Levando em consideração as seguintes informações:
Nome: Kara
Raça: humana
Classe: Hanger
Sub-classe: Arqueira
Antecedentes: Forasteira
Nível: 8
Crie uma ficha de personagem para dungeons and dragons 5e, contendo a história, e todas as
informações de pontos de atributos (15/14/13/12/10/8) com seus devidos adicionais e
somando os bônus de classe e raça, testes de resistência, todas as proficiências, perícias,
idiomas, equipamentos, características, Traços de personalidade , ataques e magias.
Nome: Eldor
Raça: Anão
Classe: Ferreiro
Sub-classe: Guerreiro
Antecedentes: Artesão de Guilda
Nível: 8
Pontos de Atributos (com bônus de raça e classe):
Força: 16 (+3)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 12 (+1)
Sabedoria: 10 (+0)
Carisma: 8 (-1)
Testes de Resistência: Força, Constituição
Proficiências:
- Armaduras: Todas as armaduras e escudos
- Armas: Todas as armas simples e marciais
- Ferramentas: Kit de Ferreiro, Kit de Artesão
- Perícias: Intuição, Percepção
- Idiomas: Comum, Anão
Equipamentos:
- Martelo de Guerra
- Machado de Batalha
- Armadura de Couro
- Kit de Ferreiro
- 10 Poções de Cura
Características:
- Resistência Anã: Você possui resistência contra dano por veneno e tem vantagem em testes
de resistência contra veneno.
- Segredos do Ofício: Você é proficientes em História relacionada a armas e armaduras.
Traços de Personalidade:
- Prático: Eldor é prático e direto em suas ações, sempre buscando a solução mais eficiente.
- Leal: Ele valoriza a lealdade e a honra, mantendo seus compromissos e protegendo aqueles
que considera amigos.
Ataques:
- Martelo de Guerra: +6 para acertar, causa 1d8 + 3 de dano de concussão
- Machado de Batalha: +6 para acertar, causa 1d8 + 3 de dano de corte
Magias: Eldor não possui magia
Nome: Lyra
Raça: Elfa
Classe: Curandeira (Arqueira)
Sub-classe: Arqueira
Antecedentes: Forasteira
Nível: 15
Pontos de Atributos (com bônus de raça e classe):
Força: 15 (+2)
Destreza: 16 (+3)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 13 (+1)
Sabedoria: 14 (+2)
Carisma: 10 (+0)
Testes de Resistência: Destreza, Sabedoria
Proficiências:
- Armaduras: Armaduras leves
- Armas: Arco Longo, Arco Curto, Espada Curta, Espada Longa
- Ferramentas: Kit de Herbalismo
- Perícias: Medicina, Percepção
- Idiomas: Comum, Élfico
Equipamentos:
- Arco Longo
- 20 Flechas
- Espada Curta
- Armadura de Couro
- Kit de Herbalismo
- 10 Poções de Cura
Características:
- Tiro Preciso: Você ignora cobertura parcial e três-quartos ao fazer um ataque com arco.
- Cura da Natureza: Você pode gastar uma ação para curar 1d8 + modificador de Sabedoria
pontos de vida em uma criatura que você possa tocar.
Traços de Personalidade:
- Observadora: Lyra é observadora e perspicaz, sempre percebendo detalhes que passam
despercebidos pelos outros.
- Solitária: Apesar de ser uma curandeira, Lyra prefere a solidão e a tranquilidade da natureza.
Ataques:
- Arco Longo: +8 para acertar, causa 1d8 + 3 de dano de perfuração
- Espada Curta: +5 para acertar, causa 1d6 + 0 de dano de corte
Magias:
- Cura de Ferimentos: Pode lançar a magia Cura de Ferimentos 3 vezes por dia.
Nome: Kara
Raça: Humana
Classe: Ranger (Arqueira)
Sub-classe: Arqueira
Antecedentes: Forasteira
Nível: 8
Pontos de Atributos (com bônus de raça e classe):
Força: 16 (+3)
Destreza: 18 (+4)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 12 (+1)
Sabedoria: 13 (+1)
Carisma: 10 (+0)
Testes de Resistência: Destreza, Sabedoria
Proficiências:
- Armaduras: Armaduras leves e médias
- Armas: Arco Longo, Espada Curta, Espada Longa
- Ferramentas: Kit de Artesão
- Perícias: Furtividade, Sobrevivência
- Idiomas: Comum, Elfo, Anão
Equipamentos:
- Arco Longo
- 20 Flechas
- Espada Curta
- Armadura de Couro
- Kit de Artesão
- 5 Poções de Velocidade
Características:
- Flecha Colmilhante: Quando você acerta um alvo com uma flecha, você pode fazer com que
ela cause dano adicional de 1d8.
- Furtividade Natural: Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente
obscurecida.
Traços de Personalidade:
- Determinada: Kara é determinada em suas missões e não desiste facilmente.
- Reservada: Ela prefere a solidão e o silêncio da natureza, muitas vezes sendo reservada em
suas interações sociais.
Ataques:
- Arco Longo: +9 para acertar, causa 1d8 + 4 de dano de perfuração
- Espada Curta: +6 para acertar, causa 1d6 + 3 de dano de corte
Magias: Kara não possui magias.
Nome: Orish
Raça: Halfling
Classe: Monge (Clérigo)
Sub-classe: Clérigo
Antecedentes: Acólito
Nível: 20
Pontos de Atributos (com bônus de raça e classe):
Força: 16 (+3)
Destreza: 16 (+3)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 13 (+1)
Sabedoria: 14 (+2)
Carisma: 10 (+0)
Testes de Resistência: Força, Sabedoria
Proficiências:
- Armaduras: Nenhuma
- Armas: Armas simples, espadas curtas
- Ferramentas: Kit de Herbalismo
- Perícias: Medicina, Religião
- Idiomas: Comum, Halfling, Celestial
Equipamentos:
- Espada Curta
- Kit de Herbalismo
- 10 Poções de Cura
- Símbolo Sagrado
- Vestes Sacerdotais
Características:
- Ataque Descalço: Pode usar a Força ou Destreza para ataques desarmados.
- Canalizar Divindade: Pode canalizar a energia divina para efeitos específicos da divindade.
Traços de Personalidade:
- Devoto: Orish é devoto à sua divindade e segue seus preceitos com devoção.
- Carismático: Ele tem um jeito cativante e tranquilizador que inspira confiança nos outros.
Ataques:
- Espada Curta: +6 para acertar, causa 1d6 + 3 de dano de corte
Magias:
- Orish pode lançar magias de Clérigo de nível 20, de acordo com as regras do D&D 5e.