100% acharam este documento útil (1 voto)
2K visualizações242 páginas

Códice de Aventuras: Pedro Coimbra Sílvia Sala

Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
100% acharam este documento útil (1 voto)
2K visualizações242 páginas

Códice de Aventuras: Pedro Coimbra Sílvia Sala

Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Códice de Aventuras

Vol.
1

pedro coimbra
Sílvia Sala
Um jogo de Fantasia Trágica
por Pedro Coimbra e Silvia Sala
Autores
Clarice França, Eve Lopes, Felipe Della Corte, Lucas Conti, Luiza “Luluzinha” Ferreira, Marco Antônio “Boi”
Loureiro, Miguel Souza, Pedro Coimbra, Rubens Chagas, Thiago Rosa, Well Dohvak

Arte da Capa
Daniel Lustosa

Artes Internas
Catatau, Cirino, Daniel Rodrigues Lustosa, Diogo Nascimento Torres, Fernando Gomes, Rebirth Studios

Direção de Arte
Daniel Lustosa

Logotipia, Projeto Gráfico e Diagramação


Luiza Mendes, Luiz Buscariolli, Pedro Ramalho Lima

Revisão
Rafael Cruz

Edição
Luiz Buscariolli, Pedro Aquino, Pedro Coimbra e Silvia Sala

Editor-Chefe
Pedro Coimbra

Equipe da CapyCat Games: Danielle Marques, Felipe Della Corte, Juliano Brotto, Igor Tancredo, Luiz
Buscariolli, Marcus Michelin, Pedro Coimbra, Pedro Aquino e Silvia Sala.

SKYFALL RPG é Copyright © 2024 CapyCat Games. Todos os direitos reservados. Proibida a reprodução, no todo ou em parte, por
qualquer meio, sem autorização prévia e por escrito da editora.
Skyfall RPG é compatível com materiais 5e conforme o Documento de Referência de Sistema 5.1 publicado dentro dos parâmetros de
Creative Commons:
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at
[Link]
The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at [Link]
licenses/by/4.0/legalcode.

1a edição: abril de 2024 | ISBN: 978-65-83000-05-7


C669 Códice de Aventuras
Códice de Aventuras / Clarice França, Eve Lopes,
Felipe Della Corte, Lucas Conti, Luiza Ferreira,
Marco Antônio Loureiro, Miguel Souza, Pedro
Coimbra, Rubens Chagas, Thiago Rosa, Well
Dohvak. Edição por Pedro Coimbra – Florianó
polis: CapyCat Games 2024.
contato@[Link] 242p. il.

1. Literatura brasileira – Fantasia. I. Coimbra, Pedro II. Título.


CDU 794:82-2
Sumário Nível 7 - Cólera Cerúlea 
Introdução 
129
131
Entendendo a Aventura  131
Histórico da Aventura  132
Mergulhe na Fantasia Trágica  5
Parte 1: Barco Parado Não Faz Viagem  133
Padronizações e Compatibilidade com 5e  6
Parte 2: Navegar Com Todos os Ventos  137
Uma Jornada por Opath  8
Parte 3: Todos No Mesmo Barco  138
Nível 1 - O Dia do Amanhã  11 Parte 4: Há Mais Marés Que Marinheiros  139
Introdução  13 Apêndice: Estatísticas  140
Entendendo a Aventura  13
Nível 8 - Equinócio de Outono  145
Informações Relevantes  15
Introdução  147
Parte 1: Aceitando o trampo  17
Em nome do Outono  147
Parte 2: Organizando o evento  21
Boas Vindas ao Encontro das Cortes  148
Parte 3: Curtindo o Dia do Amanhã  29
Parte 1: Encontro com Aimer Vendel  149
Nível 2 - Mil Portas  34 Parte 2: Investigando as Cortes  151
Introdução  35 Parte 3: Desvendandoo Mistério  158
Chamado do Senado  36 A Verdade  160
A Cidade das Mil Portas  36 Apêndice A: Criaturas  163
Parte 1: Coletando Informações  37
Nível 9 - Astro Rubro  165
Parte 2: Invadindo o Covil  39
Introdução  167
Parte 3: Confronto com o Chefe  40
Histórico da Aventura  168
Epílogo  41
Exposição  173
Apêndice: Estatísticas  42
Ato 1: Apresentação  174
Nível 3 - Heróis das Sobras  43 Ato 2: Confronto  177
Introdução  45 Ato 3: Resolução  179
Informações Relevantes  46 Epílogo  182
Parte 1 - Mar de Sauros  51 Apêndice: Estatísticas  183
Parte 2 - Recepção dolorosa  53
Nível 10 - A Queda da Desolação  185
Parte 3 - Resistência  55
Introdução  187
Parte 4 - Comida, bebida e armas  57
Parte 1: Costa do Nessauro  190
Parte 5 - Revolta  58
Parte 2: A Queda da Desolação  196
Epílogo  60
Parte 3: O Templo da Corrupção  198
Apêndice A: Coadjuvantes  61
Parte 4: Salão do Devorador  201
Nível 4 - Aquilo que o Mar Esconde  67 Parte 5: A Ruína  202
Introdução  69 Finalizando a Aventura  203
Parte 1: Problemas no festival  71 Apêndice: Estatísticas  203
Parte 2: Trabalho de Base  79
Nível 11 - Caça a Kramboso  208
Parte 3: O Laboratório  88
Introdução  209
Conclusão  94
Histórico da Aventura  210
Apêndice A: Estatísticas  94
Laboratório  212
Nível 5 - O Zigurate de Sangue  95 Memórias Póstumas  213
Introdução  97 Contra o Dragão  214
Ato 1: A Chegada  99 Epílogo  215
Ato 2: Exploração do Zigurate  101 Apêndice: Criaturas  216
Ato 3: A Fuga da Ruína  107
Nível 12 - A Marcha da garoa  217
Apêndice: Estatísticas  109
Sobre a Aventura  219
Nível 6 - O culto da Felicidade  113 Introdução  221
Introdução  115 Parte 1: Os Muros Externos  224
Cena 1: Manhã do Primeiro Dia  119 Parte 2: Invasão  225
Cena 2: Tarde do Primeiro Dia  119 Parte 3: Recolhendo os Selos  226
Cena 3: Noite do Primeiro Dia  120 Parte 4: Contemplando o Inexorável  227
Cena 4: Manhã do Segundo Dia  120 Epílogo  228
Cena 5: Tarde do Segundo Dia  121 Apêndice: Estatísticas  229
Cena 6: Noite do Segundo Dia  121
apêndice: personagens da mestre  233
Cena 7: Manhã do Terceiro Dia  122
Cena 8: Tarde do Terceiro Dia  123
Cena 9: Noite do Terceiro Dia  123
Cena 10: Manhã do Quarto Dia  123
Cena 11: Tarde do Quarto Dia  125
Cena 12: Noite do Quarto Dia  126
Conclusão  127
Apêndice: Estatísticas  127
códice de aventuras

Mergulhe na
Fantasia Trágica
Este livro é uma coletânea de aventuras para Skyfall RPG – o maior RPG de Fantasia Trágica do Brasil, e total-
mente compatível com a 5e do RPG mais jogado do mundo. As doze aventuras podem ser jogadas individual-
mente ou como uma grande campanha, capaz de levar as personagens do primeiro ao décimo segundo nível.

O Continente 3 — O mesmo, mas diferente: tudo que você


conhece de fantasia medieval está presente
de Opath em Skyfall, mas quase sempre com uma cara
diferente. As conhecidas “raças” do cenário de
Todas as aventuras acontecem no continente de fantasia medieval dão lugar aos “legados” —
Opath, que é o palco das aventuras trágicas de representações mortais das vontades e desejos
Skyfall RPG. Se você já está familiarizado com o das Deusas e dos titãs. Skyfall é um cenário
cenário, saiba que as aventuras exploram regiões amplo, diverso e inclusivo — toda personagem
diferentes e com visões totalmente únicas sobre é possível nesse cenário.
tragédia. Se você ainda é novo no cenário, apre- 4 — Magia como tecnologia: o mundo de
sentamos sete verdades sobre o cenário: Skyfall é mágico, e isso significa que a magia faz
parte do dia a dia de todos. Moluscos mági-
Sete verdades cos são usados como meio de comunicação
1 — Tom e atitude: Skyfall é um cenário sobre a distância, enormes pássaros de metal fazem
exploração de catacumbas antigas, salas extra- transporte aéreo, e é comum ver que as coisas
planares e ambientes urbanos repletos de magia são muito maiores por dentro do que por fora.
— tudo isso na iminência de uma catástrofe A magia está disponível para todos, em maior
apocalíptica. Isso significa que Skyfall é um ou menor escala. Na dúvida, é magia.
cenário heróico, mas sempre com um tom de
melancolia e ansiedade latente. O mundo pode 5 — Um mundo de guildas de aventureiros:
acabar a qualquer momento. Onde você estará alguns séculos atrás, foram descobertas ruínas
quando o céu cair sobre nossas cabeças? antigas de civilizações extintas. Essas desco-
bertas levaram os legados a criarem guildas de
2 — O céu está caindo, e ele será nosso fim: aventureiros. Essas organizações são capazes de
pouco mais de um século atrás, um enorme explorar essas ruínas e trazer tesouros e conhe-
tsunami destruiu a capital élfica do outono. cimentos para seus mecenas. Com a chegada da
Depois, descobriram que se tratava de uma ilha Era das Quedas, as guildas ficaram ainda mais
que caiu no mar próximo. Duas dezenas de anéis poderosas, liderando explorações para as mis-
(anos) mais tarde, outra enorme ilha caiu do céu, teriosas ilhas que caem do céu. A única forma
destruindo a capital tôra de Tormund. Outras
verdadeira de prosperar no continente de Opath
ilhas caíram depois dessa, mas nenhuma próxima
é estar bem acompanhado.
o suficiente de Opath para causar estrago perma-
nente. Os ocultistas mais poderosos do continen-
te acreditam que a Terceira Queda acontecerá no
centro do continente e acabará com tudo.

5 | códice de aventuras
introdução

6 — As Deusas agem de forma indireta: todas as 7 — A Sombra está presente no coração de


divindades adoradas em Opath são representações todos: toda criatura mortal de Opath sabe o
femininas de aspectos fundamentais do mundo. A que acontece quando começa a morrer. Sua
Vida, A Morte, A Fúria, A Sorte etc. É impossível alma é transportada para O Corredor, o plano
vê-las, mas elas agem de maneiras estranhas e mis- onde vive a deusa Morte. A Morte julgará seus
teriosas. A única divindade que já pisou no plano grilhões (feitos no plano material primário) e
material primário foi A Arquiteta. Ela é responsá- determinará se é digna de uma pós-vida decen-
vel por espalhar conhecimento arcano pelo mun- te. Mas A Morte está sempre acompanhada da
do, mas foi brutalmente assassinada pelos mortais. Sombra, a Eterna Tentação. A Sombra é capaz
Esse evento é conhecido como Deicídio. de empoderar os mortais para realizarem feitos
incríveis, mas cobrará o preço depois…

Padronizações e
Compatibilidade com 5e
Estas aventuras para Skyfall RPG seguem as mesmas regras e padro-
nizações apresentadas em Skyfall RPG – Livro Básico, mas também
podem ser jogadas em 5e. Para isso, entretanto, é impor-
tante entender algumas padronizações e regras alternati-
vas.
Ao longo deste livro, utilizamos algumas padroniza-
ções no texto para facilitar leitura e consulta. São elas:
• Monstros: ameaças e adversários sempre
aparecem em negrito. As fichas e estatísticas
dessas ameaças aparecem no apêndice da aventu-
ra (falamos mais sobre ameaças em Skyfall RPG a
seguir);
• Itens Mágicos: itens mágicos devem sempre
aparecer em itálico e negrito. As estatísticas
desses itens aparecem no apêndice da aventu-
ra;
• Magias e habilidades: magias e habilidades
são apresentados em itálico. Sempre que uma
dessas for referenciada, ela deverá aparecer no
apêndice da aventura em questão.
Por fim, pode ser que você ainda não esteja
familiarizado com a forma como apresentamos
cada um desses itens em Skyfall RPG.

A Guerra já tomou
muitas formas...
introdução |6
códice de aventuras

Monstros e Inspiração e
Criaturas Catarse
Ameaças em Skyfall RPG são similares aquelas apre- Skyfall RPG não utiliza regras de inspiração como
sentadas normalmente na 5e, com algumas exceções: na 5e. Em vez disso, utilizamos pontos de catarse.
Demônio Nd: 9 Para jogadores de 5e, essa regra substitui a regra
Ínfero, Grande, Complexo (Bruto) de inspiração. Com ela, a Mestre pode dar um
V 160 F 7 G 9 m (6 q)
ponto de catarse para um jogador sempre que ele
interpretar alguma característica marcante de sua
T +4 +4 +3 0 +2 -1
personagem. Cada jogador só pode ter um máxi-
FOR DES CON INT SAB CAR mo de 5 pontos de catarse por vez.
D 18 18 17 10 12 9 Um jogador pode usar um ponto de catarse
Resistências: ELÉTRICO, VENENOSO, ataques com armas como ação livre para jogar 1d6 e usar o resultado
que não sejam MÁGICAS. para aumentar ou subtrair o resultado de uma
Imunidades: ÁCIDO, ÍGNEO jogada de dados (tanto para testes quanto para
Perícias: Preparo Físico +4
jogadas de dano ou cura).
P habilidades Passivas Além disso, sempre que uma criatura utilizar
Bruto uma habilidade com “Recarga”, a Mestre deve
Ataques causam um dado extra de dano (já contabilizado colocar um ponto de catarse na mesa. A qualquer
na ficha) e realizam acertos críticos com 19-20.
momento, um jogador pode reivindicar aquele
A Ações ponto para si, mas ao fazer isso uma criatura recu-
Ataque Múltiplo pera uma habilidade de recarga. Ao final de uma
O Demônio realiza três ataques com Arma Demoníaca
cena de combate, todos os pontos de catarse são
Arma Demoníaca (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +8 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo:
retirados da mesa.
uma criatura.
Acerto: 2d10+4 pontos de dano ÁCIDO.
[RECARGA] Fúria Demoníaca (Ataque Corpo a
Testes de Morte
Corpo)
Ataque: +8 contra DES | Alcance: 6 m (1 q) | Alvo: até Em Skyfall RPG, os testes de morte (salvaguardas
3 criaturas de morte) são permanentes. Isso significa que
Acerto: 2d10+4 pontos de dano ÁCIDO e 3d6 pontos uma vez que uma personagem falhar em um teste
de dano ÍGNEO. de morte, aquela falha fica permanente, indepen-
Erro: metade do dano. dente se recebeu cura e voltou a fazer os testes.
Efeito: criaturas atacadas ficam Em Chamas e o Isso torna todos os combates mais letais.
Demônio movimenta-se para um ponto dentro do
Alcance. Esse movimento não gera "Ataques de
Oportunidade" Pontos de Sombra
B Ações Bônus
[RECARGA] Entrar em Fúria Por fim, o continente de Opath é assombrado por
Efeito: o Demônio entra em estado de fúria. Todos uma entidade conhecida apenas como “a Sombra”.
os seus ataques causam +2d6 pontos de dano e ele Ela se manifesta no coração de todos os seres vivos e
aumenta sua redução em +2.
Especial: o Demônio só pode usar essa habilidade constantemente busca realizar pactos com os mortais.
quando estiver Machucado. Cada personagem inicia sua carreira de aventu-
reiro com cinco pontos de sombra. Esses pontos
não podem ser recuperados. Um jogador pode usar

7 | códice de aventuras
introdução

um ponto de sombra de seu personagem para: Recomendamos que a Mestre esteja familiariza-
fazer com que qualquer criatura tenha sucesso da com cada uma das aventuras antes de começar
em um teste que acabou de realizar, ou; a gerenciar a campanha e que volte nesta seção
fazer com que uma criatura falhe em um teste antes de cada sessão de jogo.
que acabou de ter sucesso.
Para isso, a personagem precisa estar vendo a
criatura afetada. Consumir pontos de sombra, Os Segredos
entretanto, é algo penoso e com um custo alto.
Assim que uma personagem gastar o seu tercei-
do Senado
ro ponto de sombra, ela passa a recuperar apenas A campanha gira em torno do Senado de Albe-
metade dos pontos de vida (exceto por descanso). rich tentando recuperar as memórias de um dos
Quando ela gastar seu último ponto de sombra, companheiros de Dom Guilherme das Vieiras. O
ela não consegue mais recuperar pontos de vida objetivo dos senadores é entender o que aconte-
(exceto por descanso). ceu quando Dom Guilherme eliminou o dragão
Portanto, pense bem antes de usar seus pontos Kramboso, na esperança de conseguir encontrar
de sombra… uma forma de eliminar ou pelo menos controlar
o Dragão Verde. Mas essa jornada, para as perso-
O Seu Jogo nagens, começa muito antes.

Por mais que essas regras aproximem a experiência Jogando com Guildas
de 5e daquela proposta em Skyfall RPG, esse ainda
é o seu jogo. Cabe a você e ao seu grupo decidirem Se você deseja jogar essa campanha usando
como vão gerenciar essas regras e optar por criar as regras de guildas apresentadas em Skyfall
uma série de regras da casa. Discutam essas regras RPG - Livro Básico (Capítulo 5), recomen-
entre si antes de começarem uma aventura e prepa- damos que você faça um Arco de Guilda
rem-se para uma jornada perigosa e trágica. entre cada uma das aventuras. Para isso,
considere que cada uma das aventuras é um
Arco de Aventura curto e longo, ou seja, a
guilda deve adquirir 7 pontos por atributo
de guilda por Arco.
Uma Jornada Isso faz com que seja possível equilibrar os
recursos e recompensas das aventuras com o
por Opath que é esperado para personagens do mesmo
nível em Skyfall RPG. Por fim, considere
que o grupo conquista um novo nível ao
Este livro cumpre dois propósitos distintos. O final de cada um dos Arcos de Aventura.
primeiro é apresentar uma coletânea de aventuras
que, individualmente, servem para rechear sua
campanha. Cada uma dessas aventuras pode ser
jogada separadamente, sem nenhuma conexão
entre si. Mas elas também podem ser apresentadas
como uma campanha única e interligada.
Para isso, entretanto, é necessário realizar pe-
quenas alterações em cada uma delas, de modo
que a narrativa fique conectada e precisa.

introdução |8
códice de aventuras

O Dia do Amanhã (Nível 1) Aquilo que o Mar Esconde


Essa aventura não deve ter grandes modifica- (Nível 4)
ções para o modo campanha. Ela deve acontecer Essa aventura inicia um pouco diferente, logo
normalmente, como apresentado no texto. A depois que os heróis fundam sua guilda. Nava-
modificação acontece no final dela, depois que ro, ume elfe que serve a Dragonesa Azul, vai até
as personagens tiverem a chance de aproveitar as o reduto da guilda para convocá-los para uma
celebrações. A Guilda dos Mensageiros de Salim missão. Ele pede que o grupo fique infiltrado no
comunicou o Senado de Alberich sobre os feitos festival da ilha Walagy e se encontre com Pedro
do grupo. Com isso, Bumbi, o anuro emissário do Garra Cinza. Ele é um revolucionário com cone-
Senado, aparece no final da festa para convocar as xões com pessoas importantes para a Dragonesa.
personagens para a missão de “Mil Portas”. Tirando isso, a aventura segue como planejado e
Além disso, a Guilda dos Mensageiros de Salim os jogadores podem realizar um Arco de Guilda.
consegue um selo de guilda da Apeno para as per-
sonagens. Por fim, deixe anotado que as persona- Zigurate de Sangue (Nível 5)
gens acumularam 7 pontos por atributo de guilda. Nessa aventura, o próprio Senado de Alberich
convoca a guilda. Bumbi, mensageiro do Senado, vai
Mil Portas (Nível 2) pessoalmente falar com a guilda. Ele relata que uma
Assim como a primeira aventura, essa deve seguir estranha construção apareceu no norte do continen-
sem grandes modificações. Os senadores de Alberi- te e a cidade de Kravokia está em perigo. A aventura
ch estão interessados em Louvow e seguem confor- segue como apresentada, com exceção do embate
me apresentado. Ao final da aventura, os senadores final. Nymoa, ao ser derrotada, fala da chegada da
oferecem um selo de guilda do próprio senado Chuva Eterna, e diz que Warpinier era o único que
(apesar dessa decisão ser debatida por alguns sena- poderia parar Malthael. Ao final da aventura, deixe
dores). Por fim, deixe anotado que as personagens os jogadores realizarem mais um Arco de Guilda
acumularam 7 pontos por atributo de guilda.
O Culto da Felicidade (Nível
Heróis das Sobras (Nível 3) 6) e Cólera Cerúlea (Nível 7)
Essa aventura segue com algumas pequenas A sexta aventura deve acontecer um pouco dife-
modificações. Ergo e Kiri convocam os heróis por rente, quase que por acidente. A guilda é convoca-
terem contato com eles durante a cena do Mer- da inicialmente para resolver o gancho de aventu-
cado Repentino na aventura 2. A pequena cidade ra de Cólera Cerúlea e esbarra na aventura 6. Eles
não consegue pagar o trabalho de uma guilda e, se envolvem com o tema da sexta aventura por
por isso, preferem convocar aventureiros ainda conta das conexões que a família nobre tem com
não registrados. o Senado de Alberich.
Além disso, vale gerar uma conexão. Os mi- Por fim, a sétima aventura acontece da mesma
licianos estão sendo financiados por um grupo forma, com a Apeno convocando a guilda. Uma
ainda não identificado de elfes, que querem gerar coisa importante é colocar a chegada da Garoa du-
comoção na região. Vamos descobrir quem são rante o conflito final. Diga apenas que “a Garoa se
esses elfes em outra aventura. Por fim, Ergo e Kiri aproxima do campo de batalha, como se estivesse
possuem um selo de aprovação da Dragonesa interessada no que está por vir.” Outro ponto im-
Azul, Fofuxa, e cedem aos aventureiros que con- portante é reforçar a ideia de Fome e Guerra durante
seguem finalmente fundar sua guilda. Anote mais a aventura, como entidades recorrentes. Elas são
7 pontos por atributo de guilda e deixe os heróis importantes para o evento final. Deixe os jogadores
realizarem seu primeiro Arco de Guilda (com 21 realizarem um Arco de Guilda entre cada aventura.
pontos por atributo).

9 | códice de aventuras
introdução

Equinócio de Outono (Nível 8) Caça à Kramboso (Nível 11) e


Essa aventura se conecta com as aventuras 3 e 10. Marcha da Garoa (Nível 12)
A confusão tem um agravante: a Corte do Inverno Essas duas aventuras devem ser concluídas como
percebe uma movimentação estranha em Nor- normalmente. O Senado de Alberich consegue
vak e, por isso, quer assegurar o poder para si, de executar seu plano e Malthael consegue chegar
modo a se proteger do que está por vir (Malthael). com a Garoa em Opath. Idealmente, pelo nível
Isso pode aparecer no diálogo com membros dessa de dificuldade, existe um intervalo pequeno entre
corte, que temem a chegada de algo vindo Além as duas aventuras e, por isso, os jogadores vão ter
da Garoa. O Arco de Guilda é complementado menos recursos de guilda para resolver os proble-
com até 5 de Reputação. mas da aventura 12.
Ao término dessa campanha, Opath está em
Astro Rubro (Nível 9) segurança, mas o Senado conseguiu colocar suas
Apesar da aventura parecer isolada, ela serve para mãos em algo poderoso…
disparar um evento importante: a Queda da
Desolação. A crise das fábricas de processamen-
to e refinamento e aetherium são extremamente
importantes para a trama e quando as persona-
gens resolvem esse problema, a guilda se torna a
primeira escolha para explorar a Queda. Ao final
da aventura, realizam um Arco de Guilda com 10
de Reputação adicional.

A Queda da Desolação
(Nível 10)
Essa aventura serve dois propósitos: apresentar a
chegada da Peste em Opath e entregar um recurso
fundamental para o Senado: fonte de aetherium
bruta. A aventura segue como o normal, mas as
personagens são convocadas tanto por Sarfo (por
se envolverem com os eventos da oitava aventura)
quando pelo Senado (que deseja colocar as mãos
no recurso importante).
No combate final, o Arauto do Devorador deve
falar, também, que ele recebe muitos nomes, den- Dom Guilherme das Vieiras, Dragão
tre eles A Fome. Esse detalhe é importante para Verde da Nova Alvorada. Atualmente
a chegada dos cavaleiros na última aventura. Ao o gnomo é alvo das maquinações do
final deste aventura, o Senado coloca as mãos em Senado de Alberich.
uma quantidade absurda de aetherium e pode re-
alizar os planos do doutor Khal’il, e as Cortes das
Estações se sentem mais seguras. A guilda realiza
um arco com 5 de Reputação adicionais.

introdução | 10
O Dia do Amanhã
Uma aventura para 4 a 5 personagens de 10 nível
Escrita por Luiza "Luluzinha" Ferreira
Aventura 1

Introdução
Nós sabemos que Skyfall é um cenário sobre tragédia, trazendo foco para os acontecimentos do passa-
do e como eles cultivam a melancolia do presente. Mas mesmo no meio de tanta tristeza, ainda existem
pessoas que querem mudar, compreendendo que devemos utilizar tais eventos como combustível para
um futuro melhor, ao invés de deixá-los delimitar todo o nosso horizonte de possibilidades.
Dito isso, estamos em Salim, local que protagonizou a Primeira Grande Queda. Como as histórias
contam, ela chegou sem avisos, despedaçando o terreno, causando inúmeras mortes e deixando uma
memória que jamais será esquecida pela população. Agora, depois de 230 anéis, uma nova geração
compartilha um olhar mais esperançoso, tentando se desfazer das amarras do luto para construir o
pensamento de que é possível se reerguer.
Com muita lábia, coragem e vontade, a Guilda dos Mensageiros de Salim conseguiu a aprovação do
Conselho dos Dez para fazer um evento na capital: uma festa para celebrar o futuro. Aqui, o objetivo é
trazer para a população o sentimento de comunidade, fazendo com que a união através da dor se torne
uma cura, vida.
E, claro, as personagens estão envolvidas nesse evento, sendo um dos grupos responsáveis por fazer
essa festividade acontecer. Afinal, elas também querem ter o seu nome nas linhas da história (além de
aproveitar para conseguir uns contatos pelo caminho).

Entendendo a Aventura
O Dia do Amanhã é sobre sentir a imersão de uma cidade que viu a tragédia bem de perto e não per-
mitir que ela desista de suas grandiosidades. Salim estava no seu auge, era uma inspiração para vários
lugares do continente, mas tudo aquilo que ela havia produzido foi perdido em questão de segundos.
Além disso, não havia referências para entender as Quedas ou o que fazer após esses acontecimentos…
As pessoas tiveram que viver essa realidade.
Então, também podemos dizer que essa aventura é um experimento inicial sobre o que podemos
fazer para reerguer os locais que foram afetados pelas Quedas, porque se a Terceira Grande Queda não
causar o fim de Opath, teremos muito trabalho para cuidar das consequências inimagináveis em (ao
que os estudos apontam) Alberich.
Dito isso, é importante ressaltar que o Conselho dos Dez sempre se mostrou a favor da reestruturação
de Salim, buscando levá-la a uma nova era de desenvolvimento, entretanto, suas iniciativas são voltadas
para a recuperação de artefatos e a proteção da região (principalmente pelas ameaças vindas da ilha que
caiu do céu). Apesar de serem importantes, essas medidas não conversam com a população local, apenas
utilizam de uma nostalgia do passado ou da força heroica estrangeira para segurar as pontas do problema.
Querendo pensar diferente, a Guilda dos Mensageiros de Salim propôs o “Dia do Amanhã”: um
evento para trazer a agência das pessoas, mostrar o quão importante elas são na tarefa de reestruturação.
Ou seja, a mudança para uma nova capital precisa começar de dentro.

13 | Aventura 1
O Dia do Amanhã

As Partes da Informações Relevantes


Esta parte inicial serve para introduzir algumas
Aventura informações importantes sobre a cidade de Salim
e a Guilda dos Mensageiros. As informações
1
O Dia do Amanhã é uma aventura com o obje- contidas nessa parte podem ser combinadas com
tivo de ser o pontapé inicial na construção de aquelas encontradas no Capítulo 6: Op e Opath
uma grande história em Opath e, por isso, ela em Skyfall RPG - Livro Básico para melhorar a
tem como foco personagens que estão no 1º ambientação da aventura.
nível. Aqui, o grupo faz parte da organização de
um grande evento, podendo prestigiá-lo depois, Parte 1: Aceitando o trampo
então, a Mestre terá espaço para inserir vários As personagens irão até a Guilda dos Mensagei-
ganchos narrativos, envolvendo contatos, misté- ros de Salim para entender mais sobre o pla-
rios e, claro, muita magia. nejamento do evento e quais responsabilidades
Além do mais, esta é uma história com foco em deverão cumprir nos próximos dias. Além disso,
proporcionar uma experiência imersiva dentro do a organização também disponibilizará vários
cenário de Skyfall, o que pode ser muito benéfico conteúdos informativos sobre a cidade antes da
para jogadores que estão interagindo com esse Primeira Grande Queda.
ambiente pela primeira vez.
Agora, vamos entender as quatro partes que Parte 2: Organizando o
dividem esta aventura.
evento
Com a lista de serviços em mãos, o grupo de per-
sonagens precisa desbravar as ruas da cidade para
Notas da Autora cumprir as três demandas que foram entregues.
Tais atividades envolvem o passado do lugar com
◊ Esta aventura não oferece muitas pos- algumas pitadas de atualidade, trazendo à tona
sibilidades de combate (o que não proíbe uma Salim feliz, unida e magitec. Mas, é claro, nem
seus Jogadores de desejar e inserir tais tudo será tranquilo de resolver – principalmente
lutas), buscando criar obstáculos a serem com um Governador atrapalhando os planos.
resolvidos de maneira criativa e construin-
do momentos que servirão de desenvolvi- Parte 3: Curtindo o Dia do
mento para as personagens.
Amanhã
◊ Você também pode adaptar esta
aventura e utilizá-la como início de um
Depois de tantos obstáculos, está na hora dos
novo arco, só não se esqueça de alterar Jogadores se divertirem no evento! Aqui, são
os valores de testes e inimigos para que apresentadas descrições sobre as atrações planeja-
fiquem condizentes com o nível atual das das, permitindo que as Personagens observem as
personagens. tarefas realizadas por outros grupos, conversem
com pessoas apresentadas ao longo da aventura e
recebam novas oportunidades de continuar com
seus trabalhos.

O dia do Amanhã | 14
Aventura 1

Informações Relevantes
A seguir, apresentamos informações importantes e diretas sobre a cidade de Salim, palco dessa aven-
tura, e também sobre a Guilda dos Mensageiros de Salim. A Mestre deve usar essas informações para
compreender melhor as três partes apresentadas nessa aventura.

Salim
A capital da Confederação de Lim’sa encanta- çado, sendo responsável por descobrir o tratamen-
va qualquer visitante de primeira viagem, pois to de diversas doenças, o que também aumentou
nenhum livro ou história conseguia transportar a a qualidade de vida dos moradores.
sensação de experienciar tecnologias mágicas tão E tudo isso só foi possível por causa de um
de perto. Por mais que muitos desses estudos che- mineral mágico chamado Aetherium, encontrado
gassem em outras partes de Opath, era em Salim nas ilhas próximas de Opath. Mesmo que várias
que os primeiros protótipos eram feitos, o local nações tenham se planejado para achar e consu-
era o berço que alimentava essas ideias. mir essa matéria-prima, é possível dizer que Salim
Entenda que os famosos moluscos mágicos levou sua utilização para outro patamar, trazen-
para comunicação à distância são amplamente do uma verdadeira revolução tecnológica para o
utilizados em todo o continente, além de terem continente. O nascimento da tecnologia magitec
sido uma descoberta revolucionária para Op, se fundiu à cultura local.
mas desenvolver tecnologia magitec em Salim era Mas, infelizmente, boa parte dessa história está
ver cotidianamente invenções nascendo, sendo perdida. A Primeira Grande Queda chegou sem
estruturadas e, muitas vezes, sendo deixadas de avisos, destruindo quase tudo ao seu redor e, ago-
lado por um outro estudo mais interessante (ou, ra, temos apenas alguns vestígios do que um dia
quem sabe, tendo utilidade apenas para a popula- foi Salim. Os dias de glória deixaram de existir,
ção local). manchando a região com uma melancolia jamais
É sobre utilizar pincéis que materializam aquilo vista antes.
que for desenhado, observar pequenos pássaros A força do impacto foi tão grande que afun-
de metal registrando imagens da cidade ou das dou boa parte da cidade, deixando apenas alguns
pessoas conforme o fechar de seus olhos (chama- pequenos amontoados de terras. O lado positivo
dos de Urubus-do-Momento), subir em pranchas é que a parte do extremo oeste foi menos atingida
estilizadas que podem te auxiliar a se locomover e, por isso, é o atual centro político da capital.
com velocidade pelas ruas da cidade…São inúme- Além disso, também foi possível preservar algu-
ras possibilidades, lembranças. mas características da arquitetura antiga, manten-
Tais criações só eram possíveis porque o Conse- do acesa uma pequena chama de esperança.
lho de Salim trabalhava em medidas para incen- Atualmente, o poder político é dividido em
tivar o conhecimento na região, como o projeto Governadores soberanos dentro do seu próprio
de oficinas públicas pela cidade, o Ministério da estado (os amontoados de terras), sendo capazes
Educação Mágica que facilitava o acesso da popu- de decidir impostos, vendas e outros pontos de
lação aos estudos e, claro, ao levar as descobertas interesse. Entretanto, todos estão submetidos ao
com seriedade. Não é à toa que a capital também Conselho dos Dez: uma organização de líderes de
possuía um conhecimento médico bastante avan- Guildas que possuem o objetivo de reconstruir a

15 | Aventura 1
O Dia do Amanhã

região da Confederação e a cidade de Salim. As- máticos e, o mais importante, unir as pessoas.
sim como antigamente, temos um regime preciso Quanto a esse último fator, os líderes gostam de
e honesto com o povo, porém ele não necessaria- dizer que os mensageiros fazem parte do povo,
mente está progredindo com sua proposta inicial. sendo assim, devem se importar com ele, fazer 1
O interesse do Conselho é buscar por recursos e para ele. Esse é um dos motivos pelos quais essa
aliados que possam revitalizar a cidade, propondo Guilda não ingressou no Conselho dos Dez: não
diversos trabalhos que alimentam o surgimento devemos ficar uma posição acima de quem quere-
de novas Guildas e mantêm a cidade em seguran- mos representar.
ça dos perigos causados pela ilha do céu. A curto E é por causa dessa premissa que uma carta
prazo, podemos dizer que a situação permaneceu formal foi endereçada ao Conselho, contendo o
em ordem, mas quantos anéis vão demorar para título de “Precisamos mudar as coisas: O Dia do
que Salim possa reescrever a sua história? Amanhã”. A proposta da Guilda é reanimar a
Com um olhar inovador, a Guilda dos Mensa- cultura local através de um evento capaz de unir
geiros de Salim decidiu que quer fazer a diferença. todas as ilhas: é sobre relembrar o passado com
respeito, enquanto não permitimos que essa his-
tória seja a única contada sobre nós.
A Guilda dos Relutantes, mas firmes em reestruturar Salim,
Mensageiros de o Conselho dos Dez aprovou a medida com uma
condição: queremos ter um vislumbre dos bene-
Salim e “O Dia do fícios disso para o futuro. Dessa maneira, foram
disponibilizados contatos entre todas as Guildas
Amanhã” presentes no local, colocando-as à disposição,
assim como recursos importantes e impacto au-
Também chamada de GMS, a Guilda dos Mensa- toritário para lidar com os regentes – nome dado
geiros de Salim foi a primeira associação local a se aos responsáveis pelas microrregiões da cidade de
unir após o Firmamento, construindo um sistema Salim.
de entregas extremamente eficiente ao utilizar os Agora, a GMS está juntando diversos grupos
novos experimentos magitec produzidos pela re- para realizar as tarefas básicas de organização do
gião. Além de incentivar a cultura da cidade, essa evento e ela só tem uma chance de fazer isso dar
também era uma forma de demonstrar carinho certo.
por todos os inventores que dedicaram seu tempo
ao futuro, à tecnologia.
Ou seja, esse grupo esteve bastante imerso
dentro das ruas de Salim, conhecendo a popu-
lação de perto e ouvindo os seus desejos. Afinal,
poucos anéis depois a GMS criou o lema “Todas
as histórias precisam ser contadas”, enfatizando que
qualquer comunicação seria entregue, não impor-
tando a dificuldade do obstáculo que o mensagei-
ro precisasse enfrentar.
Então, como a organização continuou existindo
mesmo após a Primeira Grande Queda, podemos
dizer que ela esteve presente em todos os altos e
baixos da cidade, mantendo sempre sua posição
de divulgar as informações, realizar atos diplo-

O dia do Amanhã | 16
Aventura 1

Parte 1:
Aceitando o trampo
Algumas semanas atrás, a Guilda dos Mensageiros de Salim espalhou cartazes por toda Opath, divulgan-
do um evento que pode ser responsável pela nova era da cidade: O Dia do Amanhã. Nesse mesmo mate-
rial, a organização informou que precisa de todo apoio possível e, por isso, estão com as portas abertas (e
endereço divulgado) para qualquer pessoa que queira enviar uma carta oferecendo seus serviços.
Este é um momento inicial para aprofundar sobre a origem das personagens e deixá-las comentar sobre
como interagiram com essa mensagem, contribuindo para a narrativa. “Onde vocês encontraram o car-
taz” e “O que nesse cartaz chamou a atenção de vocês?” são possíveis perguntas a serem feitas.

Chegando na Sede da Guilda


Depois de uma resposta positiva e alguns dias, as seja possível entender a dimensão do local, como
personagens estão prontas para começar sua aven- autômatos carregando grandes pacotes, inúmeras
tura, chegando juntas na sede da Guilda dos Men- tubulações levando cartas de um lado para o outro
sageiros de Salim - que está localizada na cidade de e centenas de mensageiros correndo como se es-
seu nome. A princípio, o lugar parece apenas uma tivessem atrasados. Quanto ao tamanho, imagine
casa simples com um letreiro na frente, mas aqui vai que essa parte equivale a dois campos de futebol do
a primeira regra de Opath: as coisas geralmente são nosso mundo, um atrás do outro.
maiores por dentro do que aparentam ser por fora. Seguindo para o balcão “Atendimento Geral”, um
Girar a maçaneta é literalmente passar por uma gnomo com ânima de feneco está de prontidão para
Porta (sim, com P maiúsculo): um portal mágico atender às personagens. Ele parece animado em tra-
capaz de transportar as pessoas para um ambien- balhar no local e está disposto a ajudar como puder.
te que não existia antes, uma Sala formada pela Abaixo, você pode ler os parágrafos para os
energia do Arcanum. Ou seja, ao invés de se de- jogadores ou modificar algumas palavras para se
pararem com o interior de uma casa simples, elas encaixar na sua maneira de narrar:
veem uma organização grande, complexa, organi-
zada e repleta de magia, com centenas de pessoas O gnomo tem uma voz bastante alegre
realizando suas tarefas cotidianas. e logo diz para vocês “Olá! Boas-vindas à
Logo de início, as personagens encontram uma GMS, eu sou o Justino! Cinco minutos atrás
área voltada para a assistência de visitantes, pos- eu recebi uma carta com descrições de pessoas
suindo dois balcões com os letreiros “Atendimento muito parecidas com vocês, então imagino que
Geral” e “Receba a sua Encomenda”, sofás acolcho- tenham vindo para ajudar na organização do
ados, tapetes e uma máquina automática que pode evento. Ótimo! Precisamos de ajuda mesmo.
servir água, suco ou café. Além do mais, existe uma Vocês precisam que assinar esse documento
pequena mesa para ser utilizada como apoio caso aqui pra dizer que passaram por mim e aí
seja necessário, por exemplo, anotar informações. podem atravessar a catraca para entrar na
E mesmo que elas não possam (inicialmente) sede. É só subir a primeira escada à esquerda
avançar pela sede, é possível acrescentar alguns deta- e seguir reto toda vida pelo corredor. Vocês
lhes sobre o que acontece atrás dos balcões para que

17 | Aventura 1
O Dia do Amanhã

Subir as escadas leva para um longo corredor


devem encontrar o Sr. Lucius, ele vai explicar
com uma sala ao final, onde o responsável pelo
os detalhes do trampo.”
evento está à espera das personagens. Lucius é
Ele entrega o documento para vocês assi-
um draco extremamente atarefado pelas posições 1
narem e alguns crachás que dizem “Partici-
de importância que possui na GMS, ao mesmo
pante do Evento”.
tempo que é gentil, fazendo questão de receber
pessoalmente todas as pessoas que ofereceram
Ao passarem pelas catracas, as personagens con- seus serviços ao “Dia do Amanhã”.
seguem observar melhor aquele enorme ambiente E, para ele, receber as pessoas interessadas no
que estava parcialmente escondido pela recepção, evento significa conhecê-las: entender suas histó-
um lugar que transmite a grandiosidade e impor- rias, conversar sobre os seus gostos.
tância que o trabalho da Guilda possui.
À esquerda, quatro tubos enormes cospem
centenas de encomendas por minuto, despejan- Cena 1: Entrevistando
do-as em uma larga bacia no chão. Nesse fluxo,
dez mensageiros utilizam braços mecânicos para o Grupo
interagir com os pacotes e cartas, classificando
Lucius acredita que parte dos problemas de Salim
tais objetos como “Residencial”, “Comercial” ou
se resume ao afastamento da população, uma
“Diplomático”. Com uma olhada rápida, não é
fragmentação que não é somente física: cada um
possível entender as metas que esses funcionários
vive o seu cotidiano no seu próprio canto. Além
utilizam, mas os autômatos auxiliam na categori-
do mais, a GMS busca entender histórias e ouvir
zação ao enviar alguns itens para um outro setor.
as pessoas na sua frente faz parte do processo.
Ao fundo, uma parede com enormes janelas
Enquanto uma aventura, esse é o momento
permite que as personagens vejam diversos mensa-
para os jogadores descreverem suas personagens
geiros com os uniformes de rua, deixando à mostra
(caso não tenham feito isso ainda), apresentarem
os Bolsões que carregam – provavelmente cheios
seus nomes, pequenos detalhes das suas histórias
de encomendas. Os trabalhadores estão encarando
e outras particularidades que foram pensadas
algumas dezenas de Portas e, com um olhar atento,
na criação de suas fichas. Também é importante
é possível perceber que elas possuem indicações em
entender que nem todos podem querer compar-
cima, como “Alberich”, “At’ui” e “Maruma”.
tilhar os seus segredos em um primeiro instante,
Por fim, é para a direita que se encaminham as
mas esta é uma situação construída para criar
tubulações e os autômatos carregadores de enco-
uma aproximação maior entre o grupo.
mendas, levando os objetos para outros setores
Abaixo, você poderá conferir algumas sugestões
que não são facilmente identificáveis com um
de perguntas para incluir nas entrevistas indi-
olhar rápido. Mesmo que as personagens precisem
viduais. O Sr. Lucius não está preocupado com
ir para a outra direção, não significa que os joga-
grandiosidades ou respostas complexas, ele apenas
dores não estejam curiosos para saber sobre o que
quer ter um vislumbre do que as personagens
acontece por aquele lado. Nesse caso, eles podem
podem se tornar no futuro.
ver que a Guilda dos Mensageiros de Salim possui
algumas salas abertas para “Pedidos Personaliza- • Qual o seu nome?
dos”, um serviço gratuito para as pessoas que que- • De onde você veio?
rem enviar cartas, mas não conseguem escrevê-las, • O que você sabe fazer?
seja por não saber transmitir os sentimentos • O que move você?
corretos, não compreender o idioma necessário
• Que história você deseja contar?
ou outros motivos.
• Como você se vê no mundo?

O dia do Amanhã | 18
Aventura 1

Prestar atenção nas histórias é extremamente Nesse momento, o Sr. Lucius definirá as persona-
importante, mas compartilhar pequenos pedaços gens como um grupo, deixando-as responsáveis
da sua própria narrativa pode fazer o diálogo ser por três tarefas fundamentais para a execução do
mais proveitoso. Por isso, pense nas respostas dos evento na parte oeste de Salim. A seguir, você verá
seus jogadores como um pontapé para improvisar mais detalhes sobre cada pedido, podendo esco-
acontecimentos da vida do Sr. Lucius, permitindo lher quais informações são mais significativas de
que um laço seja criado. incluir na sua narrativa.
Como sugestão, indico que a ganância do draco Caso os jogadores queiram conhecer mais sobre
não seja levada para bens materiais ou uma repre- a cidade antes de sair para executar as missões
sentação de poder, mas na coleção de histórias, (ou você sinta a necessidade de incluir outras
afinal, o personagem é alguém marcante dentro informações locais), depois desse momento será
da GMS, passou por muitas etapas da organiza- possível encontrar a seção “Biblioteca da GMS”,
ção. Então, o que pode ser mais importante do contendo alguns detalhes sobre como Salim era
que presenciar diversas memórias? antes da Primeira Grande Queda e demais proje-
tos envolvendo a Guilda.
Por fim, vale ressaltar que não existe uma ordem
Cena 2: Recebendo específica de tarefas a serem cumpridas, busque
as demandas sempre ouvir a vontade dos seus jogadores.

Assim que as entrevistas terminam, o Sr. Lucius se Restaurar a


sente pronto para encaminhar o grupo às ativida- Oficina Pública
des do evento. Leia em voz alta as falas abaixo ou As oficinas públicas eram um símbolo de possi-
utilize-as como um guia dentro da sua narração. bilidade: qualquer pessoa era incentivada a visitar
os locais para materializar sua criatividade. Além
Com um sorriso no rosto, Lucius diz: “Estou de possuir instrutores presentes, vários eventos
muito feliz de ter tido a oportunidade de co- comunitários foram criados para auxiliar a po-
nhecer vocês um pouco melhor, me aproximar pulação no entendimento de materiais, magias e
das histórias que trazem vocês até aqui. Acredi- funcionamentos tecnológicos.
to que isso seja fundamental para o evento, até Então, restaurar um lugar como esse é devolver
porque eu estarei monitorando o caminho de a caneta às mãos do povo, permitindo que eles
vocês para ajudar se for preciso!” possam continuar escrevendo a própria história.
Ele levanta e vai em direção a uma caixa
que está no fundo da sala, voltando com Unir os bairros Salgueiro e
colares compostos de pequenas conchas. Salamandra
“Inspirados nos moluscos, alguns inventores Um dos objetivos do evento é mostrar que a
fizeram esses protótipos magitec de comu- população não precisa continuar se sentindo
nicação. Funciona apenas para pequenas dividida, buscando reaproximar as pessoas tanto
mensagens, mas é útil quando pensamos em socialmente quanto fisicamente. Seria difícil pro-
carregar por aí. Se alguém tentar desautori- mover isso se cada bairro comemorar “O Dia do
zar vocês de cumprir as tarefas, podem falar Amanhã” recluso em seu próprio terreno e, por
comigo através conchas que eu mandarei isso, a ideia é unir os locais.
um recado para essa pessoa. Se outra coisa O Sr. Lucius já conversou com a Guilda dos
parecida acontecer, eu também posso tentar Pescadores de Salim e parece que eles possuem
ajudar. Dito isso, vamos para as demandas uma ideia para ajeitar as coisas.
de vocês?”.

19 | Aventura 1
O Dia do Amanhã

Ajudar a Cozinheira com os nunca poderia se igualar.


preparativos ɒ INT (caso busquem informações sobre o
Apesar de ser um evento que traz à tona algumas desenvolvimento magitec em Salim) 1
dores do passado, parte da sua construção é mos- Muitas das tecnologias construídas em Salim foram
trar que certos fatores podem ser celebrados: que perdidas com a Primeira Grande Queda, mas alguns
o futuro ainda pode ser brilhante. Então, por que livros da GMS parecem tentar restaurar parte desses
não trazer comida? protótipos ou, ao menos, registrar suas ideias.
Dito isso, a cozinheira Natália Vuch ficou ◊ CD 13: São inúmeros objetos que facili-
responsável pela maior parte dos aperitivos e o tavam o dia a dia da população, mas algumas
trabalho das personagens é descobrir se tudo está menções específicas chamam sua atenção: Is-
de acordo com os conformes. queitch (pranchas estilizadas que aceleravam a
locomoção nas ruas da cidade); Arcos (protó-
Cena Opcional - tipos de teletransporte, nunca chegaram a ser
concluídos); Urubus-do-Momento (pássaros
Biblioteca da GMS de metal capazes de capturar a imagem de um
local e passá-la para uma folha).
Caso as personagens queiram saber mais sobre Salim
e quais referências a GMS está utilizando para a ɒ SAB (caso busquem compreender a organi-
construção do evento, a Mestre pode encaminhar os zação da Biblioteca da GMS)
jogadores até uma biblioteca especial da Guilda, no Entender o funcionamento da Biblioteca, buscan-
mesmo corredor em que encontraram o Sr. Lucius. do compreender quais seções possuem mais livros
Aqui, existem duas opções principais: livros ou prioridade nos registros feitos pela Guilda. É
contendo informações importantes e pessoas estu- uma maneira de ter uma visão geral do ambiente,
dando que podem responder algumas dúvidas do sem informações aprofundadas.
grupo. Considere os testes abaixo para incluir as ◊ CD 13: A Guilda não parece estar preo-
informações que achar necessário ou peça para as cupada em escrever sobre as figuras ricas dos
Personagens dedicarem um tempo no local. tempos antigos (afinal, os poderosos sempre
conseguem escrever sua própria história),
B INT (caso busquem informações sobre a utilizando seus esforços tanto no registro
cultura de Salim) de eventos históricos (como a Premiação de
Estudar a antiga Salim é entender que todas as Tecnologias Inova-
pessoas tinham acesso fácil e rápido à magia. doras) quanto na
Claro, apesar de existirem grandes conjuradores preservação de
na cidade, esse comentário está voltado ao Aethe- alguns protóti-
rium: o mineral mágico que permitiu as constru- pos da época.
ções que chamamos de magitec.
◊ CD 11: O Aetherium era abundante o
suficiente para estar em diversas camadas da
sociedade, tendo quantidades distribuídas em
oficinas públicas, universidades especializadas
e, obviamente, para os interesses privados do
Conselho. Apesar disso, como esse lugar bus- Sr. Lucius
cava cultivar a criatividade de seus habitantes,
vários inventores se especializaram apenas na
tecnologia, criando maravilhas que a magia

O dia do Amanhã | 20
Aventura 1

Parte 2:
Organizando o evento
Durante a construção do “Dia do Amanhã”, a primeira preocupação da GMS era entender como seria
possível fazer o evento acontecer em todas as partes fragmentadas de Salim, como uma única celebra-
ção para a população. A solução foi criar grupos para executar tarefas semelhantes simultaneamente,
fazendo toda a organização de uma só vez.
Dito isso, as personagens atuarão em dois bairros na parte oeste de Salim (Salgueiro e Salamandra) ,
mas isso não impossibilita que novos conteúdos sejam adicionados nessa aventura envolvendo outras
partes da capital. Aqui, algumas inspirações:
1. Em Salgoz, temos a localização da Escola de Aprimoramento Magitec de Salim (EAMS). Atual-
mente, é aqui que estão as maiores reservas de Aetherium da capital.
2. Em Limiar, temos a principal plantação de algas da cidade, sendo responsável por abastecer
diversos restaurantes de frutos do mar da região.
3. Em Lim’nur, temos a Guilda dos Exploradores de Itens Minúsculos, uma das organizações do
continente que busca detalhes que fazem a diferença na história de Opath. Ouvi dizer que eles são
de grande ajuda na resolução de casos criminais.
Para lhe ajudar na imaginação da região, após a Primeira Grande Queda, Salim se tornou uma cidade aos
pedaços e, para facilitar a localização das pessoas (ou demais registros históricos), um novo padrão foi estabe-
lecido: bairros a oeste tem seus nomes iniciados com “Sal” enquanto os do leste começam com “Lim”.

Salgueiro
Salgueiro é um dos maiores bairros do oeste de as pessoas possam ser ouvidas, complementar o
Salim, sendo uma ótima representação sobre a espaço vazio com a presença.
mistura do passado local com as modificações Então, aqui vai mais um recado da autora: a
culturais de novas populações que se instaura- melancolia presente em Salim é fundamental para
ram na região. o desenvolvimento dessa aventura, mas a mudan-
Enquanto ainda temos estruturas antigas que ça só é possível porque já existem pessoas lutando
relembram os tempos élficos por suas engrenagens contra a tragédia, comunidades que querem ga-
e tecnologias à mostra (como parte da decoração nhar espaço para fazer o diferente. Utilize sempre
na arquitetura), vemos um novo mundo de cores a pluralidade de histórias em um momento tão
que se instaurou nas paredes das construções: complexo como esse.
blurghtenses que trouxeram consigo a felicidade
pelos laços, pelas histórias que são contadas atra- Todas as três tarefas entregues às persona-
vés da pintura de desenhos nos muros. gens terão seu início em Salgueiro. Você
Além do mais, as ruas e praças ganharam um pode optar por uma ordem específica ou
novo olhar, uma vez que os nambowenses trou- deixar o grupo se aventurar pela cidade.
xeram a ideia de pequenos palcos para as palavras
cantadas. Fazer parte de um ambiente em que

21 | Aventura 1
O Dia do Amanhã

Restaurar a Oficina Pública A parte interna desse casebre é composta por


A Oficina Pública escolhida fica na Praça Central um painel de Aetherium, uma prateleira de livros
de Salgueiro, sendo uma das maiores estruturas e uma orbe mágica azul, encaixada em uma mesa
tecnológicas da região. Aqui, as personagens têm ornamentada. 1
acesso a chave que abre a porta principal, poden- ◊ Interagir com o painel ativa uma trava
do entrar sem grandes esforços para descobrir o de segurança, fazendo com que as persona-
que precisa ser feito no local. gens tenham que desvendar a senha por trás
Leia o texto a seguir (ou faça alterações com as das imagens. Você pode conferir abaixo dessas
suas palavras), para indicar ao grupo os dois obs- informações o enigma e um exemplo de res-
táculos que eles precisam superar para completar posta;
a tarefa da Oficina Pública. ◊ Vasculhar a prateleira dá algumas infor-
mações ao grupo:
Ao entrar na Oficina Pública, vocês perce- ▪ Existe uma carta com a seguinte mensa-
bem uma dificuldade de enxergar os detalhes gem: “Desative a energia da Oficina e ative
do local. Aqui está escuro, talvez o tempo ou a segurança do painel para que ninguém re-
a Primeira Grande Queda tenha afetado sua solva essa merda. Vamos esquecer a história
energia. Além disso, tudo parece bagunça- desse local”, assinada com as iniciais R.G.
do e empoeirado, sendo difícil de entender (Regente Grandus);
quais equipamentos estão disponíveis e onde ▪ Um livro chamado “Manual do Painel
novas tecnologias podem ser criadas. de Energia” explica que a trava de segu-
rança é extremamente importante para
Cena 3: Ligue a Energia o funcionamento do aparelho, mas, caso
da Oficina Pública seja preciso mexer nela, o funcionário deve
tomar cuidado para não repetir os símbolos
A caixa de energia principal está ao fundo da
na horizontal, vertical e nas duas diagonais
Oficina Pública, tendo um acesso simples e
principais.
tranquilo, facilitando a possibilidade de análise
das personagens para que o problema seja melhor ◊ INT 13 indica que a orbe foi feita para
compreendido. Eu não recomendo que “enten- reutilizar Aetherium, como se ela pudesse
der o interruptor” peça por um teste de INT ou prover energia quase infinita para a Oficina
derivados, uma vez que essa decisão pode travar o Pública. Claro, desde que ela seja conectada ao
desenvolvimento dos jogadores, mas é claro que painel com um cabo.
bons números nos dados podem dar mais deta- A seguir, você poderá conferir qual é a imagem
lhes sobre a situação. que a trava de segurança apresenta, incluindo
A questão é que a caixa está em bom estado, também um gabarito possível para garantir que a
mas parece que sua conexão está sendo interrom- execução do grupo está correta. Após resolverem
pida com a fonte que levava energia para o lugar. o enigma, a energia da Oficina Pública volta a
Seguindo alguns cabos, é possível chegar até um funcionar.
casebre acoplado atrás da Oficina.

O dia do Amanhã | 22
Aventura 1

Enigma Gabarito

Cena 4: Limpe e organize Consequências


a Oficina Pública A cada rodada, a sujeira nas engenhocas ma-
Limpar a Oficina Pública é uma tarefa que deve gitec causam mal funcionamento.
ser feita com a iniciativa (e carinho) das perso-
nagens, permitindo que elas interajam com esse c Não atingir o número mínimo de su-
local e modifiquem-no como quiserem. Em que- cessos em ações de Solucionar na rodada
sitos mecânicos, essa é uma Cena de Desafio de significa que pulsos de energia arcana são
complexidade baixa, portanto possui CD 11 para liberados pelas engenhocas sujas, as per-
testes fáceis, 13 para moderados e 15 para difíceis, sonagens sofrem 1d6 de dano ELÉTRICO.
mas eu sugiro que você encare as tentativas dos
jogadores para além dos testes: inclua como “su- c Se falharem, algumas engenhocas
cessos” aquelas ações narrativas capazes de avançar entram em curto circuito e quebram, as
o desenvolvimento da cena. personagens ainda podem tentar limpar
os resíduos e destroços (engajando mais
Limpar a uma vez na cena de desafio, mas dessa vez
ND: 2
Oficina Pública tendo um sucesso garantido);
A oficina que está em péssimas condições, o
c Se forem bem sucedidos, a oficina está
grupo vai precisar fazer uma boa faxina nela.
organizada.
Objetivo: Limpar a Oficina Pública e tirar a
sujeira dos equipamentos magitec.
Complexidade: Baixa Perigo: Contratempo
Sucessos: 3 | Falhas: 4
Sucessos mínimos 1d6 de dano ELÉTRICO
por rodada: 1

23 | Aventura 1
O Dia do Amanhã

Você pode fazer perguntas do tipo “como vocês


vão retirar a poeira?”, “quais tipos de objetos
Unir os bairros
vocês encontram e onde querem guardá-los?” Salgueiro e
e “como vocês preparam o ambiente para a 1
recepção de novos visitantes?” para estimular a Salamandra
ação das Personagens.
Para eventuais dúvidas, pense que a Oficina A GPS, ou Guilda dos Pescadores de Salim, fica
Pública era um local para exercer a criativida- no litoral de Salamandra, cuidando principal-
de, então você deve encontrar aqui ferramentas mente das importações de produtos marítimos e
básicas de construção, materiais que permitem a das viagens que são feitas em bairros próximos,
execução de moldes e espaços controlados para como Salgueiro.
testar as engenhocas mirabolantes. Ao chegar na sede da organização, as perso-
nagens facilmente percebem que vários pesca-
Cena Opcional: dores estão relaxando, enquanto poucos outros
parecem ter tarefas para fazer. Além do mais,
Uma senhora observa o local
ninguém aparenta esperar por uma visita, o que
Quando as personagens estão saindo da Oficina é bastante estranho.
Pública, elas percebem que uma senhorinha anu- Indagar um pescador pode facilmente desblo-
ro estava bisbilhotando todos os acontecimentos quear uma fala como: “Uia, isso aí é estranho!
anteriores, bastante feliz com a reforma. Um representante do governador passou ontem
Leia a seguinte fala ou realize as alterações que mesmo avisando que a gente não precisava mover
desejar: um dedo pro tal do Dia do Amanhã, que a GMS
cancelou tudinho”. E atenção: avisar o Sr. Lucius
A senhora sorri gentilmente na direção de sobre essa situação desbloqueará consequências
vocês e diz: “É um prazer ver jovenzinhos tão no futuro.
dispostos a mudar esse local. Imaginem quantas Independente da situação, as pessoas não de-
histórias já passaram por aí, quantas pessoas monstram resistência para ajudar: elas querem ver
criaram memórias com as tecnologias dessa esse projeto dando certo. Por isso, vários funcio-
Oficina! Realmente, o progresso é algo circular. nários começam a procurar por âncoras e barcos,
Tenham uma boa tarde.” explicando o plano durante o caminho.
Ela entrega uma caixa de bolachas com a
assinatura “Lis Spring” e vai embora. Um dos responsáveis da GPS, o humani
Santos, conta para vocês “O Sr. Lucius pediu
para a gente montar um caminho daqui de
Salgueiro para Salamandra, aí pensamos em
fazer uma ponte só com nossos barquinhos, pras
pessoas passarem andando por cima. Cria um
tumulto divertido e gera um pouco de conexão
com o mar.”

Santos

O dia do Amanhã | 24
Aventura 1

Cena 5: Combate com o Derrotando os Monstros


Monstro Marinho! Marinhos
Enquanto os barcos estão sendo organizados, Os monstros marinhos representam aquilo que
um tumulto na água causa tremores no deque da não podemos esquecer: a Primeira Grande Queda
Guilda, deixando os pescadores apreensivos sobre sempre terá suas influências em Salim e teremos
a situação. Velozmente, quatro criaturas marinhas que conviver com isso, mas não podemos deixar
bípedes emergem à superfície e, assim como ocor- que isso leve ao nosso fim.
reu com outras criaturas que vieram da Queda, O susto veio rápido e a comemoração também!
elas parecem ansiar por sangue. A derrota dos monstros marinhos anima os
pescadores, criando uma grande festa ao redor das
Monstro Marinho Nd: 1 personagens. Elas são carregadas no colo pelos
Monstruosidade, Médio, Complexo (Cavalaria) funcionários da organização, sendo levadas para
15 m (10 q), o interior da Guilda com o objetivo de comer,
V 30 F 3 G natação 18 m beber e descansar. Ou seja, se um descanso curto
(12 q). for preciso, os jogadores podem contar com a
T +2 +2 +2 -1 0 -1 hospitalidade do local.
FOR DES CON INT SAB CAR
D 12 14 12 9 10 9
Resistências a dano: GÉLIDO
P habilidades Passivas
Cavalaria
Todas as formas de deslocamento do Monstro
Marinho aumentam em +6 m (4 q), já contabili-
zados
Luz Ofuscante
Criaturas adjacentes ao monstro marinho estão
Desorientadas.
A Ações
Mordida
(Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +4 contra DES. | Alcance: 1,5 m. | Alvo:
1 criatura.
Acerto: 2d6 + 2 pontos de dano CORTANTE
Cuspe Venenoso
(Ataque à Distância)
Ataque: +4 contra DES. | Alcance: 9 m. | Alvo: 1
criatura.
Acerto: 1d6 + 2 pontos de dano CONCUSSIVO e 1d4
+ 2 pontos de dano VENENOSO.
B Ações Bônus
Desengajar
O Monstro Marinho não provoca ataques de
oportunidade até o final do turno.

25 | Aventura 1
O Dia do Amanhã

Detalhes sobre o interior da GPS: Ajudar a Cozinheira


◊ Existem diversas caixas refrigeradoras que
organizam os produtos marítimos sem permi- com os preparativos
tir que eles sejam contaminados ou tenham
1
seu cheiro vazado; Natália Vuch é uma renomada cozinheira de
Salgueiro, conhecida pelo seu extremo carinho
◊ A cozinha possui diversas ferramentas di- e dedicação com a comida. Em seu restauran-
ferentes, procurando abarcar todas as maneiras te, chamado de Trem do Coração, ela costuma
culturais que os moradores de Opath possuem atender um pequeno número de clientes por dia,
sobre o consumo dessas origens; pois gosta de realizar todos os pratos com suas
◊ Um cantinho especial permite que as pes- próprias mãos.
soas brinquem de pescar peixinhos robôs. É por esse motivo que o Sr. Lucius pediu para o
grupo verificar a situação com a walshie: ela pode
Seja passando uma noite na GPS ou não, os ser extremamente habilidosa, mas será que ela
pescadores conseguem unir os barcos, criando conseguirá entregar todos os pratos pedidos? Na-
uma ponte segura e estável para que as pessoas tália nunca contratou auxiliares para sua cozinha
de Salamandra possam atravessar o mar até Sal- e essa provavelmente não será a primeira vez.
gueiro. E, como recompensa pela ajuda com os
monstros marinhos, eles entregam um Águalin Conhecendo o
para as personagens. Trem do Coração
Recarga: Engenhocas magitec são alimen- O Trem do Coração é um restaurante pequeno e
tadas por magia e recarregadas de duas aconchegante, possuindo apenas seis mesas para
maneiras os clientes sortudos do dia. E, contradizendo
• Quando quem as empunha é alvo outros lugares de Salim, tamanho não significa
de uma magia de camada superficial ou muita coisa por aqui: cada decoração possui um
mais profunda luxo especial, mostrando que frequentar o local
• De acordo com o efeito particular da deve ser uma memória importante de ser preser-
engenhoca. vada ao longo dos anéis.
Então, frequentar esse restaurante pode tanto
ser uma experiência nova para algumas persona-
(Águalin) Filtro de Água de Purificação Ele- gens quanto trazer comparações
mental. Um dispositivo portátil que é capaz de de outras situações envol-
transformar 2 litros de água em água potável. vendo luxo que os jogadores
Recarrega mergulhado em água salgada. É capaz incluíram na história. Tente
de filtrar 10 litros de água antes de descarregar sempre ambientar a sensação de
estar dentro daqui.
Preço Carga Volume
Como a visita já era esperada pela co-
T$ 100 1 3 zinheira, uma atendente chamada Neve
Polus faz questão de realizar uma boa re-
cepção. Leia o parágrafo a seguir em voz
alta ou adapte-o para suas palavras:

Dispositivo
magitec

O dia do Amanhã | 26
Aventura 1

açúcar – o que explica toda a eletricidade.


Com voz preocupada, Neve se vira para Caso indagada, Natália pode responder: “Ah,
vocês: “Obrigada por terem vindo auxiliar a esses fofuxos são meus amigos, uns queridos! Mas às
Senhorita Vuch nos seus preparativos para o vezes eles realmente ficam muito agitados e atrapa-
evento, também agradeçam ao Sr. Lucius em lham um pouco as coisas”.
nome do restaurante, por favor. Mas, nem sei Essa é uma Cena de Desafio de complexida-
dizer como está a situação para vocês, acho de baixa. A CD é 11 para testes fáceis, 13 para
que tudo vai ficar mais esclarecido quando moderados e 15 para difíceis. Mas uma coisa é
entrarem na cozinha... Por aqui.”. clara: não existe um jeito certo de caçar os ingre-
Ela guia vocês dentro do restaurante, em- dientes, por isso, a Mestre pode permitir que os
purrando uma porta pivotante que deveria jogadores utilizem a criatividade (e habilidades
levar até uma cozinha profissional, mas da ficha), para escolher qual a melhor forma de
tudo que vocês conseguem ver é um imen- resolver esse problema.
so caos. Ali, uma walshie de cabelos escuros Como exemplos, sugiro testes de FOR ou DES,
está correndo de um lado para o outro, molhar as criaturas para deixá-las mais lentas e
tentando fazer diversos pratos ao mesmo convencer os seres (seja no papo ou na magia),
tempo, enquanto grita em voz alta alguns permitindo maneiras diversas das personagens
ingredientes: “CENOURA! ABOBRINHA! avançarem dentro do seu objetivo.
QUEIJO!”. Abaixo, a lista com os ingredientes que devem
Neve continua: “Ela jamais aceitará uma ser pegos:
ajuda para cozinhar, mas quem sabe vocês
• Bolinhos de cenoura com cobertura de
não possam conversar com ela para fazer ou-
chocolate – FALTA O CHOCOLATE MEIO
tras coisas? Eu realmente fico preocupada com
AMARGO, A FARINHA E A CENOURA;
a Senhorita Vuch”.
• Cannoli recheado de queijo e camarão –
FALTA O QUEIJO;
Imagine que a cozinheira está tão imersa em
suas atividades que vai demorar um certo tempo • Quindim – FALTAM OS OVOS
para notar a presença do grupo dentro da sua
cozinha, mas ela está dedicada a terminar suas
demandas para o evento e, por isso, aceitará algu- Natália
mas ajudas para a entrega das suas comidas. Vuch
De início, ela compartilhará a lista de pratos
que está preparando para o “Dia do Amanhã”
com alguns ingredientes anotados ao lado. A
Chef argumenta que não tem tempo para caçar os
produtos no depósito e realizar essa tarefa seria de
grande ajuda.

Cena 6: Caçando ingredientes


para a Chef
Caçar é uma palavra quase literal aqui, pois ao
entrar no depósito, as personagens vão notar que
existem várias criaturinhas jogando ingredientes
de um lado para o outro ou até correndo com
eles em mãos. Esses são seres minúsculos feitos de

27 | Aventura 1
O Dia do Amanhã

A maldição da cozinha está em uma placa com


Caça de os dizeres “Que o cuidado seja a palavra-chave para
ND: 1
ingredientes tudo feito por aqui”. De maneira explícita, a aten-
Correndo de um lado para o outro, as criatu- dente explica que qualquer ação apressada ou que 1
rinhas de açúcar estão fazendo uma bagunça gere confusão causará um grande efeito negativo,
das grandes piorando a bagunça do local, enquanto movimen-
tos leves, cuidadosos e com boas intenções são be-
Objetivo: Conseguir os ingredientes, seja neficiados pela cozinha, ajudando na organização.
pegando das criaturas de açúcar ou encon- Aqui, não existe um caminho certo: você
trando em meio a bagunça do depósito. pode pedir por testes ou deixar as personagens se
Complexidade: Baixa Perigo: Contratempo divertindo com o ambiente, apenas contando as
Sucessos: 3 | Falhas: 4 suas maneiras de limpar a cozinha, entretanto,
Sucessos mínimos 1d6 de dano ESPECIAL imagine essa tarefa como uma Cena de Desafio
por rodada: 1 de complexidade baixa, em que os Jogadores
precisam ter três sucessos (ou propor três soluções
Consequências
narrativas) para concluir o obstáculo.
A cada rodada, as personagens sofrem com
cansaço e o estresse de lidar com as criaturas.
Limpeza na
c Não atingir o número mínimo de su- ND: 1
cessos em ações de Solucionar na rodada
cozinha
Pratos e talheres, o balcão e o piso, panelas e uten-
significa que uma personagem sofre 1d6
sílios. Tudo isso precisa de uma boa limpeza. Mas
de dano ESPECIAL. lembre-se, a pressa é inimiga da perfeição.
c Se falharem, conseguem os ingredien- Objetivo: Lavar a louça, varrer o chão, e dei-
tes, mas a bagunça do depósito é tanta xar a cozinha arrumada.
que ao saírem, deixam a cozinha suja tam- Complexidade: Baixa
bém. O Desafio Limpar a cozinha passa a Sucessos: 3 | Falhas: 4 Sucessos mínimos
exigir um sucesso a mais; por rodada: 1
Consequências
c Se forem bem sucedidos, conseguem Para cada falha, uma das personagens sofre com
todos os ingredientes para as receitas. cansaço e o estresse de lidar com as criaturas.
c Este desafio não possui nenhum perigo,
Cena 7: Limpando a cozinha isso não significa que não tenha conse-
amaldiçoada quências. Não atingir o número mínimo
Depois de conseguirem os ingredientes, Natália de sucessos em ações de Solucionar na
agradece às personagens e volta concentrada para o rodada significa que as personagens se
seu mundo caótico, mas antes que o grupo possa ir apressaram demais. O grupo perde um de
embora, Neve sugere que mais uma coisa pode ser seus sucessos acumulados.
feita: uma leve limpeza na cozinha amaldiçoada.
Muitos pratos estão sujos, é possível ver restos de c Se falharem, quebraram um prato, ou
comidas no chão (como cascas de ovos) e muitos uma das louças;
balcões estão inutilizados com alguns dos pratos que
já foram preparados pela Chef. Ou seja, o lugar está c Se forem bem sucedidos, a cozinha fica
um caos, precisando de uma leve organização. limpinha.

O dia do Amanhã | 28
Aventura 1

Terminadas as tarefas…
Assim que concluídas as tarefas, as personagens estão livres para aproveitar a cidade ou conversar com os
personagens apresentados até o momento. Em todo caso, o evento acontecerá daqui dois dias

Parte 3:
Curtindo o Dia do Amanhã
Depois do trabalho realizado por inúmeros grupos em toda a cidade, a Guilda dos Mensageiros de Salim
enviou uma série de representantes para organizar os últimos detalhes durante toda a madrugada, fazendo
com que a população despertasse com o local pronto para ser aproveitado. É o Dia do Amanhã!
Então, esta parte é voltada para a apresentação de diversas descrições que possam ambientar o grupo
dentro do evento, permitindo que os jogadores andem pela região conforme seu interesse no local.
Aqui, também é possível interagir com os personagens já apresentados, visitar os locais que fizeram
parte das três tarefas, avançar nas interrupções do Regente Grandus e ofertar ganchos narrativos para a
continuação da aventura.

Atrações de Fico muito feliz em poder rever vocês! O lugar


Salgueiro está vivo e dá para sentir que novas ideias irão
surgir aqui. Eu fico extremamente grato pela
Salgueiro está inteiramente decorado para a disponibilização de vocês em uma causa tão
festa! As pessoas saem curiosas de suas casas, nobre. A Guilda dos Mensageiros de Salim
procurando entender o que o evento tem a ofe- não vai esquecer dos serviços de vocês.
recer para o povo e, de forma prática, é possível Falando na Guilda… Se vocês quiserem
encontrar placas que sinalizam a direção para as um trampo pra depois, o Peter disse que estava
atrações do bairro. precisando de uma ajuda com uma entrega pra
Norvak, disse que parece perigoso ir sozinho
Oficina Pública e que tava precisando de pessoas dispostas a
A localização da Oficina Pública já é do conheci- ajudar. E esse serviço é pago!
mento das personagens, mas existe uma grande
diferença para o dia de hoje: ela está cheia. Pesso- Caso o grupo tenha mencionado anteriormente
as de diferentes idades, tamanhos e legados estão sobre o envolvimento do Regente Grandus no
unidas em prol da tecnologia, buscando entender evento, Lucius também pode informar que está
o que aquele lugar pode oferecer. tentando compreender melhor o assunto e, por
Para facilitar a interação dos novatos com os isso, enviou uma comitiva diplomática para con-
equipamentos, um draco está gentilmente ofere- versar com o Sr. Regente?
cendo uma mentoria ou guia nos mais diversos tra- As personagens também podem aproveitar o local
balhos. Por causa disso, Lucius quase não percebe a para mexer em seus equipamentos, fabricar brinque-
presença das personagens. Abaixo, um exemplo de dos e outras possibilidades ofertadas pela Mestre.
fala que pode ser lida para o grupo de Jogadores:

29 | Aventura 1
O Dia do Amanhã

Trem do Coração • O estudante Telus está apresentando seu


O Trem do Coração é um restaurante pequeno primeiro projeto, uma roupa-camaleão capaz
que costuma atender poucas pessoas, mas, dessa de se camuflar no ambiente;
vez, Natália Vuch fez questão de organizar uma
1
• A doutora Lennora está apresentando sua
enorme bancada na frente do local, disponibili- pesquisa, uma maneira de restaurar o Aethe-
zando-se para servir qualquer pessoa que quiser rium depois de utilizado, mas afirma que parte
experimentar a sua comida. A atendente Neve dos seus estudos tiveram que ser interrompidos
também está no local. pelo corte de verba do Regente Grandus.
Dentre os pratos servidos, é possível encontrar:
bolinho de cenoura com cobertura de chocolate, Sugestão de gancho narrativo: ao conversar com
cannoli recheado de queijo e camarão, quindim, Lennora, ela pode dizer que está à procura de
pão de queijo, café passado na hora e biscoitinhos exploradores que queiram buscar por um novo
de canela no formato de ferramentas magitec (“Vai minério encontrado em áreas extremamente
ser um sucesso entre as crianças”, é o que a Natália frias, chamado de Querídio. Essa é uma aventu-
diz). ra que pode permitir contatos importantes com
Ambas personagens são consideradas como Alia- o cenário acadêmico de Opath.
das para interações sociais e, ao bater um papo, al-
gumas informações podem ser descobertas, como:
• Natália é ambidestra e ela acredita que essa é
Atrações de
uma das suas maiores qualidades na cozinha; Salamandra
• Neve foi contratada por Natália por causa
da sua grande empatia. A cozinheira diz que Chegar até Salamandra é fácil: a GPS organizou a
qualquer outra habilidade pode ser ensinada, ponte com maestria e ainda aproveitou o tempo
mas existem coisas que uma pessoa precisa ter restante para enfeitar o local, organizando cordas
em seu coração; que simulam apoios e pintando os barcos para
• Neve já visitou quase todo o continente, o trazer alegria ao local.
único lugar que ainda não conhece é Tatsumari.
Apresentação da Banda
Feira de Protótipos “Os Exaltacria D+”
Uma das grandes novidades do evento (e que está Trazendo um toque de atualidade para a festa,
chamando a atenção da maioria das pessoas) é a Salamandra dá palco para uma banda muito co-
grande passarela dedicada para a Feira de Protóti- nhecida na região, Os Exaltacria D+! Suas mú-
pos, permitindo que os inventores das universida- sicas são dançantes mas pesadas, contendo letras
des apresentem seus projetos dos últimos anos de que falam de experiências comuns em qualquer
forma facilitada e, de alguma forma, mostrando legado, como a liberdade de crescer, desilusão
que o magitec em Salim não morreu. amorosa ou a incrível oportunidade de comprar
Dentre as dezenas de protótipos apresentados, suas próprias roupas pela primeira vez.
alguns se destacam: Caso o grupo tenha feito a “Cena opcional:
• Ê inventore Martes está apresentando Uma senhora observa o local”, as Personagens po-
uma máquina capaz de mostrar a imagem das dem encontrar Lis Spring curtindo o show com
memórias que você estiver pensando (só não toda sua energia.
funciona corretamente todas as vezes);

O dia do Amanhã | 30
Aventura 1

Mural de Histórias mentos magitec que foram restaurados, imagens


Esta é uma atração que traz à tona o terrível da época e outras informações históricas relevan-
impacto que foi a Primeira Grande Queda, mas tes para entender o período em que a capital se
respeita os sentimentos de todas as perdas que encontrava. Abaixo, alguns exemplos:
aconteceram nesse dia. O Mural de Histórias é ◊ Existiam políticas para a distribuição de
uma exibição de cartas que foram escritas pelas e/ Aetherium, permitindo que universidades,
ou para as pessoas que morreram na tragédia. oficinas e demais projetos públicos recebes-
Aqui, é possível ver como todos os legados se sem quantidades suficientes para suprir as
sentem tocados pelas diversas palavras, buscando necessidades da população, seja de pessoas
reconfortar qualquer pessoa que passe por ali. curiosas com as atividades ou pesquisadores
Além disso, também foram deixadas velas e flores, experientes;
como uma forma de luto por aqueles que se fo-
◊ Um dos equipamentos restaurados são
ram - independente do passar dos anéis.
os Urubus-do-Momento: pássaros de metal
Sugestão de gancho narrativo: uma das cartas capazes de capturar a imagem de um local e
no mural chama a atenção das personagens, passá-la para uma folha;
pois é sobre uma tôra que está visitando Salim
pela primeira vez e comenta sobre sua animosi- ◊ A Premiação de Tecnologias Inovadoras
dade em contar os detalhes quando voltar. Com era um evento anual importante que envolvia
o endereço, é possível tentar procurar os fami- todos os estudiosos de Opath. Ela acontecia
liares e entregar os registros da viagem, tentando em Salim e era responsável por um grande
encerrar um possível ciclo que ficou em aberto. fluxo de turistas.

Luau das Tartarugas


À noite, a GPS propõe o início de um novo Nota da Autora
ciclo e utiliza da mensagem passada pelo evento
para soltar na praia vários filhotes de tartarugas Vários detalhes sobre a sociedade de Salim
que foram resgatados nos últimos dias. Liderados antes da época foram comentados no
por Santos, os funcionários da organização divul- início dessa aventura, fique à vontade para
gam a importância de preservar a vida marinha incluir no Museu as informações que achar
da capital, pois ela é um resquício da Queda que importante ou criar as suas!
agora faz parte do local.
As personagens podem participar, auxiliando
os animais na sua ida até o mar, e aproveitar para
melhorar os seus laços com a Guilda.

Museu de Memórias
Dentre todas as atrações do evento, este é o
maior esforço da GMS em fazer a história con-
tinuar: a inauguração do Museu de Memórias,
um local em que você pode visitar gratuitamente
para conhecer mais da história de Salim antes da
Queda.
Aqui, a Guilda trouxe uma série de novidades
para a população ao apresentar antigos equipa-

31 | Aventura 1
Mil Portas
Uma aventura para 4 a 5 personagens de 20 nível

Escrita por Pedro Coimbra

A Cidade das Mil Portas esconde centenas de se-


gredos atrás de uma dezena de pessoas orientadas
em um único propósito: assegurar seu poder na
cidade de Alberich. Essa é a verdadeira missão do
Senado de Alberich, apesar de seus Senadores se
esconderem atrás de máscaras que gritam aos sete
ventos o quanto estão trabalhando para o bem
da cidade. No fundo, todos sabem que é mentira
mas continuam levando suas vidas como podem.
Esse mesmo Senado é responsável por contratar
um grupo de aventureiros ainda sem renome para
executar uma missão de captura. Esse criminoso
é um alvo de alta importância para os Senadores
mas ainda não se sabe o motivo. Esse mistério
deve permanecer escondido, assim como outros
ainda sem solução na Cidade das Mil Portas.
Aventura 2

Introdução
O Senado de Alberich possui muitos inimigos. Afinal de contas, essas pessoas são as mais importantes
e poderosas da maior cidade do continente. Alguns desses inimigos permanecem escondidos e é tarefa
dos Senadores encontrarem essas pessoas. Quer dizer… agora é tarefa das personagens.
Essa é uma aventura de investigação simples e direta, concluída com uma missão de infiltração segui-
da de um combate complexo contra um inimigo formidável. É uma excelente forma de apresentar a
tragédia do cenário e mostrar que a maré da sorte pode virar rapidamente.

Estrutura da Aventura
Apresentamos essa aventura na seguinte ordem:

Chamado do Senado Parte 3: Confronto com o


O Senado de Alberich convoca um grupo ainda Chefe
desconhecido de heróis para procurar e capturar Louvow será um inimigo formidável para o grupo
um tôra sombrio com informações fundamentais de aventureiros e é o ápice da aventura.
sobre inimigos do Senado.
Epílogo
Parte 1: Coletando O grupo retorna para o Senado e descobre algu-
Informações mas informações sobre o continente de Opath.
Os aventureiros precisam passar pelas ruas de
Alberich em busca de informações sobre Louvow, Apêndice: Estatísticas
o tôra sombrio, e correr contra o tempo para Todas as estatísticas de adversários e itens mágicos
garantir sucesso em sua busca. podem ser encontrados aqui.

Parte 2: Invadindo o Covil


O grupo precisa invadir o covil de Louvow e cap-
turá-lo, mas não será uma tarefa simples.

35 | Aventura 2
Mil POrtas

Chamado do Senado
Para começar essa aventura, leia o texto a seguir para dar o contexto geral da aventura:

A convocação veio de forma inusitada. Um sapo humanoide entra na taverna que vocês estão 2
descansando e tomando uma sopa de peixe e entrega um pequeno pacote embrulhado em papel
marrom. O anuro se apresenta: “Bumbi. Sou um dos emissários do Senado de Alberich e os Senado-
res requisitam sua presença na Cidade das Mil Portas. Me acompanhem, por favor.”.
Ele deixa a taverna e os aguarda do lado de fora, onde um transporte simples mas bem pro-
tegido está parado do lado da porta de entrada da taverna. Uma convocação do Senado é uma
excelente oportunidade para marcar o nome dos heróis e sua guilda na história do continente.

Pode ser que os jogadores tenham pouco ou • A cidade é governada por um Senado com-
nenhum conhecimento de Alberich e os Senado- posto por criaturas das mais diversas regiões de
res, então compartilhe essas informações com os Opath;
jogadores: • Um chamado do Senado é realmente uma
• Alberich é a maior cidade do continente de oportunidade única, pois além de pagar bem
Opath, chamada de “Cidade das Mil Portas”; eles garantem algumas regalias e contatos
• Esse apelido é consequência de algo curio- importantes.
so que existe na cidade: milhares de portas Agora as personagens podem se preparar para
servem como portais mágicos para dimensões a missão, comprando equipamentos e recursos
de bolso, fazendo com que a cidade gigantesca antes de se encontrarem com o Senado. Após
fique ainda maior; resolver essa parte de organização do grupo, vocês
estão prontos para seguir para Alberich.

A Cidade das Mil Portas


Assim que o grupo chegar em Alberich, leia o trecho a seguir:
A Cidade das Mil Portas recebe vocês com muros enormes em (eterna) reforma, massas se des-
locando pelas ruas apertadas e improvisadas para seus trabalhos diários e confusão nos mercados
repentinos formados de maneira clandestina. A maior, e melhor, cidade do continente de Opath
é isso, mas também é muito mais, e vocês estão prestes a descobrir o motivo.
Bumbi leva vocês para o centro da cidade, na parte conhecida como Velha Alberich, e dirige o
transporte até a entrada do Senado Flutuante, que fica próxima da praça central. Uma série de
sigilos arcanos transportam uma plataforma flutuante para uma sala abarrotada de Senadores,
que os aguardam ansiosos. A missão deve começar.

Mil Portas | 36
Aventura 2

Os Senadores convocaram o grupo para investi- O Senado promete pagar a quantia de T$ 650
gar e capturar um criminoso pouco conhecido além de um selo de aprovação para formar uma
na cidade: Louvow, um tôra sombrio. De acordo guilda (o selo do próprio Senado).
com os Senadores, ele possui algumas informações Os Senadores não possuem muitas informações
que são relevantes para o Senado e que talvez ele sobre o caso e o que sabem preferem não revelar.
mesmo não tenha consciência disso. A sugestão que eles tem é que as personagens pro-
Caso as personagens quesitonem o motivo de curem informações sobre o paradeiro de Louvow
elas terem sido escolhidas, o Senado não poupa em Casebres, o bairro do anel externo da cidade.
palavras e sinceridade: eles preferem um grupo Quando as personagens estiverem prontas para
ainda desconhecido para não levantar suspeitas iniciar sua investigação, vá para a Parte 1.
e conseguir operar fora da rede de influências da
polícia da cidade.

Parte 1: Coletando
Informações
Essa primeira parte da aventura consiste em uma corrida contra o tempo para descobrir informações
sobre Louvow e seu paradeiro na cidade antes que ele consiga movimentar suas tropas para protegê-lo.
Para isso, faremos uma sequência de cenas curtas que tem como objetivo acumular sucessos e falhas
que vão afetar as próximas partes (falaremos disso a seguir).

Investigando Sucessos
Falhas para
Nível de Atitude Necessários
Casebres para Melhorar
Piorar

As personagens devem começar sua investigação Hostil 3 -


em Casebres, o bairro que fica entre os muros
internos e externos de Alberich. É um bairro resi- Negativo 3 1
dencial e comercial, ocupado pela massa trabalha-
dora da cidade. Indiferente 2 2
As personagens podem visitar diversos lugares
do bairro em busca de informações. Para isso, Prestativo 2 2
apresentamos algumas sugestões de localidades e
personagens que podem interagir. Ainda assim, Aliado - 3
são Cenas de Interação Social que devem ser
improvisadas e que uma vez que a personagem
coadjuvante mude sua atitude para Aliado ela Registrando Acontecimentos
libera uma das Informações sobre Louvow. A e Contadores
seguir, apresentamos uma tabela com as atitudes
No momento que as personagens conseguirem a
de coadjuvantes em Cenas de Interação Social e a
primeira informação sobre Louvow a Mestre deve
quantidade de sucessos necessários para melhorar
iniciar a marcar um contador. Louvow vai ficar
e falhas necessárias para piorar a atitude:

37 | Aventura 2
Mil POrtas

sabendo que as personagens estão atrás dele e vai alguns itens simples com sigilos 1º grau e enge-
começar a se preparar. nhocas magitec.
A Mestre deve ter um contador para gerenciar
durante a aventura. Ele inicia em 0 e: Elara Flux
• em +1 quando as personagens terminarem Ela atuava como engenheira magitécnica em Kra-
uma Cena de Interação Social; vokia e se mudou para Alberich para abrir uma
• em +2 quando a atitude de uma coadjuvan- loja. Em sua cidade natal, Elara tinha contatos 2
te mudar para Negativo e +3 quando mudar com o submundo do crime mas fazia o máximo
para Hostil; para se manter afastada disso. Ela inicia a cena
Indiferente, mas sabe que Louvow pode ser um
• em +2 quando as personagens terminarem
problema para seus negócios e pode estar disposta
a Parte 1 e saírem para ir atrás de Louvow.
a ajudar.
Esse contador será usado nas partes 2 e 3 dessa
aventura, então mantenha registro claro disso.
Distrito das Sombras
Apesar do nome sinistro, esse distrito é povoado
Locais Interessantes basicamente por sombrios que saíram de Tief para
viver em Opath. É um bairro residencial e muito
A seguir, apresentamos alguns locais interessan- movimentado, com pessoas que atuam por toda a
tes dos Casebres, assim como coadjuvantes que cidade e podem ter ouvido alguma coisa…
podem interagir com as personagens.
Lysir
Mercado Repentino Lysir é uma pequenina sombria de idade avança-
Esse mercado aparece tão rápido quanto desapare- da. Seus chifres retorcidos são ornamentados com
ce. Uma série de barracas formadas magicamente cacarecos diversos e a senhorinha é uma fofoquei-
que vendem itens que não foram regulamentados ra. Ela inicia a cena Prestativa (pois ama fofocar),
pela cidade de Alberich e, por isso, são tratados e pode rapidamente mudar para Aliada.
como clandestinos e são alvo de batidas policiais.
Ainda assim, é um ótimo lugar para encontrar Observatório Noturno
informações sobre ladrões e criminosos. Criado por um amante do arcanum, o observató-
rio noturno é uma espécie de planetário que serve
Martina Fontes a comunidade dos Casebres. É um local bonito e
Essa gnoma com ânima de raposa é uma nego- ornamentado com elementos mágicos que repro-
ciadora de poções e pergaminhos. Ela vende por duzem o céu estrelado de Opath. Ele é gerenciado
10% a menos que o valor normal, mas cada um por Celestino.
desses itens tem 10% de chance de falhar e 10%
de chance de causar o dobro do efeito normal. Ela Celestino
inicia a cena Indiferente, mas não é difícil con- Esse elfe sem-corte criou o observatório para
vencê-la de ajudar. alimentar sua melancolia (a beleza da noite) e
passa o dia trancado dentro do ambiente escuro.
Engrenagens Arcanas Ele não tem muito interesse em ajudar as persona-
Essa é uma loja de artigos magitec e oficina de gens, mas assim que falarem o nome do ladrão ele
reparos. Ela é gerenciada por uma sanguir cha- muda de face. Ele deve iniciar a cena Negativo,
mada Elara Flux. É uma loja repleta de cacarecos mas muda rapidamente para Indiferente.
e tralhas, mas as personagens podem conseguir

Mil Portas | 38
Aventura 2

Informações sobre 2. Louvow tem olhos e ouvidos em todos os


lugares e ele compõe seu grupo basicamente
Louvow com outros sombrios;
3. O esconderijo de Louvow é em um local
Quando as personagens conseguirem convencer extremamente tóxico e os guardas que foram
um coadjuvante a entregar informações sobre investigá-lo voltaram doentes;
Louvow (chegando no nível Aliado) entregue 4. O local do esconderijo é próximo de um
uma das informações a seguir, na ordem. centro de tratamento de água, pela entrada dos
1. Louvow está em Alberich para um materiais alquímicos que trata a água da cidade
encontro importante com um senhor do (e entrega um mapa com a localização).
crime da cidade. O sombrio não deve sair da Com a descoberta do local da entrega, as
cidade tão cedo; personagens podem seguir para a investigação.

Parte 2: Invadindo o Covil


Agora que o grupo descobriu a entrada, chegou a hora de se infiltrar no covil. O esconderijo é em uma
estação de tratamento de água e atravessar os canos repletos de produtos alquímicos pode ser um gran-
de problema. Para isso, vamos usar uma cena de desafio.

Navegando ND: 2
c Não atingir o número mínimo de su-
Fácil: 11
pelos Túneis Moderada: 13
Difícil: 15
cessos em ações de Solucionar na rodada
significa que as personagens se perdem
Os túneis e canos da estação de tratamento são
nos túneis, sofrendo dano dos produtos
locais perigosos, escorregadios e tóxicos.
alquímicos
Objetivo: Encontrar a entrada do esconderijo.
Complexidade: c Se falharem, entram no esconderijo por
Perigo: Contratempo um local perigoso, começando a primeira
Baixa
Sucessos: 3 | Falhas: 4 rodada da Cena de Combate da Parte 3
Sucessos mínimos 1d6 de dano VENENOSO Caídos.
por rodada: 1
Consequências c Se forem bem sucedidos, encontram
A cada rodada, os produtos tóxicos e alquími- um ponto de observação e acesso ao covil.
cos podem se provar um perigo enorme para Veja a Parte 3 para mais detalhes.
as personagens, que devem evitá-los enquanto
encontram seu caminho pelos canos.

39 | Aventura 2
Mil POrtas

A conclusão da Cena de Desafio depende do Se forem bem sucedidos, eles iniciam a cena com
sucesso ou falha das personagens. Se falharem na a possibilidade de emboscar os bandidos, inician-
cena, começam a Cena de Combate da Parte 3 em do a cena com uma rodada surpresa.
uma situação complicada, pois vão estar Caídos e
rodeados de bandidos.

2
Parte 3: Confronto
com o Chefe
Assim que as personagens vencerem a navegação pelos túneis da estação de tratamento de água, chegou
a hora de enfrentar Louvow e seus capangas. A quantidade de bandidos na cena depende do contador
que você iniciou na Parte 1. A quantidade de bandidos no esconderijo é igual a quantidade de persona-
gens no grupo somados ao extra da tabela de acordo com o contador.

Bandidos adicionais na porta chamando Louvow.


Contador
no esconderijo
Na segunda rodada, os bandidos tentam prote-
6 2 bandidos adicionais ger Louvow e seguem seus comandos a risca. Lou-
vow vai tentar eliminar primeiro uma personagem
8 4 bandidos adicionais
que possa curar seus aliados e, depois, vai passar
10 6 bandidos adicionais para outros ocultistas.

12 ou mais 9 bandidos adicionais Derrotando Louvow


Assim que o tôra sombrio for eliminado, pergunte
Louvow, líder dos bandidos, ainda não está na
à personagem que deu o último golpe se deseja
cena, mas vai entrar na segunda rodada de combate.
matar o sombrio ou apenas nocauteá-lo (lembre
As personagens conseguem observar os bandidos
que o Senado pediu apenas para capturá-lo).
por um tempo (caso tenham tido sucesso na cena
Se as personagens resolverem interrogar Louvow
anterior) e descobrem que Louvow está trancado na
antes de enviar para o Senado conseguem desco-
sala do lado, conversando com outra personagem.
brir algumas informações interessantes:
Ele não parece que vai sair tão cedo e depois de um
tempo pode ser que os bandidos desconfiem das • Louvow trabalha para um senhor do crime
personagens e iniciem uma cena de combate. de Kravokia, mas não vai revelar seu nome
(Sr. Dor);
• Ele foi enviado para Alberich para nego-
Combate com ciar com os Senadores, mas traíram ele;
Louvow e os • Ele acredita que tem algo a ver com
rumores que estão surgindo na região sul do
bandidos continente, envolvendo o império de Sodori e
a região de Norvak.
O combate com esses bandidos é bem direto. Na
primeira rodada eles tentam eliminar o máximo
de personagens possível, enquanto um deles bate

Mil Portas | 40
Aventura 2

Epílogo
Quando as personagens devolverem Louvow para o Senadores eles vão ser agradecidos e pagos,
mas os Senadores não vão deixar as personagens participarem do interrogatório. Ainda assim, po-
dem repassar algumas informações.
• Louvow veio para Alberich para negociar com um grande nome do crime organizado da cidade,
Vhanessa Abramin;
• Aparentemente, o encontro foi de mal a pior e Louvow foi traído;
• Os Senadores não sabem quem é o contato que estava ajudando Louvow a sair da cidade.
Algumas dessas informações são diferentes daquelas apresentadas por Louvow, mas isso pode ser
assunto de uma nova aventura…

41 | Aventura 2
Mil POrtas

Apêndice: Estatísticas
Bandido Nd:2 Louvow, Líder
Humanóide, Médio ou Pequeno dos Bandidos
Nd:3
2
Simples (Flanqueador)
Humanóide, Médio ou Pequeno
V 1 F 2 G 9 m (6 q) Complexo (Líder, Flanqueador)

O +1 +3 +0 +0 +0 +0 V 65 F 2 G 12 m (8 q)

FOR DES CON INT SAB CAR


O +3 +3 +1 +2 -1 +2
D 11 15 10 10 10 10 FOR DES CON INT SAB CAR
P habilidades Passivas D 13 15 11 14 9 12
Flanqueador Perícias: Furtividade +2, Preparo Físico +2
O bandido causa 3 pontos de dano adicionais ao acertar um
ataque com vantagem. P habilidades Passivas
Simples Flanqueador
Uma criatura “Simples” tem diversas características pró- O líder dos bandidos causa 3d6 pontos de dano adicionais ao
prias. São elas: acertar um ataque com vantagem.
• criaturas “Simples” na mesma cena têm o mesmo valor Simples
de iniciativa. No começo do seu turno, o líder realiza uma das ações de
• criaturas “Simples” não possuem ação bônus, mas comando a seguir como ação livre. Ele escolhe um aliado em
podem transformar sua ação em ação bônus normal- 9m para realizar a ação:
mente. • Movimentar: aliado movimenta seu deslocamento
• criaturas “Simples” não sofrem dano de Erro de ata- sem gerar ataques de oportunidades.
ques. • Atacar: aliado realiza um de seus ataques com arma.
• criaturas “Simples” possuem apenas 1 ponto de vida. Se o • Interagir: aliado faz uma ação de interação com objeto
dano sofrido superar sua redução, elas morrem. adjacente.
A Ações R Reações
Espada do Bandido (Ataque Corpo a Corpo) Aparar
Ataque: +5 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q)| Alvo: uma Gatilho: O líder é alvo de um ataque que possa ver.
criatura Efeito: O ataque é realizado com desvantagem.
Acerto: 5 pontos de dano CORTANTE.
Arco do Bandido (Ataque à Distância) A Ações
Ataque: +5 contra DES | Alcance: 6 m (4 q) | Alvo: uma Espada Curva (Ataque Corpo a Corpo)
criatura Ataque: : +5 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo: uma
Acerto: 5 pontos de dano PERFURANTE criatura
Acerto: 1d10+3 pontos de dano CORTANTE e 1d6 pontos de
dano VENENOSO.
Besta Envenenada (Ataque à Distância)Ataque: : +5
contra CON | Alcance: 9 m (6 q) | Alvo: uma criatura
Acerto: 1d8+3 pontos de dano PERFURANTE e 2d6 pontos
de dano VENENOSO.
B Ações Bônus
Liderar
O líder dos bandidos realiza uma ação de comando descrita na
habilidade “Líder”.

Mil Portas | 42
Heróis das Sobras
Uma aventura para 4 a 5 personagens de 30 nível
Escrita por Miguel Souza
Aventura 3

Introdução
“Heróis das Sobras” é criada para desafiar grupos interessados principalmente em desafios sociais,
dilemas morais e altruísmo. Preparo mecânico e boa capacidade de combate podem ajudar muito, mas
interpretação de personagem e habilidades furtivas e/ou sociais são fundamentais.
Esta é uma aventura Sandbox ou “Caixa de Areia”, onde há um espaço aberto pelo qual as persona-
gens de jogadores podem transitar livremente e resolver elementos do jogo em ordens imprevistas.

Entendendo a Parte 3: Resistência


Kiri coloca os aventureiros no caminho da Resis-
aventura tência: uma insurgência local de ocupantes que,
por diversas motivações, lutam contra o controle
Apresentamos essa aventura na seguinte ordem: das milícias. Kiri está determinada a ajudá-los de
qualquer maneira, mas antes de terem números
Informações Relevantes suficientes para lutar, a Resistência precisa atender
Aqui introduzimos quem é Kiri e como ela se as necessidades básicas do povo sofrido.
torna a “cenoura na ponta da vara” que faz as
personagens dos jogadores viajarem para a Ci- Parte 4: Comida, bebida e
dade das Sobras. Além disso, apresentamos uma armas
descrição geral da ilha, da cidade, de seus habitan-
Os aventureiros precisam realizar operações cui-
tes e seus pontos de interesse para que a Mestre
dadosas de infiltração e furto, além de lidar com
possa conhecer e ambientar o cenário onde toda a
milicianos para conseguir os suprimentos que
aventura se passará. Aqui também está o histórico
irão sustentar a revolta.
de toda a ambientação da aventura.
Parte 5: Revolta
Parte 1: Mar de Sauros
Com a Resistência suprida ou não, eventos levam
A primeira parte da aventura acontece com os
a batalha pela Cidade das Sobras. Enquanto ela
aventureiros viajando até a ilha para onde Kiri
acontece, surgem tremores causados pelo Funda-
partiu, após um flashback dramático (uma retros-
dor. Cabe aos aventureiros encontrá-lo e detê-lo
pectiva da carta deixada pela jovem). Na viagem,
antes que esses tremores destruam a ilha.
vão descobrir que, mesmo estando há muitos
quilômetros ao norte da Segunda Grande Queda Epílogo
em Tormund, ainda existem ameaças como sauros
Essa é a cena final da aventura. Dependendo de como
no caminho.
as coisas acontecerem, os aventureiros conseguem
Parte 2: Recepção calorosa salvar a vida de Kiri, garantir a vitória da Resistência e
derrotar o fundador da Cidade das Sobras – ou não.
Sobrevivendo a viagem, os aventureiros sofrem
um naufrágio, mas alcançam a costa da ilha que Apêndice A: Coadjuvantes
buscavam. Enquanto investigam o paradeiro de
Por fim, apresentamos estatísticas e descrições
Kiri, conhecem a Cidade das Sobras, os negli-
breves para coadjuvantes que podem aparecer na
genciados que sofreram com a Segunda Grande
aventura e servir como comparsas ou ameaças.
Queda e as milícias que se aproveitam disso.

45 | Aventura 3
Heróis das sobras

Informações Relevantes
A walshie Kiri é o principal gancho dessa aventura. A motivação para guiar os aventureiros na busca
pela jovem é através dos pais dela, Ergo (walshie, moreno de olhos verdes) e Kairi (walshie, branco de
olhos e cabelos pretos), ambos pescadores de idade avançada da costa leste de Nambowa.
Assim que sua filha desapareceu, eles foram atrás de aventureiros que aceitassem uma recompensa
para trazê-la de volta (T$ 100 para cada aventureiro é o limite de seus recursos, tudo que guardaram na
vida), espalhando pedidos por canais oficiais do Senado. Para ajudar nessa busca, os pais dela também
têm em mãos a Carta de Kiri (ver Parte 1). 3
Os pais de Kiri não acompanharão os aventureiros devido à idade avançada, podendo se ferir ou
adoecer na viagem.

Cidade das Sobras Fundação


Thrain encontrou várias milícias criminosas de
“A mesma chuva que rega plantações de um lado, pequeno porte em Opath e assumiu o contro-
causa enchentes e destrói moradias de outro…” le delas atrás de sua força e lábia, colocando os
A Cidade das Sobras ergue-se no coração de líderes em suas mãos. Em seguida, levou-os para a
uma ilha quase completamente árida e desolada, ilha e, sem revelar sobre sua busca por Aetherium,
cercada por um mar revolto habitado por dinos- contou sobre um plano de fundar um assenta-
sauros assustadores. Contudo, sua formação não mento.
se deu apenas pelo incidente geográfico da Segun- Esse assentamento seria discreto, isolado das
da Grande Queda em Tormund, mas também grandes cidades e suas organizações que alegam
pelas consequências mágicas desse trágico evento. proteger seus cidadãos, mas só desejam controlá-
Graças a essa fusão imprevisível, a ilha tem seu -los. As milícias seriam responsáveis pela seguran-
subterrâneo repleto de recursos minerais valiosos. ça e captação de trabalhadores.
Para essa captação, Thrain criou um discurso
Descoberta poderoso: “Vocês irão atrás daqueles que vivem
pelos becos e sarjetas! Daqueles que passam fome
Thrain Ferrofunda (ver Apêndice A: Coadjuvan-
e sede! Dos que não possuem mais esperança! Dos
tes), um jovem tôra e membro dos exploradores,
abandonados e oprimidos pelos reinos e seus gover-
descobre uma ilha rica durante a Segunda Gran-
nantes! Dos tôras que perderam tudo com a queda de
de Queda em Tormund. Seu clã, exilado por ser
Tormund! Das sobras de Opath!”
considerado traidor, carrega ressentimento desde
A Cidade das Sobras surge como um supos-
a descoberta do ovo de Jörmu, o Dragão Verme-
to refúgio para os marginalizados, liderada por
lho. Thrain, motivado pelo ódio ancestral, propõe
Thrain, que controla milícias mal-intencionadas.
a exploração das ilhas ao redor, visando encontrar
Sob a política de "pão e circo", os habitantes têm
Aetherium, um mineral mágico e importante para
abrigo, comida e água mínima, com algumas re-
Opath. Ao retornar com minérios valiosos, ele
galias. Embora sujeitos a trabalho forçado, muitos
trai seus companheiros de exploração para preser-
veem isso como uma melhoria em relação às suas
var o segredo da ilha e inicia um plano ambicioso.
vidas anteriores. Thrain espera que, ao encontrar
Aetherium, sua influência econômica seja irre-
sistível, permitindo expansão e conquistas sem
oposição.

heróis das sobras | 46


Aventura 3

Atualmente deve se apresentar à Torre da Milícia e ficar sob


Vários anéis se passaram desde a fundação da observação enquanto permanecer na ilha.
Cidade das Sobras e, atualmente, ela se encontra População: Por volta de 2.000 pessoas, sendo
com as características descritas a seguir. mista (50% humanis, 20% tôras, 13% elfes,
Ambientação: A Cidade das Sobras é um assen- 7% gnomos, 5% walshies e 5% outros).
tamento improvisado, equivalente a uma pe- Segurança: A segurança na Cidade das Sobras é
quena vila, construído rapidamente. Sem água mantida por dois grupos milicianos distintos.
encanada e com poucos conjuradores, possui Nagatay, com 120 membros, é conhecido por
uma população reservada em um clima soturno, aplicar leis de maneira brutal, desfrutando da
frequentemente nublado e enevoado. O som violência. Pranesse, composto por 80 membros
das ondas e o cheiro de maresia dominam o ar, ardilosos, concentra-se em manter a crença
enquanto a cidade se expande ao redor das minas na cidade e atrair novos moradores. Embora
no centro da ilha. A "Praia do Afogado", ao coexistam, a colaboração entre os dois grupos
norte, permanece intocada, sendo a única região é escassa, dada a dificuldade em trabalharem
preservada. juntos.
Comércio: Não existem itens mais caros do que Transporte: As docas são controladas pelas mi-
T$ 1.000. Vendas que não pertencem às milí- lícias, estas que só costumam permitir viagens
cias pagam T$ 30 por Lua para ficarem dispo- comerciais ou para trazer novos moradores. A
níveis. As reservas totais da cidade são de T$ cidade conta com um ou outro carroceiro de
45.000. A riqueza é proveniente da venda de carga, não havendo muitos meios de transporte.
minérios para todo o continente. A maioria dos
moradores atua nas minas próximas. Rações e
água potável são controladas e distribuídas pelas Pontos de Interesse
milícias. A seguir apresentamos os pontos de interesse mais
visitados da Cidade das Sobras.
Governo: Conhecido apenas como “o Fundador”
e mantendo-se oculto da população, Thrain
Amolagem e Conserto
governa de sua Sede de Mineração, usando
Eneleh, uma tôra, como sua porta-voz. Haibar Localizada em uma viela estreita e mal ilumi-
e Kcinnay exercem suas vontades livremente, nada, a loja emerge como uma sombra entre as
desde que não prejudiquem os planos do Fun- construções empilhadas. A fachada é enegrecida e
dador, mantendo a cidade funcionando. A le- adornada com entalhes ao estilo rúnico onde está
gislação local possui termos comuns como “não escrito “Amolagem & Conserto”.
mate”, “não roube” etc., mas essas leis não se Ao entrar, os visitantes são recebidos pelo tilin-
aplicam às milícias. Punições variam de espan- tar de sinos. O interior é iluminado por lanternas
camento seguido de multa (T$ 10) até encarce- que lançam sombras dançantes sobre ferramentas
ramento (de 1 Lua até 1 Anel), mas para casos afiadas e peças metálicas desgastadas, a grande
extremos há o exílio (termo para os atirados ao maioria sendo utensílios de cozinha ou ferramen-
mar com pesos). Além disso, Thrain considera tas de mineração. No fundo da loja, uma fornalha
usuários de magia arcana como uma ameaça a ardente projeta sombras oscilantes pelas paredes.
cidade, então nenhum ocultista deve ser trazido A proprietária e ferreira é a tôra Atihkna (ver
sem seu consentimento (“São armas prontas e Apêndice A: Coadjuvantes).
indetectáveis!” – ele costuma dizer). Qualquer
ocultista que chegue à cidade “acidentalmente”,

47 | Aventura 3
Heróis das sobras

Docas Remédios e Curativos


As docas ficam a poucas centenas de metros do A clínica de atendimento à saúde da cidade fica
centro da cidade. Contam com um grande estalei- no fundo de um beco. As portas duplas de ma-
ro para vários barcos, mas a qualidade não acom- deira levam para um grande salão com sacos de
panha o tamanho, já que foi erguido às pressas. dormir, lençóis e cobertas, todos compartilhados
Os pequenos prédios e armazéns têm goteiras, a por uma superlotação de pacientes.
madeira e a pedra nas paredes não estão pintadas Enibas (ver Apêndice A: Coadjuvantes), a médica
e há muitos insetos. local, usa seus conhecimentos de alquimia e cura
Kcinnay (ver Apêndice A: Coadjuvantes), o para tratar os doentes e feridos, graças a um acordo
líder da milícia Pranesse, costuma ficar por aqui que fez com Eneleh, de também cuidar dos mili-
enquanto distribui ordens, controlando a entrada cianos (dando prioridade para eles, obviamente). 3
e saída de pessoas e itens. Sua cabine é o prédio Aqui os aventureiros podem encontrar itens de
mais bem cuidado do estaleiro, além de possuir cura para comprar e receber cuidados médicos,
bons móveis e remessas de frutas e vinho. Ele mas estranhos na cidade devem pagar por esses
não permitirá que Kiri nem qualquer aventureiro cuidados:
tenha acesso a um barco para ir embora da ilha, • Cura (T$ 125): o alvo recupera 2d8+2
mandando matá-los se for necessário. pontos de vida. Cada pessoa só pode receber
Ssilb e Ztirom (ver Apêndice A: Coadjuvantes) essa cura uma vez por dia.
são os principais marceneiros das docas, sen- • Tratamento (T$ 75): o alvo fica Protegido
do responsáveis pela maioria das manutenções contra qualquer efeito que cause doenças, que
dos barcos e estaleiro, sempre sobrecarregados e tenha o descritor VENENOSO ou que cause a
pagando T$ 20 por Lua para quem ajudá-los com condição Envenenado até o final do próximo
tarefas simples como carregar e serrar madeira, descanso. Este tratamento também serve para
prender tábuas ou consertar telhados. cuidar de personagens que tenham quebrado
Métodos podem ser aprendidos com Ssilb e a perna na Cena de Desafio da Parte 2. Cada
Ztirom para lidar com o mar, a névoa e os dinos- pessoa só pode se submeter a esse tratamento
sauros, caso os aventureiros sejam bons parceiros: uma vez por dia.
• Evitando os sauros: Os milicianos sempre
partem levando uma jangada sobressalente
com animais mortos que compram no conti-
nente. Ao perceberem sinais de sauros, usam a
jangada como isca e escapam do ataque.
• Evitando o mar revolto: O mar ao redor
da ilha se revolta durante as transições entre
dia e noite. Viagens entre o amanhecer e o Enibas
anoitecer são mais calmas.
• Evitando as névoas: Por mais imprevisíveis
que as névoas sejam, por serem fruto da magia
selvagem resultante da Segunda Grande Que-
da, elas não oferecem risco direto registrado.
Se o navegador confiar em seus instrumentos
e conhecer as rotas marítimas, basta ter supri-
mentos e ficar atento aos sauros que a viagem
seguirá normalmente.

heróis das sobras | 48


Aventura 3

Sede de Mineração coleção de garrafas misteriosas e frascos contendo


A Sede de Mineração é uma torre de três andares, líquidos vibrantes.
monolítica e quadrada, construída com pedra Alat (ver Apêndice A: Coadjuvantes), a taver-
e janelas gradeadas. Localizada na extremidade neira, é a responsável pelo local e pela criação do
oposta à Torre da Milícia na Cidade das Sobras, "Elixir de Cogumelo", utilizando fungos azuis tó-
a área é conhecida como "duas torres". A torre xicos das cavernas da ilha. No entanto, ela guarda
exibe uma bandeira com o brasão da cidade, a técnica de desintoxicação dos cogumelos como
representando uma joia azul suja de lama, simbo- segredo, sendo a essência de seu negócio.
lizando os tesouros encontrados na sujeira, uma O elixir é o principal ingrediente que permite as
metáfora para a mensagem aos cidadãos. seguintes vendas:
A base da torre abriga um grande armazém de • Caneca de Cogumelo (T$ 25): uma be-
ferramentas, maquinário e minerais coletados, bida efervescente com tons azuis, cujos efei-
situado na extremidade leste do parque de mine- tos variam de uma euforia tranquila a visões
ração em forma de espiral. A movimentação ao temporárias. Uma pessoa que consumi-lo
redor da Sede é constante, mesmo à noite, com recebe um ponto de catarse temporário para
trabalhadores em turnos de 12 horas e a milícia usar no próximo teste que fizer até o próximo
garantindo a extração com eficiência, embora descanso.
não com segurança. Acidentes, como ferramentas • Ensopado de Cogumelo (T$ 50): um
danificadas ou desabamentos de túneis, ocorrem prato robusto, carregado com cogumelos azuis.
aproximadamente uma vez por Lua. Dizem que alguns têm propriedades alucinó-
Rtep (ver Apêndice A: Coadjuvantes) é o líder mi- genas bem sutis. Uma pessoa que consumi-lo
nerador, representante dos trabalhadores e trata das recupera 1 ponto de ênfase adicional por dado
necessidades das minas diretamente com Eneleh de vida utilizado no próximo descanso que
(ver Apêndice A: Coadjuvantes) que reside na Sede fizer.
com o Fundador e está sempre bem protegida. • Pão de Fungo Assado (T$ 25): um pão
Sendo o Fundador inacessível, Eneleh é a única denso e saboroso feito com uma mistura secre-
que trata diretamente com os milicianos há diver- ta de farinhas de cogumelos. Uma pessoa que
sos anéis. consumi-lo joga dois dados e fica com o maior
Qualquer um é bem-vindo para trabalhar nas sempre que usar um dado de vida, até o final
minas se conversar com Rtep, recebendo a quan- do próximo descanso longo.
tia de T$ 1 por hora de serviço prestado.
• Refeição Simples (T$ 5): um simples
risoto de cogumelos, que fornece uma alimen-
Taverna do Cogumelo Azul
tação modesta.
A Taverna do Cogumelo Azul, próxima ao par-
• Quarto (T$ 5 por noite): Alat costuma
que de escavação, permanece como um símbolo
abrigar viajantes para garanti-los como clien-
resistente à decadência circundante. A estrutura de
tes, mas não tem muito espaço para isso, pos-
madeira, apesar de envelhecida, anuncia sua pecu-
suindo apenas dois quartos onde ela espreme
liaridade com um cogumelo azul pintado na placa.
três camas em cada, não havendo espaço para
A iluminação suave, proveniente de lanternas pen-
quase nada.
duradas, destaca uma atmosfera acolhedora.
A mobília é uma combinação de mesas desi-
guais e bancos gastos, todos cobertos por toalhas
desbotadas. A decoração inclui pinturas desgasta-
das e utensílios alquímicos. O balcão de madeira
polida, marcado pelos anos de serviço, exibe uma

49 | Aventura 3
Heróis das sobras

Torre da Milícia Resistência


Na extremidade oposta à Sede de Mineração, A Resistência é um grupo de residentes que se
justificando o apelido para a área de "duas torres", uniu com o objetivo de evitar o máximo de mor-
encontra-se uma estrutura retangular, fina e alta, tes por fome, sede ou doenças — uma tarefa que
imponente e sombria. O andar subterrâneo é tem se provado quase impossível.
destinado à cadeia, enquanto o térreo e os cinco É importante destacar que a imensa maioria
andares acima servem como abrigo, descanso e da população local não tinha esperança de uma
armazém para os milicianos. O caos reina den- vida melhor, como cachorros de rua acostumados
tro do prédio, onde arsenal, comida e água estão a sofrerem violência gratuita. É um povo arisco,
espalhados de maneira desorganizada. temeroso, humilde e de poucas ambições, ficando
Embora as milícias possuíam símbolos próprios satisfeitos com uma barriga cheia e uma cober- 3
no passado, eles foram abandonados em prol da ta quente. Contudo, quando até a comida e a
bandeira com o brasão da Cidade das Sobras. No coberta estão em falta, uma faísca como a chegada
entanto, a união não se reflete na milícia, pois as dos aventureiros para ajudá-los é o suficiente para
desavenças entre os Nagatay e os Pranesse persis- inflamá-los contra a milícia.
tem. Haibar (ver Apêndice A: Coadjuvantes), líder Os responsáveis pela organização da Resistência
Nagatay, governa a partir desta torre, adotando são Ika, Rtep e Los. Cada um tenta ajudar com o
uma postura militar atrás de que está ao seu alcance.
uma grande mesa repleta Todos eles possuem seguidores escolhidos a dedo
de assuntos burocráticos. que auxiliam nessas tarefas, mas são bem poucos,
Com suspeitas crescentes pois um único elo fraco na corrente pode resultar
de uma revolta popular, na morte de todos. Os três líderes da Resistência
suas ordens tornam- vivem sob constante pressão.
-se mais violentas e
desmedidas a cada dia.
Milicianos Nagatay (ver
Apêndice A: Coadjuvantes)
e Milicianos Pranesse (ver
Apêndice A: Coadjuvantes)
estão por toda parte, e há
um sino de alarme no
topo da torre. Los

Rtep

heróis das sobras | 50


Aventura 3

Parte 1 - Mar de Sauros


Os aventureiros enfrentam as ameaças aquáticas em direção a ilha para qual Kiri viajou.

Carta de Kiri “Eu amo vocês. Eu vou voltar. Com cari-


nho, seu peixinho Kiri.”
A aventura dá início com os aventureiros acomo- “PS: Desculpa pegar ‘O Jabuti’, pai, mas é o
dados em um barco fornecido pelos pais de Kiri, seu melhor barco e eu precisava dele. Prometo
Ergo e Kairi, seguindo as orientações que eles já devolver sem nenhum arranhão.”
leram na Carta de Kiri (ver Caixa de Narração). Com essa carta em mãos, Ergo e Kiria, os
Este é um início dinâmico e cinemático que já pais de Kiri, cederam seu segundo melhor
considera o acordo fechado entre os aventureiros barco, “O Cágado”, para que vocês possam
e o casal desesperado. encontrá-la. Uma pequena embarcação de
Antes de abordarmos o presente com a viagem pesca feita de madeira escura e velas brancas
que já começaram, leia ou parafraseie a Caixa de dispostas em dois mastros. Há espaço para
Narração a seguir: quatro remos, além de redes e outros uten-
sílios de pesca. No único deque inferior há
dois quartos e um armazém.
Kiri já está desaparecida há cinco dias.
Olhando para a direção do mar, vocês
Enquanto vocês deixam a costa leste de
veem aquela imensidão azul no horizonte,
Nambowa para trás, sentindo o sol esquen-
com um salpicado de ilhas parecendo distan-
tar suas peles e a brisa do mar balançar suas
tes montes bem separados. Ao sul é possível
roupas, as lembranças da carta deixada pela
ver mais elevações de terra, mas ao olharem
walshie retornam:
para elas, seus corpos estremecem ao se lem-
“Papai e mamãe.”
brarem de que são resultantes da Segunda
“Eu sei que vocês devem estar preocupados,
Grande Queda que destruiu Tormund…
mas eu não poderia ficar parada. Aquela
mensagem na garrafa era um pedido claro de
ajuda, com todas as coordenadas para encon- Após essa caixa, peça aos jogadores para des-
trar essas pessoas. Sei que elas já podem estar creverem suas personagens, as posições delas no
mortas agora, mas eu não vou conseguir me barco e seus sentimentos ao verem vislumbres da
perdoar se não tentar ajudá-las. Por favor, distante Segunda Grande Queda ao sul.
não enlouqueçam. Vocês me criaram bem, Os aventureiros podem tirar um tempo para
sabem meu jeito intempestivo, sabem que eu conversar enquanto o tempo passa e a viagem
vou sobreviver e vou voltar para vocês.” segue, o mar ficando cada vez mais agitado e o
“A mensagem na garrafa estava se desman- clima ficando cada vez mais cinzento.
chando, mas estou deixando as coordenadas
cartográficas do pedido de ajuda nesta carta
com algumas sugestões de correntes de vento
para levar até lá. Se quiserem fazer algo por
mim, enviem mais ajuda. Por melhor pesca-
dora que vocês tenham me tornado, não vou
conseguir alimentar muita gente.”

51 | Aventura 3
Heróis das sobras

Nevoeiro
Quando a Mestre achar conveniente, após horas de viagem, uma densa névoa engolfa a embarcação,
sendo impossível enxergar mais do que algumas silhuetas a mais de 3 m de distância (Aumenta em +3 a
CD de testes relacionados com visão e testes relacionados a Percepção são feitos com desvantagem).
Os aventureiros navegam por mais tempo, mas sem conseguir determinar quanto. O barco oferece
recursos e camas, mas mesmo possuindo alguma forma de medir as horas, a relação entre tempo e espa-
ço parece confusa.
Peça para que todos façam testes de SAB 12 para perceber a aproximação de Pterossauros (ver Apêndice
A: Coadjuvantes). Os que falharem não agem na primeira rodada de combate, sendo pegos Desprotegidos
3
Já acostumados com o som da água subin-
do e descendo, com as ondas quebrando
e com os estalos do Cágado, só resta um
silêncio que incomoda suas mentes e ace-
lera seus corações até ser rompido por um
grasnar agressivo acompanhado por uma
silhueta monstruosa de uma aparente ave.

Cena de Combate: Coloque um ponto de


catarse na mesa. Um pterossauro (ver Apêndi-
ce A: Coadjuvantes) para cada aventureiro.
Eles estão caçando, mas se mais da metade
do grupo for derrotado, os demais fugirão
amedrontados.
Ao fim do combate, os aventureiros po-
dem respirar aliviados, mas a preocupação
ainda não acabou, pois a névoa não se
desfez e a viagem continua às cegas até o
início da Parte 2 a seguir.

heróis das sobras | 52


Aventura 3

Parte 2 - Recepção dolorosa


Os aventureiros chegam a ilha e procuram por Kiri na Cidade das Sobras

Tempestade Consequências
A cada rodada, as personagens tentam fazer
O fim da viagem se aproxima. Confiantes que as de tudo para que o barco atravesse a tempes-
correntes marinhas anotadas na carta por Kiri vão tade.
levá-los na direção certa, o mar finalmente mostra
suas garras. c Não atingir o número mínimo de sucessos
em ações de Solucionar na rodada significa
Mesmo envoltos pela névoa, vocês sentem o que as pancadas das ondas ou dos objetos do
barco sofrer solavancos cada vez mais fortes. barco fazem todos sofrerem 2d6 pontos de
Seus estômagos parecem blocos de gelo que dano CONTUNDENTE;
sobem e descem, da garganta ao quadril, » Falhas críticas derrubam o aventureiro do
alertando sobre as ondas que estão elevando barco e nadar de volta exige um teste de FOR
o barco cada vez mais alto e derrubando-o 13. Esse teste não conta para Solucionar o
com cada vez mais força. Apenas ouvindo desafio. Falha resulta na permanência na água
graves estrondos no céu, ainda sem enxer- e em 1d6 pontos de dano GÉLIDO.
gar nada, são fortemente golpeados por um
paredão de chuva. Relâmpagos desenham c Se falharem, eles sofrem 1d6 pontos de
cicatrizes na névoa sobre as suas cabeças e dano adicionais na última rodada;
não resta muito o que fazer além de lutar
pelas suas próprias vidas.
c Se forem bem sucedidos, eles conseguem
escapar do nevoeiro e da tempestade.
Essa é uma Cena de Desafio. Para essa cena, colo-
que um ponto de catarse na mesa e pergunte o que
cada personagem quer fazer, gerenciando testes e
Ao fim da cena de desafio, leia ou parafraseie:
dificuldades de acordo com o que estão narrando.
Enfrentando a Um alívio instantâneo toma vocês ao verem
ND: 4
Tempestade que estão fora da névoa. Não só isso, mas o
paredão de chuva também parece ter ficado
O grupo precisa sobreviver a natureza feroz dos
para trás, restando apenas um céu cinzento.
mares próximos da Segunda Grande Queda. Infelizmente, o alívio dura pouco, ao
Objetivo: atravessar o mar e chegar em perceberam que estão na crista de uma
segurança na costa. onda com mais de dez metros de altura que
Complexidade: Perigo: está indo de encontro com a praia de uma
Moderada Contratempo ilha. Todos são tomados pela certeza de que
Sucessos: 3 | Falhas: 4
o barco não sobreviverá à queda, mas vocês
2d6 de dano CONTUN- ainda podem resistir.
Sucessos mínimos
DENTE
por rodada: 1

53 | Aventura 3
Heróis das sobras

Todos precisam fazer um teste de FOR 13 resistir Deixe os jogadores alarmados, interpretando-a
ao impacto. Falhar resulta em 3d6 pontos de dano com pânico e agitação: “Saiam daí! As ondas mais
CONTUNDENTE (ou metade disso em um sucesso). fortes alcançam o paredão! Vocês serão tragados para
Falha por 5 ou mais significa que o aventureiro que- o mar! Venham logo!”.
brou um osso de uma das pernas, fazendo com que Quando finalmente a alcançarem, Enibas irá
seu deslocamento seja reduzido pela metade e sofra respirar aliviada e se apresentar, além de explicar
desvantagem em testes envolvendo o uso da perna até onde os aventureiros estão.
receber tratamento que a Mestre considere adequado. Ao perguntarem de Kiri, Enibas responderá:
Esses danos podem parecer severos, mas a
intenção é fazer com que os aventureiros precisem “Cheguei a conhecer essa walshie. Ela também
buscar abrigo e ajuda na Cidade das Sobras. naufragou em nossa ilha há uma Lua, mas 3
foi perto das Docas. Tanto ela quanto o barco
estavam em condições bem melhores do que
Praia do Afogado vocês. Mas não se preocupem, a Cidade das
Sobras costuma ter uma recepção dolorosa para
Após o naufrágio, leia ou parafraseie:
todos. Ela veio até minha clínica. Cuidei de
um ferimento leve em um dos braços dela e me
Após saírem dos destroços do Cágado em despedi. Depois, não ouvi falar mais dela. Deve
frangalhos, vocês conseguem salvar a maio- ter ido explorar a cidade e vocês deveriam fazer
ria dos seus pertences, mas não recuperam o mesmo se forem ficar por aqui. A milícia não
nenhuma moeda. O mar tragou a riqueza gosta de visitantes. Se algum de vocês for prati-
de vocês. O pobre barco também não teve cante de magia, menos ainda. Se não quiserem
sorte e suas maiores partes são atingidas por confusão, apresentem-se na Torre da Milícia e
novas ondas e tragadas de volta para o mar. deixem claro suas intenções.”
Além da praia onde estão e o mar de onde
vieram, a única outra forma geográfica no Enquanto caminham de volta para a cidade, Eni-
horizonte é um paredão de pedra na dire- bas não se incomoda de dar um panorama geral da
ção do interior da ilha. Com aparentes mais ambientação da cidade com as informações apresen-
de vinte metros de altura e muito íngre- tadas em “Cidade das Sobras”. Além disso, irá cuidar
me, parece ser impossível cruzá-lo, mas ao dos aventureiros muito feridos, oferecendo seus
olharem com calma, sem a chuva e a névoa, serviços de graça, mas apenas neste primeiro dia.
conseguem ver várias grutas e cavernas
espalhadas por toda a base do paredão.
Explorando
Eles estão na “Praia do Afogado” ao norte da
ilha, temida pela Cidade das Sobras, pois em dias
as Sobras
de tempestades muito severas, as ondas chegam a
Todas as informações que você precisa para guiar
inundar a praia até a base do paredão. A distância
a “andança” dos aventureiros pela Cidade das So-
até o paredão é de 100 m, mas ao começarem a
bras já foi apresentado no começo desta aventura.
se aproximar, verão Enibas dentro de uma das
Esse é o momento para os aventureiros co-
cavernas, acenando para eles com urgência.
nhecerem a cidade, conseguirem um lugar para
Ela vaga por essas curtas cavernas em busca de
dormir, alguma fonte de moedas e coisas do tipo.
musgos e outros fungos úteis para seus remédios e, ao
Ao começarem a investigar o paradeiro de Kiri,
ver os náufragos, decide alertá-los para sair da praia o
encontrarão ela sem dificuldades, acomodada na
quanto antes e virem até ela, por causa das ondas.
Taverna do Cogumelo Azul. Vá para a Parte 3.

heróis das sobras | 54


Aventura 3

Parte 3 - Resistência
Os aventureiros encontram Kiri, mas ela não vai partir sem ajudar essas pessoas.

A História de Kiri Kiri compartilhará a história mencionada ante-


riormente com os aventureiros quando tiverem a
oportunidade de conversar a sós. Ela perguntará
A walshie, com um coração maior do que sobre seus pais e estará determinada a se unir à
seu diminuto tamanho sugere, conseguiu Resistência para acabar com o controle das milí-
chegar à ilha com um pouco mais de cias na cidade, recusando-se a partir sem encon-
tranquilidade do que os aventureiros. No trar uma solução. Kiri explicará que é impossível
entanto, ao atracar na praia próxima das sair sem um barco.
Docas, teve sua embarcação de pesca, o Ao tentar persuadir os aventureiros, ela apelará
Jabuti, confiscada pela milícia de Kcinnay, para argumentos éticos, destacando a necessida-
além de ter sido levada à força para a Torre de de ajuda para as pessoas. Se os aventureiros
da Milícia. concordarem, Kiri ficará empolgada, mas logo
Após passar pelo interrogatório de Haibar será acometida por um ataque de vômito. Ela
e enganá-la com uma história convincente, é alérgica ao Cogumelo Azul, e, até que seu
Kiri foi solta mediante o pagamento de corpo se recupere dos sintomas, ficará incapaci-
uma taxa de T$ 20. Buscando tratamen- tada. Curas mágicas podem aliviar os sintomas,
to para um ferimento leve em seu braço mas não eliminarão a reação alérgica, já que é o
esquerdo, encontrou Enibas em sua clínica próprio corpo dela reagindo. Isso também serve
e, após pagar pelo tratamento, percebeu a para transferir o protagonismo da história para os
necessidade de conseguir mais trocados. aventureiros.
Kiri passou os próximos quatro dias Alat, ao saber do ocorrido, se sentirá culpada,
prestando serviços nas Docas. Durante seu pois se deu bem com a walshie, concordando em
tempo livre, explorou furtivamente a cidade deixá-la dormir em um dos quartos até melhorar,
e observou discretamente algumas ativida- além de alimentá-la com rações — “A walshie aí
des da Resistência. Ao perceber desvios de não ocupa tanto espaço nem come muito! Há, há!
rações por Ika e testemunhar uma reunião ela pode ficar comigo até melhorar! Isso! Põe pra fora!
da Resistência, Kiri decidiu se envolver. Melhor pra fora do que pra dentro!”
Quando os aventureiros a encontram, ela
está concluindo a primeira tarefa, des-
frutando de uma refeição na Taverna do
Cogumelo Azul. A segunda tarefa envolve
abordar Ika e discutir a possibilidade de se
juntar à Resistência.

55 | Aventura 3
Heróis das sobras

Encontrando os Se os aventureiros seguirem o plano de Kiri e


fizerem um discurso altruísta convincente, qual-
resistentes quer um dos três membros da Resistência pode
ser persuadido a aceitar a ajuda dos aventureiros,
Sem poder seguir com os aventureiros, Kiri resu- dada a crescente desesperança na situação. Três
me seu plano: noites após a abordagem, os aventureiros são
convidados para uma reunião secreta entre os três
“Blergh… Que nojo… E o gosto estava tão membros na casa de Ika. Essa reunião é realizada
bom… Enfim… Os três membros da Resis- em um ambiente agitado e colorido, devido às
tência que eu vi se reunindo eram Ika, Rtep e crianças, com a casa cheia de tecidos e móveis im-
Los. Eu dei uma perguntada…” provisados, mas o tempo é limitado para explorar 3
Kiri descreve os três líderes da Resistência o local buscando por mais detalhes.
com as informações no Apêndice A: Coad- Ika, Rtep e Los se apresentam devidamente e
juvantes. explicam o que cada um faz para ajudar as pes-
“Escolham um dos três, abordem-no e soas, mas é perceptível com um teste de SAB 10
entrem para a Resistência! Vocês precisam que eles estão no limite da exaustão e do estresse.
convencê-los a se revoltar! Pegar em armas e Isso os torna dispostos a ouvirem novas propostas,
lutar! Não podem continuar assim!” mas eles não irão se atirar em uma guerra aberta
contra as milícias sem terem acesso a três coisas:
comida, água e armas.
Se os aventureiros se dispuserem a ajudar com
essas três coisas, os três líderes da Resistência co-
meçarão a preparar a população para uma futura
revolta armada. Vá para a Parte 4.
Kiri

heróis das sobras | 56


Aventura 3

Parte 4 - Comida, bebida


e armas
Os aventureiros tomam a iniciativa de conseguir fontes
de comida, água e armas para a Resistência.

Comida e bebida Armas


Os armazéns na base da Sede de Mineração são a Imagina-se que o único local com armamento
única fonte de comida na ilha capaz de sustentar é a Torre da Milícia e seria impossível invadi-la
um exército improvisado de revoltosos contra as sem alertar toda a cidade, mas Los conhece uma
milícias. As rações estão armazenadas em sacas alternativa.
com 3 de volume cada uma e ficam empilhadas A milícia Pranesse que atua nas Docas anda
contra uma das paredes do largo pavilhão da base, armada e diferente de uma torre, o local é muito
que possui 30 metros de lado. As únicas entradas mais amplo e com construções caindo aos peda-
e saídas são duas portas largas e altas de madei- ços.
ra, além de duas janelas em cada um dos quatro Os aventureiros teriam que derrotar os Pranes-
lados. Além das sacas, o local conta com barris de se nas Docas e recolher seus equipamentos sem
água potável, cada um com 5 de volume. Em ou- alertar a cidade inteira, uma tarefa difícil, mas
tra extremidade, junto às ferramentas dos minera- possível.
dores, há um baú trancado que guarda 10 Filtros Nas Docas há:
de Água de Purificação Elemental.
• 3 milicianos pranesse para cada aventurei-
O local é vigiado por guardas que fazem três tur- ro, mas um terço sempre está descansando;
nos de 8 horas. Eles se dividem em: • Kcinnay.
• 2 Milicianos Nagatay para cada aventurei- Para garantir que o povo possa ter com o que
ro; lutar, a Resistência precisa de equipamento equi-
• 1 Miliciano Pranesse para cada aventureiro. valente a 12 milicianos pranesse derrotados.
Nessas cenas de infiltração e combate, lembre-se Se os aventureiros conseguirem as armas, devem
de pôr um ponto de catarse na mesa. levar para Rtep.
Para garantir que o povo possa lutar nutrido, a
Resistência precisa de: Alarme
• 30 volumes de ração;
• 30 volumes de água ou pelo menos 5 Fil- Se qualquer miliciano escapar dos ataques dos
tros de Água de Purificação Elemental. aventureiros e conseguir tocar o alarme na Torre
Se os aventureiros conseguirem a comida e a da Milícia, Haibar terá a certeza que faltava para
água, devem levar para Rtep no parque de escava- confirmar suas suspeitas de uma rebelião. Ela
ção. Ele se incumbirá de esconder os carregamen- imediatamente ordenará que dobrem o número
tos dentro das minas, pois os milicianos nunca de milicianos na Sede de Mineração e nas Docas.
entram no fundo, com medo dos desabamentos. Além disso, reunirá um pelotão de 12 milicianos
nagatay e irá atrás de cada um dos três suspeitos

57 | Aventura 3
Heróis das sobras

de serem parte da Resistência.


Thrain deixou a Sede de Mineração e
Em poucas palavras, a menos que os aventurei-
passou a cavar nas minas, tamanha sua an-
ros descubram isso e a impeçam, Rtep, Los e Ika
siedade. Como ninguém conhece seu rosto
serão mortos na mesma noite. O mesmo acon-
por lá, pode trabalhar sem ser notado, mal
tecerá se a comida, bebida e armas não forem rou-
dormindo ou comendo.
badas no mesmo dia, pois a falta de tantos itens
Falta muito pouco para ele por as mãos
será notada.
nessa força mágica que o atrai com tanta in-
Enquanto isso…
tensidade. Ele está tão compulsivo que nem
A mineração está avançando mais rápido a irá se importar com as armas e suprimen-
cada dia, e Thrain Ferrofunda saliva como tos escondidos nas minas, pois nada disso
se pudesse sentir o gosto do Aetherium. importará em pouco tempo. 3
Como se o metal magicamente ressoasse
com a sua ambição de conquistá-lo. Vá para a Parte 5.

Parte 5 - Revolta
Os aventureiros se veem no olho do furacão de uma batalha deprimente.

Sangue e terra Onda da Batalha


Existem duas formas inevitáveis da revolta popu- Quando a revolta começar, leia:
lar se concretizar:
1. Os roubos são um sucesso e os líderes da De todas as direções ouvem-se gritos de
Resistência, ao receberem os carregamentos, fúria, dor e desespero, acompanhados
dão início a revolta no dia seguinte; ou do clangor de metais se chocando. Algu-
2. Qualquer falha nos roubos resulta em mas estruturas começam a ser incendia-
Haibar atacar Rtep, Los e Ika, matando-os. das enquanto carroças são usadas como
Esse ataque inflama a população, dando início cobertura. Flechas voam, zunindo sobre
a revolta no dia seguinte. suas cabeças, enquanto sangue pinta ruas
Quando o dia seguinte chegar, a Cidade das e paredes. O céu parece notar o trágico
Sobras implodirá em caos. Os milicianos não são conflito e, vontade das deusas ou não,
um exército treinado, e a população menos ainda, derruba chuva, relâmpagos e trovões sobre
então o conflito irá acontecer de rua em rua, beco a Cidade das Sobras.
em beco, casa em casa. Além das armas, paus,
pedras, tijolos, ferramentas de mineração, tudo Enquanto o jogo segue, esta parte da aventura
será usado de forma furiosa e inconsequente. Não será usada ao fim de cada rodada para determi-
há muitos conjuradores em ambos os lados, o que nar a vitória ou derrota. Coloque um ponto de
traz todo o conflito para algo mundano, sujo e catarse na mesa.
violento, envolvendo pessoas de todos os legados Ao fim de cada rodada, role 1d20 + modifica-
e todas as idades. dor da Milícia contra 1d20 + modificador da Re-

heróis das sobras | 58


Aventura 3

sistência. O vencedor ganha a rodada e marca 1


sucesso na Onda da Batalha. Em caso de empate,
Tremores
ninguém marca na rodada. O primeiro a alcançar
10 sucessos vence, suprimindo o outro lado com A Cidade das Sobras está imersa no caos,
mortes e prisões. com conflitos violentos entre os milicianos
Modificador da Milícia: Começa em +5. e a população. Enquanto isso, Thrain Fer-
rofunda, obcecado pelo poder do Aethe-
• +3 se Haibar estiver viva.
rium, continua a cavar nas minas, cau-
• +3 se Kcinnay estiver vivo. sando rachaduras subterrâneas e tremores
• +3 se o alarme da Torre da Milícia foi tocado. assustadores. Eneleh tenta alertá-lo sobre
Modificador da Resistência: Começa em +2. o tumulto na superfície, mas Thrain está
decidido em sua busca desenfreada.
• +1 se Rtep estiver vivo.
Eneleh, desesperada com os tremores
• +1 se Los estiver vivo.
intermitentes, reconhece a melancolia tôra
• +1 se Ika estiver viva. em Thrain. O Fundador vai destruir tudo
• +1 se o roubo de armas foi um sucesso. que conquistou. Ela corre para a superfície
• +1 se o roubo de suprimentos foi um sucesso. e na sétima rodada da batalha, alcança
• +1 para cada Coadjuvante importante con- um dos aventureiros para contar o que está
vencido a ajudar na Resistência (como Atihkna havendo.
ou Alat).
Este é um momento de decisão. Se os aventu-
• Bônus por aventureiro que lutar. O
reiros não forem até Thrain, ele poderá causar um
aventureiro abdica de agir na rodada e ao fim
desabamento que destruirá a ilha. Contudo, de-
dela faz um teste usando a perícia que combi-
pendendo dos modificadores na Onda da Batalha,
na com sua ajuda no conflito. Ao vencer a CD
a ausência deles pode ser a derrota da Resistência.
10, concede +1. Esse bônus aumenta em +1
Se nenhum aventureiro for atrás de Thrain e a
para cada 5 pontos acima da CD.
Onda da Batalha acabar, vá para o Epílogo.
Contudo, ao fazer esse teste, o
Para essas últimas treze rodadas, os
aventureiro sofre 1d6 pon-
tremores intermitentes cada vez maiores
tos de dano ESPECIAL.
fazem os dois lados da Onda da Batalha
sofrerem -1 em seus testes cumula-
tivamente (-2 na rodada seguinte,
-3 na próxima etc.). Isso se reflete
em danos na cidade e nos dois
lados.

Thrain Ferrofunda

59 | Aventura 3
Heróis das sobras

“Se tornará pó” Cena de Combate


Coloque um ponto de catarse na mesa. Thrain
Independentemente de onde estejam, os aven- não dará espaço para discursos, apenas rugindo
tureiros levam 3 rodadas da Onda da Batalha coisas como: “Traidores!”, “O aetherium é meu!”,
para alcançar Thrain dentro dos túneis que não “Essa cidade não importa!”.
possuem mais do que 3 m de largura e altura, Com o fim de Thrain e da Onda da Batalha, vá
sustentados por pilares de madeira. para o Epílogo.
O Fundador está no fim do túnel mais profun-
do e atrás dele há apenas a parede com rachaduras
emitindo luz azul.
3

Epílogo
Existem alguns finais óbvios para essa aventura.

Destruição da também perdem suas vidas no desastre.

Cidade das Sobras Cidade dos


A Cidade das Sobras enfrenta sua destruição imi- Milicianos
nente, com Thrain Ferrofunda desencadeando uma
reação catastrófica nas minas. Se ninguém intervir Thrain é derrotado, mas a Resistência perde a Onda
antes do desfecho da batalha ou se Thrain vencer da Batalha, levando os sobreviventes a se renderem
os aventureiros, a ilha entra em colapso, resultando diante da falta de forças e esperança. Sem o Fun-
em uma devastação generalizada. A maioria dos ha- dador, as milícias entram em conflito interno entre
bitantes perece, e o Aetherium se perde no fundo os Nagatay e os Pranesse, disputando os minérios
do mar. Coadjuvantes importantes, incluindo Kiri, restantes. Nesse caos, os aventureiros têm a opor-
tunidade de fugir em uma embarcação, resgatando
Coadjuvantes importantes, incluindo Kiri (que se
recuperou da alergia). Apesar da triste derrota, ainda
persiste a esperança de um futuro melhor. O Aethe-
rium permanece intocado nas profundezas da ilha.

heróis das sobras | 60


Aventura 3

Apêndice A: Coadjuvantes
Alat Eneleh
Alat é uma humani de personalidade forte, mas Eneleh, uma tôra porta-voz do Fundador,
gentil, pele com belíssimo tom esverdeado e belos compartilha uma história de vida comum com
olhos lilases. Ela é proprietária da Taverna do Thrain, resultando em uma amizade profunda
Cogumelo Azul. Ela é uma refugiada de guerras e um romance agora ameaçado pelas ambições
onde perdeu sua mãe e seu irmão, vindo para descontroladas dele. Eneleh luta para reconhecer
o declínio do relacionamento, enfrentando senti-
a Cidade das Sobras com seu pai. A taverna foi
mentos de depressão e frustração.
originalmente aberta por seu pai, mas ela assumiu
quando ele faleceu, junto da receita para desinto- Eneleh Comparsa 1
xicar os cogumelos azuis das minas. Tôra
Alat Comparsa 2 Atributos Mentais: +1 Atributos Físicos: -1
Humani Proteções Mentais: 12 Proteções Físicas: 10
Atributos Mentais: +1 Atributos Físicos: -1 Perícias: Aptidão (Forja) +2, Preparo Físico +2
Proteções Mentais: 12 Proteções Físicas: 10 Cargas de Vida: 1
Perícias: Aptidão (Culinária) +2, Sobrevivência +2
T Ataque e Dano: −
Cargas de Vida: 1
Ajudante: sempre que o comparsa prestar ajuda,
T Ataque e Dano: Frigideira +4, 1d6+2 a personagem auxiliada joga um dado adicional
Ajudante: sempre que o comparsa prestar ajuda, a (além do dado adicional por vantagem).
personagem auxiliada joga um dado adicional (além do
dado adicional por vantagem) Enibas
Enibas é uma elfa da Corte do Inverno, curandei-
Atihkna ra da clínica Remédios e Curativos, com curtos
Atihkna é uma tôra naufraga mal-humorada e cabelos platinados e olhos azuis penetrantes,
ex-ferreira de piratas na Cidade das Sobras. Ofe- gentil e profissional a todo tempo. Cansou-se
rece seus serviços às milícias em troca de comida e rapidamente de prestar seus serviços para nobres
água, encontrando semelhanças com seu trabalho de seu legado e foi em busca de pessoas que real-
passado. Com experiências negativas em amizades mente precisassem de seus cuidados até chegar na
e romances, tem uma postura solitária, mas pode Cidade das Sobras.
reconsiderar sua posição se tiver um amigo, até Enibas Comparsa 4
mesmo colaborando contra o Fundador. Elfe
Atihkna Comparsa 3 Atributos Mentais: +1 Atributos Físicos: -1
Tôra Proteções Mentais: 12 Proteções Físicas: 10
Atributos Mentais: -1 Atributos Físicos: +1 Perícias: Intuição +2, Medicina +2
Proteções Mentais: 10 Proteções Físicas: 12 Cargas de Vida: 1
Perícias: Aptidão (Forja) +2, Preparo Físico +2 T Ataque e Dano: Pancada +4, 1d6+2
Cargas de Vida: 1 Médico: o comparsa pode usar uma ação para
recuperar pontos de vida de um aliado adjacente. A
T Ataque e Dano: Martelo +4, 1d6+2 quantidade de pontos de vida recuperados é igual ao
Ajudante: sempre que o comparsa prestar ajuda, a dano que o comparsa pode causar. Ele pode usar essa
personagem auxiliada joga um dado adicional (além do característica uma quantidade de vezes por cena igual
dado adicional por vantagem). a sua proficiência (+2).

61 | Aventura 3
Heróis das sobras

Haibar Ika
Haibar nasceu entre mercenários e não conhece Ika é uma elfa da Corte do Verão. Sua pele é
nada além de viver pela força. É uma humani alta e branca, e seus olhos tão escuros quanto seus
forte, de pele bronzeada e cabelo preto em tranças cabelos. É a mantenedora das rações da cidade.
grossas. Alcançou a liderança da Milícia Nagatay Tem sua própria casa nos miolos da cidade, mas
após contar com a ajuda de Thrain para eliminar o é solteira e abriga várias crianças com ela. Pega a
líder anterior e se considera em dívida com o Fun- Carroça de Suprimentos todo dia de manhã na
dador. Recentemente, está de orelha em pé, com Sede de Mineração e sai pela cidade distribuindo
intuições de que uma revolta está se formando. enquanto é escoltada por 4 milicianos. Nunca é o
Haibar Nd: 3 suficiente pra cidade toda. Todo fim de tarde ela
Humanóide (Humani), Médio, Complexo (Líder)
devolve a carroça e volta pra casa. 3
Ika Comparsa 4
V 60 F 2 G 9 m (6 q)
Elfe
T +4 +1 +4 +1 -1 -1
Atributos Mentais: +1 Atributos Físicos: -1
FOR DES CON INT SAB CAR Proteções Mentais: 12 Proteções Físicas: 10
D 16 11 16 11 9 8 Perícias: Arcanismo +2, Intuição +2
Perícias: Preparo Físico +4 Cargas de Vida: 1
P habilidades Passivas T Ataque e Dano: Cajado +4, 1d6+2
Aguardar a sua Hora Engenhoso: escolha uma perícia (Arcanismo). As perso-
Haibar sabe esperar e é recompensada por isso. nagens são consideradas proficientes na perícia escolhida
Sempre que for lançar sua iniciativa, ela pode escolher enquanto o comparsa estiver no grupo.
ser a última a agir. Se o fizer, durante essa cena, pode
escolher jogar novamente duas jogadas de dados.
Ataque Múltiplo
Haibar realiza dois ataques com seu Tacape no mesmo
alvo ou alvos diferentes.
Líder
No começo de uma rodada, o líder realiza uma das
ações de comando a seguir como ação livre. Essa ha-
bilidade possui o descritor Voz. Ele escolhe um aliado
em 9 m (6 q) para realizar a ação:
• Movimentar: aliado movimenta seu desloca-
mento sem gerar ataques de oportunidades.
• Atacar: aliado realiza um de seus ataques com
arma.
• Interagir: aliado faz uma ação de interação
com objeto adjacente.
A Ações
Liderar
A criatura faz uma das ações descritas na habilidade
Líder.
Tacape de Ossada de sauros (Ataque à cor-
po a corpo)
Ataque: +6 contra FOR | Alcance. 1,5m (1 q) | Alvo.
1 criatura
Acerto: 1d12+4 pontos de dano CONTUNDENTE.

heróis das sobras | 62


Aventura 3

Kcinnay A Ações
Kcinnay, walshie de bigode e cavanhaque, com Esquiva Aprimorada
cabelo louro lambido para trás e roupas estapafúr- O próximo ataque realizado contra Kcinnay
dias, cresceu em um lar violento que rapidamente o até final do seu próximo turno é feito com
atirou para as ruas onde aprendeu a sobreviver usan- desvantagem.
do lábia e pés ligeiros. Foi com sua língua de prata Faca (Ataque Corpo a Corpo)
e com a ajuda de Thrain que alcançou a liderança Ataque: +4 contra DES (ou CON se o Veneno
da milícia Pranesse, mas ao contrário de Haibar, Gélido estiver em efeito) | Alcance. 1,5m (1 q) |
além de achar que não deve nada ao Fundador, está Alvo. 1 criatura
esperando pela oportunidade de eliminar Haibar e Acerto: 1d4+4 pontos de dano PERFURANTE.
Thrain, tendo todo o minério para si. Arco Longo (Ataque à Distância)
Ataque: +6 contra DES (ou CON se o Veneno
Kcinnay Nd: 2
Gélido estiver em efeito) | Alcance. 18 m (12 q)
Humanóide (Walshie), Pequeno
| Alvo. 1 criatura
Complexo (Cavalaria, Líder)
Acerto: 1d8+4 pontos de dano PERFURANTE.
V 45 F 2 G 13,5 m (9 q)
B Ações Bônus
T +2 +2 +2 -1 0 -1 Desengajar
FOR DES CON INT SAB CAR Kcinnay não provoca ataques de oportunidade
D 12 14 12 9 10 9 até o final do turno.
Perícias: Malandragem +4
Kiri
P habilidades Passivas
Kiri é uma walshie de pele parda, cabelos casta-
Cavalaria
nhos com franja e tranças, olhos verde-mel inten-
Todas as formas de deslocamento da criatura
aumentam em +6 m (4 q), já contabilizados.
sos e sardas ao redor do nariz. Gosta de se vestir
como uma bucaneira, mas sua experiência no mar
Líder
se resume a muitas pescarias com seus pais Ergo
No começo de uma rodada, o líder realiza uma
das ações de comando a seguir como ação livre. e Kiria desde pequena. A história de Kiri já foi
Essa habilidade possui o descritor VOZ. Ele esco-
detalhada na aventura.
lhe um aliado em 9 m (6 q) para realizar a ação: Kiri Comparsa 2
• Movimentar: aliado movimenta seu deslo- Walshie
camento sem gerar ataques de oportunidades. Atributos Mentais: -1 Atributos Físicos: +1
• Atacar: aliado realiza um de seus ataques
Proteções Mentais: 10 Proteções Físicas: 12
com arma.
• Interagir: aliado faz uma ação de intera- Perícias: Aptidão (Navegação) +2, Preparo Físico +2
ção com objeto adjacente.
Cargas de Vida: 1
Ataque Múltiplo
Kcinnay realiza dois ataques com seu Arco Longo T Ataque e Dano: Espada Curva +4, 1d6+2
ou sua Faca no mesmo alvo ou alvos diferentes. Engenhoso: escolha uma perícia (Aptidão Navegação).
Veneno Gélido As personagens são consideradas proficientes na perícia
escolhida enquanto o comparsa estiver no grupo.
O ataque com as armas de Kcinnay recebem o
descritor POTENTE e causam 1d4 pontos de dano
adicional GÉLIDO. O efeito do veneno dura até o
final da cena ou até ele acertar um ataque com
suas armas, o que acontecer primeiro.

63 | Aventura 3
Heróis das sobras

Los Defensor
Los, tôra, negro, com cabelos e barba pretas. É Qualquer dano ou efeito negativo causado por ata-
o contador dos estoques de toda a milícia. Têm ques, magias ou habilidades que tenha um chefão ou
um líder como alvo é redirecionado para o Nagatay,
esposa e três filhos, além de uma casa perto do desde que ele esteja adjacente ao chefão ou ao líder.
centro. Ajuda a Resistência alterando os números
A Ações
para a milícia não notar os desvios.
Bastão curto (Ataque à corpo a corpo)
Los Comparsa 1 Ataque: +6 contra FOR | Alcance. 1,5m (1 q) | Alvo.
Tôra 1 criatura
Atributos Mentais: +1 Atributos Físicos: -1 Acerto: 3 pontos de dano CONTUNDENTE.
Proteções Mentais: 10 Proteções Físicas: 12
Miliciano Pranesse 3
Perícias: Cultura +2, Manipulação +2
Cargas de Vida: 1 Seguidores de Kcinnay, aprendendo desde peque-
nos que a malandragem é o melhor caminho para
T Ataque e Dano: −
suas conquistas.
Engenhoso: escolha uma perícia (Cultura). As perso-
nagens são consideradas proficientes na perícia escolhi- Miliciano Pranesse Nd: 1
da enquanto o comparsa estiver no grupo. Humanóide (variado), Médio, Simples (Flanqueador)

Miliciano Nagatay V 1 F - G 9 m (6 q)

Seguidores de Haibar, aprendendo desde peque- T -1 +2 0 -1 +1 +2


nos que a violência é o melhor caminho para suas FOR DES CON INT SAB CAR
conquistas. D 9 12 10 9 11 12
Miliciano Nagatay Nd: 1 Perícias: Malandragem +2, Preparo Físico +2
Humanóide (variado), Médio P habilidades Passivas
Simples (Defensor) Simples
Uma criatura “Simples” tem diversas características
V 1 F - G 9 m (6 q)
próprias. São elas:
• todas as criaturas “Simples” na mesma cena tem
T +2 +2 +1 -1 0 -1
o mesmo valor de iniciativa.
FOR DES CON INT SAB CAR • criaturas “Simples” causam acerto automático
D 12 12 13 9 10 9 em seus ataques.
• criaturas “Simples” não possuem ação bônus,
Perícias: Intimidação +2, Preparo Físico +2 mas podem transformar sua ação em ação bônus
P habilidades Passivas normalmente.
• criaturas “Simples” não sofrem dano de Erro de
Simples
ataques
Uma criatura “Simples” tem diversas características
próprias. São elas: Ataque Furtivo
• todas as criaturas “Simples” na mesma cena tem O Pranesse causa 1d6 pontos de dano adicionais ao
o mesmo valor de iniciativa. atingir um alvo Desprotegido.
• criaturas “Simples” causam acerto automático Veneno Gélido
em seus ataques. O ataque com as armas do Pranesse recebem o descri-
• criaturas “Simples” não possuem ação bônus, tor POTENTE e causam 1d4 pontos de dano adicional
mas podem transformar sua ação em ação bônus
normalmente. GÉLIDO. O efeito do veneno dura até o final da cena
• criaturas “Simples” não sofrem dano de Erro de ou até ele acertar um ataque com suas armas, o que
ataques acontecer primeiro.
A Ações

heróis das sobras | 64


Aventura 3

Arco de Caça (Ataque à Distância) A Ações


Ataque: +4 contra DES (ou CON se o Veneno Mordida (Ataque Corpo a Corpo)
Gélido estiver em efeito) | Alcance: 18m (12 q | Ataque: +3 contra DES (ou CON se o Veneno Gélido
Alvo: uma criatura estiver em efeito) | Alcance. 1,5m (1 q) | Alvo. uma
Acerto: 3 pontos de dano PERFURANTE. criatura
Faca (Ataque à corpo a corpo) Acerto: 3 pontos de dano CORTANTE.
Ataque: +4 contra FOR | Alcance: 1,5m (1 q) | B Ações Bônus
Alvo: uma criatura. Agarrar e Soltar
Acerto: 3 pontos de dano CONTUNDENTE. Ataque: +3 contra DES (ou CON se o Veneno Gélido
estiver em efeito) | Alcance: 1,5m (1 q) | Alvo: uma
Pterossauro criatura.
Acerto: O alvo é empurrado 4,5 m (3 q) em qualquer dire-
Uma fera sauro alada e perigosa que vive próxima ção.
da costa da Segunda Grande Queda. Suas táticas Desengajar
envolvem agarrar suas presas em pleno vôo e sol- O Pterossauro não provoca ataques de oportunidade
tá-las em locais perigosos, para depois devorá-las. até o final do turno.
Pterossauro Nd: 1
Fera, Médio, Simples (Cavalaria) Rtep
6 m (4 q), voo Rtep é um humani, alto e magro, de cabeça
V 1 F 2 G 12 m (8 q) raspada e olhos cinzentos. É o líder minerador.
T +1 +2 0 -1 +2 -1 Representa os trabalhadores das minas e suas ne-
cessidades, mas vive estressado, pois Eneleh, a que
FOR DES CON INT SAB CAR
fala pelo Fundador, nunca fornece tudo que ele
D 11 12 10 9 12 9
precisa. Ajuda a Resistência fornecendo roupas,
Perícias: Percepção +2
cobertas e ferramentas. Se esforça muito, dor-
P habilidades Passivas mindo dentro das minas inclusive e está sempre
Cavalaria trabalhando.
Todas as formas de deslocamento do Pterossauro
aumentam em +6 m (4 q), já contabilizados. Rtep Comparsa 3
Humani
Simples
Uma criatura “Simples” tem diversas características Atributos Mentais: -1 Atributos Físicos: +2
próprias. São elas: Proteções Mentais: 10 Proteções Físicas: 12
• todas as criaturas “Simples” na mesma cena tem Perícias: Preparo Físico +2, Sobrevivência +2
o mesmo valor de iniciativa.
• criaturas “Simples” causam acerto automático Cargas de Vida: 1
em seus ataques.
T Ataque e Dano: Tacape +4, 1d6+2
• criaturas “Simples” não possuem ação bônus,
mas podem transformar sua ação em ação bônus Protetor: escolha um atributo (CON). Perso-
normalmente. nagens adjacentes ao comparsa aumentam sua
• criaturas “Simples” não sofrem dano de Erro de proteção do atributo escolhido em uma quanti-
ataques dade de pontos igual ao bônus de proficiência do
Táticas de Grupo comparsa (+2).
O Pterossauro tem vantagem nos seus ataques corpo a
corpo enquanto tiver um aliado adjacente ao seu alvo.

65 | Aventura 3
Heróis das sobras

Ssilb e Ztirom Ataque Múltiplo


Ssilb, humani de pele branca e olhos azuis com Thrain realiza dois ataques com seu Martelo de
grandes óculos, é uma mecânica de embarcações, Batalha ou com sua Picareta no mesmo alvo ou alvos
diferentes.
simpática e positiva, que naufragou na ilha da Ci-
dade das Sobras e arranjou um jeito de sobreviver R Reações
com suas habilidades. Ztirom, humani, ainda ado- [RECARGA] Matéria sobre Mente
lescente, branco de cabeça raspada, olhos castanhos (Ataque à Distância)
Alcance: Pessoal | Duração: Instantâneo | Gatilho:
e curativos pelos dedos. Sempre foi apaixonado por
Thrain é alvo de um ataque contra uma Proteção
Ssilb apesar de não admitir, seguindo-a e apren- mental.
dendo com ela, o que resultou em naufragar junto. Efeito: O ataque é realizado contra uma Proteção
Agora, ambos levam a vida fazendo a maior parte física escolhida por Thrain. 3
dos reparos nas Docas em troca do dinheiro pago A Ações
por Kcinnay. Esses coadjuvantes não devem acom- Foice e corrente de Ossada de sauros
panhar as personagens e, portanto, não possuem (Ataque corpo a corpo)
estatísticas de comparsas. Ataque: +8 contra DES | Alcance: 6m (4 q) | Alvo: 1
criatura.
Thrain Acerto: 1d8 + 6 pontos de dano cortante.
Especial: Pode ser usada com as duas mãos para
Thrain está em condições deploráveis, sujo e mal- aumentar seu dano para 11 (1d10 + 6).
trapilho, com a barba e os cabelos brancos desgre- Picareta do Arremesso
nhados. Seus olhos cinzentos estão arregalados, (Ataque corpo a corpo)
vermelhos e com olheiras profundas. A história de Ataque: +8 contra DES | Alcance: 1,5m (1 q) | Alvo:
Thrain já está descrita em Cidade das Sobras, no 1 criatura.
início desta aventura. Acerto: 1d6 + 6 pontos de dano perfurante.
[RECARGA] Arremesso do Fundador
Thrain Nd: 4
(Ataque a distância)
Humanóide (Tôra), Médio, Chefão Ataque: +8 contra DES | Alcance: 9m (6 q) | Alvo: 1
criatura
V 115 F 3 G 7,5 m (5 q)
Acerto: Thrain arremessa sua Picareta, puxando ela de
volta com sua corrente como parte do Ataque. O alvo
T +1 +2 0 -1 +2 -1
sofre 9 (1d6 + 6) pontos de dano PERFURANTE.
FOR DES CON INT SAB CAR
Erro: A Picareta cai no chão em um espaço adjacente
D 11 12 10 9 12 9 ao alvo.
Perícias: Preparo Físico +4 B Ações Bônus
P habilidades Passivas Ataque com Arma Secundária
Chefão Ataque: +8 contra DES | Alcance: de acordo com a
O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para isso, jogue arma| | Alvo. 1 criatura
iniciativa 3 vezes e anote os valores. O chefão possui Acerto: dano de acordo com a arma usada por Thrain.
um turno distinto para cada valor de iniciativa, mas Especial: Thrain só pode usar essa habilidade caso
seus 3 turnos dividem o seu valor de deslocamento. esteja empunhando duas armas de combate corpo a
corpo e uma delas tenha o descritor LEVE.
Resistência de Chefe
No final do seu turno, Thrain encerra uma condição Deslocar-se
que o esteja afetando, dentre Incapacitado, Ator- Thrain se desloca até 7,5 m (5 q).
doado, Encantado, Amedrontado, Paralisado ou Puxar Picareta
Petrificado. Thrain puxa sua Picareta de volta para si.

heróis das sobras | 66


Aquilo que o Mar Esconde
Uma aventura para 4 a 5 personagens de 40 nível
Escrita por Lucas Conti
Aventura 4

Introdução
O arquipélago de Huma é o berço dos humani, que deram origem aos kia e aos m’bo. Apesar de terem
se distanciado geograficamente e culturalmente, ambos os povos ainda mantêm muitas raízes em co-
mum. Para celebrar a ancestralidade, membros das duas heranças se reúnem no festival Buntu, na ilha
de Walagy, no oeste do arquipélago.
Durante o festival um ataque vindo das profundezas oceânicas revela uma teia de conspirações e
segredos perigosos. Uma organização gananciosa, um grupo revolucionário e uma ilha completamente
nova para ser explorada aguardam vocês!
“Aquilo que o Mar Esconde” é uma aventura para personagens de 4º nível, e ao final da aventura eles
devem atingir o 5º nível.

Entendendo a aventura
Apresentamos essa aventura na seguinte ordem:

Informações Relevantes Parte 3: O Laboratório


Introduzimos o enredo da aventura e informações Por fim, as personagens devem invadir o labora-
sobre a ilha de Walagy. Além disso, a Mestre deve tório da CEH e descobrir as terríveis experiências
usar as informações dispostas aqui para introduzir realizadas de maneira clandestina na ilha.
o grupo de aventureiros à aventura.
Conclusão
Parte 1: Problemas no A aventura termina com uma série de ganchos
festival para novas aventuras, além de levantar questiona-
Assim que chegam na ilha, os aventureiros pre- mentos e possibilidades para o grupo de aventu-
cisam lidar com problemas que surgem durante reiros.
o festival. Essa parte serve como uma introdução
à narrativa dessa aventura, além de apresentar Apêndice A: Equipamentos
oportunidades para que as personagens comecem Estatísticas completas para os equipamentos apre-
a se envolver com coadjuvantes, inclusive Aiki, sentados nessa aventura.
que será figura central dessa aventura.

Parte 2: Trabalho de base


As personagens conhecem o grupo das Garras
Prateadas e podem se envolver em uma série de
missões para finalmente descobrirem o envolvi-
mento da C.E.H com os problemas no festival.

69 | Aventura 4
Aquilo que o mar Esconde

A Ilha de Walagy Mata Cheirosa


Uma das muitas cicatrizes deixadas pela invasão
O som do quebrar das ondas, o vento no rosto e da Armada Sulfúrica foi a Mata Cheirosa. Locali-
a areia nos pés são os sentimentos mais comuns zada ao norte de Walagy, o enxofre expelido pelas
no Arquipélago de Huma. Esse colorido e paradi- suas árvores amareladas e retorcidas preenche o ar,
síaco conjunto de ilhas tem um papel importante contamina os rios e infecta o solo. Existem rumo-
na história de Opath, já que foram seus habi- res de alguns remanescentes da armada rondando
tantes que salvaram o continente do exército de pelo lugar, o que contribui para que a maioria dos
demônios da Armada Sulfúrica. Hoje o povo kia moradores evite o local.
compõe a maior parte de seus habitantes e, junto
dos m’bo, são os únicos descendentes do povo Zona da Mata
humani em toda vastidão opathiana. A parte mais ao centro da ilha é tomada por uma
Porém, em uma ilha afastada do arquipélago mata que não foi tocada pela Armada Sulfúrica,
uma história diferente se desenrolou. Os bo que sendo um dos únicos lugares do arquipélago que 4
não conseguiram fugir para o continente perma- mantém sua vegetação original. Alguns vilarejos
neceram em Walagy, juntamente com um grupo ficam na zona da mata.
de kias. Os dois grupos se uniram sob a liderança
de duas mulheres, Vainui era uma kia destemida Atol das Rochas
que fora abençoada pela correnteza, e a bo Abi- Essa formação de recife de coral é uma ilhota
kê,uma estrategista nata que conseguia chamar o que fica a certa distância de Walagy, mas ainda é
fogo quando quisesse. considerada parte da ilha. Muitos peixes únicos
Os dois povos lutaram bravamente contra as vivem na região do atol, o que o torna atrativo
fileiras demoníacas que tentavam dominar a ilha e para comerciantes e estudiosos.
conseguiram sair vitoriosos.
Com o fim do conflito, a ilha passou a receber
aqueles que haviam escapado para o continente e Ganchos para a
que agora se denominavam m’bo que desejavam
voltar a Huma. Desde então, o povo de Walagy
aventura
desenvolveu uma cultura particular em relação ao
Apesar de não ser um pré-requisito, a aventura
restante do arquipélago, trazendo cosmovisões de
funciona melhor caso os jogadores escolham per-
ambos os kia e m’bo.
sonagens que de alguma forma possuam ligações
Locais Importantes com Walagy ou o Arquipélago de Huma.
◊ As personagens estão em um momento
A Praia Brava de folga dos trabalhos de aventureiras, e então
A mais famosa praia de Walagy, que recebe esse decidem ir até Walagy visitar o famoso festival
nome por causa da intensidade e da frequência Buntu;
de suas ondas. Apesar disso, ainda é comum ver
◊ Uma das personagens conseguiu a in-
banhistas de todas as idades em suas águas. É o
formação de que existe uma conspiração em
ponto mais popular de Walagy, e a maioria dos
Walagy, e que algo ruim está para acontecer no
habitantes vive próximo dela.
festival;
◊ As personagens receberam uma missão
para caçar resquícios da armada sulfúrica em
Walagy, e acabam passando no festival.

aquilo que o mar esconde | 70


Aventura 4

Parte 1: Problemas no
festival
O dia do Buntu finalmente chegou. Uma feira foi montada na região da Praia Brava (que recebe esse
nome devido às suas poderosas ondas). As danças, a comida e o colorido das roupas dão vida a noite de
Walagy, e para adicionar ao clima festivo, as marés estão tranquilas hoje, um sinal claro de boa fortu-
na. Os jogadores devem apresentar suas personagens e discutir o que as levou a Walagy. Talvez tenham
conexões profundas com o Arquipélago de Huma ou quem sabe estejam ali apenas para conhecer um
pouco mais da cultura do lugar. O Buntu é um festival popular e não é incomum que pessoas de todos
os cantos de Opath participem dessa festividade.
Em algumas partes do festival, é possível identificar bandeiras que fogem do padrão artístico da ilha.
Trata-se do símbolo da Companhia de Extração de Huma (CEH), um conglomerado focado em con-
ter profundos e extrair seu nácar.

Leia ou parafraseie o texto a seguir:


Companhia de
‘’O Arquipélago de Huma é um dos locais
Extração de Huma mais bonitos de Opath. Dizem que o que-
brar das ondas na verdade é uma tentativa
d’a Maré abraçar seus filhos e trazê-los de
A fachada de extração de nácar esconde volta para si. Os raios de sol na pele, o
uma verdade terrível. A CEH é uma com- vento no rosto e a areia nos pés são marcas
panhia independente que busca o mono- registradas do lugar. A Ilha de Walagy não
pólio não só do nácar, mas também dos é diferente, e hoje é um dia muito especial
próprios profundos. Fazendo desde expe- nela; Há muito tempo, quando a armada
rimentos em pessoas sulfúrica atacou, os kia e
até usando vilarejos os bo se reuniram nesta
como cobaias para o mesma ilha para derro-
teste de seus s artificiais, tá-los, sob a liderança de
a companhia de extração duas mulheres incríveis:
é inescrupulosa e não se Vauinui do lado dos kia e
alia a nada nem ninguém Abikê do lado dos bo.
além do dinheiro. O Festival de hoje é o
Fazer desaparecer Buntu, que representa a
vilarejos inteiros, conta- união desses dois povos e
minar toda uma região comemora a cultura única
com produtos alquímicos da ilha de Walagy. Um
e tudo de ruim que você feira colorida foi montada
possa imaginar, a CEH na beira da Praia Brava,
já fez. e centenas de pessoas dos
mais diversos legados pre-
enchem o ambiente.’’

71 | Aventura 4
Aquilo que o mar Esconde

Walagy Cena de Desafio: Batalha


Suspensa (ND 3 - Médio)
População: por volta de 8000 pessoas, sendo Uma tradição de Walagy consiste numa bata-
majoritariamente composta por humanis. lha onde dois oponentes lutam em uma corda
Defesa: a Ponta de Lança é um grupo militar que suspensa sobre uma piscina e usam cajados para
atua em Walagy, composta principalmente por tentar derrubar uns aos outros. Uma batalha
lanceiros especializados tanto em táticas terres- suspensa não é uma batalha real, e as personagens
tres quanto marítimas. Apesar disso, ainda exis- não perdem pontos de vida ao participarem. Os
te um velho posto da Frota Rompante na ilha. aventureiros podem batalhar entre si, no melhor
estilo Jogador vs Jogador ou contra um dos Anuros
Economia: como a maior parte do arquipélago, Equilibristas, que concede uma Poção de Cura
Walagy vive do extrativismo na ilha. Pesca e a (2d4+2) como recompensa em uma vitória.
extração de pérolas e outros tesouros são pro-
eminentes, e mais recentemente, a extração de Objetivo: Obter 3 sucessos antes de 3 falhas, em 4
nácar chegou até a ilha. testes de FOR, DES e CON. A personagem
que chegar primeiro nos 3 sucessos consegue
derrubar a outra e se torna vencedora.
Cena 1: Apreciando o Dificuldade: Os testes não possuem dificuldade
fixa. Ao invés disso, são testes opostos contra
Festival seu adversário. Em caso de empate, ninguém
pontua na rodada.
Esta cena serve para deixar as personagens intera-
girem com o festival durante o início da aventura. Especial: Um mesmo atributo não pode ser utili-
Existem algumas atividades típicas de festivida- zado no teste duas rodadas seguidas.
de, como tiro ao alvo, pesca e etc. Quando pelo
menos metade do grupo tiver participado delas,
considere avançar para a cena seguinte.
Anuro Equilibrista Nd: 0
Humanóide (Anuro), Médio
Simples
Arremesso de Facas
Uma das barraquinhas oferece um concurso V 1 F 0 G 9 m (6 q)
de arremesso de facas. Três alvos flutuam ma-
gicamente e cada pessoa possui três chances de T +4 +1 +4 +1 -1 -1
FOR DES CON INT SAB CAR
acertá-los. Cada alvo possui dificuldade DES 16.
Caso consiga acertar pelo menos 2, recebe como D 16 11 16 11 9 8
prêmio uma Adaga Ornamentada com arte tradi- Perícias: Apresentação +2, Preparo Físico +4,
cional da ilha. Malandragem +2
A adaga ornamentada é uma adaga de nácar A Ações
(veja o Apêndice A). Faca
(Ataque à corpo a corpo)
Ataque: +5 contra DES | Alcance: 1,5m (1 q) |
Alvo: 1 criatura
Acerto: 1d4+3 pontos de dano CORTANTE.

aquilo que o mar esconde | 72


Aventura 4

Cena de Interação Social: Cena 2: O Desfile


Adivinhação
Uma barraquinha com uma placa anunciando Esta cena serve para mostrar uma parte importan-
‘’Madame Sharlee: Simpatias, Feitiços e Adivinhações’’ te do Buntu: O desfile de carros alegóricos. Não
pode ser vista em um canto mais afastado da feira. poupe palavras para mostrar às jogadoras a beleza
Madame Sharlee é uma kia idosa de feições amigá- das vestimentas, do povo e (é claro) dos carros.
veis e cabelos esbranquiçados. Ela se oferece para Além disso, aqui também ocorre uma demonstra-
adivinhar o futuro das personagens usando algumas ção clara da propaganda que CEH cria a fim de
conchas. Ao fazer isso, jogue 1d6, para determinar se aumentar sua aceitação na ilha.
elas recebem algum benefício ou prejuízo. Depois de interagirem no evento, o som de uma
marchinha no melhor estilo fanfarra começa a tocar.
Tabela - Simpatias, Feitiços e Adivi- Conforme as pessoas vão abrindo caminho e a
nhações música fica cada vez mais alta, um enorme carro ale-
1d6 Benefício górico puxado por alguns lagartos gigantes aparece.
Tragédia: Seu futuro carrega a cer- Existem dezenas de pessoas com vestes amarelas
teza da tragédia. Em algum momento e vermelhas dançando ao seu redor, e em cima
da aventura, a mestre pode substituir do carro alguns arcanistas recriam magicamente
1 a imagem de uma batalha: Vainui, montada em
o resultado de um teste seu por “1”.
Quando isso acontecer, você recebe 1 uma serpe sem asas e com sua maúna brilhando é
ponto de catarse. acompanhada por Abikê brandindo sua lança cra-
vada com inscrições bo. Personagens proficientes
Infortúnio: Haverá percalços em seu
em Cultura recebem as seguintes informações:
caminho. Em algum momento da aven-
tura, a mestre pode jogar 1d6 e subtrair • Os desfiles de carros alegóricos de Walagy
2 são uma parte importante do festival. Escolas
do resultado de um teste seu. Quando
isso acontecer, você recebe 1 ponto de tradicionais como a Quebra-Onda e o Pérola
catarse. Negra costumam ter os maiores carros, mas
existem outras menores;
Monotonia: Seu futuro parece tran-
3 quilo e estável. Você não recebe ne- • Ser um Artesão é uma grande honraria, já
nhum benefício. que eles são os arcanos responsáveis pelas ima-
gens apresentadas nos carros alegóricos;
Fortuna: Haverão boas coisas na sua
4 • O desfile foi criado originalmente como
trilha. Você recebe 1 ponto de catarse.
homenagem a Vainui e Abikê, as duas maiores
Benção divina: As Deusas irão intervir
heroínas de Walagy.
por você. Uma vez até o final da aven-
5 Outros carros menores seguem logo atrás,
tura, você pode usar 1 ponto de catarse
para recuperar 1d6 pontos de vida. com representações de animais, catástrofes e
demais representações da cultura de Walagy. O
Renascimento: Você verá a morte
que chama mais atenção, porém, é o último:
e voltará para contar a história. Você
ele rivaliza em tamanho com o primeiro, mas é
possui 1 sucesso automático no próximo
bem menos colorido.
6 teste de morte que fizer. Você não pode
Na frente, dois porta-bandeiras carregam o
receber esse benefício caso seja um
símbolo da Companhia Extrativista de Huma:
humani da herança mortalha, devendo
duas serpentes entrelaçadas sobre um fundo ver-
jogar novamente o dado.
melho. Os Artesãos criam uma cena de dar inveja
aos maiores teatros de Alberich. É um profundo

73 | Aventura 4
Aquilo que o mar Esconde

causando destruição monumental em uma vila encapuzada surge apressada, indo em direção ao
costeira! Porém, quando tudo parece estar per- carro alegórico. Um teste de SAB 14 indica que
dido, poderosos agentes da Companhia detém a ele está prestes a atacar. Ao levantar a manga es-
besta-fera. Um teste de INT 18 revela que a cena querda, é revelado um braço tomado por cicatri-
na verdade é fruto de um aparato magitec que o zes e tatuagens, emanando um brilho azulado.
Artesão está usando em seu pulso. Caso não intervenham ou falhem nos testes, a
Caso as personagens desejem saber mais sobre figura acerta um golpe mágico nos vagões, causando
a Companhia de Extração de Huma, um teste um pequeno incêndio e derrubando o Artesão, que
de INT 16 deve ser feito. Caso tenham suces- aciona o dispositivo magitec que carregava em seu
so, essas são algumas das informações que elas pulso.
podem receber: Caso as personagens consigam interceptar a
• A Companhia de Extração foi fundada figura antes dela atacar, ela se prepara para enfren-
alguns anéis depois que a Armada Sulfúrica foi tá-las. Peça que todas rolem iniciativa.
derrotada; 4
• Ela se especializou na extração de Nácar,
Ativando o Dispositivo
um composto encontrado nos profundos que
No primeiro caso, a ativação do dispositivo
é usado para canalizar magia;
resulta na invocação de um dos profun-
• Cultura: o chefe da Companhia é um dos Artificiais feitos pela CEH Caso as
pequenino chamado Benjamin Strauss, mas ele jogadoras interfiram e a batalha ocorra,
raramente faz aparições públicas. durante o segundo turno do combate um
enxame de karvas de profundo é invocado
Figura Misteriosa das profundezas. De toda a forma, a Cena
O público tem reações mistas sobre o espetáculo, 2 termina com os gritos desesperados de
com algumas pessoas aplaudindo e outras vaian- alguém do público. ‘’Profundo! Profundo!’’
do. Próximo das jogadoras, uma figura pequena e é o suficiente para fazer com que todo o fes-
tival entre em desespero.

Pedro Garra Cinzenta


Adjetivos: Idealista, Obstinado
A criatura encapuzada é
Pedro, um gnomo de cabe-
los encaracolados e presas
de lobo. Ele faz parte
do Garra Prateada, um
grupo revolucionário
que busca derrubar a
Companhia de Extração
de Huma. O combate contra
ele é rapidamente interrompi-
do, mas é o suficiente para que
ele alerte as personagens de que
elas estão do lado errado. Ele brada
frases como ‘’eu faço isso pelo bem de
Máscaras tradicionais que Walagy!’’ e ‘’eu não sou o vilão aqui!’’
representam Vauinui e Abike

aquilo que o mar esconde | 74


Aventura 4

Pedro Garra Cena 3: Larvas até


Nd: 1
cinzenta lá em cima
Humanóide (Gnomo), Pequeno
Complexo, Mago Esta é a cena de luta com o chefão da parte 1.
V 36 F 1 G 9 m (6 q) Dependendo das ações das jogadoras, ele pode
ser um único profundo artificial ou um enxame
T +1 +2 +1 0 +1 +3
de larvas de profundo. Os dois são invocados
FOR DES CON INT SAB CAR
por ação de um dispositivo usado pelo Artesão do
D 11 14 11 10 11 13 carro alegórico da CEH.
Perícias: Furtividade +4, Arcanismo +2 Em ambos os casos, Pedro serve como aliado no
A Ações combate.
Conjurador Raso
Pedro realiza dois ataques com Disparo Arcano Profundos
ou um ataque de Raio Elemental de Ar. Ele tem
como foco arcano seu braço modificado. Profundos são monstruosidades marinhas
que variam de forma e tamanho. Os mais
Disparo Arcano (Ataque mágico)
Ataque: +5 contra FOR. | Alcance: 18 m (12 q). comuns são criaturas bípedes que tem por
| Alvo: uma criatura. volta dos 10 metros de altura e lembram
Acerto: 1d10+3 pontos de dano ENERGÉTICO. um misto de polvo com uma criatura hu-
manoide extremamente musculosa. Existem
Raio Elemental de Ar (Ataque mágico)
Ataque: +5 contra DS. | Alcance: 18 m (12 q). |
relatos de que profundos do tamanho de
Alvo: uma criatura. canoas, e também de grandes como vulcões.
A verdade é que esse é um termo guarda-
Acerto: 2d8 pontos de dano ELÉTRICO. Além dis-
so, o próximo ataque bem-sucedido contra o alvo -chuva para monstruosidades marítimas
que atacam as praias da costa de Opath.
causa +1d6 pontos de dano ELÉTRICO.
B Ações Bônus
Mordida (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +4 contra DES. | Alcance: 1,5 m (1 q). |
Alvo. 1 criatura.
Acerto: 1d6+2 pontos de dano PERFURANTE.
Barreira de Proteção
Uma barreira mágica protege Pedro. Ele fica Pro-
tegido até o início de seu próximo turno.

Pedro Garra Cinzenta

75 | Aventura 4
Aquilo que o mar Esconde

A confusão se instaura e a correria começa. As pes- A Luta


soas fogem descontroladas, barracas são desmonta- As criaturas avançam sem parar, se dirigindo ao
das rapidamente e a atmosfera de terror toma conta. interior da ilha. Caso as personagens não interve-
Leia ou parafraseie a passagem a seguir: nham, elas começam a atacar as estruturas como
barracas, casas e as pessoas do lugar.
“Os gritos assustados são suprimidos por
um som terrível. Uma mistura de quadro
sendo arranhado com ganido de bicho sen-
do morto faz com que a população corra da
praia brava o mais rápido possível. Muitos
já ouviram sobre nas histórias dos antigos,
mas nada se compara ao terror de ouvir um
profundo berrar enquanto sai do mar.”
Caso seja um profundo artificial, 4
continue: “Um peixe avermelhado com
as presas protuberantes e um apêndice que
lembra uma lanterna pendurado
em sua testa se arrasta com o
auxílio de membros humanói-
des que terminam em garras.
Ele tem mais ou menos 3 ou
4 metros,e a coisa segue lenta-
mente na direção da região que vocês
estão. Ele parece esfomeado.’’
No caso de larvas de profun-
dos, leia: “Uma miríade de
criaturas do tamanho de ca-
chorros se aproxima num
caos organizado. Elas
estão tão próximas
que parecem ser um
só. Lembram lagar-
tos brancos com
traços vermelhos,
e possuem um de-
zena de pernas cada
um. Seu andar mais
parece um terremoto,
e elas querem destruir
tudo pela frente.”

aquilo que o mar esconde | 76


Aventura 4

Profundo Nd: 3 Enxame de Larvas Nd: 3


Artificial Monstro, Grande, Chefão, Coletivo
Monstro, Grande, Chefão 7,5 m, natação
7,5 m (5 q), na-
V 65 F 3 G 12 m
V 95 F 3 G tação 12m (8 q)
T +3 +2 +1 0 -1 0
T +4 +2 +4 -2 +1 -1 FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR D 13 14 11 10 9 10
D 12 12 16 8 11 9 Perícias: Furtividade +4, Arcanismo +2
Perícias: Arcanismo +2, Furtividade +4 P habilidades Passivas
P habilidades Passivas Chefão
Chefão O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para isso, jogue
O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para isso, jogue iniciativa 3 vezes e anote os valores. O chefão possui
iniciativa 3 vezes e anote os valores. O chefão possui um turno distinto para cada valor de iniciativa, mas
um turno distinto para cada valor de iniciativa, mas seus 3 turnos dividem o seu valor de deslocamento.
seus 3 turnos dividem o seu valor de deslocamento. Resistência de Chefe
Resistência de Chefe No final do seu turno, o Chefão encerra uma condição
No final do seu turno, o Chefão encerra uma condição que o esteja afetando, dentre Incapacitado, Atordoado,
que o esteja afetando, dentre Incapacitado, Atordoado, Encantado, Amedrontado, Paralisado ou Petrificado.
Encantado, Amedrontado, Paralisado ou Petrificado. Coletivo
Pontos específicos O coletivo pode ocupar o espaço de outra criatura e vi-
O profundo possui pontos específicos que podem ser ce-versa, ao fazê-lo ele torna o espaço ocupado terreno
focados. Caso ele receba mais de 30 pontos de dano difícil. O coletivo não pode recuperar pontos de vida ou
de uma única fonte na rodada, ele perde um dos seus ganhar pontos de vida temporários.
braços, reduzindo a dano de Garras em um dado. Caso
perca os dois, ele perde a possibilidade de usar esse ata- Sobrepujar
que. O mesmo se aplica para seu o apêndice luminoso, Ao entrar no espaço ocupado por outra criatura, o enxame
da sua habilidade “Hipnotizar”. causa 1d10+3 pontos de dano do tipo ÁCIDO a ela.

A Ações A Ações
Ataque múltiplo Multiataque Coletivo
O profundo realiza um ataque com as Garras e outro O enxame faz dois ataques de mordida. Quando fica
com a "Mordida". Machucado, o enxame perde o uso dessa habilidade.
Garras (Ataque Corpo a Corpo) Mordida (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +6 contra DES | Alcance: 3 m (2 q) | Alvo: Ataque: +5 contra DES | Alcance. 1,5 m (1 q) | Alvo.
uma criatura. 1 criatura
Acerto: 2d6+4 pontos de dano CORTANTE. Acerto: 2d6+3 pontos de dano PERFURANTE.
Mordida (Ataque Corpo a Corpo) B Ações Bônus
Ataque: +6 contra DES. | Alcance: 3 m (2 q). | Alvo:
Deslocar-se
uma criatura.
O enxame se desloca até 7,5 m.
Acerto: 1d8+4 pontos de dano PERFURANTE.
[RECARGA] Mordiscar
B Ações Bônus
O enxame causa 2d6+2 pontos de dano do tipo PERFU-
Deslocar-se RANTE em até todas as criaturas que estejam dividindo
O profundo se desloca até 7,5 m (5 q) o espaço com ele.
[RECARGA] Hipnotizar (Ataque Mágico)
Ataque: +5 contra SAB | Alcance. 9 m (6 q) | Alvo. uma criatura
Acerto: O profundo faz com que seu apêndice lumi-
noso brilhe, deixando o alvo Encantado até final da
cena. A condição se encerra caso o alvo sofra qualquer
quantidade de dano.

77 | Aventura 4
Aquilo que o mar Esconde

No final da luta… Aiki Acossí


Com o inimigo derrotado, as personagens repa- Adjetivos: Fléxivel, Competente
ram em uma gosma negra sendo secretada pelos
Aiki é uma humani que atua como médica em
corpos. Caso desejem investigar, um teste de INT
Walagy. Natural de Blurghta, desde pequena ela
17 revela que na verdade se trata de oozeria, um
ouvia as histórias que seus pais contavam sobre
composto com propriedades mágicas usadas em
seus ancestrais no arquipélago de Huma, e quan-
golens e outros tipos de construtos.
do se formou na Universidade Arcana de Opath,
Pedro finalmente se apresenta para o grupo. Ele
decidiu migrar para Walagy.
revela fazer parte de uma organização que atua
Ela se juntou à Garra Prateada após ter salvado
para derrubar o CEH, e afirma ter provas que
um paciente que conseguiu escapar dos laborató-
revelam o envolvimento deles nos ataques ante-
rios da Companhia. Hoje, por seu contato direto
riores e também em experimentos com civis de
com a comunidade, ela é uma das agentes mais
Huma envolvendo o Nácar.
importantes da organização.
Leia ou parafraseie a passagem abaixo:
Aiki convida o grupo para comer enquanto Pe-
4
dro termina de arrumar a mesa. Aiki abre o jogo
“No começo eu até pensei que vocês podiam com o grupo sobre a possibilidade deles ajudarem
estar do lado da CEH, mas a maneira com que as Garras. Ela enfatiza que seria ótimo que as per-
lutaram me mostrou o contrário. Eu sou Pedro, sonagens fizessem parte da organização, mas que
e faço parte de um grupo que vai derrotar os ela está disposta a pagar caso desejem atuar como
desgraçados daquela companhia. Temo que aventureiras contratadas.
depois desse espetáculo, o CEH já deve estar na Além disso, ela ressalta que agora elas devem
cola de vocês”. ser alvos certeiros da CEH, já que derrotaram as
heroínas derrotaram o brinquedinho deles.
Caso desejem engajar mais na conversa, o pedro Leia ou parafraseie a passagem a seguir:
dá as seguintes informações:
• O braço dele é fruto dos experimentos que “Eu sou Aiki Acossí, da Universidade de
o CEH fez o usando como cobaia; Opath. É um prazer conhecer as salvadoras do
• Ele faz parte da organização Garra de Pra- festival! Eu sei que vocês passaram por bastan-
ta, que muitos consideram ecoterroristas; te coisa, mas nosso tempo é curto. Aquilo que
atacou vocês na praia não era natural. E nós
• A organização precisa de mais pessoas em
sabemos por quem e por que eles estão sendo
suas fileiras, e estão dispostos a pagar T$ 250
feitos. O grupo de vocês pode nos ajudar”.
para que membros de guilda os auxiliem.
Conforme os populares se reagrupam, as per- Pontos que podem surgir na conversa com a Aiki
sonagens são recebidas como heroínas por terem ◊ Já faz alguns anéis que a CEH usa de propa-
derrotado tamanha ameaça, e recebem todos os ganda para criar uma boa imagem no Arquipé-
cuidados (recuperam seus pontos de vida e con- lago de Huma, como os carros alegóricos vistos
seguem um descanso confortável) da equipe da mais cedo;
m’bo Aiki, uma das médicas mais conceituadas de
◊ Além da extração de Nácar, por baixo
toda Walagy.
dos panos a companhia faz experimentos em
Ela secretamente também faz parte das Garras
humanis e profundos;
Prateadas, e vê nas personagens a chave para final-
mente derrotar a CEH. ◊ A criação de profundos artificiais surge
de uma tentativa falha de criar nácar artificial.

aquilo que o mar esconde | 78


Aventura 4

Parte 2: Trabalho de Base


Quando já estiverem descansados e bem estabelecidos nos aposentos de Aiki, o grupo é convidado
formalmente para auxiliar os Garras Prateadas em algumas de suas missões. Mesmo que não desejem
fazer parte oficialmente da organização, elas ainda podem participar como mercenários ou membros
honorários (pela duração da aventura) e ajudar a libertar Walagy dos tentáculos da CEH.

Cena 1: Tomando A Garra Prateada


Essa organização tem centenas de anéis de exis-
Partido tência e diversas células espalhadas por toda
Opath. Foi criador por Cathe Garra Prateada, elfe
Os aposentos de Aiki são duas cabanas de ma- elementalista que possuía a capacidade de trans-
deira agrupadas de maneira improvisada em uma formar em diversos animais.
área de mata no interior de Walagy. Livros e ferra- Apesar de não possuir nenhuma estrutura cen-
mentas médicas preenchem o lugar. tralizada de poder, esse coletivo possui algumas
Leia ou parafraseie a passagem abaixo: diretrizes:
◊ “A natureza e a sociedade são duas faces da
Afastada da praia, na área da mata de mesma moeda. Devemos aprender a conviver
Walagy, duas cabanas praticamente jus- com a natureza sem destruí-la”;
tapostas compõem a casa-consultório de
◊ “Devemos lutar pela terra e o direito das
Aiki. Centenas de livros dividem o espaço
pessoas de viverem nela”;
com bisturis, frascos com cheiro esquisi-
to e produtos que vocês provavelmente ◊ “Devemos lutar pela distribuição justa dos
nunca ouviram falar. No canto da parede recursos naturais”;
uma bandeira da atlética da Universi- No Arquipélago de Huma a presença da Gar-
dade Arcana de Opath marca presença, ra sempre foi amena, uma vez que as
uma lembrança dos velhos tempos. Ela pessoas não veem com bons olhos
agrupou algumas mantas no chão pra qualquer tipo de organização que
vocês descansarem, e preparou um ca- não a Frota Rompante. Contudo,
fézinho com cheiro de final de tarde nos últimos anos com a amplia-
pra forrar o estômago. ção do CEH, uma célula mais
concisa começou a tomar for-
ma. Existem mais dois mem-
bros da Garra trabalhando em
recolher informações, mas ainda
irão se passar alguns dias
Aiki Acossí
até que eles
voltem para a
casa da Aiki.

79 | Aventura 4
Aquilo que o mar Esconde

Cena 2: Limpando a Walagy juntamente com Valmo, um peixe gigan-


te que nutre uma amizade com o rapaz. Ainda
bagunça tomado pelo medo, o rapaz se recusa a voltar para
terra firme.
Enquanto aguardam o retorno dos outros mem- Quando era menor, Maaka foi vítima de um
bros para receberem informações do Laboratório experimento da CEH e teve seu olho direito mo-
da CEH, as jogadoras recebem algumas missões dificado por nácar. Desde então ele tem a capaci-
para executarem em Walagy. Todas elas estão dade de se conectar com criaturas marinhas.
relacionadas a efeitos colaterais causados pela Coletar Informações: SAB 12, com perícias
presença da Companhia Extrativista na ilha, e elas como Malandragem ou Intuição, é possível
precisam completar pelo menos duas missões para adquirir pistas sobre o paradeiro do rapaz.
avançarem até a próxima parte da aventura. Algumas pessoas o viram realmente entrando
Pedro avisa as personagens que, enquanto no mar, e outras afirmam que viram o garoto
Aiki continua atendendo pessoas na clínica, elas nadando em direção ao mar aberto. 4
devem auxiliar a população de Walagy que foi
afetada pelos experimentos da companhia. Essa Investigando ND: 4
é uma etapa importante, já que a melhor forma o Paradeiro de Fácil: 11
da Garra de Prata ajudar a população com suas Moderada: 13

necessidades é estando em contato direto com ela. Maaka Difícil : 15

Leia ou parafraseie a passagem abaixo: O grupo começa a reunir pistas que ajudam a
construir o caminho e precisar o paradeiro do
menino. Ao começar essa cena, coloque um ponto
“A Aiki tem uns pacientes para entender nos de catarse no centro da mesa.
próximos dias, e a gente tem que botar a mão
Objetivo: Seguir o rastro que leva até a criatura.
na massa também. Não adianta só apare-
cermos no laboratório e botar os safados pra Complexidade: Moderada Perigo: Perigoso
correr. Precisamos ajudar as pessoas que ele Sucessos: 3 | Falhas: 4
sacanearam também!” Sucessos mínimos 3d6 de dano ESPECIAL
por rodada: 1

Pedro então coloca alguns dossiês em cima da Consequências


mesa e permite que as personagens decidam onde A cada rodada, as personagens sofrem com cansa-
serão mais úteis. A seguir encontram-se a lista de ço e o estresse de lidar com as criaturas.
missões possíveis. c O grupo sofre 3d6 pontos de dano do
tipo ESPECIAL por rodada.
Resgatar Garoto Perdido
Após o ataque em Praia Brava, um garoto kia cha-
Esse dano representa cansaço, estres-
mado Maaka desapareceu na correria do festival. se, tensão, além de confrontos curtos e
Os familiares dele estão desesperados e solicitam rápidos com criaturas marinhas que não
ajuda. Ele foi visto pela última vez correndo em apresentam grande ameaça.
direção ao mar durante o ataque.
Nessa missão, as personagens seguem até a c Cada sucesso na rodada diminui o dano
Praia Brava e coletam informações sobre o rapaz. em 1d6. Esse dano só pode ser curado após
O local está se reestruturando pós-ataque, então o fim do desafio por meio de descanso.
tem bastante gente ajudando na reconstrução das
barracas da feira e recuperando material perdido. c Se forem bem sucedidos, descobrem o
Maaka se refugiou em meio a um atol a oeste de paradeiro do menino.

aquilo que o mar esconde | 80


Aventura 4

Lidando com a Investigação Cena 3: Maaka e Walagy


Ao engajarem em uma conversa com Maaka, as
Duração: A duração narrativa dessa cena pode
personagens dão início a uma Cena de Interação
variar conforme o andamento das personagens
Social. Assim, coloque um ponto de catarse no
dentro da investigação. Sempre que eles encon-
centro da mesa. A qualquer momento, um joga-
trarem uma nova pista, role ou escolha um dos
dor pode escolher presentear outro jogador com
itens da tabela.
esse ponto de catarse por conta de alguma ação
Tabela: Pistas de Maaka ou diálogo interessante. Caso isso não aconteça, o
ponto é removido da cena ao término dela.
1d6 Pista
Assim que colocar o ponto de catarse no centro
O garoto deixou para trás um anzol que ele
1 utilizava como cordão e um bracelete de esca- da mesa, pergunte aos jogadores qual o objetivo
mas de peixe. dessa cena. Provavelmente, eles devem dizer algo
Algumas pessoas viram o garoto entrando no como “Convencer Maaka a voltar para Walagy”.
2 mar, outras afirmam que viram o garoto nadan- Anote esse objetivo (para não esquecer) e marque
do em direção ao mar aberto. a atitude de Maaka em relação ao grupo.
O rapaz era um pescador nato, chegando a Ele inicia o diálogo Indiferente, estando receoso
3
passar alguns dias em mar aberto. com as intenções das personagens (e quem man-
O garoto adora o Atol das Rochas, que fica a dou elas ali). Caso se torne Prestativo, ele relaxa
4
algumas horas de barco de Walagy. um pouco, concedendo algumas informações
Ele estava junto de um peixe gigante que é ami- (ver na caixa). Se ele se tornar um Aliado, ele é
5
go do rapaz.
convencido a retornar. Caso a atitude mude para
O rapaz parecia muito assustado em meio à
6
confusão do festival.
Hostil ou o garoto seja intimidado, ele monta nas
costas de Valmo e desaparece em alto mar.
Indo para o Atol: Sopo, um anuro experiente de
cabelos brancos está disposto a fazer a travessia
até o Atol por T$ 20 (valor apresentado em uma
placa) ou algum objeto interessante, em virtude
da sua melancolia que o impede de reconhecer
o valor material das coisas. Ele conhece bem o
caminho até o Atol e evita os perigos que as per- Maaka
sonagens poderiam ter de enfrentar caso viajem
sozinhas. Ao chegarem no Atol, se deparam com
Maaka brincando montado em Valmo.
Levando Maaka: O garoto é um kia de cabelo
cumprido e feições brincalhonas, ele possui um
olho um olho castanho e o outro totalmente
negro. Apesar de ser kia, ainda não conquistou
sua maúna. Ao ser abordado pelo grupo, Maaka
se recusa a voltar, e diz que seu lugar é aqui
juntamente com Valmo. O grupo deve achar
alguma forma de trazer o garoto de volta.

81 | Aventura 4
Aquilo que o mar Esconde

Maaka, o jovem perdido Cena 4:


Maaka melhora sua atitude com ações e Reconstrução
diálogos que demonstram que o grupo está
contra a CEH e realmente preocupado com Em uma tentativa de ampliar seus negócios, a
seu bem estar. As informações que ele con- CEH desapropriou algumas das terras da Mata
cede ao grupo dependem de sua atitude: Cheirosa que serviam para dar lugar a um peque-
no culto em homenagem a Abikê. A Companhia
Prestativo:
de extração não seguiu com a ideia, mas o templo
• Ele sentiu algo estranho em seu olho acabou abandonado. Alguns fiéis de Walagy estão
quando viu a criatura do ataque à Praia reconstruindo o lugar, mas a existência de alguns
Brava; pequenos diabretes tem atrapalhado o trabalho do
• Alguns anéis atrás, quando estava local.
em um barco de pesca em alto mar, ele Nessa missão, Adyna, uma m’bo historiadora 4
sofreu um acidente que deixou seu olho que pesquisa a fundação de Walagy organizou um
dessa maneira; pequeno grupo para a reconstrução do Templo de
• Valmo o salvou desse acidente, e Abikê. O grupo deve exterminar a infestação dos
desde então eles possuem essa conexão. diabretes que se aproveitam do ambiente sulfúrico
da Mata Cheirosa.
Aliado:
Adyna os acompanha na empreitada, e a visão
• Seu olho foi alterado com nácar, por da Mata Cheirosa não é nada agradável: árvores
isso a coloração escura; de tronco amarelado retorcido expelem nuvens de
• Esse acidente foi culpa da CEH. de enxofre, um solo árido e pedregoso machuca
Maaka é uma criança desconfiada e a CD os pés, e alguns riachos de água ferroso correm
para enganá-lo é 15. Ainda assim, ele não por ali. A viagem na floresta é uma Cena de Ex-
tenta esconder suas emoções e a CD para ploração.
testes relacionados com empatia ou leitu- Leia em voz alta ou parafraseie o trecho a seguir:
ra de intenções é 10. Além disso,
testes relacionados com coerção “Não é atoa que a mata possui esse
ou intimidação são conside- nome. O cheiro de enxofre machuca
rados falhas automáticas e o nariz e faz os olhos lacrime-
encerram a cena. jarem. Os troncos retorcidos
em posições estranhas, o chão
Caso consigam convencê-
com pedras diabolicamente
-lo a voltar, ele os leva até a
pontiagudas e o aroma nada
casa de sua família, e seus
agradável prometem uma
pais o recebem em meio
linda viagem.”
a muitas lágrimas. Eles
agradecem as personagens
e as presenteiam com uma
Poção de Cura (2d4+2) Adyna
para cada.

aquilo que o mar esconde | 82


Aventura 4

Primeiro Dia Guarda: deve fazer um teste de SAB 18 para


Por ser uma mata fechada e de terreno difícil, a ficar atenta a criaturas que tentarem embos-
viagem até o templo dura dois dias inteiros indo car o grupo. Caso tenha sucesso e a batedora
a pé em uma velocidade normal. Para cruzar a tenha falhado, consegue antever a emboscada
Mata Cheirosa, o grupo deve possuir pelo menos do grupo de diabos. Um teste de INT 14 revela
um batedor, um guarda, enquanto Adyna exerce algumas informações sobre os diabos:
o papel de navegadora, guiando as personagens • Não importa o quanto comam, nunca
até o galpão. estão saciados;
Batedora: deve fazer um teste de SAB 16 para se- • Costumam andar em bandos que variam
guir rastros e verificar as ameaças. Caso obtenha de 3 a dezenas de membros;
sucesso, consegue encontrar o grupo de Ban- • Doutrinas: esses diabos possuem ligação
guela, acampando na mata. Caso falhe, o grupo com Varmah, a luz vermelha, e muitos luta-
sofre uma emboscada. ram na armada sulfúrica.

Existe uma gangue de


diabos ferozes escon-
didos no interior da
mata, liderados por
banguela, uma diaba
que possui duas
vezes mais dentes
que o normal. Caso as
personagens não sejam
sorrateiras na viagem, esse grupo
prepara uma emboscada.

83 | Aventura 4
Aquilo que o mar Esconde

Gangue de Nd: 5
Banguela Nd: 4

Diabos Ferozes Ínfero (Demônio), Grande


Ínfero (Demônio), Grande, Complexo, Coletivo Complexo, Bruto

V 60 F 4 G 9 m (6 q) V 76 F 6 G 9 m (6 q)

T +4 +3 +3 -1 0 -1 T +4 +3 +5 -1 0 -1
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR

D 14 15 13 9 10 9 D 14 15 15 9 10 9

Imunidades: ÍGNEO, ÁCIDO Imunidades: ÍGNEO, ÁCIDO


Sentidos: visão no escuro 18 m (12 q) Sentidos: Visão no Escuro 18 m (12 q)

habilidades Passivas A Ações


P
Coletivo Ataque Múltiplo
A gangue pode ocupar o espaço de outra criatura Banguela faz dois ataques de Mordida. 4
e vice-versa, ao fazê-lo ela torna o espaço ocupado Mordida (Ataque Corpo a Corpo)
terreno difícil. A gangue não pode recuperar pon- Ataque: +6 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
tos de vida ou ganhar pontos de vida temporários. Alvo: uma criatura
A Ações Acerto: 3d8+4 pontos de dano PERFURANTE.
Erro: metade do dano.
Multiataque Coletivo Especial: esse ataque tem crítico em resultados
A gangue faz três ataques de Mordida. Quando 19-20 do dado.
ficar Machucada, ela perde o uso dessa
habilidade. B Bônus
Mordida (Ataque Corpo a Corpo) Insaciável
Ataque: +6 contra DES. | Alcance: 1,5 m (1 q). | Quando reduzir uma criatura a 0 pontos de
Alvo: uma criatura. vida, banguela se movimenta até metade do seu
Acerto: 2d8+4 pontos de dano PERFURANTE. deslocamento e faz um ataque de Mordida contra
Erro: metade do dano. um alvo em alcance.
B Ações Bônus L Livres
Insaciável [RECARGA] Brutalidade Superior
Quando reduzir uma criatura a 0 pontos de Banguela faz um ataque de superioridade como
vida, a gangue se movimenta até metade do seu ação livre antes de um ataque.
deslocamento e faz um ataque de Mordida contra
um alvo em alcance.

aquilo que o mar esconde | 84


Aventura 4

Segundo Dia Diabretes Nd: 1


Depois do segundo dia de viagem, as persona-
gens avistas um galpão antigo que foi tomado
Papa-Arcanum
Ínfero (diabo), Minúsculo, Simples
pela mata é facilmente localizável, com as iniciais
6 m (4
‘’CEH’’ estampadas em um letreiro antigo.
Leia em voz alta ou parafraseie o trecho a seguir: V 1 F - G q), vôo 12
m (8 q)

Talvez vocês já tenham se acostumado com


T -1 +2 +1 -1 0 +2
FOR DES CON INT SAB CAR
o cheiro, as pedras e a estranheza do lugar,
o que torna a viagem um pouco mais tole- D 9 14 13 9 10 14

rável. Pra melhor, vocês avistam um galpão. Imunidades: ÍGNEO, ÁCIDO, Envenenado
Sentidos: Percepção às cegas 36 m (24 q), não
enxergando além dessa distância
Os diabretes: ao se aproximarem do galpão, um
P habilidades Passivas
teste de SAB 16 revela algumas dessas criaturas
próximas da quebrada do galpão. Caso falhem no Simples
teste, 2d4+1 diabretes atacam de surpresa. Uma criatura “Simples” tem diversas característi-
cas próprias. São elas:
Os jogadores podem tentar um teste de INT 14
revela algumas informações sobre as criaturas. • Todas as criaturas “Simples” na mesma
cena tem o mesmo valor de iniciativa.
• Diabretes são como abelhas, e as suas
‘’colméias’’ contam uma rainha que produz os • Criaturas “Simples” causam acerto auto-
zangões; mático em seus ataques.
• Criaturas “Simples” não possuem ação
• São resquícios dos dias da invasão da arma-
bônus, mas podem transformar sua ação em
da sulfúrica; ação bônus normalmente.
• São extremamente perversos, mas ainda sim • Criaturas “Simples” não sofrem dano de
são ingênuos e atraídos por coisas brilhantes. Erro de ataques.
A Ações
A colméia dessas criaturas está no fundo do
velho galpão, e próximo a ela está a Rainha, que Invisibilidade
O diabrete papa-arcanum fica magicamente
possui quase 3 vezes o tamanho de um diabrete
invisível até atacar ou até perder a concentração
comum. Enquanto ela não for derrotada, mais (como se estivesse se concentrando em uma
diabretes continuarão surgindo na região. magia). Qualquer equipamento que o diabrete
Quando resolverem o problema da rainha, a papa-arcanum esteja usando ou carregando
infestação acaba de vez, e Adyna leva o grupo até também fica invisível.
o local onde a reconstrução do templo ocorrerá. Ferroada (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +4 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Alvo: uma criatura
Acerto: 4 pontos de dano PERFURANTE e o alvo
perde 1 ponto de ênfase.

85 | Aventura 4
Aquilo que o mar Esconde

B Ações Bônus
Rainha Diabrete Nd: 4
[RECARGA] Drenar Ênfase
Ínfero (diabo), Médio, Chefão Ataque: +8 contra CAR. | Alcance: pessoal. |
6 m (4 q), Alvo: criaturas dentro de um cone de 6 m (4 q).
V 112 F 6 G vôo 12 m Acerto: O alvo perde 1d4 pontos de ênfase.
(8 q)
Deslocar-se
T +3 +5 +3 +1 +1 +6
O chefão se desloca até 12 m (8 q).
FOR DES CON INT SAB CAR
D 15 17 13 11 11 18
Imunidades: ÍGNEO, ELÉTRICO
Resistência: ÁCIDO, VENENOSO, Ataques de
O Templo
armas sem o descritor MÁGICO O templo consiste em uma estátua quebrada de
Perícias: Intimidação +4, Percepção +4, Preparo Abikê e alguns assentos improvisados de troncos
Físico +2, Manipulação +4 e pedras ao redor. Essa é a única região da Mata 4
P habilidades Passivas Cheirosa que ainda mantém a antiga vegetação
completamente intocada.
Chefão
Adyna diz para o grupo:
O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para isso,
jogue iniciativa 3 vezes e anote os valores. O che-
fão possui um turno distinto para cada valor de “Aqui foi o lugar onde Abikê lutou na noite
iniciativa, mas seus 3 turnos dividem o seu valor dos mil demônios. As lendas dizem que ela
de deslocamento. destruiu uma horda inteira sozinha. Hoje
Resistência de Chefe vocês ajudaram a manter a história viva, e eu
No final do seu turno, o Chefão encerra uma con- sou tenho a agradecer. Por favor, aceitem essa
dição que o esteja afetando, dentre Incapacitado, benção que a Senhora Abikê lhes concederá.”
Atordoado, Encantado, Amedrontado, Paralisa-
do ou Petrificado.
Como recompensa, Adyna faz uma oração e
Massacrar favorece todos do grupo com uma benção. As
Durante o primeiro turno da Rainha Diabrete, personagens recebem um ponto de catarse.
ela tem vantagem em jogadas de ataque contra
qualquer criatura que ainda não tenha iniciado o
próprio turno.
A Ações
Ataque Múltiplo
A rainha faz dois ataques, um de ferroada e um de
mordida.
Ferroada (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +7 contra CON. | Alcance: 1,5 m (1 q). |
Alvo: uma criatura.
Acerto: 1d6+5 pontos de dano PERFURANTE e
perde 1 ponto de ênfase.
Mordida (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +7 contra DES. | Alcance: 1,5 m (1 q). |
Alvo: uma criatura.
Acerto: 2d6+5 pontos de dano PERFURANTE.

aquilo que o mar esconde | 86


Aventura 4

Cena 5: O Artista ND: 3


Pintura do Roôro CD Fácil: 11
Bentsu é um humilde pescador kishin que vive na Média: 13
Difícil 15
região da praia brava. No dia do festival, ele havia O grupo deve tentar fazer pinturas de um
avistado o Roôro, um pássaro nativo de Huma Roôro, junto com Bentsu.
que possui a pelagem arco-íris. Mas o ataque
ocorreu e a criatura foi morta, mas agora ele pre- Objetivo: Fazer uma pintura de Roôro
cisa de ajuda para terminar sua pintura. Complexidade: Baixa
Sucessos: 3 | Falhas: 4 Sucessos mínimos
Quando chegam à praia brava, um kishin por rodada: 1
musculoso e de longos cabelos pretos Consequências
cumprimenta vocês. Ele é calado e seu Pintura é uma atividade complexa, com um
olhar denota serenidade, e ele os leva até erro podendo ser fatal para a obra.
sua cabana. O lugar é claramente pequeno
demais para todos vocês, e as paredes são c Caso uma personagem tenha uma falha em
cobertas de seus quadros, todos retratando um teste, ela recebe desvantagem no próxi-
animais. mo teste que fizer na cena.
Ele diz “Infelizmente, uma das mais belas
c Se forem bem sucedidos, os personagens
criaturas que eu já vi perdeu a vida no dia
finalizam a pintura e um arco íris surge no
do ataque, e desde então eu não consigo ter-
céu, e é possível ver a silhueta de um pássaro
minar esta pintura. Obrigado por se ofere-
voando junto no final dele.
cem nesta missão.’’
Ele posiciona diversos tripés com quadros
(um para cada personagem), além das tintas Leia:
e pincéis. “Eu gostaria que vocês fizessem uma
última homenagem à criatura comigo.’’ “Quando todos terminam suas pinturas, é
possível ver um leve arco-íris no céu, e ele
surge vagarosamente como se tivesse sendo
pintado por mãos divinas. No final dele, é
possível ver algo que lembra a silhueta de um
Bentsu
enorme pássaro.’’
Bentsu junta as duas mãos e fecha os
olhos, como quem faz uma oração. Quando
ele termina, limpa uma pequena lágrima.
“Muito obrigado, vocês deixaram o mundo
um pouco mais bonito hoje. Eu não possuo
muitas, mas recebam isso como agradecimen-
to.’’

Ele dá dois pergaminhos contendo a magia


Arma Elemental para as personagens, e um arco
íris pode ser visto no céu de Walagy até o final
da aventura.

87 | Aventura 4
Aquilo que o mar Esconde

Cena 6: Informações revela que é um dos agentes da Garra já faz alguns


anéis. Eles abrem um mapa da ilha de Walagy, e
cruciais apontam para uma ilha afastada, depois do Atol.

Quando terminarem as missões e tiverem se Yungo avisa: “São alguns dias no mar aberto,
reunido novamente na casa de Aiki, os outros e pelo que a gente conseguiu recolher de infor-
dois membros da Garra chegam com as informa- mação, a segurança é reforçada. A gente tem
ções. Yungo é um humani alto com uma maúna que entrar naquele laboratório, detonar tudo
que vai da careca até o ombro. Ele possui uma é já era!’’
prótese na perna direita, resultado de um de
seus combates em alto mar. Bentsu é um monge Yungo pilotará o navio, que parte na manhã
kishin de longos cabelos negros e um rosto sério seguinte. Todas as personagens são livres para irem
que as personagens podem encontrar em uma das até Walagy fazerem o que bem entenderem, falarem
missões do Trabalho de Base. Os dois se casaram com algumas pessoas que conheceram no caminho 4
há alguns anéis e percorrem Opath recolhendo ou até tomarem uma birita na taverna. Quando
informações a mando da garra. estiverem prontas, o navio de Yungo zarpa.
Yungo se apresenta para o grupo, e Bentsu dá
um aceno de cabeça. Caso o grupo tenha feito a
missão do artista, Bentsu fica feliz em revê-los, e

Parte 3: O Laboratório
A última parte consiste na invasão do laboratório de CEH Lá são reveladas as terríveis experiências que
a companhia faz usando os habitantes do arquipélago e também suas monstruosidades artificiais.

Uma escolha difícil


No dia seguinte, todos estão se preparando para partirem para ilha, mas existe um problema: o barco
de Yungo não comporta todo mundo, e somente um dos membros da Garra pode acompanhar o gru-
po. As personagens devem decidir quem parte com elas: Pedro, Aiki ou Bentsu. Nenhum deles ficará
particularmente feliz por não ir, mas entendem que isso é parte do processo e dizem que permanecerão
ali para ficar de olho caso algo aconteça em Walagy.
Feitas as despedidas, o barco zarpa.

aquilo que o mar esconde | 88


Aventura 4

Cena 1: Águas Cena 2:


Turbulentas O Segundo Dia
O primeiro dia passa tranquilamente, a paisagem As coisas mudam no segundo dia, já próximo a
do arquipélago é de tirar o fôlego e é possível até ilha que vem sendo usada como base da CEH.
mesmo ver algumas baleias passeando. Yungo é um O cheiro de enxofre emana da água, que passar a
capitão atento e falante, e parece não se deixar aba- ter um aspecto gosmento e uma coloração negro-
lar por nada. São dois dias de viagem, e o primeiro -esverdeada. Trata-se dos resíduos químicos que a
deles é bem tranquilo, pode rolar o avistamento de Companhia vem despejando no oceano.
algumas criaturas ou fenômenos naturais. No se- Leia:
gundo dia, porém, as coisas começam a complicar.
Role na tabela de encontros aleatórios para definir O segundo dia começa com um céu nubla-
o que acontece em cada um deles. do e uma queda de temperatura. É quase
Leia: como se o próprio arquipélago estivesse
prevendo que as coisas vão se complicar
A Ave Negra, barco de Yungo, já passou por daqui em diante. Da água, manchas escu-
poucas e boas nas águas de Opath. Confor- ras começam a brotar como óleo em uma
me vocês se aconchegam no barco, os mem- poça. Cadáveres de aves marinhas, peixes
bros da Garra que ficaram em terra acenam e criaturas As manchas tomam o mar por
e desejam sorte. A embarcação cruza o mar completo, que se torna uma imensidão de
do arquipélago, até Walagy se tornar só um piche fedendo a enxofre.
pontinho verde no meio da imensidão azul.
Vocês estão no mar aberto.
Em determinado ponto, Yungo avisa ao grupo
Primeiro Dia que a água ficou tão espessa que é impossível eles
chegarem mais perto da ilha. Na realidade os
O primeiro dia de mar aberto é um dia de céu
dejetos se tornaram tão densos que é possível até
limpo e mar tranquilo. Talvez seja um bom mo-
mesmo andar naquela superfície. O grupo deverá
mento para as personagens dividirem histórias, ou
seguir até a ilha sem o auxílio do barco.
simplesmente aproveitarem a tranquilidade antes
Yungo diz:
de chegarem até o laboratório.
Tabela - a vida no mar “Esses canalhas acham que podem fazer o
que bem entenderem com o mar! Essa merda
1d6 Evento
tá me impedindo de navegar direito, o barco
Um grupo de Walordos, as baleias gigantes de
1 não consegue passar daqui, esse negócio tá tão
Huma, nada junto ao barco
Alguns jovens fazendo a Ihaka, o ritual de tra-
denso que dá pra andar em cima. Eu vou ter
2 que ficar no barco, mas vocês precisam dar
vessia para que conquistem as Maúnas
Um pequeno vilarejo de casas de madeira cons- um jeito de chegar na ilha. Consigo segurar
3
truídas sobre a água a onda por aqui, mas não por muito tempo.
Uma tempestade vulcânica paira sobre uma Essa água vai acabar com meu barco, e aí a
4
ilha inabitada, distante no horizonte. gente fica sem carona pra voltar. Entrem lá e
A Floresta Coralínea, o maior recife de corais voltem o mais rápido que conseguirem. Temos
5
do arquipélago algumas horas.”
Um navio fantasma no horizonte, ele atravessa
6
o Ave Negra e é completamente inofensivo

89 | Aventura 4
Aquilo que o mar Esconde

Mar Matado Cena 3: O


Mar matado é um fenômeno causado pelo
excesso de dejetos alquímicos despejados
Laboratório
no oceano. A água se torna tão espessa que Ao descerem do barco para seguir pelo Mar Mata-
é possível até mesmo andar por cima dela, do em direção a ilha, os jogadores podem fazer
apesar de ela ser considerada terreno difí- um teste de SAB 17 para perceber alterações ainda
cil. No mar matado, a ganância diabólica maiores na superfície da água. Trata-se de um
oriunda dos despejos adquire forma física: os grupo de 1d6+2 restolhos que surgem.
restolhos são espíritos do plano inferior que Leia:
encarnam na poluição e possuem o desejo de
consumir tudo que veem pela frente.
Conforme vocês avançam sobre aquela massa
escura, que é basicamente um sólido liquefeito,
Restolho Nd: 4
vocês ouvem um barulho estranho. O som 4
lembra uma gororoba sendo batida rapidamen-
Espírito, Médio
te em um caldeirão, ou um gigante vomitando.
Complexo
Da própria superfície esquisita, saem figuras
V 22 F 1 G 9 m (6 q) disformes feitas de sujeira. Elas se aproximam
T +2 -1 +1 -2 0 0 vagarosamente de todas as direções, e emanam
FOR DES CON INT SAB CAR um cheiro de lixão e enxofre.
D 12 9 11 8 10 10
Resistências : CORTANTE , PERFURANTE Ao final do confronto, as personagens devem
Perícias: Arcanismo +2, Furtividade +4, seguir o caminho até a ilha do laboratório. Após
andarem um bocado, elas percebem uma espessa
P HABILIDADES PASSIVAS
neblina se formando ao longe.
Regeneração
Enquanto estiver no “Mar Matado”, o restolho recupe-
Leia:
ra 1d6 pontos de vida ao final de cada rodada.
A ações Quando finalmente avistam a ilha, a noção
Agarrão (Ataque Corpo a Corpo)
de avistar rapidamente se torna um eufemis-
Ataque: +4 contra CON. | Alcance: 1,5 m (1 q). | Alvo: mo. Uma espessa neblina cobre os arredores
uma criatura. do lugar. A névoa parece esconder somente
Acerto: 1d8+2 pontos de dano CONTUNDENTE, o alvo os arredores da ilha, talvez numa tentativa de
fica Agarrado e o restolho fica Agarrando. afastar embarcações indesejadas.
[RECARGA] Bile de Chorume (Ataque Mágico)
Ataque: +4 contra CON | Alcance: pessoal. | Alvo: Essa névoa é fruto de magitec, e isso pode ser
criaturas dentro de um cone de 6 m (4 q) descoberto com um teste de INT 14, e também
Acerto: 2d6 pontos de dano ÁCIDO e o alvo fica Des- pode ser dissipada através de magia. Conforme
protegido (físico) até o final da rodada.
Erro: metade do dano e não sofre a condição.
andam pela neblina, as personagens ouvem sons
do desespero de um animal preso na água espessa
[RECARGA] Dividir-se
do Mar Matado. Caso resolvam investigar e deci-
Se o restolho receber 10 pontos de dano ou menos,
ele pode usar expelir uma cópia com as mesmas dam ajudar a criatura, descobrem que se tratam
habilidades, mas que possui uma quantidade de pontos de um pequeno profundo artificial (uma mistura
de vida igual ao dano que recebeu (mínimo 1). de boi com peixe) que se aproxima do grupo, mas
ele não é agressivo e eles podem domá-lo com um

aquilo que o mar esconde | 90


Aventura 4

teste de SAB 18. Ele serve de montaria e pode A primeira sala do laboratório é dedicada ao es-
guiar as personagens através da neblina, além de tudo dos profundos. Diversas criaturas marinhas
arrombar as portas do laboratório. flutuam em compartimentos enormes, e algumas
Quando finalmente chegarem até a costa, elas estão dissecadas em mesas metálicas. Existem três
avistam o laboratório. cientistas aqui, e eles se rendem facilmente ao
Leia: verem os jogadores. Um deles possui um apare-
lho similar ao Artesão do desfile da Parte 1. Se os
A ilha seria completamente deserta, se não jogadores não o impedirem, ele o ativa e chama
fosse por uma vegetação rasteira e o enor- um dos monstros mutantes do lugar.
me prédio branco ali. O laboratório possui Os cientistas possuem chaves que levam até o
um andar e na sua frente dois cientistas subsolo do laboratório.
compartilham um cigarro. Eles parecem
bastante surpresos com a chegada de vocês Subterrâneo
e parecem preparados para correr.
Quando vocês pegam a chave e vão até a
porta no fundo da sala, se deparam com
A Entrada um corredor escavado nas rochas subterrâ-
neas da ilha. A escadaria úmida é iluminada
Os dois cientistas são novos na casa, e se trata
por algumas tochas, e assim que chegam
de Dori, um tatsunoko e Miara, uma humani
nesse andar escondido, se deparam uma
górgona. Eles estão ali apenas para trabalhar e
sala que mais parece uma caverna. A pri-
não parecem muito interessados em proteger
meira caverna de uma série delas. Algumas
o laboratório. Eles podem ser convencidos de
pessoas estão presas em uma cela baixa no
diversas maneiras a liberaram a passagem para
canto, enquanto outras estão acorrentadas
as personagens.
a macas. É possível ver algumas mesas com
Existem outras maneiras de chegar no primeiro
ferramentas médicas e outras quinquilha-
andar do laboratório. Entrando sorrateiramente
rias. As pessoas que estão vivas parecem
por uma das janelas, se passando por um dos
bem doentes.
cientistas dali ou até mesmo arrombando a porta
da frente com a ajuda do profundo. O subsolo do laboratório é onde eles fazem
experimentos com as pessoas do arquipélago. O
Térreo lugar parece uma ala médica improvisada, com
Leia: diversas vítimas espalhadas entre macas e algumas
em celas. A sala possui 7 pessoas nas celas, e 3 nas
O cheiro de produtos de alquímicos não macas, todas elas de diferentes legados. As chaves
é suficiente para disfarçar o fedor de peixe dos cientistas são capazes de abrir a cela, e quando
podre. Este andar é suficiente para guardar libertam os presos, uma criança walshie chamada
até mesmo algumas baleias dentro. Inúme- Irina fala com os personagens.
ros compartimentos guardam partes do que Leia:
parecem ser monstros marinhos de todos
os tamanhos. Mais a frente, um grupo de Uma garotinha walshie com a pele escura
cientistas disseca uma criatura desconhecida e olhos esperançosos fala com vocês. Ela os
em uma mesa prateada. avisa que existe mais uma pessoa presa aqui,
mas está mais fundo ainda do que aquela
sala. Vocês precisam ir mais fundo para
salvar a última pessoa dali.

91 | Aventura 4
Aquilo que o mar Esconde

A última pessoa na verdade é um profundo que


está na próxima caverna, uma ainda maior e com
uma conexão com o mar.

Sala Secreta

Essa próxima gruta é conectada ao mar, e ele


seria uma visão bonita, se não fosse a criatura
que existe nela. Um compartimento enorme
guarda uma criatura nautiloide que mais
parece uma cabeça gigante com tentáculos.
Vários aparelhos estão conectados a ela. Ela
parece fraca e moribunda, e seus olhos negros
se encolhem ao verem o grupo. 4
A última sala do laboratório é uma gruta úmi-
da que serve unicamente a um pro-
pósito: guardar um profundo que
vem sofrendo com expe-
rimentos da CEH. Di-
versos apetrechos estão
conectados a ele, e
fica claro que além
de estar sofrendo
experimentos,
ele também tem
sido vítima da
extração de Ná-
car. O profundo é
Gax’vi, uma criatu-
ra milenar que possui
poderes psiônicos.
Uma voz pode ser ouvi-
da na mente das perso-
nagens, ela é profunda
e sussurrada, e pergunta
se vieram continuar seus
experimentos, e que
deveriam simplesmente
matá-lo logo.

aquilo que o mar esconde | 92


Aventura 4

GAX’VI O Destino de Gax’Vi


As personagens então devem decidir se matam o
Gax’vi é um profundo que tem a capacidade profundo, ou se tentam libertá-lo. Ao olharem
de falar, e que foi capturado pela CEH em o painel de controle, um teste de INT 10 revela
uma de suas tentativas de contato com o que no meio de tudo, existem dois botões com
povo da superfície. Gax’vi vem desde então comandos importantes. O primeiro liberta o
sendo estudado e servindo de cobaia para profundo no oceano, enquanto o segundo desliga
a companhia das formas mais torturantes as máquinas que o mantém vivo.
possíveis. Ele serve como bateria de todo Caso escolham libertá-lo, o profundo agradece e
magitec que o laboratório possui, incluindo leva todas as pessoas de volta para Walagy.
até mesmo a neblina do lado de fora.
Ele possui o dom do psionismo e con- Leia:
seguiu se comunicar com Irina quando a
garota estava presa no laboratório. “Eu achava que não pudesse haver mais
bondade no povo da superfície, mas semea-
“Já não sofri o suficiente? Já não basta me usarem ram um pouco de esperança em minha alma.
como cobaia de seus experimentos fúteis e vis? O Todos os anéis que passei aqui me deixaram
pouco que resta de minhas forças é suficiente apenas fraco, mas prometo levar todos os que estavam
para minhas súplicas. Eu já não sofri demais?” presos aqui em segurança de volta a seu lar. E
Ao continuarem a falar com a criatura, ela reve- quanto a vocês, quando estiverem em apuros
la as informações: no oceano, eu garanto que virei para ajudá-
◊ Seu nome é Gax’Vi, e ele é do povo que -los. Adeus e obrigado por tudo.”
dominou o fundo dos marés por muitos anéis;
◊ Ele possui milhares de anéis, e foi captura- Caso eles desliguem as máquinas:
do há cerca de 70 anéis; Leia:
◊ Ele é da espécie dos profundos, conside-
rava possível a existência pacífica entre o povo Vocês veem o profundo respirar cada vez
do fundo e o povo da superfície; mais devagar enquanto a vida se esvai dele.
◊ Conseguiu se conectar com a mente de À sua maneira, é uma criatura majestosa.
Irina, por isso a garotinha o considerava um Vocês ouvem um "obrigado" tímido de uma
amigo. criatura tão grandiosa. Gax’vi está morto.
Por fim, o profundo pede para que o matem,
para que possa acabar com aquela tortura.
“Eu vi impérios surgirem e caiírem, vi seu povo se
diversificar e se espalhar, e agora estão nessa prisão.
Vocês não imaginam o que esses bárbaros fizeram
comigo. Eu preciso descansar, e eu suplico: acabem
com meu sofrimento.’’

93 | Aventura 4
Aquilo que o mar Esconde

Conclusão Apêndice A:
Se as personagens libertaram Gax’vi, ele leva todos Estatísticas
os prisioneiros (e personagens, se quiserem), de
volta para Walagy. No caso de terem deixado o
profundo morrer, a neblina se dissipou, e as perso- Arma de Nácar
nagens conseguem voltar para o barco e chamar
Uma arma feita de nácar, um material mágico en-
ajuda para os prisioneiros. Dois barcos vêm ao seu
contrado dentro de monstros marinhos chamados
auxílio e levam todos para casa em segurança.
de profundos. Esse material lembra uma concha
Lá, eles são recebidos como os novos heróis de
furta-cor e é extremamente resistente. Ataques
Walagy. Além disso, o povo se rebela contra a pre-
sença da CEH e começa o processo de expulsão com essa arma causam dano MÁGICO. 4
de qualquer resquício da companhia da ilha.
Os Garras Prateadas também agradecem as
Poção de Cura Menor
personagens, e Aiki diz que podem fazer parte da Uma poção que quando consumida recupera
organização, se assim desejarem. Como recom- 2d4+2 pontos de vida.
pensa, as personagens recebem P$ 100 para cada
personagem, além de todas serem presenteadas
com uma arma de nácar que elas escolherem.
A ameaça da CEH não foi completamente
aniquilada, mas agora ela sofreu a primeira grande
baixa desde sua fundação

aquilo que o mar esconde | 94


O Zigurate de Sangue
Uma aventura para 4 a 5 personagens de 50 nível
Escrita por Marco Antônio “Boi” Loureiro
Aventura 5

Introdução
“O Zigurate de Sangue” é uma aventura desenvolvida para grupos de jogadores que estejam interes-
sados em explorar masmorras e lidar com horrores há muito esquecidos.

Entendendo a Aventura
A seguir, apresentamos as partes desta aventura, separadas por atos e eventos.

Narrando essa Aventura Ato 2: Exploração do


Aqui, apresentamos o clima da aventura, bem Zigurate
como dicas e recomendações à Mestre de como Começo do Ato 2. Quando o grupo de aven-
se organizar para conduzir a aventura da me- tureiros começa a explorar a ruína. As primei-
lhor forma possível. ras cenas de combate ocorrem neste ponto da
aventura.
História do Zigurate
Nesta parte, contamos a história do Zigurate de O Despertar do Antigo
Sangue, uma relíquia do passado localizada em Adormecido
uma região remota do Deserto de Mirmir. Esse evento ocorre no momento em que o gru-
po alcança a parte mais profunda do Zigurate
Ato 1: A Chegada de Sangue, já no subterrâneo do deserto.
É a apresentação do Ato 1, quando as persona-
gens finalmente chegam ao Zigurate de Sangue, Ato 3: A Fuga da Ruína
após uma longa e exaustiva jornada pelas partes Este é o Ato 3, quando se dá a conclusão da
mais remotas e inóspitas do Deserto de Mirmir. aventura através de uma eletrizante cena de
desafio, onde as personagens precisarão correr
A Abertura do Selo de contra o tempo para escapar das profundezas
Warpinier do Zigurate de Sangue antes dele desmoronar e
Quebrar o selo arcano que protege a entrada o antigo que o habita se libertar novamente.
do Zigurate de Sangue é o ponto de transição
entre o Ato 1 e o 2. É neste momento em que os Apêndice: Estatísticas
monstros que habitam a ruína despertarão. Apresentamos as fichas dos monstros e equipa-
mentos encontrados no interior do Zigurate.

97 | Aventura 5
O zigurate de sangue

Narrando a areias do Deserto de Mirmir a enterravam.


Infelizmente, séculos após o ocorrido, surgiu,
Aventura dentre o povo sanguir, um novo grupo de fanáti-
cos pelo titã babuíno, dispostos a realizar quais-
O Zigurate de Sangue é uma aventura com duas quer atos hediondos em nome de sua divindade
fases, cada uma com um ritmo narrativo diferente. maligna. Rapidamente, esses cultistas se organiza-
A primeira delas é envolta no mistério, na descober- ram e passaram a estudar antigos textos relaciona-
ta e no início da exploração de uma ruína há muito dos a Warpinier em bibliotecas proibidas nos can-
esquecida. A ideia nesta fase é a Mestre trabalhar a tos mais obscuros do continente de Opath. Não
atmosfera de mistério e levar os jogadores à imersão. demorou muito para que encontrassem o diário
Cada passo deve ser feito com muita cautela. do jovem ocultista que sobreviveu aos horrores do
Já a segunda fase, quando as personagens alcan- Zigurate de Sangue, entretanto, diferente de seus
çarem as partes mais profundas do zigurate, onde antepassados, o culto resolveu contratar pessoas
o antigo e adormecido aspecto de Warpinier se de fora de seu secto para seguir as coordenadas do
encontra, o ritmo narrativo muda e as persona- diário e reabrir o zigurate, tornando o grupo de
gens devem correr contra o tempo para fugir da aventureiros um novo sacrifício à Nymoa.
ruína antes que a criatura ancestral os alcance, em Os cultistas que se passam por contratantes de
uma Cena de Desafio eletrizante pelo interior do aventureiros esperam que com os novos sacrifícios 5
zigurate. O importante na segunda fase é a Mes- eles consigam o favor de Nymoa e possam reto-
tre encontrar uma maneira de deixar claro que o mar o Zigurate de Sangue e os planos de War-
monstro é impossível de ser derrotado através de pinier. Porém, como o jovem sobrevivente tinha
um confronto direto, mas que soluções criativas receio de ser punido, ele omitiu a falha do culto
podem ser efetivas. anterior em saciar a fome de Nymoa, o verdadeiro
motivo que levou à perda do zigurate.

História do Zigurate
Nymoa, a Fome Insaciável
Há muitos séculos, o Zigurate era um local de de Warpinier
adoração ao titã Warpinier. A fé dos cultistas fa-
náticos era inabalável e tão fervorosa que a entida- O antigo aspecto de Warpinier está preso
de ancestral enviou um de seus aspectos, Nymoa, há séculos nas profundezas do Zigurate de
a fome insaciável, para ser venerado e influenciar Sangue. Neste período de pura solidão e
o culto a colocar em prática seus planos terríveis. sofrimento, a fome de Nymoa aumentou
No momento em que o aspecto de Warpinier exponencialmente, o que a tornou um
tocou o Zigurate, suas pedras se transformaram perigo para toda Opath. Quanto mais fome
em sangue coagulado. A terrível entidade tomou Nymoa sente, maior o seu poder de destrui-
a ruína para si e passou a demandar sacrifícios em ção se a entidade se libertar de sua prisão.
sua homenagem para solidificar sua presença no Nymoa também deseja se vingar da-
mundo de Opath. queles que falharam em saciar sua fome e
Mas a fome do antigo era insaciável e, não a prenderam dentro do Zigurate. Ela vai
havendo sacrifícios o suficiente para aplacá-la, ele largar qualquer presa que estiver em seu
se voltou aos seus seguidores. Apenas um dos cul- poder caso encontre algum cultista. O que
tistas sobreviveu ao massacre, um jovem sanguir pode ser uma boa oportunidade para as
ocultista que conseguiu selar o zigurate com um personagens escaparem na última parte
poderoso encantamento. Com o tempo, as histó- dessa aventura.
rias por detrás da ruína se perderam conforme as

O zigurate de Sangue | 98
Aventura 5

Ato 1: A Chegada
Depois de uma longa viagem através do deserto as personagens finalmente chegam nas coordenadas
apontadas pelo diário do jovem ocultista que sobreviveu ao horror que está adormecido.
Leia em voz alta:

Depois de dias viajando pelo deserto vocês chegam nas coordenadas corretas. Todos estão exaus-
tos e, do número inicial de aventureiros que acompanhava a missão de exploração, vocês são os
últimos sobreviventes. Os dias debaixo do Sol a pino castigou o corpo do grupo e os fez questio-
nar a própria sanidade, em diversos momentos era impossível determinar o que era real ou não.
Pois as miragens do Deserto de Mirmir são traiçoeiras e têm fama de levar os tolos o suficiente a
se aventurar pela região à loucura.
Infelizmente, não há nenhum sinal do zigurate. Aterrorizados, vocês se questionam se o con-
teúdo do diário era falso ou se tratava apenas de uma brincadeira mórbida. A sorte parece ter
abandonado o grupo.
De repente, o vento do deserto renova as esperanças quando uma lufada repentina, oriunda do
leste, revela uma placa metálica de coloração rubra com uma única runa encravada, um símbolo
há muito esquecido.
O Zigurate de Sangue está enterrado, logo abaixo de vocês.

Neste momento, as personagens estão cansadas


e não será possível realizar um Descanso Longo
no ambiente inóspito em que elas estão. Feliz-
mente, elas não precisarão escavar para
desenterrar o zigurate, basta que seja
ofertado ao símbolo de Nymoa
sangue o suficiente para preen-
cher a runa por completo (10
pontos de vida de pelo menos
três personagens) e a antiga
ruína irá se erguer das areias
do deserto.
Para descobrir informa-
ções a respeito do verdadei-
ro significado do símbolo
encravado na placa metálica:

99 | Aventura 5
O zigurate de sangue

INT 15: a runa parece ser oca e feita de um mate- As personagens que oferecem o sangue ao
rial metálico desconhecido e semi-transparente. símbolo de Nymoa precisam ser bem sucedidas
◊ Aptidão (Forja): trata-se de uma liga em um teste de CON ou SAB 15 para evitar a
metálica muito antiga que era utilizada pe- Maldição da Fome (ver a seguir).
los sanguires há séculos e que foi esquecida. A Maldição da Fome
Um composto de aço e sangue super afiado e
resistente. Apesar dos segredos desta forjaria Quem oferece o sangue à Nymoa, e falha
estarem perdidos, é possível retirar uma lasca no teste de atributo, é acometido por uma
da liga metálica para talvez aprender como terrível maldição que vai transforman-
reproduzi-la futuramente. do a vítima aos poucos em uma criatura
sedenta por sangue. Algumas lendas entre
◊ Cultura: é, com certeza, de origem san-
os sanguires afirmam que algumas de suas
guir.
linhagens mais antigas surgiram dessa for-
◊ Doutrinas: esse é o símbolo perdido de ma, porém, há o consenso entre os erudi-
Nymoa, a Fome Insaciável de Wapinier, um tos sanguires de que esses são apenas mitos
dos aspectos mais temidos do titã. O selo pode sem sentido ou embasamento real.
ser aberto se for “alimentado” com sangue A vítima da maldição é acometida por
humanoide. uma sensação de fome que só é saciada se 5
CON 13: a proximidade da runa causa uma sen- ela ingerir sangue fresco. Conforme os dias
sação leve de fome. passam, em caso de falha em um teste de
◊ Doutrinas: a sensação de fome está CON ou SAB 13, a quantidade de sangue
diretamente relacionada ao símbolo gravado necessário aumenta, até que, ao acumular
na placa de metal e existe a possibilidade dela três falhas, a vítima se torna uma criatura
aumentar de intensidade conforme as persona- de mente distorcida, sedenta por sangue
gens interagirem com ela. que atacará qualquer ser vivo próximo à ela
até saciar sua fome.
SAB 13: sensação de mau agouro. Enquanto estiver neste estado (ver a cura
◊ Intuição: o zigurate não é um local de des- da maldição a seguir), a vítima pode, uma
canso e sim uma prisão. Existe um mal muito vez por Descanso Longo, entrar em fúria,
antigo e terrível, preso na ruína. similar a Cólera Ardente de um kishin. Caso
a vítima já seja um Kishin, o dano da Cólera
Ardente da personagem se torna 1d8.
Evento: A Abertura Felizmente, existe cura para o mal de
do Selo de Nymoa Nymoa (INT ou SAB 13): uma gota de
sangue de Nymoa, ou de outra divindade
Para abrir o selo de Nymoa é necessário o sacrifício ou aspecto divino, vai saciar a fome da
em sangue fresco de algum humanoide. Mais pre- vítima para sempre, eliminando com isso a
cisamente, 10 pontos de vida de, pelo menos, três maldição, entretanto, dizem os estudiosos
criaturas diferentes, totalizando 30 pontos de vida. das artes sombrias que, apesar da maldição
Ao ser derramado sobre o símbolo de Nymoa, o ter cura, a conexão entre o ex-amaldiçoado
sangue será absorvido pela placa de metal en- e Nymoa nunca irá acabar.
quanto a runa do aspecto de Warpinier é pre-
No momento que o selo for ab;erto, os
enchida com o sangue oferecido. No momento
antigos cultistas, que foram transformados
em que o símbolo estiver completo, o zigurate se
em aberrações de sangue pelo terrível poder
reerguerá das profundezas do deserto.
de Nymoa, despertarão.

O zigurate de Sangue | 100


Aventura 5

Ato 2: Exploração
do Zigurate
O segundo ato da aventura consiste em explorar o Zigurate recém descoberto.

01: As Areias em 02: Os Degraus do


torno do Zigurate Zigurate de Sangue
Leia em voz alta: Leia em voz alta:

A areia aqui é escura e levemente averme- Quando o selo de Nymoa é quebrado, vocês
lhada, úmida e tem um cheiro ferroso tão sentem a terra tremer. O imenso zigurate,
intenso que o gosto metálico impregna na feito de pedras escuras e rubras, como a cor
língua de cada um de vocês. de sangue coagulado, começa a se erguer,
lentamente, das profundezas do Deserto de
Ao redor de onde o Zigurate de Sangue foi en- Mirmir.
terrado emana o poder do aspecto de Warpinier. Apesar dos séculos enterrados, os degraus
Com INT ou SAB 15 é possível sentir que o local do zigurate são lisos e parecem não ter
tem uma forte conexão com o titã. sofrido desgaste com o tempo. Vocês são to-
mados por um pavor instintivo ao observar
Evento - Quando o Zigurate se erguer das pro-
o tamanho titânico do Zigurate de Sangue.
fundezas após a quebra do selo de Nymoa, o
sangue das profundezas vai verter sobre a areia
no entorno da ruína, que se tornará uma área O Zigurate de Sangue é uma construção impo-
de terreno difícil. nente e gigante, com cerca de cento e quarenta
metros de altura, cujas pedras são lisas e têm a
forma de cubos perfeitamente esculpidos da mes-
ma cor de sangue coagulado.
Há duas possibilidades nessa cena:
◊ Na primeira, as personagens, ou pelo menos
parte delas, estão no topo do zigurate quando ele
começar a se erguer, neste caso será necessário um
teste de DES 13 para não perder o equilíbrio. Se
falhar, sofrem 3d6 de dano ESPECIAL pela queda.
◊ Na segunda, as personagens, ou parte
delas, estão na areia e, neste caso, não sofrerão
nenhum tipo de dano. Porém, quem estiver
embaixo pode tentar ajudar personagens que
estiverem caindo diminuindo o dano em 2d6
com um teste de DES ou FOR 15. Uma per-
sonagem só pode ajudar um aliado por vez.

101 | Aventura 5
O zigurate de sangue

04: Túneis de
03: A Entrada do Entrada
Zigurate Leia em voz alta:

Leia em voz alta: Há algo nas paredes do túnel. Uma viscosi-


dade esquisita, pegajosa. Conforme a visão
O sangue oferecido começa a ser absorvido se acostuma, vocês notam que é sangue
pelo metal, enquanto o material semi-trans- escorrendo da pedra.
lúcido do qual é feito o símbolo maldito é
preenchido com o líquido de suas veias. É O túnel vertical da entrada leva a um sistema
um processo lento e dolorido. de túneis, que dá acesso às câmaras internas do
Quando a última gota necessária para zigurate. A maior parte deles tem inclinações
preencher o símbolo é derramada vocês es- incomuns e é necessário um teste de DES 15 caso
cutam um barulho alto de metal raspando as personagens precisem se mover rapidamente
em metal, ao final a placa se move, revelan- por eles.
do um túnel vertical que leva ao interior 5
do zigurate. O odor pungente de carniça 04.1: Túnel para o Leste
e sangue podre é o prenúncio de que algo Este túnel leva para a ala leste do zigurate e ter-
terrível está para acontecer. mina em uma porta redonda feita de pedra. Ela
pode ser movida com um teste de FOR 17, com
A entrada do Zigurate revela um túnel vertical. vantagem se mais de uma pessoa ajudar.
No passado, havia uma escada fixada na parede
que servia o acesso, porém, quando o jovem so- 04.2: Túnel para o Oeste
brevivente fugiu ele a destruiu. Uma nova escada O túnel a oeste termina em outra porta redonda
pode ser construída pelas personagens se elas feita de pedra, porém, ela exibe uma rachadura
tiverem material adequado à disposição usando que a divide ao meio. Não há a necessidade de
Aptidão (Artesanato ou Forja). Outras opções se- testes para movê-la, porém, se as personagens
riam utilizar uma corda DES 13 ou, a mais difícil fizerem isso sem se preocupar em evitar o baru-
de todas, tentar escalar de alguma maneira o túnel lho, as aberrações que estão na Área 05 vão atacar
vertical sem nenhum tipo de ajuda, o que requer o grupo assim que eles adentrarem a Câmara
um teste de CON 17. Mortuária.
No momento em que a entrada para o Zigurate
é aberta, Nymoa desperta em sua prisão e per-
cebe a presença das personagens. O aspecto de
Warpinier comanda as aberrações que habitam o
Zigurate para que elas ataquem os invasores e os
tragam ao fosso de sacrifícios (Área 06 do Mapa).

O zigurate de Sangue | 102


Aventura 5

05: Câmara Este local era utilizado para conduzir os sacri-


fícios cerimoniais à Nymoa. O pano que cobre
Mortuária o fosso foi preparado para manter o aspecto de
Warpinier em um estado constante de torpor
Leia em voz alta: físico, o impedindo de se movimentar. Na verda-
de, ele não é um tecido de verdade e sim uma rara
Quando vocês forçam a porta, ela não se trama feita de sombras semi-sólidas, e faz parte de
move, mas, devido à extensa rachadura, um sistema de proteção arcana criado para con-
ela se parte em duas, caindo aos seus pés. trolar Nymoa e que foi ativado no momento em
Um urro, gutural, carregado de sofrimento que o jovem sobrevivente selou o zigurate. Apesar
e raiva, ecoa em algum lugar da câmara à do aspecto de Warpinier não conseguir se mexer,
frente sua mente continua ativa e ele consegue influen-
ciar a mente de seres vivos próximos.
A câmara mortuária tem cerca de vinte metros Para descobrir mais informações a respeito da
de comprimento. Há diversos blocos de pedra película que cobre o Fosso de Sacrifícios:
com corpos enfaixados em cima deles. O ambien- INT 15: o material de que é feita a película pare-
te está completamente escuro, mas há suportes ce ter origem extraplanar, ou talvez dos mantos
para tochas e lâmpadas pendurados nas paredes da Sombra.
laterais por toda a sua extensão. ◊ Aptidão com Alfaiataria: por incrível que
A área é uma câmara mortuária destinada no pareça essa película é realmente um tecido, fei-
passado a guardar os corpos dos sacrifícios, que to de uma trama rara e valiosa chamada Trama
foram transformados em aberrações de sangue Obscura. Cada metro quadrado vale de 100 a
pelo poder de Nymoa (veja o Apêndice para 200 pilares de prata dependendo do compra-
estatísticas dessas criaturas). Existem seis dessas dor. Cobrindo o fosso tem aproximadamente
criaturas no local e elas atacarão o grupo na hora 300 metros quadrados. A Trama Obscura se
em que o perceberem. desfaz quando uma determinada quantidade
de luz incide sobre ela. Luz direta cria buracos
06: Fosso de no tecido, enquanto a iluminação intensa pode
desfazer a trama completamente.
Sacrifícios ◊ Arcanismo: as runas que brilham sobre o
véu de sombras formam um poderoso encan-
Leia em voz alta: tamento de aprisionamento. É possível atraves-
sar o tecido, mas será preciso um teste de DES
A câmara à frente é gigante. Vocês estimam 13 para fazer isso sem danificá-lo. A trama que
que ela deve ter mais de quarenta metros de cobre o fosso tem um total de 5 pontos de vida
comprimento. No centro do local há um e uma criatura de tamanho médio atravessan-
fosso de vinte metros de diâmetro, coberto do sem cuidado, ou falhando no teste de DES,
pelo que parece ser um tecido escuro, com causa 1d4 pontos de dano à ela.
runas que emitem um leve brilho dourado,
que impossibilita a visão para o fundo dele. Além do véu, há duas escadarias que levam para
O ambiente está escuro e em completo as áreas subterrâneas do Zigurate de Sangue (Área
silêncio. Do outro lado do fosso, há uma 09 e 10)
porta de pedra fechada, semelhante às ou-
tras que vocês encontraram.

103 | Aventura 5
O zigurate de sangue

07: Alojamento Graças ao poder mágico do véu de sombras que


cobre o Fosso de Sacrifícios, Nymoa é incapaz
Leia em voz alta: de se mover, porém, ela é capaz de influenciar a
mente de humanoides, criando sugestões e até
mesmo falar mentalmente com um dos compo-
Vocês descem por uma longa escada vertical
nentes do grupo. Felizmente, Nymoa está fraca
e se deparam com um alojamento perfeita-
demais para dominar a mente de alguém, ou de
mente preservado com magia que se ilumi-
transformar mais algum humanoide em uma
na por completo, como se os encantamen-
aberração de sangue, e seu maior poder de influ-
tos percebessem a chegada de visitantes. A
ência será seu poder de barganha se for libertada.
esperança de ter encontrado um local para
A critério da Mestre, o aspecto de Warpinier
descansar é tomada pelo urro das aberra-
sabe que há cultistas espalhados por Opath e mui-
ções de sangue que se erguem das camas
tos deles podem ocupar posições importantes nas
para atacar.
sociedades em que estão infiltrados. A barganha
pode envolver riqueza, poder mágico ou políti-
O local era utilizado como alojamento de
co, ou qualquer coisa que faça sentido à Mestre,
acólitos do culto à Nymoa. Há seis aberrações
principalmente se essa aventura se tornar parte de
de sangue na sala e, caso sejam derrotadas, será
possível utilizar o local como um bom lugar para
uma campanha de jogo. 5
Se as personagens conseguirem atravessar a pro-
recuperar as forças. Caso a Mestre julgue necessá-
teção do fosso sem destruí-la, elas poderão acessar
rio, as personagens podem até mesmo realizar um
as áreas 09 e 10 através das escadarias laterais sem
Descanso Longo no alojamento.
serem incomodadas.
Como o alojamento está sob um poderoso
Caso as personagens tenham destruído o véu de
encantamento de preservação, todos os pertences
sombras que cobre o fosso, Nymoa conseguirá se
dos antigos acólitos estão intocados, contendo:
mover e começará a tentar escapar de sua prisão,
• 2 Poções de Inspiração Heróica; eliminando quaisquer ameaças pelo caminho (Ver
• 1d4 Poções de Cura; “Evento - O Despertar do Antigo”). Se conse-
• 2 Poções de Cura Maior; guir tocar a areia do deserto ela irá desaparecer se
• 1 Anel de Aríete Elemental. alimentando da vida da região até que tenha força
o suficiente para atingir alvos maiores, como uma
grande metrópole.
08: Covil de Nymoa SAB 15: o Véu das Sombras que cobre o Fosso de
Sacrifícios apenas mantém o antigo sem se mo-
Leia em voz alta:
ver, mas isso não justifica o porquê de Nymoa
ainda estar presa no plano material.
Abaixo, no fundo do fosso, há uma massa
◊ Arcanismo: o que quer que esteja man-
titânica, disforme e de aparência desagra-
tendo Nymoa no plano material deve despen-
dável. A pele, se é que podemos chamar
der muita energia mágica, seja ela divina ou
assim, da criatura que habita as profundezas
arcana. Com certeza deve ser possível percebê-
do Zigurate de Sangue é escura e vermelha,
-la através de alguma magia capaz de detectar
como se fosse feita de sangue coagulado.
magia.
Conforme vocês se aproximam, a massa
espasmódica se contrai, emitindo um som ◊ Doutrinas: para um aspecto se manter
enervante de vômito e bolhas estourando. preso ao plano material é preciso utilizar
alguma âncora, chamada de Fundamento

O zigurate de Sangue | 104


Aventura 5

pelos teólogos. Esse objeto de ancoragem pode aspecto de Warpinier preso em Opath, o Espe-
ser qualquer coisa, até mesmo utensílios sem lho de Warpinier, um poderoso artefato capaz de
valor, porém, os cultos mais rigorosos costu- estabelecer uma conexão direta com o titã.
mam usar objetos que tenham um significado A aberração alquímica que um dia foi Zar-
importante na fé de que se originam. Há um nak Karel está acompanhada de 4 bolhas ácidas
Fundamento no Zigurate de Sangue e ele é vivas e as criaturas atacarão o grupo assim que os
capaz de expulsar Nymoa do plano material se perceberem. Assim que a aberração for derrotada,
for destruído. a sala ficará limpa dos compostos químicos que a
tornam tóxica e as personagens poderão vasculhar
a sala em busca de informações sobre o zigurate.
09: Aposentos do Para vasculhar os Aposentos do Sumo Sacerdote:
Sumo Sacerdote INT 13: alguns frascos contém compostos quími-
cos que podem ser úteis às personagens.
Leia em voz alta: ◊ Magitec: é possível criar uma mistura
capaz de afetar a movimentação de quem a
O aposento à frente parece uma mistura beber, o impedindo de se movimentar por
de sala de tortura e laboratório alquímico. um turno. Teste contra a CON do alvo. Se for
O local está completamente destruído. No derramada em Nymoa, o efeito é automático e
chão há uma camada espessa de alguma o aspecto perderá um turno de movimentação.
mistura química cujos gases tóxicos preen- ◊ Aptidão (Alquimia): é possível também
chem o ambiente. Bolhas ácidas se formam criar uma bomba alquímica. Você pode usar
a partir do chão, algumas delas parecem se uma ação para derramar o conteúdo no chão
mover como se tivessem vida. ou jogar o frasco a até 6 m (4 q) de você,
Ao fundo, para o horror de vocês, há uma quebrando-o no impacto. Em ambos os casos,
espécie de criatura, feita de ferramentas faça um ataque à distância contra DES das
de tortura e tentáculos da mesma mistura criaturas ou objetos em uma área com 6 m (4
química que toma conta da sala. Assim que q) de raio. Em um acerto, os alvos sofrem 8d6
os horrores que habitam a sala percebem a pontos de dano de ÁCIDO (ou metade disso em
presença de vocês, eles partem para o ataque. uma falha).
◊ Percepção: o diário de Zarnak Karel é
Essa câmara servia tanto como aposento de Zar- encontrado, em um compartimento secreto no
nak Karel, sumo sacerdote de Warpinier e líder chão dos aposentos. O livro conta sobre o Es-
dos cultistas que regiam o Zigurate de Sangue, pelho de Warpinier e que ele é o Fundamento
como sala de preparação aos sacrifícios à Nymoa. que prende Nymoa no plano material. Feliz-
Zarnak era um sanguir cruel e ambicioso que pre- mente, ele pode ser destruído como qualquer
tendia espalhar seu culto por toda Opath. Quan- espelho comum, porém, ele se encontra abaixo
do percebeu que Nymoa tinha saído do controle do corpo sem forma de Nymoa (Ver Área 11).
resolveu tomar um composto mortífero feito com Há uma pedra de portal planar, uma rara gema
vários componentes alquímicos tóxicos, porém, capaz de ativar um dos portais da Sala dos Astros
ele foi transformado nesse monstro feito de alqui- (Ver Área 10).
mia e ferramentas de tortura, e sua consciência
está presa para sempre na criatura.
Zarnak Karel foi o responsável pelo ritual que
trouxe Nymoa ao plano material e era o único
que sabia qual era o Fundamento que mantinha o

105 | Aventura 5
O zigurate de sangue

INT 17 para escolher o plano de destino. Caso


Caso você esteja conduzindo uma cam-
contrário é a Mestra que decidirá para qual
panha longa aos seus jogadores, a pedra
lugar as personagens vão parar.
encontrada nos aposentos do sumo sacer-
dote pode ser facilmente utilizada como INT 20: também é possível, porém mais arrisca-
um artifício para levar as personagens ao do, tentar usar a pedra de portal planar para se
próximo local da campanha. Claro que, de conectar com algum lugar do mundo de Opath.
acordo com as ações delas, isso poderia sig- Mas será preciso um teste de INT ou SAB 20.
nificar que Nymoa estaria livre para tentar
destruir Opath, mas esse é um problema
para as personagens do futuro. 11: O Espelho de
Outro ponto importante é que também Warpinier
é um bom lugar para você dar às persona-
gens algum objeto ou pista essencial para Leia em voz alta:
a campanha, podendo ser um objeto que
elas foram contratadas para encontrar, uma
No fundo do fosso, há um espelho de
arma mágica ou até mesmo uma profecia
coloração escura, como azeviche. Ele não
há muito perdida.
reflete nada e luzes fugazes caminham por 5
seu interior. Nenhum de vocês consegue
10: Sala dos Astros olhar diretamente para o espelho sem
sentir arrepios e uma vontade instintiva de
Leia em voz alta: desviar o rosto.

A sala à frente é diferente de todas as ou- O espelho fica no ponto mais profundo do
tras que vocês encontraram no zigurate. Zigurate de Sangue e serve como o objeto Funda-
As paredes transparentes do local pare- mento que prende Nymoa no plano material. Ele
cem conectadas ao próprio cosmo. Como tem 5 pontos de vida e redução 3. Se o espelho
se a câmara fosse um retângulo flutuando for destruído, Nymoa será expulsa do plano ma-
no espaço. terial em 1d12 turnos.
É possível tentar retirar o espelho sem danificá-
Na verdade, as paredes da sala são feitas de um -lo, entretanto, será necessário um teste de DES
barreira de força mágica que isolam o local do 17 para conseguir realizar esse feito. O objeto
vácuo do espaço. A Sala dos Astros foi criada para também pode ser utilizado com SAB 13 para ten-
ser um acesso aos planos, entretanto, ela não foi tar se comunicar com o próprio Warpinier (fica à
terminada a tempo e o resultado foi que nunca critério da Mestre o que poderia acontecer, mas
chegou a se conectar com nenhum plano, a não não seria nada agradável).
ser o espaço próximo do mundo de Opath.
Para entender melhor a Sala dos Astros:
Evento: O Despertar do
Antigo
INT 17: esse é um trabalho arcano inacabado.
Se o véu de sombras que cobre o Fosso de Sacri-
◊ Arcanismo: apesar de ser um trabalho fícios for retirado ou destruído, Nymoa poderá
inacabado, as conexões com os planos estão se mexer novamente. Caso isso ocorra, as perso-
pré-prontas e uma pedra de portal planar pode nagens devem vencer uma Cena de Desafio para
reativar a sala e criar uma conexão extraplanar. escapar da fúria do aspecto de Warpinier que
Entretanto, será necessário um novo teste de deseja, acima de tudo, fugir de sua prisão.

O zigurate de Sangue | 106


Aventura 5

Ato 3: A Fuga da Ruína

A ideia da conclusão
desta aventura é apre-
sentar um desafio final
que não seja resolvido
através de um com-
bate, e sim com uma
cena de desafio. As
personagens não tem
poder o suficiente para
derrotar Nymoa em
um combate franco,
por isso você não vai
encontrar uma ficha
do aspecto no apên-
dice final. Caso os
jogadores insistam em
tentar atacá-la sugeri-
mos que a Mestre crie
situações que demons-
trem claramente que
um combate direto
será infrutífero e a
certeza de que o grupo
será totalmente elimi-
nado.
Caso a Mestre esteja
conduzindo essa aven-
tura como parte de
uma campanha longa
é uma boa oportunida-
de para tornar Ny-
moa um dos grandes
adversários a serem
enfrentados quando as
personagens estiverem
em níveis mais altos.

107 | Aventura 5
O zigurate de sangue

ND: 5 Possíveis
A Fuga da Ruína Fácil: 13
Moderada: 15 conclusões desta
Difícil: 17

As personagens precisam sair da ruína e selá- aventura:


-la, senão o Antigo se libertará.
Objetivo: conforme descrição da cena. ◊ As personagens conseguem escapar com
vida, aprisionando, de alguma forma, o aspec-
Complexidade: to de Nymoa mais uma vez.
Perigo: Contratempo
Moderada
◊ As personagens conseguem escapar com
Sucessos: 6 | Falhas: 3 vida, entretanto, não são capazes de impedir
Sucessos mínimos 4d6 de dano NECRÓTICO
que Nymoa alcance a superfície.
por rodada: 2
◊ As personagens morrem e são transforma-
Consequências das em Aberrações de Sangue. Nymoa alcança
A cada rodada, as personagens tentam impe- a superfície e seus novos servos a ajudarão em
dir o avanço de Nymoa. seus planos de conquista de Opath.
c Usar o composto químico criado nos ◊ As personagens morrem e se tornam
aposentos do Sumo Sacerdote impede o Aberrações de Sangue. Porém, Nymoa não 5
avanço de Nymoa e conta como um su- consegue impedir o colapso do zigurate e volta
à sua prisão.
cesso automático.
◊ As personagens se escondem em algum
c Usar o Anel de Ariete Arcano reduz a lugar do zigurate, esperam Nymoa passar por
dificuldade de um teste em uma categoria eles e conseguem destruir o Espelho de Warpi-
(de Difícil para Moderada, por exemplo) nier, expulsando o aspecto do plano material.
◊ As personagens fogem pela Sala dos Astros.
c Após 4 ações voltadas para derrubar a ◊ As personagens aceitam fazer um acordo
estrutura do Zigurate de Sangue forem com Nymoa e são transformadas em Aberrações
bem sucedidas, ele começará a colapsar e de Sangue, ou coisa pior, no momento em que
em 3 turnos ele desmorona por completo; o aspecto de Warpinier chega à superfície.

c Não atingir o número mínimo de su-


cessos em ações de Solucionar na rodada
significa que o Aspecto de Nymoa se aproxi-
mou o suficiente para tocar as personagens
causando 4d6 pontos de dano NECRÓTICO;
c Se falharem, as personagens não foram
capazes de impedir que Nymoa alcanças-
se a superfície;
c Se forem bem sucedidas, as persona-
gens conseguem escapar com vida, apri-
sionando, de alguma forma, o aspecto de
Nymoa mais uma vez.

O zigurate de Sangue | 108


Aventura 5

Apêndice: Estatísticas

Itens Mágicos Magias

Anel de Ariete Elemental A Aríete elemental 2 PE


Vestimenta, requer sintonização, 1º Grau, 2 frag- SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE
mentos arcanos, efeito recarregável MÁGICO ELEMENTAL
Esse anel está ornamentado com a imagem de um
Você invoca um aríete mágico com alta potência arcana.
bode com chifres em chamas. Uma personagem Alcance: 3 m (2 q). Duração: instantânea.
sintonizada com o anel pode conjurar a magia Alvo: uma criatura. Ataque: Mágico vs FOR.
"Ariete Elemental" (fogo) usando uma carga. O Componentes: V, S, M.
Acerto: O alvo sofre 3d10 pontos de dano do tipo do ele-
anel tem 3 cargas e perde os efeitos mágicos quan- mento escolhido.
do a última for consumida. Acerto: 3d10 pontos de dano do tipo escolhido. O alvo
também sofre um efeito adicional de acordo com o elemento
Poção de Inspiração escolhido
• Água: todas as resistências a dano são perdidas e imuni-
Consumível dades a dano passam a ser resistências. Esse efeito dura
A criatura que beber essa poção recebe 1 ponto de até o começo do seu próximo turno.
• Ar: o alvo flutua 3 m (2 q) acima do chão até o final de
catarse temporário (ver Introdução do livro para seu próximo turno, reduzindo seu movimento a 0 m. Ao
mais informações sobre catarse). final do efeito, ele sofre dano de queda e fica caído. Criatu-
ras com deslocamento de voo são imunes
Poção de Cura • Fogo: o alvo fica Em Chamas.
• Terra: é empurrado 3 m (2 q).
Consumível Erro: metade do dano e não sofre o efeito adicional.
Você recupera pontos de vida quando bebe esta Especial: ao aprender essa magia, escolha um elemento. O
poção. O número de pontos de vida depende da dano e efeito são do tipo desse elemento.

raridade da poção, como mostra a tabela Poções M +1 PE [ADICIONA]


de Cura. Seja qual for a potência da poção, o Acerto: aumenta o dano em +1d10. Você pode aplicar essa
modificação quantas vezes quiser.
líquido dourado queima ao ser ingerido.
M +2 PE [ADICIONA]
Tabela - poções de cura Acerto: o efeito adicional é aprimorado.
• Água: a duração aumenta em um turno.
Tipo de Poção PVs Recuperados • Ar: aumenta a distância do chão em +3 m (2 q). Você pode
aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
Cura 2d4+2 • Fogo: o dano de Em Chamas muda para 1d8.
Cura maior 4d4+4 • Terra: aumenta o empurrão em +3 m (2 q). Você pode
aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
Cura superior d4+8
M +2 PE [ADICIONA]
Cura suprema 10d4+20
Especial: o dano causado contra objetos e constructos é
dobrado, desde que você tenha se movido pelo menos 3 m
(2 q) neste turno.
M +3 PE [MUDA]
Acerto: você e o alvo se movem até um espaço desocupado em
9 m (6 q). O alvo sofre 4d10 pontos de dano ENERGÉTICO e
fica Desprotegido (físico) até o final do seu próximo turno.

109 | Aventura 5
O zigurate de sangue

Criaturas P PASSIVAS
Ataque Drenante
Sempre que a Aberração de Sangue acertar um ata-
Aberração de Nd 1 que, ela recupera 1d6 + 1 pontos de vida.
Sangue Corpo Flexível
Monstro, Média Uma Aberração de Sangue pode se mover através
Complexo (Bruto) de um espaço tão apertado quanto 4 centímetros de
largura sem precisar se espremer.
V 30 F 1 G 9 m (6 q)
A AÇões
T +4 +1 +4 -1 +1 -1 Garras (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +6 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo:
FOR DES CON INT SAB CAR
uma criatura
D 16 11 14 9 13 9
Acerto: 1d10 + 4 pontos de dano NECRÓTICO.
Imunidades: Amedrontado, Caído e Encantado
Resistência: ataques com armas que não sejam
MÁGICAS e NECRÓTICO
Sentidos: Visão no Escuro 18 m (12 q)

O zigurate de Sangue | 110


Aventura 5

Aparência Líquida
Bolha de Ácido Nd 1/4 Enquanto a Bolha de Ácido permanece imóvel, ela é
Gosma, Média indistinguível de um poço de água ou outro tipo de
Simples (Defensor) reserva de água.
A Ações
V 1 F 3 G 3 m (2 q)
Pseudópode (Ataque Corpo a Corpo)
T +2 +1 +2 -1 0 -1 Ataque: +4 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo:
uma criatura
FOR DES CON INT SAB CAR Acerto: 5 pontos de dano ÁCIDO.
D 12 11 12 9 10 9 Cuspir Ácido (Ataque à Distância)
Imunidades: Amedrontado, Caído e Encantado Ataque: +4 contra CON | Alcance: 9 m (6 q) | Alvo:
Resistência : ÁCIDO uma criatura
Acerto: 5 pontos de dano ÁCIDO.
P habilidades Passivas
B Ações Bônus
Simples
Uma criatura “Simples” tem diversas características [RECARGA] Alquimia Corrosiva (Ataque
próprias. São elas: Mágico)
• Todas as criaturas “Simples” na mesma cena Ataque: +4 contra DES | Alcance: 9 m (6 q) | Alvo:
tem o mesmo valor de iniciativa. um objeto não-mágico de metal ou madeira com até 2
• Criaturas “Simples” causam acerto automático de volume
em seus ataques. Acerto: se o objeto for uma arma, sofre uma
• Criaturas “Simples” não possuem ação bônus, penalidade de dano (igual a habilidade Forma
mas podem transformar sua ação em ação bônus Corrosiva). Se o objeto for uma armadura ou um
normalmente. escudo, ele sofre uma penalidade permanente
• Criaturas “Simples” não sofrem dano de Erro e cumulativa de -1 na redução que oferece. Se a
de ataques. armadura ou escudo for reduzido a uma redução 0,
recebe o descritor Quebradiço.
Defensor
Especial: se o objeto não estiver sendo usado ou
Qualquer dano ou efeito negativo causado por ata-
carregado, o jato de ácido destrói um pedaço de 30
ques, magias ou habilidades que tenha um chefão ou
centímetros dele.
um líder como alvo é redirecionado para o defensor,
desde que ele esteja adjacente a ele.
Forma Corrosiva
Uma criatura que tocar a Bolha de Ácido ou acertá-la
com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 1,5
metro dela sofre 1d8 pontos de dano ÁCIDO.
Qualquer arma não-mágica feita de metal ou ma-
deira que acertar a Bolha de Ácido corrói. Depois de
causar dano, a arma recebe uma penalidade perma-
nente e cumulativa de -1 nas suas rolagens de dano.
Se a penalidade cair para -5, a arma recebe o descritor
Quebradiço. Toda munição não-mágica feita de metal
ou madeira é destruída após causar dano.
Além disso, a Gosma só pode corroer até 2 volumes
de madeira ou metal não mágico por rodada.
Amorfo
Uma Bolha de Ácido pode se mover através de um
espaço tão apertado quanto 2 centímetros de largura
sem precisar se espremer.

111 | Aventura 5
O zigurate de sangue

Regeneração
Aberração Alquímica Nd 5
A Aberração Alquímica recupera 4d6 pontos de vida no
Monstruosidade, Grande, Chefão (Líder) início de seu turno. Se ela sofrer dano GÉLIDO, essa
característica não funciona no início do turno seguinte ao
9 m (6
V 135 F 5 G q)
que recebeu o dano. A aberração só pode ser destruída
se começar o próprio turno com 0 ponto de vida e não
T +6 +3 +6 +1 +3 +1 conseguir se regenerar o suficiente para se manter em 1
ou mais pontos de vida.
FOR DES CON INT SAB CAR
D 19 13 19 11 13 11 A Ações
Perícias: Percepção +3, Preparo Físico +3 Liderar
Resistências: ÁCIDO A criatura faz uma das ações descritas na habilidade Líder.
Vulnerabilidades: GÉLIDO Ataque Múltiplo
Imunidades: Amedrontado, Caído, Encantado e A Aberração Alquímica realiza dois ataques com sua
mais uma (ver Imunidade Alquímica) Musculatura Afiada ou com seu Jato Ácido no mesmo
habilidades Passivas alvo ou alvos diferentes.
P
Musculatura Afiada (Ataque Corpo a Corpo)
Chefão
Ataque: +9 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo:
O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para isso, jogue
uma criatura
iniciativa 3 vezes e anote os valores. O chefão possui
um turno distinto para cada valor de iniciativa, mas Acerto: 2d8+6 pontos de dano CORTANTE.
seus 3 turnos dividem o seu valor de deslocamento. Projétil Ósseo (Ataque à Distância) 5
Resistência de Chefe Ataque: +6 contra DES | Alcance: 12 m (8 q) |
No final do seu turno, a Aberração Alquímica encerra Alvo: uma criatura
uma condição que o esteja afetando, dentre Atordoado,
Acerto: 4d6+3 pontos de dano PERFURANTE.
Incapacitado, Paralisado ou Petrificado.
Líder [RECARGA] Jato Ácido (Ataque
No começo de uma rodada, o líder realiza uma das Mágico)
ações de comando a seguir como ação livre. Essa ha- Ataque: +6 contra DES | Alcance: Cone de 4,5 m
bilidade possui o descritor VOZ. Ele escolhe um aliado (3 q) | Alvo: criaturas no alcance.
em 9 m (6 q) para realizar a ação:
Acerto: 2d4+3 pontos de dano ÁCIDO.
• Movimentar: aliado movimenta seu desloca-
mento sem gerar ataques de oportunidades. B Ações Bônus
• Atacar: aliado realiza um de seus ataques com arma. [RECARGA] Alquimia Corrosiva (Ataque
Mágico)
• Interagir: aliado faz uma ação de interação
Ataque: +6 contra DES (caso esteja sendo usado ou
com objeto adjacente.
carregado) | Alcance: 12 m (8 q) | Alvo: um objeto
Imunidade Alquímica não-mágico de metal ou madeira com até 6 de volume
No início de cada um de seus turnos, a Aberração Acerto: se o objeto for uma arma, sofre uma
Alquímica pode trocar o tipo de dano ao qual ela está penalidade de dano (igual a habilidade Forma
imune. Essa é uma habilidade que não custa ações e Corrosiva). Se o objeto for uma armadura ou um
seu efeito é imperceptível. escudo, ele sofre uma penalidade permanente e
Forma Corrosiva cumulativa de -2 na redução que oferece. Se a
Uma criatura que tocar a Aberração Alquímica ou acer- armadura ou escudo for reduzido a uma redução 0,
tá-la com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a recebe o descritor Quebradiço.
1,5 m (1 q) dela, sofre 2d6 pontos de dano ÁCIDO. Especial: se o objeto não estiver sendo usado ou
Qualquer arma não-mágica feita de metal ou madei- carregado, o jato de ácido destrói um pedaço de 60
ra que acertar a Aberração Alquímica (depois de causar centímetros dele.
dano) corrói, recebendo uma penalidade permanente e
cumulativa de -2 nas suas rolagens de dano. Se a pena-
lidade cair para -5 ou menos, a arma recebe o descritor
QUEBRADIÇO. Toda munição não-mágica feita de
metal ou madeira é destruída após causar dano.
Além disso, a Aberração Alquímica só pode corroer até
6 volumes de madeira ou metal não mágico por rodada.

O zigurate de Sangue | 112


O culto da Felicidade
Uma aventura para 4 a 5 personagens de 60 nível
Escrita por Felipe Della Corte
Aventura 6

Introdução
Uma das casas nobres da cidade está com um problema grave: seu único herdeiro resolveu se juntar a
um grupo de nômades que está acampado nas proximidades da floresta. A comunidade mística não
é exatamente religiosa, mas se denomina “Culto da Felicidade” e prega que todos os seres devem ser
livres de obrigações ou leis para que possam buscar coletivamente sua plenitude. Essa promessa parece
ser boa demais para ser verdade e Lady Sinome Alvida desconfia que seu filho possa ter sido de alguma
forma manipulado ou até enfeitiçado pelos viajantes. Como a guarda local está de mãos atadas, sua
última esperança é contratar uma guilda de aventureiros para investigar a comunidade. Culto à Felici-
dade é uma aventura de Skyfall RPG para personagens de 6º nível. Um dos jogadores deverá assumir a
posição de Mestre. A Mestre é a responsável por narrar os eventos e gerenciar os conflitos, colocando as
personagens (e os jogadores) prontas para tomar decisões e agir frente à narrativa.

Entendendo a aventura
Esta aventura é dividida em períodos de tempo — manhã, tarde e noite — em que as personagens
realizam atividades enquanto infiltradas no Culto da Felicidade, sendo cada período tratado como uma
cena diferente para propósitos de jogo. As Cenas de Desafio têm algumas características e regras adicio-
nais explicadas caso a caso. Suas escolhas e desempenho terão impacto no que acontece à noite, quando
uma estranha criatura os visita em sonho.
A Mestre e jogadores também deverão se familiarizar com algumas regras adicionais utilizadas nesta aventura.

Alegria e Tristeza Descanso e Exaustão.


O grupo conta com dois atributos extras du- Seguindo as regras normais para descansos, as
rante a aventura: Alegria e Tristeza. Os valores personagens podem fazer um Descanso Curto
começam em 0. Acompanhe esses valores para entre as atividades e um Descanso Longo à noite.
cada personagem individualmente. Cada vez que Vários efeitos causam dano ESPECIAL devido a
uma personagem obtém sucesso em um teste de exaustão das personagens.
Ajudar ou Solucionar, ela recebe + 1 de Alegria.
Da mesma forma, cada falha
nesses testes dá à persona- Histórico da
gem +1 de Tristeza. Em
vários pontos da aventura
Aventura
as ações e escolhas das per- Ou “O que o grupo (ainda) não sabe”
sonagens resultarão no au-
mento de pontos em um dos Vestidos em trajes vibrantes que refletem
dois atributos. A cada noite, as a alegria que promovem, esses místicos
personagens sofrem conse- viajantes personificam a promessa de
quências com base em felicidade e liberdade em seu caminho
quais de seus atributos errante, aceitando quaisquer novos
são os mais elevados. membros que concordem com sua
visão de ser uma coletividade livre das
Lady Alvida amarras da servitude, leis ou governo.

115 | Aventura 6
O Culto da felicidade

Os Filhos da Alegria são portadores de sorrisos


luminosos e palavras inspiradoras que ecoam
Gancho de aventura
como uma melodia otimista, atraindo almas As personagens estão procurando trabalho na
sedentas por uma existência mais leve. Seu acam- cidade e se deparam com vários cartazes colados
pamento, decorado com cores vivas e enfeites pelos empregados dos Alvida nas tavernas e pra-
festivos, parece ser um refúgio para aqueles que ças, dizendo apenas que a Família Alvida procura
buscam escapar das agruras do mundo. aventureiros para um serviço discreto”. O cartaz
No entanto, por trás dessa máscara de alegria e diz apenas o endereço da mansão Alvida, apesar
luminosidade, esconde-se um segredo sombrio: a de ser bem conhecido na região, e diz que os
entidade padroeira dos Filhos da Alegria é, na re- interessados devem se reportar a Walter Waleski,
alidade, uma assombração astuta que se alimenta o valete mais antigo da família.
da felicidade alheia. Ela manipula as emoções de
seus seguidores durante o sono, drenando lenta-
PROCURA-SE AVENTUREIROS
mente a essência de sua felicidade para sustentar
A renomada Casa Alvida está recrutando
seu poder maligno.
aventureiros aventureiros astutos e confiá-
À noite, sob o manto estrelado, os Filhos da
veis para um serviço que requer discrição e
Alegria realizam rituais aparentemente inofen-
presteza. Interessados podem comparecer à
sivos, mas que, na verdade, servem como uma
Mansão Alvida, na ala oeste da cidade, em
cortina para as atividades nefastas da devorado-
frente à Praça da Primeira Queda. Reportar
ra. Enquanto os membros repousam em paz, a
a Walter Waleski para maiores detalhes.
assombração se aproveita do estado vulnerável de
seus sonhos para sugar a alegria que eles acumula-
6
ram durante o dia. Preparação
Os Filhos da Alegria permanecem ignorantes
quanto à verdadeira natureza da entidade que Agora que você já tem um panorama geral da
adoram e à sinistra finalidade de seus rituais no- aventura, peça que cada jogador apresente sua
turnos. Cegos pela ilusão de uma existência feliz personagem. É importante reforçar que esse é um
e libertadora, eles continuam a propagar a men- grupo que já viaja junto fazem alguns Ciclos (cada
sagem de felicidade, alheios à escuridão que se Ciclo é equivalente a 15 dias) e se conhecem bem.
esconde por trás dos sorrisos radiantes. Assim, a Informações gerais sobre a missão podem ser
assombração persiste em sua busca insaciável, per- compartilhadas com os jogadores. As personagens
petuando um ciclo sinistro de busca por felicida- podem tentar recuperar informações sobre os
de e propósito nunca alcançados, mantendo seus detalhes, mas alguns exigem um teste de perícia
seguidores como verdadeiros viciados, enquanto para acessar.
elege um deles a cada Chegar na mansão é bem fácil e leva pouco
temporada para agir tempo. Dois guardas no portão recebem as perso-
como seu “porta- nagens de forma educada e sucinta, prontamente
-voz” e receber chamando o sr. Waleski caso eles se apresentem
ordens e men- como aventureiros interessados no caso. Walter
sagens em seus Waleski é um anão de cabelos brancos perfeita-
sonhos. mente alinhados vestindo um longo casaco azul
escuro, que traz o brasão dos Alvida bordado em
um boldo protuberante no lado esquerdo. Ele se
Walter recusa a responder perguntas, dizendo apenas
Waleski que sua mestra receberá os aventureiros em

O culto da felicidade | 116


Aventura 6

breve. Depois de algum tempo esperando em um Sobre a família Alvida


luxuoso quarto na companhia de chá e biscoitos, Geral: pouco se sabe sobre o herdeiro Alvida,
Lady Simone Alvida se junta aos convidados. principalmente porque ele sempre foi um jovem
reservado e com poucos amigos. Como filho
Não dá para saber se Lady Alvida é real- único da família nobre, Enéas vive sob a tutela
mente muito alta para uma tôra ou se sua constante de sua mãe e de seu mentor, Bernard
postura perfeita dá essa impressão de gran- Greenacres, responsável por sua educação e pre-
deza. Seus traços firmes e elegantes exalam paração para administrar os negócios da família,
um ar de autoridade maternal, reforçado que controla as rotas comerciais pelo Lago Ruby.
por seu penteado impecável que levanta
INT 13: os Alvidas são uma família nobre “recen-
seus cabelos cor de cobre intercalados com
te” para os padrões do reino, ganhando seu títu-
brilhantes mechas brancas em um coque
lo através de proezas mercantis. Portanto, ainda
alto adornado por uma tiara dourada. Ela
estão extremamente preocupados em manter
saúda e se senta.
sua posição e obter o respeito das demais casas,
"Bem-vindo, agradeço seu interesse em nos-
o que resulta em uma enorme pressão sobre o
sa oferta. Como vocês devem saber, esse grupo
único herdeiro.
de estrangeiros está instalado nas fronteiras
da cidade há alguns ciclos. Serei sincera: eles SAB ou CAR 15: fica claro que Lady Simone
não cometeram nenhuma infração ou crime, mantém seu filho Enéas sob rédea curta e está
mas o grupo vem recrutando diariamente profundamente incomodada com sua fuga. Ela
novos membros, membros que, depois de al- não tem motivos plausíveis para enviar guardas
gum tempo, passam voluntariamente a viver ao local, mas certamente odeia esses forasteiros
na comunidade, abandonando suas casas e por terem “roubado” seu precioso filho.
famílias, mesmo as mais ricas e prestigio- INT ou CAR 17: é possível convencer Lady Si-
sas. Foi o que aconteceu com meu querido mone a fornecer um adiantamento para ser in-
filho Enéas. Isso é altamente suspeito. e temo vestido em recursos para a missão. Ela está dis-
que algum tipo de feitiço ou, sua majestade posta a dar um sinal de fé no valor de T$2.000,
Arcturus proíbe, até mesmo influência de- que será deduzido da recompensa final.
moníaca esteja em jogo! É a única explicação
possível para meu querido Enéas trocar sua Sobre a Comunidade Mística
vida maravilhosa por... por... isso."
Geral: a comunidade é realmente um mistério.
Chegou como caravana há algumas luas e se
Lady Alvida então explica que seu pedido é instalou em um local próximo à entrada da
simples: ela quer que os personagens se juntem à capital. Todos os seus membros parecem calmos
“comunidade” com o objetivo de investigá-la por e gentis e geralmente são muito educados com
dentro e, se possível, convencer Enéas a voltar os comerciantes locais. Eles nunca pregaram re-
para casa. Ela está disposta a pagar a quantia almente nenhuma religião ou crença na cidade,
estonteante de T$4.500 por informações que mas não hesitam em elogiar seu estilo de vida.
possam incriminar os Filhos da Alegria, servindo É possível estudar mais de perto o compor-
de álibi para reportá-los à guarda da cidade, e um tamento dos membros. A investigação revela
valor ainda maior (T$6.000) se o grupo retornar algumas informações interessantes:
seu filho em segurança.
INT ou SAB 13: a maior parte das transações que
fazem na cidade são com pedras preciosas, jóias e
objetos de valor, quase nunca em moeda local.

117 | Aventura 6
O Culto da felicidade

SAB ou CAR 15: os membros parecem tratar- ordens ou algo parecido. Como a Oradora
-se uns aos outros como irmãos e muitas vezes dos Sonhos eleita para essa temporada pela
identificam-se como filhos de uma "mãe" soltei- Alegria, eu recebo mensagens de nossa pa-
ra. Usam adornos e bordados com um símbolo droeira durante meu sono que apenas dizem
específico que lembra um rosto sorridente com o que é preciso fazer durante o dia, a hora de
cabelos longos desenhados de perfil. ir para outro lugar e em qual direção deve-
INT ou CAR 17: não há relatos de “ex-integran- mos seguir. Todos aqui se dedicam a ajudar.
tes” da comunidade, nem de pessoas que visita- Se todos se esforçarem um pouco, todos
ram o local e optaram por não ingressar nela. teremos tempo livre para sermos felizes,
não acham? Você é muito bem-vindo para
Quando os jogadores decidirem que é hora de
explorar as alegrias da vida e da liberdade
partir para o local da comunidade, descreva que
conosco. Aos nossos irmãos pedimos apenas
em uma curta caminhada eles chegam ao acampa-
duas coisas: para que não haja violência,
mento sem problemas.
não permitimos armas na comunidade. Em
segundo lugar, todos devem participar em
No centro de uma clareira fica um acampa- atividades que contribuam para o bem-estar
mento com tendas elaboradas tecidas com do acampamento.
fios brilhantes, suas formas em constante
mudança como a lua refletida na água. O
Os personagens devem consentir em entregar
ar é perfumado com o doce aroma de ervas
quaisquer armas ou itens mágicos perigosos para
e flores exóticas e com o murmúrio de uma
melodia melódica tocada por músicos invi-
serem armazenados na tenda central, onde todos 6
os suprimentos e ferramentas do grupo são guar-
síveis pairando no ar. No centro do acam-
dados. Os objetos considerados perigosos ficam
pamento, um círculo de figuras místicas
trancados em um baú vermelho, e a chave está
vestidas com mantos esvoaçantes executa
sempre com Rimona.
algum tipo de dança ritual para pelo menos
duas dúzias de observadores.
Depois de aceitarem as condições de no-
vos membros, vocês são presenteados com
Os jogadores não precisam fazer testes para
roupas de tecido azul claro e convidados a
ingressar na comunidade, pois ela é aberta a todos
participar das festividades. Depois de uma
os interessados. Eles são recebidos por Rimona,
tarde de música, dança e festa, você é levado
uma m’bo na casa dos trinta que usa cabelos bem
a uma tenda forrada de tecido escuro opaco,
curtos e tem olhos azuis claros. Ela se apresenta
onde vários integrantes dormem em esteiras
como a “oradora dos sonhos”, uma espécie de
de linho e palha. No dia seguinte, deverão
guia espiritual, e explica com entusiasmo sobre a
participar de atividades em grupo.
comunidade:

Se perguntarem sobre a Alegria, Rimona diz que


Somos os Filhos da Alegria, vivemos para a
seus seguidores acreditam se tratar de uma das Deu-
liberdade e a autoexpressão, cuidamos uns
sas esquecidas ao longo do tempo, que foi perdendo
dos outros para que todos possamos ser livres
seguidores conforme as quedas aconteceram. “As
para desfrutar dos prazeres da vida, longe das
pessoas de Opath pararam de acreditar na Alegria,
obrigações e opressões de senhores e reis. Sou
fazendo com que ela fosse esquecida. Nosso objetivo
a guia e oradora desta comunidade, então
é espalhar novamente seu nome pelo mundo!” é a
se vocês tiverem alguma dúvida, podem me
frase que ela repete, como um mantra.
perguntar, mas não espere que eu lhe dê

O culto da felicidade | 118


Aventura 6

Cena 1: Cena 2:
Manhã do Tarde do
Primeiro Dia Primeiro Dia
ND: 4 Preparando o ND: 4
Caçando Javalis Fácil: 11 Fácil: 11
Moderada: 13
Difícil: 15
Banquete Moderada: 13
Difícil: 15

Enéas não está no acampamento. Ele partiu Com os ingredientes que têm à disposição, os
para a floresta para coletar ervas medicinais personagens devem ajudar seus colegas da
bem cedo pela manhã. Como aventureiros comunidade na preparação do banquete.
experientes, as personagens têm a tarefa de Objetivo: Preparar um prato para a comu-
caçar animais para o banquete noturno. nidade usando o que conseguiram trazer da
Objetivo: Rastrear e caçar javalis na floresta floresta pela manhã
Complexidade: Complexidade:
Perigo: Contratempo Perigo: Mortal
Baixa Moderada
Sucessos: 3 | Falhas: 4 Sucessos: 6 | Falhas: 3
2d6 pontos de dano 4d6 pontos de dano
Sucessos mínimos Sucessos mínimos
PERFURANTE VENENOSO
por rodada: 1 por rodada: 2
Consequências Consequências
A cada rodada, as personagens tentam captu- A cada rodada, as personagens ajudam a pre-
rar javalis. parar e cozinhar o alimento para o banquete.
c Não atingir o número mínimo de su- c Se falharem, as personagens preparam
cessos em ações de Solucionar na rodada uma refeição horrível, que faz com que to-
significa que as personagens não con- dos se sintam mal, física e emocionalmen-
seguiram pegar os animais, e além disso te. Todos do grupo recebem +1 de Tristeza
acabaram atacadas por eles, sofrendo 2d6 e sofrem 4d6 pontos de dano VENENOSO;
pontos de dano PERFURANTE;
c Cada sucesso nesse desafio reduz esse
c Se falharem, as personagens não conse- dano em 1d6.
guem pegar o javali, então trazem de volta
algumas frutas e cogumelos desconhecidos. c Se forem bem sucedidas, as persona-
Todos do grupo recebem +1 de Tristeza; gens preparam uma boa refeição. Todos
do grupo recebem +1 de Alegria e ficam
c Se forem bem sucedidas, as persona- Inspirados até o final da próxima cena.
gens capturam um javali e trazem ele para Enquanto estiverem Inspirados dessa ma-
o acampamento. Todos do grupo recebem neira, as personagens recebem +1d6 em
+1 de Alegria. todos os testes.

119 | Aventura 6
O Culto da felicidade

Cena 3: Cena 4:
Noite do Manhã do
Primeiro Dia Segundo Dia
As personagens descansam na grande tenda ND: 5
comunitária junto com os outros membros. è Reforma do
Fácil: 13
uma ampla tenta de três mastros com mais de Armazém Moderada: 15
Difícil: 17
quatro metros de altura, de uma cor azul celeste
que deixa passar a quantidade certa de luz da lua O grupo é convidado a ajudar na reforma do armazém,
que precisa ter algumas telhas do teto substituídas. Enéas
para que o interior não seja escuro nem claro em ainda não voltou ao acampamento. Se questionada sobre
demasia. Cerca de duas dúzias de colchões de isso, Ninoma garante que leva pelo menos meio dia a pé
palha estão espalhados pela tenda, entremeados para chegar ao local onde crescem as ervas que ele foi
por baús de vime onde ficam os pertences pesso- buscar, e tenta confortar o grupo dizendo que ele não foi
ais dos membros. No centro, um grande braseiro até lá sozinho. O jovem deve estar de volta à noite.
fumegante de louça decorada abarca uma série de Objetivo: Trocar as placas e talas que fixam o
teto da tenda móvel usada como armazém.
maços de ervas secas que produzem um aroma 6
aconchegante. Complexidade:
Todas as personagens têm pesadelos terríveis Perigo: Contratempo
Baixa
e sofrem -2 de Alegria. Uma personagem que Sucessos: 3 | Falhas: 4
atingir o valor zero em Alegria sofre os efeitos 3d6 pontos de dano
Sucessos mínimos
da Assombração do Pesadelo (veja a ficha da CONTUNDENTE
por rodada: 1
assombração noturna no apêndice para maiores
Consequências
detalhes sobre os efeitos dessa habilidade). Não é
A cada rodada, as personagens tentam consertar o telhado.
possível ficar com Alegria menor do que zero.
c Não atingir o número mínimo de sucessos em ações
A Ações de Solucionar na rodada significa que as personagens
Assombração do Pesadelo (Ataque Mágico) caem do armazém devido a instabilidade, sofrendo 3d6
Ataque: +9 contra CON | Alvo: uma criatura que pontos de dano CONTUNDENTE;
esteja Inconsciente
Acerto: 5 pontos de dano ÁCIDO. c Se falharem por 5 ou mais no teste de Solucionar ou
Especial: A redução do ponto de vida máximo do alvo Ajudar, uma parte do telhado cai. O grupo perde um
dura até ser removida por magias (como Restauração de seus Sucessos Acumulados;
Menor, por exemplo) ou qualquer efeito que remove
maldições. c Se falharem, o trabalho do grupo, apesar de ruim,
deve durar mais um ou dois ciclos. Todos do grupo
Peça aos jogadores para fazerem um teste de recebem +1 de Tristeza;
INT ou SAB 17. Um sucesso significa que a per-
sonagem sente algo suspeito sobre esses pesadelos, c Se forem bem sucedidas, o novo telhado estará
já que eles não são naturais. perfeito. Todos do grupo recebem +1 de Alegria e fi-
cam Inspirados até o final da próxima cena. Enquanto
estiverem Inspirados dessa maneira, as personagens
recebem +1d6 em todos os testes.

O culto da felicidade | 120


Aventura 6

Cena 5: Cena 6:
Tarde do Noite do
Segundo Dia Segundo Dia
As personagens estão descansando depois do tra- Os PCs descansam na tenda comunal. Todos
balho duro quando ouvem gritos vindos da tenda eles têm pesadelos horríveis e perdem 3 pontos
principal: dois membros estão tendo uma discus- de Alegria. Uma personagem que atingir o valor
são acalorada, que pode escalar para a violência se zero em Alegria sofre os efeitos da assombração
ninguém fizer nada a respeito. Rimona corre até do pesadelo. Não é possível ficar com Alegria
as personagens e implora que intervenham antes menor do que zero.
que alguém se machuque. Peça aos jogadores para fazerem um teste de
INT ou SAB 15. Um sucesso significa que o per-
Essa é uma Cena de Interação Social que sonagem sente algo suspeito sobre esses pesadelos,
tem regras específicas para ser solucionada. já que eles não são naturais. Se obtiveram sucesso
Os jogadores precisam elaborar um plano no teste da noite anterior, também sentiram uma
para subir o nível de atitude dos envolvidos presença estranha no pesadelo que era terrivel-
para Prestativo, a fim de convencê-los a pa- mente vívido.
rar com a discussão acalorada. O nível inicial
de ambos é Negativo e a Mestra pode fazer
testes separadamente para os dois.

Os dois envolvidos são um elfe da corte do


outono chamado Messyr, que está acusando uma
gnoma de anima de guaxinim chamada Luska de
estar roubando suprimentos da cozinha durante
a noite, o que colocará em risco a contagem de
suprimentos para a próxima viagem. Messyr é es-
tóico e costuma apelar para argumentos racionais,
enquanto Luska é mais emotiva e até um pouco
malandra, tentando colocar panos quentes na Rimona
situação sem admitir realmente sua culpa.
Se o grupo conseguir fazer com que ambos se
tornem Prestativos, receberão +1 de Alegria e ficam
Inspirados até o final da próxima cena. Enquanto
estiverem Inspirados dessa maneira, as personagens
recebem +1d6 em todos os testes. No entanto, se
o nível de atitude de um dos dois chegar a Hostil,
a discussão se transforma em uma troca de socos e
as personagens não têm escolha a não ser separar os
dois usando a força. Todos do grupo recebem +1 de
Tristeza, e sofrem 1d6 de dano CONTUNDENTE.

121 | Aventura 6
O Culto da felicidade

Cena 7:
Manhã do Terceiro Dia
ND: 6 Consequências
Resgate na A cada rodada, as personagens tentam encontrar
Fácil: 13
Floresta Moderada: 15
Difícil: 17
Enéas e Ramya, ou ao menos algum rastro de onde
podem estar.
Rimona está preocupada com Enéas e Ramya, os
membros que foram colher ervas medicinais, já que c Não atingir o número mínimo de sucessos em
eles deveriam ter voltado na noite anterior. Ela pede ações de Solucionar na rodada significa que não
para os aventureiros procurar o par na floresta, e conseguiram encontrar rastros, ou perderam o
até libera seus equipamentos guardados no arma- rastro que estavam seguindo;
zém para essa tarefa.
c Se falharem, o grupo demora em sua busca. Já
Objetivo: Vasculhar as trilhas da floresta para está quase anoitecendo quando as personagens
encontrar sinais de Enéas e Ramya são surpreendidas por gritos estridentes. Seguindo
Complexidade: os sons terríveis, elas encontram os corpos inertes
Moderada de Enéas e Ramya em uma caverna. O grupo rece-
Sucessos: 6 | Falhas: 3 Sucessos mínimos be +1 Tristeza, sofrem 1d6 pontos de dano ESPE- 6
por rodada: 2 CIAL, devido ao cansaço, e ficam Desorientados
até o próximo descanso;
• O corpo da garota elfe está frio e rígido,
morto há mais de um dia, mas sem ferimentos
visíveis.
• Enéas está vivo, mas inconsciente. Um
rápido exame (INT ou SAB 15) mostra que seus
ferimentos foram auto infligidos por uma adaga
que ele segura com firmeza.;

c Se forem bem sucedidas, elas encontram Enéas


encolhido em uma caverna no meio da trilha. O
grupo recebe +1 Alegria.
Enéas
• O cadáver de Ramya está ao seu lado, frio
e rígido, morto há mais de um dia, mas sem
ferimentos visíveis.
• O jovem está em péssimo estado, muito
abatido e cheio de cortes que, em uma inspe-
ção mais minuciosa (INT ou SAB 15) parecem
auto infligidos.
• Se questionado, ele diz que não dorme há
duas noites e murmura algo como "Não consigo
dormir, ela vai me pegar... preciso ficar acorda-
do... no pesadelo, ela está me observando".

O culto da felicidade | 122


Aventura 6

Cena 8: Cena 9:
Tarde do Noite do
Terceiro Dia Terceiro Dia
ND: 4 Os PCs descansam na tenda comunitária. Todos
Tratar dos eles têm pesadelos absolutamente terríveis e per-
Fácil: 11
Ferimentos Moderada: 13
Difícil: 15
dem 4 pontos de Alegria. Uma personagem que
atingir o valor zero em Alegria sofre os efeitos da
Com os ingredientes que têm à disposição, os personagens
devem ajudar seus colegas da comunidade na preparação do
Assombração do Pesadelo. Não é possível ficar
banquete. com Alegria menor do que zero.
Objetivo: Preparar um prato para a comunidade usando o Peça aos jogadores para fazerem um teste de INT
que conseguiram trazer da floresta pela manhã ou SAB 13. Um sucesso significa que a persona-
Complexidade: gem sente algo suspeito sobre esses pesadelos, já
Se Enéas estiver consciente: Baixa
que eles não são naturais. Se obtiveram sucesso no
(Sucessos: 3 | Falhas: 4 | Sucessos por rodada: 1) teste da noite anterior, também sentiram uma pre-
Se Enéas estiver inconsciente: Moderada sença estranha no pesadelo que era terrivelmente
(Sucessos: 6 | Falhas: 3 | Sucessos por rodada: 2) vívida, observando-a dentro do sonho. Se tiverem
Consequências sucesso pela terceira vez, eles poderão fazer um tes-
A cada rodada, as personagens fazem o máximo para cuidar te apropriado para identificar que uma criatura de
de Enéas e ajudar na sua recuperação. pele azul está claramente causando e controlando
c Se falharem, o grupo assiste Enéas morrer. Mesmo com os pesadelos de dentro de suas mentes — se tiver
esforços redobrados, ele estava fraco demais para resistir a sucesso, uma personagem identifica a monstruosi-
ferimentos tão graves. O que poderia ter levado este jovem a dade como uma assombração noturna.
ações tão extremas? O grupo recebe +1 Tristeza, sofrem 1d6
pontos de dano ESPECIAL e ficam Desprotegidos (mentais)
até o próximo descanso;

c Se forem bem sucedidas em tratar Enéas, seus esforços


são recompensados e o jovem Alvida consegue se recuperar
dos ferimentos fatais. Além disso, também percebem que algo
Cena 10:
está atrapalhando o sono do garoto. O grupo recebe +1 Ale-
gria e ficam Inspirados até o final da próxima cena. Enquanto
estiverem Inspirados dessa maneira, as personagens recebem
+1d6 em todos os testes.
Manhã do
Quarto Dia
Agora é hora de entender o que diabos está aconte-
cendo neste lugar!
Os jogadores têm duas opções para a manhã:

123 | Aventura 6
O Culto da felicidade

10-A) Enéas está vivo 10-A) Enéas está morto


ND: 5 Fugindo do ND: 4
Fugindo do
Acampamento Fácil: 13
Moderada: 15
Difícil: 17
Acampamento
Fácil: 11
Moderada: 13
Difícil: 15

A prioridade é tirar Enéas do acampamento o mais rápido pos- Apesar de não conseguirem salvar o jovem, talvez con-
sível, levando-o em segurança para sua casa na Capital. sigam entender o motivo de sua morte para confortar a
Objetivo: Trocar as placas e talas que fixam o teto da tenda família e, possivelmente, proteger as pessoas da comunida-
móvel usada como armazém. de do mesmo destino.
Complexidade: Objetivo: Trocar as placas e talas que fixam o teto da
Perigo: Contratempo
Baixa tenda móvel usada como armazém.
Sucessos: 3 | Falhas: 4 Suces- 3d6 pontos de dano PSÍQUI- Complexidade:
sos mínimos Perigo: Contratempo
CO Baixa
por rodada: 1
Sucessos: 3 | Falhas: 4 2d6 pontos de dano VENE-
Consequências Sucessos mínimos
por rodada: 1 NOSO
A cada rodada, as personagens tentam fugir, seja furtivamente
ou enfrentando os membros da comunidade.
Consequências
c Não atingir o número mínimo de sucessos em ações de Solu- A cada rodada, as personagens tentam inspecionar o
cionar na rodada significa que as personagens são vistas tentan-
corpo do jovem.
do fugir. Os membros tentam convencer o grupo com palavras
sedutoras e que parecem carregar algum tipo de poder estra- c Se falharem, as personagens não conseguem muitas
nho. As personagens sofrem 3d6 pontos de dano PSÍQUICO; informações novas. Além disso, ficam completamente
enojadas com o processo. Todos do grupo recebem +2 de 6
c Se falharem, o grupo é impedido de sair com Enéas do acam-
Tristeza e ficam Envenenados até o final da próxima cena;
pamento. Enéas implora para que não machuquem seus irmãos
e pedirá às personagens que atendam ao seu pedido. Todos do • Se ainda não identificaram a influência da as-
grupo recebem +1 de Tristeza; sombração noturna, podem fazer um teste de INT
• No final da tarde, Enéas conta que Ramya morreu en- ou SAB 15 para fazê-lo;
quanto dormia na caverna e implora ao grupo que protejam
as pessoas inocentes da comunidade que estão sendo mani- c Se forem bem sucedidas na autópsia e ainda não
puladas por este monstro que o persegue em seus sonhos; identificaram a influência da assombração noturna,
• Se as personagens ainda não identificaram a criatura,
podem fazer um teste de INT ou SAB 13 para fazê-lo.
podem fazer um teste de INT ou SAB 15 para fazê-lo.
Todos do grupo recebem +1 de Alegria e ficam Inspi-
c Se forem bem sucedidas em escapar sem serem notadas, as
rados até o final da próxima cena. Enquanto estiverem
personagens levam Enéas em segurança para a mansão Alvida. Inspirados dessa maneira, as personagens recebem
Todos do grupo recebem +2 de Alegria e ficam Inspirados até +1d6 em todos os testes;
o final da próxima cena. Enquanto estiverem Inspirados dessa
• Se já o fizeram, ficam Protegidos contra as
maneira, as personagens recebem +1d6 em todos os testes;
habilidades da assombração durante a primeira
• Lady Simone não mede palavras ao agradecer e prome- rodada do encontro final.
te entregar sua recompensa completa imediatamente;
• Enéas, porém, teme que a maldição da assombração seja ca-
paz de seguir os afetados para além dos limites do acampamento;
• “Ramya morreu enquanto dormia na caverna, tão longe
do acampamento quanto estamos agora”. Diz o jovem com
a voz trêmula e o olhar perdido no horizonte, como se
estivesse aguardando uma tempestade. “Meus irmãos na
comunidade são tão vítimas quanto nós, vocês precisam
ajudá-los a escapar, eu imploro!”
• Se as personagens ainda não identificaram a criatura,
podem fazer um teste de INT ou SAB 13 para fazê-lo. As
personagens podem comprar qualquer coisa que precisem
para enfrentar a assombração na cidade antes de voltarem
ao acampamento, se assim decidirem.

O culto da felicidade | 124


Aventura 6

Cena de Interação Social -


Cena 11: Convencer Rimona de que a
comunidade está em perigo
Tarde do Objetivo: As personagens precisam que Rimona
guie os outros membros da comunidade para um
local longe do acampamento durante a próxima
Quarto Dia noite, para que possam confrontar a assombração
noturna sem a presença de possíveis vítimas.
As personagens precisam se preparar para enfren- ND: 6 (CD Fácil: 13 | Moderada: 15 | Difícil: 17)
tar a assombração noturna à noite, passando por Rimona começa a cena Indiferente, a não ser que
mais três etapas de desafios. tenham sido vistos invadindo o armazém. Nesse
caso, ela começa Negativa. A cena chega ao fim
ND: 4 se ela ficar Hostil, quando se nega a ajudar o
Recuperar os grupo (ela vai avisar antes de chegar nesse ponto).
Fácil: 11
equipamentos Moderada: 13
Difícil: 15
As personagens podem finalizar a cena a qualquer
momento, aceitando a oferta de Rimona. São elas
Conseguir acesso aos equipamentos guardados no
armazém, que está trancado e vigiado por um guarda. (de acordo com a atitude):
Objetivo: Trocar as placas e talas que fixam o teto da Hostil: Finaliza a cena e aumenta o número de
tenda móvel usada como armazém. membros guardando o acampamento. O número
Complexidade: de inocentes no Confronto Final aumenta em
Perigo: Contratempo
Baixa +1d4. Todos do grupo recebem +2 de Tristeza;
Sucessos: 3 | Falhas: 4 2d6 pontos de dano CON- Negativa (Sucessos: 3 | Falhas: 1): Nega qualquer
Sucessos mínimos
por rodada: 1 TUNDENTE ajuda. Todos do grupo recebem +2 de Tristeza;

Consequências Indiferente (Sucessos: 2 | Falhas: 2): Não vai mover


o acampamento, mas ainda pode ser convencida;
A cada rodada, as personagens tentam ter acesso ao
armazém e ao baú para que tenham seus itens de volta. Prestativa (Sucessos: 2 | Falhas: 2): Aceita ajudar
c Não atingir o número mínimo de sucessos em ações movendo parte do acampamento. O número de
de Solucionar na rodada significa que as personagens inocentes no Confronto Final reduz pela meta-
são vistas invadindo o armazém. As personagens sofrem de. Todos do grupo recebem +1 de Alegria;
2d6 pontos de dano CONTUNDENTE; devido aos mem- ▪ Rimona também entrega um livro que conta
bros da comunidade que tentaram impedir mais sobre Lady Alegria. Se ainda não identifica-
c Se falharem, as personagens não conseguem recupe-
ram a influência da assombração noturna, podem
rar todos itens e vão precisar enfrentar a assombração fazer um teste de INT ou SAB 15 para fazê-lo;
noturna sem alguns deles. Aliada: Aceita ajudar as personagens e concorda
• Cada personagem conseguem recuperar um em mover o acampamento. Nenhum inocen-
total de volume de itens igual ao próprio nível (+
2d6 para cada sucesso que o grupo obteve neste
te estará presente durante o Confronto Final.
desafio); Todos do grupo recebem +2 de Alegria;
▪ Rimona também entrega um livro que
c Se forem bem sucedidas, as personagens recuperam conta mais sobre Lady Alegria. Se ainda não
todas as armas e itens guardados. identificaram a influência da assombração
noturna, podem fazer um teste de INT ou
SAB com CD 13 para fazê-lo.

125 | Aventura 6
O Culto da felicidade

Preparar um ND: 7
ritual de Fácil: 13
Moderada: 15
Cena 12:
proteção
Noite do
Difícil: 17

(Disponível somente se o grupo identificou o tipo


de criatura que vai enfrentar)
grupo precisa preparar um ritual que impede os efei-
tos das habilidades da Assombração.
Quarto Dia
Objetivo: Trocar as placas e talas que fixam o teto da
tenda móvel usada como armazém.
É hora de acabar com as maquinações malignas
da assombração noturna. Deixe as personagens
Complexidade: se prepararem com magias e outros truques antes
Moderada
de decidirem iniciar o encontro.
Sucessos: 6 | Falhas: 3
Para atrair a Assombração, as personagens terão
Sucessos mínimos por rodada: 2
que ficar paradas, fingindo (ou não) estarem dor-
Consequências
mindo para que ela possa se manifestar e assom-
A cada rodada, as personagens tentam descobrir brar seus sonhos. A Assombração então escolherá
formas de se protegerem da influência maligna da
Assombração.
como alvo a personagem com maior valor de
Alegria e usará sua habilidade Adormecer nela (e
c Se estiverem com o livro de Rimona, ignoram a pri- somente nela). Se este alvo não estiver sob efeito
meira falha que obtiverem no desafio; de nenhum efeito de proteção, ela começará o
combate Inconsciente e assim permanecerá até
6
c Se falharem, as personagens não conseguem prepa-
que alguém a acorde.
rar um ritual forte o suficiente e vão precisar enfrentar
a assombração noturna em todo o seu poder. Todos do
grupo recebem +2 de Tristeza;
• As personagem reduzem seus pontos de Tris-
Regras Adicionais.
teza e Alegria em dois pontos para cada sucesso
que o grupo obteve neste desafio; ◊ Se os reféns estiverem
• Se uma personagem reduzir qualquer um desses presentes, haverá doze
valores para zero, fica Protegida contra as habilida- (12) Filhos da Ale-
des da assombração noturna durante a uma rodada
do encontro final. Caso já esteja com essa condição,
gria na sala. Todos
aumenta a duração em mais uma rodada; eles têm 3 pontos
de Alegria e podem
c Se forem bem sucedidas, as personagens recuperam ser alvo do Sifão de
todos os pontos de vida máximos perdidos. Além disso, Alegria da assombração
ficam Inspirados até o final da próxima cena. Enquanto noturna. Considere que
estiverem Inspirados dessa maneira, as personagens
recebem +1d6 em todos os testes.
cada um deles possui
10 pontos de vida.
◊ Todas as
criaturas que
Lady Alegria, tiverem pontos
assombração noturna de Tristeza rece-
bem a condição
Marcado com um
grau equivalente ao
seu valor de Tristeza.

O culto da felicidade | 126


Aventura 6

Magias
Conclusão Sono de
A Notzferah
2 PE
Com a Assombração destruída, a comunidade sim-
SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO
plesmente desmorona: ela mantinha essas pessoas
numa ilusão de “alegria infinita” simplesmente para O pó mágico do titã da passagem é invocado a par-
se alimentar dela. As pessoas do culto são acolhidas tir do Arcanum, adormecendo os alvos
na cidade e precisarão de ajuda para retornar às Alcance: 27 m (18 q). Componentes: V, S, M.
Alvo: criaturas em uma Duração: uma cena.
suas casas. Os personagens recebem a recompensa
esfera de 6 m (4 q) de
completa e o item mágico Pedra dos Sonhos.
raio.
Efeito: jogue 5d8; o total é a quantidade de
pontos de vida que a magia vai afetar. Começando
pela criatura que tem os pontos de vida atuais

Apêndice: mais baixos (ignorando criaturas Inconscientes)


subtraia os pontos de vida atuais de cada alvo do
total antes de passar para o próximo alvo, em or-
Estatísticas dem crescente. Os pontos de vida de uma criatura
devem ser iguais ou menores que o total restante
para que ela seja afetada. Um alvo afetado fica
Inconsciente até que a magia termine, ele sofra
dano ou alguém use uma ação para acordá-lo.
Itens Mágicos M +2 PE [ADICIONA]:
Efeito: aumenta os dados jogados em +2d8. Você
Pedra dos Sonhos pode aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
Maravilhoso, requer sintonização, 3º Grau, 4 frag-
mentos arcanos, efeito recarregável
Esta gema retorcida parece Criaturas
ter uma pequena chama
branca presa dentro dela, “Lady Alegria”-
o que deixa o objeto
quente ao toque. O
Assombração Nd: 7

portador pode usar a Noturna


pedra preciosa como Monstruosidade, Grande
foco mágico e ganha +2 Chefão (Líder)
em ATAQUES MÁGICOS. V 180 F 5 G 9 m (6 q)
Além disso, o item tem 3
cargas. Enquanto segurar a T +6 +1 +3 +1 +3 +6
pedra, você pode usar uma carga FOR DES CON INT SAB CAR
e lançar a magia "Sono de Notzferah". D 16 14 13 11 16 19
Perícias: Manipulação +3, Percepção +3
Resistências: ataques com armas que não sejam
MÁGICAS.
Imunidades: Amedrontado, Encantado e efeitos com
os descritores ENCANTAMENTO, ILUSÃO e MEDO

127 | Aventura 6
O Culto da felicidade

P habilidades Passivas [RECARGA] Adormecer (Ataque Mágico)


Alcance: 6 m (8 q) | Alvo: três criaturas no alcance |
Chefão
Duração: uma rodada
O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para isso, jogue
Efeito: os alvos são afetados em ordem ascendente
iniciativa 3 vezes e anote os valores. O chefão possui
de pontos de vida atuais (ignorando criaturas
um turno distinto para cada valor de iniciativa, mas
Inconscientes). Jogue 7d8 para determinar a
seus 3 turnos dividem o seu valor de deslocamento.
quantidade total de pontos de vida afetados. Subtraia
Resistência de Chefe os pontos de vida de cada criatura do total, antes
No final do seu turno, o Chefão encerra uma condição de continuar para a próxima, com os pontos de vida
que o esteja afetando, dentre Incapacitado, Atordoado, mais baixos. Os pontos de vida da vítima devem ser
Encantado, Amedrontado, Paralisado ou Petrificado. iguais ou menores que o total restante, para ser
Mudar de forma possível afetá-la. Todas as criaturas afetadas ficam
A assombração noturna se transforma magicamente Inconscientes pela duração.
em um humanoide Pequeno ou Médio, ou de volta à Especial: criaturas imunes a serem Encantadas (ou
sua forma verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas protegidas pelo ritual de proteção) não são afetadas
em cada forma. Qualquer equipamento que ela esteja por este ataque. Além disso, considere que os Filhos
usando ou carregando não é transformado. Ela volta à da Alegria possuem 10 pontos de vida.
sua forma verdadeira se morrer. [RECARGA] Corromper Emoções (Ataque
A Ações Mágico)
Ataque: +9 contra DES | Alcance: 9 m (6 q) | Alvo:
Ataque Múltiplo
criaturas com a condição Marcado.
A assombração noturna realiza dois ataques com
Acerto: 1d8 pontos de dano NECRÓTICO, e reduz a
suas Garras ou com sua Tristeza Deturpada no mesmo
condição Marcado em um grau.
alvo ou alvos diferentes.
Especial: Essa habilidade só pode ser usada quando a
Etéreo
A assombração noturna usa a Pedra dos Sonhos
assombração noturna estiver Machucada. 6
para se tornar etérea. Nessa forma ela pode se mover B Ações Bônus
através de espaços ocupados por outras criaturas, mas Deslocar-se
não pode atacar com suas Garras. O chefão se desloca até 9 m (6 q).
Garras (Arma de Combate Corpo a Corpo) [RECARGA] Assombração do Pesadelo (Ataque
Ataque: +9 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo: Mágico)
uma criatura Ataque: +9 contra CON | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo:
Acerto: 2d8 + 6 pontos de dano CORTANTE, e o alvo fica uma criatura que esteja Inconsciente
Marcado I ou aumentando essa condição em um grau. Acerto: o alvo reduz seus pontos de vida máximos em
Especial: A assombração noturna não pode fazer esse 1d8. Se este efeito reduzir o máximo de pontos de vida
ataque se estiver na forma Etérea. do alvo a 0, o alvo morre e sua alma fica presa na bolsa
Tristeza Deturpada (Ataque Mágico) de almas da assombração, sendo impedida de chegar
Ataque: +9 contra SAB | Alcance: 12 m (8 q) | Alvo: no corredor d’A [Link]: A assombração
uma criatura com a condição Marcado I noturna só pode fazer esse ataque se estiver na forma
Acerto: 1d8 pontos de dano NECRÓTICO, e reduz a Etérea. A redução do ponto de vida máximo do alvo
condição Marcado em um grau. dura até ser removida por magias (como "Restauração
Menor", por exemplo) ou qualquer efeito que remove
[RECARGA] Sifão da Alegria (Ataque Mágico) maldições.
Ataque: +9 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo:
uma criatura que tenha pontos de Alegria
Acerto: 1d4 pontos de Alegria, sofrendo 1d8 pontos
de dano NECRÓTICO por ponto perdido dessa forma.
A assombração noturna recupera um total de pontos
de vida igual à metade do dano NECRÓTICO causado.
Erro: o alvo perde 1 pontos de Alegria, sofrendo 1d8
pontos de dano NECRÓTICO.
Especial: Essa habilidade só pode ser usada quando a
assombração noturna estiver Machucada.

O culto da felicidade | 128


Cólera Cerúlea
Uma aventura para 4 a 5 personagens de 70 nível
Escrita por Thiago Rosa
Aventura 7

Introdução
No extremo sul de Tatsumari, a pequena vila pesqueira Ranran sempre existiu à sombra de sua irmã
mais velha e mais rica, a Joia do Sul, a cidade de Aoi. Enquanto a primeira apenas abrigava pacatas fa-
mílias de pescadores, a segunda tinha um porto comercial e oferecia uma variedade enorme de produ-
tos, incluindo o pescado obtido na costa da vila vizinha.
Porém, o mar gelado de Güngi guarda segredos indizíveis. Quando um desses enigmas submarinos se
revela um Profundo em fúria, toda a riqueza de Aoi não basta para rechaçar seu ataque. A Joia do Sul
jaz em escombros, seus clientes e mercadores soterrados sob os escombros de seu próprio excesso.
Ranran, a poucas horas de distância à cavalo, aguarda. Impossível fugir. A chegada do Profundo é
inevitável. A única chance é lutar – uma impossibilidade carregada de uma gota de esperança com a
chegada inesperada de um grupo de aventureiros.
Cólera Cerúlea é uma aventura de Skyfall RPG para personagens de 7o nível.

Entendendo a Aventura
Apresentamos essa aventura na seguinte ordem:

Histórico da Aventura Parte 3: Todos No Mesmo


Os eventos que precedem a aventura e explicam a Barco
situação de Ranran são descritos aqui. Além disso, a A criatura finalmente ataca! Na terceira parte, as
Mestre pode se familiarizar com os habitantes da cidade preparações serão colocadas à prova, com o mons-
e escolher um gancho para a chegada dos aventureiros. tro servindo como desafio principal e muitas con-
sequências para os habitantes de Ranran, depen-
Parte 1: Barco Parado Não dendo das ações dos personagens dos jogadores.
Faz Viagem
Na primeira parte, os aventureiros chegam a Ran- Parte 4: Há Mais Marés Que
ran, descobrem a chegada iminente do Profundo Marinheiros
e descobrem não terem muita alternativa além de Depois do ataque, os aventureiros podem se
ajudar os habitantes a sobreviverem. É o primeiro despedir e presenciar as consequências de suas
contato com o elenco de apoio. escolhas para o futuro de Ranran.

Parte 2: Navegar Com Todos Apêndice: Estatísticas


os Ventos Conta com todas as fichas únicas criadas para
Na segunda parte, cabe aos personagens dos essa aventura, incluindo os habitantes de Ranran
jogadores guiarem o povo de Ranran nas prepara- e todas as regras para os itens mencionados na
ções para o ataque dos profundos. aventura.

131 | Aventura 7
Cólera Cerúlea

Histórico da Aventura
Aoi, a Joia do Sul, é uma cidade rica no extre- distantes da costa. Alguns habitantes jovens de
mo sul de Tatsumari, próxima do mar gelado Aoi nunca sequer haviam visto um Profundo,
de Güngi. Fundada por kishins pescadores e já acreditando que as criaturas faziam partes das
comerciantes, difere em muito de Sodori por ser lendas. Estrangeiros vindo de Huma para ensinar
mais pragmática e mundana. O povo de Aoi sabe a lutar contra esses monstros já haviam se cansado
como sua cidade é pequena se comparada à capi- e ido embora faz muito tempo. Não há âncora
tal imperial, mas isso dificilmente é uma questão. que segure a onda do ímpeto de um humani. Mas
Aqui, se valoriza o trabalho duro, a eficiência e o trabalho de monitoração continuava, incessante,
os resultados. Não existe tanta preocupação com com relatórios entregues semanalmente avisando
honra ou deveres familiares, mas com a quanti- dos riscos de ataque.
dade de pesca adquirida, a qualidade das águas e E, ontem, o ataque veio.
a diversidade de clientes. O mar se ergueu contra as barricadas, as luzes
Viajantes são bem quistos em Aoi e pesquisado- foram ignoradas e monstros humanoides esca-
res, especialmente aqueles dedicados ao mar, são mosos surgiram na orla. Depois da confusão
especialmente bem recebidos. A Academia Mari- inicial, essas criaturas menores foram rechaçadas,
nha de Güngi procura abertamente essas mentes mas isso foi apenas o começo. Quando o povo
voltadas ao saber, visando aprimorar as técnicas de Aoi já estava estar livre, uma grande foice se
de pesca e desenvolver proteções contra a chega- abateu sobre o povo. Uma lâmina curva, im-
da inevitável dos Profundos. É uma instituição possivelmente afiada, cortando pessoas, barcos
patrocinada pela Associação de Pescadores, um e prédios de uma vez. Os sobreviventes logo lhe
dos maiores poderes políticos locais. Os mem- deram um nome – Soragiri, o Cortador dos 7
bros da Academia têm avisado a Associação do Céus. Erguendo-se do mar com quatro pares
aumento de atividades de Profundos na região de asas translúcidas e membranosas, a criatura
faz vários anéis, incluindo ataques registrados em investiu contra Aoi com um ímpeto inigualável.
vilas cada vez mais próximas. Porém, como os Não houve trégua nem misericórdia. A outrora
ataques previstos nunca acabavam acontecendo, a próspera cidade, a Joia do Sul, terminara destru-
preocupação foi diminuindo. Conforme a Guil- ída em um único ataque. Os poucos sobreviven-
da dos Mercadores começou a acumular poder e tes fugiram para a vila mais próxima.
enfrentar diretamente a Associação de Pescadores, Ranran é uma humilde vila de pescadores. É até
os olhos dos líderes se voltaram para outro inimi- mais antiga que Aoi, mas nunca se expandiu ou
go; não os Profundos, mas kishins de sua própria desenvolveu muito. É lar de um povo simples e
cidade, disputando por poder. E Aoi prosperou, trabalhador, kishins dedicados ao mar, à pesca e à
anel atrás de anel, enquanto os kishins faziam família em igual intensidade. Mas tanto os refu-
planos para lucrar cada vez mais. giados quanto os moradores sabem que Ranran é
A Academia tentava ao máximo evitar a atenção o próximo alvo. Não há tempo de fugir; qualquer
dos profundos (monstros marinhos que atacam outra vila na costa seria destruída da mesma for-
e devastam regiões costeiras). Uma das primeiras ma. A única alternativa é ficar… e lutar.
soluções, um sistema de luzes lançadas ao mar
depois das pescarias para atrair as criaturas para
cada vez mais longe, parecia ser completamen-
te funcional. As criaturas eram avistadas muito

Cólera Cerúlea | 132


Aventura 7

Ganchos de (provavelmente a Doutora Kuja Kisawa) e seguin-


do até Ranran junto com os mesmos.
Aventura Outra possibilidade é que os personagens esti-
vessem indo para Ranran desde o começo, em vez
Os personagens podem chegar a Ranran por de Aoi. Talvez um deles seja nativo da vila e esteja
uma série de motivos. O gancho mais fácil é que visitando sua família ou um amigo de infância.
tenham sido contratados para um serviço pela Isso pode ser uma forma de estabelecer com an-
Associação dos Pescadores ou pela Guilda dos tecedência uma relação entre os personagens dos
Mercadores, encontrando refugiados na estrada jogadores e os habitantes locais importantes.

Parte 1: Barco Parado


Não Faz Viagem

Moral, Defesa xe frito, discutam sobre música com Elza e apre-


ciem a rabugentice bem-intencionada de Auzio.
e População Tente deixá-los confortáveis e fazer com que se
importem com a vila e seus habitantes.
Enquanto Ranran prospera, Aoi foi completa-
Ranran tem duas estatísticas: Moral e De- mente destruída. Os sobreviventes se organizaram
fesa. Moral determina o estado psicológico rapidamente sob a liderança relutante de Mirod
dos moradores e dos refugiados. Ambas Tsu e rumaram para o local seguro mais próximo,
as estatísticas começam em 0 e podem ser a vila de Ranran. Quando esses refugiados che-
aprimoradas, principalmente na Parte 2. gam, rapidamente se estabelece uma tensão entre
Seus valores são cruciais para o embate com Mirod e Auzio, prefeito de Ranran. Leia para os
Soragiri na Parte 3. jogadores o texto abaixo:
Vários acontecimentos da aventura são
demarcados com aumentos de Moral ou Parece apenas mais uma manhã de trabalho
Defesa. Mantenha um registro cuidadoso em Ranran. O sol ilumina e esquenta, exi-
desses valores! bindo os pescadores trabalhando já há horas
A população exata de Ranran também no mar. Os sons de fofoca provinciana e
precisa ser determinada. Jogue 2d10+20. canções de trabalho preenchem o ar. É uma
Essa é a população local. Isso será importan- rotina agradável, tornando a atmosfera local
te na Parte 4. extremamente acolhedora. E esses sons do
cotidiano cessam subitamente, substituídos
Antes de começar a aventura propriamente dita, pelo silêncio absoluto do túmulo. Os olha-
estabeleça situações simples para que os jogadores res dos nativos se voltam para a estrada.
interajam com Auzio e Elza Firman; confira suas Dezenas de pessoas ocupam a estrada.
descrições no Apêndice. Deixe que os jogadores São, em sua maioria, kishins. Muitos usam
conheçam o povo simples de Ranran, comam pei- roupas de pescadores; poderiam facilmente

133 | Aventura 7
Cólera Cerúlea

ser moradores de Ranran. Mas seu olhar trai A Negociação dos


a diferença. Não há nesse olhar o calor da
lareira de casa, só o vazio chocado da vítima Refugiados
de uma tragédia. Suas roupas estão rasgadas,
Fica claro para os personagens dos jogadores,
algumas esfarrapadas, muitos estão feridos.
depois de se aproximar dos refugiados, que eles
Carregam trouxas, pequenas bolsas, carroças
precisam urgentemente de ajuda. Muitos estão
repletas de cacarecos. Chama atenção uma
com fome, outros estão feridos. Pode não ser
humani, usando óculos e um jaleco bran-
óbvio imediatamente a capacidade de Ranran
co, observando a vila com atenção; e uma
suprir essa ajuda; um teste de INT 10 pode con-
kishin com mechas roxas no cabelo e tatu-
ceder essa informação. Embora aparentemente
agens nos braços. Adiante deles, um kishin
existam reservas o bastante na vila para suprir
em trajes tradicionais, mostrando os sinais
essa chegada, uma estadia prolongada extin-
do cansaço da viagem. Seu rosto é conside-
guiria todos os recursos e faria com que todos
ravelmente amplo; visto de frente, parece
passem dificuldades.
não ter orelhas.
Mirod está muito cansado. Em outras situações,
Muitos moradores começam a sair de suas
sem a catástrofe pesando em suas costas, o kishin
casas, observando a movimentação. Entre
poderia assumir a liderança e negociar com Auzio
eles é reconhece-se a família Firman, o pre-
de igual para igual. Desnorteado como está, é de
feito Auzio e sua filha Elza, carregando sua
pouquíssima ajuda. Ele pede ao prefeito que rece-
lira perolada.
ba seus compatriotas de forma tímida, sem sequer
conseguir explicar o motivo para sua chegada.
Mirod tem grande interesse em conseguir um Tanto a Doutora Kuja Kisawa quanto Fran
lugar para abrigar os seus, enquanto Auzio teme Yukan, por outro lado, estão aptas para explicar
pela estabilidade da própria comunidade. Ao o que aconteceu, caso sejam abordadas pelos 7
mesmo tempo, a Doutora Kuja Kisawa tenta personagens.
chamar a atenção de todos para a maior amea-
ça – a chegada iminente de Soragiri também a
Ranran, causando o mesmo nível de destruição Mirod Tsu
causado em Aoi.
Esse momento de fricção determina quais dos
refugiados vão continuar em Ranran, servindo
como recursos para a proteção da comunidade.
Abaixo abordaremos o tipo de ação que pode ser
necessária para mantê-los. Confira o Apêndice A
para se familiarizar com os refugiados e os mora-
dores antes de começar as interações.

Cólera Cerúlea | 134


Aventura 7

Sem o convencimento, Mirod reúne a maior


Doutora Kuja Kisawa: Mais uma vez, a parte dos refugiados e vai embora. Apenas Fran,
insistência desses contadores de moedas em Kuja e 1d6 pescadores ficam para trás. Mirod e
ignorar as evidências científicas apresenta- os demais não serão vistos novamente – morre-
das periodicamente a eles pelas mentes mais rão devorados pelos soragiris menores. Caso isso
brilhantes da Academia resultou em tragédia. aconteça, reduza Moral e Defesa em -2.
Infelizmente, a gravidade do ocorrido sequer
me permite apontar e rir de sua miséria. Ela
ajeita o óculos com a ponta dos dedos. Profundos no
Perdoem-me a indiscrição; sou a Doutora
Kuja Kisawa, última sobrevivente da Acade- Passado e no Futuro
mia Marinha de Güngi. Nossa organização
estudava os Profundos, tentando prever seus Ao longo do dia, os refugiados aceitos vão se
ataques e desenvolver defesas. Infelizmente, acomodar. Com o chegar da noite, porém,
uma das formas de defesas que desenvolvemos com o fim dos trabalhos, uma grande confusão
deixou os governantes confortáveis demais. começa nas ruas com todos querendo entender o
Mesmo quando avisamos sobre a chegada que exatamente está acontecendo. Leia o texto a
iminente de outro monstro, fomos ignorados. seguir para os jogadores:
A criatura por fim chegou e destruiu toda a
cidade. Aoi, a Joia do Sul, não existe mais. Elza Firman toca sua lira na praça central,
Somos os únicos sobreviventes. E, caso não acompanhada de outros jovens. Cada vez
façamos nada, a mesma coisa acontecerá aqui mais trabalhadores se aproximam, aumen-
muito em breve. Não há nem possibilidade de tando o burburinho. Mas esses não são os
fuga, suas ovas estão espalhadas pelas estradas, sons acolhedores e cotidianos da manhã; são
apenas esperando para eclodir e revelar mais as vozes do medo. Muitos ainda não enten-
monstros. dem o que aconteceu, outros temem pelo
Fran Yukan: INFERNO! Morreram todos, amanhã. Em pouco tempo toda a vila está na
todos, TODOS. Um Profundo chegou, mais praça, com um círculo se formando ao redor
um desses malditos monstros marinhos, arre- dos líderes dos refugiados e dos Firman. Nin-
bentando tudo ao seu redor. Você não tem um guém toma nenhuma ação; parecem presos
cigarro, tem? Ela acende um dos próprios na inação. Somente aqueles acostumados ao
cigarros, caso nenhum seja oferecido. Eu es- perigo e ao conflito conseguem tomar inicia-
tava presa, apodrecendo na cadeia, por querer tiva em um momento como esse.
alguma coisa JUSTA para nossos pescadores.
Consegui escapar, meus homens deram suas
vidas por mim. E eles deram um nome para Esse é um bom momento para apresentar Aria
aquela coisa horrível – Soragiri, o cortador dos Norrus aos jogadores. Escolha uma persona-
céus. Sinto nos meus ossos que ainda o verei gem treinada em Percepção e aponte como ela
novamente. percebe que, em meio a todo o burburinho, ume
elfe permanece quiete e afastade de todes. Leia
Sabendo da situação, os aventureiros têm uma a descrição de Ária no Apêndice para continuar
oportunidade de interceder a favor dos refugiados. a interação. Elu quer continuar de lado, mas um
Um teste de CAR 15 é o bastante para convencê- teste de SAB 15 revela nelu a mesma experiência
-lo; caso expliquem a situação para Elza antes, ela das personagens dos jogadores com situações de
pode apoiá-los, concedendo vantagem para o teste. perigo – se não mais. Conseguir que Ária revele

135 | Aventura 7
Cólera Cerúlea

os detalhes de seu passado é difícil, exigindo um Mirod Tsu: Mirod é mais um gerenciador do
teste de CAR 20. Porém, explicar a situação local que um líder. Ele não tem muito o que acrescen-
e apontar como elu pode ajudar exige apenas tar e ainda está um pouco perdido. Porém, ele é
um teste de CAR 15. Caso Ária concorde em um símbolo para os refugiados. Se conseguirem
ajudar, aumente a Defesa de Ranran em +2. convencê-lo a estar junto de Auzio durante um
Independente de terem contato com Ária ou anúncio informado, o aumento de Moral é maior.
não, os personagens precisam intervir e fazer Se Auzio não tem base para falar, sem o auxílio
apresentações ou explicações. Confira a seguir da Doutora Kisawa, porém, a ajuda de Mirod é
como podem interagir com cada um dos demais inútil.
personagens. Fran Yukan: Fran é uma líder nata e está a um
Auzio Firman: o prefeito está extremamente passo de fazer alguma coisa sozinha se os perso-
apreensivo com o ataque. Ele sabe que precisa as- nagens não se intrometerem. Caso eles a incitem,
sumir uma posição forte de liderança e explicar de ela pode fazer um discurso explicando de forma
forma geral o que vai ser, apesar de não ter com- simples e passional pelo que passou e sobre a
preensão completa. Caso os aventureiros interme- importância da união. Isso aumenta a Moral em
diem (ou já tenham intermediado) entre Auzio e +1, mas deixa Auzio chateado – os personagens
a Doutora Kuja Kisawa para obter os detalhes, ele dos jogadores sofrem desvantagem em quaisquer
consegue fazer uma explicação mais informativa testes de CAR com ele até o final da aventura.
e mais ponderada. Se não houver intromissão dos Alternativamente, se Fran conversar separadamen-
aventureiros, ele não fará nenhum pronunciamen- te com Elza, pode servir de inspiração para uma
to. Caso Auzio não se manifeste, diminua a Moral música capaz de acalmar os ânimos do povo.
em -1. Caso ele se manifeste tendo sido instruído De uma forma ou de outra, a vila toda fica
pela Doutrora Kisawa, aumente a Moral em +1. sabendo do que aconteceu: Aoi foi destruída pelo
Se também tiver o apoio de Mirod, esse aumento Profundo Soragiri. A criatura despejou ovas pela
é de +2. região, criando versões menores (mas ainda peri-
Elza Firman: Elza se sente culpada por ter gosas) de si mesmo. Retornou ao mar, mas Dou-
7
atraído pessoas com sua música, acreditando ter tora Kisawa tem certeza de que voltará para
prejudicado a vila. Embora esteja errada, ela não atacar Ranran em no máximo
tem muito com o que ajudar de forma prática. três dias. Não há tempo
Se for levada à Doutora Kisawa, ela fica assusta- para pedir ajuda em
da e permanece quieta pelo resto do dia. Porém, outras cidades, não
se apresentada a Fran Yukan, o espírito ardente há tempo para fugir.
da sindicalista a anima para terminar uma nova A única opção é
canção. Antes da noite se encerrar, Elza toca essa ficar, se preparar e
canção e aumenta a Moral em +1. lutar.
Doutora Kuja Kisawa: acalmar pessoas não é
o forte da Doutora Kisawa. Ela é direta e sincera,
talvez até demais. Porém, suas informações podem Doutora Kuja
ser bem filtradas através de Auzio para manter os Kisawa
habitantes informados e seguros (veja a seção de
Auzio para mais detalhes). Se a Doutora Kisawa
for convencida a se pronunciar publicamente, a
Moral diminui em -1.

Cólera Cerúlea | 136


Aventura 7

Parte 2: Navegar
Com Todos os Ventos
As personagens dos jogadores rapidamente se tor- proficiente em armas marciais pode tentar um
nam os principais conselheiras de Auzio em suas teste de FOR 15 ou DES 15 para tanto. Caso
preparações. Cabe aos jogadores determinar quais Ária seja convencide a ajudar, o teste é feito com
ações serão feitas para preparar a vila! Duas ações vantagem. Em caso de sucesso, a Defesa aumenta
podem ser realizadas a cada dia, mas algumas exi- em +1.
gem a presença de NPCs ou recebem benefícios
adicionais caso realizadas com sua assistência. Educar os Moradores
Pode ser realizada apenas uma vez. Saber mais sobre
Construir Defesas o inimigo pode ser tranquilizador em um ambiente
Pode ser realizada uma vez por dia. Requer um tes- controlado. Um personagem proficiente em Natu-
te de FOR 15 realizado por um dos personagens, reza pode tentar um teste de INT 15 para fazer essa
significando o direcionamento do esforço coletivo. explicação. Caso receba a assistência da Doutora
Em caso de sucesso, aumente a Defesa em +1. Kuja Kisawa, faz esse teste com vantagem.

Obter Recursos em Aoi Treinar com Ária


Pode ser realizada uma vez por dia. As ruínas de Pode ser realizada apenas uma vez. Isso só é pos-
Aoi ainda guardam muitas promessas. Sempre que sível caso o personagem já conheça os segredos du
essa ação for tentada, há uma chance do grupo elfe. O treinamento direcionado concede vanta-
ser atacado por soragiri filhos no caminho. Role gem nas primeiras 1d6 jogadas de ataque durante
1d6+1 para determinar a quantidade de soragiri a Parte 3.
filhos. Os recursos obtidos podem ser supérfluos
(Moral +1) ou essenciais (Defesa +1), no caso do Treinar Elza
sucesso com um teste de SAB 15. Caso Fran ou Pode ser realizada apenas uma vez. Um persona-
Mirod tenham acompanhado o grupo, esse teste é gem proficiente em Apresentação pode refinar as
feito com vantagem… mas lembre-se de que eles habilidades da filha do prefeito. Isso requer um
podem ser alvos para os soragiris! teste de CAR 15. Em caso de sucesso, o dado de
sua ação Inspiração Musical aumenta para um d8.
Entreter com Arte Embora o foco desses três dias seja nessas ações
Pode ser realizada apenas uma vez. Um personagem diretas, não deixe de fazer com que os persona-
proficiente em Apresentação pode entreter o povo, gens dos jogadores interajam com os NPCs o
aumentando a moral. Requer um teste de CAR 15,
máximo possível. Ao final de cada dia, pergunte
aumentando a Moral em +1 em caso de sucesso.
a cada um dos jogadores se ele não quer conver-
Treinar os Moradores sar com alguém antes de dormir. Isso pode servir
para descobrir mais sobre os NPCs (especialmente
Pode ser realizada apenas uma vez. Um treina- Ária), podendo abrir novas ações no dia seguinte,
mento básico é oferecido a alguns pescadores e além de estabelecer laços mais fortes, fazendo com
refugiados; não é possível ensinar mais do que que ajudem ou não no combate final.
o básico em todos os tempos. Um personagem

137 | Aventura 7
Cólera Cerúlea

Parte 3: Todos No Mesmo


Barco
Depois de três dias intensos de preparação, logo Os NPCs ficam de fora do combate, inicial-
ao amanhecer, surge no horizonte uma figura mente. Eles participam diretamente apenas caso
humanoide ameaçadora. Fica muito claro como as tenham estabelecido laços com algum dos perso-
previsões da Doutora Kuja Kisawa foram precisas. nagens, a critério da Mestra. Vários deles possuem
Leia o texto abaixo para os jogadores: habilidades úteis de suporte, enquanto Ária e Fran
podem ajudar diretamente no combate.
A preparação não foi nada fácil. Muito foi Caso os heróis queiram se concentrar no Pro-
exigido de cada pessoa com a coragem de fundo, eles podem designar os NPCs para en-
se erguer contra o inimaginável na peque- frentar os soragiri filhos. Ária e Fran conseguem
na vila de Ranran. Embora acostumados enfrentar cinco soragiri filhos e sobreviver. Os
com o trabalho duro no mar, o povo local demais podem enfrentar, cada um, dois soragiri
nunca havia feito algo desse escopo antes. filhos e sobreviver. Um personagem proficiente
Não fosse a presença de vocês, de exóticos e em Cultura pode tentar um teste de INT 15 para
experientes viajantes das terras mais distan- ter uma noção do quão viável é enviar seus amigos
tes, jamais teriam conseguido se organizar nessa empreitada.
dessa forma. Soragiri e seus filhos desejam apenas matar
E o motivo de tanto preparo já se avizi- e destruir. Não há conversa com os monstros,
nha, surgindo no oceano. Uma onda afasta apenas o fio da espada. Caso as personagens dos 7
os barcos próximos, como se fossem de pa- jogadores sejam derrotados, Ranran é destruída
pel, quando a cabeçorra de Soragiri emerge completamente e o Profundo vai atrás de outra
do mar. Humanoide, o monstro escamoso cidade. Caso contrário, descu-
parece trazer uma espécie de sorriso sádico bra as consequências
nos dentes expostos de sua bocarra. Três para Ranran e seus
grandes olhos, bulbosos, projetando-se para habitantes na
fora de seu crânio, miram diretamente em Parte 4.
Ranran.
Não é só ele. Manchas na água logo se
mostram suas versões menores, seus filhos,
nadando velozmente na direção da cidade.
Elza Firman
Chega de preparação. É hora de lutar.

O combate vai começar! Cada aventureiro recebe


um ponto de ênfase temporário para cada ponto de
Moral adquirido ao longo da preparação. As De-
fesas contém os soragiri filhos; a quantidade deles
que chega à vila é igual a 4d6 - Defesa (mínimo 3).

Cólera Cerúlea | 138


Aventura 7

Parte 4: Há Mais Marés Que


Marinheiros
Leia o texto a seguir para os jogadores: Auzio Firman
Pode se manter como líder local ou ser substituí-
O urro de dor de Soragiri corta os céus como do por Fran. Auzio trabalha melhor com Mirod e
seu ataque fez, pouco tempo atrás. Seu cor- pode conseguir suprir parte da demanda que Aoi
panzil monstruoso despenca no chão, com deixou para trás. Pode ser convencido a passar a
um impacto violento sentindo nos pés e na liderança para Fran com um teste de CAR 15.
estrutura das casas ao redor. Vocês se entre-
olham, o povo de Ranran observa atônito Elza Firman
e enfim um grito de júbilo ecoa de todos: a Pode continuar com seu pai aqui ou pedir para
criatura foi, finalmente, derrotada. seguir viagem com os aventureiros, caso tenha
Muito foi destruído. Muitos ficaram feri- abertura para tanto. Auzio precisará ser convenci-
dos. Ainda não se sabe quantos morreram. do para deixar sua filha ir de bom grado, com um
Mas Ranran vive para pescar novamente. A teste de CAR 15. Elza não está exatamente pronta
próxima manhã será de trabalho, não de luta. para a vida na estrada; será uma companheira
difícil, especialmente por ainda ser imatura.
Se a Defesa era 5 ou mais no momento do ataque
de Soragiri, os aventureiros conseguiram deter o Doutora Kuja Kisawa
ataque sem nenhuma baixa. Para cada ponto abaixo Depois de garantir a própria sobrevivência, a dou-
de 5, jogue 1d6: essa é a quantidade de habitantes tora pretende ir até Sodori para tentar reestabele-
que morreram tentando defender suas casas. cer a Academia Marinha de Güngi. Ela não tem
Se a Moral era 5 ou mais no momento do ata- interesse em seguir viagem com os personagens,
que de soragiri, os aventureiros conseguiram de- mas gostaria de companhia em sua viagem até
ter o ataque sem que nenhum habitante decidisse Sodori. Conseguir uma audiência com os gover-
ir embora de Ranran. Para cada ponto abaixo de nantes e estabelecer a Academia pode ser uma
5, jogue 1d6: essa é a quantidade de habitantes aventura por si só. A única forma de convencer a
que decidiram ir embora. doutora a ficar em Ranran é com o futuro próspe-
Se restarem pelo menos vinte moradores em ro formado pela união de Auzio, Mirod e Fran na
Ranran, a cidade conseguirá prosperar por con- liderança da cidade.
ta própria. Em pouco tempo tudo voltará a ser
como era antes. Com menos de vinte moradores, Mirod Tsu
por outro lado, Ranran está em apuros. Auzio, Pretende ficar, se tornando um bom braço direito
se tiver sobrevivido, pedirá ajuda às personagens para Auzio. Caso assuma a liderança, Fran inicial-
para garantir o futuro de sua vila ou migrar com mente não quer a presença do comerciante. Ela
os remanescentes para um lugar melhor. Isso pode pode ser convencida com um teste de CAR 15,
ser a base para uma nova aventura. garantindo prosperidade e estabilidade.
Por fim, cada um dos NPCs tem um epílogo
diferente dependendo das ações dos personagens.

139 | Aventura 7
Cólera Cerúlea

Fran Yukan
Fran é a melhor opção de liderança para Ranran,
mas inicialmente ela quer ir embora. Caso seja
Apêndice:
convencida a ficar, com um teste de CAR 15, e
assistida por Mirod e Auzio, ela pode inclusive Estatísticas
projetar um futuro muito próspero para a vila
e convencer a Doutora Kuja Kisawa a ficar e
recomeçar a Academia Marinha de Güngi aqui Auzio Firman
mesmo.
Kishin, prefeito de Ranran, representante local
Ária Norrus da Associação de Pescadores e patriarca da fa-
Se não foi convencida a lutar e manteve seus mília Firman, Auzio é um homem acostumado a
segredos, Ária continua apenas pescando normal- assumir a liderança. É ponderado, concentrado
mente como se nada houvesse acontecido. Caso e paciente.
tenha lutado, elu consegue exorcizar os fantasma É uma pessoa grande e forte, de aspecto embur-
da antiga culpa e até mesmo se desfazer de sua rado, usando roupas de pescador, virtualmente in-
espada acorrentada. Ária presenteia a arma aos distinguível dos demais trabalhadores de Ranran.
heróis, mas permanece em casa. Já teve violência o Auzio Firman Nd: 1

bastante em sua vida. Humanoide (Kishin),


Médio, Complexo

V 32 F 2 G 9 m (6 q)

O +0 +3 +0 +0 +0 +3
Fran FOR DES CON INT SAB CAR
Yukan D 12 15 10 10 10 13 7
Perícias: Cultura +2, Diplomacia +4, Preparo Físico +2
A AÇões
Adaga (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +5 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo:
uma criatura
Acerto: sofre 5 (1d4+3) pontos de dano
PERFURANTE.
Organização Bruta
Alcance: 9 m (6 q) | Alvo: uma criatura
Efeito: Auzio grita ordens e resmungos e o alvo recebe
5 pontos de vida temporários. Uma criatura não pode
ser alvo dessa habilidade dois turnos seguidos.

Auzio
Firman

Cólera Cerúlea | 140


Aventura 7

Elza Firman Doutora


A filha mais nova dos Firman, Elza é rebelde e Kuja Kisawa
impulsiva, com muito pouco juízo para refrear a
Existem aqueles dedicados ao estudo e à aquisição
fúria em seu interior. Acha Ranran pequena de-
de conhecimento. Em um patamar acima desses,
mais para suas ambições e gostaria de viajar pelo existem pessoas completamente obcecadas com
mundo. Desfila suas agruras adolescentes tocando seus objetos de pesquisa. Em um terceiro patamar,
viola no cais de madrugada, antes dos pescadores acima ainda desses últimos, reside solitária a Dou-
chegarem para trabalhar. Suas composições são tora Kuja Kisawa, maior especialista em Profun-
simples mas viscerais; com um pouco de dire- dos de toda Tatsumari e, talvez, de toda Opath.
cionamento ela pode ser capaz de se tornar uma Kuja é uma humani jovem, de semblante sério,
verdadeira estrela. vestida com um jaleco branco impecável por cima
Elza é uma kishin bonita e alegre, com presas ar- de roupas casuais. Seus olhos são castanhos e seus
redondadas e longo cabelo loiro preso em tranças. cabelos pretos costumam estar presos em um co-
que prático. Seus grandes óculos quadrados, azuis,
Costuma trajar roupas largas e esvoaçantes, con- de aro grosso, emprestam um aspecto extrema-
cedendo-lhe um aspecto ligeiramente andrógino. mente professoral às suas feições.
Carrega sempre consigo uma lira perolada. Extremamente sincera, Kuja não tem nenhum
receio de apontar erros alheios, especialmente
Elza Firman Nd: 1
sobre ciência, o mar e (acima de tudo) os Profun-
Humanoide (Kishin), dos. Ela exige muito de si mesma e, por consequ-
Médio, Complexo ência, exige muito dos outros.
V 32 F 2 G 9 m (6 q)
Doutora Kuja Kisawa Nd: ½

O +0 +3 +0 +0 +0 +3 Humanoide (Humani), Médio, Complexo


FOR DES CON INT SAB CAR V 32 F 1 G 9 m (6 q)
D 10 15 10 10 10 15
Perícias: Apresentação +4
O +0 +0 +0 +3 +3 +0
FOR DES CON INT SAB CAR
A AÇões D 10 10 10 15 15 10
Adaga (Ataque Corpo a Corpo) Perícias: Natureza +4
Ataque: +5 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo:
uma criatura P Habilidades Passivas
Acerto: 1d4+3 pontos de dano PERFURANTE. Conhecimento Profundo
Em testes de Natureza relacionados a Profundos, a doutora
Inspiração Musical (VOZ)
soma o dobro de sua INT. Além disso, faz qualquer teste
Alcance: 9 m (6 q) | Alvo: uma criatura
sobre o mar ou sobre Profundos com vantagem.
Efeito: Elza toca uma melodia emotiva e concede 1
ponto de catarse temporário. Esse ponto de catarse A Ações
dura até o começo do próximo turno de Elza. Uma Adaga (Ataque Corpo a Corpo)
criatura não pode ser alvo dessa habilidade dois turnos Ataque: +2 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo:
seguidos. uma criatura
Acerto: 1d4 pontos de dano PERFURANTE.
B Açôes Bõnus
Conselho Científico (VOZ)
Alcance: 9 m (6 q) | Alvo: uma criatura
Efeito: O alvo recebe recebe vantagem no próximo
teste que fizer. Uma criatura não pode ser alvo dessa
habilidade dois turnos seguidos.

141 | Aventura 7
Cólera Cerúlea

Mirod Tsu Fran Yukan


O comerciante Mirod nunca esperou atingir a A Gangue do Gládio era a força criminosa mais
liderança da Guilda dos Mercadores. Sempre tra- poderosa e mais temível de Aoi. Mesmo a Guilda
balhou duro, mas viu suas tentativas de ascensão dos Mercadores e a Associação dos Pescadores tre-
serem cortadas diversas vezes. Com o ataque de miam diante de seus atos. Para o grande público,
Soragiri, a alta cúpula da Guilda morreu e Mirod tanto o grupo quanto sua líder Fran Yukan não
acabou alçado a essa posição de liderança. Embora passavam da escória da sociedade. Uma grande
seja capaz de lidar com esse cargo, tem grande di- festa foi feita quando Fran foi finalmente presa.
ficuldade em aceitar o peso das responsabilidades. Porém, o Gládio nada mais era que uma dissidên-
Mirod é um kishin muito alto, de rosto amplo, cia da Associação dos Pescadores, um sindicado
fazendo com que seja difícil de ver suas orelhas lutando por independência das taxas abusivas
quando visto de muitos ângulos. Veste roupas cobradas pela Guilda dos Mercadores.
tradicionais e formais. Fran é uma kishin baixa, com mechas roxas
em seu cabelo e várias tatuagens nos braços. Está
Mirod Tsu Nd: ½
sempre armada com um par de espadas curtas.
Humanoide (Kishin), Ela tem pouca paciência para conversa, preferindo
Médio, Complexo
partir para a ação.
V 32 F 3 G 9 m (6 q)
Fran Yukan Nd: 3

O +0 +3 +0 +0 +0 +3
Humanoide (Kishin),
FOR DES CON INT SAB CAR Médio, Complexo
D 12 15 10 10 10 13
V 60 F 2 G 9 m (6 q)
Perícias: Diplomacia +2, Preparo Físico +2
A Ações O +0 +4 +1 +2 +0 +2 7
Gládio (Ataque Corpo a Corpo) FOR DES CON INT SAB CAR
Ataque: +5 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo: D 10 16 13 12 10 12
uma criatura
Perícias: Furtividade +2, Malandragem +2
Acerto: 1d6+3 pontos de dano CORTANTE.
P Habilidades Passivas
B Ações Bônus
Ataque Furtivo
Arma Secundária
Fran causa (4d6) pontos de dano adicionais ao atacar
Alcance: 9 m (6 q) | Alvo: uma criatura
com vantagem
Efeito: Mirod faz um ataque com Gládio, mas causa
apenas 1d8 pontos de dano. A Ações
Gládio (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +6 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo:
uma criatura
Acerto: 1d8+4 pontos de dano CORTANTE.
B Ações Bônus
Arma Secundária
Alcance: 9m (6 q) | Alvo: uma criatura
Efeito: Fran faz um ataque com Gládio, mas causa
apenas 1d8 pontos de dano.

Cólera Cerúlea | 142


Aventura 7

Ária Norrus Soragiri Filho


A espada du elfe Aria pesa com as almas de As crias do Profundo Soragiri são versões menores
incontáveis vidas ceifadas. Vivendo nas sombras, de seu pai, mas podem ser ainda mais perigosas
agiu como assassine e alterou o rumo de diversas em grandes números.
trajetórias políticas. Aos olhos públicos, assumiu Existe 10% de chance (1 em 1d10) de que um
um papel de guerrilheire e tentou realizar uma grupo de Soragiri Filhos inclua um Soragiri Filho
reunião democrática em seu povo. Ao fracassar, Alado, com um par de asas membranosas e deslo-
exilade, prendeu a própria espada em uma corren- camento de voo 9 m (6 q).
te e optou por viver de forma pacífica. As andan-
ças de Aria u levaram a Ranran, um lugar pacífico Soragiri filho Nd: 1

onde elu poderia apenas ser mais um pescador, Monstro (Profundo), Médio
sem ouvir muitas perguntas. Simples
Ária é ume elfe esguie e musculose, usando um 9 m (6 q), nata-
V 1 F 3 G ção 18 m (12 q).
chapéu de palha para proteger sua pele do sol.
Seus cabelos são longos, de um loiro platinado, O +3 +2 +3 -3 0 +2
e seus olhos são escuros. Caso seja convencide a FOR DES CON INT SAB CAR
sacar sua espada para ajudar na defesa de Ranran, D 16 16 16 7 10 8
elu dispensa o chapéu e enrola um cachecol azul-
P habilidades Passivas
-escuro na parte debaixo do rosto.
Simples
Ária Norrus Nd: 3 Uma criatura “Simples” tem diversas características
próprias. São elas:
Humanoide (Elfe),
• Todas as criaturas “Simples” na mesma cena tem o
Médio, Complexo mesmo valor de iniciativa.
V 60 F 2 G 12 m (8 q) • Criaturas “Simples” causam acerto automático em
seus ataques.
O +0 +4 +4 +0 +0 +0 • Criaturas “Simples” não possuem ação bônus,
FOR DES CON INT SAB CAR mas podem transformar sua ação em ação bônus
normalmente.
D 10 16 16 10 10 10
• Criaturas “Simples” não sofrem dano de Erro de
Perícias: Furtividade +2 ataques.
A Ações A Ações
Espada Acorrentada (Ataque Corpo a Corpo) Multiataque (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +7 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo: Faz dois ataques com as Farras
uma criatura
Acerto: 4d8+5 pontos de dano CORTANTE. Garras (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +5 contra DES | Alcance. 1,5 m (1 q) | Alvo:
uma criatura
Acerto: 9 pontos de dano CORTANTE.

143 | Aventura 7
Cólera Cerúlea

Soragiri Pai A Ações


Multiataque
Essa terrível criatura é um humanoide escamoso,- O Soragiri faz um ataque com Mordida e outro com
com duas pernas terminando em pés palmados. Garras.
Ao longo de suas costas, expõe um conjunto de Mordida (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +8 contra CON | Alcance: 6 m (4 q) | Alvo:
brânquias, além de um par de grandes nadadei- uma criatura
ras dorsais. Sua cabeça é dominada pela bocarra, Acerto: 2d12+5 pontos de dano PERFURANTE e 3d10
preenchida por três fileiras de dentes, e pelos três pontos de dano ÁCIDO.
olhos bulbosos e escuros, de aspecto vítreo. Cada Garras (Ataque Corpo a Corpo)
braço termina em uma mão palmada de três de- Ataque: +8 contra DES | Alcance: 6 m (4 q) | Alvo:
dos, cada um contendo uma longa garra curvada. uma criatura
Acerto: 4d10+5 pontos de dano CORTANTE.
Além de sua capacidade de deixar ovos capazes
[RECARGA] Cortar os Céus (Ataque Mágico)
de gerar versões menores em seu caminho, a ca-
Ataque: +8 contra DES | Alcance: 6 m (4 q) | Alvo:
racterística mais assustadora do Soragiri é uma lâ- criaturas dentro de uma linha de 18 m (12 q) de
mina de ar feita ao inflar ao máximo seus pulmões comprimento.
e achatar a própria cabeça de forma quase plana. Acerto: 9d12 pontos de dano CORTANTE.
Prédios inteiros podem ser destruídos pelo ataque, Erro: O alvo sofre metade do dano.
Especial: Diferente de outros ataques de linha, o
cujo alcance é tão alto que corta as nuvens no céu.
alcance vertical desse ataque é virtualmente infinito,
O Profundo Soragiri não é o maior nem o mais na faixa dos quilômetros. Criaturas com deslocamento
perigoso já saído do mar Güngi. Porém, ainda é de voo perdem esse deslocamento por uma hora após
grande e perigoso o bastante para aniquilar cida- serem atingidas por esse ataque.
des inteiras sem grandes preocupações. B Ações Bônus
Deslocar-se
Soragiri Pai Nd: 8
Ataque: O chefão se desloca até 9 m (6 q).
Monstro (Profundo), Colossal, Chefão
Itens Mágicos 7
9 m (6 q),
V 210 F 5 G voo 27 m
(18q)

O +7 +3 +7 -2 +1 +3
Espada Acorrentada +2
FOR DES CON INT SAB CAR
ARMA (espada longa), requer sintonização,
D 20 16 20 8 11 8
4 fragmentos arcanos, imbuída (permanente)
Perícias: Percepção +3, Preparo Físico +3 A espada empunhada pelu elfe Ária Norrus em
inúmeras batalhas. Uma corrente partida se enrola
P habilidades Passivas
ao longo de sua bainha, com os elos partidos
Chefão
onde encontra a guarda da espada. É uma espada
O Soragiri possui 3 valores de iniciativa. Para isso, jogue
iniciativa 3 vezes e anote os valores. O Soragiri possui longa com o descritor LEVE, além de conceder um
um turno distinto para cada valor de iniciativa, mas bônus mágico de +2 em jogadas de ataque e dano.
seus 3 turnos dividem o seu valor de deslocamento. Enquanto estiver sintonizado com essa arma, você
Resistência de Chefe recebe vantagem em jogadas de ataque contra
No final do seu turno, o Soragiri encerra uma condição criaturas Machucadas e também recebe vantagem
que o esteja afetando, dentre incapacitado, atordoado,
encantado, amedrontado, paralisado ou petrificado.
em testes de Furtividade.
Força das Profundezas
Soragiri Pai causa dano dobrado contra objetos e usa o
dobro do seu valor de Força em testes de Preparo Físico.

Cólera Cerúlea | 144


equinócio de Outono
Uma aventura para 4 a 5 personagens de 80 nível
Escrita por Clarice França
Aventura 8

Introdução
Desde que elfes fizeram de Op seu lar, as estações não são mais as mesmas. Antigamente, eram a Seca e
a Chuva, mas com a chegada des elfes e suas cortes, as estações passaram a ser Verão, Outono, Inverno e
Primavera. A cada 120 dias, ou meio anel, a estação muda e uma nova Corte assume o poder. Essa mu-
dança é essencial para a vida de todos em Opath. É esse ciclo que permite a qualidade de vida de todos
no continente.
No entanto, a mudança não acontece em um estalar de dedos. Um Encontro de Cortes é realizado en-
tre a mudança de estações, para que a próxima Corte no comando possa apresentar seu novo monarca.
Era exatamente isso que todos imaginavam que ia acontecer.
Após um longo verão de 135 dias e um Encontro de Cortes acalorado, foi decidido que o monarca
Aimer Vendel, representante da Corte do Outono, assumiria o comando mais uma vez. Para confirmar a
passagem de poder, como sempre acontece na troca de estações, um pássaro mágico foi enviado da torre
do Verão para a torre do Outono…
Mas o pássaro pousou na torre do Inverno.
Assim que a informação chegou nas quatro Cortes, houve muitas discussões, boatos e até ameaças de
conflitos diretos. A Corte do Outono alegava ter sido sabotada pela do Inverno. A do Verão insistia não
terem feito nada de errado ao enviar o pássaro. A Corte do Outono exigiu um novo Encontro, nem o
Verão e o Inverno estavam felizes com a desconfiança. Entretanto, a Corte da Primavera, se compade-
cendo da situação, fez com que esse novo Encontro acontecesse.
A Corte da Primavera exige que o pássaro mágico seja passado adiante, para que se inicie uma nova
primavera, já que a Corte do Inverno não é confiável. Os nobres do Inverno se recusam a serem coloca-
dos como os culpados da situação e não desejam ceder. Já a do Verão acredita que iniciar o outono seria
fazer o ciclo dar um passo para trás, uma ofensa aos seus costumes, enquanto a Corte do Outono busca
por respostas. Depois de diversos anéis perdendo força e espaço com os desastres naturais em Opath, o
acontecido foi a gota d’água.
Por conta disso, Aimer Vendel contratou o grupo das personagens como uma força a mais que seja a
favor da Corte do Outono. A missão é descobrir o que está acontecendo e conseguir o apoio da maioria
dos monarcas. No entanto, há muito mais segredos e intrigas dentro das Cortes Élficas do que as perso-
nagens podem imaginar.

Em nome do Outono
Não é qualquer pessoa que tem a honra de receber um convite para o Encontro das Cortes
Élficas. A maioria dos convidados são seres feéricos, porém, de vez em quando, outras pessoas
recebem a honra de participar do evento. Este é o caso do grupo de personagens desta aven-
tura. A Mestre deve estabelecer com os jogadores por qual grande feito o grupo é conhecido.
Essa fama faz com que Aimer Vendel procure a ajuda das personagens para esta missão. Caso
haja uma personagem élfica relacionada com a Corte, essa conexão pode ser o que leva Aimer
a entrar em contato com o grupo.

147 | Aventura 8
Equinócio de Outono

Boas Vindas ao
Encontro das Cortes
Assim que as personagens chegam em Sarfo, elas Ao entrarem, as personagens estarão em um
são barradas por dois guardas. Esse momento grande hall circular. Há quatro escadas no cô-
pode acontecer de várias formas, de acordo com modo, cada uma levando para o andar de uma
as personagens que estiverem no grupo: das Cortes. Logo adiante, há um corredor, usado
• Grupo sem personagens feéricas: os pelos servos. Todas as passagens são protegidas por
guardas vão barrar a passagem até que alguém guardas, mas contanto que o convite seja devida-
mostre o convite de Aimer. Mesmo depois mente apresentado, as personagens não devem ter
disso, elfes do lado de dentro vão encarar as maiores problemas de andar pela área.
personagens com desdém, como se elas não • Escada Norte: Corte do Verão
devessem estar ali. • Escada Leste: Corte do Outono
• Grupo com pelo menos uma persona- • Escada Sul: Corte do Inverno
gem feérica: no momento em que as per- • Escada Oeste: Corte da Primavera
sonagens forem barradas, ume des guardas
vai se dirigir à personagem feérica do grupo.
Quando apresentarem o convite e entrarem no
Encontro, ainda serão encarados com desdém
Não Irrite a
por outres elfes. Guarda!
• Grupo composto apenas por perso-
nagens feéricas: os guardas não barram a
Guardas das Cortes estão lá para proteger
passagem do grupo, apenas pedem para ver o
elfes mais importantes de Opath. Por conta
convite. Dentro do Encontro, as personagens
não são encaradas com estranhamento.
do convite pessoal de Aimer, elus não agem 8
de maneira hostil contra as personagens.
No entanto, se provocades, elus serão força-
des a atacar. A menos que sejam convenci-
des, ou que alguém dê permissão, não vão
deixar as personagens entrarem na passa-
gem dos servos, ou nos andares das outras
Cortes antes de falarem com Aimer. Caso
um combate com a guarda seja inevitável,
verifique a ficha de guardas reais, onde
há opções para elfes das quatro Cortes. A
menos que o combate aconteça em um
local escondido, considere que reforços vão
chegar para ajudar e serão ume guarda por
personagem.

Equinócio de Outono | 148


Aventura 8

Parte 1: Encontro
com Aimer Vendel
Seguindo pela escada ao leste, as personagens Caso as personagens queiram perguntar mais
chegam no andar da Corte do Outono. Não se vê informações sobre a situação atual das cortes,
elfes pelos corredores, além de guardas vigiando Aimer compartilhará alguns fatos e suposições.
o local. O espaço é decorado com acessórios que • Apenas Nuvian Olana, o último monarca
remetem ao mar, como conchas e corais. O escri- da Corte da Primavera, parece acreditar que há
tório de Aimer é o cômodo no fundo do corredor. algo de errado. Afinal, foi ele que convocou o
Caso as personagens queiram ver o que há em Encontro de emergência.
outros cômodos, a guarda vai impedir, guiando-as • Sarya Daenor, a monarca atual da Corte do
para o caminho certo. Inverno, está na defensiva quanto ao incidente.
O escritório de Aimer é luxuoso, mas persona- Insiste que não houve nada de errado durante
gens acostumadas com nobreza podem reparar a passagem do pássaro mágico e não se sabe se
que poderia ser ainda mais deslumbrante. É um ela já se alimentou do animal.
reflexo de uma Corte que já teve mais poder, mas
está em decadência. Aimer espera as personagens • O último Encontro das Cortes foi um
com um sorriso simpático e pede para que todas dos mais longos. Todos os nobres precisaram
se sentem. esperar quase duas semanas a mais até Caede
Aracas, últime monarca da Corte do Verão,
chegar em Sarfo. Como a maioria de elfes têm
medo de Caede, ninguém ousou sugerir que
“Finalmente estão aqui, fico muito feliz que outro assumisse o lugar delu para declarar o
tenham chegado sem maiores problemas! Igno- fim do verão.
rem os olhares de outres, não estamos acostu-
• A Corte do Outono está perdendo au-
mades a receber pessoas tão diferentes no nosso
toridade. Desde que as Quedas começaram,
Encontro… Mas, como adiantei na carta,
um dos povos que mais sofreu foram elfes do
receio que essa seja uma situação incomum
Outono, já que muitos dos horrores vêm das
e preciso de toda a ajuda necessária. Como
águas, base de sua sociedade.
muitos ao redor do continente já perceberam,
houve um problema no ciclo das estações. • Nunca houve nenhuma tentativa de
Ao invés do outono, depois de um verão bem sabotagem direta entre as Cortes, mas Aimer
longo, pulamos direto para o inverno. Os mo- sente que o clima de harmonia não existe já há
narcas insistem que foi um acidente, mas eu alguns anéis.
não acredito muito nisso… Acho que é uma • Caso questionade sobre algo estranho
armação para nos enfraquecer ainda mais. acontecendo no último Encontro e neste,
Preciso que descubram o que está acontecendo, além do atraso da Corte do Verão, Aimer pode
pelo bem da Corte do Outono e de todos em mencionar que algumas cartas foram roubadas.
Opath.” Não se sabe ao certo se é algum espião de uma
das Cortes.

149 | Aventura 8
Equinócio de Outono

pode garantir favores e informações privilegiadas.


“Preciso que vocês sejam discretes e rapides nas Ao longo da aventura, serão sinalizadas as infor-
suas investigações. Daqui quatro dias faremos mações e vantagens específicas que esses romances
um encontro de Monarcas para decidir o que podem trazer.
deve ser feito. Minha proposta foi o retorno ao Por outro lado, caso uma personagem falhe três
Outono, mas mesmo Nuvian acha que a volta vezes flertando com um NPC específico, o nível
no ciclo é um erro. Só conseguimos aprovar de atitude vai abaixar em um nível. No caso de
uma decisão assim com, no mínimo, três votos Aimer, de Prestativo, elu vai para Indiferente.
favoráveis. Se vocês conseguirem provar que Considere que flertar com Monarcas das Cortes
existe uma conspiração, meu argumento ficará exige testes de CD 17, enquanto que para outros
mais forte.” NPCs em Sarfo a CD é 15.

Aimer Vendel Apaixonade


Posso Flertar com a Se isso acontecer, alguns eventos são disparados:
• A personagem terá livre acesso ao andar da
Corte Inteira? Corte de Outono e o nível de atitude de elfes da
corte em relação à personagem será Prestativo.
Elfes são seres que amam tudo que julgam como belo,
isso inclui pessoas, momentos de paixão e compa- • Aimer vai convidar a personagem para um
nhias agradáveis. No mundo das Cortes, flertar é uma encontro privado. Neste momento, a perso-
arma tão poderosa quanto qualquer espada. nagem pode descobrir sobre uma proposta
Todas as Cenas de Interação Social podem ser feita para a Corte do Outono: há mais de dois
usadas para flertar. Lembre-se que os NPCs das anéis, no penúltimo reinado do Verão, hou-
Cortes estão julgando as personagens desde que ve uma proposta feita por Caede Aracas de
elas pisaram em Sarfo. Tirando Aimer Vendel, retomar uma ação antiga dos elfes colonizarem
que tem nível de atitude Prestativo com todas Opath. Aimer foi contra.
as personagens, os NPCs possuem os seguintes Quando as conversas estiverem encerradas com Ai-
níveis durante Cenas de Interação Social: mer Vendel, elu orientará as personagens a se apres-
sarem para investigar as Cortes e tomarem cuidado.
• Personagem não feérico: Negativo 8
• Personagem feérico: Indiferente
• Personagem elfe: Prestativo
Para flertar, o primeiro pré-requisito é que ele
esteja no mínimo Indiferente. Caso o jogador
queira flertar com um NPC, ele deve definir com
a Mestra que atributo vai usar (e a Mestre deve
propor uma perícia com base na descrição da
ação).
Por exemplo: uma personagem com FOR alta
pode tentar flertar com Aimer usando uma jogada
de FOR para mostrar seus músculos. Por ser um
Monarca, o CD do teste seria 17. Caso a persona-
gem consiga um sucesso, Aimer está interessade. Aimer Vendel
Três sucessos fazem com que o NPC fique apai-
xonade pela personagem (pelo menos um crush).
Ter um NPC apaixonade por alguém do grupo

Equinócio de Outono | 150


Aventura 8

Parte 2: Investigando
as Cortes
Tempo é Essencial primeira é entrar em combate com guardas (Veri-
fique a caixa Não Irrite os Guardas! para enten-
Como mencionado antes, as personagens só têm der como prosseguir). Ao derrotarem todos os
três dias para juntar todas as informações. No oponentes, poderão entrar na sala, mas o nível de
quarto, o Encontro dos Monarcas vai acontecer. atitude de Sarya vai cair em um degrau, podendo
Para isso, a Mestra deve considerar que investi- chegar em Hostil. Além disso, qualquer tentativa
gar cada Corte leva um dia inteiro. As jogadoras de flertar com ela vai falhar. Nesse caso, leia em
podem escolher se dividir ou priorizar algum voz alta o texto a seguir:
lugar mais do que outros. Depois de falarem com
Aimer, os guardas permitirão que as personagens “Espero que vocês tenham um excelente mo-
entrem nos outros andares. tivo para ter passado por cima dos guardas e
Para convencer os Monarcas a votarem de acor- das minhas ordens. Falem de uma vez e saiam
do com a vontade do grupo, que pode ser ou não da minha frente!”
o que Aimer quer, as personagens precisam estar
em bons termos com as Cortes, ou chantagear
seus líderes de alguma forma. Informações que ela estará disposta a dar neste
cenário desfavorável para as personagens:
Corte do Inverno • Sarya insiste que não tem nada a ver com a
mudança de rota do pássaro mágico. A Corte
O Monarca mais suspeito entre as Cortes é Sarya do Inverno é a mais afastada das outras, se
Daenor, filha da última líder da Corte do In- houve algum problema entre o Outono e as
verno. Seu andar pode ser acessado quando as outras Cortes, ela não está envolvida.
personagens sobem a escada sul, no hall central. • É a primeira vez que ela vai assumir como
O ambiente no andar da Corte do Inverno é mais Monarca da Corte do Inverno. Antes dela,
frio que os outros, e elfes estão de cara fechada e há dois anéis, a Monarca foi sua mãe, Alora
muito atentes aos visitantes. Daenor.
A guarda não permite a entrada de ninguém den- • Ela ouviu boatos de que algumas cartas
tro do escritório de Sarya. A Monarca estabeleceu estão sendo roubadas dos elfes das Cortes, mas
que não vai receber ninguém neste primeiro dia do até onde sabe, nada dela foi roubado.
Encontro. As personagens podem escolher esperar
• Para Sarya, os elfes de Outono estão em
o próximo dia, o que deixará o nível de atitude de
decadência e o fato das personagens terem sido
Sarya mais alto quando finalmente se encontrarem,
chamadas para resolver o problema é só mais
a menos que já esteja em Prestativo. Ou seja, se
uma prova disso.
estava em Negativo, vai para Indiferente, e se tiver
A posição de Sarya no Encontro das Cortes é
em Indiferente, vai para Prestativo.
que alguém deve sim ser punido pelo erro na
Caso as personagens se recusem a esperar, há
passagem de estações, mas que o Inverno deve
algumas maneiras de contornar a situação. A

151 | Aventura 8
Equinócio de Outono

acontecer. Opath já passou por um verão intenso, Neste cenário, ela ainda terá a postura de uma
demorar mais para chegar ao inverno seria ruim elfa séria e direta, mas está mais disposta a ouvir
para todos. o grupo. Além disso, Sarya compartilha mais
Ela não está disposta a conversar além disso. informações.
A menos que consigam convencê-la de que ela • Ninguém na Corte do Inverno ficou feliz
precisa ouví-los (CAR 17), Sarya não voltará a com o atraso do Verão no último Encontro.
recebê-los. Caso passem no teste, Sarya diz que está Inclusive, ao que parece, o líder do Verão só
disposta a mudar de opinião caso apresentem pro- vai chegar em Sarfo um pouco antes da próxi-
vas de que houve ações de má fé de alguma Corte. ma Reunião entre Monarcas.
Em um cenário favorável, que as personagens • Sarya ainda não se alimentou do pássaro
decidem esperar até o dia seguinte. Sarya vai rece- mágico, que conclui a passagem das estações.
bê-los com um humor muito melhor. Apesar de não querer ceder o espaço para o
Outono, ela reconhece que tem algo errado e
“Apenas um dia no Encontro das Cortes e já prefere esperar antes de assumir o cargo.
ouvi falar muito de vocês… Agradeço pela Neste cenário, em que a vontade de Sarya foi
compreensão e paciência. Não participei de respeitada, ela vai permitir que as personagens
muitos Encontros e ainda estou me adaptan- interroguem os guardas e investiguem as salas do
do com certas burocracias. Não desejo tomar andar. As seguintes informações adicionais podem
muito o tempo de vocês. Estou sabendo das ser encontradas:
acusações de Aimer contra mim e só quero • Ume des guardas, chamade Dain, tinha
esclarecer toda a situação.” recebido a carta de seu filhe, que mora em
Norvak, mas elu sumiu na noite anterior. Dain
está disposte a dar uma recompensa para quem
conseguir recuperá-le.
• Ume des nobres elfes, chamade Taeral, se
Sarya Daenor convencide a falar (CD 15) vai admitir que
não confia na liderança de Sarya. Acha que ela
é uma criança e não vai conseguir liderar como 8
sua mãe. Caso as personagens dedurem o nobre,
elu será levade para interrogatório e o nível de
atitude com Sarya vai aumentar em um passo.
• Um dos gnomos servos é acumulador de
joias. Se um dos jogadores entregar uma joia
para ele, o gnomo vai dizer que Sarya é “que
nem ele”. Isso quer dizer que ela “não liga para
dinheiro”, porque ela teria recusado algum tipo
de acordo com a Corte do Verão. O gnomo não
sabe mais além disso. Caso questionada, se es-
tiver com o nível de atitude de Prestativo para
cima, Sarya vai admitir que Caede quis firmar
um acordo com ela para ter suas tropas em uma
guerra ao oeste, mas Sarya recusou. Antes de
morrer, Alora aconselhou Sarya a não confiar
em Caede.

Equinócio de Outono | 152


Aventura 8

Sarya Daenor Apaixonada Corte da Primavera


• A personagem terá livre acesso ao andar da
Corte de Inverno e o nível de atitude dos elfes da Do Hall principal, seguindo pela escada ao leste,
corte em relação à personagem será Prestativo. as personagens chegam no andar da Corte da Pri-
• A Monarca vai convidar a personagem mavera. Ao contrário dos outros andares, elfes da
para um encontro privado. Durante essa cena, Corte da Primavera parecem mais dispostos a aju-
Sarya pode confessar que se sente insegura em dar e amigáveis. O espaço todo é decorado com
assumir o cargo como Monarca, depois do flores e é um ambiente agradável. No final do an-
legado que sua mãe deixou. Ela ouviu a mesma dar, há a sala de reuniões do líder atual da Corte,
proposta que Aimer, sobre Caede querer colo- Nuvian Olana. Ele fala com as personagens com
nizar Opath, mas não recusou diretamente por um sorriso no rosto e uma pose charmosa.
ter medo de condenar a Corte do Inverno com
um possível ataque do Verão. “Ah, finalmente! Os heróis que Aimer tanto
• Sarya garante que não está envolvida falou. Por favor, sentem-se, fiquem à vontade.
com a mudança da rota do pássaro mági- Querem comer alguma coisa? Temos os me-
co. Um teste de SAB 15 revela que ela está lhores doces de Opath, não deixe outres elfes te
falando a verdade. dizerem o contrário… Mas enfim, claro que
posso ajudar vocês. Ainda não acredito no que
aconteceu, faz tantos anéis que estamos em
harmonia… É claro que sempre tivemos nos-
sos desentendimentos, mas a ponto de alguém
sabotar a Corte do Outono?”

Nuvian tem muito a esconder e é difícil perceber


que ele está mentindo. De qualquer forma, ele
dará algumas informações.
• Ele diz acreditar que Sarya Daenor é res-
ponsável pelo caos que está acontecendo. A elfa
é a mais nova entre eles e provavelmente está
querendo mostrar que é capaz de governar.
• Ele é contra voltar o ciclo das estações.
Mesmo supostamente querendo ajudar Aimer,
Nuvian insiste que a ordem das estações não
pode ser quebrada. A melhor forma de trazer
as coisas de volta ao normal é avançar para a
primavera, assim o ciclo avança e o poder fica
nas mãos de um Monarca confiável. Assim,
também teriam tempo de fazer uma investiga-
ção mais longa na Corte do Inverno.
• Nuvian diz não ter ideia do porque Caede
Aracas está demorando tanto para aparecer nos
Nuvian Olana Encontros. Ele finge estar incomodado com as
ações do líder da Corte do Verão.

153 | Aventura 8
Equinócio de Outono

• Ele não tem nenhuma informação sobre as


cartas que estão sendo roubadas. mas é preciso cinco sucessos para fazer com
Caso alguma personagem acuse Nuvian de estar que ele se apaixone. Nuvian está acostuma-
mentindo, ele vai se fazer de ofendido e pode do a seduzir e brincar com os sentimentos
chamar a guarda para tirar as personagens de seu dos outros, não é fácil fazer ele se apaixonar.
escritório. Se isso acontecer, todos na Corte da Mas é fácil sair com ele, afinal Nuvian tam-
Primavera passam para nível de atitude Hostil e bém vai querer tirar algo das personagens.
não podem mais circular pelo andar sem serem Mesmo que nenhuma personagem tente
atacados por guardas. O número de guardas é o flertar com Nuvian, ele vai se interessar
dobro do número de personagens. por ao menos uma personagem do grupo.
Se as personagens conduzirem a conversa com Nuvian gosta de desafios, então ele vai
Nuvian sem envolver violência, o Monarca se mirar na pessoa mais tímida, fechada ou
coloca à disposição do grupo, dizendo que podem ranzinza do grupo. O Monarca é charmoso,
andar por todo o andar, menos no quarto dele. É para resistir aos flertes dele é preciso passar
uma área estritamente proibida. em um teste de SAB 15. Nuvian vai ten-
Além de Nuvian, as personagens podem falar tar flertar três vezes com a personagem ao
com os guardas e investigar as salas do andar. As longo desses dias. Caso a personagem não
seguintes informações podem ser descobertas: passe em um desses testes, ela cai no papo
de Nuvian, o que significa que vai acreditar
• Na noite antes das personagens chegarem,
no que ele diz e estará disposta a fazer o que
houve uma briga entre servos gnomos na cozi-
ele pede. Além disso, a personagem será
nha. Ninguém conseguiu pegar o agressor, mas
convidada para um encontro com ele, que
a gnoma que foi vítima do ataque jura que foi
vai acontecer na noite logo depois do flerte
um servo da Corte do Verão.
bem-sucedido.
• Há boatos de que faz tempo que ninguém
vê Jassim Olana pela Corte. Os guardas estão
preocupades, mas os nobres parecem satisfei- encontro com Nuvian
tos de Nuvian assumir completamente. Caso
Como mencionado antes, apenas um flerte
questionades, vão dizer simplesmente que
“Nuvian respeita mais os costumes ancestrais
bem-sucedido com Nuvian, partindo dele ou da 8
personagem, é o suficiente para fazer com que um
dos elfes”.
encontro aconteça. Ele vai convidar a personagem
a se encontrarem de noite e vai mostrar os jardins
Alerta de Boy Lixo de Sarfo. Enquanto usa seu charme com a perso-
nagem, Nuvian vai tentar descobrir tudo que o
grupo já sabe. Para resistir a dar as informações
Às vezes, os mais charmosos são os mais para o Monarca, a personagem precisa passar em
perigosos. Nuvian Olana está ciente da um teste de SAB 15. Se der certo, Nuvian vai
situação toda e está pessoalmente envolvi- assumir que o grupo não descobriu informações
do. Um teste de SAB 17 faz com que uma o suficiente e não vai se preocupar. O mesmo
personagem perceba que ele não está sendo resultado acontece caso o grupo ainda não tenha
completamente honesto quanto à sua preo- descoberto sobre os Planos de Colonização de
cupação com a Corte do Outono. Caede (ver Corte do Verão) ou não tenha desco-
O flerte com Nuvian funciona de forma berto o paradeiro de Jassim Olana (ver Quarto
diferente. Um sucesso é o suficiente para dos Olana).
Nuvian convidar a personagem para sair, Caso o grupo já tenha descoberto uma dessas

Equinócio de Outono | 154


Aventura 8

duas informações e Nuvian fique sabendo, assim


que a personagem que está flertando com o Mo- “Não acredito… Finalmente alguém me
narca for dormir, ela vai sofrer uma tentativa de encontrou… Onde está Nuvian? Olha, me
assassinato (ver ficha Elfe Assassine) quando for escutem, tentei entender o lado do meu irmão,
dormir. O elfe é um sem corte e não há nenhum de verdade, mas ele está passando de todos os
indício de quem foi o mandante. limites. Ele está ajudando a Corte do Verão a
enfraquecer a do Outono! Não posso provar,
Nuvian Olana Apaixonado mas tenho certeza que a situação toda das
É muito difícil que Nuvian se apaixone pela per- estações tem o dedo dele no meio.”
sonagem, mas caso isso aconteça, ela vai confessar
a verdade na noite antes da Reunião dos Monar-
cas. Nuvian admite que ele está por trás de tudo Jassim parece desorientado, não sabe dizer há
(ver “A Verdade”), mas diz que está disposto a quanto tempo está preso lá e insiste que o gru-
largar tudo pela personagem. Ele promete apoiar po precisa achar uma prova do plano contra seu
qualquer decisão que a personagem desejar e seu irmão. Caso as personagens queiram libertar Jas-
nível de atitude muda para Aliado. sim, ele diz que só o poder de um Monarca Elfe
pode tirá-lo do espelho mágico, mas o grupo não
Quarto dos Olana tem tempo a perder
As personagens podem tentar investigar o quar-
to de Nuvian, mas não será uma tarefa fácil. A
menos que o grupo esteja disposto a começar “Procurem na Corte do Verão. Meu irmão
um combate com todos os guardas da Corte da esconde os rastros dele, mas Caede é orgulho-
Primavera, vão precisar esperar ficar de noite para se, deve ter deixado algo passar. Mas tomem
invadir o cômodo. Apenas dois guardas ficam per- cuidado e não voltem aqui! É muito perigoso
to do quarto durante a noite e podem ser lidados para todos nós.”
do jeito que o grupo preferir.
Há um cadeado mágico na porta e uma perso-
nagem precisa passar em um teste de INT 17 para
conseguir abrir a porta. Caso a personagem falhe,
ela fica Petrificada por uma hora pela magia do
cadeado.
As que entrarem no quarto vão encontrar um
cômodo luxuoso e, apesar do horário, Nuvian
não está presente. Objetos úteis que podem ser
encontrados:
• Um envelope com papel rasgado, sem carta
dentro e com o selo da Corte do Verão.
• P$ 100.
• Um Tá-Ali!
• Um espelho mágico.
O espelho mágico precisa de um teste de INT 17
para ser ativado. Do outro lado, está Jassim Olana,
preso em uma dimensão feérica.

155 | Aventura 8
Equinócio de Outono

Corte do Verão
Caede Aracas
Como a comitiva do Verão ainda está incompleta,
este é o andar com menos informações para as
personagens. No entanto, é um lugar crucial para
ser investigado. Caede Aracas só vai chegar no
segundo dia depois do anoitecer, então as perso-
nagens terão pouco tempo para interagir com elu.
A partir do Hall principal, as personagens preci-
sam avançar pela escada ao Norte e vão encontrar
um andar mais vazio que os outros. O ambiente
é mais quente que o normal e há guardas prote-
gendo todo o lugar. Independente de qualquer
convite de Aimer, os guardas não vão deixar que
as personagens investiguem o andar. A menos que
o grupo esteja disposto a lutar com todos os guar-
das do andar (número de inimigos: dois a mais
que o número de personagens), só será possível
falar com elfes que já chegaram.
Importante: a menos que as personagens deci-
dam invadir as salas fechadas antes de Caede che-
gar e tenham um encontro prematuro com Gafiz,
a Mestra pode considerar que ir nesse andar antes Caso as personagens decidam matar os guardas
da chegada do Monarca não gasta um dia todo do para entrar no escritório de Caede, vão encontrar
grupo, deixando as personagens livres para inves- Gafiz roubando cartas lá dentro. Para saber como
tigarem outra Corte nesse meio tempo. proceder em um encontro com a gnoma, veja
As informações que as personagens podem ficar Onde Está Gafiz?
sabendo: As personagens também podem acabar investi-
• Os guardas confirmam a chegada de Caede gando a Corte do Verão só depois da chegada de 8
Aracas na segunda noite. Elu está atrasade por Caede. Caso isso aconteça, além das informações
conta de movimentações militares que an- dos guardas, as personagens podem falar com o
dam acontecendo próximo de Sarfo, mas não próprio Monarca. Apesar de poderem entrar no
sabem informar além disso. seu escritório, os guardas não vão permitir a en-
trada das personagens em nenhum outro cômodo
• Uma gnoma chamada Gafiz está roubando
sem um combate.
cartas de vários nobres da Corte. Desde que a
deduraram para Caede, ela desapareceu.
• Caede Aracas não esconde seu desgosto “Faz tempo que não vejo um grupo tão… Pe-
pela Corte do Outono, afirmando que elus culiar aqui em Sarfo. Não tenho muito tempo,
envergonham a herança élfica. então vamos resolver isso logo. Não tenho nada
a ver com esse problema da Corte do Outono,
• Existem boatos de que Caede e Nuvian es-
mas nada disso me choca. Elus são fraques, todes
tavam tendo um caso durante o último verão.
sabem que estão em decadência. Não me surpre-
enderia se o próprio pássaro tivesse percebido isso
e voado direto para a Corte do Inverno.”

Equinócio de Outono | 156


Aventura 8

As informações que as personagens podem conse- Caede Aracas Apaixonade


guir ao conversarem com Caede.
• A personagem terá livre acesso ao andar da
• Elu não tem medo de expressar o seu des- Corte do Verão e o nível de atitude dos elfes
gosto pelo Outono, mas também afirma que da corte em relação à personagem será Presta-
está muito ocupade com o próprio território tivo.
para se preocupar com elfes “decadentes”.
• Caede convidará a personagem para um
• Caede confirma que uma gnoma que encontro, na noite anterior à Reunião dos Mo-
costumava ser sua serva, Gafiz, começou a se narcas. Elu irá confessar que toda a burocracia
perder pela compulsão de acumular cartas, das cortes tem sido cansativo e gostaria que
mas não sabe onde ela está. os poderes fossem mais unificados. Também
• Elu votará a favor da Corte da Primavera declara que a Corte do Verão tem capacidade
assumir o comando da próxima estação. Ao mais que o suficiente para carregar este fardo.
seu ver, Sarya é uma criança e poderia ter • Com um CAR 15, Caede vai revelar que
armado a situação toda para provar que pode trabalhou junto com a Corte da Primavera
governar. para enfraquecer a Corte do Outono. Caede
Um SAB 17 faz uma personagem perceber que vai prometer uma posição de honra em sua
Caede sabe mais do que está falando, mas uma Corte caso a personagem ajude com seu novo
acusação vai ser o suficiente para que o grupo plano: incriminar completamente a Corte da
seja expulso de seu escritório e o nível de atitude Primavera e convencer os outros Monarcas a
caia em um. Se as personagens insistirem, Caede deixar o Inverno governar por enquanto.
estará disposte a entrar em combate, ao contrário
dos outros Monarcas. Considere que, no primeiro
turno de ação delu, Caede chamará seus guardas,
a quantidade é o mesmo número de personagens.
Se Caede morrer, a menos que as personagens
possam provar que elu estava envolvide no com-
plô contra o Outono, elas serão expulsas de Sarfo
e a aventura vai acabar, com todas as Cortes em
nível de atitude Hostil. Caede também irá atacar
caso as personagens tenham matado seus guardas
antes de sua chegada.

157 | Aventura 8
Equinócio de Outono

Parte 3: Desvendando
o Mistério
Onde Está Gafiz? Considerando que as personagens consegui-
ram interceptar Gafiz, ela vai tentar impedir que
Independente da ordem que as personagens in- examinem ou tomem sua sacola. Ela está com
vestigarem as Cortes, elas vão ficar sabendo sobre algumas marcas no corpo, indicando que possi-
a gnoma que está roubando cartas. A única área, velmente foi ela que agrediu o outra gnoma.
até o momento, que não foi investigada, é a dos
servos. A menos que as personagens consigam
“Ei! Tirem o olho do meu tesouro! Trabalhei
que um dos Monarcas aprovem sua passagem
muito para juntar tudo isso, tá ouvindo? Não
(pode ser conseguido com nível de atitude Aliado
vou entregar nada!”
ou por uma personagem que esteja flertando com
um delus), as jogadoras precisarão esperar ficar de
noite para entrar na área sem serem incomodadas.
Atravessando a passagem, o grupo encontrará Gafiz
uma cozinha e um depósito. Uma personagem
que passe em um SAB 15 identifica que alguém
estava por ali há pouco tempo. Parte da comida
que estava guardada foi devorada e as migalhas
foram deixadas de lado há pouco tempo. Quan-
do as personagens se aproximarem do depósito,
precisarão passar por um DES 15. Se pelo menos
uma das personagens não passar, Gafiz vai notar a
presença do grupo e vai tentar fugir.
8
No caso dela perceber a aproximação do grupo,
é preciso que alguma das personagens passe em
um FOR 15 para agarrar Gafiz. A Mestra deve
levar em consideração qualquer outro truque que o
grupo queira fazer para capturá-la. Caso Gafiz não
tenha percebido a aproximação das personagens,
ela será encontrada em um canto do depósito, me-
xendo em uma grande sacola cheia de cartas.
Deixar Gafiz escapar faz com que as persona-
gens percam as provas que vão resolver o mistério
perante a Reunião dos Monarcas. A única forma de
conseguir persuadir a votação a favor das vontades
do grupo, seria convencer os Monarcas, um por
um, o que não é tarefa fácil (A Mestra deve consi-
derar que é um CAR 17 e uma falha faz com que
os Monarcas não estejam mais dispostos a ouvir).

Equinócio de Outono | 158


Aventura 8

Resolvendo o Carta: Para Caede Aracas


Queride,
Problema de Gafiz O pássaro já foi enviado e deve chegar em
Norvak em breve.
Há algumas formas de resolver esse impasse. Opath voltará a ter duas estações muito
Uma delas é tentando convencer, chantagear ou em breve.
ameaçar Gafiz a agir de acordo com a vontade Basta convencemos Aimer de que a Pri-
das personagens. Ela tem muito medo de Caede mavera está do lado delu e que no próximo
Aracas descobrir seu tesouro, então a dificuldade Outono, eles terão mais tempo de estação.
dos testes são CD 17. Caso as personagens não Acredite, elu é um tole e está apavorade em
tenham usado violência contra nenhum NPC até perder o poder, vai dar certo.
o momento, considere CD 15. Ainda há a opção Quanto a Jassim, não se preocupe, ele já
de entrar em combate com Gafiz, que vai aconte- está fora de cena.
cer caso os testes falhem e as personagens insistam Colonizaremos toda Opath juntes assim
em pegar a sacola. Para esta luta, veja a ficha de que isso estiver concluído.
Gafiz. Com carinho,
Quando conseguirem a sacola, encontrarão Nuvian Olana.
inúmeras cartas que Gafiz está acumulando e,
pelo que parece, já tem alguns anos que isso vem
acontecendo. A maioria das cartas não possuem Carta: Para Sarya Daenor
nenhuma relevância para as personagens, mas três Queime esta carta assim que terminar de
delas são relevantes. A primeira é Sinto sua Falta, ler se não quiser um conflito direto entre
que não está escrita na aventura, mas é a carta que Verão e Inverno.
Dain está procurando. Devolver esta carta para Vou insistir mais uma vez para que receba
elu faz com que o grupo ganhe uma Lampadinha a comitiva da Corte do Verão em Norvak.
de recompensa. A segunda carta é Para Caede Há muito que precisamos discutir sobre
Aracas e está aberta, significando que foi lida em os próximos rumos da vida de todos em
algum momento. No entanto, a terceira carta, Opath, não só os elfes. O exército da Corte
Para Sarya Daenor, está selada, então ninguém do Inverno é o segundo maior depois do
chegou a ler. nosso. Acredite, sei bem como é ser um
recém Monarca e posso te ajudar, desde que
esteja disposta a fazer esta aliança.
Atenciosamente,
Caede Aracas.

159 | Aventura 8
Equinócio de Outono

A Verdade
O que realmente aconteceu foi muito mais que a colonização. Uma armação para enfraquecer o
uma tentativa de expandir uma estação. Foram Outono e vilanizar o Inverno era o começo dos
grupos conservadores de elfes tentando colonizar planos para fazer Opath ser tomada por uma nova
Opath, como desejavam originalmente quando ameaça.
chegaram ao continente.
Dependendo das escolhas dos jogadores, eles
mesmos juntarão os pontos do que aconteceu. Decisão dos
Mas, caso durante a Reunião dos Monarcas eles
queiram uma confirmação, é possível fazer um
Monarcas
dos NPCs admitir o que aconteceu. Caso já não A decisão dos Monarcas de cada Corte vai depen-
tenha declarado para uma personagem por quem der das ações das personagens até este ponto. É
está apaixonado, Nuvian vai confessar o plano preciso três votos a favor de uma causa para ela
se for confrontado pela carta que enviou para ser aprovada. Três propostas estão em discussão:
Caede.
• Aimer Vendel declara que o ciclo deve dar
Certos grupos de elfes na Corte da Primavera
um passo para trás e voltar ao Outono.
acreditam que devem voltar para seu plano origi-
nal de colonização de Opath. Jassim era contra, • Sarya Daenor insiste que o ciclo deve con-
mas Nuvian deixou a possibilidade de poder falar tinuar com o Inverno, independente de quem
mais alto. Ao sondar entre as Cortes quem estaria for o culpado.
disposte a acompanhá-lo em seu plano, encon- • Nuvian Olana deseja que o ciclo pule mais
trou resistência em todas, menos no Verão. As uma estação, já que a Primavera seria a mais
negociações fizeram Nuvian e Caede se aproxima- “confiável” entre as Cortes no momento.
rem intimamente e planejar uma nova fase para Caede Aracas em tese apoiará a Primavera, mas
Opath. Para garantir que não haveria resistência as personagens sabem que elu pode mudar de
dentro da própria Corte da Primavera, Nuvian ideia a favor do Inverno se achar que vale a pena. 8
prendeu seu irmão em uma prisão mágica dentro Caso Gafiz ainda esteja viva, ela pode depor que a
de seu espelho. carta realmente foi escrita por Caede.
Enquanto Nuvian estava tomado por ganância,
Caede se enganava que seus motivos eram mais
nobres. Como a Corte mais poderosa das quatro, "Sim! Eu trabalhava na Corte do Verão até
acreditava que só sob seu controle que Opath po- pouco tempo… O que? Acham que as car-
deria ser salva das Quedas. Elu via os elfes como tas são forjadas? Não falem bobagens, eu só
o legado superior, os únicos capazes de resolver o coleciono cartas reais! Que tipo de gnomo você
caos do continente. Por isso concordou em ajudar acha que eu sou?"
a causa de Nuvian, mas estava disposte a trocar
a Corte da Primavera pela do Inverno, que eram
militarmente mais fortes.
O que tanto Nuvian quanto Caede podiam
concordar era que a Corte do Outono era o maior
problema. Além de fraques e envergonhar seus
antepassados, eram em sua grande maioria contra

Equinócio de Outono | 160


Aventura 8

Há quatro finais possíveis nesta Aventura. Os cação com a região está passando por problemas;
finais Equinócio de Outono e Solstício de In- • Nuvian será preso. Caso as personagens tenham
verno são as opções mais prováveis e canônicas. Já encontrado Jassim, ele assumirá o comando;
os finais Equinócio de Primavera e Solstício de • Se as personagens não encontrarem a prisão de
Verão exigem mais dos jogadores. Eles também Jassim, Aimer mandará tropas da Corte do Outo-
possuem as consequências mais divergentes do no para encontrá-lo. Demorará a estação toda, o
cânone de Skyfall e envolvem atitudes imorais por que deixará a Corte da Primavera com um vazio de
parte dos jogadores. A Mestra deve deixar claro poder e mais grupos conservadores vão se formar;
a moralidade desses dois últimos finais citados, • A menos que seja convencido a se render de
afinal de contas, seguir uma rota que apoie a colo- alguma forma, Caede Aracas vai entrar em comba-
nização de Opath não é algo a ser romantizado. te com as personagens.
Recompensas:
• Um kurmac (T$ 1.000);
Conclusão • Apoio da Corte do Outono em aventuras futu-
ras, caso sejam chamados pelas personagens (o que
A Mestra deve se lembrar que, apesar de certos
pode incluir um selo de apoio para guilda);
pré-requisitos e consequências estabelecidos em
• Caso alguma personagem tenha feito o encon-
cada final, isto ainda é um RPG de mesa. Talvez os
tro com Aimer, o Monarca vai oferecer à ela uma
jogadores não cumpram todos os requisitos para posição na Corte;
um final, ou não certas consequências não façam
muito sentido com o que aconteceu na aventura. Solstício de Inverno
Jogadores sempre surpreendem, então sinta-se
Para alcançar este final, as personagens precisam:
livre para adaptar as Conclusões de cada final. Por
• Encontrar as cartas e apresentá-las durante a
exemplo: se um NPC encerrar o relacionamento
Reunião dos Monarcas;
com uma personagem, ela pode tentar convencer
• Caso não encontre as cartas, provar de outra
de que o que eles têm é maior do que as Cortes.
forma que o Verão e/ou a Primavera estão armando
um plano de colonização;
Equinócio de Outono
• Declarar apoio à proposta de Sarya Daenor, de
Para alcançar este final, as personagens precisam: que o Inverno deve continuar.
• Encontrar as cartas e apresentá-las durante a Consequências:
Reunião dos Monarcas;
• O ciclo continuará como está e Sarya Daenor
• Caso não encontre as cartas, provar de outra assumirá como Monarca;
forma que o Verão e/ou a Primavera estão armando
• Aimer Vendel vai encerrar o relacionamento
um plano de colonização;
com qualquer personagem. Elu vai se retirar de
• Declarar apoio à proposta de Aimer Vendel, de Sarfo e a Corte do Outono ficará ainda mais fraca
que o Outono deve ser restaurado. do que antes. No futuro, as personagens ouvirão
Consequências: que muitos elfes morreram em um ataque recente
de monstros do mar;
• O ciclo voltará à estação do Outono e Aimer
Vendel tomará o lugar de Monarca; • Nuvian será preso. Caso as personagens tenham
encontrado Jassim, ele assumirá o comando;
• Sarya Daenor vai encerrar o relacionamento
com qualquer personagem, dizendo que precisa • Se as personagens não encontrarem a prisão de
voltar para Norvak e se focar em governar como Jassim, Sarya mandará tropas da Corte do Inverno
sua mãe fez um dia. Ela ficará sem ser vista até o para encontrá-lo. Demorará a estação toda, o que
próximo Encontro das Cortes. Muitas notícias che- deixará a Corte da Primavera com um vazio de
gam de Norvak dizendo que o comércio e comuni- poder e mais grupos conservadores vão se formar;

161 | Aventura 8
Equinócio de Outono

• A menos que seja convencido a se render de Solstício do Verão


alguma forma, Caede Aracas vai entrar em comba-
te com as personagens. Para alcançar este final, as personagens precisam:
• Encontrar as cartas com Gafiz;
Recompensas:
• Mostrar para Caede a carta que elu enviou para
• Um kurmac (T$ 1.000);
Sarya e dizer que vai ajudá-le a recrutar a Corte do
• Apoio da Corte do Inverno em aventuras futu- Inverno para seus planos;
ras, caso sejam chamados pelas personagens (o que
• Botar a culpa do acontecido na Corte da Pri-
pode incluir um selo de apoio para guilda);
mavera mostrando apenas a carta de Nuvian;
• Caso alguma personagem tenha feito o encon-
• Declarar apoio à proposta de Sarya Daenor, de
tro com Sarya, a Monarca vai oferecer à ela uma
que o Inverno deve continuar.
posição na Corte.
Consequências:
Equinócio de Primavera • O ciclo continuará como está e Sarya Daenor
assumirá como Monarca;
Para alcançar este final, as personagens precisam:
• Aimer Vendel vai encerrar o relacionamento
• Encontrar as cartas e não mostrá-las durante a
com qualquer personagem do jogador. Elu vai se
Reunião dos Monarcas;
retirar de Sarfo e a Corte do Outono ficará ainda
• Declarar apoio à proposta de Nuvian Olana, mais fraca do que antes. Em poucas semanas, as
de que o ciclo vai mudar para a Primavera, mesmo personagens receberão a notícia de que Aimer foi
sabendo dos planos de Nuvian. assassinade e a Corte do Outono está em completo
Consequências: caos;
• O ciclo avançará uma estação e Nuvian Olana • Sarya irá se aproximar de Caede e cada vez
vai assumir como Monarca; mais se deixar levar pela vontade delu até virar uma
marionete;
• Jassim Olana será executado;
• Nuvian será preso. Caede vai sumir com o
• Aimer Vendel e Sarya Daenor serão detidos.
espelho em que Jassim está preso e a Corte da
A Corte do Outono será massacrada, botando
Primavera vai colapsar;
várias comunidades próximas em risco. A Corte do
Inverno vai se fechar em Norvak, também trazen- • Inúmeros conflitos diretos vão começar ao
redor de Sarfo. As comunidades que dependiam da
do consequências graves para a vida de todos as
Corte da Primavera e do Outono vão perecer;
8
comunidades próximas;
• Os grupos conservadores de elfes tomarão con- • O ciclo irá alternar apenas em Verão e Inverno.
ta da Corte da Primavera e vários conflitos diretos Recompensas:
vão começar ao redor de Sarfo, liderados pelas
• Apoio da Corte do Verão em aventuras futuras,
tropas de Caede;
caso sejam chamados pelas personagens (o que
• O ciclo irá alternar apenas em Verão e Prima- pode incluir um selo de apoio para guilda);
vera.
• Caso alguma personagem tenha feito o encon-
Recompensas: tro com Caede, o Monarca vai oferecer à ela uma
• Apoio da Corte da Primavera em aventuras posição na Corte.
futuras, caso sejam chamados pelas personagens (o
que pode incluir um selo de apoio para guilda);
• Caso alguma personagem tenha feito o encon-
tro com Nuvian, o Monarca vai oferecer à ela uma
posição na Corte.

Equinócio de Outono | 162


Aventura 8

Apêndice A: Criaturas
Guarda Real Nd: 7
Monstro (Profundo), Médio
Guardas Élficos
Simples

V 1 F 3 G 9m (6 q) Alguns guardas são elfes de cortes específi-


cas. Nesse caso, eles ganham uma caracte-
O +3 +4 +2 +1 +1 +1 rística específica:
FOR DES CON INT SAB CAR
D 13 17 12 11 11 11 Corte de Outono
P habilidades Passivas Conexão Marítima. Elfes da Corte do
Simples Outono podem respirar na terra e na água.
Uma criatura “Simples” tem diversas característi- Além disso, tem deslocamento de natação
cas próprias. São elas: de 9 m (6 q) e não recebe desvantagem
para atacar em ambiente aquático.
• todas as criaturas “Simples” na mesma cena
tem o mesmo valor de iniciativa.
Corte do Inverno
• criaturas “Simples” causam acerto automático
em seus ataques. Combate com Arma Pesada. As espadas
• criaturas “Simples” não possuem ação bônus, élficas de elfes do inverno possuem o descri-
mas podem transformar sua ação em ação tor PESADA. Sempre que atacar com uma
bônus normalmente. arma com o descritor PESADA, o guarda
• criaturas “Simples” não sofrem dano de Erro pode jogar novamente qualquer dado de
de ataques. dano que o resultado seja 1 ou 2, mas deve
A Ações ficar com o segundo resultado.
Espada (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +7 contra DES | Alcance. 1,5 m (1 q) | Corte da Primavera
Alvo: uma criatura Conexão com o Ambiente. Elfes da Corte
Acerto: 12 pontos de dano CORTANTE. da Primavera sabem resistir aos percalços do
Arco e Flecha (Ataque à Distância) caminho. Elus tem resistência a dano do
Ataque: +7 contra DES | Alcance. 9 m (6 q) | tipo ESPECIAL.
Alvo: uma criatura
Acerto: 9 pontos de dano PERFURANTE.
Corte do Verão
Disparo Arcano (Ataque Mágico)
Ataque: +4 contra DES | Alcance: 18 m
(12 q) | Alvo: uma criatura
Acerto: O alvo sofre 16 pontos de dano
ENERGÉTICO.

163 | Aventura 8
Equinócio de Outono

Elfe Assassine Nd:10 Caede Aracas Nd:11


Humanoide (elfe), Médio, Complexo, Flanqueador Humanoide (elfe), Médio, Complexo
V 143 F 3 G 9 m (6 q) V 165 F 3 G 9 m (6 q)

O +2 +5 +2 +0 +5 +0 O +5 +0 +2 +2 +0 +5
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
D 12 19 12 10 19 10 D 15 10 12 12 10 15
Perícias: Furtividade +4, Percepção +4, Preparo Físico +4 Perícias: Arcanismo +4, Diplomacia +4,
P habilidades Passivas Intimidação +4, Manipulação +4, Preparo Físico +4
Ataque Furtivo R Reações
O flanqueador causa 4d6 pontos de dano adicionais ao [RECARGA] Olhar Autoritário
acertar um ataque com vantagem. Gatilho: Uma criatura que Caede consiga ver acerta-e
A Ações com um ataque.
Efeito: o ataque erra em vez disso.
Ataque Múltiplo
Elfe Assassine ataca com Espada Élfica duas vezes por turno. A Ações
Espada Élfica (Ataque Corpo a Corpo) Ataque Múltiplo
Ataque: +9 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo: Caede ataca com Machado Real duas vezes por turno.
uma criatura Machado Real (Ataque Corpo a Corpo)
Acerto: 2d12+9 pontos de dano CORTANTE. Ataque: +9 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo:
B Ações Bônus uma criatura
Acerto: 2d10+9 pontos de dano CORTANTE e 2d10 de
Encarada Mortífera (Ataque à Distância) dano ÍGNEO.
Ataque: : +10 contra SAB | Alcance: 9 m (6 q) | Alvo: uma
criatura que foi atacada por Elfe Assassine nesse turno. [RECARGA] Bola de Fogo (Ataque Mágico)
Acerto: O alvo fica Amedrontado até final do seu Ataque: +9 contra DES | Alcance: 27 m (18 q)
próximo turno. | Alvo: criaturas dentro de uma esfera de 6 m (4 q) raio.
Acerto: 8d6 pontos de dano ÍGNEO.
Erro: metade do dano.
Gafiz Nd:9
[RECARGA] Ordem Veranesca
Humanoide (Gnomo), Médio, Complexo Ataque: +9 contra SAB | Alcance: 9 m (6 q)
V 130 F 3 G 7,5 m (5 q) | Alvo: uma criatura. 8
Acerto: O alvo usa sua Reação para fazer um “Ataque
O +2 +5 +2 +0 +5 +0 Corpo a Corpo” contra uma criatura à escolha de Caede.
FOR DES CON INT SAB CAR
D 12 19 12 10 19 10
Perícias: Furtividade +4, Percepção +4
P habilidades Passivas
Ataque Furtivo
O flanqueador causa 4d6 pontos de dano adicionais ao
acertar um ataque com vantagem.
A Ações
Ataque Múltiplo
Gafiz ataca com Adagas Flamejantes duas vezes por turno.
Adagas Flamejantes (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +12 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo: uma
criatura
Acerto: 2d4+8 pontos de dano CORTANTE e 3d4 de dano
ÍGNEO.

Equinócio de Outono | 164


Astro Rubro
Uma aventura para 4 a 5 personagens de 90 nível
Escrita por Eve Lopes
Aventura 9

Introdução
Um trabalho urgente! Ocorreu um acidente na Refinaria Astro Rubro em Kravókia. Uma Salamandra
gigante invadiu a fábrica na borda da cidade, causando danos econômicos enormes, 14 mortes de ope-
rários, e reacendendo um conflito de décadas pela posse da refinaria.
A guilda dos jogadores foi pessoalmente contactada para lidar com a situação mediante as manifes-
tações do sindicato de operários locais e o aparente impasse nas negociações. O tempo máximo do
serviço é um dia.

Entendendo a Ato 1: Introdução


As personagens devem dirigir uma série de entre-
Aventura vistas enquanto buscam juntar informações para
superar um impasse nas negociações.
A aventura segue uma estrutura teatral simples de
3 atos com uma exposição e epílogo. A Aventura Ato 2: Confronto
começa logo na Exposição, e os atos seguem de As personagens terão uma reunião conjunta com
forma linear um ao outro. todas as coadjuvantes e seus esforços serão usados
para a criação de uma proposta em que possam
Histórico da Aventura colaborar.
Uma apresentação dos eventos anteriores de for-
ma a dar suporte narrativo para a Mestre. Além Ato 3: Resolução
disso, a Mestre pode encontrar o gancho da aven- As personagens juntarão suas aliadas e seguirão
tura para mobilizar o grupo de personagens. para um confronto épico nas ruínas da refinaria
destruída.
Kravókia e suas Famílias
É feita uma breve descrição da cidade de Kravókia Epílogo
e alguns funcionamentos internos que são parte da Aqui são expostas pequenas cenas para dar fim a
aventura, estabelecendo o clima e estética da cidade. aventura em um ar de completude.
Atores Apêndice: Estatísticas
São expostas as principais coadjuvantes que vão Conta com todas as fichas únicas criadas para essa
participar da aventura, seus interesses e suas aventura, além de todas as regras para os itens
características. Elas participam em múltiplos mencionados no texto.
segmentos da aventura e vão contracenar com as
personagens dos jogadores nessa jornada.

Exposição
Uma pequena cena introdutória na qual as joga-
doras são introduzidas ao contexto geral da aven-
tura, a algumas informações sobre as coadjuvantes
relevantes e à Ambrósia Turin, que acompanhará
os personagens.

167 | Aventura 9
Astro Rubro

Histórico da Aventura
No centro industrial da cidade de Kravókia encontra-se um polo de refinarias de aetherium, tecnologia
dominada apenas pelos alquimistas sanguires licenciados pela Shankir. Objeto de disputa política histórica, a
posse e refino do material é confiada a poucas famílias que desfrutam de influência e lucros exorbitantes.
A jurisdição da Refinaria Astro Rubro, localizada na borda norte da cidade, foi disputada pelas famílias
Vyazma e Rzhev, com a propriedade final sendo obtida a 32 anéis pela líder dos Vyazma. No entanto, as
lutas e intrigas envolvendo o local não cessaram, e bastou apenas uma oportunidade, um acidente, para
que o embate voltasse à tona e as duas famílias se encontrassem novamente em lados opostos.
Dias atrás, uma salamandra de fogo gigante invadiu e destruiu a refinaria. O acidente causou um
rombo financeiro na família Vyazma, reduzindo seu prestígio e produção, quebrou grande parte dos
maquinários da refinaria e causou a morte de 14 operários. No mesmo dia, protestos para indenizações
e responsabilização dos Vyazma ocorreram, mas foram fortemente combatidos enquanto a família lida-
va com as negociações e consequências.
Os Rzhev, a família rival, assumiram uma acusação judicial que acusava os Vyazma de inadimplência
e incapacidade de conduzir o negócio adequadamente com o objetivo de causar um baque nos rivais
e obter a jurisdição da refinaria. No entanto, com falta de provas, não cooperação dos envolvidos e
indecisão da burocracia estatal, passaram-se 3 dias sem nenhum comunicado, os protestos inflamaram,
e a situação se tornou fora do controle e sem resolução visível.

Gancho de Aventura Kravókia E Suas


A guilda dos jogadores foi contactada pessoal- Famílias
mente pela conselheira e alquimista Ambrósia
Turin com a proposta clara de conseguir, no mí- Kravókia é uma grande metrópole que centraliza
nimo, um meio-termo entre as famílias e dar um o comércio da região de Mirmir. Um centro cul-
fim à criatura responsável. Por ela estar envolta tural e industrial, é o único local do mundo que
em toneladas de aetherium bruto, infecções por domina a tecnologia de refino de aetherium, que
exposição ao mineral são esperadas, aumentando é um dos principais comércios locais.
o risco envolvido. A estética da cidade é cheia de torres pontudas, 9
Dada a natureza do serviço, o pagamento é arcos, abóbadas, vitrais complexos documentando
generoso, T$ 10.000 ao encontrar um projeto de a história sanguir, gárgulas e esculturas. É uma
resolução pelo qual as negociações possam pros- cidade que se aproveita da luz solar abundante, e
seguir, e mais T$ 10.000 pela morte da criatura. possui uma estética expressiva particular.
Transporte aéreo foi provido e o serviço começa Nos anéis recentes, uma nova onda arquitetôni-
logo durante o transporte. Com a chegada em ca, mais prática e utilitarista, vem ganhando certo
Kravókia prevista para às 11 horas, o tempo máxi- destaque, especialmente em novas construções e
mo para o pagamento é até o amanhecer seguinte. expansões da cidade.
O dia em Kravókia começa cedo e termina
tarde, com turnos constantes nas fábricas, refina-
rias e manufaturas da cidade ao ponto de dar a
impressão que a cidade nunca dorme.
O comércio e a política são dominados por

Astro rubro | 168


Aventura 9

algumas poucas famílias nobres subsidiadas pela gadores podem obter caso pesquisem e busquem
Shankir, que cede benefícios e aprova projetos por mais informações, seja pessoalmente com o
exclusivos que buscam incentivar uma expansão coadjuvante com os testes de SAB ou impessoal-
econômica contínua, o que vem se provando mente com os testes de INT.
eficaz. Essas famílias também dominam negócios As informações conhecidas são partes impor-
ilegais, como tráfico de armas, entorpecentes e tantes das entrevistas e negociações no decorrer
mercadorias e extorsão, além de controlarem pro- do Ato 1: Apresentação e do Ato 2: Confronto,
cessos judiciais e jurídicos da cidade. partes em que esses coadjuvantes serão apresen-
No entanto, uma grande classe de trabalhado- tados e terão grande ênfase. Considere que essas
res existe na cidade, representando a maioria da personagens irão revelar suas informações à me-
população. Com movimentações coletivas, eles dida que julgarem oportuno, e lhes for favorável.
vêm conquistando direitos progressivamente, com Para obter algumas informações serão necessários
uma capacidade de pressionar muitas das famílias testes ou alcançar certo nível de atitude com elas.
menos influentes por mudanças. No Ato 3: Resolução, os jogadores ganharão
bônus para suas personagens baseados em quais
coadjuvantes elas conseguiram uma atitude
Atores Aliada. Esse objetivo secundário pode ser mencio-
nado durante a narrativa por algum personagem
Nesta seção, serão descritos os coadjuvantes da apontado que iria ajudar os jogadores, ou por fora
aventura, além de características e informações da mesa pela Mestre.
conhecidas. Essas personagens serão parte inte-
gral na história, visto que a parte principal dela Ambrósia Turin
se baseia em um impasse político nas negociações a/ela/-a - observadora, perspicaz, inquisitiva
entre três das personagens, apresentadas nesse
trecho, que deverá ser resolvido pelos jogadores. Uma sanguir alta, de cabelos cinzas, seus olhos
É importante que a Mestre tenha em mente os são dourados com escleras pretas por resquícios
objetivos, conhecimentos e características das de um ritual. Usa acessórios e joalheria conside-
personagens desde o começo da aventura. rável e roupas práticas formais de aventureira,
Uma personagem, Ambrósia, acompanhará os mas sem deixar a moda de lado.
jogadores e estará presente desde a Exposição, Interesses: A atitude de Ambrósia começa como
um trecho introdutório, com os demais apare- Prestativa, mas pode reduzir para Negativa
cendo no decorrer do Ato 1: Apresentação à caso sua família seja mencionada como chanta-
medida que as personagens escolherem a ordem gem ou os operários de Kravókia prejudicados.
que realizarão os interrogatórios Ela pode se tornar Aliada caso uma
individuais. A maioria ou todos resolução favorável aos operários seja
estarão presentes durante as ne- acordada.
gociações no Ato 2: Confron-
Imagem pública: Uma alquimista
to, dependendo das escolhas
respeitada, Ambrósia foi recen-
dos jogadores.
temente nomeada com o cargo de
O trecho de imagem públi-
conselheira, muito por seus contatos e
ca deve ser de conhecimento dos
habilidades decorrentes de sua formação
jogadores. O de Ambrósia antes do
na UAO (Universidade Arcana de Opa-
começo da aventura, e das demais
th) auxiliarem na resolução de temas
personagens no decorrer da Exposi-
sensíveis ou diplomáticos. Seus projetos
ção. Os testes exibidos nesses trechos
atuais incluem a implementação de um
são informações adicionais que os jo-
Ambrósia Turin
169 | Aventura 9
Astro Rubro

sistema de saúde pública em Kravókia. trabalhadores revelem suas informações. Caso


É conhecido que ela é casada com Ephyra, a posse da refinaria se mantenha sob o contro-
uma tritã princesa de um reino subaquático le dos Vyazma, ou eles não sejam obrigados a
menor, e possui duas filhas adotivas. acatar com os interesses dos operários, a atitude
INT 16: Ambrósia também é envolvida, mesmo deles se torna Aliada.
que superficialmente, nos negócios de sua fa- Imagem pública: Vicky não ocupa nenhum
mília sanguínea: tráfico ilegal de entorpecentes, cargo de poder entre os Vyazma. Responsável
armas e informações. por questões administrativas dos negócios da fa-
INT 18: é conhecido que ela tenta afastar a famí- mília, é considerade deveras competente na área
lia do mundo do crime. e participou de outras negociações com o passar
do tempo. Formade na Universidade Impirish
Informações conhecidas: Noitü, tem contatos e habilidades variadas.
◊ O interesse dos Rzhev é puramente eco- Vicky é ume órfãe que foi acolhide pelos
nômico. Eles não se importam com qualquer Vyazma. Sua lealdade à família é absoluta. Suas
outra coisa além da jurisdição sobre a refinaria; relações pessoais não são de conhecimento
◊ O Sindicato de Operários de Kravókia está público, pois elu tenta manter uma imagem
sendo barrado nas negociações pelos Vyazma. profissional na esfera pública.
Ambrósia supõe que eles tenham informações SAB 17: apesar da imagem profissional, Vicky
que alterem o impasse atual; é altamente insegure de suas capacidades e às
◊ CAR 17: a proposta de intervenção atual não vezes deixa escapar sua ansiedade.
é bem vista pelos Vyazma. Eles acreditam que SAB 19: Vicky odeia estar na frente dos holofo-
forçar uma resolução tão rápido pode prejudicar tes, aceitando por falta de escolha. Elu prefere
a imagem pública da família e demais negócios. ficar por de trás dos panos lidando com a parte
administrativa.
Valentine "Vicky" Vyazma
ê/elu/-e - ansiose, experiente, dedicade Informações conhecidas:
Ume humani esguie, alte, de cabelos crespos mé- ◊ Os Vyazma vieram para as negociações
dios mantidos em tranças e penteados tradicionais esperando perdas. Concessões serão aceitas até
de Huma. Junto com joalherias douradas, certo ponto;
costuma usar de algumas pinturas fa- ◊ CAR 15: Vicky foi designade para as
ciais culturais, e maquiagem leve. negociações com o objetivo de atrasar qual- 9
Suas roupas são estritamente quer progresso, mas não gosta do cargo e
formais, com um terno com está sob pressão imensa. Elu gostaria de
bordados em padrões que pôr um fim nas coisas, mas tem medo das
remetem à tradição e história consequências para si;
humani de Kravókia. ◊ Indiferente: O objetivo da família é
Interesses: A atitude de prolongar as negociações até elas caírem no
Vyazma começa como esquecimento;
Negativa, mas pode subir ◊ Prestative: Vicky acredita que, caso
rapidamente para Indife- garanta que as resoluções não irão para a
rente e Prestativa caso mídia, ficarão sob sigilo, e conseguir que as
os jogadores cumpram indenizações sejam reduzidas, será possível
as demandas da família, cooperar para um acordo final em um
ou tentem evitar que os futuro próximo.

Vicky Viazma
Astro rubro | 170
Aventura 9

Sofiya Rzhev Informações conhecidas


a/ela/-a - jovem, astuta, impiedosa ◊ Os interesses dos operários de culpar os
Uma sanguir jovem baixa, de cabelo curto liso Vyazma são muito ostensivos. A não ser que
preto mantido em tranças. Não usa maquiagem eles acalmem parte dos ânimos, ao menos
exceto uma base simples e uma sombra. Usa provisoriamente, será difícil aceitá-los nas
poucos itens de joalheria e roupas formais escuras negociações;
tradicionalmente vistas como femininas. ◊ Os Vyazma estão em uma situação desfa-
vorável, com o objetivo de reduzir os danos da
Interesses: A atitude de Sofiya começa Indife-
crise. É o momento perfeito para encurralá-
rente, mas muda rapidamente para Prestativa
-los;
caso os jogadores demonstrem interesse em
prosseguir com o caso, chegando a aliada caso ◊ Prestativa: Sofiya não se opõe a acatar os
um acordo ocorra no qual a posse da refinaria interesses futuros dos operários, desde que eles
seja direcionada aos Rzhev. A atitude dela se se comprometam a não confrontar os Rzhev
torna Negativa caso os jogadores tentem ajudar como futuros donos da refinaria.
excessivamente os Vyazma.
A mídia em Kravókia é controlada por
Imagem pública: Sofiya é considerada uma líder algumas poucas famílias nobres, subsidiadas
e gerente nata pela mídia. Subindo a cadeira de pela Shankir, que produzem os jornais e
chefe de sua família no início da vida adulta, reportagens de maior renome. Apesar disso,
ela usa uma abordagem de negócios direta ao há alguns periódicos menores, de natureza
ponto, profissional e eficiente que conflita com mais confrontativa, produzidos por organi-
os interesses de outros atores consagrados na zações civis e operárias. Jornais da grande
política de Kravókia. mídia são usualmente vendidos nas ruas
Sua ascensão na hierarquia familiar ocorreu da cidade por trabalhadores ambulantes
por meio de um acidente que causou a morte de ou em bancas, enquanto noticiários ao
seus pais e alguns avós. Portanto ela não possui vivo são transmitidos por sinapses mágicas
laços familiares estreitos, mas é conhe- em alguns pontos fixos na cidade.
cida por ter múltiplos amantes. Já periódicos menores tendem
INT 15: Boatos apontam que a a circular internamente por
morte de seus parentes foi or- grupos com interesses ou dis-
questrada e o caso foi abafado posições políticas similares,
pela mídia, mas sem provas como membros das mesmas
efetivas é impossível tecer fábricas ou sindicatos.
algo além de rumores.
INT 18: Ume de sues par-
ceires é A'Lone Prezci, ume
elfe estudante com um
péssimo hábito de consu-
mir álcool, livros, doces e
entorpecentes. Sofia Rzhev

171 | Aventura 9
Astro Rubro

Elen'Na e Nico parcialmente responsáveis pela politização cres-


ela/elu - confrontativa, intelectual, diplomática cente dos trabalhadores e movimentos sociais da
o/ele/-o - conciliador, cordial, persuasivo cidade.

A dupla foi apontada como representante do SAB 18: ambos representantes são informados e
sindicato para todo o processo relacionado ao capacitados o suficiente para irem às negocia-
acidente na refinaria. ções não esperando resultados perfeitos. Apesar
Elen'Na é uma elfa de estatura média com longos de não serem o objetivo, resultados parciais são
cabelos cacheados coloridos cujas cores se alteram relativamente previstos e aceitáveis, ao menos
com seu humor. Usa maquiagem forte e roupas prá- em primeiro momento.
ticas, mas formais, presentes na área de jornalismo. INT 18: ambos representantes têm vínculos pes-
Nico é um gnomo com anima de cachorro, soais com u estudante A'Lone Prezci, o que em
baixo até para um gnomo, com pêlos marrons teoria não é informação pública. É de interesse
cacheados curtos e um sorriso acolhedor. Usa deles manter essa informação em sigilo.
roupas casuais próximas às usadas em uma fábrica
Informações conhecidas:
e óculos redondos grandes que cobrem grande
parte de seu rosto. ◊ Os Vyazma tiveram uma gerência na
refinaria que infringiu múltiplas leis de segu-
Interesses: A atitude dos operários inicia-se como rança, saúde e tributação, assim como direitos
Prestativa ao descobrirem que foram convida- trabalhistas;
dos para as negociações, podendo rapidamente
◊ O interesse dos Rzhev não está em promo-
diminuir para Indiferente ou Negativa caso
ver mudanças nas condições de trabalho, mas
julguem que as personagens estão favorecendo
eles aceitariam isso como uma consequência
apenas as famílias nobres influentes.
indesejada, mas necessária para lucros maiores;
O objetivo deles é um acordo que consiga
tanto uma indenização imediata aos operários ◊ SAB 19 ou CAR 16: as infrações da gerência
da refinaria afetados, assim como as famílias Vyazma foram fartamente documentadas e regis-
dos mortos e feridos, além de uma garantia que tradas, e estão disponíveis para uso como provas.
continuarão empregados em situação melhor no
futuro. Caso esses objetivos sejam alcançados a Elen'na
relação com eles se torna Aliada.
Imagem pública: Elen'Na e Nico foram apon-
tados como os representantes do Sindicato de 9
Operários de Kravókia para negociações por
seus perfis opostos e complementares.
Elen'Na é altamente confrontativa,
mas mascara suas críticas com um
tom técnico e intelectual extrema-
mente capacitado. Já Nico costuma
apontar o meio-termo que o afron-
te de Elen'Na estabelece, sendo
persuasivo por seu caráter cordial e
eloquente.
Ambos são altamente presentes
na vida operária, tendo vínculos
diretos com o Sindicato e sendo
Nico

Astro rubro | 172


Aventura 9

Exposição
A aventura se inicia com as personagens a cami- A Mestre deve enxergar Ambrósia Turin
nho da cidade de Kravókia, em uma passarola não apenas como uma coadjuvante, mas
provida por Ambrósia. Use esse momento para também como um dispositivo narrativo
apresentações e introduções das personagens. para exposição dos jogadores. Ambró-
Antes das apresentações iniciais, leia o seguinte sia acompanhará as personagens durante
texto para contextualizar os jogadores. Exposição, Ato 1: Apresentação e Ato 2:
Confronto, e tem vasto conhecimento das
O sol escaldante do Deserto de Mirmir pai- questões políticas e sociais relacionadas à
ra sobre vocês. Juntos em uma enorme ave Kravókia. Ela se disponibiliza para respon-
de metal destinada à Kravókia, vocês veem der quaisquer dúvidas, mas entende que
a paisagem de cima, um vasto deserto, tudo a iniciativa deverá ser dos jogadores. Caso
parece igual, salvo o oceano e um peque- seja necessário, ela pode revelar todas infor-
no ponto cinza de fumaça na costa que se mações presentes em “Histórico da Aven-
aproxima lentamente enquanto se eleva aos tura”, “Gancho de Aventura” e “Kravókia e
céus. Junto de vocês há uma sanguir, alta, suas Famílias”, assim como as informações
de cabelos cinzas, olhos dourados e roupas sobre Kravókia e o Deserto de Mirmir pre-
práticas adornadas por múltiplos acessó- sentes em Skyfall RPG - Livro Base.
rios. Ambrósia Turin as contratou para um
trabalho urgente, enquanto ela separa um Caso os jogadores queiram mais informações
conjunto de documentos, vocês têm um sobre a situação, além das informações extras
breve momento de calmaria. presentes nas fichas das coadjuvantes, elas podem
realizar os seguintes testes.
Ambrósia Turin toma a iniciativa de apresentar ◊ SAB 16: Ambrósia está extremamente
o contexto às personagens, dando as informações ansiosa com a situação. É possível observar
presentes na introdução da aventura. Além disso, alguns movimentos repetitivos nos pés, pernas
ela se disponibiliza para acompanhar as perso- e mãos;
nagens no decorrer da aventura. Ela possui já
preparado, além de itens padrões para a viagem, ◊ INT 15: disponibilizar transporte gratuito
fichas de Valentine "Vicky" Viazma, Sofiya Rzhev, por passarola não é algo comum;
Elen'Na e Nico e disponibiliza elas uma a uma ◊ INT 17: usualmente meios públicos mais
para as personagens à medida que explica o im- lentos seriam usados;
passe atual. Nesse momento, revele aos jogadores ◊ INT 19: isso provavelmente indica alguma
as informações sobre descrição física das perso- impaciência ou urgência por parte do governo
nagens, assim como o trecho de Imagem Pública de Kravókia.
presente em “Atores”. Tome o tempo necessário nessa cena para os
Adicionalmente, Ambrósia também reitera jogadores estarem confortáveis e conscientes do
as questões relacionadas a pagamento e tempo contexto e de seus objetivos. Após isso, leia a
limite. caixa a seguir.

173 | Aventura 9
Astro Rubro

Ao chegar, Ambrósia descreve como as ope-


"Estamos quase chegando", avisa Ambrósia.
rações do dia ocorrerão: entrevistas individuais,
"Se preparem para pousar". O amontoado
reunião conjunta às 17 horas para a formulação
de fumaça, antes no horizonte, agora está
de um projeto de resolução e, então, retomada da
logo abaixo de vocês, e um um movimento
Refinaria Astro Rubro. Essa estrutura geral deverá
súbito, o transporte de vocês vira para baixo
ser de conhecimento dos jogadores.
e prossegue em uma descida quase verti-
Nesse momento, às 11 horas da manhã, a Pas-
cal. Em momentos, a nuvem de fumaça é
sarola a pousa no topo da Câmara Municipal de
furada e uma vasta cidade, com construções
Kravókia, e a cena termina.
altas luxuosas, abóbadas e fábricas se revela.
Uma cidade barulhenta e vida, ainda é cedo
mas as ruas estão cheias, múltiplas pessoas
se dirigindo à seus ofícios diários. A pas-
sarola diminui de velocidade ao entrar na
cidade, e vocês veem alguns rostos curiosos
com tal vista fora do comum. O transporte
segue para uma área menos movimen-
tada, com prédios de aparência antiga e
rebuscada, com múltiplos vitrais e torres e
desacelera ao chegar perto de uma extensa
construção, três andares com algumas torres
pontiagudas com gárgulas às decorando, a
Câmara Municipal de Kravókia.

Ato 1: Apresentação
O ato se inicia com a entrada das personagens na Câmara Municipal de Kravókia. Leia o seguinte texto
para ilustrar esse momento.
9
Ao entrarem na Câmara Municipal, a porta se abre e um salão de entrada enorme é revelado.
Maior do que a própria estrutura externa, funcionários se movimentam apressados em escadarias
de múltiplos níveis, saindo e entrando em portas espalhadas pelas paredes da Sala. Uma longa
fila de cidadãos esperam sua vez de serem dirigidos a seus compromissos. Ambrósia dirige o gru-
po rapidamente a dois andares acima da escadaria principal, terceira porta à esquerda que abre
para um longo corredor, iluminado por luz solar artificial, com móveis luxuosos, uma tapeçaria
carmesim e múltiplas obras de arte na parede. O processo se repete três vezes, entrando em porta
atrás de porta, até que vocês chegam em um corredor com alguns guardas e poucas portas.

Astro rubro | 174


Aventura 9

A Câmara Municipal nários, além de ter anexos correspondentes para


diversas áreas do governo cuidadosamente separa-
As personagens serão prontamente dirigidas a das em diferentes seções magicamente interligadas
um trecho específico da Câmara Municipal, com como, Guarda da Cidade, departamento de inves-
acesso a uma série de Salas. Em Salas diferentes tigação, conselho de crise, gabinetes das famílias
estão, no momento, Valentine "Vicky" Vyazma nobres, arquivos, cofres e museus internos.
e Sofiya Rzhev. A Sala de reuniões foi reservada Por padronização, os corredores possuem 4,5
para a reunião às 17 horas na qual se buscará um metros de largura e pé direito de, no mínimo, 3,9
projeto de resolução para a crise atual. metros, além de múltiplas obras de arte e mobília
Nesse momento, Ambrósia informará as perso- histórica os decorando. A estrutura é feita de pe-
nagens que elas estão livres para conduzirem as dra branca e iluminada por lamparinas mágicas.
investigações e entrevistas na ordem e como bem Portas são de madeira com detalhes dourados e
entenderem, que possuem aproximadamente 6 mantidas sob trancas mágicas.
horas para isso antes da reunião marcada. Almo-
ços, café e lanches serão disponibilizados o tempo As Entrevistas
todo pelo governo de Kravókia.
Ambrósia Turin estará de prontidão durante Esse é o momento principal do ato, em que é
todo o período, ajeitando os demais preparativos, previsto que as personagens passem mais tempo.
mas por questões de segurança de informações Nessa sequência de cenas, as personagens adentra-
não poderá participar das entrevistas diretamente. rão as Salas com os coadjuvantes e os questiona-
Com uma busca rápida no edifício, as persona- rão ou iniciarão eventuais negociações. Sem uma
gens poderão encontrar Ambrósia conversando ordem específica, as personagens decidirão quem
com funcionários do governo ou da imprensa, questionar primeiro e como, além de poderem
ou lidando com documentos caso queiram sanar voltar a Salas já visitadas após obterem novas in-
eventuais dúvidas. formações para prosseguirem com a investigação
como bem entenderem.
Características da Câmara Como regra geral, os coadjuvantes agirão de
A Câmara Municipal de Kravókia é um dos pré- acordo com o estabelecido na seção Interesses em
dios nos quais o aparato burocrático de governo “Atores”, mas poderão, ainda seguindo esta guia,
centralizado na Shankir opera. É localizado no serem intimadas ou convencidas a mudarem de
centro da cidade, perto da orla, em um bairro no- planos.
bre composto basicamente de instalações governa- As entrevistas funcionarão como um tipo espe-
mentais ou diplomáticas, casas da alta sociedade e cial de Cena de Interação Social. Todas as regras
pequenos comércios voltados para o dia a dia da se mantêm, exceto que, para mudar os valores de
classe que governa a cidade. atitude não serão necessários testes, mas sim acei-
O prédio da Câmara Municipal possui, por tar ou contrariar os interesses das coadjuvantes
fora, a aparência de uma longa estrutura gótica presentes. A Mestre deverá propor testes à medida
de 3 andares, com algumas torres que chegam até que achar necessário, com dificuldades variadas,
5 andares, remanescente de uma era próxima à mas estes testes decidirão como as coadjuvantes
fundação da Cidade. vão agir ou se portar, não seus valores de atitude.
Após a descoberta e refino da tecnologia de É esperado que no decorrer das entrevistas,
Salas, toda a Câmara Municipal foi reimaginada as personagens dos jogadores estabeleçam acor-
por dentro, tornando-se um pequeno ecossistema dos ou pactos informais com as coadjuvantes.
em si. Ela passou a acomodar novas Salas para re- A Mestre é incentivada a propor e aceitar tais
pouso, alimentação e entretenimento dos funcio- propostas, caso elas sigam com os interesses das

175 | Aventura 9
Astro Rubro

coadjuvantes, ou elas sejam coagidas a isso. Testes e foquem em prejudicar os Vyazma. Já os Vyazma
eventuais poderão ajudar a alcançar meio-termos dificilmente aprovarão, mas poderão levantar o
ou propostas favoráveis. Caso esses contratos veto se pressionados ou obterem garantias de mi-
verbais sejam estabelecidos, a Mestre é incenti- nimização de quaisquer danos à imagem da família
vada a mantê-los no decorrer dos próximos atos causados por depoimentos dos operários.
desde que o acordado seja cumprido. Também é Em qualquer um dos casos, o sindicato indicará
de dever dos jogadores, no entanto, registrarem, Elen'Na e Nico para participarem das negocia-
manterem e se responsabilizarem por todos os ções, e eles serão rapidamente dirigidos à Câmara
acordos feitos. Municipal onde poderão ser interrogados.
A Mestre poderá criar no desenrolar deste ato
mini-cenas livres apenas com os jogadores, em Elen'Na e Nico
que poderão definir seus objetivos e planos de Elen'Na e Nico iniciam as entrevistas animados,
ação. Locais da Câmara Municipal como corredo- dado que o convite não era esperado. Essa situ-
res e o refeitório são ideais para esses momentos. ação inicial, no entanto, é volátil, pois ambos
estarão em alerta, averiguando se os jogadores são
Valentine "Vicky" Vyazma confiáveis ou não. Caso os julguem confiáveis,
Quando as personagens entrarem na sala, Vicky darão início aos relatos dos trabalhadores sobre as
estará com um semblante de ansiedade, se sur- condições na fábrica e o acidente, e, caso julguem
preendendo com a chegada. Sua postura inicial é, seguro, podem oferecer documentos que com-
antes de tudo, cautelosa, estressada e não colabo- provem os depoimentos. No entanto, caso achem
rativa. Mas, com alguns testes e palavras gentis, que as personagens têm interesse de os manipu-
ê humani pode se sentir mais confortável com larem para prejudicar os operários, serão pouco
as personagens, começando a se comunicar mais colaborativos, tendo cuidado com as palavras e
calmamente e seguir para uma possível resolução. revelando apenas fatos que consideram cruciais
Pressionar e ou intimidar Vicky resultará em elu para culpar os Vyazma, sem ameaçar segurança ou
se estressando mais e, mesmo que colabore à, difi- imagem de qualquer trabalhador ou do sindicato.
cilmente resultará em uma melhora na atitude.

Sofiya Rzhev Terminando O Ato


Sofiya está inicialmente confiante, vê nas perso-
O ato termina em duas situações possíveis:
nagens uma possibilidade de quebrar o impasse
atual. Pragmática, caso as personagens se demons- ◊ ou as personagens se sentem satisfeitos 9
trem competentes a sanguir não hesitará em de- com as entrevistas dirigidas e decidem seguir
monstrar interesse e apoio ao grupo. No entanto, para o Ato 2;
caso a contrariem ou se demonstrem inábeis em ◊ ou tempo suficiente para chegar ao horário
sua visão, Sofiya tentará usar técnicas persuasivas previsto da reunião se passa. A possibilidade
ou manipulativas, enxergando as personagens do tempo acabar deve ser decidida pela Mes-
como apenas mais um estorvo. tre, caso julgue que os jogadores estejam estag-
nados, indecisos ou buscando excessivamente
Os Operários por uma resolução perfeita antes mesmo da
Os operários estão, inicialmente, fora das nego- reunião em grupo.
ciações oficiais. Apesar de não ser do interesse das Independente da situação, a sequência termina
famílias nobres acatar aos interesses dos trabalha- com Ambrósia comunicando as personagens que
dores, os Rzhev podem apoiar ou forçar a admissão a reunião começará logo, e dirigindo todas à Sala
dos operários, desde que eles acalmem os ânimos de reuniões.

Astro rubro | 176


Aventura 9

Ato 2: Confronto
O ato se inicia com as personagens adentrando a Sala de reuniões e, idealmente, decorrerá toda no
mesmo cenário. os jogadores entrarão antes das coadjuvantes entrevistadas junto a Ambrósia Turin,
dentro da sala estando apenas Aliitra Alves Almeida, walshie idosa que atua como escrivã na Câmara a
décadas, curiosamente sempre nesta mesma Sala. Leia o trecho a seguir:

A Sala de reuniões gira ao redor de uma A Reunião


grande mesa retangular de madeira escura
feita do mesmo material das cadeiras. O A reunião consistirá em uma única Cena de
design relativamente simples dos móveis Interação Social contínua que segue as mesmas
contrasta com as paredes da sala, ornamen- regras especiais estabelecidas para as entrevistas
tadas com padrões complexos e pequenas no Ato 1: Apresentação, o nível de atitude das
esculturas de mármore. Em uma das pare- personagens não é determinado por testes, mas
des, acima da lareira, há um enorme quadro sim por seus interesses. O valor de atitude se
representando uma sanguir nobre, com mantém entre os atos.
vestes nobres, uma adaga e um cálice, em No entanto, o objetivo nesta cena não é con-
uma pose contemplativa. Ambrósia observa ciliar os interesses de uma única coadjuvante,
a pintura, impassível. mas sim de todo o conjunto e suas oposições. Os
No canto oposto à porta há uma senhora acordos estabelecidos anteriormente se mantêm,
walshie, com uma máquina para registros mas as coadjuvantes podem tentar usar da vulne-
em uma mesa simples, ao seu lado há uma
bancada com uma série de frutas, pães,
sucos e doces.

As demais coadjuvantes entram na sala ra-


pidamente em sequência, mas há um breve
espaço de tempo livre que os jogadores
podem utilizar para revisar informações
conhecidas e planejamentos.
Primeiro, se convidades, entram Elen'Na
e Nico, conversando entre si com entusias-
mo ou desânimo, dependendo das inte-
rações anteriores. Minutos depois entra Aliitra Alves Almeida
Valentine "Vicky" Vyazma, convidando
Sofiya Rzhev para adentrar a Sala. Depen-
dendo das discussões anteriores, Vicky
estará ou insegure, sendo provocade
por Sofiya, ou com uma postura que
demonstra uma situação de igualdade
com a sanguir.

177 | Aventura 9
Astro Rubro

rabilidade ou situação de suas competidoras para Impasse


adquirir novas vantagens. Nesse contexto, cada A situação inicial é complicada, a não ser que
uma atua brevemente para interesse próprio. alguns acordos tenham sido feitos pelas perso-
A Mestre deve ter em mente ao entrar na cena nagens, as coadjuvantes têm interesses conflitan-
como cada coadjuvante deve interagir entre si, tes. É um impasse no qual, sem uma influência
como descrito em Impasse, mas não deverá se externa, a reunião será contraprodutiva e resultará
prender a essas descrições, enxergando as coad- apenas em mais adiamentos.
juvantes como personagens fluídas, capazes de se Os jogadores têm um trabalho de conciliação e
adaptar a situação caso necessário ou guiado pelos mediação, as coadjuvantes aceitam a possibilidade
jogadores. de concessões, mas não irão propor elas a me-
Testes dos jogadores definirão dinamicamente nos que julguem vantajoso. Identificar possíveis
a postura geral das coadjuvantes e como a reu- meio-termos e forjar alianças, por exemplo, unir
nião se desenvolverá. Acordos serão aprovados ou os interesses dos Rzhev e dos Operários contra os
negados em conjunto de acordo com a iniciativa Vyazma, é uma estratégia plausível para os joga-
dos jogadores. O resultado dos acordos abordados dores, mas não a única. A Mestre deve incentivar
guiará naturalmente para o final do Ato. e acatar resoluções criativas, especialmente aquelas
Na Sala há disponível uma outra Sala para que surpreenderem ou impressionarem as coadju-
conversas privadas. Essa Sala pode ser usada tanto vantes, e forem diplomáticas ou não-violentas.
pelos jogadores para falar com uma coadjuvante
em específico caso necessário, ou pela Mestre caso
ela julgue interessante fazer com que duas coad- Terminando O Ato
juvantes estabeleçam acordos favoráveis entre si,
sem a presença direta das personagens dos jogado- O ato se dirige ao fim com duas possibilidades
res. Sofiya e Vicky podem, por exemplo, combi- gerais de resolução. Ou um acordo foi estabele-
narem termos entre si para evitar que os operários cido, formalizado e redigido por Ambrósia no
obtenham uma proposta favorável. formato de Projeto de Resolução, ou informal em
um formato verbal, ou alguma ou várias das par-
Skyfall RPG é um jogo sobre tragédias tes envolvidas se sentiu tão ultrajado que decidiu
e vencer apesar das perdas, obter uma se retirar da reunião, suspendendo novamente
resolução comum "ideal" pode e deve ser as negociações, especialmente caso seja um dos
difícil com as coadjuvantes e persona- representantes dos Rzhev ou dos Vyazma.
gens dos jogadores agindo com interesses Nesse contexto, os jogadores se veem incentiva-
pessoais. A Mestre deve ter isso em mente
9
dos a unir-se com as coadjuvantes aliadas e pros-
e ponderar como cada agente atuará para seguir para a retomada da Refinaria Astro Rubro,
benefício próprio. encerrando o ato.

Astro rubro | 178


Aventura 9

Ato 3: Resolução
O ato inicia-se ainda na Câmara Municipal de Kravókia, na Sala de reuniões, diretamente após o tér-
mino do ato anterior. os jogadores se reúnem com Ambrósia Turin, assim como quaisquer coadjuvante
Aliada para discutir como retomar a Refinaria Astro Rubro.

Juntando Aliados Sofiya Rzhev


Durante a reunião, caso seja Aliada dos joga-
Nesse trecho, cada coadjuvante cuja atitude for dores, Sofiya Rzhev se prontifica para armá-los
Aliada em relação aos jogadores oferece um com armamentos de qualidades da família Rzhev
bônus mecânico que se estenderá até o final da pensados para essa caçada.
aventura. Os Rzhev oferecem, além de qualquer Arma +1
A seguir estão descritos os efeitos especiais que as personagens quiserem, uma Arma +2 da
referentes a cada coadjuvante, como eles afetam a Caça (Monstros) à escolha.
aventura, e como cada coadjuvante concede esses
bônus narrativamente aos jogadores. Elen'Na e Nico
Após receberem todos os bônus, os jogadores Durante a reunião, caso sejam Aliades dos joga-
poderão planejar ao redor deles, comprar equipa- dores, Elen'Na e Nico comentam que os operá-
mentos, ou conversar até que se julguem prepa- rios de Kravókia se sentem honrados pelas ações
rados para enfrentar o desafio e seguirem para a das personagens e querem ajudá-las.
Refinaria Astro Rubro. Durante a entrada na Refinaria, alguns operá-
rios voluntários irão com os jogadores, ajudan-
Ambrósia Turin do com escombros e eventuais desafios, eles só
No início da reunião, caso seja Aliada dos joga- pedem para, se possível, as personagens buscarem
dores, Ambrósia Turin comenta que, durante o pelos corpos de 3 vítimas que ficaram desapare-
dia, tomou a iniciativa de juntar informações da cidas. Na seção "Adentrando os escombros", as
Monstruosidade por meio de "contatos". CDs da Cena de Desafio são reduzidas em 2.
Ela prossegue e dá às personagens um dossiê
sobre as características da criatura, aparência,
habilidades e fraquezas. Nesse momento, a Mestre
deve disponibilizar aos jogadores uma versão da
ficha da Monstruosidade de Aetherium ocultan-
do apenas, caso queira, o valor de vida.

Valentine "Vicky" Vyazma


Durante a reunião, caso, seja Aliade dos joga-
dores, Valentine "Vicky" Vyazma se prontifica
para equipá-los com armaduras de qualidades da
família Vyazma pensadas para essa caçada.
Os Vyazma oferece, além de qualquer armadura
com um Sigilo de 1º Grau que as personagens
quiserem, uma Armadura Insulante à escolha.

179 | Aventura 9
Astro Rubro

A Refinaria ND: 9
Adentrando CD Fácil: 15
A Refinaria Astro Rubro fica longe da Câmara os Escombros Moderada: 17
Difícil 19
Municipal, mas ainda dentro da cidade de Kra-
vókia, na borda do Deserto de Mirmir em um As personagens precisam atravessar os escom-
complexo industrial no sul da cidade. Transporte bros para entrar na fábrica.
de Passarola é provido e a viagem dura um pouco Objetivo: Sobreviver até chegarem próximos
mais de 40 minutos. Ao se aproximarem da cons- dos bancos de areia.
trução, leia o trecho a seguir: Complexidade: Moderada Perigo: Contratempo
Sucessos: 6 | Falhas: 3
A Passarola dirige-se à borda da cidade, Sucessos mínimos 7d6 de dano CONTUNDENTE
rumo a um complexo industrial. Vocês por rodada: 2
observam uma comoção especial em uma Consequências
das refinarias, parcialmente destruída, A cada rodada, as personagens tentam adentrar a
envolta de operários com cartazes invocan- estrutura destruída e chegar ao centro da refinaria.
do palavras de ordem. A construção parece
c Não atingir o número mínimo de sucessos em
ter marcas de incêndio, paredes destruídas
ações de Solucionar na rodada significa que as
ou colapsadas, e a borda da cidade tem personagens são acertadas por escombros, so-
um grande vão que dá direto à refinaria. A
frendo 7d6 de dano CONTUNDENTE.
guarda da cidade está no local, definindo li-
mites a onde os manifestantes podem estar, c Se falharem, as personagens sofrem 11d6 de dano
enquanto máquinas de construção restau- CONTUNDENTE por conta de um deslizamento ainda
rando a muralha e a alguns repórteres com maior, mas conseguem chegar na próxima cena.
equipes de filmagem também estão presen-
tes. Quando vocês se aproximam e eventu- c Se forem bem sucedidos, atravessam os escom-
almente pousam, a comoção aumenta, e os bros e chegam na monstruosidade sem grandes
operários parecem tentar se dirigir a vocês. problemas.
A guarda aparenta mencionar fazer algo,
mas se contém com a presença da mídia e
de representantes diretos do governo.

A situação no exterior é relativamente tran-


9
quila, apesar dos ares de descontentamento e
preocupação, é um último momento de calmaria
antes dos personagens adentrarem a construção
e partirem para ação.

Astro rubro | 180


Aventura 9

A Monstruosidade Para os padrões de Skyfall RPG e jogos


compatíveis, esse combate possui uma com-
Ao adentrarem no centro da refinaria, as persona- plexidade fora da curva. Isso é proposital.
gens se deparam com a causadora de toda situ- Alguns grupos podem achar essas caracte-
ação. Uma Salamandra de Fogo gigante, agora rísticas inesperadas, mas há algumas ações
infectada por aetherium e alterada pelo mineral. que podem tornar a experiência da luta
Leia a descrição a seguir da criatura e da situação: mais satisfatória.
• Comunicação: esse combate requer
Ao adentrar os escombros, o interior da uma coordenação não-usual dos grupos,
refinaria se revela. No fundo de uma sala a Mestre pode recomendar aos jogadores
retangular, uma salamandra gigante se ani- uma comunicação maior, seja em perso-
nha nos escombros do maquinário e cristais nagem ou por fora do jogo, coordenan-
de aetherium. Seu corpo, no entanto, está do ações e estratégias;
coberto de protuberâncias de cristais azuis • Clareza: muitas das dinâmicas do
que cobrem sua pele, com um cristal maior combate dependem das informações que
na ponta de sua cabeça, que se estende e se os jogadores possuem para fluir bem.
torna amarelado com veios vermelhos. A Mesmo sem a ajuda de Ambrósia, a
criatura parece estar mastigando algo e, ao Mestre é incentivada a informar os joga-
redor dela, vocês enxergam restos de corpos dores, mesmo que superficialmente, so-
parcialmente devorados. Quatro pilares se bre como Marcas Aethéricas, Enfurerer e
mantêm na sala, envoltos de cristais que Devastar funcionam, pois são essenciais
parecem ter se espalhado e ocupado gran- para o bom funcionamento da luta;
de parte das paredes. Com o barulho dos
escombros sendo deslocados, a monstruosi- • Preparação e expectativas: os
dade levanta a cabeça, em direção a vocês, e jogadores devem vir preparados para
rapidamente se põe em alerta. um confronto complexo, especialmente
relacionado às expectativas vindo de um
trecho tão narrativo. A aventura faz uma
preparação para um confronto épico,
Cena de Combate: A mas a Mestre pode conversar com os
Monstruosidade jogadores e manejar as expectativas du-
Este é o clímax da aventura e a o que toda a constru- rante as sessões para garantir que todos
ção anterior guiou, um combate complexo no recém estejam na mesma página.
formado ninho de uma criatura distorcida por
aetherium bruto, a Monstruosidade de Aetherium. Nessa situação, a criatura irá usar seu movi-
Como encontro, a Monstruosidade de Aethe- mento para acertar ataques (acumulando marcas
rium é dividida em duas fases. Na primeira fase, aethéricas), ou Difundir para evitar que conjura-
pré-enfurecer, os valores defensivos da criatura são dores ou atacantes à distância fiquem totalmente
elevados, e o objetivo dela é ser incômoda e forçar livres. Usar uma variação de ações para aplicar
recursos enquanto acumula Marcas Aethéricas para diferentes condições é o ideal.
a segunda fase. Mesmo sem o auxílio de Ambrósia As ações da monstruosidade na segunda forma
Turin, a ideia de que a criatura está "acumulando são feitas para atrapalharem os planos das perso-
energia" para uma eventual virada é importante e nagens sem causar dano. A criatura buscará usar
deve ser de conhecimento dos jogadores. Distorcer nos alvos mais incômodos e ganhar
tempo, por exemplo.

181 | Aventura 9
Astro Rubro

Monstruosidade Enfurecida A Crise Continua


Quando a Monstruosidade de Aetherium Com a monstruosidade morta, e os corpos recu-
estiver com 0 pontos de vida, ela ativa sua perados, a agitação em Kravókia diminui, mas
segunda forma (“Monstruosidade de Ae- não cessa. O impasse burocrático pela posse da
therium Enfurecida”). Trate a nova forma refinaria se mantém, e muitos operários continu-
como uma nova criatura. A cena não termi- am sem trabalho, mas ao menos nesse momento
na com a ativação da segunda forma, assim há uma calmaria. As personagens são pagas, ficam
como as condições das demais personagens presas em toneladas de papelada a deveres, mas
na cena. há pequenas festas e comemorações as quais são
convidadas e suas presenças celebradas. Kravókia
Ao derrotar a monstruosidade, as personagens
vê a luz de mais um dia.
podem pegar uma parte de seu corpo ou cristais
para mostrarem como prova do abate. Além dis-
so, uma formação específica na testa da criatura Tragédia, Enfim
possui uma coloração única amarelada e parece
estar imbuída de mais energia. Extrair ela num Infelizmente, todas as jornadas chegam ao fim, a
momento de calmaria não requer testes, e ela se vida em Kravókia continua, e as agitações aumen-
torna um Cristal Condutor. tam. Nada muda, no entanto. Ambrósia contrata
Nesse contexto, ao saírem da refinaria, ou ao outra guilda, as negociações continuam em um
perderem no combate, o ato termina, dando impasse e a criatura mantém seu ninho na refina-
início ao Epílogo. ria. Kravókia vê a luz de mais um dia.

Epílogo
Com o trabalho chegando ao fim, as consequências
das ações dos jogadores dão as caras e o futuro des-
sa breve parte da história de Kravókia é decidido.
9
Solução à Vista
Com ambos problemas maiores resolvidos, as
personagens são pagas por Ambrósia ao voltarem
para a Câmara Municipal e, após preencherem
alguns formulários e contratos relacionados à bu-
rocracia estatal, são convidados para as comemo-
rações com os grupos aliados. O clima é leve e de
comemoração, mas há aquela sempre presente dú-
vida, as agora heroínas eram realmente necessárias
para alcançar uma resolução comum? Kravókia vê
enfim a luz de mais um dia.

Astro rubro | 182


Aventura 9

Apêndice: Estatísticas
Criaturas Atacante Diversa
A monstruosidade de aetherium só pode usar cada ataque
uma vez por rodada (exceto “Difundir”).
Monstruosidade Nd: 13 A Ações
de Aetherium Liderar
Monstro, Enorme, Chefão A criatura faz uma das ações descritas na habilidade Líder.
12 m (8 Esmagar (Ataque Corpo a Corpo)
V 185 F 6 G q) Ataque: +12 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q).| Alvo:
criaturas dentro de um cubo de 4,5 m (3 q) de lado
T +7 +4 +7 +2 +2 +4 Acerto: 4d6+7 pontos de dano CONTUNDENTE e o alvo fica
FOR DES CON INT SAB CAR contido até o final do seu próximo turno se estiver Marcado.
Gritar (Ataque Mágico)
D 22 19 17 12 12 19
Ataque: +9 contra CON | Alcance: 1,5 m (1 q).| Alvo:
Perícias: Percepção +5 e Preparo Físico +5 criaturas dentro de uma linha de 1,5 m (1 q) de largura por 9
Resistências: ataques com armas que não sejam MÁGICAS m (6 q) de comprimento.
Vulnerabilidades: ENERGÉTICO Acerto: 4d6+5 pontos de dano TROVEJANTE e o alvo fica
Imunidades: Amedrontado, Atordoado, Desorientado, Contido Desorientado até o final do seu próximo turno se estiver Marcado.

P habilidades Passivas Rodar (Ataque Mágico)


Ataque: +12 contra DES | Alcance: 1,5 m (1 q).| Alvo:
Chefão criaturas adjacentes
A Monstruosidade de Aetherium possui 3 valores de inicia- Acerto: 4d6+7 pontos de dano cortante e o alvo fica caído se
tiva. Para isso, jogue iniciativa 3 vezes e anote os valores. O estiver Marcado.
chefão possui um turno distinto para cada valor de iniciativa,
Morder (Ataque Corpo a Corpo)
mas seus 3 turnos dividem o seu valor de deslocamento.
Ataque: +12 contra FOR | Alcance: 1,5 m (1 q).| Alvo:
Resistência de Chefe criaturas dentro de um cubo de 4,5 m (3 q) de lado
No final do seu turno, a Aberração Alquímica encerra uma con- Acerto: 4d10+7 pontos de dano PERFURANTE e o alvo fica
dição que o esteja afetando, dentre Incapacitado, Encantado, Envenenado até o final do seu próximo turno se estiver
Paralisado ou Petrificado. Marcado.
Enfurecer
Ao chegar a 0 pontos de vida, a Monstruosidade enfurece
Difundir (Ataque Mágico)
Ataque: +18 contra CON | Alcance: 36 m (24 q) | Alvo: até
ativando sua segunda forma. Veja a caixa “Enfurecida” para
2 criaturas
mais informações.
Acerto: os alvos ficam caídos e são puxados 12 m (8 q)
Marcas Aethéricas em linha reta em direção à Monstruosidade de Aetherium.
Algumas ações da Monstruosidade de Aetherium podem resul- Se colidirem com uma estrutura, criatura ou objeto médio
tar em acúmulos de marcas aethéricas no ambiente, permitin- ou maior, o deslocamento é interrompido e o alvo sofre
do que ela ative algumas habilidades. Sempre que acontecer 1d6 pontos de dano CONTUNDENTE para cada 1,5m (1 q)
uma das seguintes situações ela deixa uma criatura a até 18 m deslocados antes da colisão.
(12 q) Marcada (ou aumenta essa condição em +1): Especial: esse ataque pode ser feito quantas vezes por
• Ao sofrer dano ENERGÉTICO; rodada quiser.
• Ao ser acertada por um ATAQUE MÁGICO feito com
vantagem; B Ações Bônus
• Ao acertar um ataque. Deslocar-se
Condutora de Magias O chefão se desloca até 12 m (8 q).
A Monstruosidade de Aetherium é considerada Desprotegida con-
tra qualquer ataque com o descritor MÁGICO que a tenha como
alvo. O atacante pode escolher não se beneficiar desta condição,
evitando que a monstruosidade receba uma carga aethérica.

183 | Aventura 9
Astro Rubro

Monstruosidade de Distorcer (Ataque Mágico)


Nd: 13 Ataque: +8 contra: ver Efeito | Alcance: 12 m (8 q). | Alvo:
Aetherium Enfurecida uma criatura. | Duração: até o final do seu próximo turno
Efeito: jogue 1d6. O resultado do dado determina a
Monstro, Enorme, Chefão proteção atacada e o efeito que o alvo sofre em um acerto:
12 m (8 Ataque: vs FOR | Acerto: o alvo fica Contido.
V 185 F 6 G q) Ataque: vs DES | Acerto: o alvo fica Atordoado.

T +6 +3 +6 +1 +1 +3 Ataque: vs CON | Acerto: o alvo fica Contido.


Ataque: vs INT | Acerto: o alvo fica Envenenado.
FOR DES CON INT SAB CAR Ataque: vs SAB | Acerto: o alvo fica Desorientado.
Ataque: vs CAR | Acerto: o alvo fica Encantado.
D 21 18 16 11 11 18
Perícias: Intimidação, Percepção e Preparo Físico +5 B Ações Bônus
P habilidades Passivas Teleportar-se
O monstruosidade de aetherium se teleporta até um espaço
Chefão vazio em 12 m (8 q). O teleporte não gera ataques de
A Monstruosidade de Aetherium possui 3 valores de inicia- oportunidade e só pode ser utilizado uma vez por rodada.
tiva. Para isso, jogue iniciativa 3 vezes e anote os valores. O
chefão possui um turno distinto para cada valor de iniciativa,
mas seus 3 turnos dividem o seu valor de deslocamento.
Resistência de Chefe Itens Mágicos
No final do seu turno, a Monstruosidade de Aetherium encerra
uma condição que a esteja afetando, dentre Incapacitado, Ator- Espada Acorrentada +2
doado, Encantado, Amedrontado, Paralisado ou Petrificado. Arma (espada longa), requer sintonização, 4 fragmentos arca-
Marcas Aethéricas nos, imbuída (permanente)
Algumas ações da Monstruosidade de Aetherium podem resul- A espada empunhada pelu elfe Ária Norrus em inúmeras
tar em acúmulos de marcas aethéricas no ambiente, permitin- batalhas. Uma corrente partida se enrola ao longo de sua
do que ela ative algumas habilidades. Sempre que acontecer bainha, com os elos partidos onde encontra a guarda da
uma das seguintes situações ela deixa uma criatura a até 18 m espada. É uma espada longa com o descritor LEVE, além
(12 q) Marcada (ou aumenta essa condição em +1): de conceder um bônus mágico de +2 em jogadas de ataque
• Ao sofrer dano ENERGÉTICO; e dano. Enquanto estiver sintonizado com essa arma, você
• Ao ser acertada por um ATAQUE MÁGICO feito com
recebe vantagem em jogadas de ataque contra criaturas
vantagem; Machucadas e também recebe vantagem em testes de
Furtividade.
• Ao acertar um ataque.
Condutora de Magias
A Monstruosidade de Aetherium é considerada Desprotegida con- Cristal Condutor
tra qualquer ataque com o descritor MÁGICO que a tenha como Foco arcano, requer sintonização, 3 Fragmentos Arcanos,
alvo. O atacante pode escolher não se beneficiar desta condição, imbuída (permanente)
evitando que a monstruosidade receba uma carga aethérica. Esse grande cristal pulsante flutua gentilmente ao redor de
quem ele estiver sintonizado, e pode ser usado no lugar de
Consumir Marcas
No início do seu turno a monstruosidade pode consumir uma bolsa de componentes materiais ou como um foco 9
marcas de criaturas Marcadas a até 18 m (12 q) de distância arcano, flutuando acima de uma das mãos do usuário (con-
dela para ativar um dos efeitos a seguir: sidera-se que ele ainda está empunhando o cristal). Uma
pessoa sintonizada com esse item pode aplicar a seguinte
• Aumentar o deslocamento: a monstruosidade aumen-
ta seu deslocamento em 1,5 m (1 q) por marca consumida. modificação em suas magias com o descritor ATAQUE:
• Devastar: uma criatura adjacente a monstruosidade M +2 PE [ADICIONA]
sofre 2d6 pontos de dano energético, aumentando em Acerto: O alvo sofre 2d6 pontos de dano ENERGÉTICO.
+1d6 por marca consumida.
• Ação extra: a monstruosidade pode consumir 3 Mar-
cas para realizar uma ação adicional neste turno. Armadura Insulante
Armadura (qualquer), requer sintonização, 4 Fragmentos
A Ações Arcanos, 2 cargas (descanso longo)
Os encantamentos dessa armadura dão a ela uma aura
púrpura, com inscrições mágicas que se repetem em toda
sua superfície. Ela aumenta as proteções do usuário em +1
contra qualquer efeito com o descritor MÁGICO. Se for alvo
de um ataque mágico, o usuário pode gastar uma carga para
ser considerado Protegido contra o ataque.

Astro rubro | 184


A Queda da Desolação
Uma aventura para 4 a 5 personagens de 100 nível
Escrita por Well Dohvak
Aventura 10

Introdução
Uma Queda menor é avistada rasgando os céus em direção ao norte do continente de Opath, desen-
cadeando a movimentação das guildas e dando início à corrida pelos recursos. Após Luas sem notícias,
nenhum grupo retornou. A única informação disponível é que o local mais próximo da Queda é uma
pequena vila costeira ao mar chamada Costa do Nessauro. Agora, cabe a um grupo destemido investi-
gar o local, conter silenciosamente a ameaça em expansão, e quem sabe, lucrar com os recursos encon-
trados na Queda.

As Partes da Parte 3: O Templo da


Corrupção
Aventura Ao encontrar o centro da corrupção, as persona-
A seguir, você encontra informações sobre como gens devem continuar sua exploração, mas agora
a aventura é dividida além de apresentarmos um dentro de uma construção ancestral, enfrentando
panorama geral de cada uma das partes. os perigos originais da Desolação.

Parte 4: Salão do Devorador


Informações A penúltima parte é um grande e difícil encon-
tro com o Devorador. Esse deve ser o ápice da
Relevantes aventura e, inclusive, potencialmente letal para as
personagens.
Todo o histórico da aventura, inclusive os eventos
anteriores ao enredo dessa trama, são apresenta-
Parte 5: A Ruína
dos nessa parte. Aqui a Mestre consegue ter um
panorama geral de como o continente de Opath Uma sequência eletrizante em que as personagens
recebeu a chegada da Queda e também quais são precisam escapar do templo da corrupção.
os ganchos de aventura sugeridos.
Finalizando a Aventura
Parte 1: Costa do Nessauro Por fim, os jogadores podem explorar as consequ-
A aventura começa na cidade Costa do Nessauro ências de suas aventuras na Costa do Nessauro e
e aqui as personagens podem descobrir novas na Queda da Desolação.
informações sobre a trama através de Cenas de
Interação Social com coadjuvantes.
Apêndice
Todas as estatísticas de ameaças e itens mágicos
Parte 2: A Queda da podem ser encontrados nesse anexo.
Desolação
A segunda parte da aventura consiste em explorar a
Queda da Desolação. Aqui as personagens vão pre-
cisar encontrar o caminho até o coração da corrup-
ção e sobreviver aos perigos do ambiente selvagem.

187 | Aventura 10
a queda da desolação

Informações Ganchos de
Relevantes Aventura
Todas as informações apresentadas a seguir servem Esta aventura apresenta dois ganchos diferentes
para dar mais contexto para a Mestre gerenciar para explicar o início da história. Escolha aquele
essa aventura e os conflitos dela. A Mestre também que melhor se encaixa com as histórias das per-
pode gerenciar os ganchos de aventura para o gru- sonagens. Após ler a caixa de narração referente
po através das informações apresentadas aqui. à abordagem escolhida, avance para a Parte 1:
Costa do Nessauro.
Histórico da Aventura
Nossa história teve início com uma Queda menor Contratados por Sarfo
rasgando os céus de Opath e caindo no mar ao As cortes élficas possuem muitos espiões e
norte do Protetorado de Forah. Rapidamente, batedores por todo Protetorado de Forah. Após
guildas de todo o continente começaram a se mo- notarem uma Queda acontecer perto de seus
vimentar para conquistar os recursos e explorar reinos e que não houve notícias das primeiras
o que a Queda trouxera. Uma famosa e influente guildas que avançaram até o local, as cortes
guilda de Sarfo, os Desbravadores de Sa'al enviou decidiram contratar um grupo para investigar
um de seus grupos até a Queda, informando que o local. Lariel, uma elfa sem corte agente dos
próximo ao local havia uma pequena vila de pes- Guardiões Protetores dos Monarcas, entrou em
cadores que poderia levar até lá através de barco. contato com cada uma das personagens e mon-
O grupo por ter muitos recursos rapidamente tou uma força-tarefa para investigar e relatar o
alcança o epicentro da Queda e depara-se com uma que encontrar diretamente para ela.
montanha e um complexo de templos. No final, en-
contram uma lança de ponta dupla fincada no chão. Uma Queda rasgou os céus do continente
Elion Valverde, um elfo integrante do grupo, retira e caiu no mar acima do Protetorado de
a lança e é consumido pela corrupção conectando Forah. As guildas de aventureiros come-
sua mente à entidade conhecida como Devorador çaram a se dirigir ao local e após alguns
tornando-se seu arauto. Elion, em um frenesi, mata dias, nenhuma retornou com notícias. Para
quase todo o seu grupo deixando vivo apenas Man- cidadãos comuns, nada anormal, mas um
ddiel Magus, ume elfe amigue de longa data. alerta se acendeu nas cortes élficas, que
A entidade começa a expandir sua corrupção designaram Lariel, uma agente dos Guardi-
lentamente, contaminando tudo ao seu redor. No ões Protetores dos Monarcas para escolher a
entanto, essa corrupção só se alastra caso o arauto dedo quem seriam os destemidos a formar
permaneça em seu trono no templo, assim, man- uma força-tarefa para ir até o local.
tendo Elion aprisionado. Manddiel não consegue Lariel escolheu cada um de vocês pro-
10
escapar dos túneis do templo devido aos perigos metendo um pagamento alto de T$ 1000
do ambiente e decide ficar estudando o local. por pessoa, além de garantir exploração de
Dias passam e novos grupos chegam à Queda, todos os recursos encontrados na Queda.
sendo mortos ou corrompidos em criaturas não- Além disso, prometeu que caso voltem
-vivas com as mentes conectadas à entidade. vivos, as cortes se disponibilizarão para
O vilarejo próximo passa a chamar a Queda de qualquer um dos sobreviventes que queira
“Queda da Desolação”. Agora, até mesmo esse pe- criar uma guilda, oferecendo uma curado-
queno local sofre com a lenta doença que começa ria pessoal com a disponibilidade dos selos
a tomar a mente daqueles expostos a esse ambiente. necessários de qualquer uma das estações.

a queda da desolação | 188


Aventura 10

São recompensas suficientes para vocês acei- Exploração de Quedas é a atividade mais
tarem a missão. comum em Opath, e a guilda de vocês não
As cortes possuem muitos recursos e um é diferente. Logo após avistarem uma nova
deles são os portais exclusivos que conec- Queda que dessa vez caiu no mar acima do
tam toda a região do Protetorado de Forah. Protetorado de Forah, vocês foram aler-
Lariel envia vocês através de um deles para tados para comparecer a esse local com a
o final da floresta ao norte, próximo ao vi- informação de que ele pode ser acessado
larejo Costa do Nessauro, local onde vocês através de um vilarejo chamado Costa do
foram informados que têm acesso à Queda. Nessauro. Além disso, outras guildas com
Nossa visão então avista uma espiral mais recursos de locomoção já foram até
abundante de cores que se forma dentro lá, mas até o momento não há notícias do
de uma abertura de um grande carvalho, retorno delas.
desse portal escondido saem algumas Vocês se preparam em Alberich, pegam
figuras. Vocês – aventureiros. Vocês então uma passagem para Sarfo através da Praça
se veem diante do final da floresta e ao Portal e após chegar na capital élfica, atra-
longe campos verdejantes que dão ao mar vessam a floresta do Protetorado de Forah
e colinas costeiras. em direção ao norte em direção ao vilarejo.
O caminho foi árduo, mas nada foi su-
ficiente para parar o grupo destemido que
Corrida até a Queda vocês formam.
Guildas de exploradores de Quedas são a ativida- Nossa visão então avista uma espiral
de mais comum em Opath e a guilda do grupo abundante de cores que se forma dentro
das personagens não é diferente. Uma Queda é de uma abertura de um grande carvalho,
vista rasgando os céus e caindo no mar ao nor- desse portal escondido saem algumas
te do Protetorado de Forah, deixando diversos figuras. Vocês – aventureiros. Vocês então
fragmentos de aetherium em seu rastro, indican- se veem diante do final da floresta e ao
do a riqueza mineral do local. A notícia rapida- longe campos verdejantes que dão ao mar
mente se espalha, desencadeando uma corrida e colinas costeiras.
pela exploração dos recursos da área. A Guilda
do grupo os notifica sobre um novo local para
ser explorado. O grupo fez o que pôde para se
preparar, mas infelizmente, a guilda dos jogadores
não tem tantos recursos quanto outras guildas
famosas. O máximo que conseguem de transporte
é uma passagem para Sarfo através da praça portal
em Alberich. Após isso, o grupo atravessou a pé
a grande floresta do Protetorado de Forah em di-
reção a um vilarejo chamado Costa do Nessauro,
local onde os rumores indicam ter um meio de
chegar até a Queda.

189 | Aventura 10
a queda da desolação

Parte 1: Costa do Nessauro


O local mais próximo da Queda é o pequeno vilarejo costeiro chamado Costa do Nessauro. Após o
impacto, a guilda Desbravadores de Sa’al foi a primeira a chegar, utilizando o vilarejo como ponto de
descanso após explorar a Queda. Quando Elion entrou em contato com a Lança Devoradora, a cor-
rupção presente na Queda começou a se espalhar lentamente. Após alguns dias, essa corrupção atinge o
vilarejo, porém em um nível muito menor. No entanto, todos os moradores estão infectados, causando
estranhezas que serão percebidas ao longo da cena e serão cruciais para o desfecho final. Um ciclo se
passou desde a chegada dos Desbravadores, e outro ciclo se passa até a chegada das personagens. Du-
rante esse tempo, muitos outros grupos chegaram e usaram o pescador Josis, que se ofereceu para levar
os grupos de barco até o local da Queda. Nenhum desses grupos retornou, levando o vilarejo a nomear
a Queda como “A Queda da Desolação”.
Este capítulo apresenta locais e coadjuvantes com os quais as personagens podem interagir, além da or-
ganização estrutural da vila. Como Mestre, você pode ou não usar todos os elementos apresentados neste
capítulo, o importante é transmitir a ideia de um local dinâmico. Não há uma ordem exata para seguir na
interação dessa cena, cada interação levará pelo menos uma hora dentro do jogo para ser concluída.

Após um dia caminhando pelos campos fome voraz e perda de identidade. O vilarejo
verdejantes e atravessando as pequenas está sendo afetado pelo nível mais baixo de ex-
colinas que descem ao mar, vocês avistam, posição, e alguns moradores podem apresentar
em pleno meio dia, um pequeno vilarejo à olhos arroxeados ou expressões vazias.
beira-mar. Ao se aproximarem, percebem História: a Costa do Nessauro foi fundada logo
um ambiente caseiro e aconchegante, com após a Segunda Grande Queda chegar. A de-
uma notória movimentação de legados pressão marítima ocasionada pela deformidade
que comercializam ou transportam caixas causada pela Queda fez com que muitos peixes
contendo peixes, a principal atividade local. migrassem pelo canal em direção às águas de
Os moradores parecem acostumados com Tormund. Esse movimento também trouxe
estranhos e não demonstram reações atípi- criaturas aquáticas da Segunda Queda, especial-
cas ao ver vocês. mente sauros, que começaram a se espalhar pelo
No mar, a alguns quilômetros de distân- continente. Rumores sobre um sauro tão grande
cia, é possível vislumbrar a ilha que caiu no quanto uma cidade nadando junto dos peixes
mar, enegrecida por uma névoa arroxeada se espalharam, embora poucos tenham avistado
que envolve sua volta. essa criatura, apelidada de Nessauro. 10
Foi então que o vilarejo começou a se formar graças
O Flagelo: o impacto da Queda da Desolação à pesca local, ganhando o nome de Costa do Nessauro.
liberou a expansão de uma corrupção, uma ha- Personagens proficientes em Cultura sabem da
bilidade do Devorador, uma espécie de doença história do local. Personagens não proficientes
que se espalha pela matéria viva e não viva, podem fazer um teste de INT 17 assim que en-
conectando a mente a este ser. O Flagelo tem trarem em contato com o nome a primeira vez.
uma coloração arroxeada escura quando mani-
festada em matéria. Ela pode também infectar População: do total de 120 moradores, mais da
seres vivos, causando alterações de humor, uma metade são elfes sem corte, enquanto o restante
se divide entre os mais diversos legados.

a queda da desolação | 190


Aventura 10

Economia: a economia do vilarejo baseia-se prin- ◊ SAB 15: alguns moradores apresentam
cipalmente na pesca, mas nas últimas semanas mechas de cabelo em tons escuros arroxeados;
tem-se tornado um ponto turístico e exploratório ◊ SAB 22: as personagens presenciam uma
devido à Queda menor que ocorreu. Curiosamen- discussão entre dois moradores pela janela de
te, não apareceu nenhum Profundo na cidade. uma casa. Em um momento, um deles corta o
Governo e Defesa: a tradição do vilarejo é eleger outro com uma faca, mas o ferido não de-
um dos moradores mais velhos a cada 10 anéis monstra reação e continua discutindo como se
para ser o representante da comunidade. A atual o corte não o afetasse.
representante é Lucinda Leri. A Costa do Nes-
sauro não possui defesas nem guardas, por ficar A Líder da Comunidade
próximo a cidade Chegada do Verão, qualquer Caso as personagens perguntem por uma autorida-
problema local os moradores reportam direta- de ou líder da comunidade, os moradores gentil-
mente para a Chegada. mente indicarão a casa de Lucinda, uma constru-
ção simples mas bem ornamentada com conchas.

Investigando a Vila Lucinda Leri


Os jogadores podem decidir coletar informações História: Lucinda nasceu no vilarejo e quando
e investigar a vila após interagirem com as cenas atingiu sua maioridade resolveu se aventurar como
apresentadas neste capítulo. Se as personagens caçadora de profundos e teve muito êxito em suas
questionarem os moradores sobre seus comporta- aventuras. No entanto, Lucinda sabia que seu fim
mentos estranhos, eles aparentam não compreen- seria como uma velha em seu vilarejo. Cedendo a
der, como se não fossem capazes de entender. sua melancolia se aposentou e após isso foi eleita
Além das pistas e informações apresentadas no líder. Hoje seu objetivo é exatamente este, curtir a
final de cada cena, abaixo estão mais algumas que aposentadoria até sua morte.
podem ou não ser usadas, cada uma com o teste Aparência: uma humani de porte considerável,
necessário, sua dificuldade e a informação resultante. de idade avançada mas com vigor juvenil, com
◊ INT 10: ao questionar moradores, as cachos finos agora brancos e olhos violeta ladeados
personagens percebem que alguns falam de por rugas. Veste-se com roupas leves como
maneira enrolada em momentos específi- bermudas e camisetas de linho,
cos. Os moradores parecem não com- adequadas ao clima.
preender caso as personagens pergun-
Personalidade e Melancolia:
tem sobre isso, como se não fossem
sua melancolia de um fim
capazes de entender;
inexorável lhe permite
◊ SAB 12: muitos moradores saber quando vai morrer
fazem suas tarefas cotidianas e sua personalidade gentil
ou não enquanto comem algo, o se molda a partir desse
que parece estranho, especialmente conceito.
considerando a quantidade de le-
gados que adotam esse comporta-
mento. Além disso, alguns mora-
dores apresentam olhos levemente
arroxeados e outros expressões Lucinda Leri
vazias que acontecem de forma
rápida e estranha;

191 | Aventura 10
a queda da desolação

Cena de Interação Social Josis e o Cais


A humani começa a Cena de Interação Social no Os jogadores eventualmente chegarão até o cais,
nível de atitude Indiferente e pode ser conven- onde encontram um kishin que cuida das embar-
cida com CD 15 assim, liberando informações, cações do vilarejo. No local também é possível
além de uma informação específica se interagirem avistar peixes podres amontoados na praia. Josis
com ela na casa dela: está ocupado consertando uma das pequenas
embarcações, que parece ter sofrido alguns danos
SAB 18: Lucinda tem muitos pães em sua mesa,
recentes.
mais do que o esperado para uma única mo-
radora. Além disso, a mesa de trabalho dela
está repleta de migalhas. Durante sua fala, em
Josis Arcs
momentos específicos, a humani pisca de forma História: Josis é filho do taverneiro Douglas Arcs
estranha, realizando uma sequência rápida de e cresceu no vilarejo. Ele aprendeu a reparar
piscadas. barcos e a navegar com outros moradores,
Negativa: estressada, Lucinda convida as perso- recentemente assumiu a responsabilidade pelo
nagens a se retirarem de sua residência. Por ser gerenciamento do cais e dos barcos dos pesca-
pacífica em relação às personagens, Lucinda não dores após a morte do legado responsável e seu
possui o nível Hostil. tutor. Josis sonha em se tornar um aventureiro,
mas ainda não teve a oportunidade de conven-
Indiferente: Lucinda, em seu primeiro contato cer seu pai a deixar sua morada.
com o grupo estará determinada a dissuadi-los
e esconder qualquer informação que peçam. Aparência: um jovem kishin vestindo roupas
Preocupa-se genuinamente com o bem-estar tropicais verdes que combinam com sua pele,
dos aventureiros, tentando convencê-los de que cabelos longos em cachos ondulados presos
ninguém retornou da Queda da Desolação. num rabo de cavalo. Suas presas são discretas e
mal aparentam em sua boca.
Prestativa: Lucinda menciona que os grupos al-
cançam a Queda por meio do transporte em ca- Personalidade e Melan-
noas conduzidas pelo Pescador Josis. Informa colia: Josis é alegre,
ainda que os grupos que visitaram a vila prestativo e possui um
se hospedaram na Taverna do Nessauro. senso de humor ativo,
embora sinta um pouco
Aliada: ela alerta sobre a sua preocupação de receio pelo desconhe-
com agressividade de alguns moradores, cido. Sua melancolia
atribuindo isso ao medo em relação ao de fúria faz com que
que acompanhou a Queda da Desola- danos ou um simples
ção. Lucinda também compartilha sua
história como aventureira e, ao final,
rabisco em seus tra- 10
balhos manuais lhe
revela que tem consciência do momen- garanta gatilhos de
to de sua morte, com a seguinte frase: fúria.
"Vi meu Fim e estou contente com
isso, tive uma vida de perigos
sabendo que não seria meu
fim, que meu fim seria
aqui sendo queimada
Josias Arcs
pelo fogo de uma Deusa."

a queda da desolação | 192


Aventura 10

Cena de Interação Social Docas e Cais


Por conta de seu objetivo e curiosidade, o kishin
começa sua interação já com uma atitude Pres- O monte de peixes na praia pode ser investigado
tativa e está disposto a trocar informações por através dos testes abaixo.
histórias e dicas das personagens. Torná-lo Alia-
INT 10: perceberá que todos os peixes estão mor-
do requer um único teste conjunto do grupo no
tos devido a um organismo que tomou conta de
primeiro diálogo, com CD 15.
seus corações e se espalhou pelo corpo inteiro.
Prestativo: Josis revela ao grupo que levou todos
SAB ou INT 15: nota que alguns peixes estão
os outros grupos até a Queda, mas apenas um
mais rígidos que outros, e os cortes para investi-
"retornou", o primeiro a chegar. Ele oferece
gação são feitos com maior dificuldade.
mais detalhes caso o grupo consiga torná-lo um
Aliado. Propõe-se a levá-los, porém, afirma que SAB 20: Identifica que um dos peixes que estava
só o fará no dia seguinte devido às condições no fundo do monte, está vivo e se debatendo de
noturnas perigosas no mar, sugerindo que os forma grotesca. Ele aparentemente é semelhante
acompanhará até a taverna de seu pai. Ele está aos outros, mas de alguma maneira está vivo.
genuinamente determinado a estabelecer ami-
zade com as personagens, não sendo possível re- A Taverna Nessauro
duzir seu nível de atitude abaixo do Prestativo. Costa do Nessauro tem poucos habitantes e
Aliado: caso se torne Aliado, Josis compartilha apenas uma taverna, administrada pelo taver-
que o primeiro grupo que chegou à Queda neiro Douglas, responsável por servir pratos
era muito diferente dos demais, composto por excepcionais de peixe e legumes às personagens.
pessoas fortes e confiantes que fizeram várias A taverna é simples, com poucas mesas e muitas
viagens de ida e volta. Indica que e ocultiste cadeiras bem trabalhadas, e oferece apenas um
do grupo estudava o local e coletava evidências quarto com seis camas, pois nunca teve muito
ao avançarem pela Queda. Revela que a Queda movimento além dos moradores locais. Do lado
causou poucos impactos visíveis, por ser de fora há uma pequena estrutura
uma ilha pequena com uma floresta descoberta de estábulo.
após a orla da praia e uma montanha Se investigarem a taverna, com
ao final. Entretanto, seu mentor que um teste de INT ou SAB 15, as
estava no mar desapareceu durante personagens encontram um
a Queda, possivelmente morto. livro de estudo escrito em
Alerta sobre o perigo das ondas abissal, a capa apresenta o
durante a noite para embarcações nome de Manddiel Magus.
pequenas. Menciona o aparecimento As informações do livro
de peixes mortos e o monte de pei- estão no final desta parte.
xes podres na praia. Conclui a cena
pedindo para o grupo descansar,
com receio de que não retor-
nem como os outros.
Douglas Arcs

193 | Aventura 10
a queda da desolação

Douglas Arcs Aliado: ao se tornar aliado, Douglas compartilha


História: Douglas nasceu na vila e seguiu a informações semelhantes às de seu filho sobre
tradição familiar de cuidar da taverna. Viúvo e o primeiro grupo que conseguiu voltar nos
pai de Josis, o kishin gosta de cozinhar e levar a primeiros dias. Ele menciona que um dos inte-
vida de maneira tranquila. grantes do grupo vivia com um livro anotando
coisas e fazendo muitas perguntas para ele, o
Aparência: apesar da idade avançada, Douglas que o deixava estressado a ponto de não arru-
é saudável, careca e tem uma barba espessa. mar o quarto dos hóspedes de propósito.
Geralmente veste roupas de couro e usa colares
de pérolas feitos por seu filho. O Descanso e as Gaivotas
Personalidade e Melancolia: solícito e agradável, Durante o descanso na taverna, gaivotas descem
Douglas está sempre disposto a garantir conforto dos céus, atraem as personagens e as atacam. Du-
para seus aliados e pessoas próximas. O kishin rante a noite, todas as personagens devem realizar
odeia fofoca e isso afeta seus gatilhos de fúria. um teste de SAB 12. Com sucesso, acordam com
um barulho irritante, percebendo a janela aberta
Cena de Interação Social pelo vento e uma gaivota com penugem roxa
batendo o seu bico no chão. Se alguma persona-
Douglas odeia fofocas, portanto é o coadjuvante
gem se aproximar para pegar o animal, ele foge
mais difícil de convencer, para torná-lo Prestati-
para fora e começa a bater novamente na janela,
vo a CD é 15 e para torná-lo Aliado a CD é 20.
tentando atrair o grupo para a rua. Se alguma
Douglas começa a cena Indiferente.
personagem desconfiar do comportamento
Negativo: algo na fala das personagens desenca- estranho do animal e passar em um teste de SAB
deou um gatilho de fúria de Douglas e, ele além 15, perceberá facilmente a tentativa da criatura
de se irritar, irá mandar as personagens descan- em atrair o grupo. Caso passem no teste, o grupo
sarem no estábulo do lado de fora da taverna. não é surpreendido pelas gaivotas. As gaivotas
Caso as personagens durmam no estábulo, serão flageladas atacam em bando, elas estão em um
emboscadas pelas gaivotas da cena O Descanso número de seis mais o número de jogadores.
e as gaivotas. Por ser pacífico em relação às per- Assim que o grupo sair pela janela ou pela porta
sonagens, Douglas não possui o nível Hostil. da taverna, leia a caixa de texto abaixo:
Indiferente: o kishin não possui muitas informa-
ções relevantes para compartilhar com o grupo Assim que vocês saem do estabelecimento,
além de oferecer um lugar para descansar. percebem um silêncio absoluto na madru-
gada iluminada por Lápis, a lua azul, cheia
Prestativo: Douglas oferece gratuidade para a noite
no céu. O silêncio é interrompido pelo
de sono e informa que os moradores estão ficando
assovio simultâneo de muitas gaivotas que
estressados com a situação dos aventureiros não
rompem os céus em investida contra vocês,
10
retornarem, com o grupo garantindo que vão
enquanto outras saltam dos telhados em
resolver essa situação, ele permite hospedagem
frenesi. Joguem iniciativa.
gratuita. Douglas também se refere a Queda como
A Queda da Desolação como outros fazem.
O kishin responde a todas as perguntas das
personagens e se desculpa por ter apenas um
quarto, já que todos os aventureiros que vieram
se hospedaram lá. Explica que não havia de-
manda para mais quartos até o momento.

a queda da desolação | 194


Aventura 10

Livro de estudos 3. O aetherium está abundantemente presen-


te na área, mas também está corrompido pelo
de Manddiel Flagelo. Manddiel observou que minerar esses
cristais é extremamente perigoso, pois, em vez
Manddiel é ume elfe estudiose de eventos estra- de condensar energia mágica, eles a absorvem e
nhos e incomuns, elu escreve seus estudos em a repelem em uma explosão negativa. O aethe-
um livro que carrega sempre consigo. Manddiel rium corrompido consegue se mesclar e crescer
acabou perdendo esse livro antes de se juntar ao em algumas criaturas corrompidas deixando elas
grupo no Templo do Devorador. As personagens mais fortes e ferozes. Além disso, o ambiente
podem encontrar o livro de Manddiel na taverna onde se encontram esses minérios é tóxico;
ou em outro local que você considere apropriado, 4. As notas de Manddiel descrevem o caminho
mas encontrar não poderá ser uma tarefa simples. até o coração da Queda: uma pequena montanha
O livro é um aparato magitec e altera sua irregular com entradas visíveis após atravessar
linguagem escrita para outros idiomas caso o uma floresta repleta desses perigos ambientais.
detentor não esteja usando-o, com o intuito de
Se o grupo levar o livro consigo e encontrar
dificultar a compreensão por curiosos. Neste caso
Manddiel, elu ficará extremamente feliz e se unirá
está em abissal.
ao grupo para escapar do local. Estudar o livro
Ele contém informações valiosas sobre a Queda.
garante ao grupo vantagem nos testes de explora-
Uma personagem que o pegar pode realizar um
ção da Queda.
teste de INT 16 para configurar a linguagem de
volta ao comum. Estudar o livro demanda um
tempo considerável, portanto só pode ser feito
durante um descanso longo.
O livro contém as seguintes informações.
1. A Queda da Desolação é uma Queda
pequena, menor do que as constatadas ante-
riormente e tem uma forte aura de energia
negativa. A ilha parece estar com sua geografia
direcionada para um ponto, uma pequena
montanha no centro;
2. A Queda possui uma corrupção aparente
em todo terreno e plantas, árvores e rochas
possuem uma espécie de fungo alienígena
que se espalha criando uma crosta arroxeada e
dura. Manddiel também encontrou um grande
javali que possuía aetherium escuro em seu
corpo que estava na mesma situação. A criatu-
ra era agressiva e atacou seu grupo. Manddiel
nomeou essa corrupção de Flagelo e nomeou
as criaturas vivas afetadas pelo Flagelo e pelo
aetherium corrompido de anômalos;

195 | Aventura 10
a queda da desolação

Parte 2: A Queda da
Desolação
Assim que o dia amanhecer, as personagens podem dirigir-se ao cais onde Josis estará aguardando para
conduzi-las em uma das pequenas embarcações.

Ao iniciarem a breve viagem até a Queda, leia o


trecho abaixo.
Informações sobre
a Queda
A primeira coisa que chama a atenção ao se
aproximar da Queda é a névoa arroxeada Geografia: a Queda é composta por uma floresta
que envolve toda a ilha. Esta é composta densa com árvores altas e retorcidas, todas com
principalmente por uma densa floresta de folhas e troncos de coloração roxos escuros.
árvores escuras, com um pequeno monte
visível logo atrás. Vocês param na praia, Flora: todo o terreno possui plantas que têm vida
onde é possível avistar pequenas embarca- própria, sempre tentando abocanhar os insetos,
ções. Josis explica que essas embarcações ou até mesmo as PJs.
foram abandonadas por grupos que não re- Fauna: o local possui criaturas que se assemelham
tornaram. Ele afirma que irá retornar para o à fauna de Opath, mas totalmente deturpadas,
vilarejo e, agora que conhecem o caminho, alienígenas e agressivas.
podem utilizar uma dessas embarcações Recursos: o local possui aetherium em abundân-
para retornar ao vilarejo. cia, e as persongens podem conseguir algum
material durante a Cena de Exploração, embora
A maioria dos grupos de heróis que vieram an- a maioria esteja corrompida pelo flagelo.
teriormente encontraram a morte nesse ambiente
antes de alcançar a montanha. Neste capítulo, as O Flagelo: todo ser vivo desta ilha está conectado
personagens devem inicialmente explorar o terre- à mente do Devorador e sua corrupção, mas
no e, em seguida, se depararão com uma criatura nem toda criatura é considerada anomalizada.
corrompida. Após isso, serão perseguidas por Criaturas anômalas são somente aquelas que
heróis flagelados e, possivelmente, terão que fugir. possuem aetherium corrompido no corpo, tor-
nando-se uma criatura totalmente conectada à
mente da entidade. Uma combinação perigosa.
10
SAB 15: percebe que a geografia do local tende
a se direcionar para o centro, onde é possível
avistar a montanha ao longe.

a queda da desolação | 196


Aventura 10

cena de exploração Encontro com


A FLoRESTA ND: 9 o Flagelo
DESoLADoRA
Categoria de Terreno: No começo da segunda rodada de exploração,
Extremo (CD base 15) as personagens serão atacadas por uma Planta
Devoradora (veja o apêndice). No começo da
CARACTERÍSTICAS
terceira rodada do encontro, serão atacados por
essas características devem ser consideradas ao 4 Heróis Flagelados, que se juntam ao combate.
longo da cena.
No final de cada rodada, se pelo menos 1 Herói
Influência do Devorador: por mais que as per- Flagelado ainda permanecer vivo no combate,
sonagens não estejam flageladas, a presença da mais 1d4 Heróis Flagelados se juntam ao com-
entidade ainda é poderosa. Enquanto estiverem bate, até que uma rodada finalize sem nenhum
na Queda, as personagens precisam consumir o Herói Flagelado.
dobro de comida e água.
Assim que o combate finalizar, retome a Cena
Terreno Alienígena: ao final de cada rodada de de Exploracão. Ao final da quarta rodada, mais 4
exploração, as personagens precisam fazer um Heróis Flagelados tentam emboscar as persona-
teste de FOR, DES ou CON para não receber gens (faça os testes de DES com Furtividade con-
3d6 de dano ESPECIAL. tra a SAB das personagens). A mesma dinâmica
do encontro anterior também se aplica aqui, com
Podridão: caso o Coletor tenha conseguido mais Heróis Flagelados se juntando ao combate.
comida e água e não analisou se é comestível, Por fim, essa dinâmica se repete a cada duas roda-
as personagens que consumiram esses recursos das de exploração.
ficam Envenenados até realizarem um Des-
canso Longo. É necessário um teste de SAB
17 para determinar se os recursos são seguros
para serem consumidos ou não.

Ameaças: a fauna e flora do local são extrema-


mente hostis, algumas criaturas podem atacar
o grupo ou atrapalhar seu caminho. Qualquer
teste relacionado com interagir com fauna e
flora é realizado com desvantagem.

Oportunidades: no final da primeira rodada de


exploração, peça um teste de SAB 18 para o
grupo, em um sucesso, encontram um campo
de aetherium já minerado por grupos anterio-
res, onde metade estará corrompido e meta-
de não. Coletar esses recursos é perigoso e
a personagem que se prontificar a coletar os
minerais espalhados pelo chão deve entrar no
local, sofrendo 8d6 de dano MÁGICO ESPECIAL.
A personagem recupera T$ 4d12x10 em lascas
de aetherium.

197 | Aventura 10
a queda da desolação

Parte 3: O Templo da
Corrupção
No coração da Queda, há uma montanha que abriga túneis levando ao Salão do Devorador, onde
Elion encontrou e empunhou a Lança Devoradora, ascendendo ao posto de Arauto do Devorador. A
montanha, embora pequena, esconde uma rede de cavernas interligadas que conduzem a um templo
antigo, esquecido pelo passar das eras.

Vocês avançam até o sopé da montanha e apenas as salas A1 e A2 conectam-se com o Sa-
avistam a entrada de uma ruína tão antiga lão do Devorador (que fica além das três salas).
que mal se distingue como uma rede de Apenas para referência, considere que a sala A1
cavernas e túneis. A entrada se destaca com fica a esquerda, a sala A2 no centro e a sala A3
duas grandes rochas totalmente cobertas na direita.
pela corrupção, formando uma espécie de
porta que se ergue até um grande bloco A.1 - O Anômalo
com um símbolo. Este símbolo é represen- Esta câmara não contém nada além de um ar
tado por um olho com três linhas em vez fétido e escuridão, ela está totalmente tomada
da pupila, emanando a sensação de vocês pela corrupção. Um anômalo combatente que se
estarem sendo observados diretamente. camufla com a crosta de corrupção do ambiente.
À frente, três caminhos distintos levam a Ao adentrar, cada personagem deve fazer um teste
diferentes túneis. de SAB 17. Em caso de sucesso, ela detecta a
criatura aguardando o grupo. Em caso de falha, a
personagem é surpreendida.

Estrutura A.2 - Manddiel


do Templo Esta é a câmara onde Manddiel se abrigou e se
encontra. Ela fica acima das demais e está em ru-
A montanha possui três câmaras iniciais e a câmara ínas em todos os caminhos de acessos. As perso-
onde fica o trono do Arauto. Os caminhos das três nagens precisam escalar 6 m (4 q) de escombros,
iniciais são próximos da entrada e interligados, podendo deslizar e cair. Peça um teste de FOR 12
enquanto o salão do devorador está afastado. O ca- para a escalada. Personagens que falharem caem 10
minho até o salão do devorador através da câmara nos escombros abaixo do local escalado, caso
A3 está bloqueado por desabamento de pedras. falhem por 5 ou mais, as personagens caem nos
escombros e sofrem 4d6 de dano ESPECIAL.
Estrutura: os túneis possuem 6m de altura por
No topo, o grupo notará que esta câmara era
6m de largura, enquanto as câmaras possuem
algum tipo de salão de reuniões, onde uma mesa
9m. O Salão do Devorador é um local grande,
feita de pedra está iluminada por um lampião ma-
possuindo 20m em seu solo e 15m até o teto.
gitec. Ao lado, ume elfe está sentado em um blo-
Através da entrada, as personagens podem
co de pedra, rabiscando em um caderno e imerse
seguir para três salas distintas: A1, A2 e A3. As
em pensamentos. Ao se aproximarem, elu tomará
três salas possuem conexões diretas entre si, mas
um susto, mas se acalma e abre um sorriso.

a queda da desolação | 198


Aventura 10

Manddiel Magus Negativa: caso a atitude caia para Negativa,


Manddiel se irritará e dirá para as PJs se virarem
História: elfe da Corte do Verão, desde pequene sozinhas, negando qualquer interação adicional.
foi fascinade por lendas e por magia, adentrou a
UAO e se formou sendo exemplo para colegas. Indiferente: Manddiel se mantém em suas tare-
Após sair da academia, entrou para a guilda fas, que basicamente consistem em pensar em
Desbravadores de Sa'al e tornou-se parte do pri- algo, murmurar palavras arcanas e anotar em
meiro grupo a chegar a este local. Após explorar um caderno. Ele não tentará ajudar as persona-
a montanha e ser poupade por Elion, Manddiel gens, mas avisará dos perigos a frente somente
ficou com medo de sair das montanhas e acabar se perguntarem diretamente.
encontrando algum perigo que não possa lidar Prestative: ao se tornar Prestative, conta a his-
sozinhe, conseguindo encontrar esta câmara tória do que aconteceu com seu grupo, como
mais segura que as outras e sobreviveu como estudou a corrupção. Além de explicar o que
pôde até então. tem em seu livro, irá mencionar que a corrup-
Elu levou consigo algumas bolsas contendo li- ção depende de um Arauto para se espalhar,
vros e poções. A bolsa de está perdida na câmara ficando evidente quando elu escapou de Elion e
ao lado (A.3). Manddiel também está sob efeito percebeu a movimentação de sua influência. Elu
da corrupção, o que pode explicar algum de conta que após ser poupade, preferiu não sair
seus comportamentos. devido aos perigos que este local traz.
Aparência: pele clara, Manddiel possui olhos Aliade: além de contar sua história de como
púrpuras, estatura alta e cabelos longos averme- parou neste local, Manddiel contará o que sabe
lhados. Está trajando um robe preto simples e de cada sala, os caminhos e também que deixou
surrado. Possui uma expressão cansada e clara- cair sua bolsa de poções, foco arcano e compo-
mente está com fome. nentes mágicos na câmara A.3, especificando o
Personalidade e Melancolia: tagarela e sorriden- local exato na sala onde derrubou. Seu objetivo
te, por conta da sua melancolia de considerar o é escapar do local. Caso as PJs tenham entrega-
desconhecido belo, Manddiel procura estudar do seu livro de estudos, elu se propõe a ajudar o
tudo que pode e documentar o que encontrar. grupo a impedir seu ex-membro de equipe.
Manddiel informa que caso peguem sua
Cena de Interação Social bolsa, elu dará as poções para o grupo,
mas precisará do seu foco arcano
Elu inicia o encontro Indiferente para o
para sair desse local.
grupo, e a primeira coisa que pergunta
Independentemente do resul-
para o grupo é se eles têm comida,
tado da interação, Manddiel
pois está com fome. A CD para
irá dizer para as personagens
subir o nível de atitude é 17. Caso
descansarem um pouco no lo-
as PJs entreguem comida ou, du-
cal, pois parece ser seguro. E
rante a conversa, compartilhem
também explica que Elion,
algo desconhecido ou que
o Arauto do Devora-
desperte a curiosidade
dor, não pode sair de
de Manddiel, o teste é
seu Templo, pois caso
realizado com vantagem.
ocorra, a expansão da
Se o grupo entregar seu
corrupção se encerrará.
livro, elu se tornará ime-
diatamente Aliade.

Manddiel Magus
199 | Aventura 10
a queda da desolação

A.3 - Aetherium Corrompido


atravessando ND: 10
Esta câmara possui uma grande quantidade de
aetherium corrompido nas paredes, e a corrupção
a câmara Fácil: 15

nesta sala emana um ar venenoso, visível por uma corrompida Moderada: 17


Difícil: 19

fumaça arroxeada e tóxica que cobre quase toda a Atravessar a sala e superar os túneis confusos e névoa tóxica.
visão. As personagens precisam atravessá-la para Objetivo: Conseguir os ingredientes, seja pegando das
avançar pelo caminho ou, caso tenham conheci- criaturas de açúcar ou encontrando em meio a bagun-
mento da bolsa de Manddiel, para consegui-la. ça do depósito.
Complexidade: Baixa Perigo: Mortal
Sucessos: 3 | Falhas: 4
Sucessos mínimos 7d6 de dano VENENOSO
por rodada: 1

Consequências
a cada rodada, a nuvem de toxinas fica ainda mais
densa e perigosa.

c Não atingir o número mínimo de sucessos em


ações de Solucionar na rodada significa que
as personagens ficaram em uma área de névoa
venenosa densa, e sofrem 7d6 pontos de dano
VENENOSO.

c Se falharem, as personagens retornam para


a entrada da sala e não encontram a bolsa de
Manddiel.

c Se forem bem sucedidos, encontram a Bol-


sa de Manddiel e descobrem que a sala não se
conecta com o salão do devorador.

10

a queda da desolação | 200


Aventura 10

Parte 4: Salão do Devorador


Este será o ápice da aventura: um grande e antigo salão desmoronado, com um trono no centro. Elion
está sentado com sua lança, condensando uma aura negativa que emana e se expande do centro do
salão até uma abertura no topo. Assim que as personagens entrarem na sala, leia a caixa de texto:

Uma luz roxa emana da entrada desta câma- Um Encontro em


ra. Ao avançar, vocês presenciam um salão
monumental, com pilares caídos e paredes Duas Partes
antes retas, agora tomadas por aetherium
corrompido que brilha em luzes roxas, A primeira parte consiste em um combate contra
iluminando todo o ambiente. Acima, uma Elion Valverde portando a Lança Devoradora.
fissura na rocha. No final do salão, um trono Esse é um combate contra uma ameaça perigosa,
e um elfo sentado. O trono possui espinhos mas o grupo deve ser capaz de eliminar o elfo.
roxos por toda sua estrutura. O elfo, alto de Assim que Elion for derrotado, a Entidade Devo-
cabelos curtos agora roxos, pele pálida com radora irá se apossar de seu corpo, fazendo com que
veias que sobem de seu corpo até seus olhos, a lança dispare na direção de seu peito e ele se trans-
possui olhos que têm a mesma pupila da forme no Arauto do Devorador. Neste momento,
entrada deste complexo, três riscos que atra- uma nova Cena de Combate deve iniciar, fazendo
vessam seu globo ocular. O elfo está sentado, com que os jogadores joguem iniciativa novamente
empunhando sua lança. A lança possui um e encerrem efeitos que duram até final da cena.
material desconhecido revestido de corrup- Assim que derrotarem o Arauto do Devorador,
ção, a crosta dura que compõe a lança vai a lança cai no chão, perdendo parte de seus pode-
até sua ponta, revestida de um aço prateado res, e a ruína começa a tremer.
que pulsa veias da mesma cor. A arma está
conectada com um fluxo de energia arcana
do trono, esse fluxo de energia negra rodeia
e sobe para a fissura no topo do salão. O elfo
fita vocês adentrando seu domínio, como se
estivesse esperando por isso.

Elion Valverde é um elfo da Corte do Inverno


que se conectou a lança e teve sua mente domina-
da pela entidade que se intitula como Devorador, Elion Valverde
assim que as personagens se aproximarem, a ener-
gia que emana do trono para os céus é cessada
pelo elfo que irá se levantar para dialogar com as
personagens. Ele irá oferecer para que o grupo se
junte a ele para expandir a consciência do Devo-
rador e trazer a “paz” para Opath.
Se as personagens concordarem com os termos,
a aventura pode acabar aqui. Caso contrário, você
deve iniciar uma Cena de Combate.

201 | Aventura 10
a queda da desolação

Parte 5: A Ruína
Assim que o grupo derrotar o Arauto do Devorador, o corpo do elfo e toda a corrupção do local co-
meçam a pegar fogo, e agora as personagens precisam escapar da montanha.

O ser monstruoso cai no chão sem vida. ND: 13


Neste momento, todos vocês escutam uma escapando
voz feminina que diz 'Obrigada'. Nesse ins- das chamas Fácil: 17
Moderada: 19
Difícil: 21
tante, o corpo do monstro se incendeia em
chamas fortes e vivas. As chamas começam As chamas manifestadas pel’A Fúria começam a consumir
o local, mas as personagens precisam escapar com vida.
a se espalhar por toda a corrupção do salão
e avançam para a corrupção fora dele. A Objetivo: Escapar das ruínas com vida.
cada parte da corrupção que as chamas Complexidade: Alta Perigo: Mortal
cobrem, mais viva e forte elas avançam, Sucessos: 9 | Falhas: 2
como se estivessem em fúria. Todo o Sucessos mínimos 12d6 de dano ÍGNEO
ambiente logo estará incandescente. por rodada: 3
Vocês se olham e também observam Consequências
a Lança. O que vocês fazem? A cada rodada, as chamas se espalham ainda mais pelos
túneis, abalando estruturas e rompendo rotas de saída.
Agora que o Arauto do Devora- c Não atingir o número mínimo de sucessos em
dor foi derrotado, A Fúria (uma ações de Solucionar na rodada significa que as
das Deusas de Opath) pode chamas atingiram as personagens. Cada sucesso
expandir sua influência pelo na rodada reduz em 4d6 a quantidade de dados
local, e usar suas chamas para de dano ÍGNEO que as personagens sofrem.
limpar os rastros deixados pela
Entidade Devoradora. c Se falharem, as personagens ficam soterra-
Chamas da Deusa Fúria das nos escombros, sofrendo 5d6 pontos de
irão consumir todo o local dano ÍGNEO por rodada até conseguirem uma
forma de escapar.
começando pelo salão, as
personagens terão que c Se forem bem sucedidos, as personagens esca-
fugir e torcer para as pam com vida.
chamas não alcan- 10
çarem. Se o grupo
abandonou a Lança
Devoradora para
Lança Devoradora
trás, as chamas
darão uma rodada
de vantagem para
o grupo.

a queda da desolação | 202


Aventura 10

Finalizando a Apêndice:
Aventura Estatísticas
Após escapar da montanha, as chamas continua-
rão a avançar, mas em ritmo mais lento. Em algu- Itens mágicos
mas horas, toda a ilha queimará. O grupo então
terá que retornar até a praia pois agora sabem o Bolsa de Manddiel
caminho. A Bolsa de Manddiel possui 4 poções de cura
superior (8d4+8).
Desfecho Lança Devoradora
Lança, requer sintonização, 4º Grau, 7 fragmentos
As personagens conseguem escapar com vida da (permanente)
ilha, mas as chamas d’A Fúria perseguem a cor-
Esta lança concede +3 de bônus para ataques e
rupção da Queda onde quer que esteja. Isso inclui
dano com essa arma. Além disso, ao acertar um
a Costa do Nessauro.
ATAQUE com essa lança você pode usar 1 ponto de
Se as personagens demorarem para chegar de vol-
ta na cidade, vão se deparar com a seguinte cena: catarse para causar 6d6 pontos de dano NECRÓ-
TICO. Se a quantidade de “6s” nos dados de dano
adicionais forem maior que a quantidade de “1s”,
Ao avistarem o cais, vocês notam um corpo na
esse dano adicional é causado em todas as criatu-
praia, ao se aproximar identificam Josis, sem
ras em 6 m (4 q) de você.
vida, sem cortes nem feridas. Ao adentrarem o
vilarejo, deparam-se com mais e mais corpos,
legados de todas as idades, animais, gaivotas.
Tudo está sem vida. Há apenas um silêncio
que atormenta a alma de vocês.

As chamas tomaram a Costa do Nessauro por


completo, eliminando inclusive as pessoas que es-
tavam tomadas pela corrupção. Se as personagens
forem excepcionalmente rápidas para voltar para a
cidade, pode ser que tenham tempo de realizar al-
gumas ações para preservar algumas personagens,
quem sabe até com a ajuda da Sombra.

203 | Aventura 10
a queda da desolação

Criaturas Arauto do Nd: 12


Devorador
Anômalo Nd: 13
Humanóide, Médio
Combatente Chefão
Planta, Grande, Complexo 12 m (8 q), vôo,
12 m (8 q),
V 290 F 5 G ignora terreno
difícil
V 215 F 5 G escalada

T +3 +5 +2 0 3 3
T +5 +2 +3 0 +3 0
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
D 19 16 17 10 13 10
D 18 20 12 10 13 18
Imunidades: ÁCIDO, NECRÓTICO, VENENOSO
Resistências : ÁCIDO, NECRÓTICO
Imunidades: Encantado P habilidades Passivas
Chefão
P habilidades Passivas
O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para isso, jogue
Flanqueador iniciativa 3 vezes e anote os valores. O chefão possui um
O anômalo combatente causa +5d6 pontos de dano adicio- turno distinto para cada valor de iniciativa, mas seus 3 turnos
nais ao acertar um ataque com vantagem. dividem o seu valor de deslocamento.
Mente Flagelada Resistência de Chefe
A mente desta criatura está conectada a mente colmeia do No final do seu turno, o chefão encerra uma condição que o
Devorador. Qualquer informação que esta criatura presencia, esteja afetando, dentre Incapacitado, Atordoado, Encanta-
todas as outras criaturas flageladas ou anomalizadas também do, Amedrontado, Paralisado ou Petrificado.
recebem. Mente Flagelada
Pontos específicos A mente desta criatura está conectada a mente colmeia do Devo-
O profundo possui pontos específicos que podem ser focados. rador. Qualquer informação que esta criatura presencia, todas as
Caso ele receba mais de 30 pontos de dano de uma única outras criaturas flageladas ou anomalizadas também recebem.
fonte na rodada, ele perde um dos seus braços, reduzindo a Ações
A
dano de Garras em um dado. Caso perca os dois, ele perde a
possibilidade de usar esse ataque. O mesmo se aplica para seu Ataque múltiplo
o apêndice luminoso, da sua habilidade “Hipnotizar”. O Arauto realiza uma combinação de três ataques com "Gar-
ras Devastadoras" e "Raio do Fim".
A REAÇÕES
Garras Devastadoras (Ataque Corpo a Corpo)
(Recarga) Explosão Mágica Ataque: +10 contra DES | Alcance. 3 m (2 q) | Alvo: até
Gatilho: o anômalo é alvo de uma magia ou ataque MÁGICO. duas criaturas.
Acerto: o anômalo explode em energia arcana, causando 4d6 Acerto: 2d10+5 pontos de dano PERFURANTE e 8d6 pontos
pontos de dano ENERGÉTICO em todas as criaturas em até de dano NECRÓTICO.
6m (4 q) de distância.
[RECARGA] Raio do Fim (Ataque Mágico)
A Ações Ataque: +10 contra SAB | Alcance. 18 m (12 q) | Alvo. uma
criatura Machucada
Ataque múltiplo
Acerto: 6d10 pontos de dano NECRÓTICO.
O anômalo realiza um ataque com seu Escudo seguido de
Erro: Metade do dano.
dois ataque de Clava.
Escudo (Ataque Corpo a Corpo) B Ações Bônus 10
Ataque: +10 contra FOR | Alcance. 3 m (2 q) | Alvo: uma criatura. (RECARGA) Passo da Corrupção
Acerto: 2d6+5 pontos de dano CONTUNDENTE e está Caído. Efeito: O Arauto se teletransporta para um espaço vazio em
Clava (Ataque Corpo a Corpo) 9 m (6 q) e causa 6d6 pontos de dano VENENOSO em todas
Ataque: +10 contra DES | Alcance. 3 m (2 q) | Alvo. até duas criaturas. as criaturas adjacentes (no início e no final da movimentação
Acerto: 2d8+5 pontos de dano CONTUNDENTE. desta ação).

Ações Bônus Deslocar-se


B
Efeito: O chefão se desloca até 9 m (6 q).
Avanço Perigoso
O anômalo não gera ataques de oportunidade até final do seu
turno. Além disso, ele causa +1d10 pontos de dano caso se
movimente 6m ou mais.

a queda da desolação | 204


Aventura 10

Eilon Valverde Nd: 10 Gaivota Flagelada Nd: 7


Humanóide, Médio Animal, Pequeno
Chefão Complexo
9 m (6 q), ignora
V 220 F 4 G terreno difícil V 110 F 3 G 12 m (8 q), voo

T +2 +4 +2 +3 +3 +4 T +4 +4 +2 -2 +2 +2
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR

D 16 18 16 13 13 18 D 17 17 12 8 12 15
Imunidades : ÁCIDO, NECRÓTICO, VENENOSO Resistências: NECRÓTICO

P habilidades Passivas P habilidades Passivas


Chefão Mente Flagelada
O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para isso, jogue A mente desta criatura está conectada a mente colmeia do
iniciativa 3 vezes e anote os valores. O chefão possui um Devorador. Qualquer informação que esta criatura presencia,
turno distinto para cada valor de iniciativa, mas seus 3 turnos todas as outras criaturas flageladas ou anomalizadas também
dividem o seu valor de deslocamento. recebem.
Resistência de Chefe Superioridade Numérica
No final do seu turno, o chefão encerra uma condição que o Sempre que a gaivota causar dano em uma criatura que
esteja afetando, dentre Incapacitado, Incapacitado, Atordo- esteja em um grupo com menor número, ela causa +2d6
ado, Encantado, Amedrontado, Paralisado ou Petrificado. pontos de dano.
Mente Flagelada A Ações
A mente desta criatura está conectada a mente colmeia do Devo- Ataque múltiplo
rador. Qualquer informação que esta criatura presencia, todas as A gaivota faz dois ataques de "Bicada".
outras criaturas flageladas ou anomalizadas também recebem.
Bicada (Ataque Corpo a Corpo)
A Ações Ataque: +7 contra DES | Alcance. 1,5 m (1 q) | Alvo: uma
Ataque múltiplo criatura.
Eilon realiza três ataques com sua Lança Devoradora, Acerto: 2d10+4 pontos de dano PERFURANTE e 2d6 pontos
podendo substituir qualquer quantidade desses ataques por de dano NECRÓTICO.
"Arremesso Devorador".
Lança Devoradora (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +8 contra DES | Alcance. 3 m (2 q) | Alvo: até
duas criaturas.
Acerto: 1d10+5 pontos de dano PERFURANTE e 5d6 pontos
de dano NECRÓTICO.
(RECARGA) Arremesso Devorador (Ataque Mágico)
Ataque: +10 contra CON | Alcance. 9 m (6 q) | Alvo. todas
as criaturas em 3 m (2 q) de raio.
Acerto: 6d10 pontos de dano NECRÓTICO.
Erro: Metade do dano.
B Ações Bônus
Deslocar-se
O chefão se desloca até 9 m (6 q).

205 | Aventura 10
a queda da desolação

Herói Flagelado Nd: 7 Planta Nd: 12


Humanóide, Pequeno ou Médio, Simples Devoradora
Humanóide, Médio
V 1 F 3 G 9 m (6 q)
Chefão
T +3 +3 +2 0 1 0
V 290 F 7 G
6 m (4 q),
FOR DES CON INT SAB CAR escalada
D 16 16 15 10 11 10 T +5 +2 +3 0 +3 0
Resistências: ÁCIDO, NECRÓTICO FOR DES CON INT SAB CAR
P habilidades Passivas D 19 16 17 10 13 10
Mente Flagelada Resistências : ÁCIDO, NECRÓTICO
A mente desta criatura está conectada a mente colmeia do Imunidades: Caído, Desorientado, Encantado
Devorador. Qualquer informação que esta criatura presencia,
todas as outras criaturas flageladas ou anomalizadas também P habilidades Passivas
recebem. Aparência Falsa
Simples Enquanto a planta permanece imóvel, ela é indistinguível da
• criaturas “Simples” na mesma cena têm o mesmo flora nos arredores.
valor de iniciativa. Andarilho Natural
• criaturas “Simples” não possuem ação bônus, mas po- A planta ignora terreno difícil natural e não pode ser movi-
dem transformar sua ação em ação bônus normalmente. mentada contra sua vontade.
• criaturas “Simples” não sofrem dano de Erro de Inflamável
ataques. Quando a planta sofrer dano ÍGNEO ela fica Em Chamas e se
• criaturas “Simples” possuem apenas 1 ponto de vida. torna vulnerável a dano ÍGNEO até começo do seu próximo
Se o dano sofrido superar sua redução, elas morrem. turno. Enquanto estiver Em Chamas a redução da planta se
torna 0.
A Ações
Mente Flagelada
Ataque múltiplo A mente desta criatura está conectada a mente colmeia do Devo-
A planta realiza dois ataques com suas Armas Flageladas rador. Qualquer informação que esta criatura presencia, todas as
Arma Flagelada (Ataque Corpo a Corpo) outras criaturas flageladas ou anomalizadas também recebem.
Ataque: +6 contra DES | Alcance. 1,5 m (1 q) | Alvo: uma
criatura. A Ações
Acerto: 8 pontos de dano NECRÓTICO. Ataque múltiplo
Arma Flagelada (Ataque à Distância) A planta realiza um ataque com sua Mordida e outro com
Ataque: +6 contra DES | Alcance. 9 m (6 q) | Alvo: uma suas "Raízes Tentáculo".
criatura. Mordida (Ataque Corpo a Corpo)
Acerto: 8 pontos de dano NECRÓTICO. Ataque: +9 contra DES | Alcance. 3 m (2 q) | Alvo: até
duas criaturas.
Acerto: O alvo sofre 2d12+5 pontos de dano PERFURANTE.
Raízes Tentáculo (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +9 contra DES | Alcance. 4,5 m (3 q) | Alvo: até
três criaturas.
Acerto: 2d8+5 pontos de dano CONTUNDENTE e está
Agarrado. 10
B Ações Bônus
Esmagar
Efeito: Cada criatura Agarrada pela planta sofre 2d12 pon-
tos de dano CONTUNDENTE.
(RECARGA) Pó do Flagelo (Ataque Mágico)
Ataque: +9 contra CON | Alcance. 6 m (4 q) | Alvo: todas as
criaturas.
Acerto: 4d12 pontos de dano NECRÓTICO e está Envenenado.

a queda da desolação | 206


Caça a Kramboso
Uma aventura para 4 a 5 personagens de 110 nível

Escrita por Pedro Coimbra

Estudiosos de universidades arcanas e grandes


centros de pesquisa debatem qual é a maior for-
ça cósmica que rodeia Opath. Alguns afirmam
com segurança que são as Deusas, outros defen-
dem a força dos titãs enquanto outros falam dos
seraphs e diabos. Ainda assim, todos concordam
que os Dragões da Nova Alvorada são a maior
e incontestável força que habita o continente
de Opath. Ainda assim, são criaturas mortais.
Parcialmente, pelo menos.
Após o Rito dos Cinco, os Dragões Cromáti-
cos foram unificados em cinco entidades extre-
mamente poderosas e suas almas se tornaram
eternas e imortais. Mesmo que alguém matasse
o Dragão, a alma dracônica permanece eterna,
assumindo o corpo da criatura que eliminou o
dragão e combinando as memórias e experiên-
cias. Curiosamente, isso fez com que muitas pes-
soas tentassem eliminar os dragões para adquirir
seus poderes e experiências.
Essa aventura explora e reconta o momento em
que Dom Guilherme das Vieiras caçou e elimi-
nou Kramboso, Dragão Verde da Nova Alvorada.
Mas é claro… nem tudo é o que parece…
Aventura 11

Introdução
O Senado de Alberich é um grupo político poderoso e que faz o que for necessário para manter sua
rede de contatos e regalias sociais. Mas existem criaturas em Alberich que constantemente mantêm
o poder do Senado em xeque: os Dragões da Nova Alvorada. Isso faz com que os senadores investi-
guem, secretamente, os Dragões e busquem formas de controlar seus poderes ou, quem sabe, elimi-
ná-los do continente.
Esse é o começo desta aventura. Khal’il é um sanguir que está pesquisando um tipo de necroman-
cia magitec que permite acessar memórias de pessoas já falecidas. Essa pesquisa está sendo financiada
(secretamente) pelo senado e o motivo é revelado logo na primeira cena: o senado conseguiu colocar
as mãos no corpo de um dos companheiros de Dom Guilherme, que estava com o gnomo quando
enfrentaram Kramboso.
As personagens são contratadas pelo senado para entrar nas memórias do falecido e revisitar a me-
mória do encontro com Kramboso. Caça a Kramboso é uma aventura histórica de Skyfall RPG, o que
significa que todos os eventos aqui presentes são considerados canônicos dentro da história do cenário.

Entendendo a Aventura
Apresentamos a aventura na seguinte ordem:

Histórico da Aventura Contra o Dragão


Apresentamos os eventos anteriores à aventura, de Uma batalha fez contra Kramboso, digna de
modo que a Mestre possa entender a relação entre ficar marcada na memória das personagens e dos
Dom Guilherme e Kramboso antes da aventura. jogadores.

Laboratório Epílogo
O grupo é chamado pelo senado de Alberich As personagens retornam para o laboratório e po-
para visitar o laboratório de Khal’il e se deparam dem dialogar com Khal’il e reportar o acontecido.
com uma ossada de serpe e de um aventureiro. É
nesse momento que descobrem que vão entrar na
memória de Dom Guilherme e reviver a batalha
contra Kramboso.

Memórias Póstumas
O grupo entra nas memórias do aventureiro e con-
seguem interagir com Hieronomus e Vossa Sapo-
lescência antes de se encontrar com Kramboso.

209 | Aventura 11
Caça a kramboso

Histórico da Aventura
Essa é uma aventura histórica, o que significa que os eventos descritos nela estão marcados na história de
Skyfall RPG e do continente de Opath. Os eventos que os jogadores vão presenciar através de suas perso-
nagens é algo marcante na história de Opath e é importante que tenham algum contexto.

As informações apresentadas a seguir são de conhecimento comum em Opath e, por isso, podem
ser compartilhadas com os jogadores durante a aventura. Preocupe-se somente de entregar as
informações aos poucos, para criar uma sensação de descoberta e mistérios.
Outra forma de apresentar essas informações é trazer tudo no começo da aventura, em uma
espécie de “preparação” para o que está por vir.

Dragões de Opath
Dragões são criaturas ímpares em Skyfall RPG. Esses seres ancestrais já tiveram um poder que rivalizava
com Titãs mas sua ganância foi sua queda e uma guerra explodiu entre diferentes clãs dracônicos. Isso
resultou em um ritual poderoso, que fez com que dragões cromáticos unificassem suas almas em alguns
poucos indivíduos, tornando-os poderosos o suficiente para eliminar seus inimigos.
Após acabar com o lado opositor, esses cinco dragões ancestrais foram presos em um estado de hi-
bernação forçada na forma de ovos. Esses ovos permaneceram inertes por centenas de aneis, até que as
essências foram redescobertas e os dragões despertos. É aqui que entra Kramboso.

Kramboso A Primeira Grande Queda


Kramboso era um humani que vagava pelo con- Quase 150 aneis depois de se tornar o Dragão,
tinente em busca de ruínas e mistérios ancestrais. Kramboso realiza um feito mágico incrível. An-
Foi em uma dessas jornadas que ele se tornou o tecipando a chegada da Primeira Grande Queda
Dragão Verde da Nova Alvorada, entrando em em Salim, Kramboso teletransporta um pânta-
contato com a essência do ovo dracônico. no inteiro para meio do Deserto de Mirmir, ao
Diferente de seus pares, Kramboso buscou uma extremo norte do continente. Quando a Queda
vida tranquila nos pântanos da região que hoje atingiu Salim, Kramboso e seu pântano estavam
é conhecida como Confederação de Lim’Sa. O longe e protegidos do impacto. Ninguém sabe
Dragão era um protetor da vida selvagem e cons- como Kramboso era o único que sabia da Queda
tantemente era visto próximo da costa, observan- e isso permanece um mistério até hoje.
do o mar de maneira meditativa.
11

caça a kramboso | 210


Aventura 11

Dom Guilherme das Vieiras E essa aventura?


O gnomo era um explorador dos ermos e protetor
selvagem. Guilherme das Vieiras atuou principal- Essa aventura busca examinar o momento que
mente na região da Confederação de Lim’Sa e o Dom Guilherme e seu grupo de aventureiros
Reino de Blurgh’ta, atacando e eliminando ameaças dialoga com Hieronomus e Vossa Sapolescência
contra a vida natural. Até receber o título de Dom. já dentro do Atoleiro de Kramboso, com objetivo
Dom Guilherme das Vieiras recebeu o títu- de descobrir o paradeiro do Dragão. As memórias
lo de Dom da monarquia de Blurgh’ta e desse acessadas são apenas parciais, então as persona-
momento em diante passou a tentar conquistar o gens não vão conseguir todas as informações até
máximo de influência e poder possível. Foi uma serem atacados por Kramboso.
peça importante na política de Alberich e prin- A memória também mostra o motivo de ne-
cipalmente das maquinações da Confederação nhum aliado de Dom Guilherme voltar para
de Lim’Sa. Foi nesse momento que ficou mais contar história, mas vamos guardar isso para
interessado em Kramboso. o momento adequado da aventura.
Dom Guilherme sabia do mito
dracônico, onde aquele que eliminasse
o Dragão se tornaria o próximo em seu
lugar, mantendo sua consciência (par-
cial, pelo menos) e adquirindo o poder
do Dragão e todos seus antepassados.
Foi nesse momento que ele resolveu partir
atrás de Kramboso, que estava recluso
em seu pântano.

211 | Aventura 11
Caça a kramboso

Cobaias
Laboratório O sanguir explica que ele é um necromante ma-
gitécnico e foi contratado pelo senado para tentar
As personagens iniciam a aventura chegando no labo- executar um experimento ainda inédito: entrar
ratório de Khal’il, a convite do senado de Alberich. e reviver as memórias de um cadáver. Antes de
prosseguir, ele pede que as personagens assinem
Vocês atravessam os campos das fazendas de um termo de confidencialidade, garantindo que
Alberich, deixando os muros cada vez mais a missão permanecerá em segredo. Caso pergun-
distantes. O guia e mensageiro do senado leva tem do pagamento, ele fala que é algo entre 20
vocês até uma torre de pedra escondida atrás e 30 mil trocados, mas não lembra ao certo. Ele
de alguns montes cobertos de grama. Pelo claramente não se importa com isso.
menos à primeira vista, a torre parece abando- Khal’il explica que o cadáver do humanoide era
nada, mas uma complexa rede de sigilos arca- um dos companheiros de Dom Guilherme das
nos nas paredes e portas mostra o contrário. Vieiras, atual Dragão Verde da Nova Alvorada, e
O guia executa uma série de comandos com foi encontrado dentro do Atoleiro de Kramboso.
precisão, abrindo caminho para uma escada O necromante ainda continua sua explicação fa-
giratória que os conduz para a parte inferior lando que ele desenvolveu uma forma de conectar
da torre, onde o barulho de máquinas e en- as personagens nas memórias do defunto, fazendo
grenagens fica cada vez mais alto. Para sur- com que elas revivam os momentos anteriores
presa de vocês, o piso inferior é um enorme a sua morte e possam, com isso, descobrir mais
laboratório magitec, tão grande que só pode sobre o acontecido.
se tratar de uma Porta – onde as coisas são
maiores do lado de dentro do que de fora.
Necromancia Magitec
Um velho sanguir com cabelo desarruma- Esse processo é algo inédito em Opath e se questio-
do se aproxima de vocês: "Boas vindas! Meu nado, Khal’il fala que ainda não aperfeiçoou o pro-
nome é Khal’il e acredito que vocês sejam os cesso, principalmente por se provar algo perigoso.
enviados pelo senado! Obrigado, guia, mas eu Ele explica que o cérebro do viajante das memórias
levo os aventureiros a partir daqui." será conectado com a memória em si e ele poderá
Ele está empolgado e os conduz pelo navegar livremente por ela, ficando limitado ape-
laboratório, mostrando uma série de artigos nas ao que a criatura original viu e sentiu.
arcanos e redes complexas de sinapses e en- O problema é que quando começa a interagir
genhocas magitec. Coisas que, inclusive, não de maneira mais livre, o processo mágico gera
parecem fazer muito sentido quando combi- uma sobrecarga mental e caso a pessoa morra na
nadas. Mas nada se compara a surpresa que memória ela morre fora dela também, por conta
vocês tem ao entrar na sala de cirurgia. da sobrecarga de energia.
Dois cadáveres parcialmente preservados Os restos da serpe ao lado do cadáver humanoi-
em uma espécie de barro escuro estão dei- de serve como ponto de apoio para a memória, de
tados em cima de mesas de aço cirúrgico. modo que a máquina magitec consiga construir
De um lado, um esqueleto humanóide que uma imagem de como seria Kramboso em sua
11
parece ser de um humani. Do outro, uma forma natural, uma vez que ninguém tem registro
serpe silvestre parcialmente consumida. disso, mas acreditam que pode ser próximo de
"Acalmem-se. Eu explico o que está acon- uma serpe silvestre.
tecendo" - Khal’il fala, enquanto senta em
uma cadeira e serve um generoso copo de
leite fermentado.

caça a kramboso | 212


Aventura 11

A Missão está por vir. "Vamos consultar o sábio do pân-


tano primeiro. Ele pode nos ajudar e me deve
Khal’il quer que as personagens mergulhem na um favor…".
memória daquele defunto e tentem aprender o Antes que possam responder qualquer
máximo possível sobre Dom Guilherme, Kram- coisa, vocês estão frente a frente com duas
boso e a conversa que tiveram. Por se tratar de entidades enormes e de grande presença de
uma memória mágica e fabricada, as personagens espírito. Um centauro, extremamente raro
vão conseguir interagir com o ambiente como em Opath, e tão grande quando um ele-
se estivessem lá, inclusive usando seus poderes, fante está ao lado de um sapo com chifres
magias e habilidades. ainda maior e corpulento. Esses são Hiero-
A qualquer momento durante a missão, uma nomus e Vossa Sapolescência, os sábios do
personagem pode usar uma ação bônus para se Atoleiro de Kramboso.
desconectar da memória e voltar ao mundo real. "Bluuuuuurhg… vocês vieram mesmo.
O problema é que uma vez que você sai da me- As previsões do Dragão estavam certas." – o
mória, não tem mais como voltar, então Khal’il sapo fala, – "vou honrar com minha parte da
pede que isso seja feito com cuidado. dívida e responder uma pergunta de cada um
O necromante diz que é conhecimento público de vocês.".
que Dom Guilherme e Kramboso conversaram
durante o combate e agora, com ajuda dessa nova
tecnologia mágica, eles podem saber o que foi
dito. Khal’il pede que permaneçam vivos a maior
quantidade possível de tempo para ouvir o máximo
da conversa, até que voltem. Ele alerta que quanto
mais tempo ficarem na memória, mais podem des-
Memórias
cobrir mas também maior a chance de morrerem,
já que Kramboso era extremamente poderoso.
Póstumas
Assim que concordarem, leia o trecho a seguir e
depois passe para a próxima parte. A partir deste momento, os jogadores estão livres
para interpretar suas personagens. Elas estão
Uma série de tubos arcanos são conectados frente a frente com um dos maiores sábios do
em sua cabeça e você começa a sentir uma continente e, com isso, podem perguntar o que
necessidade de fechar os olhos e se perder quiserem para ele. Dom Guilherme é o primeiro
na escuridão arcana da noite. O sono chega a perguntar. Ele quer saber onde está Kramboso e
rápido e com ele também aparece um sonho o que podem fazer para chegar até ele.
– ou pelo menos algo que parece um sonho. Vossa Sapolescência responde que o Dragão
Vocês avançam rapidamente por um já sabe da presença dos assassinos (as persona-
terreno pantanoso e acidentado. Seu corpo gens) e está vindo agora mesmo. Dom Guilher-
não é exatamente seu e suas memórias pa- me vai começar a se preparar para o combate,
recem se confundir e misturar. Após alguns mas as personagens ainda podem fazer pergun-
minutos apenas observando o corpo agindo tas para o sapo.
sozinho, vocês começam a conseguir con- Ele sabe qualquer informação contida no livro
trolar seu corpo. Vocês estão acompanhados Skyfall RPG - Livro Básico, mas você pode adap-
de um gnomo com ânima de raposa – Dom tar esse momento para sua campanha. De qual-
Guilherme das Vieiras. Ele está liderando quer forma, após cada personagem realizar uma
o grupo, ansioso e preocupado com o que pergunta, o Dragão chega.

213 | Aventura 11
Caça a kramboso

Uma enorme criatura serpenteante atraves-


sa o pântano silenciosamente, o que parece Contra o
impossível considerando seu tamanho e
força física. É uma criatura reptiliana com
um ar sobrenatural, com mais de um par
Dragão
de olhos e energia arcana que parece ser
incontrolável. Chegou a hora de enfrentar o Dragão Verde da
“Dom Guilherme das Vieiras… veio Nova Alvorada. Assim que as personagens chega-
cumprir sua promessa de me matar? Pois ram a uma distância de 12 m (8 q) do Dragão, ele
bem. Que assim seja. Faremos isso em ou- inicia o combate e todos devem jogar iniciativa.
tro local, pois não tenho intenção alguma Essa é uma Cena de Combate ligeiramente
de ferir os verdadeiros guardiões desse diferente das comuns por alguns motivos:
pântano. Me sigam.” • Dom Guilherme só se junta a
E Kramboso desloca-se para iniciativa no começo da terceira
outro espaço afastado, virando as rodada. Quando isso acontecer,
costas para vocês. Sua simples pre- sempre no começo do seu turno ele
sença é aterrorizante, mas as ações conjura uma onda de energia arcana
do Dragão parecem ser ainda mais. destrutiva, causando 12d8 pon-
O que vocês fazem? tos de dano ENERGÉTICO em todas
as criaturas da cena. Incluindo seus
Dom Guilherme indica para os aliados. Dom Guilherme não pode
jogadores irem atrás do Dragão ser ferido nesse estado, e é assim
enquanto ele termina se preparar que ele elimina seus aliados no
para o combate, se empoderan- cânone. Os jogadores vão pre-
do. Ele diz que precisa que eles cisar encontrar uma forma de
ganhem tempo, algo próximo permanecerem vivos durante
de 10 segundos assim que o esse evento, de modo a cole-
combate iniciar, pois vai ten- tar mais pistas sobre como
tar drenar energia arcana do as coisas aconteceram;
próprio dragão. Assim que • No começo de cada
os jogadores optarem por um dos turnos de
ir até o Dragão, vá para a Kramboso, ele revela
próxima parte. uma informação sobre
a relação deles e tam-
bém sobre a história do
continente. Para isso, no
começo de cada um dos turnos
de Kramboso, jogue 1d12 para 11
determinar qual informação
ele traz a tona. Lembre-se que
quando todas as personagens
saírem da memória a cena acaba
e elas podem repassar as infor-
mações para Khal’il;

caça a kramboso | 214


Aventura 11

• Kramboso é uma criatura com poder


imensurável e a memória está corrompida
nesse ponto. Para superar esse desafio, Khal’il Epílogo
atrelou a memória de uma serpe ao processo,
fazendo com que as personagens enxerguem Se alguma personagem morreu durante o con-
algo próximo de uma serpe quando enfrenta- flito com Kramboso, ela não estará presente no
rem Kramboso. Isso faz com que a memória epílogo final. Sua consciência foi removida de seu
seja efetivamente mais fraca que a versão real corpo e agora é tarefa d’A Morte cuidar dela.
de Kramboso. Mas isso não é tudo: é evidente, As personagens que voltarem para o mundo
pela memória, que Kramboso estava doente, real vão poder compartilhar as informações com
enfraquecido e morrendo. As personagens não Khal’il e, consequentemente, com os senadores de
sabem o motivo e Kramboso não falará sobre Alberich. Talvez se perguntem qual será a utili-
isso (diretamente) em suas falas, mas pode dar dade disso. Talvez queiram apagar seus rastros.
mais pistas sobre o que aconteceu de verdade. Khal’il não é uma ameaça para aventureiros desse
nível, então se julgarem necessário eliminá-lo ele
Informações Liberadas não será um problema.
No começo de cada um dos turnos de Kramboso, A pergunta que precisam se fazer, de verdade,
jogue 1d12 para determinar a informação que ele é quantas pessoas sabem essas coisas que eles
revela às personagens. sabem. Talvez isso seja ainda mais valioso do que
1d12 Informação o senado acredita…
“Você sabe, tão bem quanto eu, que esse
1 continente está fadado ao fim e os dragões
vão se aproveitar disso.”
“Daqui cem anéis você terá essa mesma conversa
2 com outra pessoa. Alguém disposto a assumir
essa maldição que chamam de poder e que você
tanto cobiça.”
“Talyiesin me avisou que você não era con-
3 fiável, mas eu resolvi ignorá-la e te escutar.
Parece que estava errado.”
4 “Escute com calma o que vou te falar agora,
garoto. Não tente complicar nossa vida.”
5 “Você não vai conseguir escapar das mesmas
amarras que me prendem.”
6 “Você não é Khulan.”
“Então por que não seguiu o meu conselho
7 e colocou um fim nisso tudo quando teve a
oportunidade, Dom Guilherme?”
“Você poderia ter feito isso como todos os outros
8 e me eliminado de maneira limpa. Isso que você
está tentando fazer é loucura.”
“Acessar meu conhecimento não será o sufi-
9 ciente. Você nunca vai conseguir apagar o fez.
Nunca!”
10 “A chave para o que procura está com Ruedim.
Mas em breve ele não estará conosco.”
11 “Garoto, escute aqui. A Expedição Dourada está
vindo. Cada vez mais próxima."
12 “Não é possível negociar com a Armada Sulfúri-
ca, então vou precisar que você me escute!”

215 | Aventura 11
Caça a kramboso

Apêndice: Criaturas
Kramboso, A Ações
Enfraquecido Nd: 11 Ataque Múltiplo
Kramboso realiza dois ataques com Garras, seguido de duas
(Serpe) "Mordidas".
Dragão, Enorme Garras (Ataque Corpo a Corpo)
Chefão (Bruto, Flanqueador) Ataque: +14 contra DES | Alcance: 3m (2 q) | Alvo: uma
criatura.
V 480 F 9 G 15 m (10 q), vôo Acerto: 3d6+8 pontos de dano CORTANTE.

T +8 +6 +8 +3 +8 +5 Mordida (Ataque Corpo a Corpo)


Ataque: +14 contra FOR | Alcance: 3 m (2 q) | Alvo: uma
FOR DES CON INT SAB CAR criatura.
D 27 23 27 16 24 21 Acerto: 3d8+8 pontos de dano PERFURANTE. O alvo está
Agarrado e Kramboso Agarrando.
Resistências: ataques com armas que não sejam MÁGICAS.
Imunidades: Amedrontado, Encantado, ÁCIDO, VENE- [RECARGA] Sopro Ácido de Kramboso (Ataque Mágico)
NOSO Ataque: +14 contra DES | Alcance: Pessoal | Alvo: criaturas
Perícias: Furtividade +10, Preparo Físico +10 dentro de um cone de 27 m (18 q).
Acerto: 12d12 pontos de dano ÁCIDO.
P habilidades Passivas Erro: metade do dano.
Bruto [RECARGA] Asas Espelhadas (Ataque Mágico)
Ataques causam um dado extra de dano (já contabilizado na Ataque: +14 contra SAB | Alcance: 9 m (6 q). | Alvo:
ficha) e realiza acertos críticos com 19-20. todas as criaturas.
Chefão Acerto: o alvo está Desorientado até o final do seu próximo
Kramboso possui 3 valores de iniciativa. Para isso, jogue turno.
iniciativa 3 vezes e anote os valores. Ele possui um turno dis- B Ações Bônus
tinto para cada valor de iniciativa, mas seus 3 turnos dividem
o seu valor de deslocamento. Deslocar-se
O chefão desloca-se até 9 m (6 q).
Resistência do Chefe
No final do seu turno, o chefão encerra uma condição que o Soltar
esteja afetando, dentre Incapacitado, Atordoado, Encanta- Kramboso solta uma criatura que esteja Agarrando causan-
do, Amedrontado, Paralisado, ou Petrificado. do dano ESPECIAL por queda.

Flanqueador [RECARGA] Controle de Marionetes (Ataque Mágico)


Kramboso causa 8d6 pontos de dano adicionais ao acertar Ataque: +14 contra INT | Alcance: 9 m (6 q). | Alvo: todas
um ataque com vantagem. as criaturas Desorientadas
Acerto: Kramboso controla o próximo turno da criatura
R REAÇÕES afetada.
[RECARGA] Rabada (Ataque Corpo a Corpo) L Ações Livres
Ataque: +14 contra FOR | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo: uma
criatura [RECARGA] Brutalidade Superior
Gatilho: a criatura finaliza o turno adjacente à Kramboso. Efeito: Kramboso faz um “Ataque de Superioridade” contra
Acerto: 5d6+8 pontos de dano VENENOSO e o alvo está uma criatura em até 3 m.
Caído. [RECARGA] Presença Dracônica Verdadeira
Efeito: Todas as criaturas em até 9 m (6 q) de Kramboso
ficam Desprotegidas contra um atributo determinado 11
aleatoriamente (1 - FOR, 2 - DES, 3 - CON, 4 - INT, 5 - SAB e
6 - CAR) até final do próximo turno de Kramboso.

caça a kramboso | 216


a Marcha da garoa
Uma aventura para 4 a 5 personagens de 120 nível
Escrita por Rubens Chagas
Aventura 12

Sobre a Aventura
Todas as sinapses de toda a Opath projetam apenas uma cena. Maltheal afirma em alto e bom tom
sob uma igreja de Éfeso do Santo Caído que a Era das Quedas acabou e que todos encontrarão paz
junto à Chuva Eterna. Aventureiros de todos os cantos de Opath são convocados até Norvak, para
invadir a primeira fortaleza, acabar com o Culto da Garoa, matar Malthael e impedir que a Chuva
Eterna cubra Opath.
“A Marcha da Garoa” é uma aventura que consiste na invasão de uma fortaleza para eliminar uma
criatura de poder sem igual. Ela foi escrita de forma modular, aumentando consideravelmente a
rejogabilidade, visto que os perigos da fortaleza podem ser realocados de diferentes formas para criar
experiências únicas.

Entendendo a Aventura
O texto dessa aventura é organizado da seguinte forma:

Narrando essa aventura Parte 2: Invasão


Aqui apresentamos as regras específicas desta Após passar pela primeira linha de defesa da for-
aventura, além de um histórico geral dos eventos taleza, o grupo se depara com um embate frenéti-
anteriores e possíveis consequências. co, onde precisam vencer os desafios enquanto se
defendem das ameaças do Culto.
Introdução
O grupo vai até a 11º Fortaleza para receber um Parte 3: Recolhendo os Selos
panorama dos, bem como alguns equipamentos e Dentro da Fortaleza, a Garoa causa estranheza e
os planos de invasão. desconforto. Mas o objetivo está cada vez mais
próximo. A igreja está cercada por uma barreira
Parte 1: Os Muros Externos mágica composta por selo mágicos de proteção.
Munidos de uma CARROSA o grupo chega até O grupo deve, então, encontrar e desafiar os guer-
o ponto para a incursão e, para isso, devem ven- reiros de Malthael.
cer o primeiro desafio que protege as muralhas
externas. Parte 4: Contemple o
inexorável
A passagem para igreja está aberta, só existe um
caminho agora. O fim. O combate inevitável que
definirá o rumo de Opath é tudo que separa o
continente e a Chuva eterna.

219 | Aventura 12
A marcha da garoa

Narrando Essa e não de aventureiros que acabaram de come-


çar. Tenha isso em mente ao jogar essa aventu-
Aventura ra, evitando excesso de testes desnecessários ou
escondendo informações que são de fácil acesso a
No final das contas, essa aventura é direto ao ponto: quem tem essa escala de poder, principalmente se
as personagens adentram a fortaleza, encontram e a aventura for encaixada como finalização de uma
matam o inimigo. É bem simples. Sua beleza está campanha.
nos pequenos detalhes que fazem desta uma história Use as sugestões presentes no capítulo “A Mes-
rica e digna das lendas que estão participando dela. tre” em Skyfall RPG para gerenciar uma aventura
Ela pode ser jogada de forma direta, como de personagens de 12º nível.
uma exploração de uma ruína comum, sem
muito floreio, ou de forma mais lenta e analítica, Histórico da Aventura
buscando os detalhes escondidos nos cantos que A muitos anéis atrás, um grupo de Sentinelas foi
podem enriquecer a aventura. dado como morto durante a luta com uma criatura
Enquanto Mestre, você deve compreender que escapou de um Bloco dentro da Garoa. Seus
qual é o modo com que os jogadores parecem se corpos nunca foram achados e suas memórias foram
divertir mais jogando e alinhar com a maneira esquecidas, enterradas sob a neve do Além Gélido.
como vocês gostaria de conduzir a história para Hoje, a face distorcida desse grupo retorna se
que vocês possam ter uma experiência prazerosa denominando como Culto da Garoa. Seu objeti-
jogando. Talvez essa deva ser uma das discussões vo é claro: Malthael, Mayieten da Garoa, prome-
da sessão 0, para alinhar todas as expectativas. teu trazer a vontade da chuva eterna para Opath
e assim acabar com a melancolia de uma vez por
Atmosfera da aventura todas. Então, começou sua migração rumo a
Skyfall RPG é um jogo de fantasia trágica que fala República de Wam’Mawina junto ao seu culto,
sobre um mundo fadado ao fim. Nessa aventura, trazendo o fim inexorável com sua marcha.
pelo contrário, o continente não precisará esperar
o fim, pois ele está marchando ao seu encontro. Ganchos para a
Com isso em mente, entenda que essa história aventura
é sobre perder. E sobre lutar contra um fim que
até então era uma incerteza. A atmosfera dessa Apresentamos algumas possibilidades de gancho de
aventura deve refletir essa luta, agora ativa, contra aventura que podem ser exploradas pela Mestre e
o fim do mundo. Uma luta que se perdida, pode pelos jogadores durante a introdução da aventura
decretar o fim de Opath. para torná-la mais imersiva e interessante.
Enquanto mestra, deixe claro que essa aventura é
um caminho sem volta para as personagens e reforce Aposentados
esse senso de perigo a todo momento, pois apesar de As personagens fazem ou já fizeram parte de uma
serem lendas vivas o mundo não terá piedade. guilda de aventureiros muito grande e conhecida,
mas seu tempo já passou e agora todos vivem suas
Jogando uma aventura com vidas tranquilamente, colhendo os frutos de tra-
personagens de 12º nível balhos passados. No entanto, um de seus velhos
Personagens de nível 12 são basicamente lendas companheiros faz parte da armada de Sentinelas
vivas que já se aventuram por muitos anéis e e defende a 1ª fortaleza de Norvak. Com a queda
carregam uma história pesada. Essa aventura não do forte, o grupo decide vestir suas armaduras e
pretende se prender a algumas questões abordadas empunhar armas mais uma vez para tentar salvar 12
em níveis mais baixos, visto que estamos falando o amigo, ou pelo menos vingá-lo.
de alguns dos seres mais poderosos do continente

a marcha da garoa | 220


Aventura 12

Guilda Reconhecida
As personagens são uma guilda de heróis destemi-
dos que estão a todo momento procurando novos
desafios para se consagrarem como as maiores len-
das de Opath. Ao descobrirem o perigo iminente,
a guilda manda prontamente as personagens para
Norvak, a fim de ganhar o prestígio pela conclu-
são da missão.

Introdução
A aventura começa com cada uma das personagens em um lugar qualquer da cidade de Alberich, talvez
afogando as magoas em uma taverna qualquer ou descansando os pés em suas camas após um dia
exaustivo. Apenas mais um dia normal na Cidade das Mil Portas.
Deixe que os jogadores apresentem suas personagens e digam o que estavam fazendo nesse momen-
to de calmaria. Mas, como era de se esperar de Opath, essa normalidade rapidamente se quebra. E a
calmaria, mais uma vez, dá lugar ao caos. Leia o trecho a seguir:

Vocês observam as sinapses do ambiente piscarem em sincronia. Independente do que estives-


sem fazendo, agora elas transmitem uma cena que causa um misto de curiosidade e medo. Vocês
podem ver um elfe da corte de inverno com longas vestes sacerdotais, olhos leitosos, já sem vida,
e a aparência pálida de um morto segurar uma grande foice enquanto toma a frente do sacrário
da igreja, deixando quatro seres armaduras para trás. Ele está acompanhando de três figuras hu-
manoides misteriosas, que permanecem em total silêncio durante toda a transmissão. Com uma
você voz rouca ele começa a discursar, dizendo:
“Povo de Opath, eu sou Malthael, enviado da Garoa, e venho aqui, humildemente, trazer sua men-
sagem. A espera enfim acabou. Hoje a melancolia morre e se encerra a Era das Quedas. Não precisa-
mos mais esperar o fim. Pois a Chuva Eterna dará a todos o merecido descanso. Chegou o momento de
todos descansarmos junto à Vida. A marcha começou!”
As sinapses piscam novamente e voltam ao normal como se nada tivesse acontecido.

As personagens podem tentar tirar algumas informações dessa transmissão através dos símbolos, e dizeres:

Sobre o local onde está Malthael: Sobre a forma como ele fala:
• INT 15: trata-se de uma igreja do Éfeso do • SAB 17: amaneira como ele se intitula
Santo Caído, em Norvak; “enviado da Garoa”, não parece fazer menção a
• Doutrinas: essa é uma das principais fés garoa enquanto local;
de Norvak, uma igreja de adoração às imagens • Doutrinas: as roupas que ele usa, somadas
de santos que defenderam a região contra os ao modo de dizer, dão a entender que ele trata
primeiros Blocos; a Garoa como uma das Deusas;

221 | Aventura 12
A marcha da garoa

Sobre suas roupas e símbolos aparentes: O Brasão


• INT 19: apesar de usar roupas sacerdotais,
os símbolos que aparecem tanto nas roupas Após uma Lua, todas as personagens se apresen-
dele quanto dos cavaleiros não fazem menção tam na Fortaleza do Décimo Primeiro Berrante.
a nenhuma divindade; Um enorme baluarte protegido por duas camadas
• INT 22: uma coisa é notável, os 3 cavalei- de muralhas e dez torres. Os portões enormes
ros e Malthael carregam objetos muito especí- abrem somente com esforço e abrigam pouco
ficos. O primeiro carrega um arco, o segundo mais de meia centena de aventureiros, marcados
uma espada, o terceiro uma balança e o quarto em seus corpos e suas almas, muitas vezes com
uma foice. Isolados esses objetos não querem arranhões maiores que suas sombras. Assim que o
dizer nada, mas estudiosos acreditam que grupo chegar, as personagens recebem um brasão
representam um conjunto de Deusas em que (igual para todo o grupo). Você pode escolher o
apenas uma não foi esquecida pelo tempo. São brasão do grupo ou determinar aleatoriamente,
elas: Peste, Guerra, Fome e Morte. jogando 1d4 e consultando a tabela a seguir.
Permita que as personagens investiguem mais Tabela: Brasões
informações sobre esses eventos. No final do
dia, todas as personagens recebem o seguinte 1d4 Pista
comunicado em seus sonhos através de uma 1 Ursoruja
Coruja Onírica: 2 Tubaserra
3 Falcodrago
A Garoa começou a se expandir rumo ao
centro de Opath. Rastreamos o sinal arcano 4 Arquimera
da transmissão até a Fortaleza do Primeiro
Berrante ao extremo sudeste de Norvak. Após todos receberem suas faixas a Capitã co-
Precisamos de aventureiros experientes meça a explicar o problema:
para realizar uma incursão perigosa e parar
o que quer que sejam que Malthael plane- A Capitã usa roupas militares cor de sangue
ja fazer. que contrastam com seus cabelos brancos
Todos que estiverem dispostos a cumprir encaracolados e suas feições tentam escon-
essa missão devem se apresentar na 11ª der sem êxito uma preocupação latente.
Fortaleza em uma Lua. Em caso de sucesso, Ela e outros sentinelas organizam vocês e a
todos os espólios adquiridos serão seus explicação enfim começa.
Venha o mais rápido possível, o destino "A Fortaleza do Primeiro Berrante foi inva-
de Opath precisa de você. dida por um grupo que se proclama ‘culto da
Ordem dos Sentinelas garoa’. Liderados por Malthael, eles preten-
dem realizar um ritual chamado A Marcha
A partir deste momento, deixe que os jogadores da Garoa, para fazer com que a chuva eterna
se preparem para a aventura, comprando equipa- siga eles e acabe com a vida em Opath.
mentos e discutindo estratégias. Com isso resolvi- Nossa missão, no fim, é muito simples. Os
do, passe para a próxima etapa. grupos devem realizar uma incursão até a
Fortaleza, encontrar Malthael e parar o ritu-
al. Nossos clérigos temem que Malthael seja 12
um Mayieten ou algo parecido e por isso cada
grupo será acompanhado de um devoto da

a marcha da garoa | 222


Aventura 12

Vida. Se ele realmente tiver ascendido como CARROSA


um Mayieten, um ritual deve ser feito para
que sua alma seja separada de seu Tefilin. A Central Ambulante Rúnica, Reforçada e
Caso contrario, ele renascerá e todo trabalho Operante de Sentinela de Ataque é um veí-
será em vão. culo que se desloca sozinho usando sinapses
Peguem os suprimentos que precisarem e para chegar até o local previamente progra-
me encontrem amanhã de manhã nos portões mado. Normalmente utilizada para se deslo-
principais. Preparei CARROSAs para todos os car em incursões dentro da terra de Norvak,
grupos." ela pode ser preparada de diversas maneiras e
com diversos tipos de equipamento.
A CARROSA dessa aventura foi prepara-
Pode ser que essa é a primeira vez que os joga-
da apenas para transporte, contendo apenas
dores tem contato com alguns termos apresenta-
suprimentos, camas e um banheiro. Mas
dos na aventura. Para facilitar o lado da Mestre,
foi equipada com alguns itens que podem
apresentamos esses conceitos a seguir:
ajudar as personagens na incursão. São eles:
• Mayieten é o nome que se dá ao escolhido
• Kit do escalador: esse conjunto de
de uma Deusa. Esse mortal consegue ascender
luvas e botas concede deslocamento de
a um estado superior através de uma série de
escala igual ao seu deslocamento padrão.
rituais complexos;
• Portinhola: esse conjunto de adesivos
• Tefilin é o nome do artefato escolhido pela
que montam as 4 pontas de uma porta
Deusa para servir como principal condutor
e uma maçaneta, podem ser colocados
de seu poder divino. É necessário encontrar o
em uma porta para criar uma abertura
Tefilin para realizar o ritual de transformação
mágica. Uma vez usado, o item perde
em Mayieten.
o poder, mas pode ser retirado da porta
De um tempo para que os jogadores façam para desfazer a passagem.
perguntas, interajam e se preparem. Cada grupo • Passagem de ida e volta: essa sinapse
recebe uma Centro Ambulante Rúnico Reforçado em forma de maçaneta pode ser coloca-
e Operante de Sentinela de Ataque (CARROSA) da em um portal para ligá-lo momenta-
pronta para levar as personagens até a incursão. neamente à porta de trás da CARROSA.
Cada um dos 4 grupos vai invadir a fortaleza de Esse portal só pode ser usado uma vez
uma maneira diferente. A mestre deve guiar os para ir e outra para voltar e depois o
jogadores pelo caminho referente ao brasão que o item perde a utilidade.
grupo carrega.
• Chave tranca tudo: Essa chave velha
não destranca nenhuma porta específica,
mas pode ser usada para travar qualquer
uma. Uma vez usada, a chave se vincula
à tranca por 1 dia, podendo trancá-la ou
destranca-la normalmente. Essa chave
não pode ser usada em portas trancadas.

223 | Aventura 12
A marcha da garoa

em carne pela vontade de Malthael. O número de

Parte 1: urros dissonantes é igual ao número de persona-


gens no grupo +2.

Os Muros A missão de vocês começa com um embate


direto com um grupo de criaturas terríveis.
Humanóides fortes e pálidos, com partes do
Externos corpo parcialmente congelados e usando armas
feitas de lascas de gelo e vento condensado. São
chamados de urros dissonantes, e parecem estar
As personagens passam mais alguns dias viajando a serviço de Malthael e sua Marcha.
dentro do veículo e o clima frio fica cada vez mais
violento. As personagens são comunicadas ao
passar dos dias de que alguns grupos de aventu- Incursão
reiros acabaram por morrer no caminho, e outros
tem seu paradeiro desconhecido. Isso é melancóli- A forma (e local) como a incursão inicia depende
co, mas não totalmente surpreendente: Norvak é do brasão do grupo:
uma terra cheia dos mais diversos tipos de peri- Brasão Ursoruja - muros traseiros: são os muros
gos. Pode ser que a Sorte não tenha lhes sorrido e mais distantes dos portões principais, em um
esses perigos vieram ao seu encalço. Ao chegarem campo mais aberto, diferente das pequenas for-
próximos a Fortaleza, leia o texto a seguir: mações arborícolas presentes nos muros laterais.
As personagens conseguem entrar na fortaleza
A Décima Primeira (e última) das Fortale- por um enorme buraco que parece ter sido
zas da Trilha dos Onze Berrantes está próxi- aberto com força bruta.
ma. Mas uma coisa chama muita atenção e
é impossível não perceber: a Garoa. A chu- Brasão Tubaserra - subsolo: o grupo entra na
va eterna que praticamente sela a passagem fortaleza através de uma série de túneis subterrâ-
de Opath para os outros continentes. neos. Os túneis estão vazios, mas as personagens
As nuvens escuras tapam a maior parte encontram muitos rastros de movimentação de
da parte do céu, ao mesmo tempo que o tropas pela região.
barulho da chuva contrasta com o cheiro Brasão Falcodrago - muro lateral: a invasão aconte-
pútrido da morte que esse lugar exala junto ce através de um muro lateral e as personagens pre-
a uma aura de completa desesperança. cisam escalar para conseguir chegar do outro lado.
Quanto mais vocês se aproximam, mais Brasão Arquimera - portão central: as perso-
a temperatura baixa e o perigo aumenta, nagens chegam pelo portão da frente, que está
mesmo assim vocês se posicionam no local congelado e parcialmente rachado. Não é difícil
designado para começar a incursão. entrar na fortaleza pelas rachaduras do portão,
mas é difícil entender o que fez tamanho estrago.
De qualquer forma, peça para os jogadores nar-
Embate Direto rarem as ações das personagens enquanto aden-
tram na fortaleza. A Garoa é capaz de invadir a
Assim que chegam na fortaleza, são atacados pela mente das pessoas próximas e projetar imagens de
primeira linha de defesa de Malthael: urros dis- medos ou receios. Aproveite esse momento para 12
sonantes. Essas criaturas são formadas a partir de fazer com que os jogadores compartilhem os pen-
almas corrompidas dentro da Garoa e retorcidas samentos mais profundos de suas personagens.

a marcha da garoa | 224


Aventura 12

Parte 2: Invasão
Agora as personagens podem continuar desbravando os perigos da aventura, tendo que chegar até a
fortaleza em si. Superando o evento dos muros internos, é sabido que a forma mais direta de adentrar a
fortaleza é por uma das portas laterais das muralhas internas.
Já na parte interna da Fortaleza, as personagens devem enfrentar uma ameaça direta de Malthael.

Vocês percebem uma pequena nevasca Ganhando Tempo


concentrada se formando logo a frente.
Cinco figuras aparecem dentro da nevasca e Malthael está tentando ganhar tempo, mas pode
rapidamente vocês confirmam que se trata ser que as personagens não percebam isso. De
de Malthael e seus quatro cavaleiros. qualquer forma, assim que escolherem um dos
"Não vamos perder tempo…" ele diz, "Aca- quatro cavaleiros, ele irá atravessar a nevasca má-
baremos logo com isso. Escolham um de meus gica e aparecer na frente do grupo, preparando-se
cavaleiros para acabar com vocês". para o combate. Colocamos as estatísticas dos
Os cavaleiros dão um passo a frente, e quatro cavaleiros no apêndice da aventura.
aguardam a escolha. O que vocês fazem? Caso derrotem o cavaleiro, uma runa brilhante
surgirá na armadura ou roupas de quem desferiu
o último golpe. Qualquer personagem proficiente
em Arcanismo ou Doutrinas sabe que a marca
é uma espécie de chave arcana, mas não é
possível determinar o que ela abre. Pelo
menos, não agora.

Imperius, cavaleiro
da guerra.

Inarius, cavaleiro
da peste.

Tyrael, cavaleira
da fome.

225 | Aventura 12
A marcha da garoa

Parte 3: Recolhendo os Selos


Agora que as personagens conseguiram atravessar os primeiros bloqueios, é possível avistar a parte
interna da Fortaleza e a construção mais importante: A Igreja de Éfeso do Santo Caído.

A Barreira Apresentamos quatro locais diferentes para que


você escolha dois para estarem ocupados pelos cava-
leiros e os outros dois vazios. Enquanto as persona-
O sangue marca o chão e as paredes da gens se movimentam de um local para o outro, po-
Fortaleza, assim como o grande domo que dem sofrer os efeitos da Garoa mágica. Jogue 1d20
cerca a igreja central. É possível identifi- toda vez que as personagens se deslocarem para uma
car uma barreira fina como uma camada
das quatro localidades e também para a igreja:
de geada, coberta por uma sequência de
runas em um idioma desconhecido. Acima • 1-5: nada acontece;
da Igreja do Éfeso do Santo Caido, o 11º • 6-10: uma chuva gélida cortante ataca as
berrante. Um instrumento imponente feito personagens. Realize um ataque MÁGICO contra
da ossada de uma criatura ancestral. CON com +10 contra todas as personagens.
Ao se aproximarem da Igreja, uma das ru- Em caso de acerto, a criatura sofre 9d6 pontos
nas na barreira protetora brilha, assim como de dano GÉLIDO (metade em caso de falha).
a runa que um de vocês carrega no peito. • 11-15: uma névoa espectral toma a fortale-
Um sinal. za, confundindo os setindos das personagens.
Realize um ataque MÁGICO contra SAB com
As personagens podem buscar algumas informa-
+10 contra todas as personagens. Em caso de
ções sobre a barreira que cobre a igreja:
acerto, a criatura fica Desprotegida contra um
• Uma das runas que está na barreira é a mes- atributo até final da próxima cena. Jogue 1d6
ma que está no peito de uma das personagens; determinar o atributo (1- FOR, 2- DEX, 3-
• A barreira é uma magia de proteção antiga: CON, 4- INT, 5- SAB ou 6- CAR)
▪ INT 19: esse tipo de magia de prote- • 16-20: a névoa em volta de um dos blocos
ção normalmente precisa de âncoras para presentes na Fortaleza é dissipada e, com isso,
ficarem ativas; novas criaturas são reveladas. As personagens
▪ INT 21: um conjunto de 3 runas pro- precisam escapar de 2d6+3 dropodactilos ou
vavelmente funciona como uma chave para enfrentá-los em uma Cena de Combate.
adentrar o local; As personagens podem enfrentar os dois cavalei-
▪ INT 23: Esse conjunto de runas estava ros em algumas locações. São elas:
presente na armadura de cada um dos 4
• Casa de Armas
cavaleiros durante a transmissão da sinapse.
• Mercado
• Cemitério
Caçando os • Centro Comunitário
Cavaleiros Lembre-se que pode ser que as personagens
cheguem no local e o cavaleiro não esteja lá, o
Nesse momento, os jogadores devem ter compre- que significa que podem enfrentar novamente os
endido que precisam matar os outros dois cava- perigos da Garoa mágica. 12
leiros para conseguir entrar na barreira protetora. Uma vez que as personagens possuem os 3
Para isso, eles precisam vasculhar a Fortaleza em selos, é possível quebrar a barreira para enfrentar
busca de seus inimigos. o encontro final.

a marcha da garoa | 226


Aventura 12

Parte 4: Contemplando
o Inexorável
Com os três selos conquistados, as personagens vão até frente da igreja e ao apresentá-los para a barrei-
ra ela irá dissipar, revelando uma abertura.

Vocês adentram a Igreja do Éfeso do Santo


Cena de Combate:
Caído e seguem até o altar. Os buracos no Malthael, o Maiyeten
telhado deixam a Garoa entrar, trazendo
um arrepio na espinha já conhecido. Mal- da Garoa
thael, que folheava um livro, se vira para
vocês e abre um grande sorriso estranha- O combate contra Malthael é complicado. Além
mente convidativo. das ações e turnos de chefão, Malthael pode con-
Ele flutua até o centro da igreja ao mesmo trolar a própria Garoa, fazendo com que ela seja
tempo que uma foice e um enorme monoli- um adversário no combate.
to vem ao seu encontro. Como um pai que Para isso, faça com que a Garoa seja a primeira
chama por seus filhos ele diz: na iniciativa da cena. No começo da rodada, a
‘Vocês demoraram. Achei que não teria Garoa realiza os efeitos a seguir:
a oportunidade de vê-los, mas chegou • Cada criatura na cena (exceto
a hora. Enfim a Garoa lhes trará Malthael) recebem a condição
o prometido descanso. Não Marcado ou aumentam ela
neguem o fim. aceitem o em +1;
Abraço da Chuva Eterna.’ • Cada criatura na cena
Ele ergue a foice na (exceto Malthael) sofrem
direção de vocês enquan- 1d6 pontos de dano ESPE-
to controla o monolito a CIAL para cada contador de
sua volta. Marcado que tiver;

Malthael

227 | Aventura 12
A marcha da garoa

Epílogo
Com o fim da luta, as personagens tocam o primeiro berrante ao cessar da chuva, que ressoa mais 10
vezes, esse é o sinal de que o perigo acabou e a Marcha da Garoa teve fim.

O berrante toca como um sinal de vitória. O espirito de Malthael se afasta do monolito, o Tefilin
da Garoa, que, por sua vez, toma rumo à chuva junto aos Espíritos Desesperados. A chuva eterna
recua e logo retorna ao normal. Aquilo que parecia ser o fim do mundo, com o passar do tempo
se torna apenas uma lembrança ruim de um passado distante.
Opath, logo se encontra em um momento de estranha calmaria, um momento de paz e
contemplação.
Dizem que essa incomum condição é um sinal de que algo está por vir e o palpite mais deba-
tido entre bêbados, governantes e profetas é que a Terceira Queda está próxima. Terceira Queda
ou não, para vocês esse é o fim… pelo menos dessa história.

Mas muitas ainda estão por vir.

12

a marcha da garoa | 228


Aventura 12

Apêndice: Estatísticas
Tyrael, a Nd: 11
A Ações
Cavaleira da Fome Levantar Carniçais
Efeito: Tyrael escolhe um ponto em até 9 m (6 q) e levanta
Morto-vivo, Grande 1d4+1 carniçais famintos, que agem automaticamente como
Chefão ação livre.
[RECARGA] Dominar Fome
V 300 F 4 G 9 m (6 q)
Ataque: +8 contra CON | Alcance. 9 m (2 q) | Alvo: todas
T +2 +4 +2 +3 +4 +2 as criaturas
Acerto: 4d12 pontos de dano PSÍQUICO.
FOR DES CON INT SAB CAR
B Ações Bônus
D 16 18 12 13 14 16
Deslocar-se
Resistências : NECRÓTICO, RADIANTE, ataques com O chefão desloca-se até 9 m (6 q).
armas que não sejam MÁGICAS.
Liderar
Imunidades: Amedrontado, Encantado, PSÍQUICO
Tyrael realiza três ações de comando descrita na habilidade
Perícias: Cultura +5, Doutrinas +5, Preparo Físico +5
“Líder”.
P habilidades Passivas
Chefão
O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para isso, jogue ini- Carniçal Faminto Nd: 11
ciativa 3 vezes e anote os valores. O chefão possui um turno Morto-vivo, Médio, Simples
distinto para cada valor de iniciativa, mas seus 3 turnos
dividem o seu valor de deslocamento. V 1 F 6 G 9 m (6 q)
Resistência do Chefe
No final do seu turno, o chefão encerra uma condição que o T +4 +1 +4 -2 -2 -2
esteja afetando, dentre Incapacitado, Atordoado, Paralisa- FOR DES CON INT SAB CAR
do, ou Petrificado.
Flanqueador
D 18 11 14 8 8 8
Tyrael causa 4d6 pontos de dano adicionais ao acertar um Resistências : NECRÓTICO, RADIANTE, ataques com
ataque com vantagem. armas que não sejam MÁGICAS.
Imunidades: PSÍQUICO
Líder
No começo do seu turno, a líder realiza uma das ações de P habilidades Passivas
comando a seguir como ação livre. Ela escolhe um aliado em 9 Simples
m para realizar a ação: Uma criatura “Simples” tem diversas características pró-
• Movimentar: aliado movimenta seu deslocamento prias. São elas:
sem gerar ataques de oportunidades. • criaturas “Simples” na mesma cena têm o mesmo valor
• Atacar: aliado realiza um de seus ataques com arma. de iniciativa.
• Interagir: aliado faz uma ação de interação com objeto • criaturas “Simples” não possuem ação bônus, mas po-
adjacente. dem transformar sua ação em ação bônus normalmente.
• criaturas “Simples” não sofrem dano de Erro de
A REAÇÕES ataques.
[RECARGA] Explodir Carniçal • criaturas “Simples” possuem apenas 1 ponto de vida.
Gatilho: um carniçal faminto em até 9 m (6 q) é reduzido a 0 Se o dano sofrido superar sua redução, elas morrem.
pontos de vida ou menos. Marca da Fome
Efeito: cada criatura em até 9 m (6 q) do carniçal destruído Sempre que o carniçal acertar um ataque, ele deixa a criatura
sofre 5d6 pontos de dano NECRÓTICO. Marcada ou aumenta essa condição em +1. Além disso, causa
[RECARGA] Escudo Carniçal +5 pontos de dano para cada marca no alvo atacado.
Gatilho: Tyrael sofre dano. A Ações
Efeito: Tyrael destrói um Carniçal Faminto em até 9 m (6 q) e
reduz o dano sofrido a 0. Ataque Esfomeado (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +8 contra DES | Alcance. 1,5 m (1 q) | Alvo: uma criatura
Acerto: 20 pontos de dano CONTUNDENTE.

229 | Aventura 12
A marcha da garoa

Inarius, o Cavalei- Nd: 11 Imperius, o Cavalei- Nd: 11


ra da Peste ro da Guerra
Morto-vivo, Grande Morto-vivo, Grande
Chefão Chefão

V 300 F 1 G 9 m (6 q) V 300 F 6 G 9 m (6 q)

T 0 +4 +3 +2 +4 +1 T +4 +4 +4 0 +4 +2
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
D 10 18 17 12 18 11 D 18 18 18 10 18 12
Resistências : NECRÓTICO, RADIANTE, ataques com Resistências : ÍGNEO, RADIANTE, ataques com armas que
armas que não sejam MÁGICAS. não sejam MÁGICAS.
Imunidades: Amedrontado, Encantado, VENENOSO Imunidades: Amedrontado, Encantado, ÁCIDO
Perícias: Cultura +5, Doutrinas +5, Preparo Físico +5 Perícias: Cultura +5, Doutrinas +5, Preparo Físico +5
P habilidades Passivas P habilidades Passivas
Chefão Chefão
O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para isso, jogue ini- O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para isso, jogue ini-
ciativa 3 vezes e anote os valores. O chefão possui um turno ciativa 3 vezes e anote os valores. O chefão possui um turno
distinto para cada valor de iniciativa, mas seus 3 turnos distinto para cada valor de iniciativa, mas seus 3 turnos
dividem o seu valor de deslocamento. dividem o seu valor de deslocamento.
Resistência do Chefe Resistência do Chefe
No final do seu turno, o chefão encerra uma condição que o No final do seu turno, o chefão encerra uma condição que o
esteja afetando, dentre Incapacitado, Atordoado, Paralisa- esteja afetando, dentre Incapacitado, Atordoado, Paralisa-
do, ou Petrificado. do, ou Petrificado.
Marca da Peste Marca da Guerra
Sempre que Inarius acertar um ataque, ela deixa a criatura Sempre que Imperius acertar um ataque, ela deixa a criatura
Marcada ou aumenta essa condição em +1. Além disso, Inarius Marcada ou aumenta essa condição em +1. Além disso, no
causa +1d12 pontos de dano VENENOSO para cada marca na começo do seu turno, Imperius remove marcas de todas as
criatura atacada. criaturas em até 9 m (6 q) de si e recebe a mesma quantida-
de de marcas. Por fim, Imperius recebe um bônus de +1 em
A REAÇÕES
ataque e dano para cada marca que tiver.
Explosão da Peste
Gatilho: Inarius sofre dano. A REAÇÕES
Efeito: cada criatura em até 9 m (6 q) de Inarius sofre 2d12 [RECARGA] Alimentar pelo Fogo
pontos de dano VENENOSO e fica Marcada ou aumenta essa Gatilho: Imperius inicia o seu turno Machucado.
condição em +1. Efeito: consome até 10 marcas em si, recuperando 1d12
pontos de vida para cada marca consumida.
A Ações
Ataque Múltiplo A Ações
Inarius realiza três ataques com seu Arco da Peste Ataque Múltiplo
Arco da Peste (Ataque à Distância) Imperius realiza quatro ataques com seu "Montante Abrasador".
Ataque: +8 contra DES | Alcance: 9 m (2 q) | Alvo: uma Montante Abrasador (Ataque Corpo a Corpo)
criatura. Ataque: +8 contra DES | Alcance: 3 m (2 q) | Alvo: uma
Acerto: 3d8+4 pontos de dano PERFURANTE e 2d12 pontos criatura.
de dano VENENOSO. Acerto: 3d6+4 pontos de dano PERFURANTE e 5d6 pontos
Erro: metade do dano. de dano ÍGNEO.
[RECARGA] Chuva Ácida (Ataque Mágico) Erro: metade do dano.
Ataque: +8 contra CON | Alcance: 9 m (2 q) | Alvo: todas B Ações Bônus
as criaturas em um raio de 9 m (6 q)
Acerto: 5d6 pontos de dano ÁCIDO. Deslocar-se
Erro: metade do dano. O chefão desloca-se até 9 m (6 q).

B Ações Bônus 12
Deslocar-se
O chefão desloca-se até 9 m (6 q).

a marcha da garoa | 230


Aventura 12

Dropodactilo Nd: 13 Urro Dissonante Nd: 9


Aberração, Média Monstro, Grande
Simples Complexo (Bruto)
9 m (6 q), vôo
V 1 F 5 G 18 m (12 q)
V 180 F 5 G 9 m (4 q)

T +5 +5 +2 -2 +4 0 T +4 +4 +3 0 +2 -1
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR

D 20 20 12 8 19 10 D 18 18 17 10 12 9
Imunidades: GÉLIDO, ataques com armas que não sejam Resistências : VENENOSO, ataques com armas que não
MÁGICAS. sejam MÁGICAS.
Imunidades: GÉLIDO, TROVEJANTE
P habilidades Passivas Perícias: Preparo Físico +4
Simples P habilidades Passivas
Uma criatura “Simples” tem diversas características pró-
prias. São elas: Bruto
• criaturas “Simples” na mesma cena têm o mesmo valor Ataques causam um dado extra de dano (já contabilizado na
de iniciativa. ficha) e realiza acertos críticos com 19-20.
• criaturas “Simples” não possuem ação bônus, mas po- A Ações
dem transformar sua ação em ação bônus normalmente.
Arma Gélida (Ataque Corpo a Corpo)
• criaturas “Simples” não sofrem dano de Erro de
Ataque: +9 contra DES | Alcance. 1,5 m (1 q) | Alvo: uma
ataques.
criatura
• criaturas “Simples” possuem apenas 1 ponto de vida.
Acerto: 2d8+5 pontos de dano GÉLIDO.
Se o dano sofrido superar sua redução, elas morrem.
Urro Avassalador (Ataque Mágico)
Devorador Arcano
Ataque: +10 contra CON | Alcance. pessoal | Alvo: criaturas
No começo de seu turno, o dropodactilo cria uma bomba
em um cone de 3 m (2 q).
arcanorganica no seu ventre. Essa bomba modifica o tipo de
Acerto: 3d12 pontos de dano TROVEJANTE.
dano de seu ataque Bombardeio e gera um efeito adicional
no acerto. Role 1d4 para saber o tipo da bomba: B Ações Bônus
1. Corrosiva: muda o dano para ÁCIDO e reduz [RECARGA] Corpo Gélido
todas as Proteções físicas do alvo em -1 até final da cena. Efeito: o urro dissonante usa o poder do gelo para aumentar
2. Chamejante: muda o dano para ÍGNEO e deixa o suas defesas. Ele recebe 20 pontos de vida temporários e
alvo Em Chamas até final da cena. aumenta sua redução em +2.
3. Gélida: muda o dano para GÉLIDO e reduz o deslo- Especial: só pode usar essa habilidade quando estiver
camento do alvo em -1,5 m (1 q) até final da cena. Machucado.
4. Ofuscante: muda o dano para RADIANTE e deixa o
alvo Desorientado até final do seu próximo turno.
A Ações
Ataque Múltiplo
Realiza um ataque de Bombardeio seguido de duas Garras.
Bombardeio (Ataque Mágico)
Ataque: +10 contra DES | Alcance: 6 m (4 q) | Alvo: criatu-
ras em um raio de 3 m (2 q)
Acerto: 10 pontos de dano e efeito adicional de acordo com
Devorador Arcano.
Garras (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +10 contra DES | Alcance: 3 m (2 q) | Alvo: criatu-
ras em um raio de 3 m (2 q)
Acerto: 10 pontos de dano CORTANTE.

231 | Aventura 12
A marcha da garoa

Malthael, Nd: 16
A Ações
Mayieten da Garoa Ataque Múltiplo
Mathiel realiza três ataques com qualquer combinação de
Morto-vivo, Grande Foice da Garoa ou Monolito Ancestral.
Chefão (Bruto, Sentinela) Foice da Garoa (Ataque Mágico)
Ataque: +12 contra DES | Alcance: 3 m (2 q) | Alvo: uma
V 450 F 6 G 15 m (10 q), vôo
criatura
T +2 +4 +2 +3 +4 +2 Acerto: 3d8+12 pontos de dano CORTANTE e 3d6 pontos de
dano GÉLIDO
FOR DES CON INT SAB CAR Especial: em um acerto crítico o alvo fica Amedrontado.
D 16 18 12 13 14 16 Monolito Ancestral (Ataque Mágico)
Resistências : RADIANTE, TROVEJANTE, ataques com Ataque: +13 contra INT | Alcance: 15 m (10 q) | Alvo: até
armas que não sejam MÁGICAS. duas criaturas.
Imunidades: Amedrontado, Encantado, PSÍQUICO Acerto: 4d12 pontos de dano TROVEJANTE
Perícias: Cultura +5, Doutrinas +5, Preparo Físico +5 [RECARGA] Ceifar as Dúvidas (Ataque Mágico)
Ataque: +13 contra DES | Alcance: 9 m (2 q) | Alvo: todas
P habilidades Passivas
as criaturas.
Bruto Acerto: 5d12 pontos de dano PSÍQUICO. Além disso, a criatu-
Ataques causam um dado extra de dano (já contabilizado na ra fica Caída.
ficha) e realiza acertos críticos com 19-20. Erro: metade do dano.
Chefão
O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para isso, jogue ini- B Ações Bônus
ciativa 3 vezes e anote os valores. O chefão possui um turno Deslocar-se
distinto para cada valor de iniciativa, mas seus 3 turnos O chefão desloca-se até 9 m (6 q).
dividem o seu valor de deslocamento. Radijha
Resistência do Chefe Alcance: 18 m (12 q) | Alvo: todas as criaturas.
No final do seu turno, o chefão encerra uma condição que o Efeito: Malthael consome todas as Marcas de criaturas no
esteja afetando, dentre Incapacitado, Atordoado, Paralisa- alcance. Para cada 5 contadores de marca que uma criatura
do, ou Petrificado. tiver, ela fica com uma falha em teste de morte.
Sentinela
Sempre que Malthael acertar um ataque, ele deixa a criatura
Marcada ou aumenta essa condição em +1.
Sentinela
Gatilho: uma criatura entra ou sai da área de Malthael.
Efeito: Malthael faz um ataque com sua Foice da Garoa. Se
acertar, ele reduz o deslocamento da criatura para 0 m até
final do turno.
A REAÇÕES
[RECARGA] Reproduzir Magia
Gatilho: a criatura e, até 9 m (6 q) conjura uma magia.
Efeito: Malthael passa a controlar a magia.

12

a marcha da garoa | 232


Personagens da mestre

apêndice:
personagens da mestre
Nível 1
O Dia do Amanhã

personagens da mestre | 233


Apêndice

Nível 3
Heróis das Sobras

234 | apêndice
Personagens da mestre

Nível 4
Aquilo que o Mar Esconde

personagens da mestre | 235


Apêndice

Nível 6
O culto da felicidade

236 | apêndice
Personagens da mestre

Nível 7
Cólera cerúlea

personagens da mestre | 237


Apêndice

Nível 8
Equinócio de Outono

238 | apêndice
Personagens da mestre

Nível 9
astro rubro

personagens da mestre | 239


Apêndice

Nível 10
A queda da desolação

240 | apêndice
Personagens da mestre

Nível 12
marcha da garoa

personagens da mestre | 241

Common questions

Com tecnologia de IA

The demands assigned to players in the "O Dia do Amanhã" adventure reflect Salim's cultural and technological priorities by intertwining tasks that engage players with both historical legacy and contemporary innovation. Players are tasked with reviving Salim as a center of unity, happiness, and magitec prowess, showcasing a balance between preserving cultural heritage and fostering technological advancement. These activities highlight Salim's dual commitment to its rich past and its ambitious vision for a reconstructed future .

The Aventura "O Dia do Amanhã" encourages creative problem-solving by presenting the players with various non-combat challenges that require innovative thinking. Players must navigate social interactions, organize events, and respond to obstacles that are more effectively overcome with creativity and wit, rather than direct confrontation. This approach allows for character development and the construction of narrative depth through creative engagement with the world .

The Museu de Memórias holds significant importance in Salim's recovery and societal memory by serving as a repository of the city's pre-Queda history and a symbol of resilience. It allows residents and visitors alike to reconnect with the city's past through restored magitec artifacts and historical narratives, thus playing a crucial role in preserving cultural identity amidst the transformation. The museum not only commemorates lost heritage but also fosters community healing by showcasing continuity and potential for future cultural rejuvenation .

If the characters fail to capture the javelins during the "Primeiro Dia" scenario, they not only miss out on the resource of a captured animal, but also suffer an attack from the javelins, resulting in 2d6 points of piercing damage. Furthermore, they return with less desirable items, like unknown fruits and mushrooms, which impede their progress by increasing the group's overall sadness level. This failure impacts their adventure by introducing emotional and physical setbacks that they must navigate creatively to progress in the game .

The First and Third Grande Queda had profound impacts on the city of Salim and its inhabitants by erasing its structural and cultural achievements in an instant and creating a legacy of loss and disruption. Residents, once living at the peak of glory and technological innovation, were suddenly thrown into a new reality without any guidance or reference on how to adapt. This left deep socio-economic scars and prompted a need for cultural and community restructuring, as exemplified by initiatives like the "Dia do Amanhã" proposed by the Guilda dos Mensageiros de Salim, aiming to restore not just the physical but also the societal fabric of Salim .

The Conselho dos Dez plays a role in the aftermath of the Quedas by focusing on the recovery of artifacts and protection of the affected regions, notably from threats emerging from the fallen sky island. However, their approach is not seen as effective by the local population because it relies heavily on external nostalgia and foreign heroism rather than addressing the immediate needs and desires of the local community in the rebuilding process. This disconnect highlights the Council's inability to engage meaningfully with the local populace, thereby diminishing the perceived effectiveness of their initiatives .

Salim's status as a magitec hub is significant to its cultural identity because it embodies the city's innovative spirit and historical importance as a center for magical technology development. This role not only defines Salim's identity within Opath, but also critically informs the rebuilding efforts by emphasizing the reconstruction of technological infrastructure and innovation as a path to revival. The restoration of magitec technology serves as both a literal and symbolic rallying point for rebuilding the community's spirit and infrastructure .

The "Culto da Felicidade" scenario demonstrates a complex interplay between fear and trust through the presence and manipulation of the assombração noturna. The nightmarish influence of the creature erodes the characters' joy and fosters a climate of fear and paranoia, undermining trust among the community members. Its ability to control dreams and project fear places characters in a state of constant vigilance and psychological distress, compelling players to devise strategies to break free from this influence. This scenario highlights the psychological struggle in establishing trust and community solidarity amidst pervasive fear .

The restored Urubus-do-Momento contribute to the Museu de Memórias' mission by providing tangible and interactive links to Salim's past. These metal birds can capture and transfer images, offering a unique way for visitors to experience and understand the historical context and technological advancements of Salim before the Quedas. This interactive element allows visitors to engage directly with the city's technological heritage .

The primary goal of the "Dia do Amanhã" event is to empower the local population by making them active participants in the reconstruction and reimagining of their city after the catastrophic Quedas. The Guilda dos Mensageiros de Salim aims to show how crucial the people's involvement is in the reestablishment process and to initiate changes from within the community, rather than relying solely on nostalgia or foreign intervention .

Códice de Aventuras
Vol. 
1
pedro coimbra 
Sílvia Sala
Um jogo de Fantasia Trágica
por Pedro Coimbra e Silvia Sala
Autores
 Clarice França, Eve Lopes, Felipe Della Corte, Lucas Conti, Luiza “Luluzinha” Ferreira, Marco Antônio “Boi” 
Loureir
Sumário
Mergulhe na Fantasia Trágica	b
5
Padronizações e Compatibilidade com 5e	
b
6
Uma Jornada por Opath	
b
8
Nível 1 - O D
códice de aventuras
5 | códice de aventuras
Mergulhe na  
Fantasia Trágica
Este livro é uma coletânea de aventuras para Skyfa
introdução
introdução | 6
6 — As Deusas agem de forma indireta: todas as 
divindades adoradas em Opath são representações 
fe
códice de aventuras
7 | códice de aventuras
Monstros e 
Criaturas
Ameaças em Skyfall RPG são similares aquelas apre-
sentadas
introdução
introdução | 8
um ponto de sombra de seu personagem para: 
fazer com que qualquer criatura tenha sucesso 
em um te
códice de aventuras
9 | códice de aventuras
O Dia do Amanhã (Nível 1)
Essa aventura não deve ter grandes modifica-
ções para
introdução
introdução | 10
Equinócio de Outono (Nível 8)
Essa aventura se conecta com as aventuras 3 e 10. 
A confusão tem um

Você também pode gostar