03/10/2023, 20:45 DEM_GESDES_20_E1
Gestão do design
Unidade 1 - Design thinking e inovação
Autor: Francisco Arlindo Alves
Revisor técnico: Renato Medeiros
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Introdução
Promover a inovação tem sido uma das grandes exigências de um mundo repleto de mudanças tecnológicas e econômicas que
produzem quebras de paradigmas constantes. Neste sentido, a Gestão do design é uma abordagem com foco no ser humano
que potencializa a inovação em organizações. Como a própria definição estabelece, o conceito remete a um diálogo entre
Gestão e design .
Mas antes de explicar melhor este conceito talvez seja interessante fazer uma pergunta: O que é design ?
O design é a manifestação da capacidade humana de criar e imaginar. Sua presença se dá todos os dias em nossas vidas em
quase todas as coisas que interagimos, e não está relacionado apenas à beleza, forma ou estilo destas coisas, mas à busca de
soluções.
Se pensarmos em informações, objetos ou serviços, como um sinal de trânsito, o painel de um elevador, um cartaz, os controles
de um aparelho eletrodoméstico ou as funcionalidades de um aplicativo, em todos esses exemplos podemos identificar o
resultado da ação de algum profissional que projeta algo para resolver um determinado problema.
Em termos básicos, o design analisa os diversos aspectos que envolvem um problema. Por meio de processos de avaliação,
pesquisa e planejamento seu esforço consiste em procurar respostas que atendam necessidades, desejos e aspirações dos
indivíduos.
Então, considerando o que foi exposto sobre o design , qual o objetivo da gestão do design ?
A gestão do design busca introduzir "o pensamento do design " no contexto das organizações e projetos de negócios. Sua
utilização funciona como uma ferramenta que favorece processos contínuos de inovação e criatividade para pessoas, produtos,
processos, serviços e marcas.
Nesta direção, vamos entender melhor sobre a geração de vantagens competitivas com a utilização do design thinking nos
processos criativos.
Abordaremos os desafios dos problemas sistêmicos, e as categorias e formas de inovação que representam tendências de
mercado. Bons estudos!
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1. Desafios do design Contemporâneo
Designers estão sempre tentando resolver problemas. Mas alguns problemas são grandes demais e envolvem tantas coisas que
parecem mais difíceis de resolver. Por exemplo, os desafios do transporte público, o desemprego, ou o stress cotidiano nas
grandes cidades. A busca de soluções exige a junção de saberes com origens em variadas áreas formando um conjunto diverso,
em que cada informação nova afeta as outras e o todo. São os chamados Problemas Sistêmicos. Se caracterizam pela
transformação continuada, e demandam um olhar tanto para o todo como para suas partes.
1.1 Mundo complexo
Uma visão complexa é uma exigência crescente em todo o processo de design. A palavra “ complexa ”, neste caso não significa
“complicada”, mas está relacionada a interdependência de inúmeros elementos que se relacionam como um sistema. De forma
geral, o processo de design exige um olhar menos restrito e mais global para o problema que se deseja resolver.
Se o objetivo do designer for projetar uma cadeira, é fundamental que inter-relacione aspectos com origem em dimensões
distintas, como demandas de mercado, materiais, tecnologias, custo de produção, aspectos estéticos e culturais, a mecânica do
corpo humano ao sentar, ciclo de vida do produto, entre tantos outros.
O design é uma atividade que precisa combinar diferentes saberes de distintas áreas do conhecimento humano para solucionar
problemas. E no mundo complexo cada um dos saberes existe em função dos demais, eles dependem uns dos outros e tem
influência mútua. Podemos dizer que é quase impossível construir algo que exista e funcione de maneira isolada.
1.2 Problemas sistêmicos e capciosos
O design está sempre tentando construir pontes entre áreas do conhecimento. Este olhar multidisciplinar é fundamental no
mundo em que vivemos, pois é preciso um número de informações cada vez maior para encontrar respostas eficientes.
Para entender melhor, vamos analisar os obstáculos relacionados à geração e ao descarte do lixo no mundo. Nos concentrando
apenas na produção, uso e descarte de alguns determinados produtos, percebemos que cada uma das etapas envolve uma
multiplicidade de dimensões que se relacionam às leis, às tecnologias, aos materiais, à logística e aos hábitos de consumo, entre
outras. Considerando isso, podemos dizer que se trata de um problema sistêmico , pois cada dimensão ou parte funciona
como uma unidade, mas juntas produzem um grande sistema interligado.
Indo mais além, um dos grandes desafios do design moderno é a busca de respostas para os chamados problemas capciosos (
wicked problems ). São problemas sistêmicos difíceis de serem descritos e que não tem uma resposta definitiva e conclusiva
(RITTEL e WEBBER, 1973). Algumas de suas características são:
● As partes envolvidas apresentam visões de mundo profundamente opostas.
● Tanto a descrição como a busca por respostas não termina. As conclusões sofrem sempre adaptações às novas condições,
que mudam como o tempo.
● Não há uma solução permanente ou final como ocorre num jogo de xadrez ou quebra-cabeças.
● As soluções também não podem ser classificadas como “certas” ou “erradas”, mas como “melhores” ou “piores”.
Os problemas capciosos estão inseridos nesta realidade de um mundo complexo que demanda um olhar a respeito das
conexões de uma infinidade de elementos culturais, psicológicos, ambientais, econômicos, sociais e tecnológicos, entre outros.
Mas quais exemplos se encaixam neste modelo? Muitos dos desafios do mundo moderno são classificados como Problemas
Capciosos. Cabe citar as mudanças climáticas, os transtornos produzidos pelo consumo e tráfico de drogas, ou as crises
humanitárias geradas pelos fluxos de refugiados no mundo. São problemas que podem ser identificados com um sintomas de
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outro problema. Não tem uma solução única, envolvem interesses conflitantes, são difíceis de descrever com exatidão e exigem
uma busca por respostas incessante.
Você quer ver
Por meio da biomimética, o design se inspira na complexidade da natureza. Neste vídeo, você conhecerá o
fascinante conceito de biomimética da bióloga e escritora Janine Benyus. Sua pesquisa inspira cientistas,
arquitetos, designers e engenheiros a buscarem soluções na natureza para problemas em produtos,
serviços e espaços. Hoje, muitos dos processos humanos utilizam princípios que seguem na contramão da
natureza. A ideia é resgatar um alinhamento com a natureza por meio do aprendizado.São bilhões de anos
resolvendo problemas e criando soluções inteligentes, por meio de sistemas complexos, buscando evoluir
para sobreviver, tentando ser eficiente e se adaptando às mudanças. Disponível em: [Link]
2. Design thinking : método para designers e
gestores (parte I)
O design é uma área do conhecimento relativamente nova. Os estudos formais neste campo, ganham destaque no início do
século XIX, e se consolidam na Alemanha, com a Escola de Artes Bauhaus, criada em 1919, e fechada em 1933, pelo regime
nazista. A influência da Bauhaus permeia o mundo até hoje.
Na escola alemã, o design recebe contribuições de uma diversidade de contextos, como a arquitetura, as artes plásticas e
gráficas, e técnicas de produção de mobiliário e tapeçaria. Juntando conhecimentos distintos, o saber herdado dos artesãos, e
as novas tecnologias e materiais da indústria, a Bauhaus se preocupou em elaborar métodos, para ser aplicados na resolução
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de problemas previamente definidos. Uma das ideias popularizadas pela escola é que os utensílios (por exemplo: cadeiras,
mesas, garfos e canetas) deveriam ser projetados, considerando o atendimento dos problemas relativos às funções dos
mesmos. Exemplificando, uma cadeira deve ser feita para sentar, então sua forma deve atender esta necessidade, antes de
qualquer questão puramente estética.
Figura 1 - Prédio da Escola de Arte Bauhaus, em Dessau, Alemanha. Construído em 1925. Fonte: Wikimedia, 2020.
A partir da Bauhaus, o design evoluiu, até hoje, absorvendo aos seus métodos e princípios, avanços que surgiram em outras
áreas do conhecimento humano. Sua abrangência se expandiu para além da organização de informações ou criação de objetos
e artefatos. Hoje o design ultrapassa o domínio de um problema singular e específico e pode funcionar como uma abordagem
inovadora para buscar soluções para problemas complexos sistêmicos e/ou capciosos.
O design está se tornando uma ferramenta de inovação nas organizações, ajudando as pessoas a lidar criativamente com a
incerteza e a complexidade do mundo. De modo mais recente, o conceito de design thinking auxilia profissionais e empresas no
âmbito da elaboração de ideias. "Pensar como designer" ajuda a melhorar processos e produtos.
Nas etapas a seguir, vamos apresentar como você pode usar o design thinking e outros conceitos relacionados como uma
abordagem, para conseguir vantagens competitivas e estratégicas em contextos profissionais. São recursos que auxiliam tanto
na melhoria de ideias existentes, como no desenvolvimento de novas ideias.
2.1 Design centrado no usuário
O design thinking é uma abordagem inovadora centrada no ser humano com o objetivo de produzir, o que podemos chamar de
"bom design ".
Mas como podemos identificar um bom design e um design ruim?
Segundo Norman (2010), o bom design é muito mais difícil de identificar porque é quase invisível pelo fato de não chamar a
atenção. Por outro lado, o design ruim, nos obriga a gastar mais tempo em sua utilização, mesmo em coisas simples como
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saleiros, portas e interruptores de luz. Desta forma, as imperfeições no seu funcionamento se tornam irritantes e gritantes,
tornando evidentes os erros de projeto.
Quando temos dificuldade em utilizar um serviço ou aplicativo, na maioria das vezes o problema não está em nós mesmos, mas
na falta de uma orientação no design do produto, que permita ao usuário aprender de modo intuitivo, ou seja, ser capaz de
rapidamente, apresentar indicações muito boas sobre seu funcionamento de modo visual, textual ou pela própria forma do
objeto ( affordance ).
Os estudos e metodologias do design nunca desconsideraram a importância do usuário. Entretanto, o que é diferente no design
centrado no usuário?
A diferença em relação aos processos tradicionais de design é que o utilizador, usuário ou o ser humano, está no centro de
todos os seus processos, visando a melhoria de produtos. É um processo iterativo, ou, em outras palavras, um processo
repetitivo e cíclico de imaginar modelos, testar, analisar e refinar. Um produto, serviço ou concepção de espaço deve ser testado
e revisado em diferentes grupos, buscando localizar problemas. O foco se concentra nas necessidades dos usuários em cada
fase do processo de design usando múltiplos recursos de pesquisa, no intuito de criar produtos que possuam usabilidade .
O termo usabilidade significa um “uso amigável”. Produtos com boa usabilidade são fáceis de entender, de usar e de operar,
gerando um número mínimo de erros.
Vamos analisar uma peça de roupa para entendermos com maior clareza.
Ela deve ter em conta suas propriedades estéticas em relação a estrutura do corpo humano. Caso isto seja desconsiderado
desconsiderado e o traje não se ajustar corretamente ao corpo, pode, por exemplo, produzir um forte sentimento de
insatisfação no indivíduo que a utiliza. De certa forma, a roupa é uma extensão do corpo, e o processo de projetar uma roupa
deve observar o que chamamos de requisitos dos usuários . Neste caso, além da dimensão estética, alguns dos requisitos são
a proteção térmica, a mobilidade, e o conforto.
Algumas derivações do conceito de " design centrado no usuário" tem surgido, trazendo reflexões importantes para o processo
de design. A IDEO, consultoria internacional de design e maior divulgadora do conceito de " design thinking ", utiliza o termo "
design centrado no ser humano" ( human-centered design ), buscando uma humanização de todos os processos, colocando as
pessoas no centro do processo.
GIRLING e PALAVEEVA (2018) propõem um " design voltado para a humanidade" (humanity-focused design) . Entre várias
questões levantadas, os autores defendem que, durante o processo de design , se faça perguntas como: "Os valores que
defendemos são sustentáveis, considerando as mudanças de comportamento criadas por nossos projetos? Qual é o custo
ambiental e social de um produto? O que irá acontecer no final da vida útil de um produto?" O conceito propõe a reflexão com
base na complexidade dos impactos que um produto pode produzir não só um usuário, ou grupo de indivíduos, mas sobre a
humanidade como um todo.
Você quer ler
O manual "HUMAN-CENTERED DESIGN” O manual "HUMAN-CENTERED DESIGN - Kit de Ferramentas"
(versão em português) é distribuído pela consultoria internacional de design IDEO. A publicação tem, entre
seus objetivos, divulgar e apoiar técnicas de inovação a indivíduos e organizações em todo o mundo. Sua
leitura permite o conhecimento sobre as várias metodologias para inovação que a consultoria
desenvolveu. Disponível em: [Link]
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2.2 Co-criação: inovação e relacionamento
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Uma mudança no relacionamento entre empresas e consumidores ganhou força com o advento da internet. O valor mais
importante para muitos serviços online passou a ser a participação dos usuários. A tendência de modelos de negócios
colaborativos e participativos foi a base para criação de plataformas de vídeo, redes sociais, sites de vídeos e repositórios
colaborativos, como Wikipedia.
Os consumidores ficaram menos passivos. Comentar, criticar, debater, avaliar e classificar já faz parte do cotidiano de muitas
pessoas. A participação dos consumidores adquire um papel central no processo de elaboração ou aprimoramento de um
produto ou serviço. A qualidade e desempenho melhoram por meio da incorporação de parte das sugestões enviadas.
Neste contexto, as técnicas de Co-criação encorajam que usuários e potenciais usuários participem do processo criativo. Indo
mais além, pessoas nos mais variados postos de organização, assim como fornecedores, e profissionais e empresas parceiras
são convidados a atuar nos estágios iniciais de criação.
As técnicas de Co-criação ajudam na elaboração de produtos diferenciados e adaptados à necessidade do usuário e aos
recursos tecnológicos, existentes em diferentes áreas (SEBRAE, 2014):
● No seguimento de moda, as técnicas podem ser aplicadas desde a criação de uma coleção até a melhoria em produtos, em
relação ao estilo, ao conforto e aos padrões das estampas.
● No setor automobilístico, podem ajudar em testes de usabilidade, ou mesmo no planejamento do atendimento ao cliente em
pontos de venda.
● No setor público, a participação da população pode ajudar na busca pela universalização, maior rapidez e eficiência de
serviços voltados à população
Um modelo simples de Co-criação, pode ser composto por três fases:
● Fase de coleta de informações
Nesta fase, são definidos os objetivos principais do que se pretende produzir. É realizada a seleção dos participantes
integração e construção de confiança no grupo. Devem ser efetuadas entrevistas com objetivo de extrair informações pa
desenvolvimento da ideia. Para isto, é interessante elaborar um roteiro prévio de perguntas (que pode ser modificado no dec
da conversa). A introdução dos chamados “cadernos de sensibilização” pode permitir que os participantes façam anotações s
produto de modo livre, mesmo estando distantes fisicamente ou caso prefiram contribuir de modo anônimo.
Uma outra etapa desta fase, são as “sessões generativas”. Elas são encontros para troca de experiências. Nestas sessões, bus
entender como todos se sentem em relação a um determinado aspecto a ser discutido. Nesta altura, também podem
utilizados “cadernos de sensibilização” para contribuições livres.
A equipe responsável pelo projeto, deve ter uma postura atenta, se colocando no lugar de cada participante, procurando ente
seus desejos, satisfações e dificuldades.
● Fase de geração de ideias
Nesta fase, é realizado um brainstorming . Na atividade, os participantes colocam suas ideias e questões a respeito dos proble
que desejam solucionar. Para obter bons resultados, um moderador deve apoiar e incentivar o surgimento do maior númer
ideias possível. O ambiente tem que ser receptivo e confortável para expressão de cada indivíduo. Devem ser evit
julgamentos e intimidações a qualquer ideia expressa. Comes e bebes e atividades lúdicas planejadas previamente, ajuda
descontrair o grupo tornando a atmosfera favorável à criatividade.
● Fase de prototipação e validação
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Nesta fase, os participantes são convidados a fazer, colaborativamente, séries de desenhos sequenciais, buscando represe
visualmente os elementos da ideia ou os processos que são ligados ao seu funcionamento. São os storyboards , desenhos
podem ser quase rascunhos, não sendo exigida habilidade artística ou técnica para desenhar. O que se intenciona é re
detalhes e características que podem ser percebidas melhor, visualmente.
Posteriormente, é realizada a prototipação. Nesta atividade, são produzidas representações físicas do produto para a validaçã
conceitos. Também não é necessário que exista uma semelhança perfeita com as formas desejadas para o produto final. O in
é gerar uma aproximação visual, visando a identificação de problemas e a geração de novas soluções.
Finalizando o processo, a etapa chamada “encenação” proporciona uma simulação improvisada para se aprender sobre com
pessoas interagem com o produto ou serviço. Podem ser diálogos imaginados entre pessoas para encenar aspecto
atendimento ou relacionamento com o cliente. Se “colocando no lugar” de modo mais intenso, os participantes podem ass
papéis de usuário ou de um atendente, recebendo uma reclamação, por exemplo. É uma etapa que pode antecipar muitos
problemas futuros e direcionar particularidades do atendimento e relação com os clientes.
3. Design thinking: método para designers e
gestores (parte II)
Figura 3 - Etapas de um processo de Design Thinking. Fonte: Flickr, 2020.
3.1 Etapas do design thinking
O processo de design thinking se estrutura em algumas etapas simples e flexíveis, que empregam o pensamento do design para
resolver problemas.
1) Empatia:
É essencial estabelecer uma postura em que tentamos abrir mão de nossas próprias visões de mundo, aguçando a sensibili
emocional e a intuição. Nessa etapa, vamos perguntar, ouvir e recolher informações de quem é afetado pelo problema, busc
entender os sentimentos, circunstâncias e valores do outro
2) Definição:
É quando se declara qual é o problema. Escolhemos e organizamos todas as informações coletadas, na fase de empatia,
determinar o alvo principal em relação ao que se almeja resolver. Algumas perguntas podem ajudar: ; Quais são as barreiras
dificuldades que se repetem ao observar as informações colhidas? Existem padrões identificáveis? É fundamental manter
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orientação do design centrado no usuário, inclusive na maneira que escrevemos os textos que descrevem a situação. C
exemplo, ao invés de escrever “nós precisamos” seria melhor “os usuários precisam”, ou "as pessoas precisam”.
3) Ideação:
Nas etapas anteriores, tivemos um entendimento profundo de como os usuários se sentem e uma clara declaração do proble
ser enfrentado. A partir do que foi produzido, nessa etapa, o objetivo é buscar as possíveis soluções. É um período do proc
que deve favorecer a diversidade de ideias e pontos de vista. Para isso, é necessário criar um ambiente aberto de incentivo ao
pensamento. Uma das técnicas nessa etapa é o brainstorm , já abordada anteriormente ao discutirmos os processos de Co-cria
O brainstorming ou, tempestade de ideias, é uma atividade em grupo que visa aproveitar a potência criativa dos indivíduos ou
grupos. Ao final, devem ser escolhidas algumas ideias com as quais se pretende trabalhar nas etapas seguintes.
4) Prototipação:
.Nesta parte do processo, são criadas várias versões simplificadas e baratas do produto ou serviço. Estas versões, ou sej
protótipos, podem representar tanto objetos físicos como ambientes e percursos do usuário. Sua construção pode ser fácil c
uso de materiais comuns como papel, cartolina, papelão, tecido, fitas adesivas e palitos. É uma atividade de natu
experimental, em que as ideias são investigadas e aprovadas, aperfeiçoadas e reexaminadas ou reprovadas. Desta form
consegue perceber pontos fracos e fortes, com base num modelo visual e concreto.
Há gradações de dinamicidade que passam pela abertura estrutural da trilha sonora ou possibilidade de mudança, manipulação
e criação em tempo real (MENEGUETTE, 2011). Essa dinamicidade de níveis mais rudimentares como essas simples variações de
acordo com a fase do jogo, podem chegar a níveis de interação que envolvem desfechos narrativos, imagem e som ao mesmo
tempo, passando por jogos como Guitar Hero , em que o input do jogador é interpretado linearmente como música, abafando
ou incrementando de acordo com os acertos do jogador.
Figura 4 - Prototipagem para aplicativos de celular. Fonte: Flickr, 2020.
5) Testes
Esta etapa se direciona a testar o protótipo concluído com o maior número de pessoas que representam o perfil de us
almejado. Se busca avaliar a eficácia em atender as necessidades do usuário. Formulários de avaliação, divididos em vários i
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analisando propriedades do produto, podem ajudar neste processo.
6) Implementação
Nesta última etapa, o objetivo é transformar uma ideia em algo real. É um processo incessante e que não tem um final espec
É quando se verifica como a ideia projetada se adapta e até que ponto atende as necessidades do cotidiano dos indivíduos
vão utilizá-la.
3.2 Desejabilidade, praticidade e viabilidade
O design thinking é estruturado no equilíbrio de três pilares que se conectam. Eles são a desejabilidade, praticabilidade e
viabilidade.
● Desejabilidade
É o olhar para o ser humano. Está ligada às expectativas, aspirações e necessidades dos usuários. Perguntas importantes:
realmente sendo adotado um design centrado no usuário?"; "Será produzido algo que seja útil e desejável? "
● Praticabilidade
Exige uma análise da viabilidade tecnológica da proposta em curto prazo. Perguntas importantes: "A tecnologia neces
existe?"; "Pode ser desenvolvida?"; "Existem profissionais disponíveis com conhecimento técnico para implementá-la?".
● Viabilidade
Trata das preocupações com a sustentabilidade financeira. Perguntas importantes: "O modelo de negócio é viável?"; "Q
expectativa de retorno dos investimentos?".
Podemos dizer que são três pilares que se intercalam a todo momento, gerando outras perguntas: "Existem tecnologias para
atender as necessidades e desejos dos usuários?"; "As tecnologias existentes tem alto custo de aquisição ou podemos contratar
os profissionais para desenvolvê-las no ambiente da organização?"; "Os usuários aceitariam pagar para o atendimento das
necessidades e desejos especificadas?".
3.3 Método iterativo e prototipagem
Dependendo da abordagem escolhida ou tamanho do projeto, o processo de design thinking permite mesclar etapas ou mesmo
simplificá-las. Além disso, em qualquer momento se pode voltar e refazer etapas. É possível agregar um dado novo ou refinar
informações, repetindo uma etapa anterior. A possibilidade de retroceder e repetir etapas faz do design thinking , um método
iterativo.
A abordagem iterativa é utilizada por vários profissionais, como designers , educadores, desenvolvedores e cientistas, para
melhorar continuamente uma solução. Estruturada em ciclos, diversas rodadas de uns processos são repetidas continuamente.
Em cada uma delas são acrescentadas pequenas melhorias (incrementos) até que resultem num resultado satisfatório.
O método iterativo se integra perfeitamente às práticas de prototipagem. Por exemplo, se o protótipo for uma versão inicial de
um produto em fase de desenvolvimento, se pode continuamente e repetidas vezes ajustar e, testar, visando um
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aperfeiçoamento gradativo (incremental). Os ciclos de melhoria permitem uma solução mais aproximada do ideal.
4. Inovação
O que é inovação? Inovação é diferente de invenção. A invenção é a criação de algo físico ou intelectual, como, por exemplo, a
fotografia, a televisão ou a guitarra elétrica. Já a inovação está relacionada a um aprimoramento ou aperfeiçoamento em
produtos ou processos, gerando retornos econômicos. A inovação possibilita que uma invenção chegue ao mercado. Ela está
relacionada com exploração econômica. É um conceito econômico.
Existem várias categorias de inovação, que variam de acordo com a natureza, o porte e , os objetivos de cada organização.
Podemos destacar algumas:
● Inovação de produto
Se relaciona à melhoria ou à criação de produtos. O produto inovador deve apresentar novos recursos que acrescentam
inédito para os usuários no segmento em que está inserido. Os motivadores da inovação podem ser avanços tecnológico
mudanças nas necessidades dos usuários;
● Inovação de serviço
Surge quando um serviço novo ou aprimorado passa a ser oferecido. Também pode ser implementada, em função de um
patamar tecnológico ou mudanças nos requisitos dos usuários;
● Inovação de marketing
Tem como principal objetivo potencializar as conexões com os clientes,reforçando o relacionamento e o envolvimento co
marcas e produtos. As inovações de marketing funcionam para promover inovações de serviços ou de produtos.
Em relação aos impactos e extensão das mudanças provocadas pela inovação, existem outras categorias:
● Inovações incrementais:
● Inovações radicais:
4.1 Inovação social e inovação aberta (co-criação)
A inovação aberta está relacionada a criação de um fluxo aberto para encontrar ideias, fora do ambiente da organização. É um
modelo de inovação descentralizado e participativo. Se uma empresa precisa de um software novo, pode ser mais eficiente
desenvolvê-lo em parceria com outras empresas, sejam elas fornecedores ou mesmo concorrentes. Também tem sido uma
estratégia de impacto, neste campo, atrair o envolvimento mais ativo dos usuários em melhoria e desenvolvimento de novos
produtos.
As inovações sociais consistem em estratégias e ideias que visam alcançar soluções para problemas com impacto social, como o
acesso à água potável, o melhor saneamento básico, a poluição, a pobreza ou a desnutrição, entre vários outros existentes.
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No setor público, a união de estratégias de inovação aberta e inovação social estão presentes em iniciativas realizadas em vários
lugares do mundo. Gestores públicos estabelecem parcerias entre cidades para troca de experiências, soluções e projetos bem-
sucedidos. Em outra linha de ação, eventos abertos ao envolvimento da sociedade produzem impactos sociais.
Nos hackathons , por exemplo, desenvolvedores de software e designers são convidados a melhorar as soluções tecnológicas,
gerando produtos e serviços úteis a toda população. Outra iniciativa promissora, é a ciência cidadã, que incentiva a participação
pública em pesquisas científicas. Uma das possibilidades é o uso de aplicativos em celulares e sensores, para que populações
consigam monitorar qualidade do ar numa metrópole. Desta forma, cientistas e gestores recebem dados detalhados para
nortear suas pesquisas ou políticas públicas.
Você quer ver
Projeto de inovação social une idosos americanos e adolescentes do Brasil. O projeto Speaking Exchange
possibilita o contato de adolescentes estudantes brasileiros com idosos americanos, que moram em lares
para terceira idade.
Disponível em: [Link]
4.2 Economia criativa e consumo colaborativo
Áreas como cinema, artes e entretenimento, em geral, têm um papel crescente na economia, inovação e na geração de
empregos, em vários países. São setores ligados ao que é denominado economia criativa .
Trata-se de um conjunto de atividades que produzem valor econômico, baseadas no capital intelectual, no cultural e na
criatividade. São divididos em ciclos de criação, produção e distribuição de bens e serviços. A riqueza destas atividades é gerada
pelas suas propriedades imaginativas, ao contrário da economia tradicional, que gera valor por meio da terra, trabalho e capital.
Algumas das áreas ligadas à economia criativa são artes, artesanato, design , moda, cinema, audiovisual, fotografia, música,
artes cênicas, literatura e jogos de computador.
Aliado à importância crescente da economia criativa, outra tendência que tem sobressaído são os serviços e produtos baseados
no consumo colaborativo.
Também conhecido como economia do compartilhamento. São serviços que organizam a intermediação do acesso temporário
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aos recursos (carros, bicicletas e hospedagens compartilhadas), aquisição de serviços de transporte (motoristas em carros ou
ônibus) e recursos de compartilhamento de informações de trânsito em mapas on-line .
São vertentes econômicas que muitas vezes se complementam. As plataformas de financiamento colaborativo ( crowdfunding )
tem impulsionado setores da economia criativa, fornecendo as condições para que muitos escritores, músicos e cineastas
desenvolvam e apresentem seus projetos.
Síntese
Os conteúdos abordados nos permitem entender como o design evolui, oferecendo abordagens para resolver problemas em
meio a complexidade do mundo. É uma mudança que vai muito além dos designers , gerando impacto para indivíduos e
organizações em vários contextos, áreas, funções, conexões e vínculos. Não se trata simplesmente de contratar ou atuar junto a
designers . Mais do que isto, tem a ver com a transição para um novo modo de pensar.
● O mundo complexo;
● Os problemas sistêmicos e capciosos;
● O design centrado no usuário;
● Técnicas e etapas de design thinking ;
● O método iterativo e a prototipagem;
● As categorias da inovação;
● A economia criativa;
● O consumo colaborativo.
Como conclusão, percebe-se que a gestão do design é uma ferramenta estratégica, que permite a organização se adaptar
rapidamente às transformações do mundo contemporâneo.
Download do PDF da unidade
Bibliografia
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2020.
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