Um antecedente concede ao personagem uma
característica de antecedente (um benefício geral) e
proficiência em duas perícias, e pode também
proporcionar outros idiomas ou proficiência com certos
tipos de ferramentas. Você deve anotar essas informações,
juntamente com a personalidade que desenvolveu para o
personagem na sua ficha de personagem.
AS HABILIDADES DO SEU PERSONAGEM
Você deve levar em conta os valores de habilidade e a raça
de seu personagem para criar sua aparência e
personalidade. Um personagem muito forte, com baixa
Inteligência deve pensar e se comportar de forma muito
diferente de um personagem muito inteligente e com
pouca Força.
Por exemplo, um alto valor de Força geralmente
corresponde com um corpo musculoso ou atlético,
enquanto um personagem com um baixo valor de Força
pode ser magro ou gordo, porém fraco.
Um personagem com Destreza alta é provavelmente
ágil e esbelto, enquanto um personagem com Destreza
baixa pode ser tanto desengonçado e desajeitado ou
pesado e com dedos grossos.
Um personagem com Constituição alta geralmente
parece saudável, com os olhos brilhantes e energia
abundante. Um personagem com baixa Constituição pode
estar sempre adoentado ou fragilizado.
Um personagem com Inteligência alta pode ser
altamente curioso e estudioso, enquanto um personagem
com Inteligência baixa pode falar de maneira simples ou
facilmente esquecer detalhes.
Um personagem com Sabedoria alta tem bom senso,
empatia e uma consciência geral do que está acontecendo.
Um personagem com baixa Sabedoria pode ser distraído,
imprudente ou esquecido.
Um personagem com Carisma alto exala confiança,
que normalmente é misturado com uma presença graciosa
ou intimidante. Um personagem com um Carisma baixo
pode parecer bronco, desarticulado ou tímido.
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 4
Bob preenche alguns detalhes básicos de Bruenor: seu
nome, seu sexo (masculino), sua altura e peso e sua
tendência (leal e bom). Sua elevada Força e Constituição
sugerem um corpo atlético e saudável, e sua baixa
Inteligência sugere um grau de esquecimento.
Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem nobre,
mas seu clã foi expulso de sua terra natal quando ele era
muito jovem. Ele cresceu trabalhando como ferreiro nas
aldeias remotas do Vale do Vento Gélido. Mas Bruenor
tem um destino heroico – reivindicar sua terra natal –
assim Bob escolhe o antecedente Herói do Povo para seu
anão. Ele anota as proficiências e a característica especial
que esse antecedente concede.
Bob tem uma imagem bastante clara da personalidade
de Bruenor em mente, então ele ignora os traços de
personalidade sugeridos no antecedente de Herói do Povo,
observando que algumas vezes Bruenor é um anão
carinhoso, sensível, que realmente ama seus amigos e
aliados, mas ele esconde esse coração mole atrás de um
comportamento rude e ríspido. Ele escolhe o ideal de
justiça a partir da lista em seu antecedente, observando
que Bruenor acredita que ninguém está acima da lei.
Dada a sua história, o vínculo de Bruenor é óbvio: ele
aspira recuperar algum dia o Salão de Mitral, sua terra
natal, do domínio do dragão das sombras que expulsou os
anões de lá. Seu defeito está ligado ao seu carinho, sua
natureza sensível – ele tem uma fraqueza por órfãos e as
almas desgarradas, levando-o a mostrar misericórdia,
mesmo quando ela não pode ser garantida.
5. ESCOLHENDO O EQUIPAMENTO
A classe e os antecedentes determinam o equipamento
inicial do personagem, incluindo armas, armaduras e
outros equipamentos de aventura. Você deve anotar esses
equipamentos na sua ficha de personagem. Todos esses
itens são detalhados no capítulo 5.
Em vez de tomar o equipamento fornecido pela classe
e os antecedentes, você pode comprar o seu equipamento
inicial. Você tem um número de peças de ouro (po) para
gastar baseado em sua classe, como mostrado no capítulo
5. Extensas listas de equipamentos, com preços, também
estão nesse capítulo. Se desejar, você também pode ter
uma bugiganga sem nenhum custo (consulte a tabela
Bugigangas no final do capítulo 5).
O valor da sua Força limita a quantidade de
equipamento que o personagem pode transportar. Você
deve tentar não comprar equipamento com um peso total
(em kg) superior a 7,5 vezes seu valor de Força. O
capítulo 7 tem mais informações sobre a capacidade de
carga.
CLASSE DE ARMADURA
A sua Classe de Armadura (CA) representa quão bem o
personagem evita ser ferido em combate. Algumas coisas
contribuem para sua CA, como a armadura, o escudo e o
modificador de Destreza. No entanto, nem todos os
personagens podem usar armaduras e escudos.
Sem armadura e escudo, a CA de um personagem é
igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o
personagem usa uma armadura, carrega um escudo, ou
ambos, calcule a CA usando as regras do capítulo 5. Você
deve anotar sua CA na sua ficha de personagem.
O personagem precisa ser proficiente com armaduras e
escudos para vesti-los e usá-los de forma eficaz, e a
proficiência em armaduras e escudos é determinada pela
classe. Existem restrições em usar armaduras ou escudos
se o personagem não tiver a proficiência necessária,
conforme explicado no capítulo 5.
Algumas magias e características de classe fornecem
uma maneira diferente de calcular a CA. Se você tem
vários recursos que o concedem diferentes formas de
calcular a CA, você escolhe qual usar.
ARMAS
Para cada arma que seu personagem portar, você deve
calcular o modificador que ele irá usar quando atacar ou
causar dano quando acertar com ela.
Quando você realizar uma jogada de ataque com uma
arma, você joga um d20 e adiciona seu bônus de
proficiência (somente se você possuir proficiência com a
arma) e o modificador de habilidade apropriado.
• Para ataques com armas corpo-a-corpo, você usa
seu modificador de Força nas jogadas de ataque e
dano. A arma que possuir a propriedade acuidade,
como uma rapieira, permite usar seu modificador de
Destreza ao invés disso.
• Para ataques com armas à distância, você usa seu
modificador de Destreza para jogadas de ataque e
dano. Uma arma que possuir a propriedade arremesso,
como uma machadinha, permite usar seu modificador
de Força ao invés disso.