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Habilidades do Devoto na Ordem Paranormal

Este documento apresenta as características e habilidades de um devoto, um personagem religioso que luta contra o paranormal. O devoto pode lançar rituais mágicos, abençoar aliados, e ganhar poderes especiais à medida que aumenta seu nível de exposição ao paranormal. O documento lista detalhadamente as estatísticas, perícias, habilidades e trilhas de especialização que um devoto pode escolher.

Enviado por

Wolf Nord
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Habilidades do Devoto na Ordem Paranormal

Este documento apresenta as características e habilidades de um devoto, um personagem religioso que luta contra o paranormal. O devoto pode lançar rituais mágicos, abençoar aliados, e ganhar poderes especiais à medida que aumenta seu nível de exposição ao paranormal. O documento lista detalhadamente as estatísticas, perícias, habilidades e trilhas de especialização que um devoto pode escolher.

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D E V O T O

Sua mente, seu corpo e sua alma foram


meticulosamente moldados pela religião e
sua fé sempre guiou seus passos. Antes, o
sobrenatural era uma guerra invisível além
de sua compreenção e alcance, mas agora
essa guerra veio parar diretamente em suas
mãos. Mesmo que o mundo caia a sua volta,
você não fraquejará.
O Paranormal te revelou verdades que você não pode negar.
Seu mundo virou completamente de ponta cabeça ao ver
que entidades muito mais fortes que você eram reais.
Entretanto, como suas convicções sempre se mantiveram
sólidas, você irá lutar nesse caos, seja para mostar a
verdadeira luz para esse mundo de trevas, seja para buscar a
verdade divina.

Além de sua notável fé, devotos são conhecidos por


ajudarem muito no campo de batalha, com uma vasta gama
de possibilidades mas sempre tendo como função um papel
de suporte, seja na parte investigativa, de combate ou até
mesmo ocultista das missões.

HABILIDADES
DE DEVOTO
Abençoar. Escolha três perícias nas quais você é treinado
(exceto Luta, Pontaria e Ocultismo). Quando um aliado
fizer um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE
para somar +1d6 no resultado do teste dele. Conforme
avança de NEX, você pode gastar +2 PE para aumentar o
dado de bônus (+1d8 em NEX 40%, +1d10 em NEX 75%).

Disruptura. Seu relacionamento com o Paranormal é o que


Habilidade de Trilha. Em NEX 10% você escolhe uma das
te diferencia dos outros. Seu encontro foi caótico e cruel,
trilhas de devoto e recebe o primeiro poder da trilha
mas tudo que o Outro Lado te oferece garante a sua
escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida
devoção. Você pode conjurar rituais de 1º círculo.
em NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descrição das trilhas nas
Conforme você aumenta seu NEX, pode lançar rituais de
páginas 20 à 23.
círculos maiores (2º círculo com NEX 25%, 3º círculo com
NEX 55% e 4º círculo com NEX 85%). Poder de Devoto. Em NEX 15%, você recebe um poder de
Você começa com dois rituais de 1º círculo. Sempre que devoto à sua escolha. Você recebe um novo poder de devoto
desbloqueia um novo círculo, aprende um ritual desse em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme
mesmo círculo. Esses rituais não contam no seu limite de indicado na tabela.
rituais conhecidos. Veja a lista de poderes a seguir.

19
Água Benta. Uma vez por missão, você pode amaldiçoar
um acessório ou arma sacrificando 2 PE e gastando uma
cena de interlúdio inteira. A maldição deve ser do mesmo
elemento que você tem afinidade. Todos os efeitos se
aplicam a ela, e você pode usá-la mesmo que não tenha
CARACTERÍSTICAS
patente suficiente, porém quando retornar a Ordem
deverá devolvê-la. Pré-requisito: NEX 60%, Afinidade PONTOS DE VIDA INICIAIS 14+VIGOR
com elemento. A cada novo nível de exposição 2 PV + (Vig.)
Amuleto Sagrado. Você recebe o dobro da sua Presença
em resistência a dano mental. Pré-requisito: Pre 3, PONTOS DE 3+PRESENÇA
treinado em Vontade. ESFORÇO INICIAIS
A cada novo nível de exposição 3 PE + (Pre.)
A Última [Link]ê pode gastar 3 PE durante uma cena
de interlúdio para que todos utilizem a ação Alimentar-se
sem gastar ações desse interlúdio. Você não pode SANIDADE INICIAL 18
recuperar esses PEs gastos nesse mesmo interlúdio. Pré- A cada novo nível de exposição 4 SAN
requisito: NEX 45%.

Barganha com a Entidade. Você uma vez por cena, pode


gastar 2 PE e 1 ponto de Sanidade para ganhar +5 e + ⬡20
PERÍCIAS TREINADAS
Religião e Diplomacia, mais uma quantidade de perícias
em um teste de procurar pistas. Pré-requisito: Treinado
a sua escolha igual a 4 + Intelecto.
em Investigação e NEX 30%.

Baseado na Fé. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PROFICIÊNCIAS
PE para trocar qualquer teste (exceto Luta, Pontaria e Armas Simples.
Ocultismo) para um teste de Religião com Int. Pré-
requisito: Int 2.

Batina Especial. Você pode escolher ter uma vestimenta


ou utensílio com uma categoria a menos.

Benção Maldita. Uma vez por rodada você pode gastar 4 Tabela 1.2: O DEVOTO
⬡⬡ em
PE e uma reação para fazer um alvo receber20- 20
seu próximo teste. NEX Habilidades

5% Disruptura (1º círculo),


Blasfêmia. Você recebe +5 em testes de Intimidação ou abençoar (2 PE, +1d6)
Enganação.
10% Habilidade de trilha
Concentração Forçada. Sua concentração para conjurar 15% Poder de devoto
rituais é superior. Suas penalidades de concentração são
sempre um nível abaixo, de Terrível para Ruim ou de 20% Aumento de atributo
Ruim para nenhuma. Pré-requisito: Int e Pre 2. 25% Disruptura (2º círculo)

Cópia Perfeita. Você uma vez por cena, pode replicar 30% Poder de devoto
perfeitamente uma habilidade ou poder de classe que 35% Grau de treinamento
algum aliado tenha utilizado nessa mesma cena. Os Habilidade de trilha,
efeitos, duração e custos são os mesmos da habilidade 40%
abençoar (4 PE, +1d8)
replicada. Você não pode replicar a habilidade de alguém
que tenha usado essa habilidade nessa cena. Pré- 45% Poder de devoto
requisito: NEX 75%. 50% Aumento de atributo, versatilidade

Identificação Profana. Você pode passar a usar testes de 55% Disruptura (3º círculo)
Religião para reconhecer itens paranormais ao invés de 60% Poder de devoto
Ocultismo. Gastando 2 PE e uma ação completa você 65% Habilidade de trilha
ganha +10 nos testes de identificar objetos e rituais.
70% Grau de treinamento
Livramento. Uma vez por missão, você pode sacrificar 2 75% Poder de devoto, abençoar (6 PE, +1d10)
pontos de PE e de SAN para se livrar imediatamente dos
80% Aumento de atributo
efeitos de um item amaldiçoado. Você não poderá mais
utilizar ele de forma alguma. 85% Disruptura (4º círculo)
90% Poder de devoto
95% Aumento de atributo
99% Habilidade de trilha
20
Livro do Paraíso. Você cria um grimório, que armazena
textos da realidade e do Outro Lado. Uma vez por cena,
você pode gastar uma ação completa para folhear e ler os
TRILHAS DE
textos, ao fazer isso você recupera seu limite de PE em
SAN e Pontos de Esforço. DEVOTO
Postura Defensiva. Você soma seu Intelecto na Defesa e
20 em testes de resistência.
recebe +⬡
Corrompido
Projétil do Submundo. Você aprende a criar o selo de Tudo era uma mentira. A sua vida inteira você acreditou em
Amaldiçoar Arma de um elemento que você escolher, algo que em face ao Paranormal era a mais pura e completa
porém ele só pode ser aplicado em armas de fogo. Pré- mentira. Em meio ao seu choro, sua dor, seu desespero, você
requisito: Agi 2, treinado em Ocultismo. percebe que não existe nada que irá te salvar. Você está
sozinho. O mundo virou de cabeça para baixo e nada mais
Proteção Superior. Você se torna proficiente em Proteções
importa. Então, qual o problema em queimar tudo?
Leves. Essa proteção lhe cede resistência a dano físico 3 e
+1 na Defesa, além do padrão. Pré-requisito: Agi 2. NEX 10% - Descrente. Você ganha resistência à dano mental
igual ao valor da sua Presença somado com o valor de
Recuperação Rápida. Uma vez por cena, você pode gastar 20 em testes de
Intelecto. Além disso, você recebe +⬡
2 PE e uma reação para tirar uma condição mental ou de
resistência que utilizem a perícia Vontade.
sentidos sua.
NEX 40% - Amaldiçoando. Uma vez por cena, você pode
Relíquia Ungida. Escolha uma arma tática, corpo a corpo
gastar 4 PE e 1 ponto de SAN para amaldiçoar algum
e de uma mão, você se torna proficiente nela. Além disso,
acessório ou arma com qualquer Maldição, até o final da
ao amaldiçoar essa arma pela primeira vez, sua categoria
cena. O objeto não tem sua categoria aumentada. Como
é aumentada em I, ao invés do comum. Pré-requisito:
opção, você pode "amaldiçoar" algum de seus inimigos, que
For 3.
deve fazer um teste de Vontade contra a sua DT Pre. Caso
Remanejar Espaço. Você recebe +2 espaços de inventário. falhe, todas as suas habilidades e rituais tem +2 PE de custo
de lançamento e ele tem -⬡ 20 em testes de resistência contra
Transcender. Escolha um poder paranormal (veja a página efeitos paranormais, até o final da cena.
114 do livro de regras ou a página XX desse suplemento).
Você recebe o poder escolhido, mas não ganha Sanidade NEX 65% - Transferir Mentiras. Você sacrifica 10 pontos de
neste aumento de NEX. Você pode escolher este poder Sanidade permanentes para aprender a como "projetar" a
várias vezes. sua agonia. Uma vez por rodada, gastando 2 PE, você pode
tranferir metade de um dano balístico ou paranormal (que
Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se não de Medo ou Conhecimento) que você levou para um ser
torna treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, em curto alcance.
você pode escolher perícias nas quais já é treinado para se
tornar veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher NEX 99% - Arauto do Caos. Todas as suas ações de saque se
perícias nas quais já é veterano para se tornar expert. tornam ações livres. Toda ação sua deve ser decidida através
Você pode escolher este poder várias vezes. do "Roleta Maluca" que é explicada a seguir.

Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e novamente em NEX


50%, 80% e 95%, aumente um atributo a sua escolha em +1.
Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta
forma.

Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente em NEX


70%, escolha um número de perícias treinadas igual a 4 +
Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um
(de treinado para veterano ou de veterano para expert).

Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber um poder Faz um ataque a distância, com +2 dados de
de devoto ou o primeiro poder de uma trilha de devoto que dano do mesmo tipo da arma. Não realizando,
se ataca sofrendo 1d20 pontos de dano.
não a sua.
Deve conjurar um ritual, não perdendo
sanidade. Não o fazendo, você sofre20 - ⬡ em
Realiza uma ação de suporte, recebendo +10 testes de Pre e Int até o final do seu próximo
nesse teste. Caso não cumpra, -5 na Defesa até o turno.
final do seu próximo turno. Realiza um ataque corpo a corpo, recebendo
Deve usar uma ação completa fazendo coisas sem +10 nesse teste. Descumprindo essa ação, você
sentido. Não cumprindo, você sofre 1d10 pontos de sofre - ⬡
20 em testes de For, Agi e Vig até o final

dano Mental. do seu próximo turno.


Age normalmente, e recebe +20 em quaisquer
testes que realize.

21
Eldritch Exorcista
Seu objetivo é espalhar a maior quantidade de pânico e Você sempre soube que existiam coisas que maculam o
medo possível, você deve ser a causa da ruína da Membrana. mundo e com o Paranormal não é diferente. Existem seres
Desde o seu encontro com o Paranormal, algo te clama no do Outro Lado que ameaçam o bom funcionamento da
Outro Lado. Você sente isso correndo pelas suas veias, existência e é seu trabalho mandá-la de volta para os esgotos
dançando na sua mente, se alojando em sua alma. Algo imundos de que elas saíram. Nem que seja na porrada.
abismal, primitivo, insuportável. Medo. Ele te clama, te
escolhe, te possui. NEX 10% - Quebrar Frenesi. Uma vez por cena, você pode
realizar um teste de Religião com FOR para usar a ação
NEX 10% - Olhar Congelante. Você ganha + ⬡ 20 e +5 nos "Acalmar" e tirar alguém de Enlouquecendo. Além disso,
testes de intimidar. O alvo tem direito a um teste de Vontade você recebe +5 nesse teste. Mas, não importando o
ao invés de um de Intuição. Porém, caso falhe no teste de resultado, você ainda desfere o dano de um ataque
Vontade, fica Apavorado. desarmado no alvo.

NEX 40% - Desespero Eterno. Uma vez por rodada você NEX 40% - Repulsor. Você pode gastar 2 PE e uma ação
pode entrar na mente de um alvo sacrificando 1 PE. padrão para repelir criaturas de um elemento escolhido,
Fazendo isso, você faz o alvo reviver ou presenciar seu medo essas criaturas não o atacarão. Porém, criaturas do elemento
mais profundo de frente. O alvo tem direito a um teste de opressor se sentirão atraídas por sua aura e terão seu foco
Vontade contra a sua DT Pre + o quanto você tem em em você.
Enganação. Caso falhe, o alvo fica Pasmo e recebe a mesma
NEX 65% - Tratamento Forçado. Você pode gastar 2 PE e
quantidade de sua Presença em dados de 12 lados, em dano
uma ação padrão para tirar quaisquer condições mentais e
de Sanidade. Ou seja, se você tiver 3 de Pre, seu alvo
de sentidos de um alvo, além disso ele recuperará 1d10
receberá 3d12 pontos de dano Mental. Se passar, reduz o
pontos de Sanidade.
dano à metade e evita condição.
NEX 99% - Expulsão. Você toca seu inimigo como o objetivo
NEX 65% - Presença Sufocante. Você recebe +1d10 nos
de apagá-lo completamente da existência. Você aprende um
resultados de seus testes contra a Presença Pertubadora de
dos seguintes rituais: Oblívio ou Inexistir. Esse ritual não
criaturas. Além disso, você pode gastar 4 PE e uma ação
conta no seu limite máximo de rituais. Uma vez por cena,
livre no seu primeiro turno contra todos os seres que estejam
você pode utilizar o ritual escolhido sem pagar o custo de
no mesmo local que você. Todos, inclusive aliados, devem
PE da forma padrão do ritual. Você pode gastar mais PEs
fazer um teste de Vontade contra a sua DT Pre. Falhando
para conjurar formas aprimoradas desse ritual, desde que
no teste, recebem 3d6 pontos de dano Mental e ficam
cumpra os requisitos para tal. Mas, como parte da
Indefesos pelo resto da rodada. Caso passem, reduzem o
conjuração você deve desferir e acertar um golpe no alvo.
dano à metade e ficam Alquebrados até o final da cena.

NEX 99% - Invocar o Abismo. Após o primeiro uso desse


poder, seus PVs, PEs e SAN são reduzidos à metade
Insaciável
permanentemente. Você pode uma vez por cena realizar
Você precisa do Outro Lado para sobreviver, literalmente.
uma das seguintes ações:
No seu encontro com o Paranormal, algo deu errado e
Ecoar Sussuros Impossíveis. Uma verdade impossível é alguma coisa se emaranhou na sua força vital. Isso
mantida dentro da mente de um alvo. Ele é reduzido à 1 despertou em você uma fome, uma necessidade de consumir,
ponto de SAN e não pode ser curado por meios de devorar.
mundanos, apenas melhorando sob influência do
paranormal. NEX 10% - Vampirismo. Você pode gastar 2 PE e desferir
um ataque desarmado contra um humano ou animal, o
Estilhaçar Barreira Metal. Aquilo que impedia o alvo ser mordendo e retirando parte de seu sangue. Ao fazer isso,
completamente consumido pelo paranormal já não existe você desfere 1d8 pontos de dano no alvo e recupera o dobro
mais. O alvo agora pode chegar à NEX 100%, e utilizar do valor obtido em PVs.
esse poder aumenta o NEX do alvo em um nível. Caso,
ele chegue em 100% se transforma em uma criatura do NEX 40% - Sede de Sangue. Ao finalizar uma criatura
mesmo elemento que tem afinidade de VD 180 ou 200, o paranormal, você pode consumir aquela presença em nosso
que for maior. Caso não tenha afinidade, ele vira uma mundo. Para cada criatura que consumir você sacrifica 1
Degolifocada. ponto de SAN permanentemente e recebe 10 PE
temporários até o final do dia. Consumir uma criatura leva 2
Consumir Energia Potencial. Todas as forças de vontade ações completas e deixa você Enjoado até o final da cena em
e esforço são retiradas a força do alvo. Ele tem seus PEs que tiver devorado.
reduzidos à 0 até o final da cena. O alvo pode recuperar
esses pontos caso tenha alguma habilidade ou item.

22
NEX 65% - Hora do Banquete. Você pode gastar 2 PE e uma NEX 10% - Primeiros Passos. Você pode, uma vez por cena
ação de movimento pra absorver o paranormal a sua volta, gastar 2 PE e uma ação padrão para se concentrar e buscar
todas as criaturas em alcance medio recebem -⬡ 20 em testes respostas do Outro Lado. Ao fazer isso, você tem que lançar
de resistencia até sua proxima rodada. Criaturas do mesmo 1d6, sempre que cair um valor entre 1 e 5, o valor será a
elemento do qual você tem afinidade recebem +⬡⬡ 20 20 e quantidade de palavras que o Outro Lado pode usar pra te
criaturas do elemento oprimido ao da sua afinidade recebem responder, o mestre deve responder da melhor forma
⬡⬡
- 20 20 em todos os testes que fizerem. possível dentro desse limite de palavras. Se na rolagem cair
o valor 6, o Outro Lado inunda sua mente com suas regras
NEX 99% - Besta Paranormal. Seu corpo foi transformado
incompreensíveis, assim fazendo você perder 1 ponto de
em algo inumano, seu corpo e consciência não trazem mais
sanidade.
resquícios humanos, não só a sua mente mas tudo aquilo
que te compõe tem mais conexão com o Outro Lado do que NEX 40% - Influência Paranormal. Escolha um Atributo que
com a realidade. Você pode sacrificar 2 pontos de Sanidade não poderá ser trocado posteriormente. Você pode gastar 3
permanentemente para recuperar todos seus pontos de vida PE para conseguir + 20 20 em testes baseados no atributo
⬡⬡
ao consumir uma criatura, pessoa ou animal. escolhido. Além disso, você pode gastar +1 PE para
conseguir +5 nesse mesmo teste.

Obcecado NEX 65% - Filho do Elemento. Você ganha +1 no atributo


condizente com o elemento em que tem afinidade (Sangue:
Desde o seu encontro com o Paranormal, você sente um For ou Vig, Morte: Pre, Energia: Agi e Conhecimento: Int),
chamado intenso e primordial do Outro Lado. Você precisa podendo ultrapassar o limite de 5. Essa alteração aumenta
dele do mesmo jeito que ele precisa de você. O Paranormal também todas as coisas que quando você aumenta
te invade, te deseja, te obriga a segui-lo. naturalmente o atributo, como: perícias, PVs, PEs, Defesa
ou Espaços.
NEX 10% - O Chamado. Um sussurro insistente se instala
no fundo de sua mente, ainda indistinguível mas você sabe NEX 99% - Divindade. Você dobra todos os seus PVs e PEs,
que aquele é o seu caminho. Um Elemento te atrai, como pode pegar mais um poder paranormal do elemento ao qual
uma abelha atrás de pólen, com se fosse destino. Escolha um tem afinidade, ganha +3 Espaços e +3 na Defesa, além de
Elemento para trilhar o caminho. Você tem +5 nos testes de poder colocar uma quantidade de perícias que seja Expert
O Custo do Paranormal nos rituais lançados do Elemento igual ao seu Int, no nível Mestre, tendo +20 nas rolagens.
escolhido. Porém, sua sanidade é reduzida permanentemente ao valor
inicial da classe e os danos mentais que recebe, não podem
NEX 40% - Vortéx. Seu corpo passa a se tornar uma ponte mais ser reduzidos à metade, tendo que sofrê-los por
de conexão ente sua Entidade e a realidade, fazendo com completo.
que a sua presença comece a ser nociva e interferir na
Membrana. O custo para lançar rituais do elemento
escolhido na habilidade anterior é reduzido em uma Seguidor
quantidade de Pontos de Esforço igual a sua Presença. Além
20 em testes para resistir a rituais desse
disso, você recebe +⬡ Seu encontro com o Paranormal foi diferente do da maioria.
mesmo elemento. Você foi salvo, mas não por qualquer um. Você foi salvo por
um Receptáculo e agora é a sua vez de retribuir o favor. Sua
NEX 65% - Discípulo Fiel. Seus esforços não são ignorados.
chama de vida é a Divindade que te salvou e te guia. Seja um
Suas batalhas chamam atenção do seu Elemento e você será
bom Seguidor e ande o caminho de seu Salvador.
recompensado. Escolha +2 rituais que possa lançar do
Elemento escolhido, esses rituais não cont no seu limite de NEX 10% - Ouvindo a Palavra. Você soma seu valor de
rituais comhecidos. Presença em seus testes ao realizar rituais nos testes de O
Custo do Paranormal e em danos paranormais.
NEX 99% - Um com o Elemento. Você conseguiu, depois de
tanta dedicação, suor e dor, você conseguiu. Você se tornou NEX 40% - Espalhe a Palavra. Você ganha +5 em testes
um com o Elemento. Todos os seus rituais do elemento baseados em Pre onde você fale sobre seu salvador. Além
escolhido causam dano e efeitos máximos. Essa habilidade disso, você pode gastar 4 PEs para receber +⬡ 20 ou +1d4
se estende à formas superiores desses mesmos rituais. pontos de cura ao realizar um teste para Acalentar.
NEX 65% - Dedicação. Você recebe resistência mental 10.
Receptáculo Além disso, sempre que realizar um teste de resistência
contra um efeito paranormal você pode gastar 2 PEs para
O Outro Lado sussurra verdades em sua mente. Você é o reduzir seu efeito à metade sem a necessidade de uma
receptáculo perfeito, melhor do que qualquer ocultistinha rolagem.
por aí. O Outro Lado te mostra que essa Realidade precisa NEX 99% - Discípulo. Você pode sacrificar 1 de SAN
de um novo líder, alguém para espalhar a verdade e manter permanentemente. Durante a cena que ativar esse poder,
a ordem e por que não você? enquanto estiver no mesmo local que uma pessoa que
escolher você se torna virtualmente imortal, não podendo

23
ficar com menos de 1 PV ou SAN mesmo sofrendo dano
massivo. Todos os pontos de dano, seja eles quais forem, são
transferidos para a pessoa que escolheu se conectar. Caso a
pessoa escolhida morra ou anule esse poder, o dano volta a
ser aplicado em você, o tornando mortal novamente.

Templário
Você sempre sentiu certa santidade na violência. Pela suas
mãos, pela sua força, pelo seu poder, é possível manter a
ordem natural das coisas. Você é o carrasco daqueles que
não seguem a Verdade. Pelo Paranormal, você dizimaria
qualquer um que contrarie sua missão.

NEX 10% - Fúria Maldita. Você recebe +2 na margem de


ameaça de todos os seus ataques corpo a corpo. Além disso,
sempre que acertar um ataque critico em um inimigo você
recebe +1 no seu limite de PE. Os pontos adicionais
recebidos desaparecem ao final da cena.

NEX 40% - Um por Um. Ao finalizar um inimigo você pode


gastar 3 PEs pra receber +1 dado de dano do mesmo tipo da
arma e +2 na margem de ameaça no seu próximo ataque
contra outro inimigo em alcance curto.

NEX 65% - Assassino Frenético. Quando algum ser for


finalizado pelas suas mãos, todos os outros seres em alcance
longo ou menor, quem tenham linha de visão com a cena,
precisam fazer um teste de Vontade contra a sua DT Pre,
para não ficarem pasmos. Caso passem, ficam apavorados.

NEX 99% - Execultor. Você pode gastar 2 PE para adicionar


+1 no multiplicador de crítico de seus golpes, depois disso,
pode gastar mais 5 PE adicional para adicionar +1 no
multiplicador adicionalmente. Tendo limite de +3 no
multiplicador. Como opção a isso, você pode gastar 5 PEs
para causar o dano máximo em um golpe que tenha critado.

NEX 99%+ - DEVOTOS


Caso seu personagem continue cumprindo
missões após alcançar o NEX 99%, utilize
essa regra extra para continuar a progressão
de seu personagem. A cada +5% de NEX que
o personagem ganharia, você recebe +1d4 de
dano em todos os seus danos paranormais e
aumenta seu limite de PE para realizar rituais
(não afeta DTs de resistência) em +1, além de
aumentar os Pontos de Vida, de Esforço e de
Sanidade como o padrão.
Devotos tendem a não permanecerem na
Ordem por muito tempo, a fé ou a falta dela é
algo que os incomoda a longo prazo, os
poucos que ficam apenas continuam tentando
buscar dentro de si mesmos aquela fé que
tinham antes de saber a verdade, porém é um
caminho ingrato e sem respostas claras... E no
pior dos casos, a morte é o sinônimo dessa
jornada.

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