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Construção de Personagens Masculinos

O documento fornece instruções para a criação de personagens em um jogo de RPG, incluindo detalhes sobre antecedentes, habilidades, equipamento, armadura e armas. É dado o exemplo da construção passo a passo de um personagem anão chamado Bruenor.

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Construção de Personagens Masculinos

O documento fornece instruções para a criação de personagens em um jogo de RPG, incluindo detalhes sobre antecedentes, habilidades, equipamento, armadura e armas. É dado o exemplo da construção passo a passo de um personagem anão chamado Bruenor.

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Um antecedente concede ao personagem uma

característica de antecedente (um benefício geral) e

proficiência em duas perícias, e pode também

proporcionar outros idiomas ou proficiência com certos

tipos de ferramentas. Você deve anotar essas informações,

juntamente com a personalidade que desenvolveu para o

personagem na sua ficha de personagem.

AS HABILIDADES DO SEU PERSONAGEM

Você deve levar em conta os valores de habilidade e a raça

de seu personagem para criar sua aparência e

personalidade. Um personagem muito forte, com baixa

Inteligência deve pensar e se comportar de forma muito

diferente de um personagem muito inteligente e com

pouca Força.

Por exemplo, um alto valor de Força geralmente

corresponde com um corpo musculoso ou atlético,

enquanto um personagem com um baixo valor de Força

pode ser magro ou gordo, porém fraco.

Um personagem com Destreza alta é provavelmente

ágil e esbelto, enquanto um personagem com Destreza

baixa pode ser tanto desengonçado e desajeitado ou

pesado e com dedos grossos.

Um personagem com Constituição alta geralmente

parece saudável, com os olhos brilhantes e energia

abundante. Um personagem com baixa Constituição pode


estar sempre adoentado ou fragilizado.

Um personagem com Inteligência alta pode ser

altamente curioso e estudioso, enquanto um personagem

com Inteligência baixa pode falar de maneira simples ou

facilmente esquecer detalhes.

Um personagem com Sabedoria alta tem bom senso,

empatia e uma consciência geral do que está acontecendo.

Um personagem com baixa Sabedoria pode ser distraído,

imprudente ou esquecido.

Um personagem com Carisma alto exala confiança,

que normalmente é misturado com uma presença graciosa

ou intimidante. Um personagem com um Carisma baixo

pode parecer bronco, desarticulado ou tímido.

CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 4

Bob preenche alguns detalhes básicos de Bruenor: seu

nome, seu sexo (masculino), sua altura e peso e sua

tendência (leal e bom). Sua elevada Força e Constituição

sugerem um corpo atlético e saudável, e sua baixa

Inteligência sugere um grau de esquecimento.

Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem nobre,

mas seu clã foi expulso de sua terra natal quando ele era

muito jovem. Ele cresceu trabalhando como ferreiro nas

aldeias remotas do Vale do Vento Gélido. Mas Bruenor

tem um destino heroico – reivindicar sua terra natal –

assim Bob escolhe o antecedente Herói do Povo para seu


anão. Ele anota as proficiências e a característica especial

que esse antecedente concede.

Bob tem uma imagem bastante clara da personalidade

de Bruenor em mente, então ele ignora os traços de

personalidade sugeridos no antecedente de Herói do Povo,

observando que algumas vezes Bruenor é um anão

carinhoso, sensível, que realmente ama seus amigos e

aliados, mas ele esconde esse coração mole atrás de um

comportamento rude e ríspido. Ele escolhe o ideal de

justiça a partir da lista em seu antecedente, observando

que Bruenor acredita que ninguém está acima da lei.

Dada a sua história, o vínculo de Bruenor é óbvio: ele

aspira recuperar algum dia o Salão de Mitral, sua terra

natal, do domínio do dragão das sombras que expulsou os

anões de lá. Seu defeito está ligado ao seu carinho, sua

natureza sensível – ele tem uma fraqueza por órfãos e as

almas desgarradas, levando-o a mostrar misericórdia,

mesmo quando ela não pode ser garantida.

5. ESCOLHENDO O EQUIPAMENTO

A classe e os antecedentes determinam o equipamento

inicial do personagem, incluindo armas, armaduras e

outros equipamentos de aventura. Você deve anotar esses

equipamentos na sua ficha de personagem. Todos esses

itens são detalhados no capítulo 5.

Em vez de tomar o equipamento fornecido pela classe


e os antecedentes, você pode comprar o seu equipamento

inicial. Você tem um número de peças de ouro (po) para

gastar baseado em sua classe, como mostrado no capítulo

5. Extensas listas de equipamentos, com preços, também

estão nesse capítulo. Se desejar, você também pode ter

uma bugiganga sem nenhum custo (consulte a tabela

Bugigangas no final do capítulo 5).

O valor da sua Força limita a quantidade de

equipamento que o personagem pode transportar. Você

deve tentar não comprar equipamento com um peso total

(em kg) superior a 7,5 vezes seu valor de Força. O

capítulo 7 tem mais informações sobre a capacidade de

carga.

CLASSE DE ARMADURA

A sua Classe de Armadura (CA) representa quão bem o

personagem evita ser ferido em combate. Algumas coisas

contribuem para sua CA, como a armadura, o escudo e o

modificador de Destreza. No entanto, nem todos os

personagens podem usar armaduras e escudos.

Sem armadura e escudo, a CA de um personagem é

igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o

personagem usa uma armadura, carrega um escudo, ou

ambos, calcule a CA usando as regras do capítulo 5. Você

deve anotar sua CA na sua ficha de personagem.

O personagem precisa ser proficiente com armaduras e


escudos para vesti-los e usá-los de forma eficaz, e a

proficiência em armaduras e escudos é determinada pela

classe. Existem restrições em usar armaduras ou escudos

se o personagem não tiver a proficiência necessária,

conforme explicado no capítulo 5.

Algumas magias e características de classe fornecem

uma maneira diferente de calcular a CA. Se você tem

vários recursos que o concedem diferentes formas de

calcular a CA, você escolhe qual usar.

ARMAS

Para cada arma que seu personagem portar, você deve

calcular o modificador que ele irá usar quando atacar ou

causar dano quando acertar com ela.

Quando você realizar uma jogada de ataque com uma

arma, você joga um d20 e adiciona seu bônus de

proficiência (somente se você possuir proficiência com a

arma) e o modificador de habilidade apropriado.

• Para ataques com armas corpo-a-corpo, você usa

seu modificador de Força nas jogadas de ataque e

dano. A arma que possuir a propriedade acuidade,

como uma rapieira, permite usar seu modificador de

Destreza ao invés disso.

• Para ataques com armas à distância, você usa seu

modificador de Destreza para jogadas de ataque e

dano. Uma arma que possuir a propriedade arremesso,


como uma machadinha, permite usar seu modificador

de Força ao invés disso.

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