•PV: 50/50
•PE: 32/80
•SAN: 42/50
1° CÍRCULO
•ELETROCUSSÃO:
ENERGIA 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser ou objeto
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Corrente elétrica que causa 3d6 dano de eletricidade, ficando vulnerável por uma
rodada
-Discente(+2 PE): Muda o alvo para área: linha de 30m, causando 6d6 dano de
energia em todos dentro da área.
•CAUTERIZAÇÃO:
ENERGIA 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantâneo
Você usa Energia concentrada para cauterizar feridas. O alvo cura 3d8 + 3 PV,
porém quando machucado, o alvo recebe apenas metade da cura.
-Discente(+3 PE): Aumenta a cura para 5d8 + 5 PV.
•EMBARALHAR:
ENERGIA 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você cria três cópias ilusórias suas, como hologramas extremamente realistas. As
cópias imitam seus movimentos, tornando difícil para o inimigo os distinguir. Você
recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ataque erra, uma das cópias desaparece e o
bônus na Defesa diminui em 2. O inimigo deve enxergar as cópias para ser
confundido.
-Discente(+2 PE): muda o número de cópias para 5(e o bônus na Defesa 10).
•LUFADA CONGELANTE:
ENERGIA 1
EXECUÇÃO: 1 rodada
ALCANCE: Pessoal
ÁREA: Cone de 4,5m
DURAÇÃO: Instantânea
RESISTÊNCIA: Fortitude parcial
Você passa uma rodada enchendo seus pulmões com ar. Na rodada seguinte, você
gasta uma ação padrão e assopra uma vasta névoa de gelo que deixa todos os seres
na área lentos por 1d4 + 2 rodadas. Caso passem, ficam lentos por 1 rodada.
•CELERIDADE:
ENERGIA 1
EXECUÇÃO: Padrão
ALCANCE: Pessoal
ALVO: Você
DURAÇÃO: Cena
Você melhora a sua agilidade para algo acima do normal, permitindo que ande ou
corra mais rápido. Você recebe +3m de deslocamento.
-Discente(+4 PE): muda o bônus de deslocamento para +6.
2° CÍRCULO
•ESCONDER DOS OLHOS:
CONHECIMENTO 2
Execução: Padrão
Alvo: Você
Duração: 1 rodada
Você fica invisível, incluindo seu equipamento, recebendo camuflagem total e +15
em testes de Furtividade. Como o normal, seres que não possam vê-lo ficam
desprevenidos contra seus ataques.
O efeito termina se você faz um ataque ou usa uma habilidade hostil. Ações contra
objetos livres não dissipam Esconder dos Olhos.
•INVADIR MENTE:
CONHECIMENTO 2
Execução: Padrão
Alcance: Médio ou Toque
Alvo: 1 ser ou duas pessoas voluntárias
Duração: Instantânea ou 1 dia
Resistência: Vontade parcial ou nenhuma
Quando conjura este ritual, você gera um dos efeitos a seguir a sua escolha:
Rajada Mental ou Ligação Telepática.
Rajada Mental: você infecta a mente do alvo com o Conhecimento proibido do
Outro Lado, dilacerando o cérebro dele. O alvo sofre 6d6 pontos de dano de
Conhecimento e fica atordoado por uma rodada. Se passar no teste de Vontade,
sofre metade do dano e não fica atordoado. Um mesmo alvo só pode ficar
atordoado por este ritual uma vez por cena.
Ligação Telepática: você cria um elo mental entre duas pessoas(você pode ser uma
delas), que podem se comunicar independente da distância pela duração do
ritual(1 dia).
•TELA DE RUÍDO
ENERGIA 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Cria uma película de Energia que recobre seu corpo e absorve energia cinética.
Você recebe 30 PV temporários, mas apenas contra dano balístico, de corte, de
impacto ou perfuração
Alternativamente, você pode conjurar esse ritual como uma reação quando sofrer
dano, recebendo resistência 15 apenas contra esse dano.
-Discente(+3 PE): aumenta os PV temporário para 60 e a resistência para 30.
•VELOCIDADE MORTAL:
MORTE 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Sustentada
Você distorce a passagem do tempo ao redor do alvo, tornando-o extremamente
veloz. O alvo pode realizar uma ação de movimento adicional por turno. Esta ação
não pode ser usada para conjurar rituais.
-Discente(+3 PE): em vez de uma ação de movimento, o alvo recebe uma ação
padrão adicional por turno.
•PARADOXO:
MORTE 2
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Área: Esfera com 6m de raio
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
O ritual cria uma poderosa implosão de distorção temporal contraditória,
causando 6d6 pontos de dano de Morte em todos os seres na área.
-Discente(+3 PE): muda a área para “efeito: esfera com tamanho Médio” e a
duração para Cena. Em vez do normal, cria uma esfera de emanações espirais
sibilantes com 1,5 de diâmetro que causa 4d6 pontos de dano de Morte a qualquer
ser no mesmo espaço. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer a esfera
voar 9m em qualquer direção. Um ser só pode sofrer dano da esfera uma vez por
rodada.
•Espaço Distorcido
MORTE 2
Execução: Reação defensiva
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade anula
Você distorce o espaço ao seu redor e ao redor de outro ser, ao fazer isto os dois
trocam de lugar, quando é teletransportado o alvo fica desprevenido até a próxima
rodada dele.
-Discente(+3 PE): O alvo muda para “2 seres” e o alcance para “médio”. Em vez
de trocar você de lugar com um ser, você troca a posição de dois seres entre si.
•APRIMORAR FÍSICO:
SANGUE 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Cena
O alvo tem seus músculos tonificados e seus ligamentos reforçados, recebendo +1
em Agilidade ou Força, à escolha dele.