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Fichas de Personagens D&D 5e

Este documento contém quatro fichas de personagens para Dungeons & Dragons 5e, incluindo informações sobre nomes, raças, classes, histórias de fundo, atributos, proficiências, equipamentos, características, personalidades e ataques/magias.

Enviado por

Ana Luzia Paz
Direitos autorais
© All Rights Reserved
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Este documento contém quatro fichas de personagens para Dungeons & Dragons 5e, incluindo informações sobre nomes, raças, classes, histórias de fundo, atributos, proficiências, equipamentos, características, personalidades e ataques/magias.

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Levando em consideração as seguintes informações:

Nome: Kara

Raça: humana

Classe: Hanger

Sub-classe: Arqueira

Antecedentes: Forasteira

Nível: 8

Crie uma ficha de personagem para dungeons and dragons 5e, contendo a história, e todas as
informações de pontos de atributos (15/14/13/12/10/8) com seus devidos adicionais e
somando os bônus de classe e raça, testes de resistência, todas as proficiências, perícias,
idiomas, equipamentos, características, Traços de personalidade , ataques e magias.

Nome: Eldor

Raça: Anão

Classe: Ferreiro

Sub-classe: Guerreiro

Antecedentes: Artesão de Guilda

Nível: 8

Pontos de Atributos (com bônus de raça e classe):

Força: 16 (+3)

Destreza: 14 (+2)

Constituição: 14 (+2)

Inteligência: 12 (+1)

Sabedoria: 10 (+0)

Carisma: 8 (-1)

Testes de Resistência: Força, Constituição

Proficiências:

- Armaduras: Todas as armaduras e escudos

- Armas: Todas as armas simples e marciais


- Ferramentas: Kit de Ferreiro, Kit de Artesão

- Perícias: Intuição, Percepção

- Idiomas: Comum, Anão

Equipamentos:

- Martelo de Guerra

- Machado de Batalha

- Armadura de Couro

- Kit de Ferreiro

- 10 Poções de Cura

Características:

- Resistência Anã: Você possui resistência contra dano por veneno e tem vantagem em testes
de resistência contra veneno.

- Segredos do Ofício: Você é proficientes em História relacionada a armas e armaduras.

Traços de Personalidade:

- Prático: Eldor é prático e direto em suas ações, sempre buscando a solução mais eficiente.

- Leal: Ele valoriza a lealdade e a honra, mantendo seus compromissos e protegendo aqueles
que considera amigos.

Ataques:

- Martelo de Guerra: +6 para acertar, causa 1d8 + 3 de dano de concussão

- Machado de Batalha: +6 para acertar, causa 1d8 + 3 de dano de corte

Magias: Eldor não possui magia

Nome: Lyra

Raça: Elfa

Classe: Curandeira (Arqueira)

Sub-classe: Arqueira
Antecedentes: Forasteira

Nível: 15

Pontos de Atributos (com bônus de raça e classe):

Força: 15 (+2)

Destreza: 16 (+3)

Constituição: 14 (+2)

Inteligência: 13 (+1)

Sabedoria: 14 (+2)

Carisma: 10 (+0)

Testes de Resistência: Destreza, Sabedoria

Proficiências:

- Armaduras: Armaduras leves

- Armas: Arco Longo, Arco Curto, Espada Curta, Espada Longa

- Ferramentas: Kit de Herbalismo

- Perícias: Medicina, Percepção

- Idiomas: Comum, Élfico

Equipamentos:

- Arco Longo

- 20 Flechas

- Espada Curta

- Armadura de Couro

- Kit de Herbalismo

- 10 Poções de Cura

Características:

- Tiro Preciso: Você ignora cobertura parcial e três-quartos ao fazer um ataque com arco.
- Cura da Natureza: Você pode gastar uma ação para curar 1d8 + modificador de Sabedoria
pontos de vida em uma criatura que você possa tocar.

Traços de Personalidade:

- Observadora: Lyra é observadora e perspicaz, sempre percebendo detalhes que passam


despercebidos pelos outros.

- Solitária: Apesar de ser uma curandeira, Lyra prefere a solidão e a tranquilidade da natureza.

Ataques:

- Arco Longo: +8 para acertar, causa 1d8 + 3 de dano de perfuração

- Espada Curta: +5 para acertar, causa 1d6 + 0 de dano de corte

Magias:

- Cura de Ferimentos: Pode lançar a magia Cura de Ferimentos 3 vezes por dia.

Nome: Kara

Raça: Humana

Classe: Ranger (Arqueira)

Sub-classe: Arqueira

Antecedentes: Forasteira

Nível: 8

Pontos de Atributos (com bônus de raça e classe):

Força: 16 (+3)

Destreza: 18 (+4)

Constituição: 14 (+2)

Inteligência: 12 (+1)

Sabedoria: 13 (+1)
Carisma: 10 (+0)

Testes de Resistência: Destreza, Sabedoria

Proficiências:

- Armaduras: Armaduras leves e médias

- Armas: Arco Longo, Espada Curta, Espada Longa

- Ferramentas: Kit de Artesão

- Perícias: Furtividade, Sobrevivência

- Idiomas: Comum, Elfo, Anão

Equipamentos:

- Arco Longo

- 20 Flechas

- Espada Curta

- Armadura de Couro

- Kit de Artesão

- 5 Poções de Velocidade

Características:

- Flecha Colmilhante: Quando você acerta um alvo com uma flecha, você pode fazer com que
ela cause dano adicional de 1d8.

- Furtividade Natural: Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente
obscurecida.

Traços de Personalidade:

- Determinada: Kara é determinada em suas missões e não desiste facilmente.

- Reservada: Ela prefere a solidão e o silêncio da natureza, muitas vezes sendo reservada em
suas interações sociais.

Ataques:

- Arco Longo: +9 para acertar, causa 1d8 + 4 de dano de perfuração


- Espada Curta: +6 para acertar, causa 1d6 + 3 de dano de corte

Magias: Kara não possui magias.

Nome: Orish

Raça: Halfling

Classe: Monge (Clérigo)

Sub-classe: Clérigo

Antecedentes: Acólito

Nível: 20

Pontos de Atributos (com bônus de raça e classe):

Força: 16 (+3)

Destreza: 16 (+3)

Constituição: 14 (+2)

Inteligência: 13 (+1)

Sabedoria: 14 (+2)

Carisma: 10 (+0)

Testes de Resistência: Força, Sabedoria

Proficiências:

- Armaduras: Nenhuma

- Armas: Armas simples, espadas curtas

- Ferramentas: Kit de Herbalismo

- Perícias: Medicina, Religião

- Idiomas: Comum, Halfling, Celestial

Equipamentos:

- Espada Curta

- Kit de Herbalismo
- 10 Poções de Cura

- Símbolo Sagrado

- Vestes Sacerdotais

Características:

- Ataque Descalço: Pode usar a Força ou Destreza para ataques desarmados.

- Canalizar Divindade: Pode canalizar a energia divina para efeitos específicos da divindade.

Traços de Personalidade:

- Devoto: Orish é devoto à sua divindade e segue seus preceitos com devoção.

- Carismático: Ele tem um jeito cativante e tranquilizador que inspira confiança nos outros.

Ataques:

- Espada Curta: +6 para acertar, causa 1d6 + 3 de dano de corte

Magias:

- Orish pode lançar magias de Clérigo de nível 20, de acordo com as regras do D&D 5e.

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