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Criatura Morces: Habilidades e Ações

Este documento descreve as características e habilidades de uma criatura chamada Morces. Ela possui garras, espinhos nas costas e mandíbulas poderosas. Suas habilidades incluem atacar com espinhos, morder inimigos e se curar ao consumir sangue.

Enviado por

Gabriel Vieira
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Este documento descreve as características e habilidades de uma criatura chamada Morces. Ela possui garras, espinhos nas costas e mandíbulas poderosas. Suas habilidades incluem atacar com espinhos, morder inimigos e se curar ao consumir sangue.

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NOME DA CRIATURA
VD ,._. ·� ORDEM .• :·. . i
Morces 140
1�aUAN.
·-"Qft. .. [Link]\ÍfA[·
i"\ -- .·.
ELEMENTO PRINCIPAL Morte
. RPG
<
w ELEMENTOS SECUNDÁRIOS Sangue
HABILIDADES E AÇÕES
:E
<
w 20 PADRÃO  AGREDIR CRITICO - 20/+1d
Q ARMAS Garras x2
Dano Mental ____
3d6 NEX _%
35
1
<
J:
TESTE 3d20+5 | DANO 2d6+5 morte

SENTIDOS PERCEPÇÃO_$+
2 _10 Arremessar Espinhos [ação completa] Morces, enrijece os pelos
Audição aguçada em suas costas, os transformando em grandes espinhos,
INICIATIVA 3 $+ 5 atirando em um alcance de 6 metros em circulo, sendo ele o
ponto principal. Causando 2d8+4 de Perfuração
DEFESA 3 $+ __
FORTITUDE _ 5
Pulo [ação de movimento] Abre suas asas pulando encima de
REFLEXOS _3 $+ __
5 um inimigo a 6 metros, o derrubando. {Um teste de reflexo DT
20
�----- mN �DE -�--
2 0 23 desvia}

PV OE -----
Mandíbula Monstruosa [ação completa] Quando Morces acerta
PONTOS
160 VID/\
RESISTÊNCIAS 5 Balístico e Impacto um de seus inimigos com qualquer ataque ele pode o morder.
Causando 5d6 metade de morte e metade físico, suas presas
Atual!. 10 morte são tão fortes que acabam por deixar seus inimigos sangrando
por 2 rodadas.
42 VULNERABILIDADES ___ {teste de fortitude DT 24 remove os efeitos de sangramentos}

Consumir o Sangue [ação padrão] Se alguém estiver


IMUNIDADES ____
Atordoamento_
---
sangrando, Morces pode consumir o sangue do corpo inimigo,
Machucado 80 causando mais 1d6 de dano de sangue.
Se curando no dobro do valor causado.

Sangrando. Com um ferimento aberto. No início

00000
de seus turnos, o personagem deve fazer um teste
AGI FOR INT PRE VIG de Vigor (DT 20). Se passar, estabiliza e remove
3 1 2 essa
3 2
condição. Se falhar, perde 1d6 pontos de vida e
continua
sangrando.
PERÍCIAS

9 Metros| 6 D
ENIGMA DO MEDO

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