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Regras Básicas do D20 em D&D

O documento descreve as regras básicas do jogo Dungeons & Dragons, incluindo o uso de dados de 20 lados (d20) para determinar o sucesso de ações, testes de habilidade, ataques e resistência comparando o resultado do d20 com um número alvo, assim como regras para vantagem e desvantagem.

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Regras Básicas do D20 em D&D

O documento descreve as regras básicas do jogo Dungeons & Dragons, incluindo o uso de dados de 20 lados (d20) para determinar o sucesso de ações, testes de habilidade, ataques e resistência comparando o resultado do d20 com um número alvo, assim como regras para vantagem e desvantagem.

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qualquer dado e atribua 1 ou 2 ao resultado par ou ímpar.

(Outra maneira é, se o número tirado é mais da metade

do número de lados do dado, tem-se um 2).

O D20

A espadada de um aventureiro machuca o dragão ou

apenas resvala em suas escamas duras como ferro? O

ogro acredita no blefe ultrajante? Um personagem

consegue atravessar a nado um rio em fúria? Um

personagem consegue evitar a explosão de uma bola de

fogo, ou ele sofre todo o dano das chamas? Em casos como

esses, quando os resultados são incertos, o jogo

DUNGEONS & DRAGONS conta com a jogada de um dado de

20 lados, um d20, para determinar sucesso ou falha.

Cada personagem e monstro no jogo têm suas

capacidades definidas por seis habilidades. As

habilidades são Força, Destreza, Constituição,

Inteligência, Sabedoria e Carisma, e elas estão

tipicamente entre 3 e 18 para a maioria dos aventureiros

(monstros podem ter valores tão baixos quanto 1 ou tão

altos quanto 30). Essas habilidades e os modificadores

derivados delas são a base para quase todas as jogadas

com um d20 que um jogador faz para um personagem ou

monstro. Testes de habilidades, jogadas de ataque, testes

de resistência são os principais tipos de jogadas feitas com

o d20, formando a base das regras do jogo. Todos os três


seguem os seguintes passos.

1. Jogue o dado e adicione os modificadores.

Tipicamente, é um modificador derivado de uma das seis

habilidades, e algumas vezes soma-se o bônus de

proficiência para refletir uma perícia particular do

personagem (veja o capítulo 1 para maiores detalhes de

cada habilidade e como determinar os modificadores das

habilidades).

2. Aplique bônus ou penalidades circunstanciais.

Uma característica de classe, uma magia, uma situação

particular ou algum outro efeito pode fornecer um bônus

ou penalidade para um teste.

3. Compare o total com o número alvo. Se o total

for igual ou exceder o número alvo, o teste de habilidade,

jogada de ataque ou teste de resistência é um sucesso.

Caso contrário, é um fracasso. O Mestre é quem

geralmente determina os números alvos e diz aos

jogadores se suas jogadas foram bem ou mal sucedidas.

O valor alvo para um teste de habilidade ou teste de

resistência é chamado de Classe de Dificuldade (CD). O

valor alvo para uma jogada de ataque é chamado de

Classe de Armadura (CA).

Essa simples regra governa a resolução da maioria das

atividades em um jogo de D&D. O capítulo 7 fornece

regras mais detalhadas para usar o d20 em jogo.


VANTAGEM E DESVANTAGEM

Algumas vezes, um teste de habilidade, jogada de ataque

ou teste de resistência é modificado por uma situação

especial chamada vantagem ou desvantagem. Uma

vantagem reflete uma circunstância positiva que envolve

uma jogada de d20, enquanto que uma desvantagem

reflete o oposto. Quando você tem uma vantagem ou

desvantagem, jogue um segundo d20 quando fizer a

jogada. Use o maior resultado das duas jogadas se você

tem vantagem, e use o menor deles se tem desvantagem.

Por exemplo, se você tem desvantagem e tira 17 e 5, você

usa o 5. Se em vez disso for vantagem e você tira os

mesmos números, você usa o 17.

Regras mais detalhadas para vantagem e

desvantagem são apresentadas no capítulo 7.

O ESPECÍFICO VENCE O GERAL

Esse livro contém regras, especialmente nas partes 2 e 3,

que governam como se joga. Dito isso, muitos traços

raciais, características de classe, magias, itens mágicos,

habilidades de monstros e outros elementos do jogo

quebram as regras gerais de alguma forma, criando uma

exceção de como o resto do jogo funciona. Lembre-se disso:

se uma regra específica contradiz uma regra geral, a

específica vence.

Exceções às regras são geralmente mínimas. Por


exemplo, muitos aventureiros não têm proficiência com

arcos longos, mas todos os elfos da floresta têm por causa

de um traço racial. Essa peculiaridade cria uma pequena

exceção no jogo. Outros exemplos de exceções às regras

podem ser mais notáveis. Por exemplo, um aventureiro

não pode normalmente atravessar paredes, mas algumas

magias fazem isso ser possível. Magias contam como a

maioria das exceções às regras.

ARREDONDE PARA BAIXO

Há mais uma regra geral que você precisa saber de início.

Sempre que você dividir um número no jogo, arredonde o

resultado para baixo se ele terminar em fração, mesmo

que a parte da fração seja maior que a metade.

AVENTURAS

O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em um grupo

de personagens embarcando em uma aventura que o

Mestre apresenta a eles. Cada personagem traz

capacidades particulares para a aventura, na forma de

um valor de habilidade e perícia, característica de classe,

traços raciais, equipamentos e itens mágicos. Cada

personagem é diferente, com várias forças e fraquezas,

então, o melhor grupo de aventureiros é aquele que os

personagens são completamente diferentes de seus

companheiros. Os aventureiros devem cooperar para

completar a aventura com sucesso.

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