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Técnicas Amaldiçoadas e Pesadelos

Este documento descreve uma técnica amaldiçoada que permite ao usuário invocar pesadelos sob seu comando. A técnica oferece acesso a habilidades como Devil Trigger que ativam poderes temporários e a invocação do Golem Púrpura. Há também descrições detalhadas dos pesadelos Griffo Eletrizante, Pantera Noturna e Golem Púrpura.

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Técnicas Amaldiçoadas e Pesadelos

Este documento descreve uma técnica amaldiçoada que permite ao usuário invocar pesadelos sob seu comando. A técnica oferece acesso a habilidades como Devil Trigger que ativam poderes temporários e a invocação do Golem Púrpura. Há também descrições detalhadas dos pesadelos Griffo Eletrizante, Pantera Noturna e Golem Púrpura.

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V

Conceitos da Técnica Amaldiçoada

As maldições são formadas a partir das diversas emoções negativas dos humanos que, sem o controle de sua
energia, acabam a emitindo com tamanha força que cria um acúmulo que se torna uma maldição.
Mas o que ocorreria se uma maldição extremamente poderosa estivesse frente a frente com um feiticeiro, do
qual conseguiu fazer o que é feito pelo medo ser tomado pelo mesmo.
Seria este o maior dos medos? Talvez a porta de entrada para o impossível? Uma maldição que é formada do
puro terror sentido por uma maldição de grau especial.

Bestas do Pesadelo

Essa técnica amaldiçoada surgiu no mundo com uma incógnita, fornecendo ao seu usuário Shikigamis únicos dos
quais nasceram do pavor de outra maldição, sendo poderosos aliados.

Você recebe acesso a mecânica de leitura, invocar e utilizar pesadelos descritas abaixo no pdf.
Leitura Amaldiçoada

Com sua técnica inata você é capaz de criar um livro, com a inicial ‘’V’’ cravada em sua bela capa. Tal
livro conta com diversas poesias que para muitos parecem inofensivas, contudo, tais poesias
energizam suas técnicas e pesadelos, podendo ser utilizada das diversas maneiras listadas a seguir:

♦ Caso utilize um ‘’Ritual’’, o mesmo será considerado como um nível acima, por exemplo, um
ritual que transformaria uma ação bônus em ação comum terá os mesmos benefícios de uma
ação bônus para complexa custando apenas uma ação comum.

♦ Caso use todas as suas ações para ler o livro você recuperará uma quantia de energia igual a
metade do seu nível. Tal habilidade funciona apenas uma vez por cena.

♦ Ao recitar as palavras listadas no livro você pode recuperar uma quantia de energia igual
metade do seu bônus de maestria, arredondado para baixo, uma vez por rodada.

♦ Para utilizar o livro bastará o uso de uma ação comum, bônus e ou reação a sua escolha.
Devil Trigger: Paraíso dos Pesadelos

Levantando seu braço dominante e realizando um belo movimento de estalar de dedos, todas as suas marcas do
pesadelo somem em pura energia e você toma uma forma pálida.

Conforme o seu Devil Trigger se mantém ativo todas as suas invocações exalam grandes quantidades de energia
amaldiçoada e torna-se possível invocar o pesadelo ‘’Golem Púrpura’’.

♦ Enquanto seu Devil Trigger estiver ativo seus pesadelos recebem uma quantidade de PVs temporários
igual ao seu nível toda rodada, cujo limite é igual ao dobro do mesmo.

♦ Outra funcionalidade do Devil Trigger é fornecer vantagem a todas as jogadas das suas invocações, as
tornando muito mais letais que antes.

♦ Sempre que os pesadelos realizarem um ataque você pode comandá-las a atacar uma vez mais como
uma ação livre.

♦ Será possível, uma vez por rodada, usar uma habilidade de técnica como ação livre enquanto o Devil
Trigger estiver ativo.

♦ A característica mais distinta e importante do Devil Trigger é a invocação e uso do Golem , do qual é
invocado automaticamente com o uso do Devil Trigger.

♦ Para ativar seu Devill Trigger é necessário o uso de 6PEs.

♦ Ele dura uma quantidade de rodadas igual sua maestria.

Para efeitos de balanceamento isto conta como uma habilidade de técnica de terceiro nível.
Ao fim do Devil Trigger o feiticeiro recebe 2 níveis de exaustão.
Técnicas Amaldiçoadas

Incorporar
Técnica Concentrando sua técnica sobre suas mãos você conjura uma bengala da qual pode ser imbuída com
(1ºNível) seus poderes demoníacos, tal bengala pode ser utilizada para aprimorar suas invocações, fazendo com
que causem 1 dado de dano adicional por golpe realizado.
Conjurar Ação Bônus
Duração Concentração
Alcance Próprio
Requisito Nenhum
Dano Nenhum

Passo Noturno
Técnica Usando da sua pantera noturna você rapidamente aproveita de suas características de transformação
(2ºNível) e a faz ir aos seus pés o levando para longe um ataque oponente, evitando completamente uma
jogada de ataque qualquer e sendo movimento 6 metros para qualquer direção ao seu redor.
Conjurar Reação
Duração Imediata
Alcance Próprio
Requisito Nenhum
Dano Nenhum

Técnica Máxima

Totalidade
Técnica Unindo os pesadelos em um só enquanto concentra uma quantia fora de série de energia amaldiçoada
(6ºNível) no núcleo de sua técnica você consegue, temporariamente, invocar a besta do infinito ‘’V’’.
Conjurar Ação Comum
Duração 3 Rodadas
Alcance Próprio - 6 metros do usuário
Requisito Não utilizar nenhuma das outras invocações
Dano Nenhum
Fundamentos Amaldiçoados

Nutrir Pesadelo
Fundamento Suas invocações são mais poderosas que o comum, mas acima disso, elas crescem junto de ti em um
Amaldiçoado ritmo alarmante, recebendo de pontos de atributo adicionais igual o dobro da sua maestria.

Potencial Rubro
Fundamento Conforme suas maldições avançam em graus elas ultrapassam os limites comuns, recebendo uma
Amaldiçoado característica extra nos graus 3 e 1 e uma ação adicional nos graus 2 e especial

Energizar Marcas
Ao adquirir seus pesadelos você recebe marcas, das quais os representam, mas elas não são apenas
Fundamento visuais e podem ser energizadas, com sua ação bônus, para conceder vantagem nos próximos testes
Amaldiçoado das suas invocações, naquela rodada.

Puro Pavor
Fundamento Alocando mais energia que o comum nas suas maldições você aumenta seus poderes, podendo
Amaldiçoado abdicar de 5PE para aumentar o HP dos pesadelos em +20, +6m de deslocamento e o +2d por ataque.

Existência Pálida
Fundamento Sacrificando 8PEs permanentemente seu cabelo toma uma cor pálida e sua própria existência para se
Amaldiçoado esvair meio ao ambiente, com isso, você diminui o custo de todas as suas invocações à metade.

Segredos de V
Fundamento Descobrindo segredos da arte de ‘’comandar’’ você recebe uma ação comum, bônus e reação
Amaldiçoado adicional das quais podem ser usadas somente com suas invocações ao custo de 12PEs permanentes.
Adquirindo Pesadelos

Sua habilidade não lhe garante os pesadelos de uma vez só, mas sim lhe fornece apenas o Griffo Eletrizante do
qual deverá ser utilizado para adquirir todas as outras.

Para tal você deverá enfrentar o pesadelo, sozinho com apenas o auxílio de outros pesadelos, e abatê-la para
receber controle sobre a mesma.

Caso um pesadelo morra ele se torna uma esféra negra, e reconstrói sua forma. Esse processo demora 1 hora.

Todas as suas invocações já começam com o máximo de ações e características diferentes a serem utilizadas.

Existem dois outros pesadelos, com a exceção do Griffo, a Pantera Noturna e o Golem Púrpura.

A ficha que se utiliza ao enfrentar o pesadelo, para o conquistar, é a ficha de grau 1 da mesma

O Griffo e a Pantera podem ser utilizados a todo momento, contudo, o Golem só pode ser usado enquanto o
seu ‘’Devil Trigger’’ estiver ativado.
Pesadelos

Seguem as fichas base das invocações, das quais não levam em conta qualquer benefício da técnica.

Griffo Eletrizante [Grau 4 - 2PE]


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Pontos de Vida: 25 | Classe de Armadura: 17 | Movimento: 7,5 Metros de Voo | CD: 14 + lvl/2
Atributos: FOR 06 [-2] | DES 12 [+1] | CON 10 [+0] | INT 16 [+3] | SAB 10 [+0] | CAR 16 [+3]
Testes de Resistência: Astúcia: ? | Fortitude: ? | Reflexos: ? | Vontade: ? (Sua Maestria + Atributo + Lvl/2)
Iniciativa: +1
Perícias: Luta: ? | Feitiçaria: ? (Sua Maestria + Atributo + Lvl/2)
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Razante Eletrizante [Ação Complexa]: O Griffo se enche de eletricidade e realiza um rasante chocante!
Realizando uma jogada de luta e caso acerte causando 2d6 + Carisma de dano elétrico.

Ondas Elétricas [Ação Complexa]: Concentrando grandes quantias de eletricidade em seu corpo, o Griffo as
liberas em formato de três pilares dos quais avançam implacavelmente. Todas as criaturas em uma linha de 9
metros de comprimento e 6 de largura deverão realizar um TR de reflexos, recebendo 3d6 + Carisma de dano
elétrico se falharem ou apenas metade se passarem.

Zombaria Viciosa [Ação Simples]: Dentre todas os seus pesadelos, o Griffo, é o mais inteligente e demonstra
saber utilizar muito bem de seu carisma e inteligência natural! Obrigando uma criatura em seu campo de
visão a até 9 metros de distância realizar um TR de Astúcia, para não cair nas falácias de tal pássaro, caso a
criatura falhe ela receberá a condição ‘’Enfurecido’’ até o fim de seu próximo turno.

Dividir Penas [Reação]: Realizando uma pose estilosa o Griffo explode em diversas penas que tomam formas
de 5 corvos que rodeiam seu mestre, fornecendo um bônus de +1 de CA por corvo, cada ataque que
normalmente acertaria, mas erra por conta dessa habilidade faz um dos corvos receber o golpe no lugar.
Neste estado o Griffo fica incapaz de agir por 3 rodadas.
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Alado: O Griffo troca seu deslocamento natural por deslocamento de voo.

Vigília Atentiva: Seu Griffo, como pesadelo mais esperto, lhe auxilia constantemente no comando dos outros
pesadelos. Caso ele esteja presente no campo de batalha todos os pesadelos recebem +4 em todos os testes.

Elemento Imbuído: Os golpes do Griffo causam dano elétrico, além disso ele se torna resistente ao mesmo.

Tempestade Ambulante: Essa ave traz tempestades por onde quer que vá, dificultando em muito a vida de
seus oponentes. Com uma ação bônus o Griffo pode transformar o terreno ao seu redor em terreno difícil
para seus inimigos.

A partir do Grau Especial, os golpes do Griffo podem causar a condição ‘’Paralisado’’ naturalmente.

Condição Enfurecido: Uma criatura enfurecida possui vantagem em jogadas de ataque contra o alvo de sua
fúria, mas é incapaz de atacar outros e é atacada com vantagem.

Pantera ''Sombra’’ [Grau 4 - 2PE]


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Pontos de Vida: 35 | Classe de Armadura: 19 | Movimento: 15 Metros | CD: 14 + lvl/2


Atributos: FOR 10 [+0] | DES 16 [+3] | CON 14 [+2] | INT 08 [-1] | SAB 14 [+2] | CAR 10 [+0]
Testes de Resistência: Fortitude: ? | Reflexos: ? | Vontade: ? (Sua Maestria + Atributo + Lvl/2)
Iniciativa: +3
Perícias: Luta: ? | Percepção: ? (Sua Maestria + Atributo + Lvl/2)
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Garras da Noite [Ação Complexa]: Realizando uma sequência de ataques com garra sua pantera faz combos
estilosos, você deverá realizar uma jogada de luta e caso acerte causará 3d10 + destreza de dano variável.

Lança Sombria [Ação Simples]: A sombra transforma sua cauda em um enorme espinho que ataca em linha
reta, você deverá realizar uma jogada de luta, caso acerte causará 1d12 + destreza de dano variável.

Porco Espinho [Ação Simples]: Transformando seu corpo em diversos espinhos, a pantera os expande em
uma área esférica de 6 metros ao seu redor, obrigando todas as criaturas ao seu redor a realizarem um TR de
Reflexos para não receberem a condição ‘’Sangramento’’, da qual causa 1d6 de dano cortante.

Cerra Espectral [Ação Complexa]: Mudando sua forma para uma semelhante a uma cerra com lâminas
gigantes, a sombra realiza uma quantia de ataques igual metade da sua maestria +1, cada um causando 1d6 +
Destreza de dano variável, devendo realizar uma rolagem de luta para acertar.
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Transformação: O corpo da sombra possui a estranha mas útil característica de se transformar livremente,
fornecendo grandes vantagens a pantera, da qual pode escolher causar qualquer tipo de dano físico em seus
ataques e ter resistência a um tipo de dano variável, escolha qual pode ser refeita todo turno do controlador.

Espírito Livre: Buscando se tornar o mais livre possível no campo de batalha, a pantera muda seu cálculo de
deslocamento para aumentar em +3m a cada ponto no modificador de destreza.

Destruir: Seu corpo é adaptado para causar a maior dor possível em seus oponentes, aplicando a condição
‘’Sangramento’’, sem necessidade de testes a cada golpe em seu oponente. Causando 1d6 de dano no final de
seu próximo turno (para cada golpe acumula 1d6).

Investida Sombria: Caso a pantera se mova 3 meetros antes de atacar um alvo, o mesmo o alvo deve realizar
um TR de Fortitude com CD8 + modificador de destreza + bônus de maestria, e caso falhe ele ficará caído. O
ataque também causa Xd4 de dano adicional, onde X é igual ao modificador de destreza da pantera. Além
disso, caso deseje, a pantera pode continuar se movendo para aumentar a categoria do dado em +1 para cada
3 metros percorridos (de d4 pra d6 e por ai vai).
Golem Púrpura [Grau 4 - 3PE]
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Pontos de Vida: 70 | Classe de Armadura: 21 | Movimento: 3 Metros | CD: 16 + lvl/2


Atributos: FOR 20 [+5] | DES 06 [-2] | CON 20 [+5] | INT 10 [+0] | SAB 10 [+0] | CAR 10 [+0]
Testes de Resistência: Fortitude: ? | Reflexos: ? | Vontade: ? (Sua Maestria + Atributo + Lvl/2)
Iniciativa: +0
Perícias: Luta: ? (Sua Maestria + Atributo + Lvl/2)
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Gira Gira [Ação Complexa]: O Golem gira seu corpo e braços, acertando tudo ao seu redor. Todas as criaturas
a até 3 metros do Golem devem realizar um TR de Fortitude, recebendo 2d10 + Força de dano de impacto se
falhar ou apenas metade se passar.

Olho Roxo 2PE [Ação Complexa]: A partir de seu olho o Golem lança um raio de energia, atingindo uma
criatura da qual deverá realizar um TR de Reflexos, recebendo 4d10 + Força de dano de força se falhar ou
apenas metade se passar.

Reconstituir [Ação Simples]: A composição corporal do golem o permite reconstituir seu corpo gerando mais
do lodo que o forma, recuperando 1d8 + Constituição de vida.

Explodir [Ação Simples]: Concentrando uma enorme quantia de energia em seu centro o Golem explode,
causando 5d8 + força de dano de força em uma área de 9 metros em esfera, o alvo tem direito a um TR de
Fortitude para reduzir o dano a metade. Essa técnica tem seu dano aumentado em +1d extra sempre que o
golem subir de nível, contudo, ele recebe metade do dano.
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Explosão: No momento em que o Golem Púrpura for invocado ele aparecerá como um enorme meteoro,
realizando, como uma ação livre, a ação ‘’Explodir’’ em uma criatura a sua escolha em até 9 metros de você.

Físico Explosivo: O poder físico do Golem é simplesmente devastador, aumentando o valor e limite de sua
força e constituição em 4! Além disso sua CA passa a ser calculada com sua constituição em vez de destreza.
Contudo, isso vem ao preço de diminuir seu deslocamento em 3.

Criatura Nefasta: Com sua composição fora do comum e grande olho púrpura o golem causa medo em todos,
qualquer criatura que finalize sua rodada a até 3 metros do Golem deverá realizar um TR de Vontade para não
receber a condição ‘’Amedontrado’’.

Robustez: A vida máximo do Golem aumenta em 5 vezes seu modificador de constituição.

Elemento Imbuído: Os golpes do Golem causam dano de força, além disso ele se torna resistente ao mesmo.

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