Adaptação de Shadowrun para Space Dragon
Adaptação de Shadowrun para Space Dragon
Autor
RPG pará Todos Índice
Revisor
RPG pará Todos Introdução ................................... 3
Raças do Sexto Mundo ................ 4
Editor Runners ......................................... 8
RPG pará Todos Magia, Cromo e Matrix ................. 15
Megacorporações ......................... 18
Capa
RPG pará Todos
Projeto Gráfico
Dan Ramos
Arte Interna
RPG pará Todos
Diagramação
RPG pará Todos
Mês/Ano
09/2014
Distribuído sob a licença
Creative Commons Brasil v.3.0
Esta adaptação é uma coletânea de
material adquirido em blogs e afins
sobre o tema espalhados na Matrix
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Introdução
“Fique ligado. Acerte o alvo. Poupe munição. E
nunca - jamais! Rompa um trato com um Dragão.”
- provérbio das ruas
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Capítulo 1:
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posição social na mídia muito grande, são e meio de alturas e pesam facilmente cerca
considerados exóticos e estilosos, havendo de 300 quilos, possuem braços muito
muitos modelos, artistas e cantores elfos. longos e desproporcionais se comparado
Diferente dos outros metatipos que são com outras raças metahumanas. Sua
taxados de “esquisitos e estranhos” os elfos pele é dura e resistente fazendo-os
são tidos como diferentes e belos. possuir uma espécie de camada dérmica
natural, resistente a ferimentos e assim
1.3 Homo sapiens robustus como os anões eles conseguem enxergar
termográficamente de forma natural.
Orks são proporcionalmente similares Também possuem um enorme par de
a humanos, embora sejam muito mais chifres saindo de suas cabeças. São
pesados e robustos, aumentando a estereotipados como estúpidos e lentos,
sua massa e volume corporal. Além do apesar de não ser totalmente verdade isso.
tamanho a característica mais marcante É a raça que mais sofre com discriminação,
dos Orks são suas presas, possui caninos por serem de longe a raça mais diferente
avantajados, dando uma aparência dos humanos. Costumam viver reclusos
selvagem para a raça. Assim como os elfos em sociedades mais afastadas dos
os Orks possuem a capacidade de enxergar centros humanos. Seu tamanho acima
no escuro. Possuem o menor tempo de do normal traz diversas dificuldades para
gestação entre as metaraças, dando a luz usar equipamentos e coisas para “pessoas
em somente 6 meses e com uma taxa pequenas”, mas em compensação é a raça
de natalidade de 4 filhos por gestação, mais forte e resistente entre os metatipos.
mas não é raro encontrar uma mãe que
aumente esse numero pra 8 filhos. Junte 1.5 Os Metahumanos e os
essa alta taxa de natalidade e o preconceito Metavariantes
gerado pela massa e você vai entender a
situação atual de um ork, eles vivem em As raças básicas de Shadowrun já foram
enormes comunidades e são considerados apresentadas anteriormente, são os
inferiores as “metaraças normais”, vivendo Humanos, Anões, Elfos, Orks, Mutantes
em condições precárias em favelas. e Androides que juntos compõe a
metahumanidade, os seres mais comuns
1.4 Homo sapiens ingentis de se encontrar no cenário de Shadowrun.
Porem não são as únicas raças que
A maior e mais exótica raça entre os existem, quando o despertar aconteceu
metatipos, trolls medem cerca de 2 metros nem todas as pessoas responderam a
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transformação de maneira igual, pequenas atingidos pelo SURGE. Surge significa
parcelas da população de cada raça citada Sudden Reccessive Genetic Expression
acima tiveram mutações genéticas que ou em tradução livre Expressão Genética
o transformaram em raças diferentes Recessiva Súbita que, por definição é
das “naturais” para o seu metátipo. Essa uma mutação genética produzida por
mutação genética ocorreu de maneira anormalidades no seu genoma que afeta
similar em vários transformados e assim seus genes mundanos e metahumanos.
surgiram os Metavariantes. Geneticamente É como se um metahumano tivesse
um metavariante é bem similar herdado alguns problemas genéticos e por
geneticamente a sua “raça base”, sendo causa do mesmo ele começou a mutar,
assim a classificação do mesmo representa apresentando diversas “anormalidades” pra
ele como uma “sub-raça” pertencente ao sua raça padrão. Um exemplo disso são
grupo da “raça base” dele. humanos que foram atingidos pelo SURGE e
desenvolveram aberrações naturais, como
1.6 Os Sencientes não Metahumanos pele de outras cores, pelos, pares de braços
extras, capacidade de respirar embaixo da
Os metahumanos não são mais a única água. Simplificando os Changelings são
espécie inteligente no planeta e isso “Mutantes”, variações de todas as raças
mudou desde o Despertar. Varias raças que desenvolvem capacidades únicas e por
despertaram em lugares selvagens, isto não podem ser Classificados como
totalmente independente da humanidade metavariantes. Um exemplo oficial de
e diferente da metahumanidade. Ao Changeling é o GANESHA, um changeling
contrario dos metavariantes estes não se nascido na cultura Hindu que possuí cabeça
transformaram durante algum período da de elefante e pele de cor diferente, sendo
vida, mas sim nasceram deste jeito. Os cultuado como um Deus na Índia.
Sencientes moram em regiões selvagens
e dificilmente abandonam seus territórios 1.8 Os Infectados
para viver no meio da metahumanidade,
tem dificuldade em viver nas cidades, pois Pior do que ser uma “aberração” Changeling
ela não dá suporte a sua forma diferente. ou ter seus direitos contestados porque
Alguns exemplos de Sencientes são Pixies, você é um ser Senciente, é algumas pessoas
Centauros (que possuem cabeça de não respeitarem você como “criatura
animal) e nagas (cobras de 8 metros de inteligente”, um ser Infectado. Infectados
comprimentos capazes de aprender a falar são metahumanos que foram afetados
a língua dos humanos, mas que não possuí pelo HMHVV - Human-Metahuman
membros.). Vampiric Vírus que em tradução livre seria
Vírus Vampírico Metahumano Humano.
1.7 Changelings O “vampirismo” atinge cada tipo de
metaraça de um jeito diferente, não existe
Changeling é uma classificação genérica um “vampiro” padrão em Shadowrun.
para os metahumanos que foram Mas o que todos os tipos de infectados
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compartilham é a necessidade de algo
proibido para sobreviver. Ghous, Nosferatus,
Loups Garou, Banshes, Wendigos entre
outros sofrem com a fome, a necessidade
e compulsão pelo consumo de essência,
sangue ou carne Metahumana e por causa
disso são caçados e odiados em quase
todas as nações do mundo.
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Capítulo 2:
Runners
É preciso um tipo especial de pessoa para colocar a sua vida em jogo e fazer o trabalho sujo para um
metahumano ricaço. Um runner leva uma vida perigosa, e não apenas quando as balas estão voando.
Ela começa o trabalho por qualquer meio que julgar necessário, e ele é pago por isso. É preciso
alguém com as habilidades certas, atitude, e uma bússola moral flexível. Aqueles que correm no fio
da navalha apanas por chutes e fama são provavelmente suicidas ou sociopatas.
2.1 As Classes
A Magia hermética foi estudado
As classes de personagens em shadowrun amplamente, mesmo antes do Despertar. O
são basicamente as mesmas do Space fundamentado e a natureza intelectual da
Dragon convencional com exceção do taumaturgia apelou para o corporativismo
Mentálico e entram duas novas na lista: o e os interesses do governo, que promoveu a
Mago e o Xamã. magia hermética mesmo com a sociedade
em geral mantendo seu ceticismo.
2.1.1 O Mago
2.1.2 O Xamã
A capacidade de um mago hermético
para realizar a magia vem do estudo de A magia do xamã provem da natureza
um complexo conjunto de teorias que e das emoções. No passado os xamãs
descrevem a mana, as dimensões do eram depreciados pelos eruditos mais
espaço astral, e como eles interagem com “civilizados” como “primitivos” adoradores
o mundo físico. A ciência da taumaturgia, da natureza. porém com o Despertar estes
já que esta foi disciplinada como tal, atrai primitivos souberam usar seu poder contra
aqueles que contam com a lógica e a o homem “civilizado” que reprimiu seu povo
razão como meio de avaliar o mundo. Seus durante muito tempo.
princípios são, em grande parte, acordos
e teorias tão variadas quanto os próprio Para um xamã o universo é uma coisa
magos a respeito de como tudo funciona e viva. Os animais, as plantas e propria Mãe
o que a magia pode fazer. Natureza são aliados em potencial que
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podem ser contatados pela magia. poderá usar armas de projéteis. Depois de
decidir seu caminho o dano causado por
2.2 Especialização dos Runners estas armas com o gasto de mana sobe
para 1d4, a duração é a mesma. No nível
2.2.1 Adepto 16, o Adepto poderá usar sua mana para
(Homem espacial - Qualquer) adicionar RM na mesma proporção e o dano
causado com o gasto de mana sobe para
Os adeptos são pessoas que descobriram a 1d6.
magia de uma forma diferente dos magos e
xamãs, pra eles a magia mudou não somente 2.2.2 Samurai Urbano
seus espíritos, mas sua mente e seu corpo (Homem Espacial - Leal)
de modo permanente. Os adeptos usam seu
corpo como um condutor de energia mágica, Parte humano, parte máquina, ambas
os Marciais imbuem energia em suas mãos, perigosas. As vezes é difícil dizer onde
os Pistoleiros em suas balas, qualquer que o corpo do Samurai termina e onde
seja o caminho que eles trilham uma coisa começa os cyberneticos. Durão, forte,
é certa: O adepto é uma máquina de matar. assustadoramente rápido e treinado na
São capazes de feitos incríveis com seus arte da tática e do combate, isso faz o
aumentos corporais, dignos de filmes de Samurai Urbano ser uma máquina de matar
ação como andar pelas paredes, desviar de de ótima qualidade. Criado como Militar,
balas, se mover a incríveis habilidades ou Corporativo ou Louco de rua, o Samurai
até mesmo derrotar espíritos com as mãos é um Mercenário Urbano criado no antigo
nuas. Não existe trabalho pequeno demais código de conduta: A Honra. Ele foi criado
ou desafio grande demais que um Adepto sobre as regras das corporações onde o
não consiga resolver. modelo era os antigos Samurais japoneses,
por isso seu Orgulho e Honra revelam seu
No nível 5, o Adepto não poderá mais usar caráter e isso separa o Samurai Urbano da
armaduras ou veste que não sejam leves merda da Sociedade que se encontra em
pois só assim é possível canalizar a magia, becos e ruas.
ele poderá beneficiar-se de sua Mana como
um arcanista de primeiro nível e passa a No nível 5 o Samurai Urbano entrega-se
progredir deste ponto até alcancar o 10° ao cromo, um implante cybernético não
nível (Mana de Arcanista de 6° nível), ele custará mais Karma para ele, entretanto
poderá canalizar essa mana para aumentar ainda demanda bons Nuyens e um
sua CP, BA ou Bônus de Dano na proporção cientista confiável. No nível 8 ele assume
de +1 por porcentagem de mana, esse seu compromisso completo com a honra
aumento dura 1d4 turnos. No nível 8, o e receberá um bônus de +2 em ataque e
Adepto é obrigado a decidir se seguirá o dano enquanto estiver honrando seus
caminho marcial ou do pistoleiro, se for compromissos. No 16° nível um Samurai
marcial ele só poderá usar armas comuns Urbano pode criar sua própria “gangue” e
de ataque corpo a corpo e o pistoleiro só pregar o antigo código a novos runners que
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possam “servi-lo”. 2.2.4 Facer
(Gatuno – Neutro)
2.2.3 Especialista em Armas
(Homem Espacial – Neutro) Viver nas Sombras não é somente sobre
O especialista em armas é literalmente um grandes armas, feitiços espetaculares ou
artista. Mestre no combate desarmado, surfar na rede de elétrons. As vezes uma
ela é igualmente talentoso para construir aproximação mais pessoal e íntima é o que
e reparar armas e armaduras de todos é preciso e nessas situações que o Facer
os tipos. Se machuca ou se previne de entra. Ele é a pessoa pública no grupo de
se machucar, ele consegue consertar, Shadowrunners, ele usa seu charme e
melhorar ou lhe fazer uma nova. Ele está por carisma para negociar com o Contratante,
dentro dos últimos desenvolvimentos da se aproveita de seus talentos e consegue
indústria bélica e consegue acessos a novos se livrar (e livrar o grupo) quando armas
brinquedos que nem chegaram no mercado não resolvem a situação. A força do Facer
ainda. Ele é um arsenal ambulante, sempre reside em sua personalidade magnética,
cheia de armas, facas, granadas, explosivos possui diversos contatos e fontes seguras
e qualquer coisa que possa caber em seus de informações e se mesmo assim ele não
bolsos; E caso ele seja pega desarmada ele tiver a informação ele facilmente é capaz
pode facilmente improvisar e machucar seu de fazer as pessoas contarem os seus
oponente com qualquer arma perto dele, mais íntimos segredos para ele. O facer
incluindo a de seus oponentes. tem estilo, sabe se portar e esta antenado
nas últimas novidades de qualquer classe
No nível 5 o Especialista poderá utilizar social, é um verdadeiro Camaleão Urbano,
aparatos tecnológicos ofensivos e para podendo se infiltrar em qualquer meio.
de progredir em Pilotar Naves, Subjugar
e Desarmar, mas passará a progredir em No nível 5 o Facer não progride mais em
Operar máquinas, mas apenas para material seus talentos de Gatuno, ao invés disso ele
bélico (Armas e Armaduras), com seu valor desenvolve sua lábia e oratória e pode usar
normal de Subjugar e Desarmar. No 8° nível sua porcentagem em Localizar e sabotar
qualquer arma em sua mão pode se tornar máquinas para persuadir, seu bônus de
mais poderosa, sacrificando seu bônus de reação é aumentado em 5%. No 8° nível
ataque para aumentar o dano no dobro do o Facer conhece pessoas o suficiente
bônus sacrificado, além disso ele pode usar para conseguir alguma informação útil,
qualquer coisa como uma arma improvisada um número de vezes por dia igual seu
com dano de 1d6. Ao alcançar o 16° nível os valor de número de seguidores ele pode
conhecimentos sobre artilharia já chegam obter uma resposta profunda para uma
a níveis catedráticos e o especialista pode questão específica. Seu bônus de reação é
construir seu próprio laboratório para aumentado em 10%. No nível 16 os idiomas
criação de suas próprias armas, criando e dialetos deixam de ser uma barreira, ele
aparatos tecnológicos ofensivos como um conhece tudo o que há em relação a isso,
Cientista de 9° nível. ele pode dobrar seu número de contatos e
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seu bônus de reação será de +15%. na rede. No entanto, ele não poderá mais
empregar seu ataque pelas costas. No 16°
2.2.5 Hacker nível um hacker finalmente entende que
(Gatuno – Rebelde) todas as máquinas estão conectadas pela
rede, mesmo que não estejam fisicamente
Não existe isso de sistema de computadores plugadas e poderá hackear qualquer
sem falhas, a somente as falhas que não uma delas de qualquer lugar do mundo
foram descobertas ainda. O Hacker ve usando seu Localizar e Sabotar Máquinas.
cada sistema como um desafio, cada Entretanto o mundo fora da rede já não é
arquivo codificado é um convite tentador mais atrativo para ele e suas habilidades em
para ele testar as suas habilidades, seus lhe dar com a sociedade fora da teia é nula.
programas e commlink personalizado são
suas ferramentas para qualquer desafio 2.2.6 Mago de Combate
que a Matriz tenha a oferecer. Tudo hoje em (Mago – Rebelde)
dia é computadorizado, câmeras, arquivos
de empresas, sistema de seguranças, Se você precisa causar grande dano com
armas e até mesmo cyberneticos de seus magia ou artilharia, o Mago de Combate
inimigos estão sujeito a sua vontade, é o cara certo para o serviço! Você não
desde que estejam conectados a matrix, e vai achar este mago contemplando as
sinceramente o que hoje em dia não está estrelas e pensando no sentido da vida
conectado? O Hacker usa sua arte para ou enfurnado em uma biblioteca – Ele é
chegar aonde quiser e fazer o que quiser, treinado para ação e estar no meio de uma
dentro da rede ele é onipotente, podendo boa confusão é onde ele mais gosta. Possui
manipular tudo a sua vontade e se isso não um vasto repertorio de magias de ataque
for o suficiente ele pode desligar sua mente ou que aumente suas capacidades físicas
do corpo e conectá-lá a matrix, viajando a e combina isso perfeitamente com suas
velocidade do pensamento. perícias com armas e brigas, ele sempre
terá a ferramenta certa para o serviço.
O gatuno que torna-se hacker no 5° Mas se você espera que ele de suporte para
nível descobre que pode usar todos os seus aliados e cure as pessoas enquanto a
seus talentos na rede, seus talentos de batalha acontece esqueça ele, o Mago de
Destrancar Portas, Esgueirar-se, Ocultar- Combate anda lado a lado na linha de frente
se e Furtar agora só poderão ser usadas com Samurais Urbanos e Adeptos.
na Teia, enquanto Escalar Superfícies será
totalmente ignorada por ele. E sempre No nível 5, o Mago de Combate é habilitado
fizer alguma negociação virtual ele poderá a usar Trajes de Combate assim como
empregar o Crédito Tecnológico do atributo escolher uma arma de categoria Média
Ciência. Ao alcançar o 8° nível um Hacker para utilizar sem penalidades para suas
poderá usar a porcentagem de Escalar magias. No nível 8, o Mago de Combate
Superfície para adquirir qualquer informação pode armazenar magias de até 3º círculo
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em sua arma e ativá-la quando acertar o para a empresa, grandes executivos e
seu ataque, sem necessidade de declarar laboratórios de pesquisa sim. A Ativista é
antes da rolagem. As magias expiram no uma aliada poderosa, ainda mais quando
prazo de 24 horas, mesmo se não forem o trabalho requer uma incursão contra as
usadas. No nível 16, o Mago de Combate Mega Corporações que ela tanto odeia.
pode utilizar uma magia para melhorar Quando se torna um Eco-Xamã Radical a
seus ataques com a arma. Adicione +1 natureza se desdobra de uma maneira que
à rolagem de ataque e +1d6 ao dano por permite-lhe a capacidade de se deslocar
cada círculo da magia utilizada. Este efeito sem deixar rastros, e comunicar-se com
acaba quando o mago atacar um número animais e plantas. No 8° nível o Eco-
de vezes igual ao círculo da magia usada Xamã não aprende mais nenhuma magia,
ou quando acabar a batalha. Por exemplo: mas ele será capaz de controlar animais
Uma magia de 3 circulo adicionaria +3 nas – usando a mesma tabela de desativar
rolagens de ataque e +3d6 aos danos, até robôs do Cientista (um animal com 1 DV
que o personagem ataque 3 vezes coma corresponde a uma sucata, um animal
arma, independente de acerto, ao longo do com 2 Dvs equivale a um protótipo e
combate. assim sucessivamente). No 16° nível o
Eco-Xamã pode assumir a forma de um
2.2.7 Eco-Xamã Radical animal, a transformação consome 20%
(Xamã – Leal) de Mana, nesta forma ele recupera 3d8
Pvs e as veste e armas permitidas pelo
A meta-humanidade passou tempo demais totem transformam-se com ele. Quando
explorando e destruindo os recursos se torna um Eco-Xamã Radical, ele assume
naturais da Terra em nome do chamado uma responsabilidade com a natureza e
“Progresso” e o Xamã esta realmente se vier a fazer algo que a agrida direta ou
cansado disso tudo e agora ira dar o troco indiretamente o seu totem o abandonará e
em nome da “Mãe Terra”. Embora seus ele perderá todas as suas habilidades.
ideais sejam bons e pacíficos o Ativista
não é, ela ira fazer de tudo para conseguir 2.2.8 Xamã Urbano
se vingar das corporações e das pessoas (Xamã – Rebelde)
que ela acredita serem os culpados da
destruição do planeta, seja explodir fábricas O chamado da magia atinge seus filhos
ou organizar manifestações. O fato da em formas diferentes, em diferentes
Ativista ter despertado e se tornado mais lugares e caminhos. Para o Xamã Urbano a
conectado com a natureza somente deu “Voz” da magia é o sussurro das pessoas
mais força para a devoção a causa, sem abandonadas, o guinchar dos ratos
contar o grande poder de fogo mágico. demoníacos nos becos escuros, o barulho
Ela fará de tudo para ver seu trabalho da agitação de uma cidade grande e
concluído, mas tentara poupar vidas, ocupada demais para notar a sua existência.
trabalhadores comuns não são importantes O Xamã Urbano se sente mais confortável
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nos escombros e restos da sociedade veículos, fazendo que seu corpo se torne a
moderna do que sua contraparte rural.. Ela máquina e que sinta o roncar dos motores
conhece cada beco, cada bar, cada segredo como se fosse seu coração. Seus serviços
de sua vizinhança e ela é fascinada pelas sempre são procurados, incorporar um
pessoas que ali habitam. Versada na arte robô de guerra e da suporte militar, segurar
da conjuração tanto de feitiços quanto de instalações inteiras de segurança tornando
espíritos a xamã urbana usa magia para as câmeras seus olhos e os sensores seu
conversar com o espírito da própria cidade. ouvido, o Fusor é um Coringa no baralho
Seja seu totem qual for, ela sempre estará de qualquer time. Drones (robôs/ máquinas
nas sombras se tornando parte da cidade. semi-independentes) existem em diversos
tamanhos e propósitos, desde a pequena
No 5° nível o Xamã Urbano pode usar mosca de vigilância até o Blindado de
seu Karma para Convocar (para fazer um Guerra para contrabandear pessoas pelas
missão específica), Banir (de volta para o fronteiras. Ser um Fusor é ser a máquina.
plano astral) ou Amarrar (ao próprio xamã)
espíritos da cidade, mas a tentar fazer isso Ao alcançar o 5° nível o fusor poderá
com espíritos selvagens têm 50% de chance reprogramar qualquer robô que tenha
de falha (e o gasto normal de Karma). desativado, o qual terá autonomia
No 8° nível o xamã urbano compreendeu programada. O 8° nível garante ao Fusor
o funcionamento dos espíritos mais a habilidade de não só reprogramar como
tecnológicos e poderá Localizar e Desarmar remontar robôs transformando-os em
Máquinas como se fosse um gatuno de 3 verdadeiros híbridos autômatos com
níveis inferior, a chance de falhar com os funções dependentes de sua programação
espíritos selvagens aumenta para 70%. No e da genialidade do fusor, pelo fato de estas
nível 16 os espíritos da cidade dobram-se experiências não serem muito confiáveis ou
ao xamã como excelente companheiros ou comuns seus Créditos Tecnológicos passam
servos que lhe cumpram ordens/serviços, o a ser um prejuízo tecnológico. No 16° nível o
número máximo de espíritos disponíveis ao fusor é capaz de usar suas habilidades com
xamã é igual ao seu número de seguidores. qualquer máquina que venha a adquirir e
seus experimentos já avançaram o bastante
2.2.9 Fusor para que ele possa fundir-las com seu
(Cientista – Leal) próprio corpo, aberrações tecnológicas que
ultrapassam os limites do mero implante
O Fusor sempre esta afundado em um novo cibernético (as qualidades e desvantagens
projeto - Ajustando, mexendo e remontando que estes horrores podem trazer ao fusor
um aparelho até que ele fique dez vezes devem ser discutidas com o Mestre).
mais rápido e potente que o original, sempre
pensando fora da caixa. Quando ele não está 2.2.10 Tecnomante
trabalhando com uma máquina ele está se (Cientista – Rebelde)
fundindo com uma! O fusor é capaz de fazer
sua mente se fundir com os circuitos de A Tecnomante não entra simplesmente
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na matriz, ela mora lá, se movendo como Karma
a familiaridade de um animal em seu
habitat. Ela não precisa de um desajeitado Em shadowrun o personagem não recebe
commlink ou escrever tediosos programas XP, e sim um equivalente chamado Karma.
de computador para conseguir acessas as Toda ação do personagem gera uma reação,
coisas, tudo que ela precisa é de sua mente seja ela negativa ou não e com este conflito
e de seus reflexos para surfar na matriz e ele aprende a lidar com a situação, isto é o
poder moldar o mundo virtual. Tocada pela Karma, a experiência do personagem (Meio
Ressonância, ela consegue se comunicar filosófico não?). O karma pode ser usado
com a alma das máquinas e se sente mais em dois modos, primeiro a quantidade total
à vontade no meio das redes eletrônicas e de karma do personagem pode ser usado
informações virtuais do que em qualquer para medir o "nível" do personagem, como
outro lugar dentro e fora da cidade. na tabela de evolução de cada classe. E a
segunda maneira funciona como uma re-
No 5° Nível um Tecnomante poderá serva de energia vital disponível para o per-
entrar na Matrix sem usar um commlink sonagem utilizar quando se ver em situação
ou neuroterminal, para tanto ele precisa de risco, como descrito abaixo:
de concentração e enquanto estiver ali
seu corpo não pode ser perturbado ou
Tabela 1-1 Gastando Karma
as chances de retornar será de 70% e
sua capacidade de desativar robôs será Ação Karma
suprimida por Desativar GELOs. No 8° Nível
Refazer um Teste 100
o Tecnomante desperta sua capacidade de
Recuperar Mana 20/1%
falar com a máquina um número de vezes
Recuperar PVs depois que passar do 0 50/PV
por dia igual ao N° Max. De Seguidores
Adicionar CyberImplante 50/nível do implante
do atributo Comunicação, mas essa
Convocar Espírito 70/DV do Espírito
fascinação pela tecnologia torna-se
também uma dependência, a cada hora que Banir Espírito 70/DV do Espírito
ele deve fazer um JPM ou sofrerá efeitos Ver o Mundo Astral 50/minuto
semelhantes a Dano Mental. No 16° nível o
tecnomante não só compreende a máquina
como também a obriga a fazer que lhe
é ordenado, essa habilidade tem uma
porcentagem igual ao ajuste de reação do
Tecnomante, em contrapartida toda sua
habilidade social de lhe dar com as pessoas
é perdida.
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Capítulo 3:
Ao colocar implantes no próprio corpo Magia não quer dizer que seu personagem
o personagem vai tirar parte da sua odeia tecnologia, logo existem diversos
essência natural para recorrer ao aço equipamentos que simulam implantes,
e cromo, cada implante tem um custo pra que um cyberolho quando um simples
em Nuyens e um custo em “Mana” óculos com smartlink e visão termográfica
permanente. Representando isso, quanto dão conta do recado e saem muito mais
maior a quantidade de implantes, menor a barato.
quantidade de essência que o personagem
possui e isso reflete na magia. Mas se Dicas para personagens que usam magia é
implantes penalizam a magia eu tenho que primeiro selecionar os poderes e/ou magias
esquecer ele? que pretendem ter, depois ver o que daria
pra suprir com equipamentos e coisas
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do tipo. Ai sim se ficar “algum buraco” conseguindo soltar as amarras físicas e
na construção colocar alguns implantes se projetando astralmente. As mesmas
simples que agridem pouco a magia do regras de visão astral se aplicam, mas o
personagem. mago consegue se mover a velocidade do
pensamento. Um mago consegue ficar fora
3.2 O Mundo Astral do seu corpo uma quantidade de horas
equivalente ao seu nível, acima disso ele se
Também conhecido como plano astral, desprendera totalmente de seu corpo se
é uma dimensão paralela sobreposta ao tornando um vegetal enquanto sua forma
mundo físico, dela a energia mãgica não só astral se desfaz para sempre.
flui, mas também jorra como uma fonte.
Tudo na terra possui um reflexo no plano Um mago também pode usar de grande
astral, mas as leis da física nem sempre se esforço mental e manifestar parte de
aplicam. sua forma astral no mundo físico, assim
podendo se comunicar com pessoas físicas.
Os espirítos, as criaturas mágicas, ou até Ele não pode interagir de maneira física
os efeitos mágicos são entidades vivas com nenhum objeto ou pessoa, do mesmo
no mundo astral. São visíveis, táteis e modo que não pode ser atingido por coisas
capazes de interagir com qualquer visitante, mundanas.
mas não é só, as criaturas no plano astral
também são capazes de enxergar o mundo O único modo de deter um Mago em forma
físico, apesar não poderem interagir com ele astral é com magias feitas de energia
de maneira convêncional. pura ou grandes barreiras magicas que
impossibilitam a sua passagem.
Através de uma rápida concentração o
mago é capaz de perceber o mundo astral a
sua volta, nesta “visão astral” ele é capaz de 3.3 A Matrix
enxergar a aura de uma pessoa ou criatura,
podendo saber o estado emocional, que O Que é a Matrix?
tipo de criatura ela pode ser, se há ou não a
presença de implantes (que parecem como A Teia é a rede fisica de todos os sistemas
borrões na aura da pessoa), para conseguir de computador conectados ao sistema
perceber auras e detalhes especiais com mundial de telecomunicações, se um
mais atenção é necessário fazer testes, computador está conectado na teia, então
quanto maior a quantidade de acertos, mais pode ser acessado de qualquer outra parte
informações a pessoa ira ter. Qualquer coisa da Teia. Isso é chamado de Matrix.
que não possua uma aura é visto como um
borrão desforme. Como acessar a Matrix?
Com um pouco mais de esforço o mago Existem duas formas de acessar o mundo
é capaz de sair do seu próprio corpo, virtual, um é usando o “Dispositivo
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Bioeletrônico de Representação na Matrix” os arquivos, possuem forma quadrangular.
– neuroterminal – onde o tecnauta aporta
sua mente para a Teia, ou usando um Ícone O que tem na Matrix?
de computador (o modo dos covardes),
criando um avatar seu dentro da Matrix. O que os seus programadores acharem
melhor, mas o que nunca falta são
O que fazer na Matrix? os Guardiões Eletrônicos de Linhas e
Operações (GELO), que podem assumir
Basicamente o que se faz em qualquer rede a aparência que o operador achar
de computadores, mas o neuroterminal melhor, todos os GELOs possuem uma
tem uma vantagem que o ícone não possui, programação que define suas ações,
com ele é possível ver dentro da Matrix e inclusive uma senha criptográfica. Outro
interagir com ela. material importante que pode ser achado
ou enviado até a Matrix são os programas
Como é a Matrix? de persona, capazes de alterar a aparecia
do tecnauta quando na matrix, mas não se
Depende. A geografia e a natureza do limita só a isso, os programas de persona
lugar dependem do seu programador, ele podem ser também Utilitários de Combate,
pode fazer o que bem entender lá dentro Utilitários de Defesa, Utilitários Sensoriais e
dar a forma que achar mais emocionante, Utilitários de Máscara.
segura ou complicada possível para repelir
invasores. Mas apesar de toda esquisitices Como operar na Matrix?
que pode ser encontrada lá, ela tem
uma estrutura básica, cada unidade é Um tecnauta pode fazer uso de qualquer
chamada de nó: CPU (Unidade Central de de suas habilidades tecnológicas e
Processamento) – em forma hexagonal e computacionais. Os testes são baseados
revestida por um ou mais UAP (Unidade nos níveis de segurança do sistema, cada
auxiliar de Processamento) – slayer da Nível demora uma rodada para o acesso e
CPU, também com forma hexagonal e impõe uma penalidade na rolagem de -1.
pode conectar qualquer outro tipo de nó. Operar Máquina não recebe essa penalidade,
Nó Escravo (NE) – de estrutura esférica, apenas as rodadas a mais para ter acesso.
geralmente é um dispositivo físico ligado
a teia (câmeras de segurança, monitores, É possível combater na Matrix?
elevadores digitais, etc). Nó de Acesso ao
Sistema (NAS) – são retangulares, portas Sim. E morrer lá é como ter o cérebro
para acesso ao interior dos sistemas. fritado.
Porta I/O – Pirâmides sobrepostas, cada
uma representa um dispositivo de recepção
e emissão de dados (pendriver, impressoras,
leitor ótico). Arquivos Setoriais (AS) – aqui
está o tesouro, contém as informações e
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Capítulo 4:
Megacorporações
Empresas maiores e governos pequenos. O jogo de poder envolve
bem mais que a mera espionagem industrial. Estes gigantes da
economia mundial são sujo e dispostos a pagar um bom dinheiro
para manter o controle mundial em suas mãos.
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mum se juntar-se a uma corporação logo
apos o termino de uma faculdade (quando a
faculdade não pertencer à empresa é claro)
e permanecer empregado na mesma cor-
poração e avançar de posição lá dentro até
sua aposentadoria.
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