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Aventura: Resgate dos Goblins

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Goblins Rastreado

o Esconderijo
“O resgate” Alguns testes de Inteligência na
Erivaldo Fernandes(Erivas)
floresta vão fazer o grupo encontrar
rastros, seguir os rastros pela floresta
é até fácil, o problema mesmo são as
criaturas que podem esbarrar no
grupo durante a busca, role um d4 na
tabela de encontro aleatório para
cada hora de Busca na floresta:
1– Uma Aranha gigante esta
espreitando o grupo, eles passaram
por seu território durante sua busca,
A criatura vai tentar se aproximar
Resumo da aventura deles pelas arvores. Devido a seu
Uma Bando de Goblins vindos das tamanho os goblins podem ter
terras selvagens atacou um vilarejo passado sem alertar a criatura de
pobre na região das florestas, alem sua presença. ( Derrotando a Aranha
de roubarem o gado e suprimentos, vão achar um cadáver de aventureiro morto
sequestraram algumas das garotas nas arvores com uma bolsa contendo 20
do Vilarejo. Agora a vila esta juntando Peças de prata e uma espada longa.)
suas economias para pagar a 2– Uma matilha de lobos esta
mercenários pelo extermínio das próximo do grupo, eles ainda não
malditas criaturas. perceberam os personagens, mas se
todos não passarem em testes de
Recrutamento AGILIDADE para se esconder, serão
O grupo esta viajando a dias, descobertos, tem uns 1d6+1 lobos
chegando a um pequeno vilarejo nesta ária da floresta.
próximo da estrada que corta a
floresta. As pessoas estão esperando 3– Azar ou não, o grupo encontra o
um grupo de mercenários da cidade que parece ser uma clareira usada
e vão confundir o grupo com eles, Se para sacrificar pessoas por uma
o grupo perguntar vai saber sobre o seita , tem cadáveres espalhados em
ataque dos goblins, um dos aldeões um circulo e um cheiro podre, no
vai explicar que foi negociado uma centro há um enorme ídolo de Prata,
recompensa pela morte de um grupo se alguém entrar dentro do circulo
de goblins, criaturas selvagens para se aproximar do ídolo os
vindas das montanhas, o acertado cadáveres vão se levantar e atacar o
com eles foi 2 PO e mais 20 peças grupo! (São no total 6 zumbis)
de prata por cabeça (precisa trazer 4– Os rastros vão revelar que a
as cabeças para contar.), alem de base das criaturas é uma caverna
uma recompensa de 40 peças de natural embrenhada no meio da
prata para o grupo se resgatarem as floresta.
garotas sequestradas ainda vivas.
OBS: se rolar o mesmo encontro 2 vezes, use
outro e na 3 rolagem use o encontro 4.
[Link]
Caverna Dos Goblins. for acionada uma patrulha de goblins vai
atacar o grupo. ( 6 Goblins )
A caverna tem uma entrada larga, é
úmida e escura, sem auxilio de tochas 3 - Depósito, esta parte da caverna estão
não é possível ver direito no escuro. os mantimentos roubados do Vilarejo.
Os caminhos são estreitos e o chão é É uma formação ampla, de cavernas
irregular. Estranhamente Não há vigias úmida com caixas e mais caixas no chão
na entrada. contendo as mais diversas coisas que
foram roubadas, na maior parte comida,
1– Entrada da caverna, um corredor Há vigias goblins. (1d6+1 deles.)
que lentamente entra na escuridão, ele é
levemente inclinado para baixo. Não há E - Quando o grupo passar por um
rastros aparentes no solo. (Um teste de corredor ou ária perto de onde está
INTELIGÊNCIA pode revelar rastros marcado no mapa, um deles deve fazer
encobertos porcamente.) um teste de INT, caso passe vai achar
que tem algo errado, nesta ária um
2 - Emboscada, neste ponto escuro há goblin vigia está se escondendo na
uma bifurcação onde a caverna se divide escuridão de uma fenda na caverna,
em duas, em uma parede há um Totem, para atacar o grupo pelas costas, se for
quando o grupo se aproximar do totem notado o grupo pode atacar o mesmo,
pode acabar ativado uma armadilha no se não no próximo combate some +1
chão. (Uma corda com um sino que toca Goblim ao total, este vindo pelas costas
depois de alguém pisar.) Se a armadilha do grupo.
4 - Salão do trono, esta galeria é simples , buracos de 30cm de
ampla e tem uma fogueira em um profundidade com lama. Cair em um
canto, uma cadeira de madeira rústica destes buracos reduz o movimento,
esta no fundo desta galeria, duas das testes de AGILIDADE podem evitar
meninas sequestradas estão aqui, os cair na armadilha, caso caiam, os
goblins estão “torturando” as duas por personagens ficam com um pé preso
diversão, na cadeira está um goblim no buraco, só podendo sair depois de
com roupas rasgadas de conjurador. um teste de FISICO bem sucedido, é
Se o grupo entrar em combate aqui o possível perder uma bota na tentativa.
G o b l i m c o n j u r a d o r va i l a n ç a r (Sair do buraco com ajuda soma um
“Aprisionar” (NP3) no primeiro dos dado Positivo.) Caso não sejam presos
personagens que entrar, devido a vão alcançar os fugitivos antes de eles
fogueira é possível ver todos que estão abrirem a porta de saída, caso todos
na sala com luz plena. Aqui tem um sejam pegos na armadilha eles vão
total de 2d8+2 goblins e o Conjurador. fugir para a floresta.
Mesmo salvado as Garotas o serviço
5 - Depósito escondido. Atrás da só estará completo se matarem todos
cadeira esta escondida uma galeria os Goblins (todos eles), o que obriga o
com uma porta, atrás dela há uma grupo a explorar toda caverna.
galeria com caixas, nelas estão 3d10 Alem e perseguir os 3 que estão
Jóias variadas de valores entre 5 a fugindo pela floresta. (Use o encontro
120 Peças de prata cada. Mantimentos não usado para a floresta se isto
e as garotas sequestradas restantes, acontecer.)
amarradas e amordaçadas, alem de
uma mulher grávida bastante ferida e S - Emboscada na passagem secreta.
um grupo de 5 Crianças goblins. ( A O grupo vai passar por uma parede
porta tem uma armadilha que se ativa que tem uma textura estranha, se
se alguém passar sem procurar pelo alguém do grupo examinar a parede
chão, uma corda solta duas pedras vai ver uma espécie de trava, mexer
que caem na primeira pessoa que nela abre uma passagem na parede
entrar pela porta causado 1d6 de onde 4 Goblins estão, porem eles não
dano.) esperavam ver vocês, os goblins estão
surpresos, se ninguém mexer na
6 - Rota de Fuga. Os goblins que parede , durante a luta na sala do trono
estiverem vivos podem tentar fugir por estes 4 goblins vão aparecer pelas
este caminho que leva a um buraco no costas do grupo após a primeira
meio da floresta. (mesmo que o grupo rodada de combate. (Some +4 goblins
mate todos da sala, já tinham uns 3 ao combate.) A passagem é um atalho
escondidos aqui que se acovardaram.) para a entrada da Caverna.
Esta passagem tem armadilhas bem
Voltando para a Cidade Usando a aventura
Em algumas horas o grupo vai voltar Esta aventura foi desenvolvida
a cidade, levado as garotas seguras para ser mais OSR que as
pela floresta, como vão usar um minhas aventuras de costume, um
caminho guiado por elas não haverá ponto aqui é o da aleatoriedade
encontros aleatórios, a mulher grávida de alguns desafios, deixo
vai estar desacordada por todo ao mestre uma dica importante,
caminho, as garotas traumatizadas e ela é justamente
assustadas não conseguem dizer “não force um caminho”,
quem é ela, o que se pode saber é que mesmo que hajam muitas
ela estava lá antes das outras reféns , opções, elas serem aleatórias, e
chegando uma hora depois a vila, os da escolha dos jogadores , faz
aventureiros farão seu relatório e ao parte da aventura, ações tem
entregara as cabeças e as moças, vão consequências, forçar estas
receber á sua recompensa. Um pouco consequências não é justo.
antes de eles darem o caso aqui por Apenas “Mantenha o clima” ,
encerrado, a moça grávida vai gritar de E siga para onde eles forem, se eles
dor, e rasgando subitamente a barriga escolherem ir para fora da aventura,
dela, 2 goblins Filhotes vão nascer. use os encontros da floresta, use
Agora o grupo sabe como se outros encontros e se precisar narre
reproduzem estas pragas... outra coisa... Não se apegue muito.
É só uma aventura.
FIM
(Ou não...)
Fichas das criaturas encontradas nesta
aventura podem não ser iguais a ficha da mesma
criatura em um livro oficial do EA&FT.

Lobos
NIVEL: 1 / PONTOS DE VIDA: 5
ATAQUES: 1 / DANO: 1d4
INTELIGÊNCIA: Selvagem. / TAMANHO: Pequeno.
REAÇÃO: Agressivo.
TIPO DE ATAQUE: Mordida.
HABILIDADE ESPECIAL:
Ganha Dado Positivo se atacando com 2
companheiros.

Aranha Gigante
NIVEL: 2 / PONTOS DE VIDA: 10
ATAQUES: 1 / DANO: 1d6
INTELIGÊNCIA: Selvagem / TAMANHO: Médio.
REAÇÃO: Agressivo.
TIPO DE ATAQUE: Presas Venenosas.
HABILIDADE ESPECIAL:
Força um teste de Físico após o Goblins
ataque e, se falhar, o alvo perde 1d4 de Físico. NIVEL: 1 / PONTOS DE VIDA: 5
ATAQUES: 1 / DANO: 1d4
Zumbis INTELIGÊNCIA: Baixa. / TAMANHO: Pequeno.
REAÇÃO: Agressivo.
NIVEL: 2 / PONTOS DE VIDA: 9 TIPO DE ATAQUE: Lança de madeira.
ATAQUES: 1 / DANO: 1d6 HABILIDADE ESPECIAL:
INTELIGÊNCIA: Baixa. / TAMANHO: Médio Ganha Dado Positivo se atacando com 2
REAÇÃO: Agressivo. companheiros.
TIPO DE ATAQUE: Lança de madeira.
HABILIDADE ESPECIAL:
Força o alvo a fazer um teste de Físico depois do Goblin Xaman
ataque, ou o mesmo adquire a doença da Podridão, NIVEL: 2 / PONTOS DE VIDA: 9
perdendo 1 ponto de Físico por dia até ser curado. ATAQUES: 1 / DANO: 1d4
INTELIGÊNCIA: Média. / TAMANHO: Pequeno.
REAÇÃO: Agressivo.
TIPO DE ATAQUE: Lança de madeira/ Magia.
HABILIDADE ESPECIAL:
Xaman Pode conjurar as magias:
Aprisionar e Projétil Arcano.

[Link]
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