Universidade de São Paulo
Escola de Comunicação e Artes
Disciplina: Design de Interação para Editoração
Profa. Maria Laura Martinez
Graciele Gaspar Carnevale – 6833873
Editoração
E-mail: [Link]@[Link]
NORMAN, D. Capítulo 6: Design Thinking. The design of everyday things: revised
and expanded edition. New York, NY: Basic Books, 2013.
Design thinking é um processo no qual os designers tomam conhecimento do
problema de um produto, analisam tratar-se ou não do real problema – por meio do
estudo do público alvo –, consideram uma ampla gama de respostas e, finalmente,
criam uma proposta de solução. Esse tipo de design é centrado no ser humano e,
portanto, deve aliar as necessidades do usuário a uma experiência agradável e
positiva de uso do produto. Com a finalidade de atingir esse objetivo, há quatro
estágios que devem ser seguidos: observação, criação, prototipagem e teste.
Observação
Pesquisa sobre os clientes e as pessoas que usarão o produto: suas atividades,
interesses, motivos, necessidades e impedimentos enfrentados. O ideal é observar
essas pessoas na sua vida normal, no local onde o produto projetado será utilizado. É
necessário entender muito bem o público alvo do produto, como agem, quais
capacidades e até quais questões culturais podem ou não afetar determinadas
soluções.
Caso o produto seja exportado para outros países, é primordial que uma observação
local seja realizada, além de contar com locais na equipe. Somente dessa maneira ter-
se-á um entendimento mais aproximado e uma solução mais acertada.
Criação
Deve seguir três regras principais: gerar inúmeras ideias, ser criativo sem restrições e
questionar tudo.
Prototipagem
A construção de um modelo rápido é necessária para que a ideia seja testada. Podem
ser simples esboços, desde que através deles possa-se analisar o quão boa (ou não)
foi a ideia.
Uma das técnicas mais populares é a “Mágico de Oz”, devido ao personagem do filme
que, não era de fato um mágico, mas, através de espelhos e fumaça, parecia
misterioso. Esse processo serve para imitar um sistema maior, antes de ser
construído.
Teste
Reunir um grupo de pessoas que seja próximo ao público alvo e pedir que utilizem o
protótipo. O ideal é que esse teste seja feito em duplas, para que as pessoas possam
discutir suas ideias, frustrações e hipóteses. Ele deve ser observado pelos
pesquisadores (sem que os participantes os vejam), ou gravado para posterior análise.
O número ideal seria de 5 pares: observar 5 pessoas, analisar os resultados, fazer
modificações, chamar mais 5 pares e seguir nessa iteração até chegar à solução.
O British Design Council dividiu o processo de design em 4 etapas, que estariam
inseridas em duas grandes fases: divergência e convergência. Na fase da divergência,
estariam incluídos “descobrir” e “definir” o problema; enquanto que a fase da
convergência compreende “desenvolver” e “entregar” a solução correta. Esse tipo de
divisão é chamado de modelo de duplo diamante do design.
O professor de Stanford e cofundador da empresa de design IDEO, David Kelly, afirma
que se deve falhar com frequência, porém essa falha tem que ser rápida. A existência
de falhas levará a novas pesquisas, novas ideias, novos protótipos e novas testagens.
Cada ciclo levará a observações mais direcionadas e proporcionará um produto muito
melhor para os clientes.
Design centrado na atividade
Esse tipo de design deve ocorrer quando o produto for utilizado no mundo inteiro. A
disparidade dos usuários faz com que seja impossível centrar-se no indivíduo. Esse
método funciona, pois, algumas atividades costumam ser semelhantes no mundo todo.
Ao analisar “atividade”, o autor ressalta que ela é algo mais abrangente do que tarefas;
uma atividade compreenderia diversas tarefas que possuem um objetivo comum. Os
produtos, portanto, compreendem diversas tarefas necessárias para executar uma
atividade.
Segundo os psicólogos americanos Charles Carver e Michael Scheier, os objetivos
apresentam três níveis: no nível mais alto se encontram as atividades que determinam
a autoimagem de uma pessoa; no nível intermediário vemos o objetivo prático da
atividade cotidiana; e no nível mais baixo é a maneira como as ações são executadas.
Design iterativo versus estágios lineares
O processo de design tradicional (chamado de método cascata) é linear, já o método
de design centrado no humano é um processo circular e, portanto, contínuo. Os dois
métodos apresentam pontos positivos e negativos. O método cascata é um processo
mais lógico e envolve menos investimento, porém é difícil retornar ao início, caso algo
precise ser refeito. Já o design centrado no humano não apresenta especificações tão
rígidas e possibilita tentativas diversas de solução até o projeto final; entretanto, é
muito caro e é difícil implantá-lo em projetos muito grandes. Uma combinação de
ambos parece o ideal.
A Lei de Don Norman de desenvolvimento de produtos
O desenvolvimento de produtos normalmente envolve prazos curtos e uma mistura de
disciplinas – design, engenharia, vendas, embalagem, marketing, serviços – que
possuem entendimentos diferentes a cerca do produto, inviabilizando o design
iterativo.
Marketing e design, por exemplo, são duas partes complementares no
desenvolvimento de produtos: esse se preocupa com o que as pessoas precisam e
utilizam – pesquisa qualitativa –; aquele com o que o público comprará e quais são
suas decisões de compra – sendo necessária uma pesquisa quantitativa.
A proposta de Don Norman é que sejam criadas equipes multidisciplinares, com
designers trabalhando, em campo, na observação dos clientes, para fornecer
informações a possíveis ideias que venham dos projetistas. A prática do duplo
diamante é o ideal norteador, porém, aproximar-se dele – uma vez que a prática difere
da teoria – já é suficiente para uma boa elaboração de um produto.
Um designer pode trabalhar em diferentes projetos de diversas áreas porque as
pessoas são sempre as mesmas. Entretanto, cada produto possui uma série de
exigências que não envolve apenas o designer, mas também variados membros de
uma equipe, logo, o processo do design encontra diversas restrições:
Produtos têm múltiplos requisitos conflitantes. Muitas vezes o comprador de um
produto não é seu usuário final, portanto o designer precisa entender os requisitos do
comprador – que usualmente é o custo.
Outro fator são os conflitos entre o que o designer projetou e aquilo que é possível ser
desenvolvido pela engenharia ou vendido pelo marketing. Um conhecimento melhor
desses requisitos pelo designer, tornaria possível uma melhor solução, logo, a
presença de uma equipe multidisciplinar é fundamental.
Projetando para pessoas especiais. É muito difícil projetar um produto que agrade a
todos, ou até mesmo que contemple a todos, portanto seria interessante criar
diferentes versões do mesmo produto
O problema do estigma. Deve-se fugir dos estigmas e evitar tratar os produtos como
algo dirigido apenas a uma parte da população que apresenta algum tipo de
deficiência. O design direcionado a esse público é chamado de design inclusivo ou
design universal: o próprio nome já indica que são produtos desenvolvidos para todos,
que facilitarão a vida de todos e não de apenas um grupo.
Ademais, não é porque o produto é dirigido para pessoas com deficiência que não
deve ter um design especial, inovador e estiloso.