Códice de Aventuras: Pedro Coimbra Sílvia Sala
Códice de Aventuras: Pedro Coimbra Sílvia Sala
Vol.
1
pedro coimbra
Sílvia Sala
Um jogo de Fantasia Trágica
por Pedro Coimbra e Silvia Sala
Autores
Clarice França, Eve Lopes, Felipe Della Corte, Lucas Conti, Luiza “Luluzinha” Ferreira, Marco Antônio “Boi”
Loureiro, Miguel Souza, Pedro Coimbra, Rubens Chagas, Thiago Rosa, Well Dohvak
Arte da Capa
Daniel Lustosa
Artes Internas
Catatau, Cirino, Daniel Rodrigues Lustosa, Diogo Nascimento Torres, Fernando Gomes, Rebirth Studios
Direção de Arte
Daniel Lustosa
Revisão
Rafael Cruz
Edição
Luiz Buscariolli, Pedro Aquino, Pedro Coimbra e Silvia Sala
Editor-Chefe
Pedro Coimbra
Equipe da CapyCat Games: Danielle Marques, Felipe Della Corte, Juliano Brotto, Igor Tancredo, Luiz
Buscariolli, Marcus Michelin, Pedro Coimbra, Pedro Aquino e Silvia Sala.
SKYFALL RPG é Copyright © 2024 CapyCat Games. Todos os direitos reservados. Proibida a reprodução, no todo ou em parte, por
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Mergulhe na
Fantasia Trágica
Este livro é uma coletânea de aventuras para Skyfall RPG – o maior RPG de Fantasia Trágica do Brasil, e total-
mente compatível com a 5e do RPG mais jogado do mundo. As doze aventuras podem ser jogadas individual-
mente ou como uma grande campanha, capaz de levar as personagens do primeiro ao décimo segundo nível.
5 | códice de aventuras
introdução
Padronizações e
Compatibilidade com 5e
Estas aventuras para Skyfall RPG seguem as mesmas regras e padro-
nizações apresentadas em Skyfall RPG – Livro Básico, mas também
podem ser jogadas em 5e. Para isso, entretanto, é impor-
tante entender algumas padronizações e regras alternati-
vas.
Ao longo deste livro, utilizamos algumas padroniza-
ções no texto para facilitar leitura e consulta. São elas:
• Monstros: ameaças e adversários sempre
aparecem em negrito. As fichas e estatísticas
dessas ameaças aparecem no apêndice da aventu-
ra (falamos mais sobre ameaças em Skyfall RPG a
seguir);
• Itens Mágicos: itens mágicos devem sempre
aparecer em itálico e negrito. As estatísticas
desses itens aparecem no apêndice da aventu-
ra;
• Magias e habilidades: magias e habilidades
são apresentados em itálico. Sempre que uma
dessas for referenciada, ela deverá aparecer no
apêndice da aventura em questão.
Por fim, pode ser que você ainda não esteja
familiarizado com a forma como apresentamos
cada um desses itens em Skyfall RPG.
A Guerra já tomou
muitas formas...
introdução |6
códice de aventuras
Monstros e Inspiração e
Criaturas Catarse
Ameaças em Skyfall RPG são similares aquelas apre- Skyfall RPG não utiliza regras de inspiração como
sentadas normalmente na 5e, com algumas exceções: na 5e. Em vez disso, utilizamos pontos de catarse.
Demônio Nd: 9 Para jogadores de 5e, essa regra substitui a regra
Ínfero, Grande, Complexo (Bruto) de inspiração. Com ela, a Mestre pode dar um
V 160 F 7 G 9 m (6 q)
ponto de catarse para um jogador sempre que ele
interpretar alguma característica marcante de sua
T +4 +4 +3 0 +2 -1
personagem. Cada jogador só pode ter um máxi-
FOR DES CON INT SAB CAR mo de 5 pontos de catarse por vez.
D 18 18 17 10 12 9 Um jogador pode usar um ponto de catarse
Resistências: ELÉTRICO, VENENOSO, ataques com armas como ação livre para jogar 1d6 e usar o resultado
que não sejam MÁGICAS. para aumentar ou subtrair o resultado de uma
Imunidades: ÁCIDO, ÍGNEO jogada de dados (tanto para testes quanto para
Perícias: Preparo Físico +4
jogadas de dano ou cura).
P habilidades Passivas Além disso, sempre que uma criatura utilizar
Bruto uma habilidade com “Recarga”, a Mestre deve
Ataques causam um dado extra de dano (já contabilizado colocar um ponto de catarse na mesa. A qualquer
na ficha) e realizam acertos críticos com 19-20.
momento, um jogador pode reivindicar aquele
A Ações ponto para si, mas ao fazer isso uma criatura recu-
Ataque Múltiplo pera uma habilidade de recarga. Ao final de uma
O Demônio realiza três ataques com Arma Demoníaca
cena de combate, todos os pontos de catarse são
Arma Demoníaca (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +8 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo:
retirados da mesa.
uma criatura.
Acerto: 2d10+4 pontos de dano ÁCIDO.
[RECARGA] Fúria Demoníaca (Ataque Corpo a
Testes de Morte
Corpo)
Ataque: +8 contra DES | Alcance: 6 m (1 q) | Alvo: até Em Skyfall RPG, os testes de morte (salvaguardas
3 criaturas de morte) são permanentes. Isso significa que
Acerto: 2d10+4 pontos de dano ÁCIDO e 3d6 pontos uma vez que uma personagem falhar em um teste
de dano ÍGNEO. de morte, aquela falha fica permanente, indepen-
Erro: metade do dano. dente se recebeu cura e voltou a fazer os testes.
Efeito: criaturas atacadas ficam Em Chamas e o Isso torna todos os combates mais letais.
Demônio movimenta-se para um ponto dentro do
Alcance. Esse movimento não gera "Ataques de
Oportunidade" Pontos de Sombra
B Ações Bônus
[RECARGA] Entrar em Fúria Por fim, o continente de Opath é assombrado por
Efeito: o Demônio entra em estado de fúria. Todos uma entidade conhecida apenas como “a Sombra”.
os seus ataques causam +2d6 pontos de dano e ele Ela se manifesta no coração de todos os seres vivos e
aumenta sua redução em +2.
Especial: o Demônio só pode usar essa habilidade constantemente busca realizar pactos com os mortais.
quando estiver Machucado. Cada personagem inicia sua carreira de aventu-
reiro com cinco pontos de sombra. Esses pontos
não podem ser recuperados. Um jogador pode usar
7 | códice de aventuras
introdução
um ponto de sombra de seu personagem para: Recomendamos que a Mestre esteja familiariza-
fazer com que qualquer criatura tenha sucesso da com cada uma das aventuras antes de começar
em um teste que acabou de realizar, ou; a gerenciar a campanha e que volte nesta seção
fazer com que uma criatura falhe em um teste antes de cada sessão de jogo.
que acabou de ter sucesso.
Para isso, a personagem precisa estar vendo a
criatura afetada. Consumir pontos de sombra, Os Segredos
entretanto, é algo penoso e com um custo alto.
Assim que uma personagem gastar o seu tercei-
do Senado
ro ponto de sombra, ela passa a recuperar apenas A campanha gira em torno do Senado de Albe-
metade dos pontos de vida (exceto por descanso). rich tentando recuperar as memórias de um dos
Quando ela gastar seu último ponto de sombra, companheiros de Dom Guilherme das Vieiras. O
ela não consegue mais recuperar pontos de vida objetivo dos senadores é entender o que aconte-
(exceto por descanso). ceu quando Dom Guilherme eliminou o dragão
Portanto, pense bem antes de usar seus pontos Kramboso, na esperança de conseguir encontrar
de sombra… uma forma de eliminar ou pelo menos controlar
o Dragão Verde. Mas essa jornada, para as perso-
O Seu Jogo nagens, começa muito antes.
Por mais que essas regras aproximem a experiência Jogando com Guildas
de 5e daquela proposta em Skyfall RPG, esse ainda
é o seu jogo. Cabe a você e ao seu grupo decidirem Se você deseja jogar essa campanha usando
como vão gerenciar essas regras e optar por criar as regras de guildas apresentadas em Skyfall
uma série de regras da casa. Discutam essas regras RPG - Livro Básico (Capítulo 5), recomen-
entre si antes de começarem uma aventura e prepa- damos que você faça um Arco de Guilda
rem-se para uma jornada perigosa e trágica. entre cada uma das aventuras. Para isso,
considere que cada uma das aventuras é um
Arco de Aventura curto e longo, ou seja, a
guilda deve adquirir 7 pontos por atributo
de guilda por Arco.
Uma Jornada Isso faz com que seja possível equilibrar os
recursos e recompensas das aventuras com o
por Opath que é esperado para personagens do mesmo
nível em Skyfall RPG. Por fim, considere
que o grupo conquista um novo nível ao
Este livro cumpre dois propósitos distintos. O final de cada um dos Arcos de Aventura.
primeiro é apresentar uma coletânea de aventuras
que, individualmente, servem para rechear sua
campanha. Cada uma dessas aventuras pode ser
jogada separadamente, sem nenhuma conexão
entre si. Mas elas também podem ser apresentadas
como uma campanha única e interligada.
Para isso, entretanto, é necessário realizar pe-
quenas alterações em cada uma delas, de modo
que a narrativa fique conectada e precisa.
introdução |8
códice de aventuras
9 | códice de aventuras
introdução
A Queda da Desolação
(Nível 10)
Essa aventura serve dois propósitos: apresentar a
chegada da Peste em Opath e entregar um recurso
fundamental para o Senado: fonte de aetherium
bruta. A aventura segue como o normal, mas as
personagens são convocadas tanto por Sarfo (por
se envolverem com os eventos da oitava aventura)
quando pelo Senado (que deseja colocar as mãos
no recurso importante).
No combate final, o Arauto do Devorador deve
falar, também, que ele recebe muitos nomes, den- Dom Guilherme das Vieiras, Dragão
tre eles A Fome. Esse detalhe é importante para Verde da Nova Alvorada. Atualmente
a chegada dos cavaleiros na última aventura. Ao o gnomo é alvo das maquinações do
final deste aventura, o Senado coloca as mãos em Senado de Alberich.
uma quantidade absurda de aetherium e pode re-
alizar os planos do doutor Khal’il, e as Cortes das
Estações se sentem mais seguras. A guilda realiza
um arco com 5 de Reputação adicionais.
introdução | 10
O Dia do Amanhã
Uma aventura para 4 a 5 personagens de 10 nível
Escrita por Luiza "Luluzinha" Ferreira
Aventura 1
Introdução
Nós sabemos que Skyfall é um cenário sobre tragédia, trazendo foco para os acontecimentos do passa-
do e como eles cultivam a melancolia do presente. Mas mesmo no meio de tanta tristeza, ainda existem
pessoas que querem mudar, compreendendo que devemos utilizar tais eventos como combustível para
um futuro melhor, ao invés de deixá-los delimitar todo o nosso horizonte de possibilidades.
Dito isso, estamos em Salim, local que protagonizou a Primeira Grande Queda. Como as histórias
contam, ela chegou sem avisos, despedaçando o terreno, causando inúmeras mortes e deixando uma
memória que jamais será esquecida pela população. Agora, depois de 230 anéis, uma nova geração
compartilha um olhar mais esperançoso, tentando se desfazer das amarras do luto para construir o
pensamento de que é possível se reerguer.
Com muita lábia, coragem e vontade, a Guilda dos Mensageiros de Salim conseguiu a aprovação do
Conselho dos Dez para fazer um evento na capital: uma festa para celebrar o futuro. Aqui, o objetivo é
trazer para a população o sentimento de comunidade, fazendo com que a união através da dor se torne
uma cura, vida.
E, claro, as personagens estão envolvidas nesse evento, sendo um dos grupos responsáveis por fazer
essa festividade acontecer. Afinal, elas também querem ter o seu nome nas linhas da história (além de
aproveitar para conseguir uns contatos pelo caminho).
Entendendo a Aventura
O Dia do Amanhã é sobre sentir a imersão de uma cidade que viu a tragédia bem de perto e não per-
mitir que ela desista de suas grandiosidades. Salim estava no seu auge, era uma inspiração para vários
lugares do continente, mas tudo aquilo que ela havia produzido foi perdido em questão de segundos.
Além disso, não havia referências para entender as Quedas ou o que fazer após esses acontecimentos…
As pessoas tiveram que viver essa realidade.
Então, também podemos dizer que essa aventura é um experimento inicial sobre o que podemos
fazer para reerguer os locais que foram afetados pelas Quedas, porque se a Terceira Grande Queda não
causar o fim de Opath, teremos muito trabalho para cuidar das consequências inimagináveis em (ao
que os estudos apontam) Alberich.
Dito isso, é importante ressaltar que o Conselho dos Dez sempre se mostrou a favor da reestruturação
de Salim, buscando levá-la a uma nova era de desenvolvimento, entretanto, suas iniciativas são voltadas
para a recuperação de artefatos e a proteção da região (principalmente pelas ameaças vindas da ilha que
caiu do céu). Apesar de serem importantes, essas medidas não conversam com a população local, apenas
utilizam de uma nostalgia do passado ou da força heroica estrangeira para segurar as pontas do problema.
Querendo pensar diferente, a Guilda dos Mensageiros de Salim propôs o “Dia do Amanhã”: um
evento para trazer a agência das pessoas, mostrar o quão importante elas são na tarefa de reestruturação.
Ou seja, a mudança para uma nova capital precisa começar de dentro.
13 | Aventura 1
O Dia do Amanhã
O dia do Amanhã | 14
Aventura 1
Informações Relevantes
A seguir, apresentamos informações importantes e diretas sobre a cidade de Salim, palco dessa aven-
tura, e também sobre a Guilda dos Mensageiros de Salim. A Mestre deve usar essas informações para
compreender melhor as três partes apresentadas nessa aventura.
Salim
A capital da Confederação de Lim’sa encanta- çado, sendo responsável por descobrir o tratamen-
va qualquer visitante de primeira viagem, pois to de diversas doenças, o que também aumentou
nenhum livro ou história conseguia transportar a a qualidade de vida dos moradores.
sensação de experienciar tecnologias mágicas tão E tudo isso só foi possível por causa de um
de perto. Por mais que muitos desses estudos che- mineral mágico chamado Aetherium, encontrado
gassem em outras partes de Opath, era em Salim nas ilhas próximas de Opath. Mesmo que várias
que os primeiros protótipos eram feitos, o local nações tenham se planejado para achar e consu-
era o berço que alimentava essas ideias. mir essa matéria-prima, é possível dizer que Salim
Entenda que os famosos moluscos mágicos levou sua utilização para outro patamar, trazen-
para comunicação à distância são amplamente do uma verdadeira revolução tecnológica para o
utilizados em todo o continente, além de terem continente. O nascimento da tecnologia magitec
sido uma descoberta revolucionária para Op, se fundiu à cultura local.
mas desenvolver tecnologia magitec em Salim era Mas, infelizmente, boa parte dessa história está
ver cotidianamente invenções nascendo, sendo perdida. A Primeira Grande Queda chegou sem
estruturadas e, muitas vezes, sendo deixadas de avisos, destruindo quase tudo ao seu redor e, ago-
lado por um outro estudo mais interessante (ou, ra, temos apenas alguns vestígios do que um dia
quem sabe, tendo utilidade apenas para a popula- foi Salim. Os dias de glória deixaram de existir,
ção local). manchando a região com uma melancolia jamais
É sobre utilizar pincéis que materializam aquilo vista antes.
que for desenhado, observar pequenos pássaros A força do impacto foi tão grande que afun-
de metal registrando imagens da cidade ou das dou boa parte da cidade, deixando apenas alguns
pessoas conforme o fechar de seus olhos (chama- pequenos amontoados de terras. O lado positivo
dos de Urubus-do-Momento), subir em pranchas é que a parte do extremo oeste foi menos atingida
estilizadas que podem te auxiliar a se locomover e, por isso, é o atual centro político da capital.
com velocidade pelas ruas da cidade…São inúme- Além disso, também foi possível preservar algu-
ras possibilidades, lembranças. mas características da arquitetura antiga, manten-
Tais criações só eram possíveis porque o Conse- do acesa uma pequena chama de esperança.
lho de Salim trabalhava em medidas para incen- Atualmente, o poder político é dividido em
tivar o conhecimento na região, como o projeto Governadores soberanos dentro do seu próprio
de oficinas públicas pela cidade, o Ministério da estado (os amontoados de terras), sendo capazes
Educação Mágica que facilitava o acesso da popu- de decidir impostos, vendas e outros pontos de
lação aos estudos e, claro, ao levar as descobertas interesse. Entretanto, todos estão submetidos ao
com seriedade. Não é à toa que a capital também Conselho dos Dez: uma organização de líderes de
possuía um conhecimento médico bastante avan- Guildas que possuem o objetivo de reconstruir a
15 | Aventura 1
O Dia do Amanhã
região da Confederação e a cidade de Salim. As- máticos e, o mais importante, unir as pessoas.
sim como antigamente, temos um regime preciso Quanto a esse último fator, os líderes gostam de
e honesto com o povo, porém ele não necessaria- dizer que os mensageiros fazem parte do povo,
mente está progredindo com sua proposta inicial. sendo assim, devem se importar com ele, fazer 1
O interesse do Conselho é buscar por recursos e para ele. Esse é um dos motivos pelos quais essa
aliados que possam revitalizar a cidade, propondo Guilda não ingressou no Conselho dos Dez: não
diversos trabalhos que alimentam o surgimento devemos ficar uma posição acima de quem quere-
de novas Guildas e mantêm a cidade em seguran- mos representar.
ça dos perigos causados pela ilha do céu. A curto E é por causa dessa premissa que uma carta
prazo, podemos dizer que a situação permaneceu formal foi endereçada ao Conselho, contendo o
em ordem, mas quantos anéis vão demorar para título de “Precisamos mudar as coisas: O Dia do
que Salim possa reescrever a sua história? Amanhã”. A proposta da Guilda é reanimar a
Com um olhar inovador, a Guilda dos Mensa- cultura local através de um evento capaz de unir
geiros de Salim decidiu que quer fazer a diferença. todas as ilhas: é sobre relembrar o passado com
respeito, enquanto não permitimos que essa his-
tória seja a única contada sobre nós.
A Guilda dos Relutantes, mas firmes em reestruturar Salim,
Mensageiros de o Conselho dos Dez aprovou a medida com uma
condição: queremos ter um vislumbre dos bene-
Salim e “O Dia do fícios disso para o futuro. Dessa maneira, foram
disponibilizados contatos entre todas as Guildas
Amanhã” presentes no local, colocando-as à disposição,
assim como recursos importantes e impacto au-
Também chamada de GMS, a Guilda dos Mensa- toritário para lidar com os regentes – nome dado
geiros de Salim foi a primeira associação local a se aos responsáveis pelas microrregiões da cidade de
unir após o Firmamento, construindo um sistema Salim.
de entregas extremamente eficiente ao utilizar os Agora, a GMS está juntando diversos grupos
novos experimentos magitec produzidos pela re- para realizar as tarefas básicas de organização do
gião. Além de incentivar a cultura da cidade, essa evento e ela só tem uma chance de fazer isso dar
também era uma forma de demonstrar carinho certo.
por todos os inventores que dedicaram seu tempo
ao futuro, à tecnologia.
Ou seja, esse grupo esteve bastante imerso
dentro das ruas de Salim, conhecendo a popu-
lação de perto e ouvindo os seus desejos. Afinal,
poucos anéis depois a GMS criou o lema “Todas
as histórias precisam ser contadas”, enfatizando que
qualquer comunicação seria entregue, não impor-
tando a dificuldade do obstáculo que o mensagei-
ro precisasse enfrentar.
Então, como a organização continuou existindo
mesmo após a Primeira Grande Queda, podemos
dizer que ela esteve presente em todos os altos e
baixos da cidade, mantendo sempre sua posição
de divulgar as informações, realizar atos diplo-
O dia do Amanhã | 16
Aventura 1
Parte 1:
Aceitando o trampo
Algumas semanas atrás, a Guilda dos Mensageiros de Salim espalhou cartazes por toda Opath, divulgan-
do um evento que pode ser responsável pela nova era da cidade: O Dia do Amanhã. Nesse mesmo mate-
rial, a organização informou que precisa de todo apoio possível e, por isso, estão com as portas abertas (e
endereço divulgado) para qualquer pessoa que queira enviar uma carta oferecendo seus serviços.
Este é um momento inicial para aprofundar sobre a origem das personagens e deixá-las comentar sobre
como interagiram com essa mensagem, contribuindo para a narrativa. “Onde vocês encontraram o car-
taz” e “O que nesse cartaz chamou a atenção de vocês?” são possíveis perguntas a serem feitas.
17 | Aventura 1
O Dia do Amanhã
O dia do Amanhã | 18
Aventura 1
Prestar atenção nas histórias é extremamente Nesse momento, o Sr. Lucius definirá as persona-
importante, mas compartilhar pequenos pedaços gens como um grupo, deixando-as responsáveis
da sua própria narrativa pode fazer o diálogo ser por três tarefas fundamentais para a execução do
mais proveitoso. Por isso, pense nas respostas dos evento na parte oeste de Salim. A seguir, você verá
seus jogadores como um pontapé para improvisar mais detalhes sobre cada pedido, podendo esco-
acontecimentos da vida do Sr. Lucius, permitindo lher quais informações são mais significativas de
que um laço seja criado. incluir na sua narrativa.
Como sugestão, indico que a ganância do draco Caso os jogadores queiram conhecer mais sobre
não seja levada para bens materiais ou uma repre- a cidade antes de sair para executar as missões
sentação de poder, mas na coleção de histórias, (ou você sinta a necessidade de incluir outras
afinal, o personagem é alguém marcante dentro informações locais), depois desse momento será
da GMS, passou por muitas etapas da organiza- possível encontrar a seção “Biblioteca da GMS”,
ção. Então, o que pode ser mais importante do contendo alguns detalhes sobre como Salim era
que presenciar diversas memórias? antes da Primeira Grande Queda e demais proje-
tos envolvendo a Guilda.
Por fim, vale ressaltar que não existe uma ordem
Cena 2: Recebendo específica de tarefas a serem cumpridas, busque
as demandas sempre ouvir a vontade dos seus jogadores.
19 | Aventura 1
O Dia do Amanhã
O dia do Amanhã | 20
Aventura 1
Parte 2:
Organizando o evento
Durante a construção do “Dia do Amanhã”, a primeira preocupação da GMS era entender como seria
possível fazer o evento acontecer em todas as partes fragmentadas de Salim, como uma única celebra-
ção para a população. A solução foi criar grupos para executar tarefas semelhantes simultaneamente,
fazendo toda a organização de uma só vez.
Dito isso, as personagens atuarão em dois bairros na parte oeste de Salim (Salgueiro e Salamandra) ,
mas isso não impossibilita que novos conteúdos sejam adicionados nessa aventura envolvendo outras
partes da capital. Aqui, algumas inspirações:
1. Em Salgoz, temos a localização da Escola de Aprimoramento Magitec de Salim (EAMS). Atual-
mente, é aqui que estão as maiores reservas de Aetherium da capital.
2. Em Limiar, temos a principal plantação de algas da cidade, sendo responsável por abastecer
diversos restaurantes de frutos do mar da região.
3. Em Lim’nur, temos a Guilda dos Exploradores de Itens Minúsculos, uma das organizações do
continente que busca detalhes que fazem a diferença na história de Opath. Ouvi dizer que eles são
de grande ajuda na resolução de casos criminais.
Para lhe ajudar na imaginação da região, após a Primeira Grande Queda, Salim se tornou uma cidade aos
pedaços e, para facilitar a localização das pessoas (ou demais registros históricos), um novo padrão foi estabe-
lecido: bairros a oeste tem seus nomes iniciados com “Sal” enquanto os do leste começam com “Lim”.
Salgueiro
Salgueiro é um dos maiores bairros do oeste de as pessoas possam ser ouvidas, complementar o
Salim, sendo uma ótima representação sobre a espaço vazio com a presença.
mistura do passado local com as modificações Então, aqui vai mais um recado da autora: a
culturais de novas populações que se instaura- melancolia presente em Salim é fundamental para
ram na região. o desenvolvimento dessa aventura, mas a mudan-
Enquanto ainda temos estruturas antigas que ça só é possível porque já existem pessoas lutando
relembram os tempos élficos por suas engrenagens contra a tragédia, comunidades que querem ga-
e tecnologias à mostra (como parte da decoração nhar espaço para fazer o diferente. Utilize sempre
na arquitetura), vemos um novo mundo de cores a pluralidade de histórias em um momento tão
que se instaurou nas paredes das construções: complexo como esse.
blurghtenses que trouxeram consigo a felicidade
pelos laços, pelas histórias que são contadas atra- Todas as três tarefas entregues às persona-
vés da pintura de desenhos nos muros. gens terão seu início em Salgueiro. Você
Além do mais, as ruas e praças ganharam um pode optar por uma ordem específica ou
novo olhar, uma vez que os nambowenses trou- deixar o grupo se aventurar pela cidade.
xeram a ideia de pequenos palcos para as palavras
cantadas. Fazer parte de um ambiente em que
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O Dia do Amanhã
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Aventura 1
Enigma Gabarito
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O Dia do Amanhã
Santos
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Aventura 1
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O Dia do Amanhã
Dispositivo
magitec
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Aventura 1
27 | Aventura 1
O Dia do Amanhã
O dia do Amanhã | 28
Aventura 1
Terminadas as tarefas…
Assim que concluídas as tarefas, as personagens estão livres para aproveitar a cidade ou conversar com os
personagens apresentados até o momento. Em todo caso, o evento acontecerá daqui dois dias
Parte 3:
Curtindo o Dia do Amanhã
Depois do trabalho realizado por inúmeros grupos em toda a cidade, a Guilda dos Mensageiros de Salim
enviou uma série de representantes para organizar os últimos detalhes durante toda a madrugada, fazendo
com que a população despertasse com o local pronto para ser aproveitado. É o Dia do Amanhã!
Então, esta parte é voltada para a apresentação de diversas descrições que possam ambientar o grupo
dentro do evento, permitindo que os jogadores andem pela região conforme seu interesse no local.
Aqui, também é possível interagir com os personagens já apresentados, visitar os locais que fizeram
parte das três tarefas, avançar nas interrupções do Regente Grandus e ofertar ganchos narrativos para a
continuação da aventura.
29 | Aventura 1
O Dia do Amanhã
O dia do Amanhã | 30
Aventura 1
Museu de Memórias
Dentre todas as atrações do evento, este é o
maior esforço da GMS em fazer a história con-
tinuar: a inauguração do Museu de Memórias,
um local em que você pode visitar gratuitamente
para conhecer mais da história de Salim antes da
Queda.
Aqui, a Guilda trouxe uma série de novidades
para a população ao apresentar antigos equipa-
31 | Aventura 1
Mil Portas
Uma aventura para 4 a 5 personagens de 20 nível
Introdução
O Senado de Alberich possui muitos inimigos. Afinal de contas, essas pessoas são as mais importantes
e poderosas da maior cidade do continente. Alguns desses inimigos permanecem escondidos e é tarefa
dos Senadores encontrarem essas pessoas. Quer dizer… agora é tarefa das personagens.
Essa é uma aventura de investigação simples e direta, concluída com uma missão de infiltração segui-
da de um combate complexo contra um inimigo formidável. É uma excelente forma de apresentar a
tragédia do cenário e mostrar que a maré da sorte pode virar rapidamente.
Estrutura da Aventura
Apresentamos essa aventura na seguinte ordem:
35 | Aventura 2
Mil POrtas
Chamado do Senado
Para começar essa aventura, leia o texto a seguir para dar o contexto geral da aventura:
A convocação veio de forma inusitada. Um sapo humanoide entra na taverna que vocês estão 2
descansando e tomando uma sopa de peixe e entrega um pequeno pacote embrulhado em papel
marrom. O anuro se apresenta: “Bumbi. Sou um dos emissários do Senado de Alberich e os Senado-
res requisitam sua presença na Cidade das Mil Portas. Me acompanhem, por favor.”.
Ele deixa a taverna e os aguarda do lado de fora, onde um transporte simples mas bem pro-
tegido está parado do lado da porta de entrada da taverna. Uma convocação do Senado é uma
excelente oportunidade para marcar o nome dos heróis e sua guilda na história do continente.
Pode ser que os jogadores tenham pouco ou • A cidade é governada por um Senado com-
nenhum conhecimento de Alberich e os Senado- posto por criaturas das mais diversas regiões de
res, então compartilhe essas informações com os Opath;
jogadores: • Um chamado do Senado é realmente uma
• Alberich é a maior cidade do continente de oportunidade única, pois além de pagar bem
Opath, chamada de “Cidade das Mil Portas”; eles garantem algumas regalias e contatos
• Esse apelido é consequência de algo curio- importantes.
so que existe na cidade: milhares de portas Agora as personagens podem se preparar para
servem como portais mágicos para dimensões a missão, comprando equipamentos e recursos
de bolso, fazendo com que a cidade gigantesca antes de se encontrarem com o Senado. Após
fique ainda maior; resolver essa parte de organização do grupo, vocês
estão prontos para seguir para Alberich.
Mil Portas | 36
Aventura 2
Os Senadores convocaram o grupo para investi- O Senado promete pagar a quantia de T$ 650
gar e capturar um criminoso pouco conhecido além de um selo de aprovação para formar uma
na cidade: Louvow, um tôra sombrio. De acordo guilda (o selo do próprio Senado).
com os Senadores, ele possui algumas informações Os Senadores não possuem muitas informações
que são relevantes para o Senado e que talvez ele sobre o caso e o que sabem preferem não revelar.
mesmo não tenha consciência disso. A sugestão que eles tem é que as personagens pro-
Caso as personagens quesitonem o motivo de curem informações sobre o paradeiro de Louvow
elas terem sido escolhidas, o Senado não poupa em Casebres, o bairro do anel externo da cidade.
palavras e sinceridade: eles preferem um grupo Quando as personagens estiverem prontas para
ainda desconhecido para não levantar suspeitas iniciar sua investigação, vá para a Parte 1.
e conseguir operar fora da rede de influências da
polícia da cidade.
Parte 1: Coletando
Informações
Essa primeira parte da aventura consiste em uma corrida contra o tempo para descobrir informações
sobre Louvow e seu paradeiro na cidade antes que ele consiga movimentar suas tropas para protegê-lo.
Para isso, faremos uma sequência de cenas curtas que tem como objetivo acumular sucessos e falhas
que vão afetar as próximas partes (falaremos disso a seguir).
Investigando Sucessos
Falhas para
Nível de Atitude Necessários
Casebres para Melhorar
Piorar
37 | Aventura 2
Mil POrtas
sabendo que as personagens estão atrás dele e vai alguns itens simples com sigilos 1º grau e enge-
começar a se preparar. nhocas magitec.
A Mestre deve ter um contador para gerenciar
durante a aventura. Ele inicia em 0 e: Elara Flux
• em +1 quando as personagens terminarem Ela atuava como engenheira magitécnica em Kra-
uma Cena de Interação Social; vokia e se mudou para Alberich para abrir uma
• em +2 quando a atitude de uma coadjuvan- loja. Em sua cidade natal, Elara tinha contatos 2
te mudar para Negativo e +3 quando mudar com o submundo do crime mas fazia o máximo
para Hostil; para se manter afastada disso. Ela inicia a cena
Indiferente, mas sabe que Louvow pode ser um
• em +2 quando as personagens terminarem
problema para seus negócios e pode estar disposta
a Parte 1 e saírem para ir atrás de Louvow.
a ajudar.
Esse contador será usado nas partes 2 e 3 dessa
aventura, então mantenha registro claro disso.
Distrito das Sombras
Apesar do nome sinistro, esse distrito é povoado
Locais Interessantes basicamente por sombrios que saíram de Tief para
viver em Opath. É um bairro residencial e muito
A seguir, apresentamos alguns locais interessan- movimentado, com pessoas que atuam por toda a
tes dos Casebres, assim como coadjuvantes que cidade e podem ter ouvido alguma coisa…
podem interagir com as personagens.
Lysir
Mercado Repentino Lysir é uma pequenina sombria de idade avança-
Esse mercado aparece tão rápido quanto desapare- da. Seus chifres retorcidos são ornamentados com
ce. Uma série de barracas formadas magicamente cacarecos diversos e a senhorinha é uma fofoquei-
que vendem itens que não foram regulamentados ra. Ela inicia a cena Prestativa (pois ama fofocar),
pela cidade de Alberich e, por isso, são tratados e pode rapidamente mudar para Aliada.
como clandestinos e são alvo de batidas policiais.
Ainda assim, é um ótimo lugar para encontrar Observatório Noturno
informações sobre ladrões e criminosos. Criado por um amante do arcanum, o observató-
rio noturno é uma espécie de planetário que serve
Martina Fontes a comunidade dos Casebres. É um local bonito e
Essa gnoma com ânima de raposa é uma nego- ornamentado com elementos mágicos que repro-
ciadora de poções e pergaminhos. Ela vende por duzem o céu estrelado de Opath. Ele é gerenciado
10% a menos que o valor normal, mas cada um por Celestino.
desses itens tem 10% de chance de falhar e 10%
de chance de causar o dobro do efeito normal. Ela Celestino
inicia a cena Indiferente, mas não é difícil con- Esse elfe sem-corte criou o observatório para
vencê-la de ajudar. alimentar sua melancolia (a beleza da noite) e
passa o dia trancado dentro do ambiente escuro.
Engrenagens Arcanas Ele não tem muito interesse em ajudar as persona-
Essa é uma loja de artigos magitec e oficina de gens, mas assim que falarem o nome do ladrão ele
reparos. Ela é gerenciada por uma sanguir cha- muda de face. Ele deve iniciar a cena Negativo,
mada Elara Flux. É uma loja repleta de cacarecos mas muda rapidamente para Indiferente.
e tralhas, mas as personagens podem conseguir
Mil Portas | 38
Aventura 2
Navegando ND: 2
c Não atingir o número mínimo de su-
Fácil: 11
pelos Túneis Moderada: 13
Difícil: 15
cessos em ações de Solucionar na rodada
significa que as personagens se perdem
Os túneis e canos da estação de tratamento são
nos túneis, sofrendo dano dos produtos
locais perigosos, escorregadios e tóxicos.
alquímicos
Objetivo: Encontrar a entrada do esconderijo.
Complexidade: c Se falharem, entram no esconderijo por
Perigo: Contratempo um local perigoso, começando a primeira
Baixa
Sucessos: 3 | Falhas: 4 rodada da Cena de Combate da Parte 3
Sucessos mínimos 1d6 de dano VENENOSO Caídos.
por rodada: 1
Consequências c Se forem bem sucedidos, encontram
A cada rodada, os produtos tóxicos e alquími- um ponto de observação e acesso ao covil.
cos podem se provar um perigo enorme para Veja a Parte 3 para mais detalhes.
as personagens, que devem evitá-los enquanto
encontram seu caminho pelos canos.
39 | Aventura 2
Mil POrtas
A conclusão da Cena de Desafio depende do Se forem bem sucedidos, eles iniciam a cena com
sucesso ou falha das personagens. Se falharem na a possibilidade de emboscar os bandidos, inician-
cena, começam a Cena de Combate da Parte 3 em do a cena com uma rodada surpresa.
uma situação complicada, pois vão estar Caídos e
rodeados de bandidos.
2
Parte 3: Confronto
com o Chefe
Assim que as personagens vencerem a navegação pelos túneis da estação de tratamento de água, chegou
a hora de enfrentar Louvow e seus capangas. A quantidade de bandidos na cena depende do contador
que você iniciou na Parte 1. A quantidade de bandidos no esconderijo é igual a quantidade de persona-
gens no grupo somados ao extra da tabela de acordo com o contador.
Mil Portas | 40
Aventura 2
Epílogo
Quando as personagens devolverem Louvow para o Senadores eles vão ser agradecidos e pagos,
mas os Senadores não vão deixar as personagens participarem do interrogatório. Ainda assim, po-
dem repassar algumas informações.
• Louvow veio para Alberich para negociar com um grande nome do crime organizado da cidade,
Vhanessa Abramin;
• Aparentemente, o encontro foi de mal a pior e Louvow foi traído;
• Os Senadores não sabem quem é o contato que estava ajudando Louvow a sair da cidade.
Algumas dessas informações são diferentes daquelas apresentadas por Louvow, mas isso pode ser
assunto de uma nova aventura…
41 | Aventura 2
Mil POrtas
Apêndice: Estatísticas
Bandido Nd:2 Louvow, Líder
Humanóide, Médio ou Pequeno dos Bandidos
Nd:3
2
Simples (Flanqueador)
Humanóide, Médio ou Pequeno
V 1 F 2 G 9 m (6 q) Complexo (Líder, Flanqueador)
O +1 +3 +0 +0 +0 +0 V 65 F 2 G 12 m (8 q)
Mil Portas | 42
Heróis das Sobras
Uma aventura para 4 a 5 personagens de 30 nível
Escrita por Miguel Souza
Aventura 3
Introdução
“Heróis das Sobras” é criada para desafiar grupos interessados principalmente em desafios sociais,
dilemas morais e altruísmo. Preparo mecânico e boa capacidade de combate podem ajudar muito, mas
interpretação de personagem e habilidades furtivas e/ou sociais são fundamentais.
Esta é uma aventura Sandbox ou “Caixa de Areia”, onde há um espaço aberto pelo qual as persona-
gens de jogadores podem transitar livremente e resolver elementos do jogo em ordens imprevistas.
45 | Aventura 3
Heróis das sobras
Informações Relevantes
A walshie Kiri é o principal gancho dessa aventura. A motivação para guiar os aventureiros na busca
pela jovem é através dos pais dela, Ergo (walshie, moreno de olhos verdes) e Kairi (walshie, branco de
olhos e cabelos pretos), ambos pescadores de idade avançada da costa leste de Nambowa.
Assim que sua filha desapareceu, eles foram atrás de aventureiros que aceitassem uma recompensa
para trazê-la de volta (T$ 100 para cada aventureiro é o limite de seus recursos, tudo que guardaram na
vida), espalhando pedidos por canais oficiais do Senado. Para ajudar nessa busca, os pais dela também
têm em mãos a Carta de Kiri (ver Parte 1). 3
Os pais de Kiri não acompanharão os aventureiros devido à idade avançada, podendo se ferir ou
adoecer na viagem.
47 | Aventura 3
Heróis das sobras
49 | Aventura 3
Heróis das sobras
Rtep
51 | Aventura 3
Heróis das sobras
Nevoeiro
Quando a Mestre achar conveniente, após horas de viagem, uma densa névoa engolfa a embarcação,
sendo impossível enxergar mais do que algumas silhuetas a mais de 3 m de distância (Aumenta em +3 a
CD de testes relacionados com visão e testes relacionados a Percepção são feitos com desvantagem).
Os aventureiros navegam por mais tempo, mas sem conseguir determinar quanto. O barco oferece
recursos e camas, mas mesmo possuindo alguma forma de medir as horas, a relação entre tempo e espa-
ço parece confusa.
Peça para que todos façam testes de SAB 12 para perceber a aproximação de Pterossauros (ver Apêndice
A: Coadjuvantes). Os que falharem não agem na primeira rodada de combate, sendo pegos Desprotegidos
3
Já acostumados com o som da água subin-
do e descendo, com as ondas quebrando
e com os estalos do Cágado, só resta um
silêncio que incomoda suas mentes e ace-
lera seus corações até ser rompido por um
grasnar agressivo acompanhado por uma
silhueta monstruosa de uma aparente ave.
Tempestade Consequências
A cada rodada, as personagens tentam fazer
O fim da viagem se aproxima. Confiantes que as de tudo para que o barco atravesse a tempes-
correntes marinhas anotadas na carta por Kiri vão tade.
levá-los na direção certa, o mar finalmente mostra
suas garras. c Não atingir o número mínimo de sucessos
em ações de Solucionar na rodada significa
Mesmo envoltos pela névoa, vocês sentem o que as pancadas das ondas ou dos objetos do
barco sofrer solavancos cada vez mais fortes. barco fazem todos sofrerem 2d6 pontos de
Seus estômagos parecem blocos de gelo que dano CONTUNDENTE;
sobem e descem, da garganta ao quadril, » Falhas críticas derrubam o aventureiro do
alertando sobre as ondas que estão elevando barco e nadar de volta exige um teste de FOR
o barco cada vez mais alto e derrubando-o 13. Esse teste não conta para Solucionar o
com cada vez mais força. Apenas ouvindo desafio. Falha resulta na permanência na água
graves estrondos no céu, ainda sem enxer- e em 1d6 pontos de dano GÉLIDO.
gar nada, são fortemente golpeados por um
paredão de chuva. Relâmpagos desenham c Se falharem, eles sofrem 1d6 pontos de
cicatrizes na névoa sobre as suas cabeças e dano adicionais na última rodada;
não resta muito o que fazer além de lutar
pelas suas próprias vidas.
c Se forem bem sucedidos, eles conseguem
escapar do nevoeiro e da tempestade.
Essa é uma Cena de Desafio. Para essa cena, colo-
que um ponto de catarse na mesa e pergunte o que
cada personagem quer fazer, gerenciando testes e
Ao fim da cena de desafio, leia ou parafraseie:
dificuldades de acordo com o que estão narrando.
Enfrentando a Um alívio instantâneo toma vocês ao verem
ND: 4
Tempestade que estão fora da névoa. Não só isso, mas o
paredão de chuva também parece ter ficado
O grupo precisa sobreviver a natureza feroz dos
para trás, restando apenas um céu cinzento.
mares próximos da Segunda Grande Queda. Infelizmente, o alívio dura pouco, ao
Objetivo: atravessar o mar e chegar em perceberam que estão na crista de uma
segurança na costa. onda com mais de dez metros de altura que
Complexidade: Perigo: está indo de encontro com a praia de uma
Moderada Contratempo ilha. Todos são tomados pela certeza de que
Sucessos: 3 | Falhas: 4
o barco não sobreviverá à queda, mas vocês
2d6 de dano CONTUN- ainda podem resistir.
Sucessos mínimos
DENTE
por rodada: 1
53 | Aventura 3
Heróis das sobras
Todos precisam fazer um teste de FOR 13 resistir Deixe os jogadores alarmados, interpretando-a
ao impacto. Falhar resulta em 3d6 pontos de dano com pânico e agitação: “Saiam daí! As ondas mais
CONTUNDENTE (ou metade disso em um sucesso). fortes alcançam o paredão! Vocês serão tragados para
Falha por 5 ou mais significa que o aventureiro que- o mar! Venham logo!”.
brou um osso de uma das pernas, fazendo com que Quando finalmente a alcançarem, Enibas irá
seu deslocamento seja reduzido pela metade e sofra respirar aliviada e se apresentar, além de explicar
desvantagem em testes envolvendo o uso da perna até onde os aventureiros estão.
receber tratamento que a Mestre considere adequado. Ao perguntarem de Kiri, Enibas responderá:
Esses danos podem parecer severos, mas a
intenção é fazer com que os aventureiros precisem “Cheguei a conhecer essa walshie. Ela também
buscar abrigo e ajuda na Cidade das Sobras. naufragou em nossa ilha há uma Lua, mas 3
foi perto das Docas. Tanto ela quanto o barco
estavam em condições bem melhores do que
Praia do Afogado vocês. Mas não se preocupem, a Cidade das
Sobras costuma ter uma recepção dolorosa para
Após o naufrágio, leia ou parafraseie:
todos. Ela veio até minha clínica. Cuidei de
um ferimento leve em um dos braços dela e me
Após saírem dos destroços do Cágado em despedi. Depois, não ouvi falar mais dela. Deve
frangalhos, vocês conseguem salvar a maio- ter ido explorar a cidade e vocês deveriam fazer
ria dos seus pertences, mas não recuperam o mesmo se forem ficar por aqui. A milícia não
nenhuma moeda. O mar tragou a riqueza gosta de visitantes. Se algum de vocês for prati-
de vocês. O pobre barco também não teve cante de magia, menos ainda. Se não quiserem
sorte e suas maiores partes são atingidas por confusão, apresentem-se na Torre da Milícia e
novas ondas e tragadas de volta para o mar. deixem claro suas intenções.”
Além da praia onde estão e o mar de onde
vieram, a única outra forma geográfica no Enquanto caminham de volta para a cidade, Eni-
horizonte é um paredão de pedra na dire- bas não se incomoda de dar um panorama geral da
ção do interior da ilha. Com aparentes mais ambientação da cidade com as informações apresen-
de vinte metros de altura e muito íngre- tadas em “Cidade das Sobras”. Além disso, irá cuidar
me, parece ser impossível cruzá-lo, mas ao dos aventureiros muito feridos, oferecendo seus
olharem com calma, sem a chuva e a névoa, serviços de graça, mas apenas neste primeiro dia.
conseguem ver várias grutas e cavernas
espalhadas por toda a base do paredão.
Explorando
Eles estão na “Praia do Afogado” ao norte da
ilha, temida pela Cidade das Sobras, pois em dias
as Sobras
de tempestades muito severas, as ondas chegam a
Todas as informações que você precisa para guiar
inundar a praia até a base do paredão. A distância
a “andança” dos aventureiros pela Cidade das So-
até o paredão é de 100 m, mas ao começarem a
bras já foi apresentado no começo desta aventura.
se aproximar, verão Enibas dentro de uma das
Esse é o momento para os aventureiros co-
cavernas, acenando para eles com urgência.
nhecerem a cidade, conseguirem um lugar para
Ela vaga por essas curtas cavernas em busca de
dormir, alguma fonte de moedas e coisas do tipo.
musgos e outros fungos úteis para seus remédios e, ao
Ao começarem a investigar o paradeiro de Kiri,
ver os náufragos, decide alertá-los para sair da praia o
encontrarão ela sem dificuldades, acomodada na
quanto antes e virem até ela, por causa das ondas.
Taverna do Cogumelo Azul. Vá para a Parte 3.
Parte 3 - Resistência
Os aventureiros encontram Kiri, mas ela não vai partir sem ajudar essas pessoas.
55 | Aventura 3
Heróis das sobras
57 | Aventura 3
Heróis das sobras
Parte 5 - Revolta
Os aventureiros se veem no olho do furacão de uma batalha deprimente.
Thrain Ferrofunda
59 | Aventura 3
Heróis das sobras
Epílogo
Existem alguns finais óbvios para essa aventura.
Apêndice A: Coadjuvantes
Alat Eneleh
Alat é uma humani de personalidade forte, mas Eneleh, uma tôra porta-voz do Fundador,
gentil, pele com belíssimo tom esverdeado e belos compartilha uma história de vida comum com
olhos lilases. Ela é proprietária da Taverna do Thrain, resultando em uma amizade profunda
Cogumelo Azul. Ela é uma refugiada de guerras e um romance agora ameaçado pelas ambições
onde perdeu sua mãe e seu irmão, vindo para descontroladas dele. Eneleh luta para reconhecer
o declínio do relacionamento, enfrentando senti-
a Cidade das Sobras com seu pai. A taverna foi
mentos de depressão e frustração.
originalmente aberta por seu pai, mas ela assumiu
quando ele faleceu, junto da receita para desinto- Eneleh Comparsa 1
xicar os cogumelos azuis das minas. Tôra
Alat Comparsa 2 Atributos Mentais: +1 Atributos Físicos: -1
Humani Proteções Mentais: 12 Proteções Físicas: 10
Atributos Mentais: +1 Atributos Físicos: -1 Perícias: Aptidão (Forja) +2, Preparo Físico +2
Proteções Mentais: 12 Proteções Físicas: 10 Cargas de Vida: 1
Perícias: Aptidão (Culinária) +2, Sobrevivência +2
T Ataque e Dano: −
Cargas de Vida: 1
Ajudante: sempre que o comparsa prestar ajuda,
T Ataque e Dano: Frigideira +4, 1d6+2 a personagem auxiliada joga um dado adicional
Ajudante: sempre que o comparsa prestar ajuda, a (além do dado adicional por vantagem).
personagem auxiliada joga um dado adicional (além do
dado adicional por vantagem) Enibas
Enibas é uma elfa da Corte do Inverno, curandei-
Atihkna ra da clínica Remédios e Curativos, com curtos
Atihkna é uma tôra naufraga mal-humorada e cabelos platinados e olhos azuis penetrantes,
ex-ferreira de piratas na Cidade das Sobras. Ofe- gentil e profissional a todo tempo. Cansou-se
rece seus serviços às milícias em troca de comida e rapidamente de prestar seus serviços para nobres
água, encontrando semelhanças com seu trabalho de seu legado e foi em busca de pessoas que real-
passado. Com experiências negativas em amizades mente precisassem de seus cuidados até chegar na
e romances, tem uma postura solitária, mas pode Cidade das Sobras.
reconsiderar sua posição se tiver um amigo, até Enibas Comparsa 4
mesmo colaborando contra o Fundador. Elfe
Atihkna Comparsa 3 Atributos Mentais: +1 Atributos Físicos: -1
Tôra Proteções Mentais: 12 Proteções Físicas: 10
Atributos Mentais: -1 Atributos Físicos: +1 Perícias: Intuição +2, Medicina +2
Proteções Mentais: 10 Proteções Físicas: 12 Cargas de Vida: 1
Perícias: Aptidão (Forja) +2, Preparo Físico +2 T Ataque e Dano: Pancada +4, 1d6+2
Cargas de Vida: 1 Médico: o comparsa pode usar uma ação para
recuperar pontos de vida de um aliado adjacente. A
T Ataque e Dano: Martelo +4, 1d6+2 quantidade de pontos de vida recuperados é igual ao
Ajudante: sempre que o comparsa prestar ajuda, a dano que o comparsa pode causar. Ele pode usar essa
personagem auxiliada joga um dado adicional (além do característica uma quantidade de vezes por cena igual
dado adicional por vantagem). a sua proficiência (+2).
61 | Aventura 3
Heróis das sobras
Haibar Ika
Haibar nasceu entre mercenários e não conhece Ika é uma elfa da Corte do Verão. Sua pele é
nada além de viver pela força. É uma humani alta e branca, e seus olhos tão escuros quanto seus
forte, de pele bronzeada e cabelo preto em tranças cabelos. É a mantenedora das rações da cidade.
grossas. Alcançou a liderança da Milícia Nagatay Tem sua própria casa nos miolos da cidade, mas
após contar com a ajuda de Thrain para eliminar o é solteira e abriga várias crianças com ela. Pega a
líder anterior e se considera em dívida com o Fun- Carroça de Suprimentos todo dia de manhã na
dador. Recentemente, está de orelha em pé, com Sede de Mineração e sai pela cidade distribuindo
intuições de que uma revolta está se formando. enquanto é escoltada por 4 milicianos. Nunca é o
Haibar Nd: 3 suficiente pra cidade toda. Todo fim de tarde ela
Humanóide (Humani), Médio, Complexo (Líder)
devolve a carroça e volta pra casa. 3
Ika Comparsa 4
V 60 F 2 G 9 m (6 q)
Elfe
T +4 +1 +4 +1 -1 -1
Atributos Mentais: +1 Atributos Físicos: -1
FOR DES CON INT SAB CAR Proteções Mentais: 12 Proteções Físicas: 10
D 16 11 16 11 9 8 Perícias: Arcanismo +2, Intuição +2
Perícias: Preparo Físico +4 Cargas de Vida: 1
P habilidades Passivas T Ataque e Dano: Cajado +4, 1d6+2
Aguardar a sua Hora Engenhoso: escolha uma perícia (Arcanismo). As perso-
Haibar sabe esperar e é recompensada por isso. nagens são consideradas proficientes na perícia escolhida
Sempre que for lançar sua iniciativa, ela pode escolher enquanto o comparsa estiver no grupo.
ser a última a agir. Se o fizer, durante essa cena, pode
escolher jogar novamente duas jogadas de dados.
Ataque Múltiplo
Haibar realiza dois ataques com seu Tacape no mesmo
alvo ou alvos diferentes.
Líder
No começo de uma rodada, o líder realiza uma das
ações de comando a seguir como ação livre. Essa ha-
bilidade possui o descritor Voz. Ele escolhe um aliado
em 9 m (6 q) para realizar a ação:
• Movimentar: aliado movimenta seu desloca-
mento sem gerar ataques de oportunidades.
• Atacar: aliado realiza um de seus ataques com
arma.
• Interagir: aliado faz uma ação de interação
com objeto adjacente.
A Ações
Liderar
A criatura faz uma das ações descritas na habilidade
Líder.
Tacape de Ossada de sauros (Ataque à cor-
po a corpo)
Ataque: +6 contra FOR | Alcance. 1,5m (1 q) | Alvo.
1 criatura
Acerto: 1d12+4 pontos de dano CONTUNDENTE.
Kcinnay A Ações
Kcinnay, walshie de bigode e cavanhaque, com Esquiva Aprimorada
cabelo louro lambido para trás e roupas estapafúr- O próximo ataque realizado contra Kcinnay
dias, cresceu em um lar violento que rapidamente o até final do seu próximo turno é feito com
atirou para as ruas onde aprendeu a sobreviver usan- desvantagem.
do lábia e pés ligeiros. Foi com sua língua de prata Faca (Ataque Corpo a Corpo)
e com a ajuda de Thrain que alcançou a liderança Ataque: +4 contra DES (ou CON se o Veneno
da milícia Pranesse, mas ao contrário de Haibar, Gélido estiver em efeito) | Alcance. 1,5m (1 q) |
além de achar que não deve nada ao Fundador, está Alvo. 1 criatura
esperando pela oportunidade de eliminar Haibar e Acerto: 1d4+4 pontos de dano PERFURANTE.
Thrain, tendo todo o minério para si. Arco Longo (Ataque à Distância)
Ataque: +6 contra DES (ou CON se o Veneno
Kcinnay Nd: 2
Gélido estiver em efeito) | Alcance. 18 m (12 q)
Humanóide (Walshie), Pequeno
| Alvo. 1 criatura
Complexo (Cavalaria, Líder)
Acerto: 1d8+4 pontos de dano PERFURANTE.
V 45 F 2 G 13,5 m (9 q)
B Ações Bônus
T +2 +2 +2 -1 0 -1 Desengajar
FOR DES CON INT SAB CAR Kcinnay não provoca ataques de oportunidade
D 12 14 12 9 10 9 até o final do turno.
Perícias: Malandragem +4
Kiri
P habilidades Passivas
Kiri é uma walshie de pele parda, cabelos casta-
Cavalaria
nhos com franja e tranças, olhos verde-mel inten-
Todas as formas de deslocamento da criatura
aumentam em +6 m (4 q), já contabilizados.
sos e sardas ao redor do nariz. Gosta de se vestir
como uma bucaneira, mas sua experiência no mar
Líder
se resume a muitas pescarias com seus pais Ergo
No começo de uma rodada, o líder realiza uma
das ações de comando a seguir como ação livre. e Kiria desde pequena. A história de Kiri já foi
Essa habilidade possui o descritor VOZ. Ele esco-
detalhada na aventura.
lhe um aliado em 9 m (6 q) para realizar a ação: Kiri Comparsa 2
• Movimentar: aliado movimenta seu deslo- Walshie
camento sem gerar ataques de oportunidades. Atributos Mentais: -1 Atributos Físicos: +1
• Atacar: aliado realiza um de seus ataques
Proteções Mentais: 10 Proteções Físicas: 12
com arma.
• Interagir: aliado faz uma ação de intera- Perícias: Aptidão (Navegação) +2, Preparo Físico +2
ção com objeto adjacente.
Cargas de Vida: 1
Ataque Múltiplo
Kcinnay realiza dois ataques com seu Arco Longo T Ataque e Dano: Espada Curva +4, 1d6+2
ou sua Faca no mesmo alvo ou alvos diferentes. Engenhoso: escolha uma perícia (Aptidão Navegação).
Veneno Gélido As personagens são consideradas proficientes na perícia
escolhida enquanto o comparsa estiver no grupo.
O ataque com as armas de Kcinnay recebem o
descritor POTENTE e causam 1d4 pontos de dano
adicional GÉLIDO. O efeito do veneno dura até o
final da cena ou até ele acertar um ataque com
suas armas, o que acontecer primeiro.
63 | Aventura 3
Heróis das sobras
Los Defensor
Los, tôra, negro, com cabelos e barba pretas. É Qualquer dano ou efeito negativo causado por ata-
o contador dos estoques de toda a milícia. Têm ques, magias ou habilidades que tenha um chefão ou
um líder como alvo é redirecionado para o Nagatay,
esposa e três filhos, além de uma casa perto do desde que ele esteja adjacente ao chefão ou ao líder.
centro. Ajuda a Resistência alterando os números
A Ações
para a milícia não notar os desvios.
Bastão curto (Ataque à corpo a corpo)
Los Comparsa 1 Ataque: +6 contra FOR | Alcance. 1,5m (1 q) | Alvo.
Tôra 1 criatura
Atributos Mentais: +1 Atributos Físicos: -1 Acerto: 3 pontos de dano CONTUNDENTE.
Proteções Mentais: 10 Proteções Físicas: 12
Miliciano Pranesse 3
Perícias: Cultura +2, Manipulação +2
Cargas de Vida: 1 Seguidores de Kcinnay, aprendendo desde peque-
nos que a malandragem é o melhor caminho para
T Ataque e Dano: −
suas conquistas.
Engenhoso: escolha uma perícia (Cultura). As perso-
nagens são consideradas proficientes na perícia escolhi- Miliciano Pranesse Nd: 1
da enquanto o comparsa estiver no grupo. Humanóide (variado), Médio, Simples (Flanqueador)
Miliciano Nagatay V 1 F - G 9 m (6 q)
65 | Aventura 3
Heróis das sobras
Introdução
O arquipélago de Huma é o berço dos humani, que deram origem aos kia e aos m’bo. Apesar de terem
se distanciado geograficamente e culturalmente, ambos os povos ainda mantêm muitas raízes em co-
mum. Para celebrar a ancestralidade, membros das duas heranças se reúnem no festival Buntu, na ilha
de Walagy, no oeste do arquipélago.
Durante o festival um ataque vindo das profundezas oceânicas revela uma teia de conspirações e
segredos perigosos. Uma organização gananciosa, um grupo revolucionário e uma ilha completamente
nova para ser explorada aguardam vocês!
“Aquilo que o Mar Esconde” é uma aventura para personagens de 4º nível, e ao final da aventura eles
devem atingir o 5º nível.
Entendendo a aventura
Apresentamos essa aventura na seguinte ordem:
69 | Aventura 4
Aquilo que o mar Esconde
Parte 1: Problemas no
festival
O dia do Buntu finalmente chegou. Uma feira foi montada na região da Praia Brava (que recebe esse
nome devido às suas poderosas ondas). As danças, a comida e o colorido das roupas dão vida a noite de
Walagy, e para adicionar ao clima festivo, as marés estão tranquilas hoje, um sinal claro de boa fortu-
na. Os jogadores devem apresentar suas personagens e discutir o que as levou a Walagy. Talvez tenham
conexões profundas com o Arquipélago de Huma ou quem sabe estejam ali apenas para conhecer um
pouco mais da cultura do lugar. O Buntu é um festival popular e não é incomum que pessoas de todos
os cantos de Opath participem dessa festividade.
Em algumas partes do festival, é possível identificar bandeiras que fogem do padrão artístico da ilha.
Trata-se do símbolo da Companhia de Extração de Huma (CEH), um conglomerado focado em con-
ter profundos e extrair seu nácar.
71 | Aventura 4
Aquilo que o mar Esconde
73 | Aventura 4
Aquilo que o mar Esconde
causando destruição monumental em uma vila encapuzada surge apressada, indo em direção ao
costeira! Porém, quando tudo parece estar per- carro alegórico. Um teste de SAB 14 indica que
dido, poderosos agentes da Companhia detém a ele está prestes a atacar. Ao levantar a manga es-
besta-fera. Um teste de INT 18 revela que a cena querda, é revelado um braço tomado por cicatri-
na verdade é fruto de um aparato magitec que o zes e tatuagens, emanando um brilho azulado.
Artesão está usando em seu pulso. Caso não intervenham ou falhem nos testes, a
Caso as personagens desejem saber mais sobre figura acerta um golpe mágico nos vagões, causando
a Companhia de Extração de Huma, um teste um pequeno incêndio e derrubando o Artesão, que
de INT 16 deve ser feito. Caso tenham suces- aciona o dispositivo magitec que carregava em seu
so, essas são algumas das informações que elas pulso.
podem receber: Caso as personagens consigam interceptar a
• A Companhia de Extração foi fundada figura antes dela atacar, ela se prepara para enfren-
alguns anéis depois que a Armada Sulfúrica foi tá-las. Peça que todas rolem iniciativa.
derrotada; 4
• Ela se especializou na extração de Nácar,
Ativando o Dispositivo
um composto encontrado nos profundos que
No primeiro caso, a ativação do dispositivo
é usado para canalizar magia;
resulta na invocação de um dos profun-
• Cultura: o chefe da Companhia é um dos Artificiais feitos pela CEH Caso as
pequenino chamado Benjamin Strauss, mas ele jogadoras interfiram e a batalha ocorra,
raramente faz aparições públicas. durante o segundo turno do combate um
enxame de karvas de profundo é invocado
Figura Misteriosa das profundezas. De toda a forma, a Cena
O público tem reações mistas sobre o espetáculo, 2 termina com os gritos desesperados de
com algumas pessoas aplaudindo e outras vaian- alguém do público. ‘’Profundo! Profundo!’’
do. Próximo das jogadoras, uma figura pequena e é o suficiente para fazer com que todo o fes-
tival entre em desespero.
75 | Aventura 4
Aquilo que o mar Esconde
A Ações A Ações
Ataque múltiplo Multiataque Coletivo
O profundo realiza um ataque com as Garras e outro O enxame faz dois ataques de mordida. Quando fica
com a "Mordida". Machucado, o enxame perde o uso dessa habilidade.
Garras (Ataque Corpo a Corpo) Mordida (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +6 contra DES | Alcance: 3 m (2 q) | Alvo: Ataque: +5 contra DES | Alcance. 1,5 m (1 q) | Alvo.
uma criatura. 1 criatura
Acerto: 2d6+4 pontos de dano CORTANTE. Acerto: 2d6+3 pontos de dano PERFURANTE.
Mordida (Ataque Corpo a Corpo) B Ações Bônus
Ataque: +6 contra DES. | Alcance: 3 m (2 q). | Alvo:
Deslocar-se
uma criatura.
O enxame se desloca até 7,5 m.
Acerto: 1d8+4 pontos de dano PERFURANTE.
[RECARGA] Mordiscar
B Ações Bônus
O enxame causa 2d6+2 pontos de dano do tipo PERFU-
Deslocar-se RANTE em até todas as criaturas que estejam dividindo
O profundo se desloca até 7,5 m (5 q) o espaço com ele.
[RECARGA] Hipnotizar (Ataque Mágico)
Ataque: +5 contra SAB | Alcance. 9 m (6 q) | Alvo. uma criatura
Acerto: O profundo faz com que seu apêndice lumi-
noso brilhe, deixando o alvo Encantado até final da
cena. A condição se encerra caso o alvo sofra qualquer
quantidade de dano.
77 | Aventura 4
Aquilo que o mar Esconde
79 | Aventura 4
Aquilo que o mar Esconde
Leia ou parafraseie a passagem abaixo: O grupo começa a reunir pistas que ajudam a
construir o caminho e precisar o paradeiro do
menino. Ao começar essa cena, coloque um ponto
“A Aiki tem uns pacientes para entender nos de catarse no centro da mesa.
próximos dias, e a gente tem que botar a mão
Objetivo: Seguir o rastro que leva até a criatura.
na massa também. Não adianta só apare-
cermos no laboratório e botar os safados pra Complexidade: Moderada Perigo: Perigoso
correr. Precisamos ajudar as pessoas que ele Sucessos: 3 | Falhas: 4
sacanearam também!” Sucessos mínimos 3d6 de dano ESPECIAL
por rodada: 1
81 | Aventura 4
Aquilo que o mar Esconde
83 | Aventura 4
Aquilo que o mar Esconde
Gangue de Nd: 5
Banguela Nd: 4
V 60 F 4 G 9 m (6 q) V 76 F 6 G 9 m (6 q)
T +4 +3 +3 -1 0 -1 T +4 +3 +5 -1 0 -1
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
D 14 15 13 9 10 9 D 14 15 15 9 10 9
rável. Pra melhor, vocês avistam um galpão. Imunidades: ÍGNEO, ÁCIDO, Envenenado
Sentidos: Percepção às cegas 36 m (24 q), não
enxergando além dessa distância
Os diabretes: ao se aproximarem do galpão, um
P habilidades Passivas
teste de SAB 16 revela algumas dessas criaturas
próximas da quebrada do galpão. Caso falhem no Simples
teste, 2d4+1 diabretes atacam de surpresa. Uma criatura “Simples” tem diversas característi-
cas próprias. São elas:
Os jogadores podem tentar um teste de INT 14
revela algumas informações sobre as criaturas. • Todas as criaturas “Simples” na mesma
cena tem o mesmo valor de iniciativa.
• Diabretes são como abelhas, e as suas
‘’colméias’’ contam uma rainha que produz os • Criaturas “Simples” causam acerto auto-
zangões; mático em seus ataques.
• Criaturas “Simples” não possuem ação
• São resquícios dos dias da invasão da arma-
bônus, mas podem transformar sua ação em
da sulfúrica; ação bônus normalmente.
• São extremamente perversos, mas ainda sim • Criaturas “Simples” não sofrem dano de
são ingênuos e atraídos por coisas brilhantes. Erro de ataques.
A Ações
A colméia dessas criaturas está no fundo do
velho galpão, e próximo a ela está a Rainha, que Invisibilidade
O diabrete papa-arcanum fica magicamente
possui quase 3 vezes o tamanho de um diabrete
invisível até atacar ou até perder a concentração
comum. Enquanto ela não for derrotada, mais (como se estivesse se concentrando em uma
diabretes continuarão surgindo na região. magia). Qualquer equipamento que o diabrete
Quando resolverem o problema da rainha, a papa-arcanum esteja usando ou carregando
infestação acaba de vez, e Adyna leva o grupo até também fica invisível.
o local onde a reconstrução do templo ocorrerá. Ferroada (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +4 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Alvo: uma criatura
Acerto: 4 pontos de dano PERFURANTE e o alvo
perde 1 ponto de ênfase.
85 | Aventura 4
Aquilo que o mar Esconde
B Ações Bônus
Rainha Diabrete Nd: 4
[RECARGA] Drenar Ênfase
Ínfero (diabo), Médio, Chefão Ataque: +8 contra CAR. | Alcance: pessoal. |
6 m (4 q), Alvo: criaturas dentro de um cone de 6 m (4 q).
V 112 F 6 G vôo 12 m Acerto: O alvo perde 1d4 pontos de ênfase.
(8 q)
Deslocar-se
T +3 +5 +3 +1 +1 +6
O chefão se desloca até 12 m (8 q).
FOR DES CON INT SAB CAR
D 15 17 13 11 11 18
Imunidades: ÍGNEO, ELÉTRICO
Resistência: ÁCIDO, VENENOSO, Ataques de
O Templo
armas sem o descritor MÁGICO O templo consiste em uma estátua quebrada de
Perícias: Intimidação +4, Percepção +4, Preparo Abikê e alguns assentos improvisados de troncos
Físico +2, Manipulação +4 e pedras ao redor. Essa é a única região da Mata 4
P habilidades Passivas Cheirosa que ainda mantém a antiga vegetação
completamente intocada.
Chefão
Adyna diz para o grupo:
O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para isso,
jogue iniciativa 3 vezes e anote os valores. O che-
fão possui um turno distinto para cada valor de “Aqui foi o lugar onde Abikê lutou na noite
iniciativa, mas seus 3 turnos dividem o seu valor dos mil demônios. As lendas dizem que ela
de deslocamento. destruiu uma horda inteira sozinha. Hoje
Resistência de Chefe vocês ajudaram a manter a história viva, e eu
No final do seu turno, o Chefão encerra uma con- sou tenho a agradecer. Por favor, aceitem essa
dição que o esteja afetando, dentre Incapacitado, benção que a Senhora Abikê lhes concederá.”
Atordoado, Encantado, Amedrontado, Paralisa-
do ou Petrificado.
Como recompensa, Adyna faz uma oração e
Massacrar favorece todos do grupo com uma benção. As
Durante o primeiro turno da Rainha Diabrete, personagens recebem um ponto de catarse.
ela tem vantagem em jogadas de ataque contra
qualquer criatura que ainda não tenha iniciado o
próprio turno.
A Ações
Ataque Múltiplo
A rainha faz dois ataques, um de ferroada e um de
mordida.
Ferroada (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +7 contra CON. | Alcance: 1,5 m (1 q). |
Alvo: uma criatura.
Acerto: 1d6+5 pontos de dano PERFURANTE e
perde 1 ponto de ênfase.
Mordida (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +7 contra DES. | Alcance: 1,5 m (1 q). |
Alvo: uma criatura.
Acerto: 2d6+5 pontos de dano PERFURANTE.
87 | Aventura 4
Aquilo que o mar Esconde
Quando terminarem as missões e tiverem se Yungo avisa: “São alguns dias no mar aberto,
reunido novamente na casa de Aiki, os outros e pelo que a gente conseguiu recolher de infor-
dois membros da Garra chegam com as informa- mação, a segurança é reforçada. A gente tem
ções. Yungo é um humani alto com uma maúna que entrar naquele laboratório, detonar tudo
que vai da careca até o ombro. Ele possui uma é já era!’’
prótese na perna direita, resultado de um de
seus combates em alto mar. Bentsu é um monge Yungo pilotará o navio, que parte na manhã
kishin de longos cabelos negros e um rosto sério seguinte. Todas as personagens são livres para irem
que as personagens podem encontrar em uma das até Walagy fazerem o que bem entenderem, falarem
missões do Trabalho de Base. Os dois se casaram com algumas pessoas que conheceram no caminho 4
há alguns anéis e percorrem Opath recolhendo ou até tomarem uma birita na taverna. Quando
informações a mando da garra. estiverem prontas, o navio de Yungo zarpa.
Yungo se apresenta para o grupo, e Bentsu dá
um aceno de cabeça. Caso o grupo tenha feito a
missão do artista, Bentsu fica feliz em revê-los, e
Parte 3: O Laboratório
A última parte consiste na invasão do laboratório de CEH Lá são reveladas as terríveis experiências que
a companhia faz usando os habitantes do arquipélago e também suas monstruosidades artificiais.
89 | Aventura 4
Aquilo que o mar Esconde
teste de SAB 18. Ele serve de montaria e pode A primeira sala do laboratório é dedicada ao es-
guiar as personagens através da neblina, além de tudo dos profundos. Diversas criaturas marinhas
arrombar as portas do laboratório. flutuam em compartimentos enormes, e algumas
Quando finalmente chegarem até a costa, elas estão dissecadas em mesas metálicas. Existem três
avistam o laboratório. cientistas aqui, e eles se rendem facilmente ao
Leia: verem os jogadores. Um deles possui um apare-
lho similar ao Artesão do desfile da Parte 1. Se os
A ilha seria completamente deserta, se não jogadores não o impedirem, ele o ativa e chama
fosse por uma vegetação rasteira e o enor- um dos monstros mutantes do lugar.
me prédio branco ali. O laboratório possui Os cientistas possuem chaves que levam até o
um andar e na sua frente dois cientistas subsolo do laboratório.
compartilham um cigarro. Eles parecem
bastante surpresos com a chegada de vocês Subterrâneo
e parecem preparados para correr.
Quando vocês pegam a chave e vão até a
porta no fundo da sala, se deparam com
A Entrada um corredor escavado nas rochas subterrâ-
neas da ilha. A escadaria úmida é iluminada
Os dois cientistas são novos na casa, e se trata
por algumas tochas, e assim que chegam
de Dori, um tatsunoko e Miara, uma humani
nesse andar escondido, se deparam uma
górgona. Eles estão ali apenas para trabalhar e
sala que mais parece uma caverna. A pri-
não parecem muito interessados em proteger
meira caverna de uma série delas. Algumas
o laboratório. Eles podem ser convencidos de
pessoas estão presas em uma cela baixa no
diversas maneiras a liberaram a passagem para
canto, enquanto outras estão acorrentadas
as personagens.
a macas. É possível ver algumas mesas com
Existem outras maneiras de chegar no primeiro
ferramentas médicas e outras quinquilha-
andar do laboratório. Entrando sorrateiramente
rias. As pessoas que estão vivas parecem
por uma das janelas, se passando por um dos
bem doentes.
cientistas dali ou até mesmo arrombando a porta
da frente com a ajuda do profundo. O subsolo do laboratório é onde eles fazem
experimentos com as pessoas do arquipélago. O
Térreo lugar parece uma ala médica improvisada, com
Leia: diversas vítimas espalhadas entre macas e algumas
em celas. A sala possui 7 pessoas nas celas, e 3 nas
O cheiro de produtos de alquímicos não macas, todas elas de diferentes legados. As chaves
é suficiente para disfarçar o fedor de peixe dos cientistas são capazes de abrir a cela, e quando
podre. Este andar é suficiente para guardar libertam os presos, uma criança walshie chamada
até mesmo algumas baleias dentro. Inúme- Irina fala com os personagens.
ros compartimentos guardam partes do que Leia:
parecem ser monstros marinhos de todos
os tamanhos. Mais a frente, um grupo de Uma garotinha walshie com a pele escura
cientistas disseca uma criatura desconhecida e olhos esperançosos fala com vocês. Ela os
em uma mesa prateada. avisa que existe mais uma pessoa presa aqui,
mas está mais fundo ainda do que aquela
sala. Vocês precisam ir mais fundo para
salvar a última pessoa dali.
91 | Aventura 4
Aquilo que o mar Esconde
Sala Secreta
93 | Aventura 4
Aquilo que o mar Esconde
Conclusão Apêndice A:
Se as personagens libertaram Gax’vi, ele leva todos Estatísticas
os prisioneiros (e personagens, se quiserem), de
volta para Walagy. No caso de terem deixado o
profundo morrer, a neblina se dissipou, e as perso- Arma de Nácar
nagens conseguem voltar para o barco e chamar
Uma arma feita de nácar, um material mágico en-
ajuda para os prisioneiros. Dois barcos vêm ao seu
contrado dentro de monstros marinhos chamados
auxílio e levam todos para casa em segurança.
de profundos. Esse material lembra uma concha
Lá, eles são recebidos como os novos heróis de
furta-cor e é extremamente resistente. Ataques
Walagy. Além disso, o povo se rebela contra a pre-
sença da CEH e começa o processo de expulsão com essa arma causam dano MÁGICO. 4
de qualquer resquício da companhia da ilha.
Os Garras Prateadas também agradecem as
Poção de Cura Menor
personagens, e Aiki diz que podem fazer parte da Uma poção que quando consumida recupera
organização, se assim desejarem. Como recom- 2d4+2 pontos de vida.
pensa, as personagens recebem P$ 100 para cada
personagem, além de todas serem presenteadas
com uma arma de nácar que elas escolherem.
A ameaça da CEH não foi completamente
aniquilada, mas agora ela sofreu a primeira grande
baixa desde sua fundação
Introdução
“O Zigurate de Sangue” é uma aventura desenvolvida para grupos de jogadores que estejam interes-
sados em explorar masmorras e lidar com horrores há muito esquecidos.
Entendendo a Aventura
A seguir, apresentamos as partes desta aventura, separadas por atos e eventos.
97 | Aventura 5
O zigurate de sangue
História do Zigurate
Nymoa, a Fome Insaciável
Há muitos séculos, o Zigurate era um local de de Warpinier
adoração ao titã Warpinier. A fé dos cultistas fa-
náticos era inabalável e tão fervorosa que a entida- O antigo aspecto de Warpinier está preso
de ancestral enviou um de seus aspectos, Nymoa, há séculos nas profundezas do Zigurate de
a fome insaciável, para ser venerado e influenciar Sangue. Neste período de pura solidão e
o culto a colocar em prática seus planos terríveis. sofrimento, a fome de Nymoa aumentou
No momento em que o aspecto de Warpinier exponencialmente, o que a tornou um
tocou o Zigurate, suas pedras se transformaram perigo para toda Opath. Quanto mais fome
em sangue coagulado. A terrível entidade tomou Nymoa sente, maior o seu poder de destrui-
a ruína para si e passou a demandar sacrifícios em ção se a entidade se libertar de sua prisão.
sua homenagem para solidificar sua presença no Nymoa também deseja se vingar da-
mundo de Opath. queles que falharam em saciar sua fome e
Mas a fome do antigo era insaciável e, não a prenderam dentro do Zigurate. Ela vai
havendo sacrifícios o suficiente para aplacá-la, ele largar qualquer presa que estiver em seu
se voltou aos seus seguidores. Apenas um dos cul- poder caso encontre algum cultista. O que
tistas sobreviveu ao massacre, um jovem sanguir pode ser uma boa oportunidade para as
ocultista que conseguiu selar o zigurate com um personagens escaparem na última parte
poderoso encantamento. Com o tempo, as histó- dessa aventura.
rias por detrás da ruína se perderam conforme as
O zigurate de Sangue | 98
Aventura 5
Ato 1: A Chegada
Depois de uma longa viagem através do deserto as personagens finalmente chegam nas coordenadas
apontadas pelo diário do jovem ocultista que sobreviveu ao horror que está adormecido.
Leia em voz alta:
Depois de dias viajando pelo deserto vocês chegam nas coordenadas corretas. Todos estão exaus-
tos e, do número inicial de aventureiros que acompanhava a missão de exploração, vocês são os
últimos sobreviventes. Os dias debaixo do Sol a pino castigou o corpo do grupo e os fez questio-
nar a própria sanidade, em diversos momentos era impossível determinar o que era real ou não.
Pois as miragens do Deserto de Mirmir são traiçoeiras e têm fama de levar os tolos o suficiente a
se aventurar pela região à loucura.
Infelizmente, não há nenhum sinal do zigurate. Aterrorizados, vocês se questionam se o con-
teúdo do diário era falso ou se tratava apenas de uma brincadeira mórbida. A sorte parece ter
abandonado o grupo.
De repente, o vento do deserto renova as esperanças quando uma lufada repentina, oriunda do
leste, revela uma placa metálica de coloração rubra com uma única runa encravada, um símbolo
há muito esquecido.
O Zigurate de Sangue está enterrado, logo abaixo de vocês.
99 | Aventura 5
O zigurate de sangue
INT 15: a runa parece ser oca e feita de um mate- As personagens que oferecem o sangue ao
rial metálico desconhecido e semi-transparente. símbolo de Nymoa precisam ser bem sucedidas
◊ Aptidão (Forja): trata-se de uma liga em um teste de CON ou SAB 15 para evitar a
metálica muito antiga que era utilizada pe- Maldição da Fome (ver a seguir).
los sanguires há séculos e que foi esquecida. A Maldição da Fome
Um composto de aço e sangue super afiado e
resistente. Apesar dos segredos desta forjaria Quem oferece o sangue à Nymoa, e falha
estarem perdidos, é possível retirar uma lasca no teste de atributo, é acometido por uma
da liga metálica para talvez aprender como terrível maldição que vai transforman-
reproduzi-la futuramente. do a vítima aos poucos em uma criatura
sedenta por sangue. Algumas lendas entre
◊ Cultura: é, com certeza, de origem san-
os sanguires afirmam que algumas de suas
guir.
linhagens mais antigas surgiram dessa for-
◊ Doutrinas: esse é o símbolo perdido de ma, porém, há o consenso entre os erudi-
Nymoa, a Fome Insaciável de Wapinier, um tos sanguires de que esses são apenas mitos
dos aspectos mais temidos do titã. O selo pode sem sentido ou embasamento real.
ser aberto se for “alimentado” com sangue A vítima da maldição é acometida por
humanoide. uma sensação de fome que só é saciada se 5
CON 13: a proximidade da runa causa uma sen- ela ingerir sangue fresco. Conforme os dias
sação leve de fome. passam, em caso de falha em um teste de
◊ Doutrinas: a sensação de fome está CON ou SAB 13, a quantidade de sangue
diretamente relacionada ao símbolo gravado necessário aumenta, até que, ao acumular
na placa de metal e existe a possibilidade dela três falhas, a vítima se torna uma criatura
aumentar de intensidade conforme as persona- de mente distorcida, sedenta por sangue
gens interagirem com ela. que atacará qualquer ser vivo próximo à ela
até saciar sua fome.
SAB 13: sensação de mau agouro. Enquanto estiver neste estado (ver a cura
◊ Intuição: o zigurate não é um local de des- da maldição a seguir), a vítima pode, uma
canso e sim uma prisão. Existe um mal muito vez por Descanso Longo, entrar em fúria,
antigo e terrível, preso na ruína. similar a Cólera Ardente de um kishin. Caso
a vítima já seja um Kishin, o dano da Cólera
Ardente da personagem se torna 1d8.
Evento: A Abertura Felizmente, existe cura para o mal de
do Selo de Nymoa Nymoa (INT ou SAB 13): uma gota de
sangue de Nymoa, ou de outra divindade
Para abrir o selo de Nymoa é necessário o sacrifício ou aspecto divino, vai saciar a fome da
em sangue fresco de algum humanoide. Mais pre- vítima para sempre, eliminando com isso a
cisamente, 10 pontos de vida de, pelo menos, três maldição, entretanto, dizem os estudiosos
criaturas diferentes, totalizando 30 pontos de vida. das artes sombrias que, apesar da maldição
Ao ser derramado sobre o símbolo de Nymoa, o ter cura, a conexão entre o ex-amaldiçoado
sangue será absorvido pela placa de metal en- e Nymoa nunca irá acabar.
quanto a runa do aspecto de Warpinier é pre-
No momento que o selo for ab;erto, os
enchida com o sangue oferecido. No momento
antigos cultistas, que foram transformados
em que o símbolo estiver completo, o zigurate se
em aberrações de sangue pelo terrível poder
reerguerá das profundezas do deserto.
de Nymoa, despertarão.
Ato 2: Exploração
do Zigurate
O segundo ato da aventura consiste em explorar o Zigurate recém descoberto.
A areia aqui é escura e levemente averme- Quando o selo de Nymoa é quebrado, vocês
lhada, úmida e tem um cheiro ferroso tão sentem a terra tremer. O imenso zigurate,
intenso que o gosto metálico impregna na feito de pedras escuras e rubras, como a cor
língua de cada um de vocês. de sangue coagulado, começa a se erguer,
lentamente, das profundezas do Deserto de
Ao redor de onde o Zigurate de Sangue foi en- Mirmir.
terrado emana o poder do aspecto de Warpinier. Apesar dos séculos enterrados, os degraus
Com INT ou SAB 15 é possível sentir que o local do zigurate são lisos e parecem não ter
tem uma forte conexão com o titã. sofrido desgaste com o tempo. Vocês são to-
mados por um pavor instintivo ao observar
Evento - Quando o Zigurate se erguer das pro-
o tamanho titânico do Zigurate de Sangue.
fundezas após a quebra do selo de Nymoa, o
sangue das profundezas vai verter sobre a areia
no entorno da ruína, que se tornará uma área O Zigurate de Sangue é uma construção impo-
de terreno difícil. nente e gigante, com cerca de cento e quarenta
metros de altura, cujas pedras são lisas e têm a
forma de cubos perfeitamente esculpidos da mes-
ma cor de sangue coagulado.
Há duas possibilidades nessa cena:
◊ Na primeira, as personagens, ou pelo menos
parte delas, estão no topo do zigurate quando ele
começar a se erguer, neste caso será necessário um
teste de DES 13 para não perder o equilíbrio. Se
falhar, sofrem 3d6 de dano ESPECIAL pela queda.
◊ Na segunda, as personagens, ou parte
delas, estão na areia e, neste caso, não sofrerão
nenhum tipo de dano. Porém, quem estiver
embaixo pode tentar ajudar personagens que
estiverem caindo diminuindo o dano em 2d6
com um teste de DES ou FOR 15. Uma per-
sonagem só pode ajudar um aliado por vez.
101 | Aventura 5
O zigurate de sangue
04: Túneis de
03: A Entrada do Entrada
Zigurate Leia em voz alta:
103 | Aventura 5
O zigurate de sangue
pelos teólogos. Esse objeto de ancoragem pode aspecto de Warpinier preso em Opath, o Espe-
ser qualquer coisa, até mesmo utensílios sem lho de Warpinier, um poderoso artefato capaz de
valor, porém, os cultos mais rigorosos costu- estabelecer uma conexão direta com o titã.
mam usar objetos que tenham um significado A aberração alquímica que um dia foi Zar-
importante na fé de que se originam. Há um nak Karel está acompanhada de 4 bolhas ácidas
Fundamento no Zigurate de Sangue e ele é vivas e as criaturas atacarão o grupo assim que os
capaz de expulsar Nymoa do plano material se perceberem. Assim que a aberração for derrotada,
for destruído. a sala ficará limpa dos compostos químicos que a
tornam tóxica e as personagens poderão vasculhar
a sala em busca de informações sobre o zigurate.
09: Aposentos do Para vasculhar os Aposentos do Sumo Sacerdote:
Sumo Sacerdote INT 13: alguns frascos contém compostos quími-
cos que podem ser úteis às personagens.
Leia em voz alta: ◊ Magitec: é possível criar uma mistura
capaz de afetar a movimentação de quem a
O aposento à frente parece uma mistura beber, o impedindo de se movimentar por
de sala de tortura e laboratório alquímico. um turno. Teste contra a CON do alvo. Se for
O local está completamente destruído. No derramada em Nymoa, o efeito é automático e
chão há uma camada espessa de alguma o aspecto perderá um turno de movimentação.
mistura química cujos gases tóxicos preen- ◊ Aptidão (Alquimia): é possível também
chem o ambiente. Bolhas ácidas se formam criar uma bomba alquímica. Você pode usar
a partir do chão, algumas delas parecem se uma ação para derramar o conteúdo no chão
mover como se tivessem vida. ou jogar o frasco a até 6 m (4 q) de você,
Ao fundo, para o horror de vocês, há uma quebrando-o no impacto. Em ambos os casos,
espécie de criatura, feita de ferramentas faça um ataque à distância contra DES das
de tortura e tentáculos da mesma mistura criaturas ou objetos em uma área com 6 m (4
química que toma conta da sala. Assim que q) de raio. Em um acerto, os alvos sofrem 8d6
os horrores que habitam a sala percebem a pontos de dano de ÁCIDO (ou metade disso em
presença de vocês, eles partem para o ataque. uma falha).
◊ Percepção: o diário de Zarnak Karel é
Essa câmara servia tanto como aposento de Zar- encontrado, em um compartimento secreto no
nak Karel, sumo sacerdote de Warpinier e líder chão dos aposentos. O livro conta sobre o Es-
dos cultistas que regiam o Zigurate de Sangue, pelho de Warpinier e que ele é o Fundamento
como sala de preparação aos sacrifícios à Nymoa. que prende Nymoa no plano material. Feliz-
Zarnak era um sanguir cruel e ambicioso que pre- mente, ele pode ser destruído como qualquer
tendia espalhar seu culto por toda Opath. Quan- espelho comum, porém, ele se encontra abaixo
do percebeu que Nymoa tinha saído do controle do corpo sem forma de Nymoa (Ver Área 11).
resolveu tomar um composto mortífero feito com Há uma pedra de portal planar, uma rara gema
vários componentes alquímicos tóxicos, porém, capaz de ativar um dos portais da Sala dos Astros
ele foi transformado nesse monstro feito de alqui- (Ver Área 10).
mia e ferramentas de tortura, e sua consciência
está presa para sempre na criatura.
Zarnak Karel foi o responsável pelo ritual que
trouxe Nymoa ao plano material e era o único
que sabia qual era o Fundamento que mantinha o
105 | Aventura 5
O zigurate de sangue
A sala à frente é diferente de todas as ou- O espelho fica no ponto mais profundo do
tras que vocês encontraram no zigurate. Zigurate de Sangue e serve como o objeto Funda-
As paredes transparentes do local pare- mento que prende Nymoa no plano material. Ele
cem conectadas ao próprio cosmo. Como tem 5 pontos de vida e redução 3. Se o espelho
se a câmara fosse um retângulo flutuando for destruído, Nymoa será expulsa do plano ma-
no espaço. terial em 1d12 turnos.
É possível tentar retirar o espelho sem danificá-
Na verdade, as paredes da sala são feitas de um -lo, entretanto, será necessário um teste de DES
barreira de força mágica que isolam o local do 17 para conseguir realizar esse feito. O objeto
vácuo do espaço. A Sala dos Astros foi criada para também pode ser utilizado com SAB 13 para ten-
ser um acesso aos planos, entretanto, ela não foi tar se comunicar com o próprio Warpinier (fica à
terminada a tempo e o resultado foi que nunca critério da Mestre o que poderia acontecer, mas
chegou a se conectar com nenhum plano, a não não seria nada agradável).
ser o espaço próximo do mundo de Opath.
Para entender melhor a Sala dos Astros:
Evento: O Despertar do
Antigo
INT 17: esse é um trabalho arcano inacabado.
Se o véu de sombras que cobre o Fosso de Sacri-
◊ Arcanismo: apesar de ser um trabalho fícios for retirado ou destruído, Nymoa poderá
inacabado, as conexões com os planos estão se mexer novamente. Caso isso ocorra, as perso-
pré-prontas e uma pedra de portal planar pode nagens devem vencer uma Cena de Desafio para
reativar a sala e criar uma conexão extraplanar. escapar da fúria do aspecto de Warpinier que
Entretanto, será necessário um novo teste de deseja, acima de tudo, fugir de sua prisão.
A ideia da conclusão
desta aventura é apre-
sentar um desafio final
que não seja resolvido
através de um com-
bate, e sim com uma
cena de desafio. As
personagens não tem
poder o suficiente para
derrotar Nymoa em
um combate franco,
por isso você não vai
encontrar uma ficha
do aspecto no apên-
dice final. Caso os
jogadores insistam em
tentar atacá-la sugeri-
mos que a Mestre crie
situações que demons-
trem claramente que
um combate direto
será infrutífero e a
certeza de que o grupo
será totalmente elimi-
nado.
Caso a Mestre esteja
conduzindo essa aven-
tura como parte de
uma campanha longa
é uma boa oportunida-
de para tornar Ny-
moa um dos grandes
adversários a serem
enfrentados quando as
personagens estiverem
em níveis mais altos.
107 | Aventura 5
O zigurate de sangue
ND: 5 Possíveis
A Fuga da Ruína Fácil: 13
Moderada: 15 conclusões desta
Difícil: 17
Apêndice: Estatísticas
109 | Aventura 5
O zigurate de sangue
Criaturas P PASSIVAS
Ataque Drenante
Sempre que a Aberração de Sangue acertar um ata-
Aberração de Nd 1 que, ela recupera 1d6 + 1 pontos de vida.
Sangue Corpo Flexível
Monstro, Média Uma Aberração de Sangue pode se mover através
Complexo (Bruto) de um espaço tão apertado quanto 4 centímetros de
largura sem precisar se espremer.
V 30 F 1 G 9 m (6 q)
A AÇões
T +4 +1 +4 -1 +1 -1 Garras (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +6 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo:
FOR DES CON INT SAB CAR
uma criatura
D 16 11 14 9 13 9
Acerto: 1d10 + 4 pontos de dano NECRÓTICO.
Imunidades: Amedrontado, Caído e Encantado
Resistência: ataques com armas que não sejam
MÁGICAS e NECRÓTICO
Sentidos: Visão no Escuro 18 m (12 q)
Aparência Líquida
Bolha de Ácido Nd 1/4 Enquanto a Bolha de Ácido permanece imóvel, ela é
Gosma, Média indistinguível de um poço de água ou outro tipo de
Simples (Defensor) reserva de água.
A Ações
V 1 F 3 G 3 m (2 q)
Pseudópode (Ataque Corpo a Corpo)
T +2 +1 +2 -1 0 -1 Ataque: +4 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo:
uma criatura
FOR DES CON INT SAB CAR Acerto: 5 pontos de dano ÁCIDO.
D 12 11 12 9 10 9 Cuspir Ácido (Ataque à Distância)
Imunidades: Amedrontado, Caído e Encantado Ataque: +4 contra CON | Alcance: 9 m (6 q) | Alvo:
Resistência : ÁCIDO uma criatura
Acerto: 5 pontos de dano ÁCIDO.
P habilidades Passivas
B Ações Bônus
Simples
Uma criatura “Simples” tem diversas características [RECARGA] Alquimia Corrosiva (Ataque
próprias. São elas: Mágico)
• Todas as criaturas “Simples” na mesma cena Ataque: +4 contra DES | Alcance: 9 m (6 q) | Alvo:
tem o mesmo valor de iniciativa. um objeto não-mágico de metal ou madeira com até 2
• Criaturas “Simples” causam acerto automático de volume
em seus ataques. Acerto: se o objeto for uma arma, sofre uma
• Criaturas “Simples” não possuem ação bônus, penalidade de dano (igual a habilidade Forma
mas podem transformar sua ação em ação bônus Corrosiva). Se o objeto for uma armadura ou um
normalmente. escudo, ele sofre uma penalidade permanente
• Criaturas “Simples” não sofrem dano de Erro e cumulativa de -1 na redução que oferece. Se a
de ataques. armadura ou escudo for reduzido a uma redução 0,
recebe o descritor Quebradiço.
Defensor
Especial: se o objeto não estiver sendo usado ou
Qualquer dano ou efeito negativo causado por ata-
carregado, o jato de ácido destrói um pedaço de 30
ques, magias ou habilidades que tenha um chefão ou
centímetros dele.
um líder como alvo é redirecionado para o defensor,
desde que ele esteja adjacente a ele.
Forma Corrosiva
Uma criatura que tocar a Bolha de Ácido ou acertá-la
com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 1,5
metro dela sofre 1d8 pontos de dano ÁCIDO.
Qualquer arma não-mágica feita de metal ou ma-
deira que acertar a Bolha de Ácido corrói. Depois de
causar dano, a arma recebe uma penalidade perma-
nente e cumulativa de -1 nas suas rolagens de dano.
Se a penalidade cair para -5, a arma recebe o descritor
Quebradiço. Toda munição não-mágica feita de metal
ou madeira é destruída após causar dano.
Além disso, a Gosma só pode corroer até 2 volumes
de madeira ou metal não mágico por rodada.
Amorfo
Uma Bolha de Ácido pode se mover através de um
espaço tão apertado quanto 2 centímetros de largura
sem precisar se espremer.
111 | Aventura 5
O zigurate de sangue
Regeneração
Aberração Alquímica Nd 5
A Aberração Alquímica recupera 4d6 pontos de vida no
Monstruosidade, Grande, Chefão (Líder) início de seu turno. Se ela sofrer dano GÉLIDO, essa
característica não funciona no início do turno seguinte ao
9 m (6
V 135 F 5 G q)
que recebeu o dano. A aberração só pode ser destruída
se começar o próprio turno com 0 ponto de vida e não
T +6 +3 +6 +1 +3 +1 conseguir se regenerar o suficiente para se manter em 1
ou mais pontos de vida.
FOR DES CON INT SAB CAR
D 19 13 19 11 13 11 A Ações
Perícias: Percepção +3, Preparo Físico +3 Liderar
Resistências: ÁCIDO A criatura faz uma das ações descritas na habilidade Líder.
Vulnerabilidades: GÉLIDO Ataque Múltiplo
Imunidades: Amedrontado, Caído, Encantado e A Aberração Alquímica realiza dois ataques com sua
mais uma (ver Imunidade Alquímica) Musculatura Afiada ou com seu Jato Ácido no mesmo
habilidades Passivas alvo ou alvos diferentes.
P
Musculatura Afiada (Ataque Corpo a Corpo)
Chefão
Ataque: +9 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo:
O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para isso, jogue
uma criatura
iniciativa 3 vezes e anote os valores. O chefão possui
um turno distinto para cada valor de iniciativa, mas Acerto: 2d8+6 pontos de dano CORTANTE.
seus 3 turnos dividem o seu valor de deslocamento. Projétil Ósseo (Ataque à Distância) 5
Resistência de Chefe Ataque: +6 contra DES | Alcance: 12 m (8 q) |
No final do seu turno, a Aberração Alquímica encerra Alvo: uma criatura
uma condição que o esteja afetando, dentre Atordoado,
Acerto: 4d6+3 pontos de dano PERFURANTE.
Incapacitado, Paralisado ou Petrificado.
Líder [RECARGA] Jato Ácido (Ataque
No começo de uma rodada, o líder realiza uma das Mágico)
ações de comando a seguir como ação livre. Essa ha- Ataque: +6 contra DES | Alcance: Cone de 4,5 m
bilidade possui o descritor VOZ. Ele escolhe um aliado (3 q) | Alvo: criaturas no alcance.
em 9 m (6 q) para realizar a ação:
Acerto: 2d4+3 pontos de dano ÁCIDO.
• Movimentar: aliado movimenta seu desloca-
mento sem gerar ataques de oportunidades. B Ações Bônus
• Atacar: aliado realiza um de seus ataques com arma. [RECARGA] Alquimia Corrosiva (Ataque
Mágico)
• Interagir: aliado faz uma ação de interação
Ataque: +6 contra DES (caso esteja sendo usado ou
com objeto adjacente.
carregado) | Alcance: 12 m (8 q) | Alvo: um objeto
Imunidade Alquímica não-mágico de metal ou madeira com até 6 de volume
No início de cada um de seus turnos, a Aberração Acerto: se o objeto for uma arma, sofre uma
Alquímica pode trocar o tipo de dano ao qual ela está penalidade de dano (igual a habilidade Forma
imune. Essa é uma habilidade que não custa ações e Corrosiva). Se o objeto for uma armadura ou um
seu efeito é imperceptível. escudo, ele sofre uma penalidade permanente e
Forma Corrosiva cumulativa de -2 na redução que oferece. Se a
Uma criatura que tocar a Aberração Alquímica ou acer- armadura ou escudo for reduzido a uma redução 0,
tá-la com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a recebe o descritor Quebradiço.
1,5 m (1 q) dela, sofre 2d6 pontos de dano ÁCIDO. Especial: se o objeto não estiver sendo usado ou
Qualquer arma não-mágica feita de metal ou madei- carregado, o jato de ácido destrói um pedaço de 60
ra que acertar a Aberração Alquímica (depois de causar centímetros dele.
dano) corrói, recebendo uma penalidade permanente e
cumulativa de -2 nas suas rolagens de dano. Se a pena-
lidade cair para -5 ou menos, a arma recebe o descritor
QUEBRADIÇO. Toda munição não-mágica feita de
metal ou madeira é destruída após causar dano.
Além disso, a Aberração Alquímica só pode corroer até
6 volumes de madeira ou metal não mágico por rodada.
Introdução
Uma das casas nobres da cidade está com um problema grave: seu único herdeiro resolveu se juntar a
um grupo de nômades que está acampado nas proximidades da floresta. A comunidade mística não
é exatamente religiosa, mas se denomina “Culto da Felicidade” e prega que todos os seres devem ser
livres de obrigações ou leis para que possam buscar coletivamente sua plenitude. Essa promessa parece
ser boa demais para ser verdade e Lady Sinome Alvida desconfia que seu filho possa ter sido de alguma
forma manipulado ou até enfeitiçado pelos viajantes. Como a guarda local está de mãos atadas, sua
última esperança é contratar uma guilda de aventureiros para investigar a comunidade. Culto à Felici-
dade é uma aventura de Skyfall RPG para personagens de 6º nível. Um dos jogadores deverá assumir a
posição de Mestre. A Mestre é a responsável por narrar os eventos e gerenciar os conflitos, colocando as
personagens (e os jogadores) prontas para tomar decisões e agir frente à narrativa.
Entendendo a aventura
Esta aventura é dividida em períodos de tempo — manhã, tarde e noite — em que as personagens
realizam atividades enquanto infiltradas no Culto da Felicidade, sendo cada período tratado como uma
cena diferente para propósitos de jogo. As Cenas de Desafio têm algumas características e regras adicio-
nais explicadas caso a caso. Suas escolhas e desempenho terão impacto no que acontece à noite, quando
uma estranha criatura os visita em sonho.
A Mestre e jogadores também deverão se familiarizar com algumas regras adicionais utilizadas nesta aventura.
115 | Aventura 6
O Culto da felicidade
117 | Aventura 6
O Culto da felicidade
SAB ou CAR 15: os membros parecem tratar- ordens ou algo parecido. Como a Oradora
-se uns aos outros como irmãos e muitas vezes dos Sonhos eleita para essa temporada pela
identificam-se como filhos de uma "mãe" soltei- Alegria, eu recebo mensagens de nossa pa-
ra. Usam adornos e bordados com um símbolo droeira durante meu sono que apenas dizem
específico que lembra um rosto sorridente com o que é preciso fazer durante o dia, a hora de
cabelos longos desenhados de perfil. ir para outro lugar e em qual direção deve-
INT ou CAR 17: não há relatos de “ex-integran- mos seguir. Todos aqui se dedicam a ajudar.
tes” da comunidade, nem de pessoas que visita- Se todos se esforçarem um pouco, todos
ram o local e optaram por não ingressar nela. teremos tempo livre para sermos felizes,
não acham? Você é muito bem-vindo para
Quando os jogadores decidirem que é hora de
explorar as alegrias da vida e da liberdade
partir para o local da comunidade, descreva que
conosco. Aos nossos irmãos pedimos apenas
em uma curta caminhada eles chegam ao acampa-
duas coisas: para que não haja violência,
mento sem problemas.
não permitimos armas na comunidade. Em
segundo lugar, todos devem participar em
No centro de uma clareira fica um acampa- atividades que contribuam para o bem-estar
mento com tendas elaboradas tecidas com do acampamento.
fios brilhantes, suas formas em constante
mudança como a lua refletida na água. O
Os personagens devem consentir em entregar
ar é perfumado com o doce aroma de ervas
quaisquer armas ou itens mágicos perigosos para
e flores exóticas e com o murmúrio de uma
melodia melódica tocada por músicos invi-
serem armazenados na tenda central, onde todos 6
os suprimentos e ferramentas do grupo são guar-
síveis pairando no ar. No centro do acam-
dados. Os objetos considerados perigosos ficam
pamento, um círculo de figuras místicas
trancados em um baú vermelho, e a chave está
vestidas com mantos esvoaçantes executa
sempre com Rimona.
algum tipo de dança ritual para pelo menos
duas dúzias de observadores.
Depois de aceitarem as condições de no-
vos membros, vocês são presenteados com
Os jogadores não precisam fazer testes para
roupas de tecido azul claro e convidados a
ingressar na comunidade, pois ela é aberta a todos
participar das festividades. Depois de uma
os interessados. Eles são recebidos por Rimona,
tarde de música, dança e festa, você é levado
uma m’bo na casa dos trinta que usa cabelos bem
a uma tenda forrada de tecido escuro opaco,
curtos e tem olhos azuis claros. Ela se apresenta
onde vários integrantes dormem em esteiras
como a “oradora dos sonhos”, uma espécie de
de linho e palha. No dia seguinte, deverão
guia espiritual, e explica com entusiasmo sobre a
participar de atividades em grupo.
comunidade:
Cena 1: Cena 2:
Manhã do Tarde do
Primeiro Dia Primeiro Dia
ND: 4 Preparando o ND: 4
Caçando Javalis Fácil: 11 Fácil: 11
Moderada: 13
Difícil: 15
Banquete Moderada: 13
Difícil: 15
Enéas não está no acampamento. Ele partiu Com os ingredientes que têm à disposição, os
para a floresta para coletar ervas medicinais personagens devem ajudar seus colegas da
bem cedo pela manhã. Como aventureiros comunidade na preparação do banquete.
experientes, as personagens têm a tarefa de Objetivo: Preparar um prato para a comu-
caçar animais para o banquete noturno. nidade usando o que conseguiram trazer da
Objetivo: Rastrear e caçar javalis na floresta floresta pela manhã
Complexidade: Complexidade:
Perigo: Contratempo Perigo: Mortal
Baixa Moderada
Sucessos: 3 | Falhas: 4 Sucessos: 6 | Falhas: 3
2d6 pontos de dano 4d6 pontos de dano
Sucessos mínimos Sucessos mínimos
PERFURANTE VENENOSO
por rodada: 1 por rodada: 2
Consequências Consequências
A cada rodada, as personagens tentam captu- A cada rodada, as personagens ajudam a pre-
rar javalis. parar e cozinhar o alimento para o banquete.
c Não atingir o número mínimo de su- c Se falharem, as personagens preparam
cessos em ações de Solucionar na rodada uma refeição horrível, que faz com que to-
significa que as personagens não con- dos se sintam mal, física e emocionalmen-
seguiram pegar os animais, e além disso te. Todos do grupo recebem +1 de Tristeza
acabaram atacadas por eles, sofrendo 2d6 e sofrem 4d6 pontos de dano VENENOSO;
pontos de dano PERFURANTE;
c Cada sucesso nesse desafio reduz esse
c Se falharem, as personagens não conse- dano em 1d6.
guem pegar o javali, então trazem de volta
algumas frutas e cogumelos desconhecidos. c Se forem bem sucedidas, as persona-
Todos do grupo recebem +1 de Tristeza; gens preparam uma boa refeição. Todos
do grupo recebem +1 de Alegria e ficam
c Se forem bem sucedidas, as persona- Inspirados até o final da próxima cena.
gens capturam um javali e trazem ele para Enquanto estiverem Inspirados dessa ma-
o acampamento. Todos do grupo recebem neira, as personagens recebem +1d6 em
+1 de Alegria. todos os testes.
119 | Aventura 6
O Culto da felicidade
Cena 3: Cena 4:
Noite do Manhã do
Primeiro Dia Segundo Dia
As personagens descansam na grande tenda ND: 5
comunitária junto com os outros membros. è Reforma do
Fácil: 13
uma ampla tenta de três mastros com mais de Armazém Moderada: 15
Difícil: 17
quatro metros de altura, de uma cor azul celeste
que deixa passar a quantidade certa de luz da lua O grupo é convidado a ajudar na reforma do armazém,
que precisa ter algumas telhas do teto substituídas. Enéas
para que o interior não seja escuro nem claro em ainda não voltou ao acampamento. Se questionada sobre
demasia. Cerca de duas dúzias de colchões de isso, Ninoma garante que leva pelo menos meio dia a pé
palha estão espalhados pela tenda, entremeados para chegar ao local onde crescem as ervas que ele foi
por baús de vime onde ficam os pertences pesso- buscar, e tenta confortar o grupo dizendo que ele não foi
ais dos membros. No centro, um grande braseiro até lá sozinho. O jovem deve estar de volta à noite.
fumegante de louça decorada abarca uma série de Objetivo: Trocar as placas e talas que fixam o
teto da tenda móvel usada como armazém.
maços de ervas secas que produzem um aroma 6
aconchegante. Complexidade:
Todas as personagens têm pesadelos terríveis Perigo: Contratempo
Baixa
e sofrem -2 de Alegria. Uma personagem que Sucessos: 3 | Falhas: 4
atingir o valor zero em Alegria sofre os efeitos 3d6 pontos de dano
Sucessos mínimos
da Assombração do Pesadelo (veja a ficha da CONTUNDENTE
por rodada: 1
assombração noturna no apêndice para maiores
Consequências
detalhes sobre os efeitos dessa habilidade). Não é
A cada rodada, as personagens tentam consertar o telhado.
possível ficar com Alegria menor do que zero.
c Não atingir o número mínimo de sucessos em ações
A Ações de Solucionar na rodada significa que as personagens
Assombração do Pesadelo (Ataque Mágico) caem do armazém devido a instabilidade, sofrendo 3d6
Ataque: +9 contra CON | Alvo: uma criatura que pontos de dano CONTUNDENTE;
esteja Inconsciente
Acerto: 5 pontos de dano ÁCIDO. c Se falharem por 5 ou mais no teste de Solucionar ou
Especial: A redução do ponto de vida máximo do alvo Ajudar, uma parte do telhado cai. O grupo perde um
dura até ser removida por magias (como Restauração de seus Sucessos Acumulados;
Menor, por exemplo) ou qualquer efeito que remove
maldições. c Se falharem, o trabalho do grupo, apesar de ruim,
deve durar mais um ou dois ciclos. Todos do grupo
Peça aos jogadores para fazerem um teste de recebem +1 de Tristeza;
INT ou SAB 17. Um sucesso significa que a per-
sonagem sente algo suspeito sobre esses pesadelos, c Se forem bem sucedidas, o novo telhado estará
já que eles não são naturais. perfeito. Todos do grupo recebem +1 de Alegria e fi-
cam Inspirados até o final da próxima cena. Enquanto
estiverem Inspirados dessa maneira, as personagens
recebem +1d6 em todos os testes.
Cena 5: Cena 6:
Tarde do Noite do
Segundo Dia Segundo Dia
As personagens estão descansando depois do tra- Os PCs descansam na tenda comunal. Todos
balho duro quando ouvem gritos vindos da tenda eles têm pesadelos horríveis e perdem 3 pontos
principal: dois membros estão tendo uma discus- de Alegria. Uma personagem que atingir o valor
são acalorada, que pode escalar para a violência se zero em Alegria sofre os efeitos da assombração
ninguém fizer nada a respeito. Rimona corre até do pesadelo. Não é possível ficar com Alegria
as personagens e implora que intervenham antes menor do que zero.
que alguém se machuque. Peça aos jogadores para fazerem um teste de
INT ou SAB 15. Um sucesso significa que o per-
Essa é uma Cena de Interação Social que sonagem sente algo suspeito sobre esses pesadelos,
tem regras específicas para ser solucionada. já que eles não são naturais. Se obtiveram sucesso
Os jogadores precisam elaborar um plano no teste da noite anterior, também sentiram uma
para subir o nível de atitude dos envolvidos presença estranha no pesadelo que era terrivel-
para Prestativo, a fim de convencê-los a pa- mente vívido.
rar com a discussão acalorada. O nível inicial
de ambos é Negativo e a Mestra pode fazer
testes separadamente para os dois.
121 | Aventura 6
O Culto da felicidade
Cena 7:
Manhã do Terceiro Dia
ND: 6 Consequências
Resgate na A cada rodada, as personagens tentam encontrar
Fácil: 13
Floresta Moderada: 15
Difícil: 17
Enéas e Ramya, ou ao menos algum rastro de onde
podem estar.
Rimona está preocupada com Enéas e Ramya, os
membros que foram colher ervas medicinais, já que c Não atingir o número mínimo de sucessos em
eles deveriam ter voltado na noite anterior. Ela pede ações de Solucionar na rodada significa que não
para os aventureiros procurar o par na floresta, e conseguiram encontrar rastros, ou perderam o
até libera seus equipamentos guardados no arma- rastro que estavam seguindo;
zém para essa tarefa.
c Se falharem, o grupo demora em sua busca. Já
Objetivo: Vasculhar as trilhas da floresta para está quase anoitecendo quando as personagens
encontrar sinais de Enéas e Ramya são surpreendidas por gritos estridentes. Seguindo
Complexidade: os sons terríveis, elas encontram os corpos inertes
Moderada de Enéas e Ramya em uma caverna. O grupo rece-
Sucessos: 6 | Falhas: 3 Sucessos mínimos be +1 Tristeza, sofrem 1d6 pontos de dano ESPE- 6
por rodada: 2 CIAL, devido ao cansaço, e ficam Desorientados
até o próximo descanso;
• O corpo da garota elfe está frio e rígido,
morto há mais de um dia, mas sem ferimentos
visíveis.
• Enéas está vivo, mas inconsciente. Um
rápido exame (INT ou SAB 15) mostra que seus
ferimentos foram auto infligidos por uma adaga
que ele segura com firmeza.;
Cena 8: Cena 9:
Tarde do Noite do
Terceiro Dia Terceiro Dia
ND: 4 Os PCs descansam na tenda comunitária. Todos
Tratar dos eles têm pesadelos absolutamente terríveis e per-
Fácil: 11
Ferimentos Moderada: 13
Difícil: 15
dem 4 pontos de Alegria. Uma personagem que
atingir o valor zero em Alegria sofre os efeitos da
Com os ingredientes que têm à disposição, os personagens
devem ajudar seus colegas da comunidade na preparação do
Assombração do Pesadelo. Não é possível ficar
banquete. com Alegria menor do que zero.
Objetivo: Preparar um prato para a comunidade usando o Peça aos jogadores para fazerem um teste de INT
que conseguiram trazer da floresta pela manhã ou SAB 13. Um sucesso significa que a persona-
Complexidade: gem sente algo suspeito sobre esses pesadelos, já
Se Enéas estiver consciente: Baixa
que eles não são naturais. Se obtiveram sucesso no
(Sucessos: 3 | Falhas: 4 | Sucessos por rodada: 1) teste da noite anterior, também sentiram uma pre-
Se Enéas estiver inconsciente: Moderada sença estranha no pesadelo que era terrivelmente
(Sucessos: 6 | Falhas: 3 | Sucessos por rodada: 2) vívida, observando-a dentro do sonho. Se tiverem
Consequências sucesso pela terceira vez, eles poderão fazer um tes-
A cada rodada, as personagens fazem o máximo para cuidar te apropriado para identificar que uma criatura de
de Enéas e ajudar na sua recuperação. pele azul está claramente causando e controlando
c Se falharem, o grupo assiste Enéas morrer. Mesmo com os pesadelos de dentro de suas mentes — se tiver
esforços redobrados, ele estava fraco demais para resistir a sucesso, uma personagem identifica a monstruosi-
ferimentos tão graves. O que poderia ter levado este jovem a dade como uma assombração noturna.
ações tão extremas? O grupo recebe +1 Tristeza, sofrem 1d6
pontos de dano ESPECIAL e ficam Desprotegidos (mentais)
até o próximo descanso;
123 | Aventura 6
O Culto da felicidade
A prioridade é tirar Enéas do acampamento o mais rápido pos- Apesar de não conseguirem salvar o jovem, talvez con-
sível, levando-o em segurança para sua casa na Capital. sigam entender o motivo de sua morte para confortar a
Objetivo: Trocar as placas e talas que fixam o teto da tenda família e, possivelmente, proteger as pessoas da comunida-
móvel usada como armazém. de do mesmo destino.
Complexidade: Objetivo: Trocar as placas e talas que fixam o teto da
Perigo: Contratempo
Baixa tenda móvel usada como armazém.
Sucessos: 3 | Falhas: 4 Suces- 3d6 pontos de dano PSÍQUI- Complexidade:
sos mínimos Perigo: Contratempo
CO Baixa
por rodada: 1
Sucessos: 3 | Falhas: 4 2d6 pontos de dano VENE-
Consequências Sucessos mínimos
por rodada: 1 NOSO
A cada rodada, as personagens tentam fugir, seja furtivamente
ou enfrentando os membros da comunidade.
Consequências
c Não atingir o número mínimo de sucessos em ações de Solu- A cada rodada, as personagens tentam inspecionar o
cionar na rodada significa que as personagens são vistas tentan-
corpo do jovem.
do fugir. Os membros tentam convencer o grupo com palavras
sedutoras e que parecem carregar algum tipo de poder estra- c Se falharem, as personagens não conseguem muitas
nho. As personagens sofrem 3d6 pontos de dano PSÍQUICO; informações novas. Além disso, ficam completamente
enojadas com o processo. Todos do grupo recebem +2 de 6
c Se falharem, o grupo é impedido de sair com Enéas do acam-
Tristeza e ficam Envenenados até o final da próxima cena;
pamento. Enéas implora para que não machuquem seus irmãos
e pedirá às personagens que atendam ao seu pedido. Todos do • Se ainda não identificaram a influência da as-
grupo recebem +1 de Tristeza; sombração noturna, podem fazer um teste de INT
• No final da tarde, Enéas conta que Ramya morreu en- ou SAB 15 para fazê-lo;
quanto dormia na caverna e implora ao grupo que protejam
as pessoas inocentes da comunidade que estão sendo mani- c Se forem bem sucedidas na autópsia e ainda não
puladas por este monstro que o persegue em seus sonhos; identificaram a influência da assombração noturna,
• Se as personagens ainda não identificaram a criatura,
podem fazer um teste de INT ou SAB 13 para fazê-lo.
podem fazer um teste de INT ou SAB 15 para fazê-lo.
Todos do grupo recebem +1 de Alegria e ficam Inspi-
c Se forem bem sucedidas em escapar sem serem notadas, as
rados até o final da próxima cena. Enquanto estiverem
personagens levam Enéas em segurança para a mansão Alvida. Inspirados dessa maneira, as personagens recebem
Todos do grupo recebem +2 de Alegria e ficam Inspirados até +1d6 em todos os testes;
o final da próxima cena. Enquanto estiverem Inspirados dessa
• Se já o fizeram, ficam Protegidos contra as
maneira, as personagens recebem +1d6 em todos os testes;
habilidades da assombração durante a primeira
• Lady Simone não mede palavras ao agradecer e prome- rodada do encontro final.
te entregar sua recompensa completa imediatamente;
• Enéas, porém, teme que a maldição da assombração seja ca-
paz de seguir os afetados para além dos limites do acampamento;
• “Ramya morreu enquanto dormia na caverna, tão longe
do acampamento quanto estamos agora”. Diz o jovem com
a voz trêmula e o olhar perdido no horizonte, como se
estivesse aguardando uma tempestade. “Meus irmãos na
comunidade são tão vítimas quanto nós, vocês precisam
ajudá-los a escapar, eu imploro!”
• Se as personagens ainda não identificaram a criatura,
podem fazer um teste de INT ou SAB 13 para fazê-lo. As
personagens podem comprar qualquer coisa que precisem
para enfrentar a assombração na cidade antes de voltarem
ao acampamento, se assim decidirem.
125 | Aventura 6
O Culto da felicidade
Preparar um ND: 7
ritual de Fácil: 13
Moderada: 15
Cena 12:
proteção
Noite do
Difícil: 17
Magias
Conclusão Sono de
A Notzferah
2 PE
Com a Assombração destruída, a comunidade sim-
SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO
plesmente desmorona: ela mantinha essas pessoas
numa ilusão de “alegria infinita” simplesmente para O pó mágico do titã da passagem é invocado a par-
se alimentar dela. As pessoas do culto são acolhidas tir do Arcanum, adormecendo os alvos
na cidade e precisarão de ajuda para retornar às Alcance: 27 m (18 q). Componentes: V, S, M.
Alvo: criaturas em uma Duração: uma cena.
suas casas. Os personagens recebem a recompensa
esfera de 6 m (4 q) de
completa e o item mágico Pedra dos Sonhos.
raio.
Efeito: jogue 5d8; o total é a quantidade de
pontos de vida que a magia vai afetar. Começando
pela criatura que tem os pontos de vida atuais
127 | Aventura 6
O Culto da felicidade
Introdução
No extremo sul de Tatsumari, a pequena vila pesqueira Ranran sempre existiu à sombra de sua irmã
mais velha e mais rica, a Joia do Sul, a cidade de Aoi. Enquanto a primeira apenas abrigava pacatas fa-
mílias de pescadores, a segunda tinha um porto comercial e oferecia uma variedade enorme de produ-
tos, incluindo o pescado obtido na costa da vila vizinha.
Porém, o mar gelado de Güngi guarda segredos indizíveis. Quando um desses enigmas submarinos se
revela um Profundo em fúria, toda a riqueza de Aoi não basta para rechaçar seu ataque. A Joia do Sul
jaz em escombros, seus clientes e mercadores soterrados sob os escombros de seu próprio excesso.
Ranran, a poucas horas de distância à cavalo, aguarda. Impossível fugir. A chegada do Profundo é
inevitável. A única chance é lutar – uma impossibilidade carregada de uma gota de esperança com a
chegada inesperada de um grupo de aventureiros.
Cólera Cerúlea é uma aventura de Skyfall RPG para personagens de 7o nível.
Entendendo a Aventura
Apresentamos essa aventura na seguinte ordem:
131 | Aventura 7
Cólera Cerúlea
Histórico da Aventura
Aoi, a Joia do Sul, é uma cidade rica no extre- distantes da costa. Alguns habitantes jovens de
mo sul de Tatsumari, próxima do mar gelado Aoi nunca sequer haviam visto um Profundo,
de Güngi. Fundada por kishins pescadores e já acreditando que as criaturas faziam partes das
comerciantes, difere em muito de Sodori por ser lendas. Estrangeiros vindo de Huma para ensinar
mais pragmática e mundana. O povo de Aoi sabe a lutar contra esses monstros já haviam se cansado
como sua cidade é pequena se comparada à capi- e ido embora faz muito tempo. Não há âncora
tal imperial, mas isso dificilmente é uma questão. que segure a onda do ímpeto de um humani. Mas
Aqui, se valoriza o trabalho duro, a eficiência e o trabalho de monitoração continuava, incessante,
os resultados. Não existe tanta preocupação com com relatórios entregues semanalmente avisando
honra ou deveres familiares, mas com a quanti- dos riscos de ataque.
dade de pesca adquirida, a qualidade das águas e E, ontem, o ataque veio.
a diversidade de clientes. O mar se ergueu contra as barricadas, as luzes
Viajantes são bem quistos em Aoi e pesquisado- foram ignoradas e monstros humanoides esca-
res, especialmente aqueles dedicados ao mar, são mosos surgiram na orla. Depois da confusão
especialmente bem recebidos. A Academia Mari- inicial, essas criaturas menores foram rechaçadas,
nha de Güngi procura abertamente essas mentes mas isso foi apenas o começo. Quando o povo
voltadas ao saber, visando aprimorar as técnicas de Aoi já estava estar livre, uma grande foice se
de pesca e desenvolver proteções contra a chega- abateu sobre o povo. Uma lâmina curva, im-
da inevitável dos Profundos. É uma instituição possivelmente afiada, cortando pessoas, barcos
patrocinada pela Associação de Pescadores, um e prédios de uma vez. Os sobreviventes logo lhe
dos maiores poderes políticos locais. Os mem- deram um nome – Soragiri, o Cortador dos 7
bros da Academia têm avisado a Associação do Céus. Erguendo-se do mar com quatro pares
aumento de atividades de Profundos na região de asas translúcidas e membranosas, a criatura
faz vários anéis, incluindo ataques registrados em investiu contra Aoi com um ímpeto inigualável.
vilas cada vez mais próximas. Porém, como os Não houve trégua nem misericórdia. A outrora
ataques previstos nunca acabavam acontecendo, a próspera cidade, a Joia do Sul, terminara destru-
preocupação foi diminuindo. Conforme a Guil- ída em um único ataque. Os poucos sobreviven-
da dos Mercadores começou a acumular poder e tes fugiram para a vila mais próxima.
enfrentar diretamente a Associação de Pescadores, Ranran é uma humilde vila de pescadores. É até
os olhos dos líderes se voltaram para outro inimi- mais antiga que Aoi, mas nunca se expandiu ou
go; não os Profundos, mas kishins de sua própria desenvolveu muito. É lar de um povo simples e
cidade, disputando por poder. E Aoi prosperou, trabalhador, kishins dedicados ao mar, à pesca e à
anel atrás de anel, enquanto os kishins faziam família em igual intensidade. Mas tanto os refu-
planos para lucrar cada vez mais. giados quanto os moradores sabem que Ranran é
A Academia tentava ao máximo evitar a atenção o próximo alvo. Não há tempo de fugir; qualquer
dos profundos (monstros marinhos que atacam outra vila na costa seria destruída da mesma for-
e devastam regiões costeiras). Uma das primeiras ma. A única alternativa é ficar… e lutar.
soluções, um sistema de luzes lançadas ao mar
depois das pescarias para atrair as criaturas para
cada vez mais longe, parecia ser completamen-
te funcional. As criaturas eram avistadas muito
133 | Aventura 7
Cólera Cerúlea
135 | Aventura 7
Cólera Cerúlea
os detalhes de seu passado é difícil, exigindo um Mirod Tsu: Mirod é mais um gerenciador do
teste de CAR 20. Porém, explicar a situação local que um líder. Ele não tem muito o que acrescen-
e apontar como elu pode ajudar exige apenas tar e ainda está um pouco perdido. Porém, ele é
um teste de CAR 15. Caso Ária concorde em um símbolo para os refugiados. Se conseguirem
ajudar, aumente a Defesa de Ranran em +2. convencê-lo a estar junto de Auzio durante um
Independente de terem contato com Ária ou anúncio informado, o aumento de Moral é maior.
não, os personagens precisam intervir e fazer Se Auzio não tem base para falar, sem o auxílio
apresentações ou explicações. Confira a seguir da Doutora Kisawa, porém, a ajuda de Mirod é
como podem interagir com cada um dos demais inútil.
personagens. Fran Yukan: Fran é uma líder nata e está a um
Auzio Firman: o prefeito está extremamente passo de fazer alguma coisa sozinha se os perso-
apreensivo com o ataque. Ele sabe que precisa as- nagens não se intrometerem. Caso eles a incitem,
sumir uma posição forte de liderança e explicar de ela pode fazer um discurso explicando de forma
forma geral o que vai ser, apesar de não ter com- simples e passional pelo que passou e sobre a
preensão completa. Caso os aventureiros interme- importância da união. Isso aumenta a Moral em
diem (ou já tenham intermediado) entre Auzio e +1, mas deixa Auzio chateado – os personagens
a Doutora Kuja Kisawa para obter os detalhes, ele dos jogadores sofrem desvantagem em quaisquer
consegue fazer uma explicação mais informativa testes de CAR com ele até o final da aventura.
e mais ponderada. Se não houver intromissão dos Alternativamente, se Fran conversar separadamen-
aventureiros, ele não fará nenhum pronunciamen- te com Elza, pode servir de inspiração para uma
to. Caso Auzio não se manifeste, diminua a Moral música capaz de acalmar os ânimos do povo.
em -1. Caso ele se manifeste tendo sido instruído De uma forma ou de outra, a vila toda fica
pela Doutrora Kisawa, aumente a Moral em +1. sabendo do que aconteceu: Aoi foi destruída pelo
Se também tiver o apoio de Mirod, esse aumento Profundo Soragiri. A criatura despejou ovas pela
é de +2. região, criando versões menores (mas ainda peri-
Elza Firman: Elza se sente culpada por ter gosas) de si mesmo. Retornou ao mar, mas Dou-
7
atraído pessoas com sua música, acreditando ter tora Kisawa tem certeza de que voltará para
prejudicado a vila. Embora esteja errada, ela não atacar Ranran em no máximo
tem muito com o que ajudar de forma prática. três dias. Não há tempo
Se for levada à Doutora Kisawa, ela fica assusta- para pedir ajuda em
da e permanece quieta pelo resto do dia. Porém, outras cidades, não
se apresentada a Fran Yukan, o espírito ardente há tempo para fugir.
da sindicalista a anima para terminar uma nova A única opção é
canção. Antes da noite se encerrar, Elza toca essa ficar, se preparar e
canção e aumenta a Moral em +1. lutar.
Doutora Kuja Kisawa: acalmar pessoas não é
o forte da Doutora Kisawa. Ela é direta e sincera,
talvez até demais. Porém, suas informações podem Doutora Kuja
ser bem filtradas através de Auzio para manter os Kisawa
habitantes informados e seguros (veja a seção de
Auzio para mais detalhes). Se a Doutora Kisawa
for convencida a se pronunciar publicamente, a
Moral diminui em -1.
Parte 2: Navegar
Com Todos os Ventos
As personagens dos jogadores rapidamente se tor- proficiente em armas marciais pode tentar um
nam os principais conselheiras de Auzio em suas teste de FOR 15 ou DES 15 para tanto. Caso
preparações. Cabe aos jogadores determinar quais Ária seja convencide a ajudar, o teste é feito com
ações serão feitas para preparar a vila! Duas ações vantagem. Em caso de sucesso, a Defesa aumenta
podem ser realizadas a cada dia, mas algumas exi- em +1.
gem a presença de NPCs ou recebem benefícios
adicionais caso realizadas com sua assistência. Educar os Moradores
Pode ser realizada apenas uma vez. Saber mais sobre
Construir Defesas o inimigo pode ser tranquilizador em um ambiente
Pode ser realizada uma vez por dia. Requer um tes- controlado. Um personagem proficiente em Natu-
te de FOR 15 realizado por um dos personagens, reza pode tentar um teste de INT 15 para fazer essa
significando o direcionamento do esforço coletivo. explicação. Caso receba a assistência da Doutora
Em caso de sucesso, aumente a Defesa em +1. Kuja Kisawa, faz esse teste com vantagem.
137 | Aventura 7
Cólera Cerúlea
139 | Aventura 7
Cólera Cerúlea
Fran Yukan
Fran é a melhor opção de liderança para Ranran,
mas inicialmente ela quer ir embora. Caso seja
Apêndice:
convencida a ficar, com um teste de CAR 15, e
assistida por Mirod e Auzio, ela pode inclusive Estatísticas
projetar um futuro muito próspero para a vila
e convencer a Doutora Kuja Kisawa a ficar e
recomeçar a Academia Marinha de Güngi aqui Auzio Firman
mesmo.
Kishin, prefeito de Ranran, representante local
Ária Norrus da Associação de Pescadores e patriarca da fa-
Se não foi convencida a lutar e manteve seus mília Firman, Auzio é um homem acostumado a
segredos, Ária continua apenas pescando normal- assumir a liderança. É ponderado, concentrado
mente como se nada houvesse acontecido. Caso e paciente.
tenha lutado, elu consegue exorcizar os fantasma É uma pessoa grande e forte, de aspecto embur-
da antiga culpa e até mesmo se desfazer de sua rado, usando roupas de pescador, virtualmente in-
espada acorrentada. Ária presenteia a arma aos distinguível dos demais trabalhadores de Ranran.
heróis, mas permanece em casa. Já teve violência o Auzio Firman Nd: 1
V 32 F 2 G 9 m (6 q)
O +0 +3 +0 +0 +0 +3
Fran FOR DES CON INT SAB CAR
Yukan D 12 15 10 10 10 13 7
Perícias: Cultura +2, Diplomacia +4, Preparo Físico +2
A AÇões
Adaga (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +5 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo:
uma criatura
Acerto: sofre 5 (1d4+3) pontos de dano
PERFURANTE.
Organização Bruta
Alcance: 9 m (6 q) | Alvo: uma criatura
Efeito: Auzio grita ordens e resmungos e o alvo recebe
5 pontos de vida temporários. Uma criatura não pode
ser alvo dessa habilidade dois turnos seguidos.
Auzio
Firman
141 | Aventura 7
Cólera Cerúlea
O +0 +3 +0 +0 +0 +3
Humanoide (Kishin),
FOR DES CON INT SAB CAR Médio, Complexo
D 12 15 10 10 10 13
V 60 F 2 G 9 m (6 q)
Perícias: Diplomacia +2, Preparo Físico +2
A Ações O +0 +4 +1 +2 +0 +2 7
Gládio (Ataque Corpo a Corpo) FOR DES CON INT SAB CAR
Ataque: +5 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo: D 10 16 13 12 10 12
uma criatura
Perícias: Furtividade +2, Malandragem +2
Acerto: 1d6+3 pontos de dano CORTANTE.
P Habilidades Passivas
B Ações Bônus
Ataque Furtivo
Arma Secundária
Fran causa (4d6) pontos de dano adicionais ao atacar
Alcance: 9 m (6 q) | Alvo: uma criatura
com vantagem
Efeito: Mirod faz um ataque com Gládio, mas causa
apenas 1d8 pontos de dano. A Ações
Gládio (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +6 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo:
uma criatura
Acerto: 1d8+4 pontos de dano CORTANTE.
B Ações Bônus
Arma Secundária
Alcance: 9m (6 q) | Alvo: uma criatura
Efeito: Fran faz um ataque com Gládio, mas causa
apenas 1d8 pontos de dano.
onde elu poderia apenas ser mais um pescador, Monstro (Profundo), Médio
sem ouvir muitas perguntas. Simples
Ária é ume elfe esguie e musculose, usando um 9 m (6 q), nata-
V 1 F 3 G ção 18 m (12 q).
chapéu de palha para proteger sua pele do sol.
Seus cabelos são longos, de um loiro platinado, O +3 +2 +3 -3 0 +2
e seus olhos são escuros. Caso seja convencide a FOR DES CON INT SAB CAR
sacar sua espada para ajudar na defesa de Ranran, D 16 16 16 7 10 8
elu dispensa o chapéu e enrola um cachecol azul-
P habilidades Passivas
-escuro na parte debaixo do rosto.
Simples
Ária Norrus Nd: 3 Uma criatura “Simples” tem diversas características
próprias. São elas:
Humanoide (Elfe),
• Todas as criaturas “Simples” na mesma cena tem o
Médio, Complexo mesmo valor de iniciativa.
V 60 F 2 G 12 m (8 q) • Criaturas “Simples” causam acerto automático em
seus ataques.
O +0 +4 +4 +0 +0 +0 • Criaturas “Simples” não possuem ação bônus,
FOR DES CON INT SAB CAR mas podem transformar sua ação em ação bônus
normalmente.
D 10 16 16 10 10 10
• Criaturas “Simples” não sofrem dano de Erro de
Perícias: Furtividade +2 ataques.
A Ações A Ações
Espada Acorrentada (Ataque Corpo a Corpo) Multiataque (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +7 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo: Faz dois ataques com as Farras
uma criatura
Acerto: 4d8+5 pontos de dano CORTANTE. Garras (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +5 contra DES | Alcance. 1,5 m (1 q) | Alvo:
uma criatura
Acerto: 9 pontos de dano CORTANTE.
143 | Aventura 7
Cólera Cerúlea
O +7 +3 +7 -2 +1 +3
Espada Acorrentada +2
FOR DES CON INT SAB CAR
ARMA (espada longa), requer sintonização,
D 20 16 20 8 11 8
4 fragmentos arcanos, imbuída (permanente)
Perícias: Percepção +3, Preparo Físico +3 A espada empunhada pelu elfe Ária Norrus em
inúmeras batalhas. Uma corrente partida se enrola
P habilidades Passivas
ao longo de sua bainha, com os elos partidos
Chefão
onde encontra a guarda da espada. É uma espada
O Soragiri possui 3 valores de iniciativa. Para isso, jogue
iniciativa 3 vezes e anote os valores. O Soragiri possui longa com o descritor LEVE, além de conceder um
um turno distinto para cada valor de iniciativa, mas bônus mágico de +2 em jogadas de ataque e dano.
seus 3 turnos dividem o seu valor de deslocamento. Enquanto estiver sintonizado com essa arma, você
Resistência de Chefe recebe vantagem em jogadas de ataque contra
No final do seu turno, o Soragiri encerra uma condição criaturas Machucadas e também recebe vantagem
que o esteja afetando, dentre incapacitado, atordoado,
encantado, amedrontado, paralisado ou petrificado.
em testes de Furtividade.
Força das Profundezas
Soragiri Pai causa dano dobrado contra objetos e usa o
dobro do seu valor de Força em testes de Preparo Físico.
Introdução
Desde que elfes fizeram de Op seu lar, as estações não são mais as mesmas. Antigamente, eram a Seca e
a Chuva, mas com a chegada des elfes e suas cortes, as estações passaram a ser Verão, Outono, Inverno e
Primavera. A cada 120 dias, ou meio anel, a estação muda e uma nova Corte assume o poder. Essa mu-
dança é essencial para a vida de todos em Opath. É esse ciclo que permite a qualidade de vida de todos
no continente.
No entanto, a mudança não acontece em um estalar de dedos. Um Encontro de Cortes é realizado en-
tre a mudança de estações, para que a próxima Corte no comando possa apresentar seu novo monarca.
Era exatamente isso que todos imaginavam que ia acontecer.
Após um longo verão de 135 dias e um Encontro de Cortes acalorado, foi decidido que o monarca
Aimer Vendel, representante da Corte do Outono, assumiria o comando mais uma vez. Para confirmar a
passagem de poder, como sempre acontece na troca de estações, um pássaro mágico foi enviado da torre
do Verão para a torre do Outono…
Mas o pássaro pousou na torre do Inverno.
Assim que a informação chegou nas quatro Cortes, houve muitas discussões, boatos e até ameaças de
conflitos diretos. A Corte do Outono alegava ter sido sabotada pela do Inverno. A do Verão insistia não
terem feito nada de errado ao enviar o pássaro. A Corte do Outono exigiu um novo Encontro, nem o
Verão e o Inverno estavam felizes com a desconfiança. Entretanto, a Corte da Primavera, se compade-
cendo da situação, fez com que esse novo Encontro acontecesse.
A Corte da Primavera exige que o pássaro mágico seja passado adiante, para que se inicie uma nova
primavera, já que a Corte do Inverno não é confiável. Os nobres do Inverno se recusam a serem coloca-
dos como os culpados da situação e não desejam ceder. Já a do Verão acredita que iniciar o outono seria
fazer o ciclo dar um passo para trás, uma ofensa aos seus costumes, enquanto a Corte do Outono busca
por respostas. Depois de diversos anéis perdendo força e espaço com os desastres naturais em Opath, o
acontecido foi a gota d’água.
Por conta disso, Aimer Vendel contratou o grupo das personagens como uma força a mais que seja a
favor da Corte do Outono. A missão é descobrir o que está acontecendo e conseguir o apoio da maioria
dos monarcas. No entanto, há muito mais segredos e intrigas dentro das Cortes Élficas do que as perso-
nagens podem imaginar.
Em nome do Outono
Não é qualquer pessoa que tem a honra de receber um convite para o Encontro das Cortes
Élficas. A maioria dos convidados são seres feéricos, porém, de vez em quando, outras pessoas
recebem a honra de participar do evento. Este é o caso do grupo de personagens desta aven-
tura. A Mestre deve estabelecer com os jogadores por qual grande feito o grupo é conhecido.
Essa fama faz com que Aimer Vendel procure a ajuda das personagens para esta missão. Caso
haja uma personagem élfica relacionada com a Corte, essa conexão pode ser o que leva Aimer
a entrar em contato com o grupo.
147 | Aventura 8
Equinócio de Outono
Boas Vindas ao
Encontro das Cortes
Assim que as personagens chegam em Sarfo, elas Ao entrarem, as personagens estarão em um
são barradas por dois guardas. Esse momento grande hall circular. Há quatro escadas no cô-
pode acontecer de várias formas, de acordo com modo, cada uma levando para o andar de uma
as personagens que estiverem no grupo: das Cortes. Logo adiante, há um corredor, usado
• Grupo sem personagens feéricas: os pelos servos. Todas as passagens são protegidas por
guardas vão barrar a passagem até que alguém guardas, mas contanto que o convite seja devida-
mostre o convite de Aimer. Mesmo depois mente apresentado, as personagens não devem ter
disso, elfes do lado de dentro vão encarar as maiores problemas de andar pela área.
personagens com desdém, como se elas não • Escada Norte: Corte do Verão
devessem estar ali. • Escada Leste: Corte do Outono
• Grupo com pelo menos uma persona- • Escada Sul: Corte do Inverno
gem feérica: no momento em que as per- • Escada Oeste: Corte da Primavera
sonagens forem barradas, ume des guardas
vai se dirigir à personagem feérica do grupo.
Quando apresentarem o convite e entrarem no
Encontro, ainda serão encarados com desdém
Não Irrite a
por outres elfes. Guarda!
• Grupo composto apenas por perso-
nagens feéricas: os guardas não barram a
Guardas das Cortes estão lá para proteger
passagem do grupo, apenas pedem para ver o
elfes mais importantes de Opath. Por conta
convite. Dentro do Encontro, as personagens
não são encaradas com estranhamento.
do convite pessoal de Aimer, elus não agem 8
de maneira hostil contra as personagens.
No entanto, se provocades, elus serão força-
des a atacar. A menos que sejam convenci-
des, ou que alguém dê permissão, não vão
deixar as personagens entrarem na passa-
gem dos servos, ou nos andares das outras
Cortes antes de falarem com Aimer. Caso
um combate com a guarda seja inevitável,
verifique a ficha de guardas reais, onde
há opções para elfes das quatro Cortes. A
menos que o combate aconteça em um
local escondido, considere que reforços vão
chegar para ajudar e serão ume guarda por
personagem.
Parte 1: Encontro
com Aimer Vendel
Seguindo pela escada ao leste, as personagens Caso as personagens queiram perguntar mais
chegam no andar da Corte do Outono. Não se vê informações sobre a situação atual das cortes,
elfes pelos corredores, além de guardas vigiando Aimer compartilhará alguns fatos e suposições.
o local. O espaço é decorado com acessórios que • Apenas Nuvian Olana, o último monarca
remetem ao mar, como conchas e corais. O escri- da Corte da Primavera, parece acreditar que há
tório de Aimer é o cômodo no fundo do corredor. algo de errado. Afinal, foi ele que convocou o
Caso as personagens queiram ver o que há em Encontro de emergência.
outros cômodos, a guarda vai impedir, guiando-as • Sarya Daenor, a monarca atual da Corte do
para o caminho certo. Inverno, está na defensiva quanto ao incidente.
O escritório de Aimer é luxuoso, mas persona- Insiste que não houve nada de errado durante
gens acostumadas com nobreza podem reparar a passagem do pássaro mágico e não se sabe se
que poderia ser ainda mais deslumbrante. É um ela já se alimentou do animal.
reflexo de uma Corte que já teve mais poder, mas
está em decadência. Aimer espera as personagens • O último Encontro das Cortes foi um
com um sorriso simpático e pede para que todas dos mais longos. Todos os nobres precisaram
se sentem. esperar quase duas semanas a mais até Caede
Aracas, últime monarca da Corte do Verão,
chegar em Sarfo. Como a maioria de elfes têm
medo de Caede, ninguém ousou sugerir que
“Finalmente estão aqui, fico muito feliz que outro assumisse o lugar delu para declarar o
tenham chegado sem maiores problemas! Igno- fim do verão.
rem os olhares de outres, não estamos acostu-
• A Corte do Outono está perdendo au-
mades a receber pessoas tão diferentes no nosso
toridade. Desde que as Quedas começaram,
Encontro… Mas, como adiantei na carta,
um dos povos que mais sofreu foram elfes do
receio que essa seja uma situação incomum
Outono, já que muitos dos horrores vêm das
e preciso de toda a ajuda necessária. Como
águas, base de sua sociedade.
muitos ao redor do continente já perceberam,
houve um problema no ciclo das estações. • Nunca houve nenhuma tentativa de
Ao invés do outono, depois de um verão bem sabotagem direta entre as Cortes, mas Aimer
longo, pulamos direto para o inverno. Os mo- sente que o clima de harmonia não existe já há
narcas insistem que foi um acidente, mas eu alguns anéis.
não acredito muito nisso… Acho que é uma • Caso questionade sobre algo estranho
armação para nos enfraquecer ainda mais. acontecendo no último Encontro e neste,
Preciso que descubram o que está acontecendo, além do atraso da Corte do Verão, Aimer pode
pelo bem da Corte do Outono e de todos em mencionar que algumas cartas foram roubadas.
Opath.” Não se sabe ao certo se é algum espião de uma
das Cortes.
149 | Aventura 8
Equinócio de Outono
Parte 2: Investigando
as Cortes
Tempo é Essencial primeira é entrar em combate com guardas (Veri-
fique a caixa Não Irrite os Guardas! para enten-
Como mencionado antes, as personagens só têm der como prosseguir). Ao derrotarem todos os
três dias para juntar todas as informações. No oponentes, poderão entrar na sala, mas o nível de
quarto, o Encontro dos Monarcas vai acontecer. atitude de Sarya vai cair em um degrau, podendo
Para isso, a Mestra deve considerar que investi- chegar em Hostil. Além disso, qualquer tentativa
gar cada Corte leva um dia inteiro. As jogadoras de flertar com ela vai falhar. Nesse caso, leia em
podem escolher se dividir ou priorizar algum voz alta o texto a seguir:
lugar mais do que outros. Depois de falarem com
Aimer, os guardas permitirão que as personagens “Espero que vocês tenham um excelente mo-
entrem nos outros andares. tivo para ter passado por cima dos guardas e
Para convencer os Monarcas a votarem de acor- das minhas ordens. Falem de uma vez e saiam
do com a vontade do grupo, que pode ser ou não da minha frente!”
o que Aimer quer, as personagens precisam estar
em bons termos com as Cortes, ou chantagear
seus líderes de alguma forma. Informações que ela estará disposta a dar neste
cenário desfavorável para as personagens:
Corte do Inverno • Sarya insiste que não tem nada a ver com a
mudança de rota do pássaro mágico. A Corte
O Monarca mais suspeito entre as Cortes é Sarya do Inverno é a mais afastada das outras, se
Daenor, filha da última líder da Corte do In- houve algum problema entre o Outono e as
verno. Seu andar pode ser acessado quando as outras Cortes, ela não está envolvida.
personagens sobem a escada sul, no hall central. • É a primeira vez que ela vai assumir como
O ambiente no andar da Corte do Inverno é mais Monarca da Corte do Inverno. Antes dela,
frio que os outros, e elfes estão de cara fechada e há dois anéis, a Monarca foi sua mãe, Alora
muito atentes aos visitantes. Daenor.
A guarda não permite a entrada de ninguém den- • Ela ouviu boatos de que algumas cartas
tro do escritório de Sarya. A Monarca estabeleceu estão sendo roubadas dos elfes das Cortes, mas
que não vai receber ninguém neste primeiro dia do até onde sabe, nada dela foi roubado.
Encontro. As personagens podem escolher esperar
• Para Sarya, os elfes de Outono estão em
o próximo dia, o que deixará o nível de atitude de
decadência e o fato das personagens terem sido
Sarya mais alto quando finalmente se encontrarem,
chamadas para resolver o problema é só mais
a menos que já esteja em Prestativo. Ou seja, se
uma prova disso.
estava em Negativo, vai para Indiferente, e se tiver
A posição de Sarya no Encontro das Cortes é
em Indiferente, vai para Prestativo.
que alguém deve sim ser punido pelo erro na
Caso as personagens se recusem a esperar, há
passagem de estações, mas que o Inverno deve
algumas maneiras de contornar a situação. A
151 | Aventura 8
Equinócio de Outono
acontecer. Opath já passou por um verão intenso, Neste cenário, ela ainda terá a postura de uma
demorar mais para chegar ao inverno seria ruim elfa séria e direta, mas está mais disposta a ouvir
para todos. o grupo. Além disso, Sarya compartilha mais
Ela não está disposta a conversar além disso. informações.
A menos que consigam convencê-la de que ela • Ninguém na Corte do Inverno ficou feliz
precisa ouví-los (CAR 17), Sarya não voltará a com o atraso do Verão no último Encontro.
recebê-los. Caso passem no teste, Sarya diz que está Inclusive, ao que parece, o líder do Verão só
disposta a mudar de opinião caso apresentem pro- vai chegar em Sarfo um pouco antes da próxi-
vas de que houve ações de má fé de alguma Corte. ma Reunião entre Monarcas.
Em um cenário favorável, que as personagens • Sarya ainda não se alimentou do pássaro
decidem esperar até o dia seguinte. Sarya vai rece- mágico, que conclui a passagem das estações.
bê-los com um humor muito melhor. Apesar de não querer ceder o espaço para o
Outono, ela reconhece que tem algo errado e
“Apenas um dia no Encontro das Cortes e já prefere esperar antes de assumir o cargo.
ouvi falar muito de vocês… Agradeço pela Neste cenário, em que a vontade de Sarya foi
compreensão e paciência. Não participei de respeitada, ela vai permitir que as personagens
muitos Encontros e ainda estou me adaptan- interroguem os guardas e investiguem as salas do
do com certas burocracias. Não desejo tomar andar. As seguintes informações adicionais podem
muito o tempo de vocês. Estou sabendo das ser encontradas:
acusações de Aimer contra mim e só quero • Ume des guardas, chamade Dain, tinha
esclarecer toda a situação.” recebido a carta de seu filhe, que mora em
Norvak, mas elu sumiu na noite anterior. Dain
está disposte a dar uma recompensa para quem
conseguir recuperá-le.
• Ume des nobres elfes, chamade Taeral, se
Sarya Daenor convencide a falar (CD 15) vai admitir que
não confia na liderança de Sarya. Acha que ela
é uma criança e não vai conseguir liderar como 8
sua mãe. Caso as personagens dedurem o nobre,
elu será levade para interrogatório e o nível de
atitude com Sarya vai aumentar em um passo.
• Um dos gnomos servos é acumulador de
joias. Se um dos jogadores entregar uma joia
para ele, o gnomo vai dizer que Sarya é “que
nem ele”. Isso quer dizer que ela “não liga para
dinheiro”, porque ela teria recusado algum tipo
de acordo com a Corte do Verão. O gnomo não
sabe mais além disso. Caso questionada, se es-
tiver com o nível de atitude de Prestativo para
cima, Sarya vai admitir que Caede quis firmar
um acordo com ela para ter suas tropas em uma
guerra ao oeste, mas Sarya recusou. Antes de
morrer, Alora aconselhou Sarya a não confiar
em Caede.
153 | Aventura 8
Equinócio de Outono
155 | Aventura 8
Equinócio de Outono
Corte do Verão
Caede Aracas
Como a comitiva do Verão ainda está incompleta,
este é o andar com menos informações para as
personagens. No entanto, é um lugar crucial para
ser investigado. Caede Aracas só vai chegar no
segundo dia depois do anoitecer, então as perso-
nagens terão pouco tempo para interagir com elu.
A partir do Hall principal, as personagens preci-
sam avançar pela escada ao Norte e vão encontrar
um andar mais vazio que os outros. O ambiente
é mais quente que o normal e há guardas prote-
gendo todo o lugar. Independente de qualquer
convite de Aimer, os guardas não vão deixar que
as personagens investiguem o andar. A menos que
o grupo esteja disposto a lutar com todos os guar-
das do andar (número de inimigos: dois a mais
que o número de personagens), só será possível
falar com elfes que já chegaram.
Importante: a menos que as personagens deci-
dam invadir as salas fechadas antes de Caede che-
gar e tenham um encontro prematuro com Gafiz,
a Mestra pode considerar que ir nesse andar antes Caso as personagens decidam matar os guardas
da chegada do Monarca não gasta um dia todo do para entrar no escritório de Caede, vão encontrar
grupo, deixando as personagens livres para inves- Gafiz roubando cartas lá dentro. Para saber como
tigarem outra Corte nesse meio tempo. proceder em um encontro com a gnoma, veja
As informações que as personagens podem ficar Onde Está Gafiz?
sabendo: As personagens também podem acabar investi-
• Os guardas confirmam a chegada de Caede gando a Corte do Verão só depois da chegada de 8
Aracas na segunda noite. Elu está atrasade por Caede. Caso isso aconteça, além das informações
conta de movimentações militares que an- dos guardas, as personagens podem falar com o
dam acontecendo próximo de Sarfo, mas não próprio Monarca. Apesar de poderem entrar no
sabem informar além disso. seu escritório, os guardas não vão permitir a en-
trada das personagens em nenhum outro cômodo
• Uma gnoma chamada Gafiz está roubando
sem um combate.
cartas de vários nobres da Corte. Desde que a
deduraram para Caede, ela desapareceu.
• Caede Aracas não esconde seu desgosto “Faz tempo que não vejo um grupo tão… Pe-
pela Corte do Outono, afirmando que elus culiar aqui em Sarfo. Não tenho muito tempo,
envergonham a herança élfica. então vamos resolver isso logo. Não tenho nada
a ver com esse problema da Corte do Outono,
• Existem boatos de que Caede e Nuvian es-
mas nada disso me choca. Elus são fraques, todes
tavam tendo um caso durante o último verão.
sabem que estão em decadência. Não me surpre-
enderia se o próprio pássaro tivesse percebido isso
e voado direto para a Corte do Inverno.”
157 | Aventura 8
Equinócio de Outono
Parte 3: Desvendando
o Mistério
Onde Está Gafiz? Considerando que as personagens consegui-
ram interceptar Gafiz, ela vai tentar impedir que
Independente da ordem que as personagens in- examinem ou tomem sua sacola. Ela está com
vestigarem as Cortes, elas vão ficar sabendo sobre algumas marcas no corpo, indicando que possi-
a gnoma que está roubando cartas. A única área, velmente foi ela que agrediu o outra gnoma.
até o momento, que não foi investigada, é a dos
servos. A menos que as personagens consigam
“Ei! Tirem o olho do meu tesouro! Trabalhei
que um dos Monarcas aprovem sua passagem
muito para juntar tudo isso, tá ouvindo? Não
(pode ser conseguido com nível de atitude Aliado
vou entregar nada!”
ou por uma personagem que esteja flertando com
um delus), as jogadoras precisarão esperar ficar de
noite para entrar na área sem serem incomodadas.
Atravessando a passagem, o grupo encontrará Gafiz
uma cozinha e um depósito. Uma personagem
que passe em um SAB 15 identifica que alguém
estava por ali há pouco tempo. Parte da comida
que estava guardada foi devorada e as migalhas
foram deixadas de lado há pouco tempo. Quan-
do as personagens se aproximarem do depósito,
precisarão passar por um DES 15. Se pelo menos
uma das personagens não passar, Gafiz vai notar a
presença do grupo e vai tentar fugir.
8
No caso dela perceber a aproximação do grupo,
é preciso que alguma das personagens passe em
um FOR 15 para agarrar Gafiz. A Mestra deve
levar em consideração qualquer outro truque que o
grupo queira fazer para capturá-la. Caso Gafiz não
tenha percebido a aproximação das personagens,
ela será encontrada em um canto do depósito, me-
xendo em uma grande sacola cheia de cartas.
Deixar Gafiz escapar faz com que as persona-
gens percam as provas que vão resolver o mistério
perante a Reunião dos Monarcas. A única forma de
conseguir persuadir a votação a favor das vontades
do grupo, seria convencer os Monarcas, um por
um, o que não é tarefa fácil (A Mestra deve consi-
derar que é um CAR 17 e uma falha faz com que
os Monarcas não estejam mais dispostos a ouvir).
159 | Aventura 8
Equinócio de Outono
A Verdade
O que realmente aconteceu foi muito mais que a colonização. Uma armação para enfraquecer o
uma tentativa de expandir uma estação. Foram Outono e vilanizar o Inverno era o começo dos
grupos conservadores de elfes tentando colonizar planos para fazer Opath ser tomada por uma nova
Opath, como desejavam originalmente quando ameaça.
chegaram ao continente.
Dependendo das escolhas dos jogadores, eles
mesmos juntarão os pontos do que aconteceu. Decisão dos
Mas, caso durante a Reunião dos Monarcas eles
queiram uma confirmação, é possível fazer um
Monarcas
dos NPCs admitir o que aconteceu. Caso já não A decisão dos Monarcas de cada Corte vai depen-
tenha declarado para uma personagem por quem der das ações das personagens até este ponto. É
está apaixonado, Nuvian vai confessar o plano preciso três votos a favor de uma causa para ela
se for confrontado pela carta que enviou para ser aprovada. Três propostas estão em discussão:
Caede.
• Aimer Vendel declara que o ciclo deve dar
Certos grupos de elfes na Corte da Primavera
um passo para trás e voltar ao Outono.
acreditam que devem voltar para seu plano origi-
nal de colonização de Opath. Jassim era contra, • Sarya Daenor insiste que o ciclo deve con-
mas Nuvian deixou a possibilidade de poder falar tinuar com o Inverno, independente de quem
mais alto. Ao sondar entre as Cortes quem estaria for o culpado.
disposte a acompanhá-lo em seu plano, encon- • Nuvian Olana deseja que o ciclo pule mais
trou resistência em todas, menos no Verão. As uma estação, já que a Primavera seria a mais
negociações fizeram Nuvian e Caede se aproxima- “confiável” entre as Cortes no momento.
rem intimamente e planejar uma nova fase para Caede Aracas em tese apoiará a Primavera, mas
Opath. Para garantir que não haveria resistência as personagens sabem que elu pode mudar de
dentro da própria Corte da Primavera, Nuvian ideia a favor do Inverno se achar que vale a pena. 8
prendeu seu irmão em uma prisão mágica dentro Caso Gafiz ainda esteja viva, ela pode depor que a
de seu espelho. carta realmente foi escrita por Caede.
Enquanto Nuvian estava tomado por ganância,
Caede se enganava que seus motivos eram mais
nobres. Como a Corte mais poderosa das quatro, "Sim! Eu trabalhava na Corte do Verão até
acreditava que só sob seu controle que Opath po- pouco tempo… O que? Acham que as car-
deria ser salva das Quedas. Elu via os elfes como tas são forjadas? Não falem bobagens, eu só
o legado superior, os únicos capazes de resolver o coleciono cartas reais! Que tipo de gnomo você
caos do continente. Por isso concordou em ajudar acha que eu sou?"
a causa de Nuvian, mas estava disposte a trocar
a Corte da Primavera pela do Inverno, que eram
militarmente mais fortes.
O que tanto Nuvian quanto Caede podiam
concordar era que a Corte do Outono era o maior
problema. Além de fraques e envergonhar seus
antepassados, eram em sua grande maioria contra
Há quatro finais possíveis nesta Aventura. Os cação com a região está passando por problemas;
finais Equinócio de Outono e Solstício de In- • Nuvian será preso. Caso as personagens tenham
verno são as opções mais prováveis e canônicas. Já encontrado Jassim, ele assumirá o comando;
os finais Equinócio de Primavera e Solstício de • Se as personagens não encontrarem a prisão de
Verão exigem mais dos jogadores. Eles também Jassim, Aimer mandará tropas da Corte do Outo-
possuem as consequências mais divergentes do no para encontrá-lo. Demorará a estação toda, o
cânone de Skyfall e envolvem atitudes imorais por que deixará a Corte da Primavera com um vazio de
parte dos jogadores. A Mestra deve deixar claro poder e mais grupos conservadores vão se formar;
a moralidade desses dois últimos finais citados, • A menos que seja convencido a se render de
afinal de contas, seguir uma rota que apoie a colo- alguma forma, Caede Aracas vai entrar em comba-
nização de Opath não é algo a ser romantizado. te com as personagens.
Recompensas:
• Um kurmac (T$ 1.000);
Conclusão • Apoio da Corte do Outono em aventuras futu-
ras, caso sejam chamados pelas personagens (o que
A Mestra deve se lembrar que, apesar de certos
pode incluir um selo de apoio para guilda);
pré-requisitos e consequências estabelecidos em
• Caso alguma personagem tenha feito o encon-
cada final, isto ainda é um RPG de mesa. Talvez os
tro com Aimer, o Monarca vai oferecer à ela uma
jogadores não cumpram todos os requisitos para posição na Corte;
um final, ou não certas consequências não façam
muito sentido com o que aconteceu na aventura. Solstício de Inverno
Jogadores sempre surpreendem, então sinta-se
Para alcançar este final, as personagens precisam:
livre para adaptar as Conclusões de cada final. Por
• Encontrar as cartas e apresentá-las durante a
exemplo: se um NPC encerrar o relacionamento
Reunião dos Monarcas;
com uma personagem, ela pode tentar convencer
• Caso não encontre as cartas, provar de outra
de que o que eles têm é maior do que as Cortes.
forma que o Verão e/ou a Primavera estão armando
um plano de colonização;
Equinócio de Outono
• Declarar apoio à proposta de Sarya Daenor, de
Para alcançar este final, as personagens precisam: que o Inverno deve continuar.
• Encontrar as cartas e apresentá-las durante a Consequências:
Reunião dos Monarcas;
• O ciclo continuará como está e Sarya Daenor
• Caso não encontre as cartas, provar de outra assumirá como Monarca;
forma que o Verão e/ou a Primavera estão armando
• Aimer Vendel vai encerrar o relacionamento
um plano de colonização;
com qualquer personagem. Elu vai se retirar de
• Declarar apoio à proposta de Aimer Vendel, de Sarfo e a Corte do Outono ficará ainda mais fraca
que o Outono deve ser restaurado. do que antes. No futuro, as personagens ouvirão
Consequências: que muitos elfes morreram em um ataque recente
de monstros do mar;
• O ciclo voltará à estação do Outono e Aimer
Vendel tomará o lugar de Monarca; • Nuvian será preso. Caso as personagens tenham
encontrado Jassim, ele assumirá o comando;
• Sarya Daenor vai encerrar o relacionamento
com qualquer personagem, dizendo que precisa • Se as personagens não encontrarem a prisão de
voltar para Norvak e se focar em governar como Jassim, Sarya mandará tropas da Corte do Inverno
sua mãe fez um dia. Ela ficará sem ser vista até o para encontrá-lo. Demorará a estação toda, o que
próximo Encontro das Cortes. Muitas notícias che- deixará a Corte da Primavera com um vazio de
gam de Norvak dizendo que o comércio e comuni- poder e mais grupos conservadores vão se formar;
161 | Aventura 8
Equinócio de Outono
Apêndice A: Criaturas
Guarda Real Nd: 7
Monstro (Profundo), Médio
Guardas Élficos
Simples
163 | Aventura 8
Equinócio de Outono
O +2 +5 +2 +0 +5 +0 O +5 +0 +2 +2 +0 +5
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
D 12 19 12 10 19 10 D 15 10 12 12 10 15
Perícias: Furtividade +4, Percepção +4, Preparo Físico +4 Perícias: Arcanismo +4, Diplomacia +4,
P habilidades Passivas Intimidação +4, Manipulação +4, Preparo Físico +4
Ataque Furtivo R Reações
O flanqueador causa 4d6 pontos de dano adicionais ao [RECARGA] Olhar Autoritário
acertar um ataque com vantagem. Gatilho: Uma criatura que Caede consiga ver acerta-e
A Ações com um ataque.
Efeito: o ataque erra em vez disso.
Ataque Múltiplo
Elfe Assassine ataca com Espada Élfica duas vezes por turno. A Ações
Espada Élfica (Ataque Corpo a Corpo) Ataque Múltiplo
Ataque: +9 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo: Caede ataca com Machado Real duas vezes por turno.
uma criatura Machado Real (Ataque Corpo a Corpo)
Acerto: 2d12+9 pontos de dano CORTANTE. Ataque: +9 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo:
B Ações Bônus uma criatura
Acerto: 2d10+9 pontos de dano CORTANTE e 2d10 de
Encarada Mortífera (Ataque à Distância) dano ÍGNEO.
Ataque: : +10 contra SAB | Alcance: 9 m (6 q) | Alvo: uma
criatura que foi atacada por Elfe Assassine nesse turno. [RECARGA] Bola de Fogo (Ataque Mágico)
Acerto: O alvo fica Amedrontado até final do seu Ataque: +9 contra DES | Alcance: 27 m (18 q)
próximo turno. | Alvo: criaturas dentro de uma esfera de 6 m (4 q) raio.
Acerto: 8d6 pontos de dano ÍGNEO.
Erro: metade do dano.
Gafiz Nd:9
[RECARGA] Ordem Veranesca
Humanoide (Gnomo), Médio, Complexo Ataque: +9 contra SAB | Alcance: 9 m (6 q)
V 130 F 3 G 7,5 m (5 q) | Alvo: uma criatura. 8
Acerto: O alvo usa sua Reação para fazer um “Ataque
O +2 +5 +2 +0 +5 +0 Corpo a Corpo” contra uma criatura à escolha de Caede.
FOR DES CON INT SAB CAR
D 12 19 12 10 19 10
Perícias: Furtividade +4, Percepção +4
P habilidades Passivas
Ataque Furtivo
O flanqueador causa 4d6 pontos de dano adicionais ao
acertar um ataque com vantagem.
A Ações
Ataque Múltiplo
Gafiz ataca com Adagas Flamejantes duas vezes por turno.
Adagas Flamejantes (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +12 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo: uma
criatura
Acerto: 2d4+8 pontos de dano CORTANTE e 3d4 de dano
ÍGNEO.
Introdução
Um trabalho urgente! Ocorreu um acidente na Refinaria Astro Rubro em Kravókia. Uma Salamandra
gigante invadiu a fábrica na borda da cidade, causando danos econômicos enormes, 14 mortes de ope-
rários, e reacendendo um conflito de décadas pela posse da refinaria.
A guilda dos jogadores foi pessoalmente contactada para lidar com a situação mediante as manifes-
tações do sindicato de operários locais e o aparente impasse nas negociações. O tempo máximo do
serviço é um dia.
Exposição
Uma pequena cena introdutória na qual as joga-
doras são introduzidas ao contexto geral da aven-
tura, a algumas informações sobre as coadjuvantes
relevantes e à Ambrósia Turin, que acompanhará
os personagens.
167 | Aventura 9
Astro Rubro
Histórico da Aventura
No centro industrial da cidade de Kravókia encontra-se um polo de refinarias de aetherium, tecnologia
dominada apenas pelos alquimistas sanguires licenciados pela Shankir. Objeto de disputa política histórica, a
posse e refino do material é confiada a poucas famílias que desfrutam de influência e lucros exorbitantes.
A jurisdição da Refinaria Astro Rubro, localizada na borda norte da cidade, foi disputada pelas famílias
Vyazma e Rzhev, com a propriedade final sendo obtida a 32 anéis pela líder dos Vyazma. No entanto, as
lutas e intrigas envolvendo o local não cessaram, e bastou apenas uma oportunidade, um acidente, para
que o embate voltasse à tona e as duas famílias se encontrassem novamente em lados opostos.
Dias atrás, uma salamandra de fogo gigante invadiu e destruiu a refinaria. O acidente causou um
rombo financeiro na família Vyazma, reduzindo seu prestígio e produção, quebrou grande parte dos
maquinários da refinaria e causou a morte de 14 operários. No mesmo dia, protestos para indenizações
e responsabilização dos Vyazma ocorreram, mas foram fortemente combatidos enquanto a família lida-
va com as negociações e consequências.
Os Rzhev, a família rival, assumiram uma acusação judicial que acusava os Vyazma de inadimplência
e incapacidade de conduzir o negócio adequadamente com o objetivo de causar um baque nos rivais
e obter a jurisdição da refinaria. No entanto, com falta de provas, não cooperação dos envolvidos e
indecisão da burocracia estatal, passaram-se 3 dias sem nenhum comunicado, os protestos inflamaram,
e a situação se tornou fora do controle e sem resolução visível.
algumas poucas famílias nobres subsidiadas pela gadores podem obter caso pesquisem e busquem
Shankir, que cede benefícios e aprova projetos por mais informações, seja pessoalmente com o
exclusivos que buscam incentivar uma expansão coadjuvante com os testes de SAB ou impessoal-
econômica contínua, o que vem se provando mente com os testes de INT.
eficaz. Essas famílias também dominam negócios As informações conhecidas são partes impor-
ilegais, como tráfico de armas, entorpecentes e tantes das entrevistas e negociações no decorrer
mercadorias e extorsão, além de controlarem pro- do Ato 1: Apresentação e do Ato 2: Confronto,
cessos judiciais e jurídicos da cidade. partes em que esses coadjuvantes serão apresen-
No entanto, uma grande classe de trabalhado- tados e terão grande ênfase. Considere que essas
res existe na cidade, representando a maioria da personagens irão revelar suas informações à me-
população. Com movimentações coletivas, eles dida que julgarem oportuno, e lhes for favorável.
vêm conquistando direitos progressivamente, com Para obter algumas informações serão necessários
uma capacidade de pressionar muitas das famílias testes ou alcançar certo nível de atitude com elas.
menos influentes por mudanças. No Ato 3: Resolução, os jogadores ganharão
bônus para suas personagens baseados em quais
coadjuvantes elas conseguiram uma atitude
Atores Aliada. Esse objetivo secundário pode ser mencio-
nado durante a narrativa por algum personagem
Nesta seção, serão descritos os coadjuvantes da apontado que iria ajudar os jogadores, ou por fora
aventura, além de características e informações da mesa pela Mestre.
conhecidas. Essas personagens serão parte inte-
gral na história, visto que a parte principal dela Ambrósia Turin
se baseia em um impasse político nas negociações a/ela/-a - observadora, perspicaz, inquisitiva
entre três das personagens, apresentadas nesse
trecho, que deverá ser resolvido pelos jogadores. Uma sanguir alta, de cabelos cinzas, seus olhos
É importante que a Mestre tenha em mente os são dourados com escleras pretas por resquícios
objetivos, conhecimentos e características das de um ritual. Usa acessórios e joalheria conside-
personagens desde o começo da aventura. rável e roupas práticas formais de aventureira,
Uma personagem, Ambrósia, acompanhará os mas sem deixar a moda de lado.
jogadores e estará presente desde a Exposição, Interesses: A atitude de Ambrósia começa como
um trecho introdutório, com os demais apare- Prestativa, mas pode reduzir para Negativa
cendo no decorrer do Ato 1: Apresentação à caso sua família seja mencionada como chanta-
medida que as personagens escolherem a ordem gem ou os operários de Kravókia prejudicados.
que realizarão os interrogatórios Ela pode se tornar Aliada caso uma
individuais. A maioria ou todos resolução favorável aos operários seja
estarão presentes durante as ne- acordada.
gociações no Ato 2: Confron-
Imagem pública: Uma alquimista
to, dependendo das escolhas
respeitada, Ambrósia foi recen-
dos jogadores.
temente nomeada com o cargo de
O trecho de imagem públi-
conselheira, muito por seus contatos e
ca deve ser de conhecimento dos
habilidades decorrentes de sua formação
jogadores. O de Ambrósia antes do
na UAO (Universidade Arcana de Opa-
começo da aventura, e das demais
th) auxiliarem na resolução de temas
personagens no decorrer da Exposi-
sensíveis ou diplomáticos. Seus projetos
ção. Os testes exibidos nesses trechos
atuais incluem a implementação de um
são informações adicionais que os jo-
Ambrósia Turin
169 | Aventura 9
Astro Rubro
Vicky Viazma
Astro rubro | 170
Aventura 9
171 | Aventura 9
Astro Rubro
A dupla foi apontada como representante do SAB 18: ambos representantes são informados e
sindicato para todo o processo relacionado ao capacitados o suficiente para irem às negocia-
acidente na refinaria. ções não esperando resultados perfeitos. Apesar
Elen'Na é uma elfa de estatura média com longos de não serem o objetivo, resultados parciais são
cabelos cacheados coloridos cujas cores se alteram relativamente previstos e aceitáveis, ao menos
com seu humor. Usa maquiagem forte e roupas prá- em primeiro momento.
ticas, mas formais, presentes na área de jornalismo. INT 18: ambos representantes têm vínculos pes-
Nico é um gnomo com anima de cachorro, soais com u estudante A'Lone Prezci, o que em
baixo até para um gnomo, com pêlos marrons teoria não é informação pública. É de interesse
cacheados curtos e um sorriso acolhedor. Usa deles manter essa informação em sigilo.
roupas casuais próximas às usadas em uma fábrica
Informações conhecidas:
e óculos redondos grandes que cobrem grande
parte de seu rosto. ◊ Os Vyazma tiveram uma gerência na
refinaria que infringiu múltiplas leis de segu-
Interesses: A atitude dos operários inicia-se como rança, saúde e tributação, assim como direitos
Prestativa ao descobrirem que foram convida- trabalhistas;
dos para as negociações, podendo rapidamente
◊ O interesse dos Rzhev não está em promo-
diminuir para Indiferente ou Negativa caso
ver mudanças nas condições de trabalho, mas
julguem que as personagens estão favorecendo
eles aceitariam isso como uma consequência
apenas as famílias nobres influentes.
indesejada, mas necessária para lucros maiores;
O objetivo deles é um acordo que consiga
tanto uma indenização imediata aos operários ◊ SAB 19 ou CAR 16: as infrações da gerência
da refinaria afetados, assim como as famílias Vyazma foram fartamente documentadas e regis-
dos mortos e feridos, além de uma garantia que tradas, e estão disponíveis para uso como provas.
continuarão empregados em situação melhor no
futuro. Caso esses objetivos sejam alcançados a Elen'na
relação com eles se torna Aliada.
Imagem pública: Elen'Na e Nico foram apon-
tados como os representantes do Sindicato de 9
Operários de Kravókia para negociações por
seus perfis opostos e complementares.
Elen'Na é altamente confrontativa,
mas mascara suas críticas com um
tom técnico e intelectual extrema-
mente capacitado. Já Nico costuma
apontar o meio-termo que o afron-
te de Elen'Na estabelece, sendo
persuasivo por seu caráter cordial e
eloquente.
Ambos são altamente presentes
na vida operária, tendo vínculos
diretos com o Sindicato e sendo
Nico
Exposição
A aventura se inicia com as personagens a cami- A Mestre deve enxergar Ambrósia Turin
nho da cidade de Kravókia, em uma passarola não apenas como uma coadjuvante, mas
provida por Ambrósia. Use esse momento para também como um dispositivo narrativo
apresentações e introduções das personagens. para exposição dos jogadores. Ambró-
Antes das apresentações iniciais, leia o seguinte sia acompanhará as personagens durante
texto para contextualizar os jogadores. Exposição, Ato 1: Apresentação e Ato 2:
Confronto, e tem vasto conhecimento das
O sol escaldante do Deserto de Mirmir pai- questões políticas e sociais relacionadas à
ra sobre vocês. Juntos em uma enorme ave Kravókia. Ela se disponibiliza para respon-
de metal destinada à Kravókia, vocês veem der quaisquer dúvidas, mas entende que
a paisagem de cima, um vasto deserto, tudo a iniciativa deverá ser dos jogadores. Caso
parece igual, salvo o oceano e um peque- seja necessário, ela pode revelar todas infor-
no ponto cinza de fumaça na costa que se mações presentes em “Histórico da Aven-
aproxima lentamente enquanto se eleva aos tura”, “Gancho de Aventura” e “Kravókia e
céus. Junto de vocês há uma sanguir, alta, suas Famílias”, assim como as informações
de cabelos cinzas, olhos dourados e roupas sobre Kravókia e o Deserto de Mirmir pre-
práticas adornadas por múltiplos acessó- sentes em Skyfall RPG - Livro Base.
rios. Ambrósia Turin as contratou para um
trabalho urgente, enquanto ela separa um Caso os jogadores queiram mais informações
conjunto de documentos, vocês têm um sobre a situação, além das informações extras
breve momento de calmaria. presentes nas fichas das coadjuvantes, elas podem
realizar os seguintes testes.
Ambrósia Turin toma a iniciativa de apresentar ◊ SAB 16: Ambrósia está extremamente
o contexto às personagens, dando as informações ansiosa com a situação. É possível observar
presentes na introdução da aventura. Além disso, alguns movimentos repetitivos nos pés, pernas
ela se disponibiliza para acompanhar as perso- e mãos;
nagens no decorrer da aventura. Ela possui já
preparado, além de itens padrões para a viagem, ◊ INT 15: disponibilizar transporte gratuito
fichas de Valentine "Vicky" Viazma, Sofiya Rzhev, por passarola não é algo comum;
Elen'Na e Nico e disponibiliza elas uma a uma ◊ INT 17: usualmente meios públicos mais
para as personagens à medida que explica o im- lentos seriam usados;
passe atual. Nesse momento, revele aos jogadores ◊ INT 19: isso provavelmente indica alguma
as informações sobre descrição física das perso- impaciência ou urgência por parte do governo
nagens, assim como o trecho de Imagem Pública de Kravókia.
presente em “Atores”. Tome o tempo necessário nessa cena para os
Adicionalmente, Ambrósia também reitera jogadores estarem confortáveis e conscientes do
as questões relacionadas a pagamento e tempo contexto e de seus objetivos. Após isso, leia a
limite. caixa a seguir.
173 | Aventura 9
Astro Rubro
Ato 1: Apresentação
O ato se inicia com a entrada das personagens na Câmara Municipal de Kravókia. Leia o seguinte texto
para ilustrar esse momento.
9
Ao entrarem na Câmara Municipal, a porta se abre e um salão de entrada enorme é revelado.
Maior do que a própria estrutura externa, funcionários se movimentam apressados em escadarias
de múltiplos níveis, saindo e entrando em portas espalhadas pelas paredes da Sala. Uma longa
fila de cidadãos esperam sua vez de serem dirigidos a seus compromissos. Ambrósia dirige o gru-
po rapidamente a dois andares acima da escadaria principal, terceira porta à esquerda que abre
para um longo corredor, iluminado por luz solar artificial, com móveis luxuosos, uma tapeçaria
carmesim e múltiplas obras de arte na parede. O processo se repete três vezes, entrando em porta
atrás de porta, até que vocês chegam em um corredor com alguns guardas e poucas portas.
175 | Aventura 9
Astro Rubro
coadjuvantes, ou elas sejam coagidas a isso. Testes e foquem em prejudicar os Vyazma. Já os Vyazma
eventuais poderão ajudar a alcançar meio-termos dificilmente aprovarão, mas poderão levantar o
ou propostas favoráveis. Caso esses contratos veto se pressionados ou obterem garantias de mi-
verbais sejam estabelecidos, a Mestre é incenti- nimização de quaisquer danos à imagem da família
vada a mantê-los no decorrer dos próximos atos causados por depoimentos dos operários.
desde que o acordado seja cumprido. Também é Em qualquer um dos casos, o sindicato indicará
de dever dos jogadores, no entanto, registrarem, Elen'Na e Nico para participarem das negocia-
manterem e se responsabilizarem por todos os ções, e eles serão rapidamente dirigidos à Câmara
acordos feitos. Municipal onde poderão ser interrogados.
A Mestre poderá criar no desenrolar deste ato
mini-cenas livres apenas com os jogadores, em Elen'Na e Nico
que poderão definir seus objetivos e planos de Elen'Na e Nico iniciam as entrevistas animados,
ação. Locais da Câmara Municipal como corredo- dado que o convite não era esperado. Essa situ-
res e o refeitório são ideais para esses momentos. ação inicial, no entanto, é volátil, pois ambos
estarão em alerta, averiguando se os jogadores são
Valentine "Vicky" Vyazma confiáveis ou não. Caso os julguem confiáveis,
Quando as personagens entrarem na sala, Vicky darão início aos relatos dos trabalhadores sobre as
estará com um semblante de ansiedade, se sur- condições na fábrica e o acidente, e, caso julguem
preendendo com a chegada. Sua postura inicial é, seguro, podem oferecer documentos que com-
antes de tudo, cautelosa, estressada e não colabo- provem os depoimentos. No entanto, caso achem
rativa. Mas, com alguns testes e palavras gentis, que as personagens têm interesse de os manipu-
ê humani pode se sentir mais confortável com larem para prejudicar os operários, serão pouco
as personagens, começando a se comunicar mais colaborativos, tendo cuidado com as palavras e
calmamente e seguir para uma possível resolução. revelando apenas fatos que consideram cruciais
Pressionar e ou intimidar Vicky resultará em elu para culpar os Vyazma, sem ameaçar segurança ou
se estressando mais e, mesmo que colabore à, difi- imagem de qualquer trabalhador ou do sindicato.
cilmente resultará em uma melhora na atitude.
Ato 2: Confronto
O ato se inicia com as personagens adentrando a Sala de reuniões e, idealmente, decorrerá toda no
mesmo cenário. os jogadores entrarão antes das coadjuvantes entrevistadas junto a Ambrósia Turin,
dentro da sala estando apenas Aliitra Alves Almeida, walshie idosa que atua como escrivã na Câmara a
décadas, curiosamente sempre nesta mesma Sala. Leia o trecho a seguir:
177 | Aventura 9
Astro Rubro
Ato 3: Resolução
O ato inicia-se ainda na Câmara Municipal de Kravókia, na Sala de reuniões, diretamente após o tér-
mino do ato anterior. os jogadores se reúnem com Ambrósia Turin, assim como quaisquer coadjuvante
Aliada para discutir como retomar a Refinaria Astro Rubro.
179 | Aventura 9
Astro Rubro
A Refinaria ND: 9
Adentrando CD Fácil: 15
A Refinaria Astro Rubro fica longe da Câmara os Escombros Moderada: 17
Difícil 19
Municipal, mas ainda dentro da cidade de Kra-
vókia, na borda do Deserto de Mirmir em um As personagens precisam atravessar os escom-
complexo industrial no sul da cidade. Transporte bros para entrar na fábrica.
de Passarola é provido e a viagem dura um pouco Objetivo: Sobreviver até chegarem próximos
mais de 40 minutos. Ao se aproximarem da cons- dos bancos de areia.
trução, leia o trecho a seguir: Complexidade: Moderada Perigo: Contratempo
Sucessos: 6 | Falhas: 3
A Passarola dirige-se à borda da cidade, Sucessos mínimos 7d6 de dano CONTUNDENTE
rumo a um complexo industrial. Vocês por rodada: 2
observam uma comoção especial em uma Consequências
das refinarias, parcialmente destruída, A cada rodada, as personagens tentam adentrar a
envolta de operários com cartazes invocan- estrutura destruída e chegar ao centro da refinaria.
do palavras de ordem. A construção parece
c Não atingir o número mínimo de sucessos em
ter marcas de incêndio, paredes destruídas
ações de Solucionar na rodada significa que as
ou colapsadas, e a borda da cidade tem personagens são acertadas por escombros, so-
um grande vão que dá direto à refinaria. A
frendo 7d6 de dano CONTUNDENTE.
guarda da cidade está no local, definindo li-
mites a onde os manifestantes podem estar, c Se falharem, as personagens sofrem 11d6 de dano
enquanto máquinas de construção restau- CONTUNDENTE por conta de um deslizamento ainda
rando a muralha e a alguns repórteres com maior, mas conseguem chegar na próxima cena.
equipes de filmagem também estão presen-
tes. Quando vocês se aproximam e eventu- c Se forem bem sucedidos, atravessam os escom-
almente pousam, a comoção aumenta, e os bros e chegam na monstruosidade sem grandes
operários parecem tentar se dirigir a vocês. problemas.
A guarda aparenta mencionar fazer algo,
mas se contém com a presença da mídia e
de representantes diretos do governo.
181 | Aventura 9
Astro Rubro
Epílogo
Com o trabalho chegando ao fim, as consequências
das ações dos jogadores dão as caras e o futuro des-
sa breve parte da história de Kravókia é decidido.
9
Solução à Vista
Com ambos problemas maiores resolvidos, as
personagens são pagas por Ambrósia ao voltarem
para a Câmara Municipal e, após preencherem
alguns formulários e contratos relacionados à bu-
rocracia estatal, são convidados para as comemo-
rações com os grupos aliados. O clima é leve e de
comemoração, mas há aquela sempre presente dú-
vida, as agora heroínas eram realmente necessárias
para alcançar uma resolução comum? Kravókia vê
enfim a luz de mais um dia.
Apêndice: Estatísticas
Criaturas Atacante Diversa
A monstruosidade de aetherium só pode usar cada ataque
uma vez por rodada (exceto “Difundir”).
Monstruosidade Nd: 13 A Ações
de Aetherium Liderar
Monstro, Enorme, Chefão A criatura faz uma das ações descritas na habilidade Líder.
12 m (8 Esmagar (Ataque Corpo a Corpo)
V 185 F 6 G q) Ataque: +12 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q).| Alvo:
criaturas dentro de um cubo de 4,5 m (3 q) de lado
T +7 +4 +7 +2 +2 +4 Acerto: 4d6+7 pontos de dano CONTUNDENTE e o alvo fica
FOR DES CON INT SAB CAR contido até o final do seu próximo turno se estiver Marcado.
Gritar (Ataque Mágico)
D 22 19 17 12 12 19
Ataque: +9 contra CON | Alcance: 1,5 m (1 q).| Alvo:
Perícias: Percepção +5 e Preparo Físico +5 criaturas dentro de uma linha de 1,5 m (1 q) de largura por 9
Resistências: ataques com armas que não sejam MÁGICAS m (6 q) de comprimento.
Vulnerabilidades: ENERGÉTICO Acerto: 4d6+5 pontos de dano TROVEJANTE e o alvo fica
Imunidades: Amedrontado, Atordoado, Desorientado, Contido Desorientado até o final do seu próximo turno se estiver Marcado.
183 | Aventura 9
Astro Rubro
Introdução
Uma Queda menor é avistada rasgando os céus em direção ao norte do continente de Opath, desen-
cadeando a movimentação das guildas e dando início à corrida pelos recursos. Após Luas sem notícias,
nenhum grupo retornou. A única informação disponível é que o local mais próximo da Queda é uma
pequena vila costeira ao mar chamada Costa do Nessauro. Agora, cabe a um grupo destemido investi-
gar o local, conter silenciosamente a ameaça em expansão, e quem sabe, lucrar com os recursos encon-
trados na Queda.
187 | Aventura 10
a queda da desolação
Informações Ganchos de
Relevantes Aventura
Todas as informações apresentadas a seguir servem Esta aventura apresenta dois ganchos diferentes
para dar mais contexto para a Mestre gerenciar para explicar o início da história. Escolha aquele
essa aventura e os conflitos dela. A Mestre também que melhor se encaixa com as histórias das per-
pode gerenciar os ganchos de aventura para o gru- sonagens. Após ler a caixa de narração referente
po através das informações apresentadas aqui. à abordagem escolhida, avance para a Parte 1:
Costa do Nessauro.
Histórico da Aventura
Nossa história teve início com uma Queda menor Contratados por Sarfo
rasgando os céus de Opath e caindo no mar ao As cortes élficas possuem muitos espiões e
norte do Protetorado de Forah. Rapidamente, batedores por todo Protetorado de Forah. Após
guildas de todo o continente começaram a se mo- notarem uma Queda acontecer perto de seus
vimentar para conquistar os recursos e explorar reinos e que não houve notícias das primeiras
o que a Queda trouxera. Uma famosa e influente guildas que avançaram até o local, as cortes
guilda de Sarfo, os Desbravadores de Sa'al enviou decidiram contratar um grupo para investigar
um de seus grupos até a Queda, informando que o local. Lariel, uma elfa sem corte agente dos
próximo ao local havia uma pequena vila de pes- Guardiões Protetores dos Monarcas, entrou em
cadores que poderia levar até lá através de barco. contato com cada uma das personagens e mon-
O grupo por ter muitos recursos rapidamente tou uma força-tarefa para investigar e relatar o
alcança o epicentro da Queda e depara-se com uma que encontrar diretamente para ela.
montanha e um complexo de templos. No final, en-
contram uma lança de ponta dupla fincada no chão. Uma Queda rasgou os céus do continente
Elion Valverde, um elfo integrante do grupo, retira e caiu no mar acima do Protetorado de
a lança e é consumido pela corrupção conectando Forah. As guildas de aventureiros come-
sua mente à entidade conhecida como Devorador çaram a se dirigir ao local e após alguns
tornando-se seu arauto. Elion, em um frenesi, mata dias, nenhuma retornou com notícias. Para
quase todo o seu grupo deixando vivo apenas Man- cidadãos comuns, nada anormal, mas um
ddiel Magus, ume elfe amigue de longa data. alerta se acendeu nas cortes élficas, que
A entidade começa a expandir sua corrupção designaram Lariel, uma agente dos Guardi-
lentamente, contaminando tudo ao seu redor. No ões Protetores dos Monarcas para escolher a
entanto, essa corrupção só se alastra caso o arauto dedo quem seriam os destemidos a formar
permaneça em seu trono no templo, assim, man- uma força-tarefa para ir até o local.
tendo Elion aprisionado. Manddiel não consegue Lariel escolheu cada um de vocês pro-
10
escapar dos túneis do templo devido aos perigos metendo um pagamento alto de T$ 1000
do ambiente e decide ficar estudando o local. por pessoa, além de garantir exploração de
Dias passam e novos grupos chegam à Queda, todos os recursos encontrados na Queda.
sendo mortos ou corrompidos em criaturas não- Além disso, prometeu que caso voltem
-vivas com as mentes conectadas à entidade. vivos, as cortes se disponibilizarão para
O vilarejo próximo passa a chamar a Queda de qualquer um dos sobreviventes que queira
“Queda da Desolação”. Agora, até mesmo esse pe- criar uma guilda, oferecendo uma curado-
queno local sofre com a lenta doença que começa ria pessoal com a disponibilidade dos selos
a tomar a mente daqueles expostos a esse ambiente. necessários de qualquer uma das estações.
São recompensas suficientes para vocês acei- Exploração de Quedas é a atividade mais
tarem a missão. comum em Opath, e a guilda de vocês não
As cortes possuem muitos recursos e um é diferente. Logo após avistarem uma nova
deles são os portais exclusivos que conec- Queda que dessa vez caiu no mar acima do
tam toda a região do Protetorado de Forah. Protetorado de Forah, vocês foram aler-
Lariel envia vocês através de um deles para tados para comparecer a esse local com a
o final da floresta ao norte, próximo ao vi- informação de que ele pode ser acessado
larejo Costa do Nessauro, local onde vocês através de um vilarejo chamado Costa do
foram informados que têm acesso à Queda. Nessauro. Além disso, outras guildas com
Nossa visão então avista uma espiral mais recursos de locomoção já foram até
abundante de cores que se forma dentro lá, mas até o momento não há notícias do
de uma abertura de um grande carvalho, retorno delas.
desse portal escondido saem algumas Vocês se preparam em Alberich, pegam
figuras. Vocês – aventureiros. Vocês então uma passagem para Sarfo através da Praça
se veem diante do final da floresta e ao Portal e após chegar na capital élfica, atra-
longe campos verdejantes que dão ao mar vessam a floresta do Protetorado de Forah
e colinas costeiras. em direção ao norte em direção ao vilarejo.
O caminho foi árduo, mas nada foi su-
ficiente para parar o grupo destemido que
Corrida até a Queda vocês formam.
Guildas de exploradores de Quedas são a ativida- Nossa visão então avista uma espiral
de mais comum em Opath e a guilda do grupo abundante de cores que se forma dentro
das personagens não é diferente. Uma Queda é de uma abertura de um grande carvalho,
vista rasgando os céus e caindo no mar ao nor- desse portal escondido saem algumas
te do Protetorado de Forah, deixando diversos figuras. Vocês – aventureiros. Vocês então
fragmentos de aetherium em seu rastro, indican- se veem diante do final da floresta e ao
do a riqueza mineral do local. A notícia rapida- longe campos verdejantes que dão ao mar
mente se espalha, desencadeando uma corrida e colinas costeiras.
pela exploração dos recursos da área. A Guilda
do grupo os notifica sobre um novo local para
ser explorado. O grupo fez o que pôde para se
preparar, mas infelizmente, a guilda dos jogadores
não tem tantos recursos quanto outras guildas
famosas. O máximo que conseguem de transporte
é uma passagem para Sarfo através da praça portal
em Alberich. Após isso, o grupo atravessou a pé
a grande floresta do Protetorado de Forah em di-
reção a um vilarejo chamado Costa do Nessauro,
local onde os rumores indicam ter um meio de
chegar até a Queda.
189 | Aventura 10
a queda da desolação
Após um dia caminhando pelos campos fome voraz e perda de identidade. O vilarejo
verdejantes e atravessando as pequenas está sendo afetado pelo nível mais baixo de ex-
colinas que descem ao mar, vocês avistam, posição, e alguns moradores podem apresentar
em pleno meio dia, um pequeno vilarejo à olhos arroxeados ou expressões vazias.
beira-mar. Ao se aproximarem, percebem História: a Costa do Nessauro foi fundada logo
um ambiente caseiro e aconchegante, com após a Segunda Grande Queda chegar. A de-
uma notória movimentação de legados pressão marítima ocasionada pela deformidade
que comercializam ou transportam caixas causada pela Queda fez com que muitos peixes
contendo peixes, a principal atividade local. migrassem pelo canal em direção às águas de
Os moradores parecem acostumados com Tormund. Esse movimento também trouxe
estranhos e não demonstram reações atípi- criaturas aquáticas da Segunda Queda, especial-
cas ao ver vocês. mente sauros, que começaram a se espalhar pelo
No mar, a alguns quilômetros de distân- continente. Rumores sobre um sauro tão grande
cia, é possível vislumbrar a ilha que caiu no quanto uma cidade nadando junto dos peixes
mar, enegrecida por uma névoa arroxeada se espalharam, embora poucos tenham avistado
que envolve sua volta. essa criatura, apelidada de Nessauro. 10
Foi então que o vilarejo começou a se formar graças
O Flagelo: o impacto da Queda da Desolação à pesca local, ganhando o nome de Costa do Nessauro.
liberou a expansão de uma corrupção, uma ha- Personagens proficientes em Cultura sabem da
bilidade do Devorador, uma espécie de doença história do local. Personagens não proficientes
que se espalha pela matéria viva e não viva, podem fazer um teste de INT 17 assim que en-
conectando a mente a este ser. O Flagelo tem trarem em contato com o nome a primeira vez.
uma coloração arroxeada escura quando mani-
festada em matéria. Ela pode também infectar População: do total de 120 moradores, mais da
seres vivos, causando alterações de humor, uma metade são elfes sem corte, enquanto o restante
se divide entre os mais diversos legados.
Economia: a economia do vilarejo baseia-se prin- ◊ SAB 15: alguns moradores apresentam
cipalmente na pesca, mas nas últimas semanas mechas de cabelo em tons escuros arroxeados;
tem-se tornado um ponto turístico e exploratório ◊ SAB 22: as personagens presenciam uma
devido à Queda menor que ocorreu. Curiosamen- discussão entre dois moradores pela janela de
te, não apareceu nenhum Profundo na cidade. uma casa. Em um momento, um deles corta o
Governo e Defesa: a tradição do vilarejo é eleger outro com uma faca, mas o ferido não de-
um dos moradores mais velhos a cada 10 anéis monstra reação e continua discutindo como se
para ser o representante da comunidade. A atual o corte não o afetasse.
representante é Lucinda Leri. A Costa do Nes-
sauro não possui defesas nem guardas, por ficar A Líder da Comunidade
próximo a cidade Chegada do Verão, qualquer Caso as personagens perguntem por uma autorida-
problema local os moradores reportam direta- de ou líder da comunidade, os moradores gentil-
mente para a Chegada. mente indicarão a casa de Lucinda, uma constru-
ção simples mas bem ornamentada com conchas.
191 | Aventura 10
a queda da desolação
193 | Aventura 10
a queda da desolação
195 | Aventura 10
a queda da desolação
Parte 2: A Queda da
Desolação
Assim que o dia amanhecer, as personagens podem dirigir-se ao cais onde Josis estará aguardando para
conduzi-las em uma das pequenas embarcações.
197 | Aventura 10
a queda da desolação
Parte 3: O Templo da
Corrupção
No coração da Queda, há uma montanha que abriga túneis levando ao Salão do Devorador, onde
Elion encontrou e empunhou a Lança Devoradora, ascendendo ao posto de Arauto do Devorador. A
montanha, embora pequena, esconde uma rede de cavernas interligadas que conduzem a um templo
antigo, esquecido pelo passar das eras.
Vocês avançam até o sopé da montanha e apenas as salas A1 e A2 conectam-se com o Sa-
avistam a entrada de uma ruína tão antiga lão do Devorador (que fica além das três salas).
que mal se distingue como uma rede de Apenas para referência, considere que a sala A1
cavernas e túneis. A entrada se destaca com fica a esquerda, a sala A2 no centro e a sala A3
duas grandes rochas totalmente cobertas na direita.
pela corrupção, formando uma espécie de
porta que se ergue até um grande bloco A.1 - O Anômalo
com um símbolo. Este símbolo é represen- Esta câmara não contém nada além de um ar
tado por um olho com três linhas em vez fétido e escuridão, ela está totalmente tomada
da pupila, emanando a sensação de vocês pela corrupção. Um anômalo combatente que se
estarem sendo observados diretamente. camufla com a crosta de corrupção do ambiente.
À frente, três caminhos distintos levam a Ao adentrar, cada personagem deve fazer um teste
diferentes túneis. de SAB 17. Em caso de sucesso, ela detecta a
criatura aguardando o grupo. Em caso de falha, a
personagem é surpreendida.
Manddiel Magus
199 | Aventura 10
a queda da desolação
fumaça arroxeada e tóxica que cobre quase toda a Atravessar a sala e superar os túneis confusos e névoa tóxica.
visão. As personagens precisam atravessá-la para Objetivo: Conseguir os ingredientes, seja pegando das
avançar pelo caminho ou, caso tenham conheci- criaturas de açúcar ou encontrando em meio a bagun-
mento da bolsa de Manddiel, para consegui-la. ça do depósito.
Complexidade: Baixa Perigo: Mortal
Sucessos: 3 | Falhas: 4
Sucessos mínimos 7d6 de dano VENENOSO
por rodada: 1
Consequências
a cada rodada, a nuvem de toxinas fica ainda mais
densa e perigosa.
10
201 | Aventura 10
a queda da desolação
Parte 5: A Ruína
Assim que o grupo derrotar o Arauto do Devorador, o corpo do elfo e toda a corrupção do local co-
meçam a pegar fogo, e agora as personagens precisam escapar da montanha.
Finalizando a Apêndice:
Aventura Estatísticas
Após escapar da montanha, as chamas continua-
rão a avançar, mas em ritmo mais lento. Em algu- Itens mágicos
mas horas, toda a ilha queimará. O grupo então
terá que retornar até a praia pois agora sabem o Bolsa de Manddiel
caminho. A Bolsa de Manddiel possui 4 poções de cura
superior (8d4+8).
Desfecho Lança Devoradora
Lança, requer sintonização, 4º Grau, 7 fragmentos
As personagens conseguem escapar com vida da (permanente)
ilha, mas as chamas d’A Fúria perseguem a cor-
Esta lança concede +3 de bônus para ataques e
rupção da Queda onde quer que esteja. Isso inclui
dano com essa arma. Além disso, ao acertar um
a Costa do Nessauro.
ATAQUE com essa lança você pode usar 1 ponto de
Se as personagens demorarem para chegar de vol-
ta na cidade, vão se deparar com a seguinte cena: catarse para causar 6d6 pontos de dano NECRÓ-
TICO. Se a quantidade de “6s” nos dados de dano
adicionais forem maior que a quantidade de “1s”,
Ao avistarem o cais, vocês notam um corpo na
esse dano adicional é causado em todas as criatu-
praia, ao se aproximar identificam Josis, sem
ras em 6 m (4 q) de você.
vida, sem cortes nem feridas. Ao adentrarem o
vilarejo, deparam-se com mais e mais corpos,
legados de todas as idades, animais, gaivotas.
Tudo está sem vida. Há apenas um silêncio
que atormenta a alma de vocês.
203 | Aventura 10
a queda da desolação
T +3 +5 +2 0 3 3
T +5 +2 +3 0 +3 0
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
D 19 16 17 10 13 10
D 18 20 12 10 13 18
Imunidades: ÁCIDO, NECRÓTICO, VENENOSO
Resistências : ÁCIDO, NECRÓTICO
Imunidades: Encantado P habilidades Passivas
Chefão
P habilidades Passivas
O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para isso, jogue
Flanqueador iniciativa 3 vezes e anote os valores. O chefão possui um
O anômalo combatente causa +5d6 pontos de dano adicio- turno distinto para cada valor de iniciativa, mas seus 3 turnos
nais ao acertar um ataque com vantagem. dividem o seu valor de deslocamento.
Mente Flagelada Resistência de Chefe
A mente desta criatura está conectada a mente colmeia do No final do seu turno, o chefão encerra uma condição que o
Devorador. Qualquer informação que esta criatura presencia, esteja afetando, dentre Incapacitado, Atordoado, Encanta-
todas as outras criaturas flageladas ou anomalizadas também do, Amedrontado, Paralisado ou Petrificado.
recebem. Mente Flagelada
Pontos específicos A mente desta criatura está conectada a mente colmeia do Devo-
O profundo possui pontos específicos que podem ser focados. rador. Qualquer informação que esta criatura presencia, todas as
Caso ele receba mais de 30 pontos de dano de uma única outras criaturas flageladas ou anomalizadas também recebem.
fonte na rodada, ele perde um dos seus braços, reduzindo a Ações
A
dano de Garras em um dado. Caso perca os dois, ele perde a
possibilidade de usar esse ataque. O mesmo se aplica para seu Ataque múltiplo
o apêndice luminoso, da sua habilidade “Hipnotizar”. O Arauto realiza uma combinação de três ataques com "Gar-
ras Devastadoras" e "Raio do Fim".
A REAÇÕES
Garras Devastadoras (Ataque Corpo a Corpo)
(Recarga) Explosão Mágica Ataque: +10 contra DES | Alcance. 3 m (2 q) | Alvo: até
Gatilho: o anômalo é alvo de uma magia ou ataque MÁGICO. duas criaturas.
Acerto: o anômalo explode em energia arcana, causando 4d6 Acerto: 2d10+5 pontos de dano PERFURANTE e 8d6 pontos
pontos de dano ENERGÉTICO em todas as criaturas em até de dano NECRÓTICO.
6m (4 q) de distância.
[RECARGA] Raio do Fim (Ataque Mágico)
A Ações Ataque: +10 contra SAB | Alcance. 18 m (12 q) | Alvo. uma
criatura Machucada
Ataque múltiplo
Acerto: 6d10 pontos de dano NECRÓTICO.
O anômalo realiza um ataque com seu Escudo seguido de
Erro: Metade do dano.
dois ataque de Clava.
Escudo (Ataque Corpo a Corpo) B Ações Bônus 10
Ataque: +10 contra FOR | Alcance. 3 m (2 q) | Alvo: uma criatura. (RECARGA) Passo da Corrupção
Acerto: 2d6+5 pontos de dano CONTUNDENTE e está Caído. Efeito: O Arauto se teletransporta para um espaço vazio em
Clava (Ataque Corpo a Corpo) 9 m (6 q) e causa 6d6 pontos de dano VENENOSO em todas
Ataque: +10 contra DES | Alcance. 3 m (2 q) | Alvo. até duas criaturas. as criaturas adjacentes (no início e no final da movimentação
Acerto: 2d8+5 pontos de dano CONTUNDENTE. desta ação).
T +2 +4 +2 +3 +3 +4 T +4 +4 +2 -2 +2 +2
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
D 16 18 16 13 13 18 D 17 17 12 8 12 15
Imunidades : ÁCIDO, NECRÓTICO, VENENOSO Resistências: NECRÓTICO
205 | Aventura 10
a queda da desolação
Introdução
O Senado de Alberich é um grupo político poderoso e que faz o que for necessário para manter sua
rede de contatos e regalias sociais. Mas existem criaturas em Alberich que constantemente mantêm
o poder do Senado em xeque: os Dragões da Nova Alvorada. Isso faz com que os senadores investi-
guem, secretamente, os Dragões e busquem formas de controlar seus poderes ou, quem sabe, elimi-
ná-los do continente.
Esse é o começo desta aventura. Khal’il é um sanguir que está pesquisando um tipo de necroman-
cia magitec que permite acessar memórias de pessoas já falecidas. Essa pesquisa está sendo financiada
(secretamente) pelo senado e o motivo é revelado logo na primeira cena: o senado conseguiu colocar
as mãos no corpo de um dos companheiros de Dom Guilherme, que estava com o gnomo quando
enfrentaram Kramboso.
As personagens são contratadas pelo senado para entrar nas memórias do falecido e revisitar a me-
mória do encontro com Kramboso. Caça a Kramboso é uma aventura histórica de Skyfall RPG, o que
significa que todos os eventos aqui presentes são considerados canônicos dentro da história do cenário.
Entendendo a Aventura
Apresentamos a aventura na seguinte ordem:
Laboratório Epílogo
O grupo é chamado pelo senado de Alberich As personagens retornam para o laboratório e po-
para visitar o laboratório de Khal’il e se deparam dem dialogar com Khal’il e reportar o acontecido.
com uma ossada de serpe e de um aventureiro. É
nesse momento que descobrem que vão entrar na
memória de Dom Guilherme e reviver a batalha
contra Kramboso.
Memórias Póstumas
O grupo entra nas memórias do aventureiro e con-
seguem interagir com Hieronomus e Vossa Sapo-
lescência antes de se encontrar com Kramboso.
209 | Aventura 11
Caça a kramboso
Histórico da Aventura
Essa é uma aventura histórica, o que significa que os eventos descritos nela estão marcados na história de
Skyfall RPG e do continente de Opath. Os eventos que os jogadores vão presenciar através de suas perso-
nagens é algo marcante na história de Opath e é importante que tenham algum contexto.
As informações apresentadas a seguir são de conhecimento comum em Opath e, por isso, podem
ser compartilhadas com os jogadores durante a aventura. Preocupe-se somente de entregar as
informações aos poucos, para criar uma sensação de descoberta e mistérios.
Outra forma de apresentar essas informações é trazer tudo no começo da aventura, em uma
espécie de “preparação” para o que está por vir.
Dragões de Opath
Dragões são criaturas ímpares em Skyfall RPG. Esses seres ancestrais já tiveram um poder que rivalizava
com Titãs mas sua ganância foi sua queda e uma guerra explodiu entre diferentes clãs dracônicos. Isso
resultou em um ritual poderoso, que fez com que dragões cromáticos unificassem suas almas em alguns
poucos indivíduos, tornando-os poderosos o suficiente para eliminar seus inimigos.
Após acabar com o lado opositor, esses cinco dragões ancestrais foram presos em um estado de hi-
bernação forçada na forma de ovos. Esses ovos permaneceram inertes por centenas de aneis, até que as
essências foram redescobertas e os dragões despertos. É aqui que entra Kramboso.
211 | Aventura 11
Caça a kramboso
Cobaias
Laboratório O sanguir explica que ele é um necromante ma-
gitécnico e foi contratado pelo senado para tentar
As personagens iniciam a aventura chegando no labo- executar um experimento ainda inédito: entrar
ratório de Khal’il, a convite do senado de Alberich. e reviver as memórias de um cadáver. Antes de
prosseguir, ele pede que as personagens assinem
Vocês atravessam os campos das fazendas de um termo de confidencialidade, garantindo que
Alberich, deixando os muros cada vez mais a missão permanecerá em segredo. Caso pergun-
distantes. O guia e mensageiro do senado leva tem do pagamento, ele fala que é algo entre 20
vocês até uma torre de pedra escondida atrás e 30 mil trocados, mas não lembra ao certo. Ele
de alguns montes cobertos de grama. Pelo claramente não se importa com isso.
menos à primeira vista, a torre parece abando- Khal’il explica que o cadáver do humanoide era
nada, mas uma complexa rede de sigilos arca- um dos companheiros de Dom Guilherme das
nos nas paredes e portas mostra o contrário. Vieiras, atual Dragão Verde da Nova Alvorada, e
O guia executa uma série de comandos com foi encontrado dentro do Atoleiro de Kramboso.
precisão, abrindo caminho para uma escada O necromante ainda continua sua explicação fa-
giratória que os conduz para a parte inferior lando que ele desenvolveu uma forma de conectar
da torre, onde o barulho de máquinas e en- as personagens nas memórias do defunto, fazendo
grenagens fica cada vez mais alto. Para sur- com que elas revivam os momentos anteriores
presa de vocês, o piso inferior é um enorme a sua morte e possam, com isso, descobrir mais
laboratório magitec, tão grande que só pode sobre o acontecido.
se tratar de uma Porta – onde as coisas são
maiores do lado de dentro do que de fora.
Necromancia Magitec
Um velho sanguir com cabelo desarruma- Esse processo é algo inédito em Opath e se questio-
do se aproxima de vocês: "Boas vindas! Meu nado, Khal’il fala que ainda não aperfeiçoou o pro-
nome é Khal’il e acredito que vocês sejam os cesso, principalmente por se provar algo perigoso.
enviados pelo senado! Obrigado, guia, mas eu Ele explica que o cérebro do viajante das memórias
levo os aventureiros a partir daqui." será conectado com a memória em si e ele poderá
Ele está empolgado e os conduz pelo navegar livremente por ela, ficando limitado ape-
laboratório, mostrando uma série de artigos nas ao que a criatura original viu e sentiu.
arcanos e redes complexas de sinapses e en- O problema é que quando começa a interagir
genhocas magitec. Coisas que, inclusive, não de maneira mais livre, o processo mágico gera
parecem fazer muito sentido quando combi- uma sobrecarga mental e caso a pessoa morra na
nadas. Mas nada se compara a surpresa que memória ela morre fora dela também, por conta
vocês tem ao entrar na sala de cirurgia. da sobrecarga de energia.
Dois cadáveres parcialmente preservados Os restos da serpe ao lado do cadáver humanoi-
em uma espécie de barro escuro estão dei- de serve como ponto de apoio para a memória, de
tados em cima de mesas de aço cirúrgico. modo que a máquina magitec consiga construir
De um lado, um esqueleto humanóide que uma imagem de como seria Kramboso em sua
11
parece ser de um humani. Do outro, uma forma natural, uma vez que ninguém tem registro
serpe silvestre parcialmente consumida. disso, mas acreditam que pode ser próximo de
"Acalmem-se. Eu explico o que está acon- uma serpe silvestre.
tecendo" - Khal’il fala, enquanto senta em
uma cadeira e serve um generoso copo de
leite fermentado.
213 | Aventura 11
Caça a kramboso
215 | Aventura 11
Caça a kramboso
Apêndice: Criaturas
Kramboso, A Ações
Enfraquecido Nd: 11 Ataque Múltiplo
Kramboso realiza dois ataques com Garras, seguido de duas
(Serpe) "Mordidas".
Dragão, Enorme Garras (Ataque Corpo a Corpo)
Chefão (Bruto, Flanqueador) Ataque: +14 contra DES | Alcance: 3m (2 q) | Alvo: uma
criatura.
V 480 F 9 G 15 m (10 q), vôo Acerto: 3d6+8 pontos de dano CORTANTE.
Sobre a Aventura
Todas as sinapses de toda a Opath projetam apenas uma cena. Maltheal afirma em alto e bom tom
sob uma igreja de Éfeso do Santo Caído que a Era das Quedas acabou e que todos encontrarão paz
junto à Chuva Eterna. Aventureiros de todos os cantos de Opath são convocados até Norvak, para
invadir a primeira fortaleza, acabar com o Culto da Garoa, matar Malthael e impedir que a Chuva
Eterna cubra Opath.
“A Marcha da Garoa” é uma aventura que consiste na invasão de uma fortaleza para eliminar uma
criatura de poder sem igual. Ela foi escrita de forma modular, aumentando consideravelmente a
rejogabilidade, visto que os perigos da fortaleza podem ser realocados de diferentes formas para criar
experiências únicas.
Entendendo a Aventura
O texto dessa aventura é organizado da seguinte forma:
219 | Aventura 12
A marcha da garoa
Guilda Reconhecida
As personagens são uma guilda de heróis destemi-
dos que estão a todo momento procurando novos
desafios para se consagrarem como as maiores len-
das de Opath. Ao descobrirem o perigo iminente,
a guilda manda prontamente as personagens para
Norvak, a fim de ganhar o prestígio pela conclu-
são da missão.
Introdução
A aventura começa com cada uma das personagens em um lugar qualquer da cidade de Alberich, talvez
afogando as magoas em uma taverna qualquer ou descansando os pés em suas camas após um dia
exaustivo. Apenas mais um dia normal na Cidade das Mil Portas.
Deixe que os jogadores apresentem suas personagens e digam o que estavam fazendo nesse momen-
to de calmaria. Mas, como era de se esperar de Opath, essa normalidade rapidamente se quebra. E a
calmaria, mais uma vez, dá lugar ao caos. Leia o trecho a seguir:
As personagens podem tentar tirar algumas informações dessa transmissão através dos símbolos, e dizeres:
Sobre o local onde está Malthael: Sobre a forma como ele fala:
• INT 15: trata-se de uma igreja do Éfeso do • SAB 17: amaneira como ele se intitula
Santo Caído, em Norvak; “enviado da Garoa”, não parece fazer menção a
• Doutrinas: essa é uma das principais fés garoa enquanto local;
de Norvak, uma igreja de adoração às imagens • Doutrinas: as roupas que ele usa, somadas
de santos que defenderam a região contra os ao modo de dizer, dão a entender que ele trata
primeiros Blocos; a Garoa como uma das Deusas;
221 | Aventura 12
A marcha da garoa
223 | Aventura 12
A marcha da garoa
Parte 2: Invasão
Agora as personagens podem continuar desbravando os perigos da aventura, tendo que chegar até a
fortaleza em si. Superando o evento dos muros internos, é sabido que a forma mais direta de adentrar a
fortaleza é por uma das portas laterais das muralhas internas.
Já na parte interna da Fortaleza, as personagens devem enfrentar uma ameaça direta de Malthael.
Imperius, cavaleiro
da guerra.
Inarius, cavaleiro
da peste.
Tyrael, cavaleira
da fome.
225 | Aventura 12
A marcha da garoa
Parte 4: Contemplando
o Inexorável
Com os três selos conquistados, as personagens vão até frente da igreja e ao apresentá-los para a barrei-
ra ela irá dissipar, revelando uma abertura.
Malthael
227 | Aventura 12
A marcha da garoa
Epílogo
Com o fim da luta, as personagens tocam o primeiro berrante ao cessar da chuva, que ressoa mais 10
vezes, esse é o sinal de que o perigo acabou e a Marcha da Garoa teve fim.
O berrante toca como um sinal de vitória. O espirito de Malthael se afasta do monolito, o Tefilin
da Garoa, que, por sua vez, toma rumo à chuva junto aos Espíritos Desesperados. A chuva eterna
recua e logo retorna ao normal. Aquilo que parecia ser o fim do mundo, com o passar do tempo
se torna apenas uma lembrança ruim de um passado distante.
Opath, logo se encontra em um momento de estranha calmaria, um momento de paz e
contemplação.
Dizem que essa incomum condição é um sinal de que algo está por vir e o palpite mais deba-
tido entre bêbados, governantes e profetas é que a Terceira Queda está próxima. Terceira Queda
ou não, para vocês esse é o fim… pelo menos dessa história.
12
Apêndice: Estatísticas
Tyrael, a Nd: 11
A Ações
Cavaleira da Fome Levantar Carniçais
Efeito: Tyrael escolhe um ponto em até 9 m (6 q) e levanta
Morto-vivo, Grande 1d4+1 carniçais famintos, que agem automaticamente como
Chefão ação livre.
[RECARGA] Dominar Fome
V 300 F 4 G 9 m (6 q)
Ataque: +8 contra CON | Alcance. 9 m (2 q) | Alvo: todas
T +2 +4 +2 +3 +4 +2 as criaturas
Acerto: 4d12 pontos de dano PSÍQUICO.
FOR DES CON INT SAB CAR
B Ações Bônus
D 16 18 12 13 14 16
Deslocar-se
Resistências : NECRÓTICO, RADIANTE, ataques com O chefão desloca-se até 9 m (6 q).
armas que não sejam MÁGICAS.
Liderar
Imunidades: Amedrontado, Encantado, PSÍQUICO
Tyrael realiza três ações de comando descrita na habilidade
Perícias: Cultura +5, Doutrinas +5, Preparo Físico +5
“Líder”.
P habilidades Passivas
Chefão
O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para isso, jogue ini- Carniçal Faminto Nd: 11
ciativa 3 vezes e anote os valores. O chefão possui um turno Morto-vivo, Médio, Simples
distinto para cada valor de iniciativa, mas seus 3 turnos
dividem o seu valor de deslocamento. V 1 F 6 G 9 m (6 q)
Resistência do Chefe
No final do seu turno, o chefão encerra uma condição que o T +4 +1 +4 -2 -2 -2
esteja afetando, dentre Incapacitado, Atordoado, Paralisa- FOR DES CON INT SAB CAR
do, ou Petrificado.
Flanqueador
D 18 11 14 8 8 8
Tyrael causa 4d6 pontos de dano adicionais ao acertar um Resistências : NECRÓTICO, RADIANTE, ataques com
ataque com vantagem. armas que não sejam MÁGICAS.
Imunidades: PSÍQUICO
Líder
No começo do seu turno, a líder realiza uma das ações de P habilidades Passivas
comando a seguir como ação livre. Ela escolhe um aliado em 9 Simples
m para realizar a ação: Uma criatura “Simples” tem diversas características pró-
• Movimentar: aliado movimenta seu deslocamento prias. São elas:
sem gerar ataques de oportunidades. • criaturas “Simples” na mesma cena têm o mesmo valor
• Atacar: aliado realiza um de seus ataques com arma. de iniciativa.
• Interagir: aliado faz uma ação de interação com objeto • criaturas “Simples” não possuem ação bônus, mas po-
adjacente. dem transformar sua ação em ação bônus normalmente.
• criaturas “Simples” não sofrem dano de Erro de
A REAÇÕES ataques.
[RECARGA] Explodir Carniçal • criaturas “Simples” possuem apenas 1 ponto de vida.
Gatilho: um carniçal faminto em até 9 m (6 q) é reduzido a 0 Se o dano sofrido superar sua redução, elas morrem.
pontos de vida ou menos. Marca da Fome
Efeito: cada criatura em até 9 m (6 q) do carniçal destruído Sempre que o carniçal acertar um ataque, ele deixa a criatura
sofre 5d6 pontos de dano NECRÓTICO. Marcada ou aumenta essa condição em +1. Além disso, causa
[RECARGA] Escudo Carniçal +5 pontos de dano para cada marca no alvo atacado.
Gatilho: Tyrael sofre dano. A Ações
Efeito: Tyrael destrói um Carniçal Faminto em até 9 m (6 q) e
reduz o dano sofrido a 0. Ataque Esfomeado (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +8 contra DES | Alcance. 1,5 m (1 q) | Alvo: uma criatura
Acerto: 20 pontos de dano CONTUNDENTE.
229 | Aventura 12
A marcha da garoa
V 300 F 1 G 9 m (6 q) V 300 F 6 G 9 m (6 q)
T 0 +4 +3 +2 +4 +1 T +4 +4 +4 0 +4 +2
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
D 10 18 17 12 18 11 D 18 18 18 10 18 12
Resistências : NECRÓTICO, RADIANTE, ataques com Resistências : ÍGNEO, RADIANTE, ataques com armas que
armas que não sejam MÁGICAS. não sejam MÁGICAS.
Imunidades: Amedrontado, Encantado, VENENOSO Imunidades: Amedrontado, Encantado, ÁCIDO
Perícias: Cultura +5, Doutrinas +5, Preparo Físico +5 Perícias: Cultura +5, Doutrinas +5, Preparo Físico +5
P habilidades Passivas P habilidades Passivas
Chefão Chefão
O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para isso, jogue ini- O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para isso, jogue ini-
ciativa 3 vezes e anote os valores. O chefão possui um turno ciativa 3 vezes e anote os valores. O chefão possui um turno
distinto para cada valor de iniciativa, mas seus 3 turnos distinto para cada valor de iniciativa, mas seus 3 turnos
dividem o seu valor de deslocamento. dividem o seu valor de deslocamento.
Resistência do Chefe Resistência do Chefe
No final do seu turno, o chefão encerra uma condição que o No final do seu turno, o chefão encerra uma condição que o
esteja afetando, dentre Incapacitado, Atordoado, Paralisa- esteja afetando, dentre Incapacitado, Atordoado, Paralisa-
do, ou Petrificado. do, ou Petrificado.
Marca da Peste Marca da Guerra
Sempre que Inarius acertar um ataque, ela deixa a criatura Sempre que Imperius acertar um ataque, ela deixa a criatura
Marcada ou aumenta essa condição em +1. Além disso, Inarius Marcada ou aumenta essa condição em +1. Além disso, no
causa +1d12 pontos de dano VENENOSO para cada marca na começo do seu turno, Imperius remove marcas de todas as
criatura atacada. criaturas em até 9 m (6 q) de si e recebe a mesma quantida-
de de marcas. Por fim, Imperius recebe um bônus de +1 em
A REAÇÕES
ataque e dano para cada marca que tiver.
Explosão da Peste
Gatilho: Inarius sofre dano. A REAÇÕES
Efeito: cada criatura em até 9 m (6 q) de Inarius sofre 2d12 [RECARGA] Alimentar pelo Fogo
pontos de dano VENENOSO e fica Marcada ou aumenta essa Gatilho: Imperius inicia o seu turno Machucado.
condição em +1. Efeito: consome até 10 marcas em si, recuperando 1d12
pontos de vida para cada marca consumida.
A Ações
Ataque Múltiplo A Ações
Inarius realiza três ataques com seu Arco da Peste Ataque Múltiplo
Arco da Peste (Ataque à Distância) Imperius realiza quatro ataques com seu "Montante Abrasador".
Ataque: +8 contra DES | Alcance: 9 m (2 q) | Alvo: uma Montante Abrasador (Ataque Corpo a Corpo)
criatura. Ataque: +8 contra DES | Alcance: 3 m (2 q) | Alvo: uma
Acerto: 3d8+4 pontos de dano PERFURANTE e 2d12 pontos criatura.
de dano VENENOSO. Acerto: 3d6+4 pontos de dano PERFURANTE e 5d6 pontos
Erro: metade do dano. de dano ÍGNEO.
[RECARGA] Chuva Ácida (Ataque Mágico) Erro: metade do dano.
Ataque: +8 contra CON | Alcance: 9 m (2 q) | Alvo: todas B Ações Bônus
as criaturas em um raio de 9 m (6 q)
Acerto: 5d6 pontos de dano ÁCIDO. Deslocar-se
Erro: metade do dano. O chefão desloca-se até 9 m (6 q).
B Ações Bônus 12
Deslocar-se
O chefão desloca-se até 9 m (6 q).
T +5 +5 +2 -2 +4 0 T +4 +4 +3 0 +2 -1
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
D 20 20 12 8 19 10 D 18 18 17 10 12 9
Imunidades: GÉLIDO, ataques com armas que não sejam Resistências : VENENOSO, ataques com armas que não
MÁGICAS. sejam MÁGICAS.
Imunidades: GÉLIDO, TROVEJANTE
P habilidades Passivas Perícias: Preparo Físico +4
Simples P habilidades Passivas
Uma criatura “Simples” tem diversas características pró-
prias. São elas: Bruto
• criaturas “Simples” na mesma cena têm o mesmo valor Ataques causam um dado extra de dano (já contabilizado na
de iniciativa. ficha) e realiza acertos críticos com 19-20.
• criaturas “Simples” não possuem ação bônus, mas po- A Ações
dem transformar sua ação em ação bônus normalmente.
Arma Gélida (Ataque Corpo a Corpo)
• criaturas “Simples” não sofrem dano de Erro de
Ataque: +9 contra DES | Alcance. 1,5 m (1 q) | Alvo: uma
ataques.
criatura
• criaturas “Simples” possuem apenas 1 ponto de vida.
Acerto: 2d8+5 pontos de dano GÉLIDO.
Se o dano sofrido superar sua redução, elas morrem.
Urro Avassalador (Ataque Mágico)
Devorador Arcano
Ataque: +10 contra CON | Alcance. pessoal | Alvo: criaturas
No começo de seu turno, o dropodactilo cria uma bomba
em um cone de 3 m (2 q).
arcanorganica no seu ventre. Essa bomba modifica o tipo de
Acerto: 3d12 pontos de dano TROVEJANTE.
dano de seu ataque Bombardeio e gera um efeito adicional
no acerto. Role 1d4 para saber o tipo da bomba: B Ações Bônus
1. Corrosiva: muda o dano para ÁCIDO e reduz [RECARGA] Corpo Gélido
todas as Proteções físicas do alvo em -1 até final da cena. Efeito: o urro dissonante usa o poder do gelo para aumentar
2. Chamejante: muda o dano para ÍGNEO e deixa o suas defesas. Ele recebe 20 pontos de vida temporários e
alvo Em Chamas até final da cena. aumenta sua redução em +2.
3. Gélida: muda o dano para GÉLIDO e reduz o deslo- Especial: só pode usar essa habilidade quando estiver
camento do alvo em -1,5 m (1 q) até final da cena. Machucado.
4. Ofuscante: muda o dano para RADIANTE e deixa o
alvo Desorientado até final do seu próximo turno.
A Ações
Ataque Múltiplo
Realiza um ataque de Bombardeio seguido de duas Garras.
Bombardeio (Ataque Mágico)
Ataque: +10 contra DES | Alcance: 6 m (4 q) | Alvo: criatu-
ras em um raio de 3 m (2 q)
Acerto: 10 pontos de dano e efeito adicional de acordo com
Devorador Arcano.
Garras (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +10 contra DES | Alcance: 3 m (2 q) | Alvo: criatu-
ras em um raio de 3 m (2 q)
Acerto: 10 pontos de dano CORTANTE.
231 | Aventura 12
A marcha da garoa
Malthael, Nd: 16
A Ações
Mayieten da Garoa Ataque Múltiplo
Mathiel realiza três ataques com qualquer combinação de
Morto-vivo, Grande Foice da Garoa ou Monolito Ancestral.
Chefão (Bruto, Sentinela) Foice da Garoa (Ataque Mágico)
Ataque: +12 contra DES | Alcance: 3 m (2 q) | Alvo: uma
V 450 F 6 G 15 m (10 q), vôo
criatura
T +2 +4 +2 +3 +4 +2 Acerto: 3d8+12 pontos de dano CORTANTE e 3d6 pontos de
dano GÉLIDO
FOR DES CON INT SAB CAR Especial: em um acerto crítico o alvo fica Amedrontado.
D 16 18 12 13 14 16 Monolito Ancestral (Ataque Mágico)
Resistências : RADIANTE, TROVEJANTE, ataques com Ataque: +13 contra INT | Alcance: 15 m (10 q) | Alvo: até
armas que não sejam MÁGICAS. duas criaturas.
Imunidades: Amedrontado, Encantado, PSÍQUICO Acerto: 4d12 pontos de dano TROVEJANTE
Perícias: Cultura +5, Doutrinas +5, Preparo Físico +5 [RECARGA] Ceifar as Dúvidas (Ataque Mágico)
Ataque: +13 contra DES | Alcance: 9 m (2 q) | Alvo: todas
P habilidades Passivas
as criaturas.
Bruto Acerto: 5d12 pontos de dano PSÍQUICO. Além disso, a criatu-
Ataques causam um dado extra de dano (já contabilizado na ra fica Caída.
ficha) e realiza acertos críticos com 19-20. Erro: metade do dano.
Chefão
O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para isso, jogue ini- B Ações Bônus
ciativa 3 vezes e anote os valores. O chefão possui um turno Deslocar-se
distinto para cada valor de iniciativa, mas seus 3 turnos O chefão desloca-se até 9 m (6 q).
dividem o seu valor de deslocamento. Radijha
Resistência do Chefe Alcance: 18 m (12 q) | Alvo: todas as criaturas.
No final do seu turno, o chefão encerra uma condição que o Efeito: Malthael consome todas as Marcas de criaturas no
esteja afetando, dentre Incapacitado, Atordoado, Paralisa- alcance. Para cada 5 contadores de marca que uma criatura
do, ou Petrificado. tiver, ela fica com uma falha em teste de morte.
Sentinela
Sempre que Malthael acertar um ataque, ele deixa a criatura
Marcada ou aumenta essa condição em +1.
Sentinela
Gatilho: uma criatura entra ou sai da área de Malthael.
Efeito: Malthael faz um ataque com sua Foice da Garoa. Se
acertar, ele reduz o deslocamento da criatura para 0 m até
final do turno.
A REAÇÕES
[RECARGA] Reproduzir Magia
Gatilho: a criatura e, até 9 m (6 q) conjura uma magia.
Efeito: Malthael passa a controlar a magia.
12
apêndice:
personagens da mestre
Nível 1
O Dia do Amanhã
Nível 3
Heróis das Sobras
234 | apêndice
Personagens da mestre
Nível 4
Aquilo que o Mar Esconde
Nível 6
O culto da felicidade
236 | apêndice
Personagens da mestre
Nível 7
Cólera cerúlea
Nível 8
Equinócio de Outono
238 | apêndice
Personagens da mestre
Nível 9
astro rubro
Nível 10
A queda da desolação
240 | apêndice
Personagens da mestre
Nível 12
marcha da garoa
The demands assigned to players in the "O Dia do Amanhã" adventure reflect Salim's cultural and technological priorities by intertwining tasks that engage players with both historical legacy and contemporary innovation. Players are tasked with reviving Salim as a center of unity, happiness, and magitec prowess, showcasing a balance between preserving cultural heritage and fostering technological advancement. These activities highlight Salim's dual commitment to its rich past and its ambitious vision for a reconstructed future .
The Aventura "O Dia do Amanhã" encourages creative problem-solving by presenting the players with various non-combat challenges that require innovative thinking. Players must navigate social interactions, organize events, and respond to obstacles that are more effectively overcome with creativity and wit, rather than direct confrontation. This approach allows for character development and the construction of narrative depth through creative engagement with the world .
The Museu de Memórias holds significant importance in Salim's recovery and societal memory by serving as a repository of the city's pre-Queda history and a symbol of resilience. It allows residents and visitors alike to reconnect with the city's past through restored magitec artifacts and historical narratives, thus playing a crucial role in preserving cultural identity amidst the transformation. The museum not only commemorates lost heritage but also fosters community healing by showcasing continuity and potential for future cultural rejuvenation .
If the characters fail to capture the javelins during the "Primeiro Dia" scenario, they not only miss out on the resource of a captured animal, but also suffer an attack from the javelins, resulting in 2d6 points of piercing damage. Furthermore, they return with less desirable items, like unknown fruits and mushrooms, which impede their progress by increasing the group's overall sadness level. This failure impacts their adventure by introducing emotional and physical setbacks that they must navigate creatively to progress in the game .
The First and Third Grande Queda had profound impacts on the city of Salim and its inhabitants by erasing its structural and cultural achievements in an instant and creating a legacy of loss and disruption. Residents, once living at the peak of glory and technological innovation, were suddenly thrown into a new reality without any guidance or reference on how to adapt. This left deep socio-economic scars and prompted a need for cultural and community restructuring, as exemplified by initiatives like the "Dia do Amanhã" proposed by the Guilda dos Mensageiros de Salim, aiming to restore not just the physical but also the societal fabric of Salim .
The Conselho dos Dez plays a role in the aftermath of the Quedas by focusing on the recovery of artifacts and protection of the affected regions, notably from threats emerging from the fallen sky island. However, their approach is not seen as effective by the local population because it relies heavily on external nostalgia and foreign heroism rather than addressing the immediate needs and desires of the local community in the rebuilding process. This disconnect highlights the Council's inability to engage meaningfully with the local populace, thereby diminishing the perceived effectiveness of their initiatives .
Salim's status as a magitec hub is significant to its cultural identity because it embodies the city's innovative spirit and historical importance as a center for magical technology development. This role not only defines Salim's identity within Opath, but also critically informs the rebuilding efforts by emphasizing the reconstruction of technological infrastructure and innovation as a path to revival. The restoration of magitec technology serves as both a literal and symbolic rallying point for rebuilding the community's spirit and infrastructure .
The "Culto da Felicidade" scenario demonstrates a complex interplay between fear and trust through the presence and manipulation of the assombração noturna. The nightmarish influence of the creature erodes the characters' joy and fosters a climate of fear and paranoia, undermining trust among the community members. Its ability to control dreams and project fear places characters in a state of constant vigilance and psychological distress, compelling players to devise strategies to break free from this influence. This scenario highlights the psychological struggle in establishing trust and community solidarity amidst pervasive fear .
The restored Urubus-do-Momento contribute to the Museu de Memórias' mission by providing tangible and interactive links to Salim's past. These metal birds can capture and transfer images, offering a unique way for visitors to experience and understand the historical context and technological advancements of Salim before the Quedas. This interactive element allows visitors to engage directly with the city's technological heritage .
The primary goal of the "Dia do Amanhã" event is to empower the local population by making them active participants in the reconstruction and reimagining of their city after the catastrophic Quedas. The Guilda dos Mensageiros de Salim aims to show how crucial the people's involvement is in the reestablishment process and to initiate changes from within the community, rather than relying solely on nostalgia or foreign intervention .









