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Raça Seraphim: Atributos e Treinamentos

Este documento descreve a raça fictícia Seraphim, incluindo seus atributos, habilidades, história e cultura. Os Seraphim são criaturas geneticamente modificadas criadas para servir como armas, porém possuem o potencial de desenvolvimento.

Enviado por

Brenno Henrique
Direitos autorais
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Raça Seraphim: Atributos e Treinamentos

Este documento descreve a raça fictícia Seraphim, incluindo seus atributos, habilidades, história e cultura. Os Seraphim são criaturas geneticamente modificadas criadas para servir como armas, porém possuem o potencial de desenvolvimento.

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SERAPHIM

Ajuste de Atributo: +1 em dois atributos à sua escolha ou +2 para um atributo à sua escolha.
Preconceito: Severo
Pontos de Vida Base: 20 Pontos de Vida.
Tamanho: Normalmente, entre 10 centimetros e 20 metros (entre Míudo e Enorme).
Peso: Normalmente, entre 0.5 kg e 45 Toneladas.
Deslocamento: entre 7.5 e 15 metros (Mesmo da Raça Base)
Nado: Entre 1.5 e 18 metros (Mesmo da Raça Base)

TRAÇOS DA ESPÉCIE
Essas características acompanham a existência do personagem, são representações da sua origem, sendo uma parte essencial
de como ele vê o mundo e de como o mundo olha pra ele.

BENEFÍCIO DA ESPÉCIE
Herança Genética: Você recebe 2 dos Benefício da Espécie de Lunariano assim como sua Dificuldade da Espécie.
Código Genético: Você recebe um Benefício da Espécie ou característica (da criatura) e uma Dificuldade da Espécie ou
defeito (da criatura) da espécie ou criatura que deu origem a sua existência. Caso você receba a característica de uma
criatura ao invés da espécie, ela irá ficar escondida e bloqueada até você atingir maturidade. Essas características não
somam com uma característica que o Seraphim ja possui como adicional de CR ou Proficiência em perícias adicionais.

DIFICULDADE DA ESPÉCIE
Chip de Autoridade: Você possui diretrizes em sua mente que tiram parte do seu livrio arbitrio, fazendo com que
qualquer criatura com um Chip de Autoridade possa comanda-lo a fazer coisas contra sua vontade. Quando você encontrar
uma criatura com Chip de Autoridade, você deve obedecer a todas as suas ordens independente de qual sejam. Além disso, é
impossível que você desobedeça ou ataque os Gorousei, seu Criador e uma única criatura a escolha do mestre, sendo essas
as diretrizes mais enraizadas em sua existência.
Para ordenar você, uma criatura precisa estar a até 12 metros de distância.

TREINAMENTOS DE LUNARIANO
Ao escolher um treinamento de espécie, um Seraphim pode escolher aprender os treinamentos da raça Lunariano. Dessa forma,
você pode substituir um de seus treinamentos de espécie por um treinamento de lunariano para ser aprendido. Se você possuir
dois treinamentos que dão o mesmo tipo de bônus, eles não se somam.

TREINAMENTOS DA ESPÉCIE
Um seraphim é capaz de realizar 1 único treinamento da espécie de Lunariano, mas deve substituir permanentemente um dos
treinamentos da espécie dele.

Força Inata
Tempo de Treinamento Pontos de Treinamento Necessidade de Tutor Requisito
5 1 Não Força ou Destreza 13
Você pode escolher uma arma (pode ser desarmado) que pertencia ao individuo do qual você foi criado. Quando ele estiver
empunhando o mesmo tipo de arma, seu dano aumenta em 1 passo até o máximo de 1d12. Qualquer avanço de dano sobre
um dado de 1d12 ou 2d6 se torna +1 (Se você já causa 1d12 de dano, você vai causar 1d12+1. Caso sua arma cause 2d6, você
causa 2d6+1).

Feixe Luminoso
Tempo de Treinamento Pontos de Treinamento Necessidade de Tutor Requisito
10 3 Não Constituição 15
Ao realizar a ação “Atacar”, você pode substituir cada um de seus ataques por um ataque a distância de até 9 metros que
causa dano do tipo “Energia”. Esse ataque utiliza o mesmo modificador que você utiliza para atacar e causa o mesmo dano de
seu ataque utilizando sua “Força Inata”.
Alternativamente, caso você não tenha usado essa característica nesse turno, você pode usar sua ação bônus para
realizar uma jogada de ataque com o laser dessa forma, mas não poderá utiliza-la para atacar novamente até o inicio do seu
próximo turno.
Técnicas Inatas
Tempo de Treinamento Pontos de Treinamento Necessidade de Tutor Requisito
5 1 Não Constituição 14
Ao terminar esse treinamento, graças às características únicas de um Pacifista e Lunarianos, pertencente à espécie dos
Seraphim, conforme você se torna mais habilidoso no uso do seu corpo, você recebe a técnica: “Energy Discharge” e
“Mimicry”.

Energy Discharge
Você aponta a palma na mão na direção da criatura antes de soltar um raio de luz concentrado que derrete e
atravessa quase qualquer material. A criatura atingida deve realizar um Teste de Resistência de Constituição para
não receber a condição “Queimado”.
Alternativamente: O Seraphim pode disparar um raio de energia concentrado em um local a até 15 metros de
3º Grau distância que causa uma explosão de 6 metros de raio. Todas as criaturas dentro da área da técnica devem realizar
um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo 9d6 de dano de Energia se falharem ou metade se obtiverem
sucesso.
Duração Instantâneo
9 Alcance Até 15 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Seraphim, Ação
Dano 9d10 de dano de Energia
Ataque Combinado Impossível

Mimicry
Você pode utilizar uma técnica qualquer de Estilo de Combate da criatura que foi usada como base para sua criação
como uma técnica de até quarto grau, causando mesma quantidade de dano, condições e efeitos.
Uma vez por dia, você pode escolher uma nova técnica pertencente aquela criatura para tomar o lugar dessa
4º Grau habilidade desde que não seja necessário um requisito que você não possua, como uma Akuma no Mi.
Duração Especial
12 Alcance Especial
Pontos de Poder Requisito Seraphim, Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Possível

Perícia Herdada
Tempo de Treinamento Pontos de Treinamento Necessidade de Tutor Requisito
10 3 Não Constituição 15
Você possui em seu código genético as habilidades e memória muscular do individuo a partir do qual você foi criado.
O Seraphim recebe 1 treinamentos que ele possua os requisitos de atributo;
O Seraphim recebe proficiência em 2 pericias quaisquer;
O Seraphim recebe uma técnica adicional originada de qualquer Estilo de Combate (Permissão do Mestre).

Poder Herdado
Tempo de Treinamento Pontos de Treinamento Necessidade de Tutor Requisito
15 5 Não Constituição 17
O Seraphim pode receber ou adquirir um poder de fruta Paramécia ou Zoan normal ou Ancestral de um outro usuário com a
ajuda de um ciêntista de graduação Especialista (Veterano) ou maior ao utilizar o sangue da criatura. Independente de qual
tipo de poder ele adquira, ele não pode ser desperto e ele recebe todas as fraquezas padrões de uma Akuma no Mi.
Caso o Seraphim adquira um poder, ele não poderá comer uma Akuma no Mi verdadeira sem causar sua morte por
uma explosão.

APARÊNCIA
Os Seraphim podem ter aparências bem distintas dependendo da criatura usada como molde para sua criação, podendo ser desde
um anão até um gigante. Porém, independente da raça usada como molde, eles sempre irão ter peles morenas, asas negras e
chamas que queimam constantemente em suas costas, fazendo com que as pessoas possam confundi-los facilmente com
Lunarianos.

PÁTRIA
Os Seraphim não possuem uma pátria ou lugar de origem sendo uma raça nova criada em laboratório, caso sejam deixados soltos
pelo mundo é possível que se reproduzam e formem uma própria nação mas seu estádo atual é de criaturas criadas para serem
armas e eles existem apenas para esse propósito.

CULTURA
Os Seraphim não possuem cultura ou costumes, sendo criaturas clonadas a partir de pessoas poderosas, eles raramente mostram
apreço pela arte, música e literatura, apesar de não ser impossível que um Seraphim totalmente desenvolvido seja capaz de tais
coisas.

COMPORTAMENTO
Incialmente os Seraphim são seres ingênuos e frios, tendo um crescimento inicial muito rápido, eles não demonstram raiva,
felicidade ou ódio, algo que pode muito bem mudar conforme eles amadurecem e passam a entender melhor o que acontece ao
seu redor. Porém independente do seu amadurecimento, um Seraphim não sente nada ao tirar uma vida ja que é algo enraizado
em sua mente.

HISTÓRIA
Dentro da curta história dos Seraphim eles podem ser vistos como sendo utilizados exclusivamente como armas de destruição,
eles são quase tão poderosos quanto os piratas que deram origem a eles. Desde a sua criação pela mão do Governo, os Seraphim
nunca foram realmente livres, tendo sempre o risco de serem controlados novamente caso encontrem alguém com seu Chip de
Autoridade.

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