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Itens Mágicos para Artífices em D&D

O documento descreve vários itens mágicos, incluindo um anel que recupera espaços de magia, lentes que permitem enfeitiçar pessoas, uma armadura que fornece bônus em testes de Força e permite evitar ser derrubado, e um servo homúnculo que obedece comandos.
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Itens Mágicos para Artífices em D&D

O documento descreve vários itens mágicos, incluindo um anel que recupera espaços de magia, lentes que permitem enfeitiçar pessoas, uma armadura que fornece bônus em testes de Força e permite evitar ser derrubado, e um servo homúnculo que obedece comandos.
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Anel de Reabastecimento de Magia

Pré-requisito: 6º nível de artífice.


Item: Um anel (requer sintonização).

Enquanto usa este anel, a criatura pode recuperar um


espaço de magia gasto com uma ação. O espaço recuperado
pode ser de segundo círculo ou inferior. Uma vez usado, o
anel não pode ser utilizado novamente até o próximo
amanhecer.

OLHOS DO ENCANTAMENTO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)

Estas lentes de cristal se encaixam nos olhos. Elas tem 3


cargas. Enquanto estiver as usando, você pode gastar 1
carga, com uma ação, para conjurar a magia enfeitiçar
pessoa (CD de resistência 13) em um humanoide a até 9
metros de você, considerando que você e o alvo possam
ver um ao outro. As lentes recuperam todas as cargas
diariamente ao amanhecer.

Armadura da Força Mágica


Item: Uma armadura (requer sintonização)

Esta armadura possui 6 cargas. O usuário pode gastar as


cargas da armadura das seguintes maneiras:
Quando o usuário faz um teste de habilidade ou uma
salvaguarda de Força, ele pode gastar 1 carga para
adicionar um bônus ao teste igual ao seu modificador de
Inteligência.
Se a criatura seria derrubada, ela pode usar sua reação
para gastar 1 carga e evitar isso.
A armadura recupera 1d6 das cargas gastas diariamente
ao amanhecer.

Servo Homúnculo
Item: Uma gema ou cristal com valor mínimo de 100po

Você aprende métodos complexos para criar mágicamente um homúnculo especial que lhe
serve.

O item que você infundir serve como o coração da criatura, em torno do qual o corpo
da criatura se forma instantaneamente.
Você determina a aparência do homúnculo. Alguns artífices preferem pássaros de
aparência mecânica, enquanto outros preferem algo como frascos alados ou caldeirões
animados em miniatura.
O homúnculo é amigável com você e seus companheiros, e obedece aos seus comandos.
Veja as estatísticas de jogo da criatura no bloco de estatísticas do Servo
Homúnculo, que usa seu bônus de proficiência (BP) em vários locais.
Em combate, o homúnculo compartilha sua iniciativa, mas o turno dele acontece
imediatamente após o seu. Ele pode se mover e usar sua reação por conta própria,
mas a única ação que realiza em seu turno é a ação de Esquiva, a menos que você
utilize uma ação bônus no seu turno para comandá-lo a realizar outra ação. Essa
ação pode ser uma do seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se você está
incapacitado, o homúnculo pode realizar qualquer ação que ele quiser, não apenas a
Esquiva. O homúnculo recupera 2d6 pontos de vida se a magia Reparar for conjurada
sobre ele. Se você ou o homúnculo morrer, ele desaparece, deixando o coração em seu
lugar.
Defesa Aprimorada
Item: Uma armadura ou escudo

Uma criatura ganha + 1 de bônus na Classe de Armadura enquanto vestindo (armadura)


ou empunhando (escudo) o item com a infusão. O bônus aumenta para +2 quando você
atinge o 10º nível nesta classe.

Afiador Mental
Item: Uma armadura ou manto.

O item infundido pode enviar um pulso para o usuário para reorientar sua mente. O
item tem 4 cargas. Quando o usuário falha em uma salvaguarda de Constituição para
manter a concentração em uma magia, o usuário pode usar sua reação para gastar 1
das cargas do item para ser bem sucedido ao invés disso. O item recupera ld4 cargas
diariamente ao amanhecer.

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