qualquer dado e atribua 1 ou 2 ao resultado par ou ímpar.
(Outra maneira é, se o número tirado é mais da metade
do número de lados do dado, tem-se um 2).
O D20
A espadada de um aventureiro machuca o dragão ou
apenas resvala em suas escamas duras como ferro? O
ogro acredita no blefe ultrajante? Um personagem
consegue atravessar a nado um rio em fúria? Um
personagem consegue evitar a explosão de uma bola de
fogo, ou ele sofre todo o dano das chamas? Em casos como
esses, quando os resultados são incertos, o jogo
DUNGEONS & DRAGONS conta com a jogada de um dado de
20 lados, um d20, para determinar sucesso ou falha.
Cada personagem e monstro no jogo têm suas
capacidades definidas por seis habilidades. As
habilidades são Força, Destreza, Constituição,
Inteligência, Sabedoria e Carisma, e elas estão
tipicamente entre 3 e 18 para a maioria dos aventureiros
(monstros podem ter valores tão baixos quanto 1 ou tão
altos quanto 30). Essas habilidades e os modificadores
derivados delas são a base para quase todas as jogadas
com um d20 que um jogador faz para um personagem ou
monstro. Testes de habilidades, jogadas de ataque, testes
de resistência são os principais tipos de jogadas feitas com
o d20, formando a base das regras do jogo. Todos os três
seguem os seguintes passos.
1. Jogue o dado e adicione os modificadores.
Tipicamente, é um modificador derivado de uma das seis
habilidades, e algumas vezes soma-se o bônus de
proficiência para refletir uma perícia particular do
personagem (veja o capítulo 1 para maiores detalhes de
cada habilidade e como determinar os modificadores das
habilidades).
2. Aplique bônus ou penalidades circunstanciais.
Uma característica de classe, uma magia, uma situação
particular ou algum outro efeito pode fornecer um bônus
ou penalidade para um teste.
3. Compare o total com o número alvo. Se o total
for igual ou exceder o número alvo, o teste de habilidade,
jogada de ataque ou teste de resistência é um sucesso.
Caso contrário, é um fracasso. O Mestre é quem
geralmente determina os números alvos e diz aos
jogadores se suas jogadas foram bem ou mal sucedidas.
O valor alvo para um teste de habilidade ou teste de
resistência é chamado de Classe de Dificuldade (CD). O
valor alvo para uma jogada de ataque é chamado de
Classe de Armadura (CA).
Essa simples regra governa a resolução da maioria das
atividades em um jogo de D&D. O capítulo 7 fornece
regras mais detalhadas para usar o d20 em jogo.
VANTAGEM E DESVANTAGEM
Algumas vezes, um teste de habilidade, jogada de ataque
ou teste de resistência é modificado por uma situação
especial chamada vantagem ou desvantagem. Uma
vantagem reflete uma circunstância positiva que envolve
uma jogada de d20, enquanto que uma desvantagem
reflete o oposto. Quando você tem uma vantagem ou
desvantagem, jogue um segundo d20 quando fizer a
jogada. Use o maior resultado das duas jogadas se você
tem vantagem, e use o menor deles se tem desvantagem.
Por exemplo, se você tem desvantagem e tira 17 e 5, você
usa o 5. Se em vez disso for vantagem e você tira os
mesmos números, você usa o 17.
Regras mais detalhadas para vantagem e
desvantagem são apresentadas no capítulo 7.
O ESPECÍFICO VENCE O GERAL
Esse livro contém regras, especialmente nas partes 2 e 3,
que governam como se joga. Dito isso, muitos traços
raciais, características de classe, magias, itens mágicos,
habilidades de monstros e outros elementos do jogo
quebram as regras gerais de alguma forma, criando uma
exceção de como o resto do jogo funciona. Lembre-se disso:
se uma regra específica contradiz uma regra geral, a
específica vence.
Exceções às regras são geralmente mínimas. Por
exemplo, muitos aventureiros não têm proficiência com
arcos longos, mas todos os elfos da floresta têm por causa
de um traço racial. Essa peculiaridade cria uma pequena
exceção no jogo. Outros exemplos de exceções às regras
podem ser mais notáveis. Por exemplo, um aventureiro
não pode normalmente atravessar paredes, mas algumas
magias fazem isso ser possível. Magias contam como a
maioria das exceções às regras.
ARREDONDE PARA BAIXO
Há mais uma regra geral que você precisa saber de início.
Sempre que você dividir um número no jogo, arredonde o
resultado para baixo se ele terminar em fração, mesmo
que a parte da fração seja maior que a metade.
AVENTURAS
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em um grupo
de personagens embarcando em uma aventura que o
Mestre apresenta a eles. Cada personagem traz
capacidades particulares para a aventura, na forma de
um valor de habilidade e perícia, característica de classe,
traços raciais, equipamentos e itens mágicos. Cada
personagem é diferente, com várias forças e fraquezas,
então, o melhor grupo de aventureiros é aquele que os
personagens são completamente diferentes de seus
companheiros. Os aventureiros devem cooperar para
completar a aventura com sucesso.