenta e você o dano de magias em um dado do mesmo tipo.
recupera 2d4 pontos de vida. Ossos de Monstro. Pequenas falanges de
Poção de Mana. Esta poção feita com um criaturas monstruosas, embalsamadas com óle-
pó refinado de uratita e com ervas raras. Beber a os alquímicos. Fornece +1 na DT de magias de
poção de mana gasta uma ação padrão e você Sangue.
recupera 1d4 pontos de mana. Pepita de Fogo. Um cristal que cresce no
Pó do Desaparecimento. Uma criatura entorno das pedras de fogo do Deserto de Ba-
ou objeto coberto por este pó torna-se invisível rahir. Usado como catalisador, adiciona +1d6 de
por 2d6 rodadas. A narradora rola os dados para dano de fogo a magias.
definir a duração da invisibilidade. Saco de Sal. Saco de couro com sal ma-
Sangue Embalsamado. Uma dose conta rinho. Fornece +1 na DT de magias de Fulgor.
como a alimentação diária para um kyonshi. Seixo de Âmbar. Essa “gema” feita de sei-
va de árvore fossilizada diminui o custo de ma-
Catalisadores gias primais em –1 PM.
Terra de Cemitério. Um pouco de terra
Substâncias preparadas através de processos cinzenta, colhida à noite em um cemitério. Adi-
alquímicos, catalisadores são itens de uso único ciona +1d6 de dano de trevas a magias.
que melhoram o efeito de uma magia quando é Uratita em Pó. Uma pouco do pó deixado
lançada. pela uratita pura ao ser minerada. Suas proprie-
Você precisa estar empunhando um catali- dades diminuem o custo de magias de entropia
sador para usá-lo e só pode usar um catalisador em –1 PM.
por vez. Reduções de custo de catalisadores acu-
mulam com outras reduções de custo. Catalisa- Venenos
dores que aumentam o dano só podem ser usa-
dos em magias que já causem dano. A DT para Substâncias naturais ou preparadas perigo-
fabricar qualquer catalisador é 19, mas para fa- sas para seres vivos. Exceto se indicado o con-
bricá-lo você precisa ter treino em Arcanismo. trário, a DT para fabricar venenos é 19.
Essência Abissal. Um líquido espesso e Beladona. Uma planta extremamente tó-
produzido através de um destilado da essência xica que afeta o sistema nervoso da vítima. In-
de demônios. Aumenta o dano de fogo das ma- gestão, vítima fica Paralisada (Lenta) por 3 ro-
gias em um passo. dadas. A DT para fabricar e para resistir a este
Giz em Pó. Calcário esmagado em pó, uma veneno aumenta em +2.
substância comum que, usada como catalisador, Bruma Sonolenta. Um gás sonífero. Ina-
diminui o custo de magias Astrais em –1 PM. lação, vítima fica Tnconsciente (Enjoada por 1
Lavanda Azul. Esta planta lembra uma la- rodada).
vanda feita de um cristal azulado e quase trans- Cicuta. Planta cuja ingestão pode causar
parente, crescendo em abundância na fronteira náusea, dores e até morte. Ingestão, vítima per-
da Floresta da Perdição. Adiciona +1d6 de dano de 1d12 PV por rodada durante 3 rodadas (per-
de frio a magias. de 1d12 PV).
Musgo Púrpura. Encontrado em flores- Essência de Sombra. Criado a partir de
QUICKPLAY 119
Regras de Venenos perde 1d12 PV por rodada durante 3 rodadas
Venenos são classificados de acordo com o (perde 1d12 PV).
método de inoculação (veja abaixo). Uma Peçonha Potente. Um veneno extraído
criatura exposta a um veneno deve fazer de monstros e plantas perigosos. Contato, víti-
um teste de Fortitude (DT SAB, definida ma perde 2d12 PV por rodada durante 3 roda-
por quem aplicou o veneno). Se falhar, so- das (perde 2d12 PV).
fre o efeito do veneno (efeitos em parênte- Pó de Lich. Um veneno letal, usado para as-
ses afetam vítimas que passem no teste de sassinar alvos poderosos. Ingestão, vítima perde
resistência). Efeitos que não sejam instan- 4d12 PV por rodada durante 5 rodadas (perde
tâneos, como perda de PV recorrente ou 4d12 PV). A DT para fabricar e para resistir a
condições, deixam a vítima Envenenada, e este veneno aumenta em +2.
curar esta condição encerra quaisquer dos
efeitos de veneno (mas não recupera PV
perdidos).
Contato. Inoculado via um ataque que
acerte (ou se a vítima tocar o objeto enve-
nenado). Aplicar um veneno numa arma
Alimentação
exige uma ação rápida e uma rolagem
de 1d6. Se você rolar 1, se envenena aci-
dentalmente (veja Veneficista). O veneno Auroque Assado. Auroques são os ani-
permanece na arma até acertar um ataque mais que arrastam os enormes trenós das gitans
ou até o fim da cena (o que vier primeiro). olorins no extremo norte de Orb, quando seus
Inalação. Inoculado via respiração. São dias estão chegando ao fim, os famosos comer-
armazenados em frascos que podem ser ciantes das gitans assam sua carne por três dias,
arremessados em alcance curto. Quando acredita-se que comer um prato de auroque as-
o frasco se quebra, libera o veneno num sado fortalece o espírito e a alma. Você recebe
cubo com 3m de lado. Todas as criaturas +5 PV temporários.
na área são expostas — prender a respira- Bebida Comum. Uma caneca cheia da be-
ção não impede a inoculação, pois o vene- bida mais comum no local, geralmente cerveja,
no pode entrar por canais lacrimais e ou- rum ou vinho.
tras partes do corpo.
Hidromel Sinne. O destilado mais sabo-
Ingestão. Inoculado através da ingestão roso de Orb, inventado em Beerüng, uma das ci-
de comida ou bebida. dades que se perderam na queda dos Reinos de
Ferro. Apesar de sua terra natal ter se perdido, a
receita de fabricação de sua maior invenção não
teve um destino semelhante. O hidromel atrai
compostos alquímicos que canalizam energia de uma felicidade instantânea e uma dose ativa o
trevas. Contato, vítima fica Debilitada (Fraca). cérebro, fornecendo +2 PM temporários.
Gás do Riso. Este gás púrpura faz a vítima Prato do Aventureiro. Um cozido com
rir descontroladamente. Inalação, vítima fica galinha e legumes, esta é uma refeição simples,
Confusa (Lenta por 1 rodada). mas nutritiva. Na sua próxima noite de sono, a
Névoa Tóxica. Um gás verde que queima sua recuperação de pontos de vida aumenta em
e corrói a pele e os pulmões. Inalação, vítimas +1 PV por nível.
perdem 1d12 PV por rodada durante 3 rodadas Ração de Viagem. Feita de alimentos con-
(perdem 1d12 PV). servados — como carne defumada, frutas secas,
Peçonha Comum. Veneno típico, extraído pão, queijo e biscoitos — uma porção desta ra-
de animais ou plantas tóxicas. Contato, vítima ção alimenta uma pessoa por um dia. Se man-
perde 1d12 PV. tida seca dura por tempo indeterminado, mas,
Peçonha Concentrada. Uma dose con- se molhada, ela estraga em menos de 24 horas.
centrada da peçonha comum. Contato, a vítima Refeição Comum. Uma refeição típica in-
120 QUICKPLAY
clui pão, queijo, cozido de carne ou galinha com de Orb, dracos-da-terra são lagartos bípedes do
legumes e uma caneca de bebida. tamanho de um cavalo, com penas na cabeça e
Sopa de Cogumelos. Há algo nessa sopa na ponta da cauda. São usados como montaria
que expande a percepção mística dos seus co- pelos povos que vivem no Deserto de Barahir e
mensais. Talvez as verduras? Talvez os legumes? em suas redondezas (veja a página <x>).
Certamente não o cogumelo. Você recebe +1 em Estábulo. Inclui alimentação do animal.
testes de Arcanismo. Pônei. A montaria mais comum das heran-
Sopa de Peixe. Um cozido de peixe com ças Pequenas. Pôneis sem treinamento costu-
verduras. É um prato humilde, mas garante um mam se assustar facilmente, que você faça um
descanso relaxante. Na próxima noite de sono, teste de um teste de Adestramento (DT 19) por
você aumenta a sua recuperação de pontos de rodada para se manter montado durante o com-
mana em +1 PM por nível. bate. Pôneis de guerra dispensam esse teste.
Ziege. Enormes cabras do tamanho de um
pônei. Apesar de serem criados por conta da sua
lã extremamente quente, também são as mon-
Animais
tarias mais comuns entre as heranças menores
que vivem no sul de Orb (veja a página <x>).
QUICKPLAY 121
alongamento na popa imitando a cauda da cria- tureiros descansam ou se preparam para as suas
tura. É a embarcação mais utilizada nos mares próximas missões. Estalagens são como hospe-
de Orb, tanto para guerra quanto para comér- darias, onde se pode alugar quartos para dormir
cio. Um dracar tem tamanho Enorme, 260 PV, e fazer refeições. Tavernas são como bares, com
Defesa 11, RD 15, precisa de no mínimo 5 pes- refeições, bebidas e às vezes espetáculos, geral-
soas para ser conduzido e pode carregar até 42 mente realizados por menestreis, além de bons
criaturas Médias ou 840 espaços. Conduzir um lugares para conseguir informações. As estadias
dracar gasta uma ação padrão e o desloca 18m. a seguir têm preços por noite, incluem uma re-
Navio de Guerra. Uma embarcação gi- feição comum e determinam sua recuperação
gantesca com cinco mastros e velas quadrangu- de PV e PM (veja mais na página 98).
lares. É um verdadeiro símbolo de poder, prin- Comum. Um espaço no salão. Se tiver sor-
cipalmente aos poucos piratas que possuem um te, o taverneiro deixará a lareira acesa para que
desses. Navios de guerra têm tamanho Colossal, você não passe frio. Pelo menos não ficará so-
400 PV, Defesa 9, RD 20, precisa de no mínimo zinho — pulgas e ratos lhe farão companhia. A
15 pessoas para ser conduzido e pode carregar refeição consiste de pão, sopa e água. Recupera
até 100 criaturas Médias ou 2.000 espaços. Con- 1 PV e 1 PM por nível.
duzir o navio de guerra gasta uma ação pa- Confortável. Um quarto pequeno, mas
drão e o desloca 27m. privativo, com uma cama com colchão de palha
Veleiro. Com três mastros, é o típico na- e um baú para guardar seus pertences. A refei-
vio de viagem, muito popular entre mercadores. ção inclui pão, queijo, cozido de galinha com le-
Um veleiro tem tamanho Enorme, 120 PV, De- gumes e cerveja ou vinho (aguado). Recupera 2
fesa 13, RD 10, precisa de no mínimo 1 pessoa PV e 2 PM por nível.
para ser conduzido e pode carregar até 10 cria- Luxuosa. Um quarto grande, com colchão
turas Médias ou 200 espaços. Conduzir o veleiro de algodão ou penas, cortinas nas janelas, uma
gasta uma ação padrão e o desloca 18m. bacia de água quente para banho e outros luxos.
Volanaví. Essas embarcações foram inspi- A refeição inclui carne, frutas, doces e uma taça
radas nos Volanaur, os navios de magicânica dos de vinho de boa safra. Acomodações desta cate-
Antigos, os volanaví são uma espécie de navio goria estão disponíveis apenas nas melhores es-
voador de construção extremamente delicada e talagens, normalmente apenas em cidades e me-
rara. Apenas os carpinteiros dos elfos da lua que trópoles. Recupera 3 PV e 3 PM por nível.
vieram de Rubria são capazes de criar tal mara-
vilha, unindo encantamentos de voo a uma ma- Mercenários
deira especial que só cresce no norte de Orb.
Comprar um Volanaví funciona como uma me- Mercenários funcionam como parceiros (ve-
lhoria para outras embarcações (barco a remo, ja a p. <x>). O valor listado representa o pre-
dracar e navio de guerra), muda o preço da em- ço para contratar a PdN por uma cena. Ela irá
barcação para o dobro, o deslocamento de nata- acompanhá-lo, contando para seu limite de par-
ção para deslocamento de voo e aumenta os PV ceiros, mas sem oferecer benef ício, até que você
da embarcação em +100. peça a sua ajuda. Então, fornecerá seu benef ício
até o fim da cena. Após ajudá-lo, o mercenário
irá embora. De acordo com a narradora, pode
ser possível contratar um mercenário para uma
122 QUICKPLAY
bricação treinado, capaz de ajudá-lo em seu of í- Pratos Especiais
cio. Artesão iniciante. A seção Alimentação traz pratos especiais,
Arqueiro. Um combatente especializado refeições com efeitos em jogo. Um prato
em armas de disparo, geralmente arcos ou bes- especial deve ser consumido ao ser com-
tas. Atirador iniciante. prado ou fabricado. Fabricar um prato es-
Bando de Aldeões. Um grupo de esfarra- pecial leva 1 hora e exige um teste de Of í-
pados descalços portando ancinhos, porretes e cio (culinária) de DT 15 (para uma pessoa)
ou 19 (para cinco pessoas; pague 5x o cus-
outras armas improvisadas. Turba iniciante.
to da matéria prima). Os efeitos dos ali-
Batedor. Um explorador atento e acostu- mentos duram um dia e cada personagem
mado com os ermos. Vigilante veterano. só pode receber o bônus por alimentação
Carregador de Tochas. Um mercená- de um prato por dia.
rio que o ajuda com seu equipamento (apesar do Pratos especiais são feitos por cozinhei-
nome, carrega mais do que tochas). Carregador ros habilidosos usando ingredientes sele-
iniciante. cionados. Os pratos comuns não possuem
Conselheiro. Um estudioso de diversos efeito em jogo. Assim, nem todas as refei-
assuntos. Sábio veterano. ções terão custo ou benef ício. Em outras
palavras, você não precisa se preocupar
Curandeiro. Um conhecedor de ervas e com a alimentação cotidiana. Use pra-
unguentos medicinais. Médico iniciante. tos especiais quando quiser um bônus e
Guarda-costas. Um mercenário especia- estiver disposto a pagar por ele. Refeições
lizado em proteger seu contratante e enfrentar corriqueiras continuam sendo apenas um
seus inimigos. Combatente e guardião iniciante. pano de fundo.
Homem de Armas. Um soldado treinado
em armas corpo a corpo, como espadas e ma-
chados. Fortão iniciante.
Magias. Este é o preço para um conjurador
Irregulares. São soldados que não fazem lançar uma magia em uma situação comum. Ou
parte de nenhum exército ou companhia merce- seja, você vai até o conjurador e lançar a magia
nária regular, com pouco treinamento e equipa- não oferece risco para ele. Para um conjurador
mento díspar. Infantaria veterana. que o acompanhe em suas aventuras, consulte a
Matador. Um assassino de aluguel, discre- seção “Mercenários”.
to e letal. Assassino veterano. Mensageiro. Inclui mensagens entregues
Noviço. Um domador de arcanum, capaz a pé, por cavaleiros ou navios.
de ajudá-lo com suas magias (embora ainda não
consiga conjurar feitiços por si só). Magivoca-
Não existem
dor iniciante.
mercenários
Sombra. Um mercenário que está acostu- que resistam
mado a agir discretamente e desvendar segredos a um baú
bem guardados. Espião veterano. de ouro
Outros Serviços
Condução. Inclui viagens terrestres, marí-
timas ou aéreas.
Iátrico. O preço para você receber cuida-
dos prolongados ou tratamento contra uma do-
ença ou veneno (veja a p. 120). Para um iátrico
que o acompanhe durante suas aventuras, veja a
seção “Mercenários”.
QUICKPLAY 123
4
CAPÍTULO
M
agísteres dizem — e a maior parte do Círculo dos Mundos acredita —
que os planos de existência conhecidos, o material e o espiritual, são for-
mados por suas próprias essências primordiais. Zíria, o plano material,
é o mundo do corpo, do f ísico, d'A pedra e do sangue. Enquanto Umbra, o plano
espiritual, é o mundo da alma, dos espíritos e do arcanum.
As pessoas são criaturas de sangue, assim como os animais e monstros. Mesmo
as plantas têm seu próprio tipo de sangue. Criaturas do plano material existem por
causa do sangue, tanto que nossos corpos o controlam inconscientemente: um in-
contável número de litros do líquido vermelho corre em nossas veias.
Alguns, contudo, podem aprender a domar o arcanum. A essência do plano es-
piritual, diferente daquela de seu oposto, também faz parte de nós. Toda criatura é,
para além de um corpo f ísico, uma alma oriunda do plano dos espíritos, capaz de al-
cançar Umbra e sorvê-la para modificar Zíria ao bel prazer. Durante anos, não sa-
bíamos de tal capacidade, até que ela nos foi ensinada e a chamamos de magia.
124 QUICKPLAY
estas criaturas, arcanistas são como um meio de
invadir o plano material sem serem notados, de
QUICKPLAY 125
do com os séculos de estudo do Magistério e de jeto ou humanoide. Arcanistas que se especiali-
outros colaboradores da pesquisa arcana. zam na pesquisa ou na conjuração de magias de
Todas as magias conhecidas, portanto, per- entropia relatam que seu desenvolvimento nesta
tencem a uma tradição, ela indica como a magia tradição é como aprender a replicar a realidade
manipula a energia. (Tradições contam como ti- de forma ilusória para, então, aprender a mudá-
pos de efeitos — veja mais na página 15 —, isso la e dobrá-la a sua vontade.
indica a relação da magia com outros efeitos co-
mo, por exemplo, bônus em testes de resistência Magias de Fulgor
contra entropia se aplica contra qualquer magia Não se sabe quem nomeou ou compreendeu
de entropia). as propriedades unificadas dessas magias. Mui-
tas foram as pessoas as quais este feito foi facul-
Magias Astrais tado, nenhuma o assumiu.
As magias Astrais afetam planos de existên- Da segunda tradição mais antiga, magias de
cia, seja mudando alguma pessoa, uma criatura fulgor manifestam energia positiva. São capazes
ou um objeto de lugar, seja criando portais e até de iluminar, proteger, curar e até causar dano de
pequenas dimensões em miniatura. Toda magia luz. Alguns (e, entre estes, os mais devotos) cha
astral está diretamente ligada ao Sonhar e a Um- mam esta tradição de "magia sacra", pois mes-
bra, ou a algum outro plano de existência desco- mo aos clérigos do Amanhecer lhes é permitido
nhecido. conjurar magias de fulgor através dos milagres
Criaturas que são conjuradas por magias as- concedidos por sua deusa.
trais são ecos ou sussurros. Ecos, quase como o
significado da palavra, são marcas deixadas pe- Magias Primais
las almas que atravessaram o Sonhar. Um espíri- As magias primais são aquelas que moldam
to, independente de que criatura foi em vida, de- a natureza, os animais, qualquer criatura ou ob-
ve atravessar Xern para retornar a Umbra. Neste jeto natural de Orb e além. Esta tradição englo-
processo, um pequeno pedaço da alma é deixa- ba, também, as magias capazes de gerar e mani-
do para trás no Sonhar, é a este pequeno pedaço pular energia pura, advindas dos quatro elemen-
que o arcanista recorre ao convocá-lo. tos: terra, água, fogo e ar, que geram, respectiva-
Enquanto isso, sussurros são almas esqueci- mente, ácifo, frio, fogo e eletricidade. Magias de
das e quebradas. Espíritos presos ao Sonhar, es- fogo funcionam sobre a água, mas criam um va-
quecidos por aqueles a quem seu coração estava por quente, em vez de chamas abertas.
preso, fadados a definharem em Xern. Impedi-
dos de seguir o caminho para Umbra, se tornam Magias de Sangue
uma casca vazia, cujo único destino é ser consu- Proibidas, magias desta tradição cometem o
mido pela mácula do Vazio ou ser conjurado por maior dos tabus: mesclam as duas essências pri-
um arcanista que irá dar uma nova missão para mordiais. Sangue (a essência do plano material)
uma alma há muito destruída. e arcanum (a essência do plano espiritual), com-
Criaturas ou objetos convocados por magias põem a mistura mais poderosa — e igualmente
astrais surgem em uma superf ície desocupada e perigosa — no Círculo dos Mundos.
desaparecem quando destruídos. Apesar de poderosa, a hemomancia — outro
nome para a magia de sangue — é estigmatizada
Magias de Entropia e banida, permitida apenas na União Rubra. He-
Magias de entropia afetam a mente, seja mu- momantes são caçados em Orb como apóstatas,
dando nossa percepção da realidade, aumentan- hereges e criminosos, mesmo em regiões onde a
do a capacidade mental ou enganando-a. (Se es- magia é livre e fomentada.
te for o caso, a magia é um efeito Mental). Magias de sangue exigem um esforço e uma
Algumas magias dessa tradição, entretanto, habilidade maior do conjurador, além do sangue
afetam a realidade em si. Alterando a realidade, propriamente dito. (Toda magia de sangue exi-
as propriedades f ísicas ou o tamanho de um ob- ge um gasto de PV para além do gasto de PM).
126 QUICKPLAY
Porém, durante os Dias de Magia, a segunda
era do calendário de Orb, o rei Camus I, de An-
QUICKPLAY 127
Graus de Sucesso
Toda magia é lançada normalmente com um
Regras sucesso no teste de Conjuração. Algumas delas,
de Magias
contudo, podem melhorar seus efeitos a depen-
der do resultado do teste. Uma Bola de Fogo, por
exemplo, causa 6d6 de dano se você rolar entre
15 e 19, mas causa 8d6 se você rolar acima de 20.
Magias são divididas em círculos, do 1º ao 5º. Magias que podem ser melhoradas a depen-
Quanto mais alto o círculo da magia, mais pode- der do resultado do teste possuem graus de su-
rosa ela é. Enquanto que magias de 1º círculo ex- cesso. A descrição dessas magias vêm acompa-
cedem pouco os limites mundanos de uma pes- nhada dos diferentes efeitos que você pode cau-
soa, magias de 5º círculo podem invocar chuvas sar caso tire resultados muito acima da DC.
de meteoros, parar o tempo e até mesmo matar
alguém com um único toque! Custos e Concentração
Qualquer PJ pode aprender magias através Custo em PM. Lançar uma magia exige o
da habilidade Aprender Magias. Mas, uma per- gasto de uma ação (varia de magia para magia) e
sonagem só pode aprender um número máximo de PM (de acordo com o círculo da magia).
de magias dessa forma igual ao seu Saber. Custo em PV. Para magias de Sangue; e em
Além disso, as personagens da classe arca- alguns aprimoramentos ou habilidades que mo-
nista recebem magias através de suas caracterís- dificam magias; você deve gastar, para além dos
ticas de classe. Essas magias não contam no li- PM originais, uma quantidade de pontos de vida
mite de magias que se pode aprender. comuns ou temporários.
Círculos, Gestos e Palavras. Lançar
Lançando Magias magias envolve pronunciar as palavras de poder
no idioma Antigo de alguma forma (seja através
As magias são habilidades mágicas e seguem da pronúncia propriamente dita, seja através de
todas as regras das páginas 13 a 17, além das re- sinais ou gestos com as mãos...) e gesticular com
gras a seguir. pelo menos uma mão livre. Toda magia gera um
círculo de conjuração, que surge de alguma ma-
Teste de Conjuração neira (seja no alvo, a partir das mãos do conjura-
dor, no chão embaixo do alvo ou do conjurador,
Para lançar uma magia, você deve passar em
no cabo de uma arma...), transformando a con-
um teste de Conjuração. A dificuldade do teste
juração em um ato chamativo e perceptível por
é definida pela magia e, diferente das outras DT,
todos ao redor. Um conjurador que esteja amor-
magias têm dificuldade de conjuração (DC). Se
daçado ou incapaz de usar as mãos não é capaz
o resultado do seu teste for igual à DC da magia,
de lançar magias.
você lança a magia com sucesso. Se for inferior,
a magia não funciona, mas você gasta os recur-
sos (PM, PV, componentes etc.) mesmo assim.
Teste de Conjuração = 3d6 + Espírito + Tabela 4-1: Custo de Magias
Conjuração – Penalidade de Armadura
Algumas magias possuem DC 0, ou seja, vo- Custo Custo
Círculo
em PM em PV
cê passa automaticamente em testes para lançá-
-las. Magias que são concedidas por habilidades 1º 1 PM 0 PV
de herança têm sua DC reduzida em –2 e você 2º 3 PM 5 PV
não aplica sua penalidade de armadura no teste 3º 6 PM 9 PV
de Conjuração, mas você não pode aplicar apri-
4º 10 PM 12 PV
moramentos nelas (para isso, você deve apren-
dê-las novamente, então a magia passa a funcio- 5º 15 PM 18 PV
nar como qualquer outra, mas custando –1 PM).
128 QUICKPLAY
Concentração. Lançar magias também
exige calma e concentração. Um conjurador em
situação dif ícil deve passar em um teste de Von-
tade. Se falhar no teste, a magia não funciona,
mas os PM e/ou PV são gastos mesmo assim.
• Ser ferido durante a execução da magia. A
DT do teste de Vontade é igual ao dano. Para
magias cuja ação exigida é uma ação padrão,
rápida ou livre, o conjurador só pode ser fe-
rido durante a execução quando está sofrendo
dano contínuo (por fogo, por exemplo).
• Condição Ruim. Teste de Vontade DT 15 +
o círculo da magia. Exemplos: movimento vigo-
roso, como montado a galope, caído ou em uma
tempestade.
• Condição Terrível. Teste de Vontade DT 18
+ o círculo da magia. Por exemplo: movimento
violento, como em uma carroça desgovernada,
agarrado ou em um terremoto.
Armaduras e Magia. Vestir armaduras
atrapalha os gestos necessários para lançar ma-
gias. A menos que dito o contrário, você aplica
sua penalidade de armadura em testes de Con-
juração para lançar magias.
Aprimoramentos
Algumas magias permitem gastar mais pon-
tos de mana ao serem lançadas para aumentar o
seu efeito. Estas opções de melhora são chama-
das de aprimoramentos. As regras a seguir, tam-
bém se aplicam para aprimoramentos dos graus
de sucesso.
Limites de PM. Como qualquer habilidade
com custo variável, o máximo de PM que você
pode gastar ao lançar uma magia obedece às re-
gras para gasto de PM vistas na página 13.
Aprimoramentos Cumulativos. Para
aprimoramentos que aumentam valores (o tex- O arcanum é a arma
to começa com a palavra “aumenta”), você pode mais poderosa de Orb,
gastar uma quantidade de PM várias vezes para mas será que seus riscos
acumular o aumento. A magia Mãos Flamejan- valem a pena?
tes causa 2d6 de dano às criaturas na área caso
o conjurador role entre 14 e 16, mas, causa +1d6
de dano caso role 19 e +1d6 de dano para cada 2
pontos acima de 19. Um arcanista que role 21 no
teste de Conjuração para lançar essa magia au-
menta o dano de 2d6 para 4d6.
Aprimoramentos que Mudam as Ma-
gias. Alguns aprimoramentos alteram a des-
QUICKPLAY 129
crição da magia (o texto começa com a pala- podem ser usados em conjunto com os outros
vra “muda”). Nesse caso, a magia continua igual aprimoramentos. Truques não reduzem o custo
em tudo, exceto a parte mudada pelo aprimo- em PV de magias de sangue.
ramento. Mudanças na mesma característica da
magia nunca se acumulam. Características
Truque. Uma versão mais simples da ma- das Magias
gia, que diminui
o seu custo em
PM para zero.
Execução
Os truques não A ação necessária para lançar a magia.
Livre. Você só pode lançar uma
magia com execução de ação livre por
rodada. Isso também inclui as ma-
gias afetadas por habilidades como
Magia Acelerada.
Reação. Magias com execu-
ção de reação só podem ser lançadas
em reação àquilo contra o qual se apli-
cam (por exemplo, uma magia que for-
nece bônus na Defesa pode ser lançada
em reação a um ataque).
Lenta. No caso das magias
com execução maior do que lenta,
você fica Desprevenido enquanto estiver
lançando a magia.
Alcance
Indica a distância máxima a partir do con-
jurador que a magia alcança. Veja a página 13
para detalhes.
Efeito
Determina se a magia afeta um alvo, uma á-
rea ou cria algo. Veja a p. 15 para detalhes.
Duração
A duração indica por quanto tem-
po a magia mantém o seu efeito.
Quando ela termina, sua energia
mágica se dissipa e a magia aca-
ba. Veja a p. 15 para detalhes.
Uma magia permanente ainda pode ser dis-
sipada para encerrar sua duração.
130 QUICKPLAY
Resistência Lendo Magias
Magias prejudiciais normalmente permitem Toda magia segue o padrão apresentado a
que os seus alvos façam um teste de resistência seguir. Cada seção só vai aparecer quando
para evitar ou reduzir seus efeitos. Veja a página aplicáveis, o que significa que não são to-
<x> para detalhes. das as magias que possuem cada uma das
seções descritas aqui.
Dificuldade. A DT do teste de resistência
contra uma magia é 10 + um quarto do nível da
personagem + o Espírito da PJ. NomedaMagia 1ºO
Por exemplo, Nayla é uma elfa arcanista de DC: 9; Alcance: médio; Alvo: cria-
8º nível com Espírito 5. A DT para resistir a suas turas escolhidas; Duração: instant.
magias é 17 (10 + 2 + 5 = 17). Aqui virá a descrição da magia, on-
de você vai encontrar as estatísticas
Passando em Testes de Resistência.
e mecânicas padrão dela. 9 a 15.
Uma criatura que passe em seu teste contra uma
Note que há um resultado escrito a-
magia sem efeitos óbvios sente um tipo de for-
pós a descrição da magia. Ele indica
migamento ou força hostil, mas ela não conse- quais são os resultados do teste de
gue deduzir a natureza exata do ataque. O con- Conjuração em que a magia funcio-
jurador também sente que a magia falhou — não na de acordo com a descrição.
é possível fingir ter sido enfeitiçado por Enfeiti- Rolagens:
çar, pois o conjurador saberá. No entanto, você : se falhar e seu Dado do Destino
não sabe se um alvo passou em um teste de re- for 1, a magia é um desastre. Esta li-
sistência contra magias de área ou efeito. nha retrata essas situações.
4 a 8: a magia falha (geralmente as
Custos Especiais magias vêm com os resultados em
que elas apenas falham).
Algumas magias muito poderosas podem e-
16 a 20: a rolagem provavelmente
xigir outros custos além de PM. Confira a p. <x>
melhora a magia de acordo com os
para detalhes. Se uma magia possuir um custo valores acima do resultado padrão.
especial, isso será indicado no fim do seu texto
: caso a magia tenha efeitos mo-
descritivo. dificados com uma rolagem dupla,
é nesta linha que eles aparecerão.
Anulando Magias Aprimoramentos:
Você pode anular uma magia conjurada por +0 pm: o número ao lado indica
outra pessoa, com uma contramágica. Para isso, quantos PM você precisa gastar pa-
use a habilidade Contramágica, do arcanista. ra lançar a magia com o aprimora-
mento em questão.
Além disso, magias no geral podem ser anu-
ladas por outra igual — se um inimigo lançar as
Flechas Astrais de Maya, você deve lançar suas O ícone atrás do nome da magia represen-
próprias Flechas Astrais para anulá-las. Mas al- ta qual ação é necessária para conjurá-la
gumas magias podem anular outras: por exem- (se o ícone não aparecer, ou é uma ação li-
plo, Luz anula Sombras (e vice-versa). Em caso vre ou a execução vai estar na descrição da
magia em questão). E o número acompa-
de dúvida, cabe aa narradora julgar. Como regra
nhado pelo símbolo "O" representa o cír-
geral, uma magia nunca pode anular uma outra
culo da magia.
magia que seja de um círculo maior.
Os resultados na descrição representam o
Dissipar Magia é uma exceção — pode ser
funcionamento da magia a depender dos
usada para anular qualquer magia (mesmo as de
resultados do teste de Conjuração. Apri-
círculos maiores), mas você deve fazer um teste moramentos funcionam como na página
de Arcanismo oposto por Conjuração ou Von- 129. Por fim, qualquer texto em itálico traz
tade de quem está lançando a magia (o que for informações complementares à magia.
maior). Se você vencer, seu Dissipar Magia fun-
ciona como Contramágica.
QUICKPLAY 131
LISTA DE MAGIAS
Magias Astrais Resistência a <Energia>. Fornece resis-
tência contra um tipo de dano.
Magias Astrais | 1º Círculo Magias Primais
Compreensão Espiritual. Você compreen-
de qualquer coisa escrita ou falada. Magias Primais | 1º Círculo
Convocar Monstro. Evoca um parceiro.
Calmaria Primal. Animal fica amigável.
Flecha Astral de Maya. Dispara flechas ar-
Chicote de Fogo. Cria um açoite de fogo que
canas que nunca erram.
funciona como uma arma.
Orientação. Fornece bônus em perícias.
Controlar Plantas. Vegetação enreda cria-
Sombras. Objeto emana escuridão.
turas na área.
Sono. Alvo cai num sono profundo.
Dardo Gélido. Dispara um dardo de frio.
Magias de Entropia Mãos Flamejantes. Um cone que causa dano
de fogo partindo das suas mãos.
Magias de Entropia | 1º Círculo Proteção d'A Mãe. Ignora efeitos de calor e
frio e pode respirar na água.
Adaga Mental. O alvo sofre dano psíquico e Toque Chocante. Seu toque causa dano de
pode ficar Atordoado. eletricidade.
Arma Mágica. Uma arma recebe bônus mági-
cos ou poderes elementais. Magias de Sangue
Aviso. Envia um aviso telepático a um alvo.
Comando. Força o alvo a obedecê-lo. Magias de Sangue | 1º Círculo
Concentração de Combate. Você faz o seu
Dardo de Fraqueza. Deixa o alvo Fatigado
próximo teste de ataque com vantagem.
ou Vulnerável.
Criar Ilusão. Cria uma ilusão visual ou sonora.
Falar Com os Mortos. Ergue um cadáver
Disfarce Ilusório. Muda a aparência de uma
ou mais criaturas. para que ele responda a perguntas.
Enfeitiçar. O alvo se torna amigável e pode Infligir Ferimentos. Toque causa dano de
realizar um pedido seu. trevas e pode deixar o alvo Fraco.
Imagem Espelhada. Cria duplicatas que con- Maldição. Inimigo sofre penalidade em testes
fundem os inimigos e aumentam a Defesa. de ataque e dano.
Peso-Pena. Alvo cai lentamente. Primazia Carmim. Alvo recebe bônus de des-
locamento e em Atletismo.
Magias de Fulgor Vitalidade Carmim. Você recebe pontos de
vida temporários.
Magias de Fulgor | 1º Círculo
Alarme. Avisa quando algo entra na área.
Armadura Etérea. Aumenta sua Defesa.
Curar Ferimentos. Toque recupera PV.
Escudo Místico. Alvo recebe bônus em tes-
tes de resistência.
Luz. Objeto ilumina como uma tocha.
132 QUICKPLAY
DESCRIÇÃO DAS MAGIAS
AdagaMental 1ºO todos em alcance longo. 13 e acima. ArmaduraEtérea 1ºO
Rolagens:
DC: 14; Alcance: curto; Alvo: 1 cri- DC: 10; Alcance: pessoal; Alvo:
3 a 12: a magia falha.
atura; Duração: instant.; Resistên- você; Duração: cena.
cia: Vontade parcial. : aumenta a duração em 1 dia.
Aprimoramentos: Esta magia cria uma película pro-
Você manifesta e dispara uma ada- tetora quase invisível, mas tangível
ga imaterial contra a mente do alvo, +9 pm: muda a duração para um
dia ou até ser descarregada e a re- que fornece +2 na Defesa. Esse bô-
que sofre 2d6 pontos de dano psí- nus é cumulativo com outras ma-
sistência para Vontade anula. Quan-
quico e fica Atordoado por uma ro- gias, mas não com bônus fornecido
do um intruso entra na área, você
dada. Se passar no teste de resistên- por armaduras (a menos que você
pode descarregar a magia. Se o in-
cia, sofre apenas metade do dano e seja guerreiro arcano, nesse caso, o
truso falhar no teste de resistência,
evita a condição. Uma mesma cria- bônus é cumulativo com armadu-
ficará Paralisado por 1d4 rodadas.
tura só pode ficar atordoada por es- ras leves). 10 a 16.
Além disso, pelas próximas 24 ho-
ta magia uma vez por cena. 14 a 18.
ras você e criaturas escolhidas ga- Rolagens:
Rolagens: nham +4 em testes de Sobrevivên- 3 a 9: a magia falha.
: a magia falha e você fica Atordo- cia para rastrear o intruso. 17 a 20: aumenta o bônus na Defe-
ado por uma rodada.
ArmaMágica 1ºO sa em +1 e +1 para cada três pontos
3 a 13: a magia falha. acima de 20.
19 e 20: aumenta o dano em +1d6 DC: 13; Alcance: toque; Alvo: 1
Aprimoramentos:
e +1d6 para cada dois pontos aci- arma empunhada; Duração: cena.
+2 pm: muda a execução para re-
ma de 20. A árma é considerada mágica e cau- ação. Em vez do normal, você cria
: causa +1 de dano por dado. sa +1d6 de dano de ácido, eletrici- um escudo mágico que fornece +2
Aprimoramentos: dade fogo ou frio, escolhido quan- na Defesa contra o próximo ataque
+1 pm: você conjura a magia sem do a magia é lançada. Se você esti- que você sofrer (cumulativo com o
gesticular ou gerar círculos arcanos ver empunhando a arma, pode usar bônus fornecido pelo efeito básico
(isso permite lançar esta magia sem Conjuração ao invés de Luta para desta magia e armaduras).
penalidade de armadura) e a adaga testes de ataque. Se for uma arma
+2 pm: muda a duração para 1 dia.
se torna invisível. Se o alvo falhar na à distância, você pode escolher um
resistência, não percebe que você dano elemental ou que os projéteis Aviso 1ºO
lançou uma magia contra ele. que ela dispara ricocheteiem como
um chakram (veja a p. 107), mas DC: 9; Alcance: longo; Alvo: 1 cria-
Alarme 1ºO sem retornar. 13 e acima. tura; Duração: instantânea.
DC: 13; Alcance: curto; Área: esfe- Rolagens: Envia um aviso telepático para uma
ra com 9m de raio; Duração: 1 dia. : a magia funciona, mas você en- criatura, mesmo que você não pos-
canta a arma da forma errada, em sa vê-la e nem tenha linha de efeito.
Você cria uma barreira protetora e
vez de receber bônus, ela causa –1 Escolha um:
invisível que detecta qualquer cria-
em testes de ataque. Alerta: alvo recebe +2 em seu pró-
tura que tocar ou entrar na área. Ao
lançar a magia, você pode escolher 3 a 13: a magia falha. ximo teste de Iniciativa e Percepção
quais criaturas podem entrar na á- : aumenta o dano elemental pa- dentro da cena.
rea sem ativar os efeitos. O Alarme ra +2d6 ou diminui a penalidade de Mensagem: o alvo recebe uma men-
pode emitir um aviso telepático ou ricochete para –1. sagem sua de até 25 palavras. Vocês
sonoro, decidido quando a magia é Aprimoramentos: devem ter um idioma em comum
lançada. O aviso telepático alerta +2 pm: aumenta o número de alvos para o alvo poder entendê-lo.
apenas você, inclusive acordando-o em +1 (o limite máximo de alvos é Localização: o alvo sabe onde você
se estiver dormindo, mas só se esti- igual ao círculo máximo de magias está naquele momento. Se mudar de
ver a até 1km. O aviso sonoro alerta que você pode lançar). posição, ele não saberá. 9 a 16.
QUICKPLAY 133
Rolagens: tada; Resistência: Reflexos parcial. alvos em +1 e +1 para cada 2 pontos
3 a 8: a magia falha. Um chicote feito de fogo surge em acima de 20.
17 a 20: aumenta o alcance em um uma de suas mãos com a qual possa Compreensão
fator de 10 (de 90m para 900m). Pa- empunhar uma arma (ela fica ocu- Espiritual 1ºO
ra cada 2 acima de 20, aumenta no- pada pela duração da magia). Você
vamente em um fator de 10. pode usar uma ação padrão para DC: 11; Alcance: toque; Alvo: 1
Aprimoramentos: causar 2d6 pontos de dano de fogo criatura ou texto; Duração: cena.
+1 pm: se escolher mensagem, o al- numa criatura em alcance curto e Essa magia busca por conhecimen-
vo pode enviar uma resposta de até deixá-la Em Chamas e Enredada en- tos perdidos no Sonhar. Você pode
25 palavras até o fim do seu próxi- quanto estiver Em Chamas assim. tocar um texto e entender as pala-
mo turno. Passar na resistência reduz o dano à vras mesmo que não conheça o idi-
metade e evita as chamas. 14 a 18. oma. Se tocar numa criatura inteli-
+2 pm: se escolher localização, mu-
da a duração para cena. O alvo sabe Rolagens: gente, pode se comunicar com ela
a sua posição mesmo que você mu- : a magia falha e você queima sua mesmo que não tenham um idioma
de de lugar durante a cena. mão com o fogo, perdendo 1d6 PV. em comum. Se tocar uma criatura
19 e 20: aumenta o dano em +1d6 não inteligente, como um animal ou
CalmariaPrimal 1ºO e +1d6 para cada dois pontos aci- monstro, pode perceber seus senti-
ma de 20. mentos. 11 e acima.
DC: 11; Alcance: curto; Alvo: 1
animal; Duração: cena; Resistên- : muda a execução para rápida. Rolagens:
cia: Vontade anula. : a magia falha e você fica Confuso
Comando 1ºO
pela cena.
O animal fica amigável em relação a
DC: 14; Alcance: curto; Alvo: 1 hu- : muda o alcance para curto.
você. Ele não fica sob seu controle,
manoide; Duração: 1 rodada; Re- Aprimoramentos:
mas percebe suas palavras e ações
sistência: Vontade anula.
da forma mais favorável possível. +2 pm: muda o alcance para curto
Você recebe +4 nos testes de Ades- Você dá uma ordem irresistível, que (ou médio se você fizer uma rola-
tramento e Diplomacia que realizar o alvo deve ser capaz de ouvir (mas gem dupla) e o alvo para criaturas
contra o animal. não precisa entender). Se falhar na escolhidas. Você pode ententeder a
resistência, ele precisa obedecer ao todas as criaturas na área.
Um alvo hostil ou que esteja en-
comando em seu próprio turno da
volvido em um combate recebe +2
melhor forma possível. Escolha um Concentração
em seu teste de resistência. Se você deCombate 1ºO
dos efeitos.
ou seus aliados tomarem qualquer
Fuja: o alvo gasta seu turno se afas- DC: 5; Alcance: pessoal; Alvo: vo-
ação hostil contra o alvo, a magia
tando de você o máximo que puder cê; Duração: 1 rodada.
é dissipada e ele retorna à afinida-
(usando todas suas ações).
de que tinha antes (ou piorada, de Você amplia a sua percepção, ante-
acordo com a narradora). Se tratar Largue: o alvo solta quaisquer itens
cipando movimentos dos inimigos
bem o alvo, a atitude pode continu- que esteja segurando e não pode
e achando brechas em sua prote-
ar mesmo após o término da magia. pegá-los novamente até o início de
seu próximo turno. Como fazê-lo é ção. Você recebe vantagem em seu
11 a 18.
uma ação livre, ele ainda pode exe- próximo teste de ataque. 5 e acima.
Rolagens: cutar outras ações (exceto pegar a- Rolagens:
: o animal fica instantaneamente quilo que largou). : a magia funciona, mas, ao invés
hostil, parece que você o irritou em Pare: o alvo fica Pasmo (mas apenas do padrão, você sofre desvantagem
vez de acalmá-lo. uma vez por cena). em seu próximo teste de ataque.
19 e 20: aumenta o número de al- Sente-se: com uma ação livre, o alvo : se acertar o ataque, você rece-
vos em +1 e +1 para cada 2 pontos senta no chão (se estava pendura- be 1 Fortuna, mas não pode usá-la
acima de 20. do ou voando, desce até o chão). Ele na mesma cena que recebeu.
: muda o alcance para médio. pode fazer outras ações, mas não se
levantar até o início de seu próxi- Controlar
Aprimoramentos: Plantas 1ºO
+5 pm: muda o alvo para 1 monstro mo turno.
ou espírito. Requer 3º círculo. Venha: o alvo gasta seu turno se DC: 13; Alcance: curto; Área: qua-
aproximando de você (usando to- drado com 9m de lado; Duração:
ChicotedeFogo 1ºO das as suas ações). 14 a 18. cena; Resistência: Reflexos anula.
DC: 14; Alcance: pessoal; Efeito: Rolagens: Esta magia só pode ser lançada em
chicote de chamas criado em sua 3 a 13: a magia falha. uma área com vegetação. As plan-
mão (veja texto); Duração: susten- 19 e 20: aumenta a quantidade de tas enroscam as criaturas da área.
134 QUICKPLAY
Aquelas que falharem na resistên- monstro convocado por esta magia po 5, Agilidade 2, 75 PV, desloca-
cia ficam Enredadas. Uma vítima por vez. mento 12m e o seu ataque causa
pode se libertar com uma ação pa- O monstro surge em um espaço de- 4d6+10 pontos de dano com 3m de
drão e um teste de Acrobacia ou de socupado a sua escolha dentro do alcance. Requer 2º círculo.
Atletismo. Além disso, a área é con- alcance e age no início de cada um +9 pm: aumenta o tamanho do seu
siderada terreno dif ícil. No início de seus turnos, a partir da próxima monstro para Enorme. Ele tem Cor-
dos seus turnos, a vegetação tenta rodada. po 7, Agilidade 1, 110 PV, deslo-
enredar novamente qualquer cria- O monstro tem deslocamento 9m camento 15m e o seu ataque causa
tura na área. 13 a 18. e pode fazer uma ação rápida por 4d8+15 pontos de dano com 4,5m
Rolagens: rodada. Você pode gastar uma ação de alcance. Requer 4º círculo.
3 a 12: a magia falha. padrão para dar uma das seguintes +14 pm: aumenta o tamanho do
: em vez do normal, você pode ordens a ele. seu monstro para Colossal. Ele tem
escolher o seguinte efeito. Mover: o monstro se movimenta o Corpo 9, Agilidade 0, 180 PV, des-
Acelerar: muda o alvo para 1 planta dobro de seu deslocamento nessa locamento 15m e o seu ataque cau-
Pequena ou menor, a duração para rodada. sa 4d12+20 pontos de dano com
sustentada e a resistência para For- 9m de alcance. Requer 5º círculo.
Atacar: o monstro causa 2d4+2 de
titude parcial. Em vez do normal, dano a uma criatura adjacente. CriarIlusão 1ºO
o alvo tem a velocidade de cresci- Lançar Magia: o monstro pode ser-
mento acelerada. Criaturas que es- DC: 12; Alcance: médio; Efeito:
vir como ponto de origem para uma
tejam em alcance de toque do alvo ilusão que se estende a até 4 cubos
magia lançada por você com execu-
sofrem 2d6 pontos de dano de per- de 1,5m; Duração: cena; Resistên-
ção de uma ação padrão ou menor.
furação +1d6 por turno sustentado cia: Vontade desacredita.
Ele pode descarregar Toque Cho-
enquanto se mantiver dentro do al- cante em um inimigo distante, ou Esta magia constrói uma ilusão vi-
cance. Se passar na resistência, so- mesmo “cuspir” uma Bola de Fogo! sual (uma criatura, uma parede...)
frem apenas metade deste dano. Você gasta PM normalmente para ou uma ilusão sonora (um grito de
Aprimoramentos: lançar a magia. socorro, um uivo assustador...). A
Truque: muda a área para alvo de magia cria apenas imagens ou sons
Para efeitos de jogo, o monstro con-
1 planta e a resistência para nenhu- simples, com o volume equivalen-
jurado tem COR 2, AGI 3 e todos os
ma. Em vez do normal, você pode te ao tom de voz normal para cada
outros atributos nulos. Ele tem De-
fazer essa planta se mover como se cubo de 1,5m no efeito. Não é pos-
fesa igual a sua, 20 pontos de vida
fosse animada. Ela não pode causar sível criar cheiros, texturas ou tem-
e usa o seu bônus para teste de Re-
dano ou atrapalhar a concentração peraturas, nem sons complexos, co-
flexos. Ele é imune a efeitos que pe-
de um conjurador. mo uma música ou diálogo. Criatu-
dem um teste de Essência, Fortitu-
ras e objetos atravessam uma ilusão
+1 pm: muda a duração para ins- de ou Vontade. 13 a 18. sem sofrer dano, mas a magia pode,
tantânea. Em vez do normal, todas
Rolagens: por exemplo, esconder uma arma-
as plantas na área diminuem, como
: a magia falha e você fica Confuso dilha ou inimigo. A magia é dissipa-
se tivessem sido podadas. Terreno
por uma rodada. da se você sair do alcance. 12 a 18.
dif ícil muda para terreno normal e
não fornece camuflagem. Esse efei- 3 a 12: a magia falha. Rolagens:
to dissipa o uso normal de Contro- 19 e 20: o monstro ganha desloca- : a magia funciona, mas todas as
lar Plantas. mento de escalada ou natação igual criaturas ao redor percebem que é
ao seu deslocamento terrestre. Se o uma ilusão, menos você.
Convocar resultado for acima de 20, o mons- 3 e 11: a magia falha.
Monstro 1ºO tro pode receber deslocamento de 19 e 20: aumenta o efeito da ilusão
DC: 13; Alcance: curto; Efeito: 1 voo igual ao dobro do seu desloca- em +1 cubo de 1,5m e +1 cubo para
criatura conjurada; Duração: sus- mento em vez de escalada ou de na- cada 2 pontos acima de 20.
tentada. tação. : a magia funciona e você pode
Você alcança o sonhar e busca pelo : aumenta os pontos de vida do criar ilusões tanto de imagens quan-
eco de uma criatura, convocando-o monstro em +10 para cada catego- to de sons ao mesmo tempo.
para o plano material como um par- ria de tamanho a partir de Pequeno Aprimoramentos:
ceiro Pequeno que ataca seus ini- (+10 PV para Pequeno, +20 PV pa- +1 pm: a magia também pode criar
migos. Você escolhe a aparência do ra Médio etc.). sons complexos com volume máxi-
monstro e o tipo de dano que pode Aprimoramentos: mo equivalente ao que cinco pesso-
causar entre corte, impacto e per- +5 pm: aumenta o tamanho do seu as podem produzir para cada cubo
furação. Você pode ter apenas um monstro para Grande. Ele tem Cor- de 1,5m do efeito. Com uma ação
QUICKPLAY 135
livre, você pode alterar o volume do 3 a 14: a magia falha como acima. DC: 12; Alcance: curto; Alvo: 1 hu-
som ou fazê-lo se aproximar ou se manoide; Duração: cena; Resistên-
Aprimoramentos:
afastar dentro do alcance. cia: Vontade anula.
Truque: muda o alcance para to-
+2 pm: também pode criar odores e que e a resistência para Fortitude a- O alvo fica Enfeitiçado (veja a pági-
sensações térmicas, que são perce- nula. Em vez do normal, ao tocar o na 157). Um alvo hostil ou que es-
bidos a uma distância igual ao do- alvo, ele fica Fatigado. teja envolvido em um combate re-
bro do tamanho máximo do efeito. cebe +2 em seu teste de resistência.
+2 pm: em vez do normal, se falhar
Por exemplo, uma miragem de uma Se você ou os seus aliados tomarem
na resistência o alvo fica Exausto. Se
fogueira de 4 cubos de 1,5m pode- qualquer ação hostil contra o alvo, a
passar, fica Fatigado. Requer 2º cír-
ria emanar calor e cheiro de quei- magia é dissipada e o alvo retorna à
culo.
mado a até 12m. afinidade de antes (ou pior, de acor-
+5 pm: como acima, mas muda o
+2 pm: também criar sensações tá- do com a narradora). 12 e acima.
alvo para criaturas escolhidas. Re-
teis, como texturas; as criaturas que Rolagens:
quer 3º círculo.
não percebam que é uma ilusão não 3 a 11: a magia falha.
conseguem atravessá-la sem passar DisfarceIlusório 1ºO
: gaste +2 PM para afetar todos
num teste de Vontade (objetos ain-
DC: 12; Alcance: pessoal; Alvo: os alvos dentro do alcance.
da a atravessam). A ilusão ainda é
incapaz de causar ou sofrer dano. você; Duração: cena; Resistência: Aprimoramentos:
Requer 2º círculo. Vontade desacredita. +2 pm: em vez do normal, você su-
Você muda a aparência do alvo, in- gere uma ação para o alvo e ele obe-
CurarFerimentos 1ºO
cluindo o seu equipamento. Isso in- dece. A sugestão deve ser feita de
modo que pareça aceitável, a crité-
DC: 0; Alcance: toque; Alvo: 1 cri- clui altura, peso, tom de pele, cor de
cabelo, timbre de voz etc. O alvo re- rio da narradora. Pedir ao alvo que
atura; Duração: instantânea.
cebe +4 em testes de Enganação pa- pule de um precipício, por exem-
Você canaliza energia de luz que re- plo, dissipa a magia. Já sugerir a um
ra disfarce. O alvo não recebe no-
cupera 2d8+2 pontos de vida do al- guarda que descanse um pouco, de
vas habilidades (você pode ficar pa-
vo. 3 a 16. modo que você e seus aliados pas-
recido com outra herança, mas não
Rolagens: sem por ele, é aceitável. Quando o
ganhará as habilidades dela), nem
16 a 18: aumenta a cura em +1d8+1 modifica o equipamento (uma es- alvo executar a ação, a magia ter-
e +1d8+1 para da dois pontos aci- pada longa disfarçada de maça con- mina. Você pode determinar uma
ma de 18. condição específica para a suges-
tinua funcionando e causando dano
: muda o número de alvos para como uma espada). 12 e acima. tão: por exemplo, que um rico mer-
2 criaturas. cador doe suas moedas para o pri-
Aprimoramentos: meiro mendigo que encontrar.
Aprimoramentos: +1 pm: muda o alcance para curto +5 pm: muda o alvo para 1 espírito
+2 pm: muda o alcance para curto. e o alvo para um objeto. Você pode, ou monstro. Requer 3º círculo.
+5 pm: muda o alcance para curto e por exemplo, transformar pedaços
o alvo para criaturas escolhidas. de ferro em moedas de ouro. Você EscudoMístico 1ºO
recebe +4 em testes de Enganação
Dardode DC: 10; Alcance: toque; Alvo: 1 cri-
para falsificação.
Fraqueza 1ºO atura; Duração: cena.
+2 pm: muda o alcance para curto e
DC: 15; Alcance: curto; Alvo: 1 cri- Esta magia cria uma barreira místi-
o alvo para 1 criatura. Uma criatu-
atura; Duração: cena; Resistência: ca invisível que fornece ao alvo +1
ra involuntária pode anular o efeito
Fortitude parcial. 3 em testes de resistência. 10 a 16.
com um teste de Vontade.
Você dispara um dardo de sangue +2 pm: a ilusão inclui odores e sen- Rolagens:
endurecido que drena as forças do sações. Isso muda o bônus em tes- 3 a 9: a magia falha.
alvo. Se falhar na resistência, o alvo tes de Enganação para disfarce a +6. 17 a 19: aumenta o bônus concedi-
fica Fatigado. Se passar, fica Vulne- +3 pm: muda o alcance para curto e do em +1 e +1 para cada 3 pontos
rável. Note que os efeitos dessa ma- o alvo para criaturas escolhidas. Ca- acima de 19.
gia não acumulam, lançar esta ma- da criatura pode tomar uma apa- : aumenta os alvos para 2.
gia duas vezes no mesmo alvo não rência diferente. Criaturas involun- Aprimoramentos:
irá deixá-lo Exausto. 15 e acima. tárias podem anular o efeito com +2 pm: muda o alvo para área de es-
Rolagens: um teste de Vontade. Requer 2º cír- fera com 3m de raio. Todos os alia-
: a magia funciona, mas muda o culo. dos dentro da área recebem o bô-
alvo para 1 aliado aleatório (ou um nus da magia. Requer 2º círculo.
Enfeitiçar 1ºO
escolhido pela narradora). +5 pm: torna o alvo imune a efeitos
136 QUICKPLAY
mentais (exceto a dano mental) e de nando dif ícil para os inimigos sabe- o alvo para criaturas escolhidas.
medo. Requer 3º círculo. rem quem atacar. Você recebe +3
na Defesa. Cada vez que um ataque Luz 1ºO
Falarcom contra você erra, uma das imagens
osMortos 1ºO DC: 0; Alcance: curto; Alvo: 1 ob-
desaparece e o bônus na Defesa di- jeto; Duração: cena; Resistência:
DC: 14; Alcance: toque; Alvo: 1 ca- minui em 1. Um oponente deve ver Vontade anula (veja texto).
dáver; Duração: cena. 3 as cópias para ser confundido. Se
O alvo emite luz em uma área com
Você concede um pouco de vida pa- você estiver invisível, ou o atacante 6m de raio (mas não produz calor).
ra um cadáver, o suficiente para que fechar os olhos, você não recebe es- O objeto pode ser guardado (num
ele responda a suas perguntas, você te bônus (mas o atacante ainda so- bolso, por exemplo) para interrom-
o compreende mesmo sem que te- fre as penalidades normais por não per a luz, que voltará a funcionar
nham um idioma em comum. O co- enxergar). 8 a 18. caso o objeto seja revelado. Se você
nhecimento do corpo é limitado ao Rolagens: lançar a magia num objeto de uma
que ele tinha enquanto vivo e suas 3 a 7: a magia falha. criatura involuntária, ela tem direi-
respostas são curtas e enigmáticas. 19 e 20: aumenta o número de có-
to a um teste de Vontade para anu-
Um corpo só pode ser o alvo desta pias e o bônus na Defesa em +1 e +1
lá-la. Luz anula Sombras.
magia uma vez. Ela também não vai para cada 2 pontos acima de 20.
funcionar em corpos sem a cabeça Rolagens:
ou cuja cabeça foi destruída. Aprimoramentos: 18 e acima: aumenta a área ilumi-
+2 pm: além do normal, toda vez nada em +3m de raio e +1,5m para
Flechas que uma imagem é destruída, emi- cada ponto acima de 18.
AstraisdeMaya 1ºO te um clarão de luz. A criatura que
: muda a duração para um dia.
DC: 0; Alcance: médio; Alvo: cria- destruiu a cópia fica Ofuscada por Aprimoramentos:
turas escolhidas; Duração: instant. uma rodada. Requer 2º círculo. +2 pm: muda a duração para per-
Criada por uma antiga arcanista el- Infligir manente e adiciona componente
fa da lua, esta magia é a favorita en- Ferimentos 1ºO material: pó de uratita no valor de
tre arcanistas iniciantes. Você dis- C$50. Não pode ser usado em con-
DC: 14; Alcance: toque; Alvo: 1
para duas flechas astrais que cau- junto com outros aprimoramentos.
criatura; Duração: instant.; Resis-
sam 1d4+1 pontos de dano arcano Requer 2º círculo.
tência: Ess. reduz à metade. 3
cada. Você pode disparar as flechas +2 pm: muda o alcance para longo e
em alvos diferentes ou concentrá- Você canaliza energia negativa con- o efeito para cria 4 pequenos globos
-las num mesmo alvo. Caso você te- tra um alvo, causando 2d8+2 pon- flutuantes de pura luz. Você pode
nha um bônus no dano de magias, tos de dano de trevas (ou curando posicionar os globos onde quiser
como Arcanista Especializado, ele é 2d8+2 PV, se ele for um morto-vi- dentro do alcance. Uma vez a cada
aplicado apenas a uma flecha (o bô- vo). Infligir Ferimentos anula Curar rodada, você pode mover seus glo-
nus vale para a magia, não para ca- Ferimentos. 14 a 18. bos com uma ação livre. Cada um
da alvo). Rolagens: ilumina como uma tocha, mas não
Rolagens: : a magia funciona, mas muda o produz calor. Se um globo ocupar
: a magia funciona, mas muda o alvo para 1 aliado aleatório (ou um o espaço de uma criatura, ela fica
alvo para aliados aleatórios ou es- escolhido pela narradora). Ofuscada e a sua silhueta pode ser
colhidos pela narradora. 3 a 13: a magia falha como acima. vista claramente (ela não recebe ca-
18 a 20: aumenta o número de fle- 19 e 20: aumenta o dano em 1d8+1 muflagem por escuridão ou invisi-
chas/lanças em +1 e +1 para cada 2 e +1d8+1 para cada dois pontos a- bilidade). Requer 2º círculo.
pontos acima de 20. cima de 20. Maldição 1ºO
Aprimoramentos: : além do normal, se falhar na
+2 pm: muda as flechas para lanças resistência, seu alvo fica Fraco pelo DC: 12; Alcance: curto; Alvo: cria-
astrais que surgem e caem do céu. resto da cena. turas escolhidas; Duração: cena. 3
Cada lança causa 1d8+1 pontos de Aprimoramentos: Roga uma praga nos alvos, que re-
dano arcano. Requer 2º círculo. +2 pm: muda a resistência para ne- cebem –1 nos seus testes de ataque
e rolagens de dano. Maldição anula
ImagemEspelhada 1ºO nhum. Como parte da execução da
magia, você pode fazer um ataque Orientação. 12 e acima.
DC: 8; Alcance: pessoal; Alvo: vo- corpo a corpo contra o alvo. Se vo- Rolagens:
cê; Duração: cena. cê acertar, causa o dano do ataque e : a magia funciona, mas muda o
Três cópias ilusórias suas surgem ao o efeito da magia. alvo para aliados aleatórios ou es-
seu redor, imitando suas ações, tor- +5 pm: muda o alcance para curto e colhidos pela narradora.
QUICKPLAY 137
3 a 11: a magia falha como acima. 3 a 14: a magia falha. 3 a 14: a magia falha como acima.
: aumenta a penalidade em –1. : muda o alcance para médio. : além do normal, o alvo recebe
um bônus adicional de +2 em testes
MãosFlamejantes 1ºO Peso-Pena 1ºO
de Atletismo para saltar (para um
DC: 13; Alcance: pessoal; Área: co- DC: 10; Alcance: curto; Alvo: 1 cri- bônus total de +6).
ne de 6m; Duração: instant.; Resis- atura ou objeto Grande ou menor; Aprimoramentos:
tência: Reflexos reduz à metade. Duração: até chegar ao solo ou ce- +1 pm: além do normal, o alvo pode
Um leque de chamas irrompe das na, o que vier primeiro. escalar paredes e tetos sem precisar
suas mãos, causando 2d6 de dano O alvo cai lentamente. A velocidade fazer testes de Atletismo. Para isso,
de fogo às criaturas na área. 13 a 17. da sua queda é reduzida para 18m ele precisa estar com as mãos livres,
por rodada — o suficiente para não mas pode usar uma única mão se fi-
Rolagens:
causar dano. Como lançar esta ma- car parado no lugar. O alvo não fica
: a magia funciona, mas quem es-
gia é uma reação, você pode lançá- Desprevenido enquanto escala.
colhe a área de efeito é a narradora.
-la rápido o bastante para salvar a +1 pm: muda a execução para ação
3 a 12: a magia falha. si ou a um aliado de quedas ines- rápida, o alcance para pessoal, o al-
18 a 20: aumenta o dano em +1d6 e peradas. Lançada sobre um projétil vo para você e a duração para ins-
+1d6 para cada ponto acima de 20. — como uma flecha ou uma rocha tantânea. Você salta muito alto e
: muda a resistência para Refle- largada do alto de um penhasco —, pousa em alcance corpo a corpo de
xos parcial. Se passar, a criatura re- a magia faz com que ele cause me- uma criatura em alcance curto. Se
duz o dano à metade; se falhar, fica tade do dano normal, devido à len- fizer um ataque corpo a corpo con-
Em Chamas (veja a página 157). tidão. tra essa criatura neste turno, recebe
Peso-Pena só funciona em criaturas os benef ícios e penalidades de uma
Orientação 1ºO
ou objetos em queda livre; a magia investida e sua arma causa um dado
DC: 0; Alcance: curto; Alvo: alia- não vai frear um golpe de espada ou extra de dano do mesmo tipo du-
dos; Duração: cena. o mergulho rasante de um atacante rante este ataque.
voador. 10 e acima. +3 pm: além do normal, o alvo re-
Abençoa seus aliados com um bô-
cebe vantagem em testes das perí-
nus de +1 em testes de ataque e em Rolagens:
cias baseadas em Corpo, Agilidade
rolagens de dano. Orientação anula : a magia falha e você sente a força
ou Presença.
Maldição. da gravidade empurrando-o para o
Rolagens: chão, você sofre 4d4 de dano de im- Proteçãod'AMãe 1ºO
: a magia funciona, mas muda o pacto (Essência reduz à metade).
DC: 10; Alcance: toque; Alvo: 1
alvo para inimigos aleatórios ou es- 3 a 9: a magia falha.
criatura; Duração: 1 dia.
colhidos pela narradora. : muda o alvo para até 10 cria-
turas ou objetos adequados. Esta magia facilita a sobrevivência
: aumenta o bônus em +1.
nos ambientes mais hostis. O alvo
Aprimoramentos:
PassosdeIldan 2ºO
Truque: muda o alvo para objeto
fica imune aos efeitos de calor e frio
extremos, pode respirar na água, se
DC: 15; Alcance: curto; Alvo: você; Minúsculo. Em vez do normal, você respirar ar (ou vice-versa), e não su-
Duração: instantânea. pode gastar uma ação rapida para foca em fumaça. 10 e acima.
Esta magia teletransporta você para levitar o alvo até 4,5m em qualquer
direção. Aprimoramentos:
outro lugar dentro do alcance. Você +5 pm: muda o alcance para curto e
não precisa perceber nem ter linha +2 pm: aumenta a categoria de ta-
o alvo para criaturas escolhidas.
de efeito ao seu destino, podendo manho do alvo em uma.
simplesmente imaginá-lo. Pode se PrimaziaCarmim 1ºO
Reanimação
transportar, por exemplo, para 3m Carmim 1ºO
adiante e ultrapassar uma porta fe- DC: 15; Alcance: toque; Alvo: 1 DC: 22; Alcance: toque; Alvo: 1
chada. Uma vez transportadas, as criatura; Duração: cena. 3 criatura; Duração: cena. 3
criaturas não podem agir até a ro- Você aumenta o batimento cardía- Você reanima uma criatura morta
dada seguinte. Esta magia não per- co e encanta o sangue do alvo, mo- dentro da mesma cena, trazendo a
mite que o alvo surja dentro de um dificando seus limites f ísicos. O al- sua alma de volta ao corpo de forma
corpo sólido; se a chegada não tem vo recebe deslocamento +9m e +4 forçada e maculada. O tipo da cria-
espaço livre, você ressurge na área em testes de Atletismo. 15 e acima. tura muda para morto-vivo, mas ela
vazia mais próxima. 15 e acima. Rolagens: retém suas memórias e habilidades
Rolagens: : a magia falha e seu deslocamen- de quando estava viva, podendo in-
: a magia falha e você fica Enjoado. to é reduzido em –3m por 1 rodada. clusive conjurar magias. A criatura
138 QUICKPLAY
pode pensar e falar livremente, mas magia num objeto de uma criatu- : a magia funciona, mas muda o
obedece cegamente a seus coman- ra involuntária, ela tem direito a alvo para um aliado aleatório ou es-
dos. Quando a cena termina, a cria- um teste de Vontade para anulá-la. colhido pela narradora.
tura volta a ficar morta, mas mui- Sombras anula Luz. 3 a 11: a magia falha.
tos arcanistas malignos usam meios
Rolagens: 19 e 20: aumenta o dano em +1d8+1
para guardar e preservar o corpo de
18 e acima: aumenta a área de es- e +1d8+1 para cada 2 pontos acima
criaturas poderosas para serem re-
curidão em +3m de raio e +1,5m de 20.
animadas dessa forma quando ne-
para cada ponto acima de 18. : dobra o número de alvos.
cessário. Se for destruída, a criatura
: muda a duração para 1 dia. Aprimoramentos:
não pode ser reanimada novamente
com esta magia. 22 e acima. Aprimoramentos: +2 pm: muda a resistência para ne-
+2 pm: muda o efeito para fornecer nhum. Como parte da execução da
Resistência camuflagem total por escuridão to- magia, você faz um ataque corpo a
a<energia> 1ºO
tal. As sombras bloqueiam a visão corpo contra o alvo. Se acertar, cau-
DC: 0; Alcance: toque; Alvo: 1 cria- na área e através dela. sa o dano do ataque e da magia.
tura; Duração: cena. +5 pm: muda o alcance para pes- +2 pm: muda o alcance para pes-
Ao lançar esta magia, escolha entre soal e o alvo para você. Em vez do soal e o alvo para área: esfera com
ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou normal, você é coberto por som- 6m de raio. Você dispara raios pelas
trevas. O alvo recebe redução de da- bras, recebendo +4 em testes de pontas dos dedos que afetam todas
no 10 contra o tipo de dano escolhi- Furtividade e camuflagem leve. Re- as criaturas na área.
do. O nome dessa magia muda de quer 2º círculo.
VitalidadeCarmim 1ºO
acordo com a energia escolhida. Se Sono 1ºO
o alvo recebe redução de fogo 10, a DC: 15; Alcance: pessoal; Alvo: vo-
magia se chama Resistência a Fogo. DC: 10; Alcance: curto; Alvo: 1 hu- cê; Duração: instantânea. 3
manoide; Duração: cena; Resistên- Você suga a energia de um cadáver
Rolagens:
cia: Vontade parcial. que acabou de morrer (ele deve ter
20 e acima: aumenta a redução de
dano em +5 e +5 para cada 3 pontos Um cansaço místico recai sobre seu morrido na mesma cena ou há me-
acima de 20. alvo. Se falhar na resistência, ele fi- nos de 1h), recebendo 2d10 pontos
ca Inconsciente e Caído ou, se esti- de vida temporários. Os PV tempo-
Aprimoramentos: ver envolvido em combate ou outra rários desaparecem no final da ce-
+2 pm: muda a duração para 1 dia. situação perigosa, fica Exausto por
na. 15 a 18.
Requer 2º círculo. 1 rodada, depois Fatigado. Em am-
+5 pm: muda o alcance para curto e bos os casos, se passar, o alvo fica Rolagens:
: a magia funciona, mas, ao invés
o alvo para criaturas escolhidas. Re- Fatigado por 1d4 rodadas. 10 a 18.
do normal, você sede sua vitalidade
quer 3º círculo.
Rolagens: ao cadáver, que se ergue como um
+5 pm: muda o efeito para redução 3 a 9: a magia falha.
morto-vivo com ND equivalente ao
de dano contra todos os tipos lista-
18 e acima: os alvos que falhem na do grupo e é controlado pela narra-
dos na magia. Requer 3º círculo. dora até o fim da cena.
resistência ficam Exaustos por 1d4
+9 pm: muda o efeito para imuni- rodadas, em vez de apenas 1. 3 a 14: a magia falha como acima.
dade a um tipo listado na magia. Re-
Aprimoramentos: 19 e 20: aumenta os PV temporá-
quer 4º círculo.
+2 pm: muda o alvo para criatura. rios recebidos em +1d10 e +1d10 a
Sombras 1ºO +5 pm: afeta todos os alvos válidos cada 2 pontos acima de 20. Caso a
a sua escolha dentro do alcance. magia cause dano, em vez disso au-
DC: 0; Alcance: curto; Alvo: 1 ob- menta o dano causado em +1d10 e
jeto; Duração: cena; Resistência: ToqueChocante 1ºO +1d10 a cada 2 pontos acima de 20.
Vontade anula (veja texto).
DC: 12; Alcance: toque; Alvo: 1 cri- : aumenta os PV temporários
O alvo emana sombras numa área recebidos em +1 por dado. Caso a
atura; Duração: instant.; Resistên-
com 6m de raio. Criaturas dentro magia cause dano, em vez disso au-
cia: Fortitude reduz à metade.
da área recebem camuflagem leve menta o dano em +1 por dado.
por escuridão leve. As sombras não Arcos elétricos envolvem sua mão,
podem ser iluminadas por nenhu- causando 2d8+2 pontos de dano de
ma fonte de luz natural. O objeto eletricidade no alvo. Se o alvo usa ar-
pode ser guardado (num bolso, por madura de metal (ou carrega muito
exemplo) para interromper a escu- metal, a critério da narradora), so-
ridão, que voltará a funcionar caso fre –2 na resistência. 12 a 18.
o objeto seja revelado. Se lançar a Rolagens:
QUICKPLAY 139
5
CAPÍTULO
T
oda história precisa de conflito, as suas não são diferentes. Apesar dos con-
flitos poderem se apresentar de várias formas no Círculo dos Mundos, a
mais comum delas é o combate. Para além da civilização — das grandes ci-
dades e suas muralhas, das aldeias e dos vilarejos —, as terras de Orb abrigam uma
infinidade de perigos: desde bandidos espreitando nas estradas, até cultistas, ogros,
demônios e horrores que só o Vazio poderia proporcionar ao plano material. Fora
das terras que tomamos como nossa, o mundo é dos perigosos e ferozes.
Este capítulo explica como gerenciar as ameaças de uma aventura, além de tra-
zer fichas prontas para que a narradora possa usar em suas campanhas.
140 QUICKPLAY
ter qualquer chance, você, como narradora, de- ta a natureza da criatura dentro do mundo, de-
ve levar o nível de desafio (ND) dos inimigos terminando que habilidades podem afetá-la. Os
em consideração ao construí-lo. tipos de criatura são explicados a seguir.
ND mede o poder geral da ficha e indica se o
combate está bem equilibrado. Para isso, soma- Papel de Combate
-se o ND de todas as criaturas do combate para O papel de combate da criatura indica como
comparar com a soma do nível das personagens ela deve ser usada pela narradora. Existem três
(o nível do grupo). Se o valor for próximo da me- papeis: solo, lacaio e especial.
tade do nível do grupo, será um combate fácil e, Solo. A criatura foi construída para en-
se for próximo de 1,5x o nível do grupo, será um frentar o grupo sozinha. Ela possui estatísticas
combate dif ícil. Evite fugir muito desses parâme- equilibradas; especialmente, possui muitos pon-
tros, pois vai facilitar ou dificultar muito o jogo. tos de vida, para garantir que a luta dure tempo
Além do ND, você deve considerar alguns fa- suficiente (por volta de 3 a 5 rodadas).
tores quando for construir um combate: experi- Lacaio. A criatura foi construída para
ência do grupo, ambiente e circunstâncias e a enfrentar as personagens em grandes quantida-
quantidade de combates. Grupos com jogado- des. Por causa disso, você normalmente vai usar
res mais experientes podem dominar mais o jo- lacaios com ND menor do que o nível do grupo.
go e, portanto, são capazes de enfrentar desafios Um grupo de ND 20 pode enfrentar 5 lacaios de
cujo ND é maior que o nível do grupo; bem co- ND 4 por exemplo. Em relação a criaturas solo,
mo jogadores novatos devem enfrentar desafios lacaios possuem valores de ataque e dano mais
de ND menor para pegar o ritmo. Fatores como altos, para garantir que sejam uma ameaça para
terreno elevado, cobertura e escuridão afetam as personagens mesmo que seu ND seja menor
o resultado de um combate, bem como um grupo que o nível do grupo, mas menos PV, para que
de personagens sem o seu equipamento não vai sejam derrotadas rapidamente, não deixando o
conseguir enfrentar um desafio com ND equiva- combate lento.
lente ao seu. Por fim, o grupo consegue enfren- Especial. A criatura possui diversas ha-
tar um ou dois combates de ND equivalente an- bilidades e/ou foi feita para ser usada em situa-
tes de precisar descansar; se quiser uma aventu- ções fora de combate direto (por exemplo, pode
ra com muitas batalhas, diminua o ND para que ser usada para enganar ou roubar as persona-
os combates fiquem fáceis (ou faça o inverso em gens). Você deve estudar a ficha de uma criatura
caso de aventuras com um combate só). especial antes de usá-la, pois este papel costuma
ser ocupado por criaturas cujas habilidades for-
talecem outras, tornando-as mais complicadas.
Iniciativa e Percepção
Criaturas Os bônus de Iniciativa e Percepção da cria-
tura e suas habilidades relacionadas a sentidos.
BESTIÁRIO 141
Caso a criatura não possua habilidades com cus- dessa perícia). Em caso de falha, os recursos são
to em PM, esta linha não aparecerá. estragados.
142 QUICKPLAY
Tabela 7-1: Criaturas por Nível de Desafio
ND Criatura Página ND Criatura Página
1 Bandido 144 20 Troll XX
1 Carniçal 151 20 Zanzal (demônio) XX
1 Rato gigante 147 24 Daenir XX
1 Urutau 144 24 Mantícora XX
2 Neófito carmim 152 28 Cultista púrpura XX
2 Bolg caçador 144 28 Bulette XX
2 Guarda de cidade 145 28 Draco adulto XX
2 Lobo 145 28 Elemental médio da terra XX
2 Maledictus 147 28 Elemental médio do ar XX
2 Okulen (cria-do-vazio) 28 Guerreiro perpétuo XX
4 Chefe bandido 144 28 Kerubim (celestial) XX
4 Beliel (demônio) 150 28 Succubi (demônio) XX
4 Bolg líder 144 32 Boitatá XX
4 Ophanim (celestial) 150 32 Ente XX
4 Sargento da guarda 145 32 Quimera XX
4 Aranha gigante 147 32 Rondolo XX
8 Elemental menor da água 149 32 Zargrit (cria-do-vazio) XX
8 Esqueleto 151 36 Isnashi XX
8 Kitsune 148 36 Pallas (magicânico) XX
8 Truotan 146 36 Patriarca troll XX
8 Warg 145 36 Primeiro-cultista XX
12 Bradador 151 40 Yuki-onna XX
12 Cocatriz 148 44 Anjo caído XX
12 Cultista carmim 152 48 Kuka XX
12 Draco filhote 153 48 Inquisidor sombrio XX
12 Tergoth (cria-do-vazio) XX 48 Valkirim (celestial) XX
12 Grifo 146 52 Protheus (magicânico) XX
12 Malakin (demônio) XX 56 Baali (demônio) XX
12 Pugnatis (magicânico) XX 56 Elemental maior do fogo XX
16 Caçador sombrio 148 56 Sussurro maculado XX
16 Draco-da-terra 153 60 Aglannak (cria-do-vazio) XX
16 Draugr 151 60 Herrderotten XX
16 Mãe d'água 72 Cemitério vivo XX
16 Ogro 146 72 Verme do deserto XX
16 Urso-coruja 146 80 Asmodeus, o lorde da ira XX
20 Mímico XX 80 Azazel, o paciente XX
20 Malora XX 80 Dragão XX
BESTIÁRIO 143
FICHAS DAS CRIATURAS
Bandidos Urutau
ND 1
Animal • Minúsculo •
Bandidos assolam estradas desertas e becos Iniciativa +0 | Percepção +1 | visão na penumbra
escuros nas cidades. Individualmente eles não Defesa 12 | Ess +1 | Fort –1 | Ref +0 | Von +0
representam uma ameaça para os aventureiros, Pontos de Vida 3
Deslocamento 3m | 2q; voo 15m | 10q
mas em quantidade podem ser perigosos.
Bico | corpo a corpo | +3 | Dano 1d2 de perfuração
Bandido Aparência Falsa Enquanto o urutau permanecer i-
ND 1 móvel, ele é indistinguível de um toco de madeira.
Humanoide (melfo) • Médio •
Qualquer teste de ataque contra o uruatu enquan-
Iniciativa +1 | Percepção +0 to ele estiver imóvel é feito com desvantagem.
Defesa 13 | Ess +0 | Fort +0 | Ref +1 | Von –1
Pontos de Vida 6
Deslocamento 9m | 6q
Bolgs
Clava | corpo a corpo | +4 | Dano 1d6+3 Não se sabe quando que algumas espécies de
COR 1 AGI 2 ESP 0 MEN –1 SAB 1 PRE 0 crocodilos passaram a andar de pé, sabe-se me-
nos ainda como eles se desenvolveram até che-
Perícias Furtividade +2 | Idiomas Andrino.
Equipamentos Clava. | Tesouro Metade.
gar aos bolgs. Estas pequenas criaturas têm por
volta de 0,75m de altura (do tamanho dos me-
Chefe Bandido nores crocodilos), corpo humanoide e cabeça de
ND 4 réptil. Suas escamas variam em cores frias — co-
Humanoide (melfo) • Médio •
mo verde, azul e cinza — e seus corpos são ma-
Iniciativa +2 | Percepção +1
Defesa 16 | Ess –1 | Fort +0 | Ref +1 | Von +0 gros, com braços finos e cauda curta.
Pontos de Vida 30
Deslocamento 9m | 6q Bolg Caçador
ND 2
Animal (bolg) • Pequeno •
Espada curta | corpo a corpo | +4 | Dano 1d6+5
Adaga | à distância (9m) | +4 | Dano 1d4+3 Iniciativa +1 | Percepção +1 | faro
Furtivo Uma vez por rodada, o chefe bandido causa Defesa 14 | Ess +0 | Fort +1 | Ref +0 | Von –1
+2d6 pontos de dano com ataques corpo a corpo, Pontos de Vida 8
ou à distância em alcance curto, contra alvos Des- Deslocamento 9m | 6q; natação 9m | 6q
prevenidos ou que esteja flanqueando. Espada curta | corpo a corpo | +4 | Dano 1d6+3 e
COR 2 AGI 2 ESP 2 MEN 0 SAB 0 PRE 1 mordida | corpo a corpo | +4 | Dano 1d6+3 de perf.
Bote O bolg faz uma investida e ataca com a sua
Perícias Furtividade +2, Intimidação +1 | Idiomas An- espada curta e sua mordida. Os dois ataques rece-
drino, mais um qualquer. bem o bônus de +1 da investida, mas dvem ser fei-
Equipamentos Adaga, esp. curta. | Tesouro Padrão. tos contra a mesma criatura.
COR 3 AGI 1 ESP 0 MEN 0 SAB –3 PRE –1
Urutau Perícias Sobrevivência +2 | Idiomas Silvestre.
Equipamentos Escudo leve, espada curta. | Tesouro
Os urutaus são aves noturnas, com grandes Metade.
e curiosos olhos. De penas variando entre cinza
e marrom, que contribuem para se camuflarem Bolg Líder
nos troncos das florestas, essas aves são associa- ND 4
Animal (bolg) • Pequeno •
das a má sorte ou mesmo a morte em si.
Iniciativa +2 | Percepção +1 | faro
144 QUICKPLAY
Defesa 15 | Ess +0 | Fort +1 | Ref +0 | Von –1 que conduz o bando nas caçadas. Lobos podem
Pontos de Vida 15 ser vistos em qualquer ambiente, especialmente
Deslocamento 9m | 6q; natação 9m | 6q planícies, florestas e regiões montanhosas.
Lança | corpo a corpo | +4 | Dano 1d6+4 e mordida | Mas, para além dos lobos comuns, existem
corpo a corpo | +4 | Dano 1d6+3 de perfuração os wargs, versões maiores e mais ferozes dos
Arco curto | à distância (30m) | +3 | Dano 1d6+3
seus irmãos menos perigosos. Wargs costumam
COR 3 AGI 2 ESP 1 MEN 1 SAB –3 PRE –1 caçar sozinhos, mas podem se juntar a uma al-
Idiomas Silvestre. cateia de lobos quando mais velhos, liderando-
Equipamentos Arco curto, flechas, lança. | Tesouro -os em caçada. Wargs tem costas arqueadas e
Metade. olhos vermelhos, sua arcada dentária é deforma-
da, com vários dentes saltando para fora da boca
Guardas mesmo com ela fechada. Alguns povos e bandos
mercenários tem a habilidade e coragem para
Guardas são o braço militar dos governan- empregar essas criaturas como montarias.
tes nas cidades, atuando como os responsáveis
pelo cumprimento das leis e da ordem na região.
Lobo
ND 2
Animal • Médio •
Guarda de Cidade Iniciativa +0 | Percepção +1
ND 2 faro, visão na penumbra
Humanoide (melfo) • Médio •
Defesa 14 | Ess +0 | Fort +1 | Ref +0 | Von –1
Iniciativa +1 | Percepção +0
Pontos de Vida 14
Defesa 14 | Ess –1 | Fort +1 | Ref +0 | Von +0
Deslocamento 15m | 10q
Pontos de Vida 8
Deslocamento 9m | 6q Mordida | corpo a corpo | +4 | Dano 1d6+5 de perf.
Derrubar Se o lobo acerta um ataque de mordida,
Maça | corpo a corpo | +3 | Dano 1d8+5
pode fazer a manobra derrubar (teste +4).
COR 2 AGI 1 ESP 0 MEN 2 SAB 0 PRE 0 Táticas de Alcateia Quando flanqueia um inimigo, o
lobo recebe +1 no teste de ataque e na rolagem de
Perícias Atletismo +1 | Idiomas andrino. dano (além do bônus normal por flanquear, para
Equipamentos Apito, armadura de couro batido, um total de +2 no ataque e +2 no dano).
maça. | Tesouro Nenhum.
COR 3 AGI 1 ESP 0 MEN 2 SAB –4 PRE 1
Sargento da Guarda
ND 4 Perícias Sobrevivência +2 | Idiomas Silvestre.
Humanoide (melfo) • Médio • Tesouro Nenhum.
Iniciativa +2 | Percepção +1
Defesa 16 | Ess +0 | Fort +1 | Ref +0 | Von –1 Warg
Pontos de Vida 28
ND 8
Animal • Grande •
Deslocamento 6m | 4q
Iniciativa +1 | Percepção +2
Maça | corpo a corpo | +4 | Dano 1d8+10 faro, visão na penumbra
Besta leve | à distância (30m) | +3 | Dano 1d8+5 Defesa 16 | Ess +1 | Fort +2 | Ref +1 | Von +0
Ordens O sargento grita ordens para seus aliados Pontos de Vida 75
em alcance médio, concedendo a eles +1 em testes Deslocamento 15m | 10q
de perícia até o fim da cena.
Mordida | corpo a corpo | +5 | Dano 2d6+10 de perf.
COR 3 AGI 1 ESP 0 MEN 2 SAB 0 PRE 1 Derrubar Se o warg acerta um ataque de mordida,
pode fazer a manobra derrubar (teste +5).
Perícias Atletismo +2, Intuição +2 | Idiomas Andrino. Táticas de Alcateia Quando flanqueia um inimigo, o
Equipamentos Apito, besta leve, cota de malha, ma- warg recebe +1 no teste de ataque e na rolagem de
ça, virotes. | Tesouro Metade. dano (além do bônus normal por flanquear, para
um total de +2 no ataque e +2 no dano).
Lupinos Predador Oculto O warg pode se mover seu des-
locamento normal enquanto ele se esconde ou
Predadores primordiais, lobos vivem em al- rastreia sem penalidades nos testes de Furtividade
ou Sobrevivência. Além disso, sofre apenas –1 de
cateias lideradas pelo macho mais forte — o alfa,
penalidade em testes de Furtividade para escon-
BESTIÁRIO 145
der-se após atacar ou fazer uma ação chamativa.
Grifo
COR 4 AGI 2 ESP 0 MEN 1 SAB –4 PRE –2 ND 12
Animal • Grande •
Perícias Sobrevivência +3 | Idiomas Silvestre. Iniciativa +2 | Percepção +2 | visão no escuro
Tesouro Nenhum. Defesa 17 | Ess +1 | Fort +1 | Ref +2 | Von +1
Pontos de Vida 110
Truotan Deslocamento 12m | 8q; voo 24m | 16q
Mordida | corpo a corpo | +6 | Dano 2d6+5 e garras
Truotans são lagartos enormes, alcançando x2 | corpo a corpo | +6 | Dano 1d6+5
mais de 2m de comprimento, de língua bifurca- Bote O grifo faz uma investida e ataca com a sua
da e pele fria como o toque de uma yuki-onna. mordida e suas duas garras. Os três ataques rece-
bem o bônus de +1 da investida, mas devem ser fei-
Costumam caçar em pequenos bandos, habitan-
tos contra o mesmo alvo.
do o Deserto de Barahir, a Savana Boreal e, al-
guns poucos, a Travessia. COR 3 AGI 3 ESP 1 MEN 0 SAB –4 PRE –1
Perícias Atletismo +2 | Idiomas Silvestre.
Truotan Tesouro Um ninho de grifo tem 25% de chance de
ND 8
Animal • Grande • conter 1d4 ovos no valor de C$2.500 cada.
Iniciativa +2 | Percepção +1
faro, visão na penumbra Ogro
Defesa 15 | Ess +0 | Fort +1 | Ref +2 | Von +1
Pontos de Vida 16
Estes gigantes são solitários e mal-humora-
redução de fogo 5, vulnerabilidade a frio
Deslocamento 9m | 6q; natação 9m | 6q dos, quase nunca vistos em bandos. No entanto,
por sua estupidez, são frequentemente conven-
Mordida | corpo a corpo | +5 | Dano 2d4+14 de perf. cidos a acompanhar trupes de bandiso, em troca
Mordida Infecciosa Uma criatura mortida pelo tru-
de diversão ou guloseimas. Também é comum
otan deve fazer um teste de Fortitude (DT 13) no
início de cada um de seus turnos. Se falhar, perde
encontrá-los servindo a bruxos ou cultistas. En-
1d6 PV. Se passar, encerra este efeito. Metabolismo. ganar um ogro não é tarefa dif ícil, sendo muito
Mordida Surpresa A primeira criatura a ser atacada mais recomendado que tentar vencê-lo pela for-
pelo truotan em cada combate fica Desprevenida ça. Mesmo quando enfurecidos, podem cair em
contra este ataque. provocações e ser levados a cometer erros.
COR 3 AGI 2 ESP 0 MEN 2 SAB –5 PRE –4
Ogro
Perícias Furtividade +3 | Idiomas Silvestre. ND 16
Humanoide (gigante) • Grande •
Tesouro Nenhum.
Iniciativa +2 | Percepção +2 | visão na penumbra
146 QUICKPLAY
animais agressivos, atacando qualquer coisa que nifestações residuais do poder dos antigos, cuja
se mova. Rasgam e bicam, tentando agarrar a ví- própria natureza é questionar o Destino e movê-
tima e fazê-la em pedaços, para então devorá-la. lo à própria vontade. A presença de um maledic-
Quem sobrevive a encontros com a fera pode tus distorce a existência e as leis do plano mate-
atestar a selvageria em seus olhos vermelhos. rial. Guerreiros habilidosos erram golpes fáceis,
enquanto um garoto inexperiente pode matar os
Urso-Coruja guardas com um só manejo de espada.
ND 16
Animal • Grande •
Iniciativa +2 | Percepção +2 Maledictus
ND 2
faro, visão na penumbra Animal • Minúsculo •
Defesa 17 | Ess +0 | Fort +3 | Ref +1 | Von +1 Iniciativa +1 | Percepção +1 | visão na penumbra
Pontos de Vida 145 Defesa 13 | Ess +1 | Fort –1 | Ref +1 | Von +0
Deslocamento 12m | 8q Pontos de Vida 13
Mordida | corpo a corpo | +6 | Dano 1d8+5 e garras Deslocamento 9m | 6q
x2 | corpo a corpo | +6 | Dano 1d6+5 Mordida | corpo a corpo | +4 | Dano 1d4+6 de perf.
Agarrar Aprimorado Se o urso-coruja acertar um Maldição do Destino Sempre que outra criatura em
ataque com garra, pode fazer a manobra agarrar alcance médio do maledictus faz um teste, se o re-
(teste +6). sultado for par, o resultado do teste será o contrá-
COR 4 AGI 2 ESP 0 MEN 1 SAB –4 PRE –2 rio do obtido: um sucesso será uma falha e uma fa-
lha será um sucesso. O maledictus pode desativar
Tesouro Nenhum. essa habilidade à vontade e não há como saber se
ela está ativa ou não antes de fazer o teste.
Rato Gigante COR –1 AGI 3 ESP 3 MEN 1 SAB –4 PRE 2
Esse roedores de pelagem grossa, olhos ver- Perícias Furtividade +2 | Idiomas Silvestre.
Tesouro Nenhum.
melhos e presas amareladas atinge até um me-
tro de comprimento. Ratos gigantes vivem em
bandos e podem ser vivos em quase qualquer lu- Aranha Gigante
gar — pântanos ermos, esgotos de metrópoles...
Grandes como cavalos, estas aranhas captu-
Rato Gigante ram suas vítimas com teia, disparando-a ou te-
ND 1 cendo uma armadilha em alguma passagem, pa-
Animal • Pequeno •
Iniciativa +1 | Percepção +0
ra então paralisá-las com a picada venenosa.
faro, visão na penumbra
Defesa 13 | Ess +0 | Fort +0 | Ref +1 | Von –1
Aranha Gigante
ND 8
Pontos de Vida 3 Animal • Grande •
Deslocamento 12m | 8q; escavação 6m | 4q Iniciativa +2 | Percepção +1 | visão no escuro
Mordida | corpo a corpo
Defesa 16 | Ess +0 | Fort +2 | Ref +1 | Von +1
+4 | Dano 1d4+3 mais doença
Pontos de Vida 77
Doença Uma criatura mordida por um rato gigante é Deslocamento 12m | 8q; escalar 12m | 8q
exposta a doença infecção do esgoto (veja a p. x>). Mordida | corpo a corpo
+5 | Dano 2d6+8 de perfuração mais veneno
COR 0 AGI 2 ESP 0 MEN 1 SAB –4 PRE –3
TeiaA aranha gigante dispara teia em um quadra-
Tesouro Nenhum. do de 3m de lado em alcance curto. Criaturas na
área ficam Enredadas (Reflexos DT 14 evita). Uma
Maledictus criatura Enredada pode se soltar com uma ação
lenta e um teste de Força ou Acrobacia (DT 19) ou
cortando a teia (cada espaço de 1,5m de teia tem 5
Este pequeno mamífero vive nas cavernas e PV e RD 5). Fogo queima a teia em duas rodadas (e
ruínas que foram tocadas pelos Antigos, seja pe- liberta as criaturas), mas causa 1d6 pontos de dano
la sua tecnologia, seja por seus magicânicos. Os de fogo por rodada a todas as criaturas nela. A ara-
aventureiros e pesquisadores que já se encontra- nha gigante também pode usar sua teia para cobrir
ram com essas criaturas alegam que elas são ma- uma área quadrada com 6m de lado. Por sua semi-
BESTIÁRIO 147
transparência, a teia é difícil de ver (Percepção DT preitam corredores de ruínas e calabouços pro-
19) até ser tarde demais. Uma criatura que entre na curando por almas vulneráveis e que possam ser
área fica Enredada. A aranha pode andar na própria corrompidas. Estas criaturas têm forma mais ou
teia sem se enredar. Ela percebe automaticamente
(com percepção às cegas) criaturas na teia.
menos humanoide, mas são feitas de sombras e
Veneno Condição fraco (Fort DT 15 evita). escuridão. Quando atacam as suas vítimas, seus
olhos e boca brilham num roxo intenso.
COR 4 AGI 4 ESP 0 MEN 0 SAB –5 PRE –4
Perícias Furtividade +2 | Idiomas Silvestre, rudän. Caçador Sombrio
ND 16
Tesouro 1d4 doses de veneno de aranha gigante (DT Espírito • Médio •
14 para extrair, T$ 45 cada dose). Iniciativa +2 | Percepção +2 | visão no escuro
Defesa 17 | Ess +1 | Fort +0 | Ref +3 | Von +1
Cocatriz Pontos de Vida 54 | incorpóreo
Deslocamento voo 12m | 8q
Seja pela feiura ou por sua semelhança com Toque Sombrio | corpo a corpo | +6 | Dano 1d10 de
um galináceo comum, o cocatriz é muitas vezes trevas mais 1d10 de frio. Uma criatura viva atingida
subestimado por aventureiros incautos. Qual- pelo toque sombrio deve fazer um teste de Essên-
quer hérói experiente, contudo, sabe se tratar de cia (DT 14). Se falhar, perde 1d4 PM.
um monstro mágico perigoso, por sua habilida- Espreitar na Escuridão O caçador sombrio fica in-
visível (como na magia Invisibilidade) em locais de
de de transformar as vítimas em pedra com uma
penumbra ou escuridão, recebendo +6 de bônus
simples bicada. em testes de Furtividade e camuflagem total.
Como as galinhas, cocatrizes não voam re- Presença do Terror Na primeira vez que vir um ca-
almente, mas são capazes de saltos e voos cur- çador sombrio, a criatura deve passar em um teste
tos para superar obstáculos (e atacar inimigos de Vontade (DT 14) ou sofre dano mental leve. Al-
vos de nível 4 ou maior são imunes a esse efeito.
maiores). Desnecessário dizer, um covil de co-
Vulnerabilidade a Luz Um caçador sombrio expos-
catrizes muitas vezes é cercado de estátuas sujas to à luz de uma tocha ou uma luz mais forte perde
e semidestruídas daqueles que tentaram roubar a característica incorpóreo.
seus ovos.
COR 2 AGI 4 ESP 2 MEN 0 SAB –2 PRE –21
Cocatriz Perícias Furtividade +3 | Idiomas Abissal.
ND 12
Monstro • Pequeno • Tesouro Padrão.
Iniciativa +2 | Percepção +2 | visão no escuro
Defesa 17 | Ess +1 | Fort +2 | Ref +1 | Von +0 Kitsune
Pontos de Vida 98
Deslocamento 6m | 4q; voo 12m | 8q Quando alguém de Shita diz que outra pes-
Bicada | corpo a corpo | +6 | Dano 2d4+8 de perf. soa é "esperta como uma raposa", geralmente es-
Bicada Petrificante Uma criatura que sofra dano da tá falando das kitsunes. Estes espíritos, ligados
bicada da cocatriz fica Lenta (Fort DT 14 evita). Se à deusa shitamita Hanaru Megami, são mensa-
já estiver Lenta, fica Petrificada permanentemente. geiros de enorme inteligência e sagacidade.
Efeitos que removem paralisia revertem os efeitos
de petrificação. Na Terra do Sol Poente, acredita-se que es-
Voo Limitado A cocatriz só é capaz de percorrer sas criaturas mantém suas promessas, mesmo se
curtas distâncias voando; ela sempre termina seu matar alguém seja preciso. Juramentos são sa-
movimento sobre o chão ou outra superfície firme. grados para elas e, muitas vezes, diz-se que sua
COR 0 AGI 4 ESP 1 MEN 1 SAB –4 PRE –2 missão é expiar e punir aqueles que falharem em
cumprir juras e promessas. Para estes, kitsunes
Tesouro Nenhum.
se tornam vingativas e caçadoras vorazes.
148 QUICKPLAY
diu a palavra da deusa e ensinou os shitamitas a dos elementos básicos — água, ar, fogo e terra.
domar o arcanum de sua própria maneira. Cha- Os espíritos, porém, eram incapazes de compre-
mas verdes adornam a ponta de cada cauda, as ender as nuances elementais.
kitsune-bi. Quando ameaçada, elas podem fazer Com o passar do tempo, os espíritos de Um-
tanto ataques corpo a corpo, com sua mordida, bra e do Sonhar passaram a enviar sussurros pa-
quanto ataques à distância, disparando as kitsu- ra o plano material, vendo através de seus olhos
ne-bi de suas caudas. e aprendendo como Zíria funciona.
Kitsune Arcanistas aprenderam a fazer o mesmo: to-
ND 8 mar a essência de um sussurro e imbuí-la com
Espírito • Pequeno •
a essência de um elemento. Estas criaturas, que
Iniciativa +1 | Percepção +2
são normalmente invocadas, mas também po-
faro, visão na penumbra
Defesa 14 | Ess +2 | Fort +1 | Ref +1 | Von +0 dem surgir espontaneamente, passamos a cha-
Pontos de Vida 43 | resistência a fogo +1 mar de elementais.
Deslocamento 9m | 6q
Elemental
Mordida | corpo a corpo Menor da Água
+5 | Dano 1d6+4 de perf. e 2d6 de fogo ND 8
Kitsune-bi | à distância (9m) Espírito (elemental) • Pequeno •
+5 | Dano 2d6+5 de fogo Iniciativa +2 | Percepção +1 | visão no escuro
Forma Humana Não é incomum que kitsunes to- Defesa 16 | Ess +2 | Fort +2 | Ref +1 | Von +o
mem formas de humanas belas e com aparência Pontos de Vida 21 | imunidade a rolagens duplas, a
esguia como a de uma raposa. Elas fazem isso para efeitos de atordoaento, cansaço, metabolismo, frio
viver uma vida secreta entre as pessoas que amam. e paralisia; vulnerabilidade a fogo
A kitsune muda de forma como no efeito da magia Deslocamento 9m | 6q; natação 15m | 10q
Metamorfose, mas pode permanecer na forma hu-
Tentáculo Hídrico x2 | corpo a corpo
mana por tempo indeterminado. Quando morre, a
+5 | Dano 2d4+6 de corte
kitsune retorna à sua forma original de raposa.
Afogar Uma criatura Agarrada pelo elemental é con-
Hoshi-no-tama Toda kitsune tem sua esfera estelar
siderada submersa até se soltar.
guardada num lugar seguro. Este item parece uma
Agarrar Aprimorado Se o elemental acerta um ata-
pedra preciosa redonda, do tamanho de um olho.
que com seus tentáculos hídricos, ele pode fazer a
Quando se tornam amigas ou enamoradas de pes-
manobra agarrar (teste +5).
soas, as kitsune entregam sua hoshi-no-tama para
Redemoinho de Maresia O elemental toca um
aquela em quem mais confia. Amaldiçoados são,
objeto adjacente, que perde 5 PV (Ref DT 14 evita).
portanto, aqueles que roubam as esferas no intui-
to de comandar essas belas criaturas — podem co- COR 3 AGI 2 ESP 4 MEN 2 SAB –2 PRE –2
mandar o espírito, mas o que farão quando seu do-
mínio sobre a criatura acabar? Perícias Atletismo +1 | Idiomas Antigo, umbral.
Tesouro 1 dose de éter elemental (frio, DT 15 para
COR 0 AGI 1 ESP 4 MEN 2 SAB 4 PRE 3 extrair).
Perícias Furtividade +2 | Idiomas Shitamita.
Tesouro Quando mortas — se é que alguém é capaz Celestiais
de cometer tal pecado —, as kitsunes se desfazem
num pó vermelho que serve como C$100 para fa- O lufar das asas dela fez vocês tremerem, uma
bricar esotéricos superiores. celestial, um anjo, paira serena diante de vocês.
Parceiro Kitsunes podem ser invocadas como um
familiar: você escolhe uma hablidade de familiar Nativos de Spitir, a terceira orbis de Umbra,
e a habilidade a seguir. Você pode lançar a magia os celestiais são espíritos redentores subordina-
Mãos Flamejantes custando –1 PM. Você precisa ter dos às Três Irmãs, as guardiãs dos Portões para
uma hoshi-no-tama para invocá-la como familiar. o reino espiritual, que também são juízas das al-
mas, definindo o sua orbis (ou plano) de destino.
Elementais As hostes celestes possuem os mais variados
tipos de anjos. Dos ophanins; criaturas em for-
Os elementos foram as primeiras coisas cria- mato esférico e brilhante, com dois pares de asas
das pela Essência, tudo que existe o faz a partir e anéis dourados adornados por infinitos olhos;
BESTIÁRIO 149
cuja função é auxiliar e proteger os mortais que Movidos pela chama da ira de seu lorde, os
lhes pedem ajuda. Aos kerubins; os homens ala- demônios do fogo frio se alimentam de pecados,
dos que renderam a mais famosa descrição dos das dúvidas e do ódio. Não é atoa que as hostes
anjos; cuja função é de proteger locais sagrados demoniacas sejam compostas por criaturas que
por curtos períodos de tempo e oferecer chan- se deleitam com dor e morte.
ces de redenção a mortais hereges. Às valkirins; Divididos em castas de acordo com o poder
mulheres com dois pares de asas, de porte f ísico que possuem, quanto mais alto é o escalão, mais
mais do que atlético, quase divino!, guerreiras do perigoso é o demônio. Os beliel são os mais fra-
céu e domadoras de raios; são a segunda casta cos, pequenos e rechonchudos; mas isso não os
mais poderosa de anjos, essas damas-guerreiras faz menos letais, já que sua habilidade de explo-
só são enviadas ao plano material para caçar os dir frente ao perigo já levou mais almas ao plano
perjuros, os mentirosos, os traidores ou aqueles espiritual do que os aventureiros inexperientes
que cometeram crimes acima até mesmo dos pa- gostariam de admitir. Acima deles estão os ma-
drões de aceitação das Três Irmas. lakins; demônios tão traiçoeiros quanto cobras
venenosas e crias-do-vazio; eles são os soldados
Ophanim rasos das hostes de Heldr. Os malakins, por sua
ND 4
Espírito (anjo) • Minúsculo • vez, obedecem aos zanzals, criaturas que gos-
Iniciativa +2 | Percepção +1 | visão no escuro tam de brincar com a raiva de suas vítimas, para
Defesa 14 | Ess +1 | Fort +0 | Ref +1 | Von +0 matá-las quando cometerem erros por isso; zan-
Pontos de Vida 9 | imunidade a rolagens duplas, a
zals têm corpo esguio e um par de asas em cha-
efeitos de atordoamento, cansaço, luz, metabolis-
mo e paralisia; vulnerabilidade a trevas. mas verdes como a relva.
Deslocamento voo 12m | 8q
Beliel
Engolfar | corpo a corpo/à distância (9m) ND 4
Espírito (demônio) • Pequeno •
+5/+4 | Dano 4d6 de luz
Corpo Brilhante Ophanins emitem luz como se fos- Iniciativa +2 | Percepção +1 | visão no escuro
sem uma tocha, num raio centrado neles mesmos. Defesa 15 | Ess +1 | Fort +0 | Ref +1 | Von –1
Cura Abençoada O ophanim exala uma aura de Pontos de Vida 9
cura em alcance curto a partir de si mesmo. Cria- Deslocamento 9m | 6q
turas escolhidas nessa área recuperam 3d6 pontos Garras | corpo a corpo | +4 | Dano 1d6+9 de corte
de vida (alvos involuntários evitam com um teste Pedrita de Fogo | à distância (9m)
de Essência DT 15). +4 | Dano 1d4+9 de fogo
Presença Celestial Vontade DT 15 evita. Diabrete Explosivo Quando o beliel é reduzido a 0
COR 0 AGI 2 ESP 5 MEN 2 SAB 3 PRE 3 PV, role 1d6: com um resultado 1 ou 2, ocorre uma
explosão. Todas as criaturas a até 3m sofrem 4d6
Perícias Diplomacia +2 | Idiomas Andrino, umbral. pontos de dano de impacto (Reflexos DT 14 reduz
Tesouro Padrão mais uma poção de curar ferimentos. à metade).
150 QUICKPLAY
de desafio, já que são capazes de sobrepujar até tos de sangue endurecido mesclado à ossada de
mesmo aventureiros mais experientes. uma criatura que foi morta em combate. Porém
alguns podem surgir espontaneamente, na ossa-
Carniçal da agourenta de guerreiros habilidosos. Os sin-
ND 1
Morto-vivo • Médio • ne chamavam estes mortos de draugr, e foi este
Iniciativa +1 | Percepção +0 | visão no escuro o nome que o mundo inteiro passou a usar.
Defesa 13 | Ess +0 | Fort +1 | Ref –1 | Von –1
Pontos de Vida 20 Esqueleto
Deslocamento 6m | 4q ND 8
Morto-vivo • Médio •
Mordida | corpo a corpo | +4 | Dano 1d6+6 de perf. Iniciativa +2 | Percepção +1 | visão no escuro
Fraqueza Morta-Viva O carniçal sofre o dobro de Defesa 15 | Ess +1 | Fort +0 | Ref +1 | Von +2
dano de rolagens duplas ou de ataques feitos con- Pontos de Vida 15 | RD 5 de corte, frio e perfuração
tra seu cérebro (Defesa 15). Deslocamento 9m | 6q
COR 3 AGI –1 ESP 0 MEN –2 SAB — PRE 0 Espada longa | corpo a corpo | +5 | Dano 2d8+12
BESTIÁRIO 151
Defesa 16 | Ess +1 | Fort +1 | Ref +2 | Von +0 próximo teste de perícia feito neste turno. Esta ha-
Pontos de Vida 25 | incorpóreo bilidade só pode ser usada uma vez por cena.
Deslocamento voo 12m | 8q
COR 2 AGI 0 ESP 1 MEN 2 SAB 0 PRE 1
Toque drenante | corpo a corpo | +6 | Dano 2d8+4
de trevas. Uma criatura viva atingida pelo toque Perícias Conjuração +1 | Idiomas Andrino, zunge.
drenante deve fazer um teste de Essência (DT 15). Equipamentos Adaga, essência de mana. | Tesouro
Se falhar, fica Fraca e o bradador recebe 15 pontos Nenhum.
de vida temporários.
Brado Mortal Toda criatura viva em alcance cur-
Cultista Carmim
ND 12
to do bradador e que puder ouvi-lo sofre 4d8+8 Humanoide (melfo) • Médio •
pontos de dano de trevas (Fortitude DT 15 nega o Iniciativa +2 | Percepção +2
dano, mas fica Atordoada). Uma criatura Atordoada Defesa 15 | Ess +2 | Fort +1 | Ref +0 | Von +2
pode repetir o teste de Fortitude DT 15 no final de Pontos de Vida 21 | resistência a fulgor +2, imunidade
seu turno para terminar a condição. a efeitos de medo e mentais
Se a criatura estiver em alcance médio do bra- Pontos de Mana 38
dador e puder ouvi-lo, ela também sofre dos efei- Deslocamento 9m | 6q
tos do Brado Mortal, porém de forma mais mode-
rada, o alvo recebe um trauma temporário (Fort Adaga | corpo a corpo | +5 | Dano 1d4+7
DT 15 nega) por 1d6 rodadas. Em caso de sucesso, Arma Profana • 5 PM O cultista recebe +1 na
a criatura não sofre efeitos, mas jamais esquece do Defesa e, uma vez por rodada, quando sofre um
pavor de ter ouvido o grito do bradador. Construc- ataque corpo a corpo, pode usar uma reação para
tos e mortos-vivos são imunes a este efeito. causar 2d6 pontos de dano de corte no atacante.
Sensibilidade a Luz Quando exposto à luz do sol ou Sanguessuga O cultista pode usar o sangue de seus
similar, o bradador fica Ofuscado. inimigos como combustível para suas magias. Para
cada 2 pontos de dano de corte que causar, o cul-
COR — AGI 3 ESP 2 MEN 0 SAB 0 PRE 1
tista recebe 1 PM temporário.
Tesouro Nenhum. Magias • DT 15 O cultista lança magias como um
arcanista de 5º nível.
Cultistas Infligir Ferimentos • 5 PM Uma criatura adja-
cente sofre 4d8+4 pontos de dano de trevas (Fort
reduz à metade).
Todo carmim em treinamento deve obede- Maldição • 3 PM & 5 PV Criaturas escolhidas
cer aos membros plenos do culto como neófitos em alcance curto sofrem –1 em testes de ataque e
antes de aprenderem a dominar a magia de san- em rolagens de dano até o fim da cena.
gue e os dogmas do Culto. COR 1 AGI 3 ESP 3 MEN 2 SAB –1 PRE –1
Ao se tornarem membros plenos, os cultis-
Perícias Conjuração +3 | Idiomas Andrino, zunge.
tas seguem, cada um, sua própria ambição. Não Equipamentos Adaga, essência de mana, gibão de
se sabe ao certo o objetivo de cada carmim, pois peles. | Tesouro Metade.
há as mais variadas tradições e ideais dentro do
culto. As motivações podem variar desde conti-
nuar uma pesquisa nefasta e que foi proibida no
Dracos
Magistério, até a busca sádica por espalhar mor- Descendentes dos dragões que reinaram ou-
te e profanação. Alguns, porém, podem apenas trora, dracos são feras reptilianas sem qualquer
defender o ideal de liberdade arcana do Culto e capacidade mágica ou divina. Diferente dos seus
prezar pelos seus membros. parentes maiores e mais poderosos, não os dra-
cos não possuem braços; apenas as patas trasei-
Neófito
ND 2 ras e duas asas que usam como patas dianteiras.
Humanoide (melfo) • Médio •
Quando filhotes, são pouco maiores do que
Iniciativa +1 | Percepção +1
cães de grande porte e, quando adultos, a cerne-
Defesa 13 | Ess +1 | Fort +0 | Ref –1 | Von +1
Pontos de Vida 11 lha alcança a mesma altura da de um cavalo usa-
Deslocamento 9m | 6q do para tração — os maiores da espécie.
Adaga | corpo a corpo | +4 | Dano 1d8+5
Durante a Primeira Guerra do Vazio, houve-
Liturgia de Sangue O neófito recebe +1d6 em seu ram cavaleiros de dragões — como eram chama-
152 QUICKPLAY
dos aqueles capazes de domar e montar dracos. cebe +1 no teste de ataque e dano. Os três ataques
O método para isso foi perdido com no final da recebem o bônus de +1 da investida, mas devem
guerra, bem como desapareceram os cavaleiros. ser feitos contra o mesmo alvo, e os dois ataques
de garra causam um dado a mais de dano.
Ainda assim, aventureiros especialmente habili-
dosos podem ser capaz de domar uma criatura COR 4 AGI 3 ESP 2 MEN 3 SAB –4 PRE 0
dessas e tomá-la como montaria. Perícias Atletismo +3 | Idiomas Silvestre.
Tesouro 2 garras terríveis (DT 16 para extrair, cada
Draco Filhote garra vale C$100 em matéria-prima para fabricar
ND 12
Animal (draco) • Médio • uma arma de corte superior leve ou de uma mão).
Iniciativa +2 | Percepção +2
percepção às cegas, visão no escuro
Defesa 17 | Ess +1 | Fort +2 | Ref +0 | Von +1
Pontos de Vida 140 | resistência a magia +1, imunida-
de a fogo; vulnerabilidade a frio
Deslocamento 12m | 8q; voo 18m | 12q
Mordida | corpo a corpo | +6 | Dano 2d6+5 de perf. e
Garras x2 | corpo a corpo | +6 | Dano 1d6+5 de corte
Sopro Todas as criaturas num cone de 6m sofrem
2d12 pontos de dano de fogo e ficam Em chamas
(Ref DT 14 reduz o dano à metade e evita a condi-
ção). Recarga (ação rápida).
COR 3 AGI 2 ESP 3 MEN 0 SAB –4 PRE 0
Idiomas Dracônico, silvestre.
Tesouro Padrão.
Draco-da-Terra
Dracos-da-terra, embora menores do que
os truotan, são mais astutos e caçam em bandos,
usando estratégias variadas para enganar e em-
boscar as presas. Em combate, os dracos-da-ter-
ra são verdadeiras máquinas de matar: eles sal-
tam sobre seu alvo para tentar derrubá-lo, então
o imobilizam com a mordida com suas garras.
Apesar de sua ferocidade, os dracos-da-terra
são usados como montarias por olorins que vi-
vem no extremo norte da Savana Boreal, aqueles
capazes de domá-los são tidos como os verda-
deiros exploradores de Orb.
Draco-da-Terra
ND 16
Animal (draco) • médio •
Iniciativa +2 | Percepção +2
faro, visão na penumbra
Defesa 17 | Ess +1 | Fort +3 | Ref +1 | Von +0
Pontos de Vida 140
Deslocamento 15m | 10q
Mordida | corpo a corpo | +6 | Dano 2d4+4 de perf. e
Garras x2 | corpo a corpo | +6 | Dano 1d6+8 de corte
Investida Terrível O draco-da-terra faz uma in-
vestida e ataca com sua mordida e suas garras e re-
BESTIÁRIO 153
LISTA DE CONDIÇÕES
Condições com os mesmos efeitos não se acu- balbuciando incoerentemente; 4-5) Usa a arma que
mulam; você deve aplicar apenas os mais severos. estiver empunhando para atacar a criatura mais
Por exemplo, uma personagem que esteja Despre- próxima, ou a si mesma se estiver sozinha (nesse
venida e Vulnerável sofre –3 na Defesa, não –4. A caso, apenas role o dano); 6) A condição termina e
menos que dito o contrário, condições terminam pode agir normalmente. Mental.
no fim da cena. Debilitada. a personagem sofre –3 em tes-
Algumas condições possuem um tipo de efeito tes de Força, Destreza e Constituição e de perícias
(veja a página 15). Se for o caso, o tipo aparece em baseadas nesses atributos. Se ficar Debilitada no-
itálico após a descrição da condição. vamente, em vez disso fica Inconsciente.
Abalada. A personagem sofre –1 em testes Desprevenida. A personagem sofre –3 na
de perícia. Se ela ficar Abalada novamente, em vez Defesa e em Reflexos. Você fica Desprevenido con-
disso fica Apavorado. Medo. tra inimigos que não possa perceber.
Agarrada. A personagem fica Desprevenida Doente. Você está sob efeito de uma doença.
e Imóvel, sofre –1 em testes de ataque e só pode Metabolismo.
atacar com armas leves. Ataques à distância con- Em Chamas. A personagem está pegando fo-
tra um alvo envolvido em uma manobra agarrar go. No início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de
têm 50% de chance de acertar o alvo errado. Mo- dano de fogo. A personagem pode gastar uma ação
vimento. padrão para apagar o fogo com as mãos. Imersão
Alquebrada. O custo em PM das habilida- em água também apaga as chamas.
des da personagem aumenta em +1. Mental. Enfeitiçada. A personagem se torna pres-
Apavorada. A personagem sofre –3 em tes- tativa em relação à fonte da condição. Ela não fica
tes de perícia e não pode se aproximar voluntaria- sob controle da fonte, mas percebe suas palavras e
mente da fonte do medo. Medo. ações da maneira mais favorável possível. A fonte
dessa condição recebe +6 em testes de Diplomacia
Asfixiada. A personagem está incapaz de
com a personagem. Mental.
respirar. Uma personagem Asfixiada pode prender
seu fôlego por um número de rodadas igual a sua Enjoada. A personagem só pode realizar uma
CON e, a cada vez que sofre dano enquanto está ação padrão ou rápida (e não ambas) por rodada.
nesta condição, reduz este valor em 1. Ao final de Ele pode gastar uma ação padrão para fazer uma
seu turno na última dessas rodadas, a personagem investida, mas pode avançar no máximo seu des-
fica Morrendo. locamento (e não o dobro). Metabolismo.
Atordoada. A personagem fica Despreveni- Enredada. A personagem fica Lenta, Vulne-
da e não pode fazer ações. Mental. rável e sofre –1 em testes de ataque. Movimento.
Caída. A personagem sofre –3 na Defesa con- Envenenada. O efeito desta condição varia
tra ataques corpo a corpo e recebe +3 na Defesa de acordo com o veneno. Pode ser perda de PV re-
contra ataques à distância (cumulativos com ou- corrente ou outra condição (como Fraco ou Enjo-
tras condições). Além disso, sofre –3 em ataques ado). Perda de PV recorrente por venenos é cumu-
corpo a corpo e o seu deslocamento é reduzido a lativa. Veneno.
1,5m. Esmorecida. A personagem sofre –3 em tes-
Confusa. A personagem comporta-se de mo- tes de Intelecto, Astúcia e Presença e de perícias
do aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos: 1) baseadas nesses atributos. Mental.
Movimenta-se em uma direção escolhida por uma Exausta. A personagem fica Debilitada, Len-
rolagem de 1d8; 2-3) Não pode fazer ações, e fica ta e Vulnerável. Se ela ficar Exausta novamente, em
154 QUICKPLAY
vez disso fica inconsciente. Cansaço. Pasma. Não pode fazer ações. Mental.
Fascinada. Com a atenção presa em alguma Petrificada. A personagem fica inconscien-
coisa. A personagem sofre –3 em Percepção e não te e recebe redução de dano 8. Metamorfose.
pode fazer ações, exceto observar aquilo que a Sangrando. No início de seu turno, a per-
fascinou. Esta condição é anulada por ações hostis sonagem deve fazer um teste de Constituição (DT
contra a personagem ou se o que o fascinou não 15). Se falhar, perde 1d6 pontos de vida e continua
estiver mais visível. Balançar uma criatura fasci- Sangrando. Se passar, remove essa condição. Me-
nada para tirá-la desse estado gasta uma ação pa- tabolismo.
drão. Mental.
Sem Audição. A personagem não pode fazer
Fatigada. A personagem fica Fraca e Vulne- testes de Percepção para ouvir e sofre –3 em testes
rável. Se ficar Fatigada novamente, em vez disso de Iniciativa. Além disso, é considerado em condi-
fica Exausta. Cansaço. ção ruim para lançar magias. Sentidos.
Fraca. A personagem sofre –1 em testes de Sem Visão. A personagem fica Desprevenida
Força, Destreza e Constituição e em perícias ba- e Lenta, não pode fazer testes de Percepção para
seadas nesses atributos. Se ficar Fraca novamente, observar e sofre –3 em testes de perícias baseadas
em vez disso fica Debilitada. em Força ou Destreza. Todos os alvos dos seus
Frustrada. a personagem sofre –2 em testes ataques recebem camuflagem total. Você é consi-
de Intelecto, Astúcia e Presença e de perícias ba- derado sem visão enquanto estiver em uma área
seadas nesses atributos. Se ficar Frustrada nova- de escuridão total, a menos que algum outro efeito
mente, em vez disso a personagem fica Esmorecida. permita que você veja no escuro. Sentidos.
Mental. Sobrecarregada. A personagem sofre pe-
Imóvel. Todas as formas de deslocamento da nalidade de armadura –3 e o seu deslocamento é
personagem são reduzidas a 0m. Movimento. reduzido em –3m. Movimento.
Inconsciente. A personagem fica Indefesa e Surpreendida. A personagem fica Despreve-
não pode fazer ações, incluindo reações (mas ela nida e não pode fazer ações.
ainda pode fazer testes que seriam naturalmente Vulnerável. A personagem sofre –1 na Def.
feitos quando se está inconsciente, como testes de
Constituição para estabilizar sangramento). Ba-
lançar uma criatura para acordá-la gasta uma ação
padrão.
Indefesa. A personagem fica Desprevenida,
sofre –6 na Defesa, falha automaticamente em
testes de Ref e pode sofrer golpes de misericórdia.
Lenta. Todas as maneiras de deslocamento
da personagem são reduzidas à metade (arredonde
para baixo para o primeiro incremento de 1,5m)
e não pode correr ou fazer investidas. Movimento.
Morrendo. Com 0 pontos de vida. Uma per-
sonagem morrendo fica Inconsciente e, se ela ter-
ILUSTRAÇÃO EM
minar mais de três rodadas (não necessariamente DESENVOLVIMENTO
consecutivas) Morrendo na mesma cena, morre de
vez. Esta condição se encerra apenas se a perso-
nagem receber Primeiros Socorros (veja a perícia
Medicina) ou por efeito de alguma habilidade que
termine a condição Morrendo.
Ofuscada. O personagem sofre –1 em testes
de ataque e de Percepção. Sentidos.
Paralisada. Fica Imóvel, Indefesa e só pode
realizar ações puramente mentais. Movimento.
QUICKPLAY 155
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