QUEM SÃO VOCÊS NESSE UNIVERSO?
Você e os seus companheiros de mesa são agentes da empresa norte-americana
de desenvolvimento de tecnologias “Inter Future” que utiliza matéria prima
alienígena e tecnologia alienígena abandonada/”obsoleta” para seus projetos
e experimentos.
Sua missão como um time é embarcar no planeta KiLVer-G e encontrar três
cristais de energia em uma base abandonada.
Para jogar esse jogo é necessário ter uma função, e elas são:
MÉDICO:
- Responsável pelo bem estar do time.
- Carrega consigo kits de primeiros socorros.
- Focado em INTELECTO.
ENGENHEIRO:
- Entende de tecnologia alienígena e é capaz de consertar coisas.
- Focado em INTELECTO e CONSTITUIÇÃO.
SOLDADO:
- Responsável pela segurança da equipe.
- Pode ser focado em FORÇA, CONSTITUIÇÃO ou AGILIDADE.
PESQUISADOR:
- Compreende linguagens e a cultura de outros planetas no geral.
- Focado em INTELECTO.
Tendo essas informações podemos ir para a parte sistêmica.
ATRIBUTOS e PERÍCIAS
Atributos e perícias servem para realizar ações, você joga a quantidade de
atributos em D20 e pega o maior resultado depois soma a perícia.
Atributos
Os atributos formam a base do seu personagem, a partir deles os testes
serão feitos.
Agilidade:
- Para testes que envolvem rapidez.
- 1 agilidade = 3 metros por ação de movimento.
Constituição:
- Para testes que envolvem resistência.
- 1 constituição = 5 de vida.
- 1 constituição = 4 de defesa.
Força:
- Para testes de ataque que envolvem esforço físico.
Intelecto:
- Para testes acadêmicos e de raciocínio.
Atributo zerado:
Caso seu personagem tenha 0 em algum atributo, cada teste que exige esse
mesmo atributo terá -5 subtraído em seu resultado final.
Perícias
As perícias definem a função do seu personagem, por isso, antes de montar a
ficha, é necessário compreender qual papel você quer ter em uma mesa.
Elas são somadas ao resultado do dado do atributo da qual ela varia.
1 ponto em perícia = +5 na soma total.
Bloqueio
- Para cancelar ou diminuir o dano de um ataque.
- Defesa + Bloqueio.
- NÃO SE APLICA NA MULTIPLICAÇÃO POR 5.
Esquiva
- Para desviar de um ataque.
- Defesa + Esquiva.
- NÃO SE APLICA NA MULTIPLICAÇÃO POR 5.
Furtividade
- Para não chamar a atenção.
- Agilidade + Furtividade.
Luta
- Para ataques corpo a corpo.
- Força + Luta.
Medicina
- Para testes que envolvem cura e bem estar.
- Intelecto + Medicina.
Mecânica
- Para testes envolvendo tecnologia.
- Intelecto + Mecânica.
Percepção
- Para encontrar coisas e entender ambientes.
- Intelecto + Percepção.
Pontaria
- Para ataques com mira.
- Agilidade + Pontaria.
ESQUIVA E BLOQUEIO
Esquiva e bloqueio funcionam de uma forma diferente. É apenas sua defesa
(contando com armadura, estudos não contam) + a quantidade de pontos que
você têm em alguma dessas perícias, então se você tiver 2 é apenas +2.
ARMAS, ITENS e PROTEÇÕES
Todo mundo carrega coisas e, geralmente, essas coisas tem a ver com sua
ocupação atual, em um RPG não seria diferente.
Armas
Armas são coisas perigosas, mesmo que necessárias, por isso, algumas delas
só podem ser utilizadas por pessoas autorizadas, os soldados.
Metralhadora de laser:
- 1D8
- Crítico: 8 + Agilidade.
- Distância.
- 8 tiros por carga.
- Pesa 3.
Metralhadora de plasma:
- 1D10
- Crítico: 10 + Agilidade
- Distância.
- 5 tiros por carga.
- Pesa 3.
Serra elétrica:
- 2D4
- Crítico: 8 + Força.
- Corpo a corpo.
- Pesa 5.
Essas armas só podem ser utilizadas por eles, pois precisam de treinamento
e muita prática.
Mas algumas podem ser utilizadas por todos.
Pistola de plasma:
- 1D6
- Crítico: 6.
- Distância.
- 4 tiros por carga.
- Pesa 2.
Pistola de laser:
- 1D4.
- Crítico: 4.
- Distância.
- 5 tiros por carga.
- Pesa 2.
Os mecânicos ganham uma pequena surpresa nesse quesito.
Maçarico:
- 2D4
- Crítico: 12.
- Corpo a corpo.
- Pesa 4.
Recarga
Armas de fogo precisam ser recarregadas constantemente, por isso é
necessário andar com carregamento.
Metralhadora laser
- 1 recarga = 8 tiros
- Pesa 1.
Metralhadora de plasma
- 1 recarga = 5 tiros
- Pesa 1.
Pistola laser
- 1 recarga = 4 tiros
- Pesa 0.5.
Pistola de plasma:
- 1 recarga = 6 tiros
- Pesa 0.5.
Itens
Além de armas, itens são necessários para outras atividades.
Kit médico:
- Para testes de cura.
- 5 usos cada.
- Pesa 1.
Kit mecânico:
- Para auxiliar em testes de mecânica.
- +2 na soma total.
- 2 usos cada.
- Pesa 3.
Mochila:
- Ganha +3 slots.
Proteções
Ninguém vai para outro planeta sem nenhum tipo de proteção, por isso, todos
tem uma espécie de armadura que garante +3 de defesa.
Mas alguns precisam mais do que outros, portanto temos essas opções a mais:
Armadura leve:
- +5 de defesa.
- -2 em testes de movimento.
- Pesa 2.
Armadura média:
- +6 de defesa.
- -3 em testes de movimento.
- Pesa 3.
Armadura pesada:
- +7 de defesa.
- -5 em testes de movimento.
- Pesa 5.
Escudos
Leve:
- 2 de redução de dano.
- Pesa 1.
Média:
- 3 de redução de dano.
- Pesa 2.
Pesada:
- 4 de redução de dano.
- Pesa 3.
SLOTS, CURA
Slots
Cada personagem tem um limite de itens que pode carregar, esse limite é
determinado pela quantidade de slots que o seu personagem tem..
O número de slots é determinado pela sua força vezes 5, com 0 de força o
personagem tem 2 slots.
Cura
É necessário um kit médico para realizar a cura com sucesso, 1D6.
É possível realizar sem, mas a cura é extremamente reduzida, 1D2.
A DT das curas podem variar, feridas muito graves tendem a ter DT maior que
20, mas essas coisas serão definidas pelo mestre de acordo com a ocasião.
MONTANDO A FICHA
Seu personagem vai precisar de coisas básicas, como: aparência, idade,
personalidade, história, mas tudo isso é um processo criativo que independe
de sistemas, então é com você! Apenas tenha em mente que seu personagem
precisa estar condizente com o universo.
Partindo para a parte técnica, você terá que distribuir 7 pontos para
atributos e 9 para perícias, com o máximo de 3 pontos em cada.
TIPOS DE CENA
Combate
Para iniciar um combate é necessário rodar um teste de agilidade pura, quem
tiver o melhor resultado é o primeiro a agir, e a sequência segue do maior
ao menor.
Ação de movimento
Servem para se locomover durante um combate e para realizar ações que não
são grandes o suficiente para gastar uma ação principal.
Sacar armas é uma ação de movimento.
Ação principal
É o que você vai fazer durante o seu turno, você pode atacar, curar alguém,
gastar essa ação para correr mais longe, você decide.
Recarregar armas é uma ação principal.