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Guia das Classes de Personagens RPG

O documento descreve as classes de personagens em um jogo de RPG, incluindo suas características, habilidades, pontos de vida, pontos de mana e como ganhar níveis. É fornecida uma tabela mostrando a experiência necessária para subir de nível.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Guia das Classes de Personagens RPG

O documento descreve as classes de personagens em um jogo de RPG, incluindo suas características, habilidades, pontos de vida, pontos de mana e como ganhar níveis. É fornecida uma tabela mostrando a experiência necessária para subir de nível.
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Classes

Uma classe é como uma profissão. Características das Classes


Ela representa a forma que você
escolheu para enfrentar os perigos 1. Pontos de Vida e Mana. Sua
do mundo e perseguir seus objetivos classe define seus pontos de vida e
— com armas, perícias ou magias. A pontos de mana. Veja mais sobre
classe é a característica mais essas características na página 106.
importante de um personagem e 2. Perícias. Sua classe define suas
define que papel você terá no grupo perícias treinadas. Veja mais sobre
de aventureiros. Este guia contém isso no Capítulo 2.
cerca nove classes. 3. Proficiências. Descreve que
tipos de equipamento você sabe usar.
Arcanista. Um conjurador de Além de armas simples e armaduras
magias arcanas, por meio de estudo leves, que todos os personagens
como Magos ou dons naturais como sabem usar. Se você souber usar
Feiticeiros. armas marciais, armaduras pesadas
Bárbaro. Um combatente tribal, ou escudos, isso estará anotado aqui.
que usa de seus instintos e fúria para Veja mais sobre isso no Capítulo 3.
destruir seus inimigos.
Habilidades de Classe
Bardo. Um artista errante e faz-
Você começa o jogo com todas as
tudo versátil, sempre com a solução
habilidades do 1º nível da sua classe.
certa para cada ocasião.
Quando sobe de nível, ganha todas as
Caçador. Um exterminador de habilidades do nível alcançado.
monstros, mestre da sobrevivência
A seguir estão as regras para uso
em áreas selvagens.
de habilidades de classe. Elas
Clérigo. Um servo dos deuses, usa também se aplicam a habilidades de
poderes divinos para defender seus raça.
ideais.
Certas habilidades são mágicas, o
Druida. Um guardião do mundo que afeta sua interação com outros
natural e devoto das forças naturais efeitos. Por exemplo, uma criatura
e selvagens. com resistência a magia aplicará seu
bônus contra essas habilidades.
Guerreiro. Um mestre supremo
em técnicas de combate com armas. Ação Necessária
Ladino. Um aventureiro cheio de A descrição da habilidade
truques, que confia mais em na sua determina a ação necessária para
sagacidade que em força bruta. usá-la. Caso nada esteja descrito,
usar a habilidade é uma ação livre.
Condição Necessária Habilidades que Afetam
No caso de habilidades ativadas Testes
por decorrência de outro evento Habilidades que fornecem um
(como fazer um ataque), a habilidade bônus a um teste devem ser usadas
só pode ser ativada uma vez por antes de rolar o dado. Habilidades
instância do evento. que permitem que você role
Por exemplo: A habilidade novamente o dado devem sempre ser
Frenesi, do bárbaro, diz que quando usadas antes de o mestre declarar se
você usa a ação atacar, pode gastar 2 você passou ou não no teste.
PM para realizar um ataque adicional Por exemplo: A habilidade Mestre
com a mesma arma. Você só pode em Arma, do guerreiro, que permite
ativar Frenesi uma vez por ação de que você role novamente um ataque
ataque. recém realizado, deve ser usada
antes de o mestre declarar se o
Gasto de PM ataque acertou ou não.
Quando usa uma habilidade, você
gasta os PM mesmo em caso de falha. Limites de Nível
Por exemplo, se um guerreiro usa Algumas habilidades são
Ataque Especial e erra o ataque, limitadas pelo seu nível. Este é
ainda assim gasta os pontos de mana. sempre o nível da classe que fornece
No caso de habilidades com custo a habilidade.
variável, o máximo de PM que você Por exemplo: A habilidade
pode gastar por uso é igual ao seu Insolência, do bucaneiro, permite
nível na classe que fornece a que você some seu bônus de Carisma
habilidade (mas você sempre pode na Defesa, limitado pelo seu nível.
usar a habilidade em seu custo Assim, um bucaneiro de 2º nível com
mínimo, mesmo que esse custo seja Car 16 (bônus +3) soma apenas +2 na
maior que seu nível). Para Defesa. Quando subir para o 3º nível,
habilidades de raça, ou outras fontes, passará a somar +3. Da mesma
o limite é o seu nível de personagem. forma, um lutador de 4º nível usando
Alguns benefícios diminuem o a habilidade Voadora soma no
custo em PM de uma habilidade. máximo +4d6 de dano, mesmo que
Nesses casos, o custo nunca pode ser tenha se deslocado mais de 1,5
reduzido para menos de 1 PM. metros.

Por exemplo: um cavaleiro de 3º


nível pode gastar apenas 3 PM cada
vez que ativa a habilidade Baluarte.
Poderes vencem desafios, personagens
ganham pontos de experiência (XP).
Todas as classes possuem uma Acumulando certo número de
habilidade “Poder” (Poder de pontos, sobem de nível. A tabela a
Arcanista, Poder de Bárbaro, e por aí seguir indica quantos pontos de
vai) que permite que você escolha experiência você deve acumular para
um poder de uma lista. chegar a cada nível. Personagens
começam no 1º nível e com 0 XP.
Alguns poderes têm pré-
requisitos. Para escolhê-lo, você deve Benefícios por Nível
ter um valor mínimo de atributo, ser
treinado em uma perícia, ter outra O nível de um personagem
habilidade ou qualquer outra representa sua experiência. Quanto
exigência mencionada. Você pode mais alto o nível de um personagem,
escolher um poder no mesmo nível mais poderoso ele é. Personagens
em que atinge seus pré-requisitos. geralmente começam no 1º nível, e
Você não pode escolher o mesmo sobem de nível conforme vivem
poder mais de uma vez, a menos que aventuras.
sua descrição diga o contrário.
Quando um personagem vence
Para outros propósitos, poderes um desafio, é premiado com pontos
funcionam como habilidades. de experiência (XP). Acumulando
certo número de pontos, sobe de
Testes de Resistência nível.
Para todas as habilidades que Quando sobe de nível, você ganha
permitem um teste de resistência, a três benefícios.
CD é igual a 10 + metade do nível do
personagem + seu modificador num 1. Pontos de Vida e Mana. Seus PV
atributo. O atributo aparecerá entre e PM totais aumentam de acordo com
parênteses na descrição da a sua classe. Nos pontos de vida,
habilidade. some seu modificador de
Constituição.
Por exemplo: a habilidade Brado 2. Habilidades de Classe. Consulte
Assustador, do bárbaro, tem CD Car. a tabela da sua classe para saber
— ou seja, a CD para resistir a ela é 10 quais habilidades você ganha.
+ metade do nível de personagem + 3. Bônus em Perícias. Seu bônus
seu modificador de Carisma. de perícia é igual à metade do seu
nível. Assim, na prática, a cada nível
Nível de Personagem par (2º, 4º, 6º etc.), ele aumenta em
O nível de um personagem +1. Isso representa o fato que heróis
representa sua experiência e poder experientes se tornam mais capazes.
— quanto mais alto, mais poderoso Você usa o número antes da barra
ele é. Conforme vivem aventuras e para testes em perícias treinadas, e o
número depois da barra para testes Pontos de Mana. Some os PM
em perícias não treinadas. Veja mais fornecidos por cada classe para
sobre isso na página Perícias. determinar seu montante total.

Multiclasse Perícias & Proficiências.


Quando você ganha o primeiro nível
Quando sobe de nível, você pode em uma nova classe, não ganha as
escolher um nível em uma classe perícias treinadas ou proficiências da
diferente. Isso é conhecido como nova classe.
“multiclasse” e fornece mais
versatilidade, em troca de poder Tabela de Níveis de
bruto. Por exemplo, um ladino de 3º Personagem
nível arrepende-se da vida de crimes
e resolve louvar o Deus da Justiça. A tabela abaixo indica quantos
Quando subir para o 4º nível, em vez pontos de experiência você deve
de se tornar um ladino de 4º nível, acumular para chegar a cada nível.
ganha um nível de clérigo, tornando- Um personagem de 1º nível começa
se um ladino 3/clérigo 1. Esse com 0 XP.
personagem tem as habilidades de
Nível de Pontos de Bônus em
um ladino de 3º nível, e também de Personagem experiência Perícias
um clérigo de 1º nível. 1° 0 +2/+0
Nível de personagem é igual à 2º 1.000 +3/+1
soma dos níveis de todas as suas 3° 3.000 +3/+1
classes. O ladino do exemplo é um 4° 6.000 +4/+2
personagem de 4º nível (três níveis 5° 10.000 +4/+2
6º 15.000 +5/+3
de ladino mais um nível de clérigo).
7° 21.000 +7/+3
Nível de classe são apenas os níveis
8° 28.000 +8/+4
do personagem naquela classe.
9° 36.000 +8/+4
Pontos de Vida. Quando você 10° 45.000 +9/+5
ganha o primeiro nível em uma nova 11° 55.000 +9/+5
classe, ganha os PV de um nível 12º 66.000 +10/+6
subsequente, não do primeiro. Por 13° 78.000 +10/+6
exemplo, um arcanista que ganha um 14° 91.000 +11/+7
nível de guerreiro recebe 5 pontos de 15° 105.000 +13/+7
vida, não 20 — mesmo sendo este 16° 120.000 +14/+8
17° 136.000 +14/+8
seu primeiro nível de guerreiro.
18° 153.000 +15/+9
19° 171.000 +15/+9
20° 190.000 +16/+10
Arcanistas arcanas. No início de cada dia,
precisa estudar seu grimório e ao
Características de classe fim do estudo, escolha metade das
magias que conhece. Essas serão
Pontos de Vida: Um arcanista suas magias
começa com 8 pontos de vida (+ memorizadas
modificador de Constituição) para aquele dia.
e ganha 2 PV (+ mod. Con.) Você só pode
por nível. lançar magias
Pontos de Mana: 6 memorizadas;
PM por nível. suas outras
Perícias: Misticismo magias não
(Int.) e Vontade (Sab), podem ser
mais 1 a sua escolha lançadas, mesmo que
entre Conhecimento (Int.), você tenha pontos de
Iniciativa (Des), Ofício (Int.) e mana para tal. Caso não
Percepção (Sab). consiga estudar, não
Proficiências: Nenhuma. poderá lançar magias.
• Caso perca seu grimório, poderá
Habilidades de classe memorizar apenas um número de
Caminho do Arcanista magias igual ao seu bônus de
Inteligência.
A magia é um poder incrível, • Você começa com uma
capaz de alterar a realidade. Esse magia adicional (para um total de 4),
poder tem fontes distintas, e cada a cada nível, aprende uma magia de
uma opera conforme suas próprias qualquer círculo que possa lançar. E
regras. Escolha uma das opções a sempre que ganha acesso a um novo
seguir. Uma vez feita, essa escolha círculo de magias, aprende uma
não pode ser mudada. magia adicional daquele círculo.
• Inteligência e Sabedoria são
• MAGO: Por depender de seus
seus Atributos Principais.
grimórios para conjurar suas
• Seu atributo-chave para magias é
magias, o mago está constantemente
Inteligência, e você soma seu bônus
estudando suas fórmulas mágicas.
no seu total de PM no 1º nível.
Uma vez que cada palavra, gesto e
componente material devem ser
utilizados de forma perfeita em uma • FEITICEIRO: Nascido com um
sequência correta, para que o efeito poder inato que permitem produzir
mágico seja conjurado; ele é visto efeitos mágicos que aumentam com
como um grande erudito, que possui o passar do tempo. Os poderes do
todo tipo de conhecimento. feiticeiro podem se manifestar ainda
na infância, ao torcer talheres ou de
• Você lança magias através do
formas mais drásticas, como emanar
estudo e memorização de fórmulas
chamas em um momento de 5° Magias (2º círculo), poder de
irritação. Por causa disso, precisará arcanista
de um mentor para o ajudar ou se 6° Poder de arcanista
7° Poder de arcanista
isolar, até que consiga se controlar.
8° Poder de arcanista
• Você lança magias através de um 9° Magias (3º círculo), poder de
poder inato que corre em seu arcanista
sangue. Escolha uma linhagem como 10° Poder de arcanista
origem de seus poderes. Você recebe 11° Poder de arcanista
a herança básica da linhagem 12° Poder de arcanista
13° Magias (4º círculo), poder de
escolhida (veja a caixa Linhagens
arcanista
Sobrenaturais). 14° Poder de arcanista
• Você não depende de nenhum 15° Poder de arcanista
item ou estudo, mas sua capacidade 16° Poder de arcanista
de aprender magias é mais limitada 17° Magias (5º círculo), poder de
— você começa com três magias de arcanista
e aprende uma magia nova a cada 18° Poder de arcanista
19° Poder de arcanista
nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em vez
20° Alta arcana, Poder de arcanista
de a cada nível. No 2º nível, e a cada nível
• Carisma e Constituição são seus seguinte, você escolhe um dos
Atributos Principais. poderes a seguir:
• Seu atributo-chave para magias é
Carisma, e você • Arcano de Batalha: Você soma o
soma seu bônus de seu atributo-chave nas
bônus no rolagens de dano para magias e
seu total de para seu Raio Arcano (caso
PM no 1º nível. possua).
• Aumento de Atributo: Você
Magias recebe +2 em um atributo a
Arcanistas sua escolha. Você pode
podem lançar escolher este poder várias
magias arcanas de vezes. A partir da segunda
1º círculo. A cada vez que escolhê-lo para o
quatro níveis, pode lançar mesmo atributo, o aumento
magias de um círculo diminui para +1
maior. • Caldeirão do Bruxo: Você pode
criar poções, como se tivesse o
Poder de Arcanista poder geral Preparar Poção. Se tiver
Nível Habilidades de classe ambos, você pode criar poções de 3º
1° Caminhos do arcanista, magias círculo. Pré-requisitos: Bruxo,
(1º círculo) treinado em Ofício (alquimia).
2° Poder de arcanista • Conhecimento Mágico: Você
3° Poder de arcanista aprende duas magias de qualquer
4° Poder de arcanista
círculo que possa lançar. Você pode • Familiar: Você possui um animal
escolher este poder quantas vezes de estimação mágico. Veja a parte de
quiser. Familiares Arcanos para mais
• Contramágica Aprimorada: Uma detalhes.
vez por rodada, você pode fazer uma • Fluxo de Mana: Você pode manter
contramágica como uma reação. dois efeitos sustentados ativos
Pré-requisito: Dissipar Magia. simultaneamente com apenas uma
• Envolto em Mistério: Sua ação livre, pagando o custo de cada
aparência e postura assombrosas o efeito separadamente. Pré-
permitem manipular e assustar requisito: 10º nível de arcanista.
pessoas ignorantes ou • Foco Vital: Se você estiver
supersticiosas. O mestre define o segurando seu foco e sofrer dano
que exatamente você pode fazer e que o levaria a 0 PV ou menos, você
quem se encaixa nessa descrição. fica com 1 PV e o foco perde pontos
Como regra geral, você recebe +5 em de vida igual ao valor excedente, até
Enganação e Intimidação contra ser destruído. Pré-requisito: Bruxo.
pessoas não treinadas em • Fortalecimento Arcano: A CD para
Conhecimento ou Misticismo. resistir a suas magias aumenta em
• Escriba Arcano: Você pode +1. Se você puder lançar magias de
aprender magias copiando os textos 4º círculo, em vez disso ela aumenta
de pergaminhos e grimórios de em +2. Pré-requisito: 5º nível de
outros magos. Aprender uma magia arcanista
dessa forma exige um dia de • Herança Aprimorada: Você
trabalho e T$ 250 em matérias- recebe a herança aprimorada de sua
primas por PM necessário para linhagem sobrenatural. Pré-
lançar a magia. Assim, aprender uma requisitos: Feiticeiro, 6º nível de
magia de 3º círculo (6 PM) exige 6 arcanista.
dias de trabalho e o gasto de T$ • Herança Superior: Você recebe a
1.500. Pré-requisitos: Mago, herança superior de sua linhagem
treinado em Conhecimento. sobrenatural. Pré-requisitos:
• Especialista em Escola: Escolha Herança Aprimorada, 11º nível de
uma escola de magia. A CD para arcanista.
resistir a suas magias dessa escola • Magia Pungente: Quando lança
aumenta em +2. Pré-requisitos: uma magia, você pode pagar 1 PM
Bruxo ou Mago. para aumentar em +2 a CD para
• Mestre em Escola: Escolha uma resistir a ela.
escola de magia. O custo para lançar • Poder Mágico: Você recebe +1
magias dessa escola diminui em –1 ponto de mana por nível de
PM. Pré-requisitos: Especialista em arcanista. Quando sobe de nível, os
Escola com a escola escolhida, 8º PM que recebe por este poder
nível de arcanista. aumentam de acordo. Por exemplo,
se escolher este poder no 4º nível,
recebe 4 PM. Quando subir para o 5º Pré-requisitos: Mago, treinado em
nível, recebe +1 PM, e assim por Conhecimento.
diante. Você pode escolher este Alta Arcana. No 20º nível, seu
poder uma segunda vez, para um domínio das artes arcanas é total. O
total de +2 PM por nível. custo em PM de suas magias arcanas,
• Raio Arcano: Raio Arcano. Você incluindo aprimoramentos, é
pode gastar uma ação padrão para reduzido à metade (após aplicar
disparar um raio num alvo em quaisquer outros efeitos que
alcance curto que causa 1d6 pontos reduzem custo).
de dano de essência. Esse dano
aumenta em +1d6 para cada círculo Linhagens Sobrenaturais
de magia acima do 1º que você
O poder de um feiticeiro vem de
puder lançar. O alvo pode fazer um
seu sangue — mais precisamente, do
teste de Reflexos (CD atributo-
sangue de um antepassado magico,
chave) para reduzir o dano à
como um dragão, uma fada ou um
metade.
demônio. Além da capacidade de
• Raio Elemental: Quando usa Raio lançar magias, o feiticeiro herda
Arcano, você pode pagar 1 PM para desse antepassado uma fração de
que ele cause dano de um tipo de seu poder natural, que ele pode
energia a sua escolha, entre ácido, desenvolver ao longo de sua vida. Ao
eletricidade, fogo, frio ou trevas. Se o escolher o caminho do feiticeiro,
alvo falhar no teste de Reflexos, escolha uma linhagem da lista a
sofre uma condição, de acordo com o seguir. Você recebe a herança básica
tipo de energia. Veja a descrição das de sua linhagem e pode desenvolver
condições no Apêndice. Ácido: as demais através de poderes de
vulnerável por uma rodada. arcanista.
Eletricidade: ofuscado por uma
rodada. Fogo: fica em chamas. Frio: Linhagem Dracônica
lento por uma rodada. Trevas: não
Um de seus antepassados foi um
pode ser curado por uma rodada.
majestoso dragão. Escolha um tipo
Pré-requisito: Raio Arcano
de dano entre ácido, eletricidade,
• Raio Poderoso: O dado de dano do
fogo ou frio.
seu Raio Arcano aumenta para d8.
Além disso, o alcance dele aumenta • Básica: Você recebe 5 de
para médio. Pré-requisito: Raio resistência ao tipo de dano escolhido
Arcano. e soma seu modificador de Carisma
• Tinta do Mago: Você pode criar em seus pontos de vida iniciais.
pergaminhos, como se tivesse o • Aprimorada: Suas magias do tipo
poder Escrever Pergaminho. Se tiver escolhido custam –1 PM e causam +1
ambos, seu custo para criar ponto de dano por dado.
pergaminhos é reduzido à metade. • Superior: Você passa a somar o
dobro do seu modificador de
Carisma em seus pontos de vida poder demoníaco, você pode
iniciais e se torna imune a dano do escolher uma nova magia. Esta
tipo escolhido. Além disso, sempre herança conta como um poder
que reduz um ou mais inimigos a 0 demoníaco.
PV ou menos com uma magia do tipo • Superior: Você recebe +4 PM para
escolhido, você recebe uma cada poder demoníaco que tiver.
quantidade de PM temporários igual Esta herança conta como um poder
ao círculo da magia. demoníaco.
Linhagem Feérica Familiares Arcanos
Seu sangue foi tocado pelas fadas. Um familiar é uma criatura
• Básica: Você se torna treinado em mágica. Em termos de jogo, é um
Enganação e aprende uma magia de aliado especial com o qual você pode
1º círculo de encantamento ou se comunicar telepaticamente em
ilusão, arcana ou divina, a sua alcance médio. Ele obedece a suas
escolha. ordens, mas ainda está limitado ao
• Aprimorada: A CD para resistir a que uma criatura de sua espécie
suas magias de encantamento e pode fazer. Se ele morrer, você fica
ilusão aumenta em +2 e suas magias atordoado por uma rodada. Você
dessas escolas custam –1 PM. pode invocar um novo familiar com
• Superior: Você recebe +4 em um ritual que exige um dia e T$ 100
Carisma. Se uma criatura passar no em ingredientes.
teste de resistência contra uma • Borboleta. A CD dos testes de
magia de encantamento ou ilusão Vontade para resistir a suas magias
lançada por você, você fica aumenta em +1.
alquebrado até o final da cena. • Cobra. A CD dos testes de
Linhagem demoníaca Fortitude para resistir a suas magias
aumenta em +1.
Seu sangue possui corrupção • Coruja. Quando lança uma magia
demoníaca. com alcance de toque, você pode
pagar +1 PM para estender seu
• Básica: Você recebe um poder
alcance para curto.
demoníaco. Quando adquire um
• Corvo. Quando faz um teste de
poder demoníaco, você pode aplicar
Misticismo ou Vontade, você pode
a penalidade em Carisma a outro
pagar 1 PM para rolar dois dados e
atributo. Sua relação com esse tipo
usar o melhor resultado.
de criatura lhe permite sacrificar
partes específicas de seu ser. • Falcão. Você nunca fica
desprevenido.
• Aprimorada: Escolha uma magia
para cada poder demoníaco que • Gato. Você recebe visão no escuro
você possui. Essas magias custam –2 e +2 em Furtividade.
PM. Sempre que recebe um novo
• Lagarto. A CD dos testes de
Reflexos para resistir a suas magias
aumenta em +1.
• Rato. Você pode usar seu
atributo-chave em Fortitude, no
lugar de Constituição.
• Sapo. Você soma o bônus de seu
atributo-chave ao total de pontos de
vida.
Bárbaro Você recebe +2 em testes de ataque
e rolagens de dano corpo a corpo,
O bárbaro é um combatente tribal mas não pode fazer nenhuma ação
que descarta as frivolidades da que exija calma e concentração
civilização e luta por (como usar a perícia Furtividade ou
instinto. Não lançar magias). A cada cinco níveis,
utilizando de técnica pode gastar +2 PM para
mas sim do mais aumentar os bônus em
puro frenesi de batalha, +1.
estes personagens são
ótimos nas funções A Fúria termina
de atacante e se, ao fim da rodada,
defensor, podendo ser você não tiver
tomados por uma fúria atacado nem sido
cega a tudo que não seja o alvo de um efeito
combate, se imbuído de força e (ataque, habilidade,
resistência animalescas. magia...) hostil.
Poder de Bárbaro
Características de classe
Nível Habilidades de classe
Atributos Principais: Força e 1° Fúria+2
Constituição 2° Poder de bárbaro
Pontos de Vida: Um bárbaro 3° Instinto selvagem +1, poder
começa com 24 pontos de vida (+ de bárbaro
modificador de Constituição) e 4° Poder de bárbaro
5° Poder de bárbaro, resistência
ganha 6 PV (+ mod. Com.) por nível.
a dano 2
Pontos de Mana: 3 PM por nível. 6° Fúria+3, poder de bárbaro
Perícias: Fortitude (Com.) e Luta 7° Poder de bárbaro
(For), mais 4 a sua escolha entre 8° Poder de bárbaro, resistência
Adestramento (Car.), Atletismo a dano 4
(For), Cavalgar (Des), Iniciativa 9° Instinto selvagem +2, poder
de bárbaro
(Des), Intimidação (Car.), Ofício 10° Poder de bárbaro
(Int.), Percepção (Sab), Pontaria 11° Fúria+4, poder de bárbaro,
(Des), Sobrevivência (Sab) e resistência a dano 6
Vontade (Sab). 12° Poder de bárbaro
Proficiências: Armas marciais e 13° Poder de bárbaro
escudos. 14° Poder de bárbaro, resistência
a dano 8
Habilidades de classe 15° Instinto selvagem +3, poder
de bárbaro
Fúria: Você pode gastar 2 PM 16° Fúria+5, poder de bárbaro
17° Poder de bárbaro, resistência
para invocar uma fúria selvagem,
a dano 10
tornando-se temível em combate. 18° Poder de bárbaro
19° Poder de bárbaro morre se chegar em um valor
20° Fúria titânica, poder de negativo igual à metade de seus PV
bárbaro máximos). Pré-requisito: Alma de
No 2º nível, e a cada nível Bronze.
seguinte, você escolhe um dos
• Esquiva Sobrenatural: Seus
poderes a seguir:
instintos ficam tão apurados que
• Alma de Bronze: Quando entra em você consegue reagir ao perigo antes
fúria, você recebe uma quantidade que seus sentidos percebam. Você
de pontos de vida temporários igual nunca fica surpreendido.
a metade do seu nível + mod. Força. • Força Indomável: Você pode
• Aumento de Atributo: Você recebe gastar 1 PM para somar seu nível em
+2 em um atributo a sua escolha. um teste de Força ou de Atletismo.
Você pode escolher este poder Você pode usar esta habilidade
várias vezes. A partir da segunda vez depois de rolar o dado, mas deve
que escolhê-lo para o mesmo usá-la antes do mestre dizer se você
atributo, o aumento diminui para +1. passou ou não.
• Brado Assustador: Você pode • Frenesi: Se estiver em fúria e usar
gastar uma ação padrão e 1 PM para a ação ataque para fazer um ataque
soltar um berro feroz. Todos os corpo a corpo, você pode gastar 2
inimigos em alcance curto devem PM para fazer um ataque adicional.
fazer um teste de Vontade (CD Car.). • Fúria da Savana: Aumenta em
Um inimigo que falhe fica abalado +3m seu deslocamento. Quando usa
até o fim da cena. Um inimigo que Fúria, você aplica o bônus em ataque
passe se torna imune a esta e dano também a armas de
habilidade até o fim do dia. Pré- arremesso.
requisito: Treinado em Intimidação. • Fúria Raivosa: Se sua Fúria for
• Crítico Brutal: Aumenta em +1 terminar por você não ter atacado
seu multiplicador de crítico com nem sido alvo de um efeito hostil,
ataques corpo a corpo. Por exemplo, você pode pagar 1 PM para
se fizer um crítico com um machado continuar em fúria nesta rodada. Se
de batalha, seu multiplicador será você atacar ou for atacado na rodada
x4, em vez de x3. seguinte, sua fúria continua
• Destruidor: Quando causa dano normalmente.
com uma arma corpo a corpo de • Golpe Poderoso: Ao acertar um
duas mãos, você pode rolar ataque corpo a corpo, você pode
novamente qualquer resultado 1 ou gastar 1 PM para aumentar o dano
2 das rolagens de dano da arma. Pré- do ataque em mais um dado do
requisito: For 13. mesmo tipo (por exemplo, com uma
• Espírito Inquebrável: Enquanto espada grande, causa 3d6, em vez de
está em fúria, você não fica 2d6; com um machado grande, causa
inconsciente por estar com 0 ou 2d12, em vez de 1d12).
menos pontos de vida (você ainda
• Ímpeto: Você pode gastar 1 PM Instinto Selvagem. No 3º nível,
para aumentar seu deslocamento você recebe +1 em Percepção e
em +6m por uma rodada. Reflexos. A cada seis níveis, esse
• Investida Imprudente: Quando faz bônus aumenta em +1.
uma investida, você pode aumentar
Resistência a Dano. A partir do
sua penalidade em Defesa pela
5º nível, graças a seu vigor e força de
investida para –5 para receber um
vontade, você ignora parte de seus
bônus de +1d8 na rolagem de dano
ferimentos. Você recebe resistência
deste ataque.
a dano 2 (todo o dano que sofre é
• Pele de Aço: O bônus de Pele de
reduzido em 2). A cada três níveis,
Ferro aumenta para +5. Pré-
sua RD aumenta em 2, até um
requisitos: Pele de Ferro, 8º nível de
máximo de RD 10 no 17º nível.
bárbaro.
• Pele de Ferro: Você recebe +2 na Fúria Titânica. No 20º nível, o
Defesa, mas apenas se não estiver bônus que você recebe nos testes de
usando armadura pesada. ataque e rolagens de dano quando
• Sangue dos Inimigos: Enquanto usa Fúria é dobrado. Por exemplo, se
está em fúria, quando faz um acerto gastar 12 PM, em vez de um bônus
crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, de +5, recebe um bônus de +10.
você recebe um bônus cumulativo
de +1 em testes de ataque e rolagens Animais Totêmicos
de dano, limitado pelo seu nível, até A seguir está uma lista de animais
o fim da cena. comumente venerados por tribos
• Superstição: Você odeia magia, o bárbaras.
que faz com que seja mais resistente
a ela. Você recebe resistência a • Corvo. Um seguidor do corvo
magia +2. enxerga além do véu. Você pode
• Totem Espiritual: Você soma seu lançar Visão Mística.
bônus de Sabedoria no seu total de • Falcão. Sempre atento, o falcão
pontos de mana. Escolha um animal permite que você lance Detectar
totêmico. Você pode lançar uma Ameaças.
magia (atributo-chave Sabedoria) • Grifo. O mais veloz dos animais,
determinada pelo animal escolhido. o grifo permite que você lance
Pré-requisitos: Sab 13, 4º nível de Primor Atlético.
bárbaro. • Lobo. O lobo é feroz e letal. Você
• Vigor Primal: Você pode gastar pode lançar Concentração de
uma ação de movimento e 1 PM para Combate.
recuperar 1d12 pontos de vida. Para • Tartaruga. A tartaruga protege
cada 2 PM extras que você gastar, os seus. Você pode lançar Armadura
cura +1d12 PV (ou seja, pode gastar Arcana.
3 PM para recuperar 2d12 PV, 5 PM • Urso. O vigoroso urso permite
e assim por diante). que você lance Vitalidade Fantasma.
Bardo Habilidades de classe
O bardo é um artista que usa da Inspiração: Você pode gastar
magia para aprimorar a sua arte. São uma ação padrão e 2 PM para
reconhecidos por sua versatilidade inspirar as pessoas com sua música
no campo de batalha, atuando (ou outro tipo de arte, como dança).
relativamente bem com ataque e Você e todos os seus aliados em
defesa, mas se destacando pelo alcance curto ganham +1 em testes
excelente controle de grupo. Mesmo de perícia até o fim da cena. A cada
se for construído para outro papel, quatro níveis, pode gastar +2 PM
ele acabará atuando como suporte para aumentar o bônus em +1.
em diversos momentos, devido às
Magias
características da sua classe.
Escolha três escolas de magia.
Características de classe Uma vez feita, essa escolha não pode
Atributos Principais: Carisma e ser mudada. Você pode lançar
Destreza magias arcanas de 1º círculo que
Pontos de Vida: Um bardo pertençam a essas escolas. À medida
começa com 12 pontos de vida (+ que sobe de nível, pode lançar
modificador de Constituição) e magias de círculos maiores.
ganha 3 PV (+ mod. Con.) por nível. Você começa com duas magias de
Pontos de Mana: 4 PM por nível. 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º
Perícias: Atuação (Car.) e etc.), aprende uma magia de
Reflexos (Des) mais 6 a qualquer círculo e escola que possa
sua escolha entre lançar. Você pode lançar magias
Acrobacia (Des), vestindo armaduras leves sem
Cavalgar (Des), precisar de testes de
Conhecimento (Int.), Misticismo.
Diplomacia (Car.),
Enganação (Car.), Seu atributo-chave para
Furtividade (Des), lançar magias é Carisma, e
Iniciativa (Des), você soma seu bônus de
Intuição (Sab), Carisma no seu total de
Investigação (Int.), PM. Veja a página
Jogatina (Car.), Magias.
Ladinagem (Des), Luta (For), Poder de Bardo
Misticismo (Int.), Nobreza
(Int.), Percepção (Sab), Pontaria Nível Habilidades de classe
(Des), Religião (Sab) e Vontade 1° Inspiração +1, magias (1º
círculo)
(Sab).
2° Poder de bardo, eclético
Proficiências: Armas marciais. 3° Poder de bardo
4° Poder de bardo
5° Inspiração +2, poder de • Canção Assustadora: Você pode
bardo gastar uma ação padrão e 1 PM para
6° Magias (2º círculo), poder
forçar todas as criaturas a sua
de bardo
7° Poder de bardo
escolha em alcance curto a fazer um
8° Poder de bardo teste de Vontade (CD Car.). Uma
9° Inspiração +3, poder de criatura que falhe fica abalada até o
bardo fim da cena. Uma criatura que passe
10° Magias (3º círculo), poder se torna imune a esta habilidade até
de bardo o fim do dia.
11° Poder de bardo
• Dança das Lâminas: Quando
12° Poder de bardo
13° Inspiração +4, poder de você lança uma magia com execução
bardo de uma ação padrão, pode gastar 1
14° Magias (4º círculo), poder PM para fazer um ataque corpo a
de bardo corpo como uma ação livre. Pré-
15° Poder de bardo requisitos: Esgrima Mágica, 10º
16° Poder de bardo
nível de bardo.
17° Inspiração +5, poder de
bardo • Esgrima Mágica: Sua arte
18° Poder de bardo mescla esgrima e magia,
19° Poder de bardo transformando dança em golpes.
20° Artista completo, poder de Enquanto estiver sob efeito de
bardo Inspiração, você pode substituir
No 2º nível, e a cada nível testes de Luta por testes de Atuação,
seguinte, você escolhe um dos mas apenas se estiver empunhando
poderes a seguir: armas leves ou de uma mão.
• Arte Mágica: Enquanto você • Estrelato: Suas apresentações o
estiver sob efeito de sua habilidade tornaram famoso, fazendo com que
Inspiração, a CD para resistir a suas você seja reconhecido e bem tratado
magias de bardo aumenta em +2. por aqueles que apreciam a arte. Por
• Aumentar Repertório: Você outro lado, pode ser difícil passar
aprende duas magias de qualquer despercebido, especialmente em
círculo que possa lançar. Elas devem grandes cidades. Quando usa
pertencer às escolas que você sabe Atuação para impressionar uma
usar, mas podem ser arcanas ou plateia, o bônus recebido em
divinas. Você pode escolher este perícias baseadas em Carisma
poder quantas vezes quiser. aumenta para +5. Pré-requisito: 6º
• Aumento de Atributo: Você nível de bardo.
recebe +2 em um atributo a sua • Fascinar: Você pode gastar uma
escolha. Você pode escolher este ação padrão e 1 PM para fascinar
poder várias vezes. A partir da uma criatura a sua escolha em
segunda vez que escolhê-lo para o alcance curto. Faça um teste de
mesmo atributo, o bônus diminui Atuação oposto pelo teste de
para +1. Vontade da criatura. Se você passar,
ela fica fascinada enquanto você se mestre, você pode gastar 1 PM para
concentrar (uma ação padrão por rolar novamente um teste recém
rodada). Se a criatura passar, fica realizado de Conhecimento,
imune a este efeito por um dia. Misticismo, Nobreza ou Religião
• Fascinar em Massa: Quando usa para informação, identificar
Fascinar, você pode gastar 2 PM criaturas ou identificar itens
extras. Se fizer isso, afeta todas as mágicos. Pré-requisito: int. 13.
criaturas a sua escolha em alcance • Manipular: Você pode gastar 1
curto (você faz um único teste de PM para forçar uma criatura que
Atuação, oposto pelo teste de esteja fascinada a fazer um teste de
Vontade de cada criatura). Pré- Vontade (CD Car.). Se a criatura
requisito: Fascinar. falhar, sofre o efeito da magia
• Golpe Elemental: Enquanto Enfeitiçar até o fim da cena. Se
estiver sob efeito de Inspiração, passar, fica imune a esta habilidade
sempre que você acertar um ataque por um dia. Usar esta habilidade não
corpo a corpo pode gastar 1 PM para conta como uma ameaça à criatura
causar 1d6 de dano adicional de fascinada. Pré-requisito: Fascinar.
ácido, eletricidade, fogo ou frio, a sua • Manipular em Massa: Quando
escolha. Para cada quatro níveis que usa Manipular, você pode gastar 2
possua, pode gastar +1 PM para PM extras. Se fizer isso, afeta todas
aumentar o dano em +1d6. Pré- as criaturas a sua escolha em alcance
requisito: Golpe Mágico. curto. Pré-requisitos: Fascinar em
• Golpe Mágico: Enquanto estiver Massa, Manipular, 10º nível de
sob efeito de Inspiração, sempre que bardo.
você acertar um ataque corpo a • Melodia Curativa: Você pode
corpo em um inimigo, recebe 2 PM gastar uma ação padrão e 1 PM para
temporários. Você pode ganhar um gerar um efeito curativo. Você e
máximo de PM temporários por todos os seus aliados em alcance
cena igual ao seu nível. PM curto recuperam 1d6 PV. Para cada
temporários desaparecem no final 2 PM extras que você gastar, cura
da cena. Pré-requisito: Esgrima +1d6 PV (ou seja, pode gastar 3 PM
Mágica. para recuperar 2d6 PV, 5 PM para
• Inspiração Marcial: Quando recuperar 3d6 PV e assim por
você usa Inspiração, você e seus diante).
aliados aplicam o bônus recebido em • Melodia Restauradora: Quando
rolagens de dano (além de testes de você usa Melodia Curativa, pode
perícia). gastar 2 PM extras. Se fizer isso,
• Lendas e Histórias: Você possui escolha uma das condições a seguir:
um acervo mental de relatos, abalado, apavorado, alquebrado,
canções e folclore, sendo um arquivo atordoado, cego, confuso,
vivo de assuntos gerais. Além de esmorecido, exausto, fatigado,
outros benefícios a critério do frustrado ou surdo. Você remove a
condição escolhida de quaisquer Artista Completo: No 20º nível,
aliados à sua escolha afetados pela você pode usar Inspiração como
Melodia Curativa. Pré-requisito: uma ação livre. Enquanto estiver sob
Melodia Curativa. efeito de sua Inspiração, qualquer
• Mestre dos Sussurros: Você é habilidade de bardo (incluindo
dissimulado, atento para rumores e magias) que você usar tem seu custo
ótimo em espalhar fofocas. Quando em PM reduzido pela metade (após
faz um teste de Investigação para aplicar quaisquer outras habilidades
obter informação ou um teste de que reduzam o custo).
Enganação para intriga, você rola
dois dados e usa o melhor resultado.
Além disso, pode fazer esses testes
em ambientes sociais (taverna,
festival, corte...) sem custo e em
apenas uma hora (em vez de um
dia). Pré-requisitos: Car. 13,
treinado em Enganação e
Investigação.
• Paródia: Uma vez por rodada,
quando vê alguém lançando uma
magia em alcance médio, você pode
pagar 1 PM e fazer um teste de
Atuação (CD 15 + custo em PM da
magia). Se passar, até o final de seu
próximo turno você pode lançar essa
magia.
• Prestidigitação: Quando faz
uma ação padrão qualquer, você
pode aproveitar seus gestos para
lançar uma magia de ilusão. Faça um
teste de Atuação (CD 15 + custo em
PM da magia). Se passar, você lança
a magia como uma ação livre. Outros
personagens só percebem que você
lançou uma magia se passarem num
teste de Misticismo (CD 20). Se
falhar, a magia não funciona, mas
você gasta os PM mesmo assim.
Eclético: A partir do 2º nível,
você pode gastar 1 PM para receber
todos os benefícios de ser treinado
em uma perícia por um teste.
Caçador pode gastar +1 PM para
aumentar o bônus de dano,
O caçador é um especialista conforme a tabela.
em sobrevivência, capaz de
obter alimento e achar abrigo Rastreador:
em qualquer lugar, agindo como Você recebe +2 em
verdadeiros mestres dos ermos. É Sobrevivência.
alguém que estuda, persegue e Além disso, pode
mata sua presa com paciência e se mover com seu
astúcia. Sendo verdadeiros deslocamento normal
inimigos dos monstros e enquanto rastreia sem
criaturas que perseguem. sofrer penalidades no
teste de Sobrevivência.
Características de classe
Poder de Caçador
Atributos Principais: Destreza e Nível Habilidades de classe
Força 1° Marca da presa +1d4,
Pontos de Vida: Um caçador rastreador
começa com 16 pontos de vida (+ 2° Poder de caçador
modificador de Constituição) e 3° Explorador, poder de caçador
ganha 4 PV (+ mod. Con.) por nível. 4° Poder de caçador
5° Caminho do explorador,
Pontos de Mana: 4 PM por nível. marca da presa +1d8, poder
Perícias: Luta (For) ou Pontaria de caçador
(Des), Sobrevivência (Sab), mais 6 a 6° Poder de caçador
sua escolha entre Adestramento 7° Explorador, poder de caçador
(Car.), Atletismo (For), Cavalgar 8° Poder de caçador
(Des), Cura (Sab), Fortitude (Con.), 9° Marca da presa +1d12, poder
de caçador
Furtividade (Des), Iniciativa (Des), 10° Poder de caçador
Luta (For), Ofício (Int.), Percepção 11° Explorador, poder de caçador
(Sab), Pontaria (Des) e Reflexos 12° Poder de caçador
(Des). 13° Marca da presa +2d8, poder
Proficiências: Armas marciais e de caçador
escudos. 14° Poder de caçador
15° Explorador, poder de caçador
Habilidades de classe 16° Poder de caçador
17° Marca da presa +2d10, poder
Marca da Presa: Você pode de caçador
18° Poder de caçador
gastar uma ação de movimento e 1
19° Explorador, poder de caçador
PM para analisar uma criatura em 20° Mestre caçador, poder de
alcance curto. Até o fim da cena, você caçador
recebe um bônus de +1d4 nas No 2º nível, e a cada nível
rolagens de dano contra essa seguinte, você recebe uma
criatura. A cada quatro níveis, você habilidade da lista a seguir:
• Ambidestria: Se estiver usando várias vezes. A partir da segunda vez
duas armas (e pelo menos uma delas que escolhê-lo para o mesmo
for leve) e fizer a ação atacar, você atributo, o aumento diminui para +1.
pode fazer dois ataques, um com • Bote: Se estiver empunhando
cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em duas armas e fizer uma investida,
todos os testes de ataque até o seu você pode pagar 1 PM para fazer um
próximo turno. Pré-requisito: Des ataque adicional com sua arma
15. secundária. Pré-requisito:
• Armadilha: Arataca: A vítima Ambidestria, 6º nível de caçador
sofre 2d6 pontos de dano de • Camuflagem: Você pode gastar 2
perfuração e fica agarrada. Uma PM para usar a perícia Furtividade
criatura agarrada pode escapar com para se esconder mesmo sem
uma ação padrão e um teste de cobertura disponível. Pré-requisito:
Acrobacia ou Atletismo (CD Sab). 6º nível de caçador.
• Armadilha: Espinhos: A vítima • Chuva de Lâminas: Quando usa
sofre 6d6 pontos de dano de Ambidestria, você pode pagar 2 PM
perfuração. Um teste de Reflexos para fazer um ataque adicional com
(CD Sab) reduz o dano à metade. sua arma primária. Pré-requisito:
• Armadilha: Laço: A vítima deve Des 19, Ambidestria, 12º nível de
fazer um teste de Reflexos (CD Sab). caçador.
Se passar, fica caída. Se falhar, fica • Companheiro Animal: Você
agarrada. Uma criatura agarrada recebe um companheiro animal.
pode se soltar com uma ação padrão Veja o quadro abaixo. Pré-requisito:
e um teste de Força ou Acrobacia Treinado em Adestramento.
(CD Sab). • Elo com a Natureza: Você soma
• Armadilha: Rede: Todas as seu bônus de Sabedoria em seu total
criaturas na área devem fazer um de pontos de mana e aprende e pode
teste de Reflexos (CD Sab) para não lançar Caminhos da Natureza
ficarem enredadas. Uma vítima pode (atributo-chave Sabedoria). Pré-
se libertar com uma ação padrão e requisito: Sab 13, 3º nível de
um teste de Acrobacia ou Atletismo caçador.
(CD 25). Além disso, a área ocupada • Emboscar: Você pode gastar 2 PM
pela rede é considerada terreno para realizar uma ação padrão
difícil. adicional em seu turno. Você só pode
• Arqueiro: Se estiver usando uma usar este poder na primeira rodada
arma de ataque à distância, você de um combate. Pré-requisito:
soma seu bônus de Sabedoria nas treinado em Furtividade.
rolagens de dano (limitado pelo seu • Empatia Selvagem: Você pode se
nível). Pré-requisito: Sab 13. comunicar com animais através de
• Aumento de Atributo: Você recebe linguagem corporal e vocalizações.
+2 em um atributo a sua escolha. Você pode usar Adestramento para
Você pode escolher este poder
mudar atitude e pedir favores (veja morto-vivo, ou duas raças
Diplomacia) de animais. humanoides (por exemplo, orcs e
• Escaramuça: Quando se move 6m gnolls, ou elfos e qareen). Quando
ou mais, você recebe +2 em Defesa e você usa a habilidade Marca da
Reflexos e +1d8 nas rolagens de Presa contra uma criatura do tipo ou
dano de ataques corpo a corpo e à da raça escolhida, dobra os dados de
distância em alcance curto até o bônus no dano. O nome desta
início de seu próximo turno. Você habilidade varia de acordo com o
não pode usar esta habilidade se tipo de criatura escolhida (Inimigo
estiver vestindo armadura pesada. de Monstros, Inimigo de Mortos-
Pré-requisito: Des 15, 6º nível de Vivos etc.). Você pode escolher este
caçador. poder outras vezes para inimigos
• Escaramuça Superior: Quando diferentes.
usa Escaramuça, seus bônus • Olho do Falcão: Você pode usar a
aumentam para +5 em Defesa e habilidade Marca da Presa em
Reflexos e +1d12 em rolagens de criaturas a alcance longo.
dano. Pré-requisito: Escaramuça, • Ponto Fraco: Quando usa a
12º nível de caçador. habilidade Marca da Presa, seus
• Espreitar: Quando usa a ataques contra a criatura marcada
habilidade Marca da Presa, você recebem +2 na margem de ameaça.
recebe um bônus de +1 em testes de Esse bônus dobra com a habilidade
perícia contra a criatura marcada. Inimigo.
Esse bônus aumenta em +1 para
cada PM adicional gasto na Armadilhas
habilidade e também dobra com a Alguns poderes do caçador são
habilidade Inimigo. Armadilhas. Esses poderes
• Ervas Curativas: Você pode gastar compartilham as seguintes regras:
uma ação completa e uma
quantidade de PM a sua escolha • Preparar uma armadilha gasta
(limitado pelo seu bônus de uma ação completa e 3 PM.
Sabedoria) para aplicar ervas que • Uma armadilha afeta uma área de
curam ou desintoxicam em você ou 3m de lado adjacente a você, e é
num aliado adjacente. Para cada PM acionada pela primeira criatura que
que gastar, cura 2d6 PV ou remove entrar na área.
uma condição envenenado afetando • Uma criatura que veja você
o alvo. preparando a armadilha saberá que
• Ímpeto: Você pode gastar 1 PM ela está lá. Uma criatura que não veja
para aumentar seu deslocamento você preparando a armadilha pode
em +6m por uma rodada. encontrá-la se gastar uma ação
• Inimigo de (Criatura): Escolha um padrão procurando e passar em um
tipo de criatura entre animal, teste de Percepção (CD Sab).
construto, espírito, monstro ou
• Você não precisa de nenhum item • Fortão: Crocodilo, javali, leão,
para criar a armadilha, pois usa lobo ou outro animal capaz de lutar
materiais naturais, como galhos, ao seu lado.
cipós e espinhos. Porém, precisa • Guardião: Alce, cão, coruja,
estar em um ambiente propício, tartaruga gigante, urso ou outro
como uma floresta, beco repleto de animal pesado ou atento.
entulhos etc. • Perseguidor: Gambá, sabujo ou
outro animal farejador.
Companheiro Animal
Explorador: No 3º nível, escolha
Um companheiro animal é um um tipo de terreno entre aquático,
aliado valoroso e fiel. Você decide de ártico, deserto, floresta, montanha,
qual espécie ele é. Vocês têm um pântano, planície, subterrâneo ou
vínculo mental, sendo capazes de urbano. A partir do 11º nível, você
entender um ao outro. Seu também pode escolher área. Quando
companheiro animal obedece a você, estiver no tipo de terreno escolhido,
mesmo que isso arrisque a vida dele. você soma seu bônus de Sabedoria
Seu companheiro animal é um (mínimo +1) na Defesa e nos testes de
aliado dos tipos ajudante, assassino, Acrobacia, Atletismo, Furtividade,
atirador, fortão, guardião ou Percepção e Sobrevivência. A cada
perseguidor, do nível Iniciante. No quatro níveis, escolha outro tipo de
7º nível ele muda para Veterano e, terreno para receber o bônus ou
no 15º nível, para Mestre. Se o aumente o bônus em um tipo de
companheiro animal morrer, você terreno já escolhido em +2.
fica atordoado por uma rodada. Você Caminho do Explorador: No 5º
pode invocar um novo companheiro nível, você pode atravessar terrenos
após um dia inteiro de prece e difíceis sem sofrer redução em seu
meditação. deslocamento e a CD para rastrear
A seguir, alguns exemplos de você aumenta em +10. Esta
animais. habilidade só funciona em terrenos
nos quais você tenha a habilidade
• Ajudante: Corvo, macaco, raposa, Explorador.
serpente ou outro animal ágil ou
esperto. Mestre Caçador: No 20º nível,
você pode usar a habilidade Marca
• Assassino: Lince, onça ou outro
da Presa como uma ação livre. Além
animal treinado para abater presas.
disso, quando usa a habilidade, pode
• Atirador: Águia, falcão ou outro
gastar +5 PM para aumentar sua
animal capaz de mergulhar
margem de ameaça contra a criatura
rapidamente nos alvos de seus
em +2. Se você reduz uma criatura
ataques à distância.
contra a qual usou Marca da Presa a
0 pontos de vida, recupera 5 PM.
Clérigo às Obrigações & Restrições de seu
deus, mas, em troca, ganha os
Clérigos são sacerdotes cuja Poderes Concedidos dele. Veja a
devoção é tão poderosa página de Deuses para mais
que os torna capazes de detalhes. Como alternativa,
realizar milagres. De você pode cultuar
início são pequenas o Panteão como
bênçãos, curas e um todo. Não
pragas. Mas, à medida recebe nenhum
que um clérigo se torna Poder Concedido, mas
mais experiente e digno, sua única Obrigação &
seus poderes se tornam Restrição é não usar armas
assunto de lendas. São excelentes cortantes ou perfurantes
suportes por causa de seu acesso a (porque essas derramam
magias de cura e de apoio, mas essa sangue, algo que proibido para
é uma das poucas classes que clérigos do Panteão).
consegue atuar com competência
nos quatro papéis. O nome desta habilidade varia de
acordo com a divindade escolhida:
Características de classe Devoto da Ambição, Devoto da
Justiça; ou Devoto dos Deuses, se
Atributos Principais: Sabedoria escolher cultuar o Panteão como um
e Carisma todo.
Pontos de Vida: Um clérigo
começa com 16 pontos de vida (+ Magias
modificador de Constituição) e Você pode lançar magias divinas
ganha 4 PV (+ mod. Con.) por nível. de 1° círculo. A cada quatro níveis,
Pontos de Mana: 5 PM por nível. pode lançar magias de um círculo
Perícias: Religião (Sab) e maior (2° círculo no 5° nível, 3°
Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha círculo no 9º nível e assim por
entre Conhecimento (Int), Cura diante).
(Sab), Diplomacia (Car), Fortitude
(Con), Iniciativa (Des), Intuição Você começa com três magias de
(Sab), Luta (For), Misticismo (Int), 1° círculo. A cada nível, aprende uma
Nobreza (Int), Ofício (Int) e magia de qualquer círculo que possa
Percepção (Sab). lançar.
Proficiências: Armaduras Seu atributo-chave para lançar
pesadas e escudos. magias é Sabedoria, e você soma seu
Habilidades de classe bônus de Sabedoria no seu total de
PM. Veja a página Magias para as
Devoto: Você se torna devoto de regras de magia.
um deus maior. Você deve obedecer
Poder de Clérigo e ela é considerada mágica para
propósitos de resistência a dano.
Nível Habilidades de classe
1° Devoto, magias (1º círculo)
• Aumento de Atributo: Você recebe
2° Poder de clérigo +2 em um atributo a sua escolha.
3° Poder de clérigo Você pode escolher este poder
4° Poder de clérigo várias vezes. A partir da segunda vez
5° Magias (2º círculo), poder de que escolhê-lo para o mesmo
clérigo atributo, o aumento diminui para +1.
6° Poder de clérigo
• Autoridade Eclesiástica: Você
7° Poder de clérigo
8° Poder de clérigo possui uma posição formal em uma
9° Magias (3º círculo), poder de igreja reconhecida pelos outros
clérigo membros de sua fé. Os efeitos deste
10° Poder de clérigo poder variam de acordo com a igreja
11° Poder de clérigo e o deus — clérigos da Justiça, por
12° Poder de clérigo exemplo, possuem autoridade como
13° Magias (4º círculo), poder de
juízes no Reinado — e ficam a cargo
clérigo
14° Poder de clérigo do mestre. Como regra geral, você
15° Poder de clérigo recebe +5 em testes de Diplomacia
16° Poder de clérigo ou Intimidação ao lidar com devotos
17° Magias (5º círculo), poder de de sua divindade e paga metade do
clérigo preço de itens alquímicos, poções e
18° Poder de clérigo
serviços em templos de sua
19° Poder de clérigo
20° Mão da divindade, poder de
divindade. Pré-requisitos: 5° nível
clérigo de clérigo, devoto de um deus maior.
No 2° nível, e a cada nível • Canalizar Energia Positiva/
seguinte, você escolhe um dos Negativa: Você pode gastar uma
poderes a seguir: ação padrão e 1 PM para liberar uma
onda de energia positiva ou negativa
• Abençoar Arma: Você se torna (de acordo com sua divindade) que
proficiente na arma preferida de sua afeta todas as criaturas em alcance
divindade. Se estiver empunhando curto. Energia positiva cura 1d6
essa arma, pode gastar uma ação de pontos de dano em criaturas vivas a
movimento e 3 PM para infundi-la sua escolha e causa 1d6 pontos de
com poder divino. Até o final da dano de luz em mortos-vivos.
cena, a arma emite luz dourada ou Energia negativa tem o efeito
púrpura (como uma tocha) e você inverso — causa dano de trevas em
pode usar seu modificador de criaturas vivas a sua escolha e cura
Sabedoria em testes de ataque e mortos-vivos. Uma criatura que
rolagens de dano com ela (em vez do sofra dano tem direito a um teste de
modificador padrão). Além disso, o Vontade (CD Car) para reduzi-lo à
dano da arma aumenta em um passo metade. Para cada 2 PM extras que
você gastar, a cura ou dano aumenta
em +1d6 PV (ou seja, pode gastar 3 • Liturgia Mágica: Você pode
PM para curar 2d6 PV, 5 PM para gastar uma ação de movimento para
curar 3d6 PV e assim por diante). executar uma breve liturgia de sua
• Canalizar Amplo: Quando você fé. Se fizer isso, a CD para resistir à
usa a habilidade Canalizar Energia, sua próxima magia divina (desde
pode gastar +2 PM para aumentar o que lançada até o final de seu
alcance dela para médio. Pré- próximo turno) aumenta em +2.
requisito: Canalizar Energia Positiva • Magia Sagrada/Profana: Quando
ou Negativa. lança uma magia divina que causa
• Comunhão Vital: Quando lança dano, você pode gastar +1 PM. Se
uma magia que cure uma criatura, fizer isso, muda o tipo de dano da
você pode pagar +2 PM para que magia para luz ou trevas (de acordo
outra criatura em alcance curto com a sua divindade).
(incluindo você mesmo) recupere • Mestre Celebrante: O número de
uma quantidade de pontos de vida pessoas que você afeta com uma
igual à metade dos PV da cura missa aumenta em dez vezes e os
original. benefícios que elas recebem
• Conhecimento Mágico: Você dobram. Pré-requisito: qualquer
aprende duas magias divinas de poder de Missa, 12° nível de clérigo.
qualquer círculo que possa lançar. • Missa: Bênção da Vida. Você
Você pode escolher este poder abençoa os presentes com energia
quantas vezes quiser. positiva. Os participantes recebem
• Expulsar/Comandar Mortos- pontos de vida temporários em um
Vivos: Você pode usar uma ação valor igual ao seu nível + seu bônus
padrão e 3 PM para expulsar (se sua de Sabedoria.
divindade canaliza energia positiva) • Missa: Chamado às Armas. Sua
ou comandar (se canaliza energia prece fortalece o espírito de luta. Os
negativa) todos os mortos-vivos em participantes recebem +1 em testes
alcance curto. Mortos-vivos de ataque e rolagens de dano.
expulsos ficam apavorados por 1d6 • Missa: Elevação do Espírito. Você
rodadas. Mortos-vivos comandados inflama a determinação dos
ficam sob suas ordens; entretanto, o ouvintes. Os participantes recebem
nível somado de mortos-vivos sob pontos de mana temporários em um
seu comando ao mesmo tempo não valor igual ao seu bônus de
pode exceder o seu próprio nível +3. Sabedoria.
Dar uma ordem a mortos-vivos é • Missa: Escudo Divino. Sua fé
uma ação de movimento. Mortos- protege os ouvintes. Os
vivos têm direito a um teste de participantes recebem +1 em Defesa
Vontade (CD Car) para evitar e testes de resistência.
qualquer destes efeitos. Pré- • Missa: Superar as Limitações.
requisito: Canalizar Energia Positiva Você encoraja os ouvintes a superar
ou Negativa. suas próprias habilidades. Cada
participante recebe +1d6 num único Missas
teste a sua escolha.
• Prece de Combate: Quando lança Alguns poderes do clérigo são
uma magia divina com tempo de Missas. Esses poderes compartilham
conjuração de uma ação padrão em as seguintes regras.
si mesmo, você pode gastar +2 PM
• Rezar uma Missa exige uma
para lançá-la como uma ação de
hora e o gasto de materiais especiais
movimento.
(como velas, incensos, água benta...)
• Símbolo Sagrado Abençoado: Você no valor de T$ 25.
pode gastar uma ação de movimento e
• uma Missa afeta um número
1 PM para fazer uma prece e energizar
máximo de pessoas igual a 1 + seu
seu símbolo sagrado até o fim da cena.
bônus de Sabedoria. Todas as
Um símbolo sagrado energizado
pessoas precisam estar presentes
emite uma luz dourada ou prateada
durante toda a Missa.
(se sua divindade canaliza energia
• Os efeitos de uma Missa
positiva) ou púrpura ou avermelhada
duram um dia. Uma mesma criatura
(se canaliza energia negativa) que
só pode receber os benefícios de
ilumina como uma tocha. Enquanto
uma Missa por vez.
estiver empunhando um símbolo
sagrado energizado, o custo em PM
para lançar suas magias diminui em 1.
Mão da Divindade: No 20º nível,
você pode gastar uma ação completa
e 15 PM para canalizar a energia de
seu deus. Ao fazer isso, você lança
três magias divinas quaisquer (de
qualquer círculo, incluindo magias
que você não conhece), como uma
ação livre e sem gastar PM (mas
ainda precisa pagar outros custos).
Você pode aplicar aprimoramentos,
mas precisa pagar por eles. Após
usar esta habilidade, você fica
atordoado por 1d4 rodadas. Corpos
mortais não foram feitos para lidar
com tanto poder.
Druida Obrigações & Restrições de seu
deus, mas, em troca, ganha os
O druida é um religioso ligado à Poderes Concedidos dele. O nome
natureza, o que até o aproxima do desta habilidade muda de acordo
clérigo, no entanto, enquanto o com a divindade escolhida —
clérigo cultua uma divindade, o “Devoto da Deusa da Natureza”,
druida reverencia a natureza em si. “Devoto do Deus dos
Embora possa servir Monstros” ou
a natureza ou alguma “Devoto do Deus
entidade natural, do Oceano”. Veja
como os elementais, a mais sobre na
preocupação principal página Deuses.
de um druida não é
aumentar a influência Empatia Selvagem:
dessa entidade, mas Você pode se comunicar
sim preservar e com animais através de
restaurar o equilíbrio do linguagem corporal e
mundo natural. vocalizações. Você pode usar
Adestramento para mudar atitude e
Características de classe pedir favores de animais.

Atributos Principais: Sabedoria Magias


e Inteligência
Escolha três escolas de magia.
Pontos de Vida: Um druida
Uma vez feita, essa escolha não pode
começa com 16 pontos de vida (+
ser mudada. Você pode lançar
modificador de Constituição) e
magias divinas de 1° círculo que
ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível.
pertençam a essas escolas. À medida
Pontos de Mana: 4 PM por nível.
que sobe de nível, pode lançar
Perícias: Sobrevivência (Sab) e
magias de círculos maiores (2°
Vontade (Sab) mais 4 a sua escolha
círculo no 6° nível, 3° círculo no 10°
entre Adestramento (Car) Atletismo
nível e 4° círculo no 14° nível).
(For), Cavalgar (Des), Conhecimento
(Int), Cura (Sab), Fortitude (Con), Você começa com duas magias de
Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Luta 1° círculo. A cada nível par (2°, 4°
(For), Misticismo (Int), Ofício (Int), etc.), aprende uma magia de
Percepção (Sab) e Religião (Sab). qualquer círculo e escola que possa
Proficiências: Escudos. lançar.

Habilidades de classe Seu atributo-chave para lançar


magias é Sabedoria, e você soma seu
Devoto: Você se torna devoto de bônus de Sabedoria no seu total de
uma divindade disponível para PM. Veja a página Magias para as
druidas (Natureza, Monstros ou regras de magia.
Oceano). Você deve obedecer às
Poder de Druida Durante o outono, suas magias de
druida custam −1 PM.
Nível Habilidades de classe
1° Devoto, empatia selvagem,
• Aspecto da Primavera: Você
magias (1º círculo) recebe +1 em Carisma e suas magias
2° Caminho dos ermos, poder de de cura curam +1 PV por dado.
druida Durante a primavera, suas magias de
3° Poder de druida druida custam −1 PM.
4° Poder de druida • Aspecto do Verão: Você recebe +2
5° Poder de druida
em Iniciativa e pode gastar 1 PM
6° Magias (2º círculo), poder de
druida para cobrir suas armas ou armas
7° Poder de druida naturais com chamas, causando
8° Poder de druida +1d6 pontos de dano de fogo até o
9° Poder de druida fim da cena. Durante o verão, suas
10° Magias (3° círculo), poder de magias de druida custam −1 PM.
druida
• Aumento de Atributo: Você recebe
11° Poder de druida
12° Poder de druida +2 em um atributo a sua escolha.
13° Poder de druida Você pode escolher este poder
14° Magias (4° círculo), poder de várias vezes. A partir da segunda vez
druida que escolhê-lo para o mesmo
15° Poder de druida atributo, o aumento diminui para +1.
16° Poder de druida
• Companheiro Animal: Você
17° Poder de druida
18° Poder de druida
recebe um companheiro animal.
19° Poder de druida Veja o quadro a seguir. Pré-requisito:
20° Força da natureza, poder de Treinado em Adestramento.
druida • Companheiro Animal Adicional:
No 2° nível, e a cada nível Você recebe um companheiro
seguinte, você escolhe um dos animal adicional, de um tipo
poderes a seguir: diferente dos que já tenha. Você
pode escolher este poder quantas
• Aspecto do Inverno: Você recebe
vezes quiser, mas ainda está sujeito
resistência a frio 5 e suas magias que
ao limite de aliados (veja Aliados).
causam dano de frio causam +1
Pré-requisitos: Carisma 15,
ponto de dano por dado. Durante o
Companheiro Animal, 7° nível de
inverno, suas magias de druida
druida.
custam −1 PM.
• Companheiro Animal Aprimorado:
• Aspecto do Outono: Você aprende
Escolha um de seus companheiros
uma magia de necromancia, arcana
animais. Esse animal recebe um
ou divina, de qualquer círculo que
segundo tipo diferente, ganhando os
possa lançar. Você pode gastar 1 PM
bônus equivalentes. Por exemplo, se
para impor uma penalidade de –2
você tiver um companheiro Guardião,
nos testes de resistência de todos os
pode adicionar o tipo Fortão a ele,
inimigos em alcance médio até o
tornando-o um Guardião Feroz que
início do seu próximo turno.
concede +2 na Defesa e +1d8 de dano magia sem efeitos variáveis não
corpo a corpo. Pré-requisitos: pode ser afetada por este poder. Pré-
Companheiro Animal, 8° nível de requisitos: Aspecto do Inverno,
druida. Aspecto do Verão, 10° nível de
• Companheiro Animal Lendário: druida.
Escolha um de seus companheiros • Força dos Penhascos: Você recebe
animais. Ele se torna uma criatura +2 em Fortitude. Se estiver pisando
lendária, e passa a dobrar seus em rocha sólida, pode gastar 1 PM e
bônus concedidos. No caso de uma reação para receber RD 10
companheiros que concedem dados contra um ataque.
de bônus, o número de dados • Forma Primal: Quando você usa
aumenta em 1. Pré-requisitos: Forma Selvagem, pode se
Companheiro Animal, 18° nível de transformar em uma fera primal,
druida. combinando as habilidades de
• Companheiro Animal Mágico: diferentes animais. Você recebe os
Escolha um de seus companheiros benefícios de dois tipos de animais
animais. Esse animal recebe um (bônus iguais não se acumulam; use
segundo tipo diferente, entre o melhor de cada tipo). Pré-
destruidor ou médico, ganhando os requisitos: Forma Selvagem duas
bônus equivalentes. Pré-requisitos: vezes, 18° nível de druida.
Companheiro Animal, 8° nível de • Forma Selvagem: Você pode se
druida. transformar em um tipo de animal.
• Coração da Selva: Você recebe +2 Veja o quadro a seguir. Você pode
em Fortitude e se torna imune a escolher este benefício diversas
venenos. vezes. A cada vez, aprende uma
• Espírito dos Equinócios: Sua alma forma selvagem diferente.
e corpo estão em equilíbrio. Você • Liberdade da Pradaria: Você
pode gastar 1 PM para escolher 10 recebe +2 em Reflexos. Se estiver ao
em um teste de resistência. Pré- ar livre, você pode gastar 1 PM
requisitos: Aspecto da Primavera, sempre que lançar uma magia para
Aspecto do Outono, 10° nível de aumentar o alcance dela em um
druida. passo (de toque para curto, de curto
• Espírito dos Solstícios: Você para médio etc.).
transita entre os extremos do • Magia Natural: Você pode lançar
mundo natural. Quando lança uma magias em forma selvagem. Pré-
magia, pode gastar +4 PM para requisitos: Forma Selvagem, 8° nível
maximizar os efeitos numéricos de druida.
variáveis dela. Por exemplo, uma • Presas Afiadas: A margem de
magia Curar Ferimentos aprimorada ameaça de suas armas naturais em
para curar 5d8+5 PV irá curar forma selvagem aumenta em +2.
automaticamente 45 PV, sem a Pré-requisito: Forma Selvagem.
necessidade de rolar dados. Uma
• Segredos da Natureza: Você • Assassino: Uma onça, lince ou
aprende duas magias de qualquer outro animal treinado para abater
círculo que possa lançar. Elas devem presas.
pertencer às escolas que você saber • Atirador: Um falcão, águia ou
usar, mas podem ser arcanas ou outro animal capaz de avançar nos
divinas. Você pode escolher este alvos de seus ataques à distância.
poder quantas vezes quiser. • Fortão: Um lobo, javali, crocodilo
• Tranquilidade dos Lagos: Você ou outro animal capaz de lutar ao
recebe +2 em Vontade. Se estiver em seu lado.
alcance médio de um lago, rio ou • Guardião: Um alce, coruja, urso,
equivalente, pode gastar 1 PM uma tartaruga gigante, cão ou outro
vez por rodada para repetir um teste animal pesado ou atento.
de resistência recém realizado. • Perseguidor: Um gambá, sabujo
ou outro animal farejador.
Companheiro Animal
Forma Selvagem
Um companheiro animal é um
aliado valoroso e fiel. Você decide de Você pode gastar uma ação
qual espécie é seu companheiro. completa e 3 PM para adquirir a
Você e ele têm um vínculo mental, forma de uma criatura selvagem. Em
sendo capazes de entender um ao termos de jogo, quando usa esta
outro. Seu companheiro animal habilidade você adquire os
obedece a você, mesmo que isso modificadores de uma forma que
arrisque a vida dele. conheça. Características não
mencionadas não mudam.
Seu companheiro animal é um
aliado dos tipos ajudante, assassino, Na forma selvagem você não
atirador, fortão, guardião, montaria pode falar, atacar com armas ou
ou perseguidor. Até o 5º nível de lançar magias. E todo equipamento
druida, seus companheiros são do que esteja usando desaparece (e
nível Iniciante. Eles mudam para você perde seus benefícios), mas
Veterano no 6º nível e para Mestre ressurge quando você volta ao
no 12º nível. Veja a página Aliados normal. Outras criaturas podem
para as regras completas e os fazer um teste de Percepção oposto
benefícios fornecidos por aliados. pelo seu teste de Enganação (você
recebe +10 neste teste) para
A seguir, alguns exemplos de
perceber que você não é um animal
animais conforme o tipo de aliado:
comum. Cada transformação dura
• Ajudante: Uma raposa, corvo, pelo tempo que você quiser, mas
macaco, serpente, gato ou outro você reverte à forma normal se ficar
animal ágil ou esperto. inconsciente ou morrer.
A partir do 6º nível, você pode
usar a versão Aprimorada das
formas que conhece, com custo de 6 natural que causa 1d8 pontos de
PM. A partir do 12º nível, pode usar dano. Seu tamanho muda para
a forma Superior, pagando 10 PM. Grande (–2 em Furtividade, +2 em
testes de manobra). Superior: Você
• Forma Ágil: Você recebe recebe Força +10, +15 na Defesa,
Destreza +6 e duas armas naturais resistência a dano 15 e uma arma
que causam 1d6 pontos de dano e natural que causa 2d6 pontos de
possuem margem de ameaça 19. Se dano. Seu tamanho muda para
atacar com ambas, sofre –2 em todos Enorme (–5 em Furtividade, +5 em
os testes de ataque até o seu testes de manobra).
próximo turno. Aprimorada: Você
• Forma Sorrateira: Você recebe
recebe Destreza +10, deslocamento
Destreza +6 e uma arma natural que
+3m e duas armas naturais (como
causa 1d4 pontos de dano. Seu
acima, mas com dano de 1d8). Seu
tamanho muda para Pequeno (+2
tamanho muda para Grande (–2 em
em Furtividade, –2 em testes de
Furtividade, +2 em testes de
manobra). Aprimorada: Você recebe
manobra). Superior: Você recebe
Destreza +10. Seu tamanho muda
Destreza +20, deslocamento +6m e
para Minúsculo (+5 em Furtividade,
duas armas naturais (como acima,
–5 em testes de manobra). Superior:
mas com dano de 1d10). Seu
Você recebe Destreza +20 e
tamanho muda para Grande (–2 em
deslocamento de voo 18m. Seu
Furtividade, +2 em testes de
tamanho muda para Minúsculo (+5
manobra).
em Furtividade, –5 em testes de
• Forma Feroz: Você recebe Força manobra).
+6, +2 na Defesa e uma arma natural
que causa 1d8 pontos de dano. Caminho dos Ermos: No 2º
Aprimorada: Você recebe Força +10, nível, você pode atravessar terrenos
+5 na Defesa e uma arma natural que difíceis sem sofrer redução em seu
causa 2d6 pontos de dano. Seu deslocamento e a CD para rastrear
tamanho muda para Grande (–2 em você aumenta em +10. Esta
Furtividade, +2 em testes de habilidade só funciona em terrenos
manobra). Superior: Você recebe naturais.
Força +20, +10 na Defesa e uma
Força da Natureza: No 20º nível,
arma natural que causa 4d6 pontos
você diminui o custo de todas as
de dano. Seu tamanho muda para
suas magias em –2 PM e aumenta a
Enorme (–5 em Furtividade, +5 em
CD delas em +2. Os bônus dobram (–
testes de manobra).
4 PM e +4 na CD) se você estiver em
• Forma Resistente: Você recebe
terrenos naturais.
+5 na Defesa, resistência a dano 5 e
uma arma natural que causa 1d6
pontos de dano. Aprimorada: Você
recebe Força +6, +10 na Defesa,
resistência a dano 10 e uma arma
Guerreiro Habilidades de classe
O guerreiro talvez seja a classe Ataque Especial: Quando faz um
com a maior diversidade de ataque, você pode gastar 1 PM para
personagens da fantasia: cavaleiros receber +4 no teste de ataque ou na
andantes, campeões reais, soldados rolagem de dano, a sua escolha. A
de elite, mercenários endurecidos cada quatro níveis, pode gastar +1
reis de bandidos e muitos outros – PM para aumentar o bônus em +4.
como guerreiros, todos Você pode dividir os bônus
compartilham uma maestria igualmente. Por exemplo, no 17º
inigualável com armas e armaduras, nível, pode gastar 5 PM para receber
e um conhecimento profundo das +20 no ataque, +20 no dano ou +10
habilidades de combate. no ataque e +10 no dano.

Características de classe Poder de Guerreiro

Atributos Principais: Destreza e Nível Habilidades de classe


1° Ataque especial+4
Inteligência
2° Poder de guerreiro
Pontos de Vida: Um guerreiro 3° Durão, poder de guerreiro
4° Poder de guerreiro
começa com 20 pontos de vida (+
5° Ataque especial+8, poder de
modificador de Constituição) e guerreiro
ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível. 6° Ataque extra, poder de
guerreiro
Pontos de Mana: 3 PM por nível. 7° Poder de guerreiro
Perícias: Luta (For) ou Pontaria 8° Poder de guerreiro
9° Ataque especial+12, poder de
(Des), Fortitude (Con), mais 2 a sua
guerreiro
escolha entre Adestramento (Car), 10° Poder de guerreiro
Atletismo (For), Cavalgar (Des), 11° Poder de guerreiro
Guerra (Int), Iniciativa (Des), 12° Poder de guerreiro
Intimidação (Car), Luta (For), Ofício 13° Ataque especial+16, poder de
(Int), Percepção guerreiro
14° Poder de guerreiro
(Sab), Pontaria
15° Poder de guerreiro
(Des) e 16° Poder de guerreiro
Reflexos (Des). 17° Ataque especial+20, poder de
guerreiro
Proficiências:
18° Poder de guerreiro
Armas marciais, 19° Poder de guerreiro
armaduras pesadas 20° Campeão, poder de guerreiro
e escudos. No 2º nível, e a cada nível
seguinte, você escolhe um dos
poderes a seguir:
• Ambidestria: Se estiver • Esgrimista: Quando usa uma
usando duas armas (e pelo menos arma leve ou ágil, você soma seu
uma delas for leve) e fizer a ação bônus de Inteligência nas rolagens
atacar, você pode fazer dois ataques, de dano (limitado pelo seu nível).
um com cada arma. Se fizer isso, Pré-requisito: Int 13.
sofre –2 em todos os testes de • Especialização em Arma:
ataque até o seu próximo turno. Pré- Escolha uma arma. Você recebe +2
requisito: Des 15. em rolagens de dano com a arma
• Aumento de Atributo: Você escolhida. Você pode escolher este
recebe +2 em um atributo a sua poder outras vezes para armas
escolha. Você pode escolher este diferentes.
poder várias vezes. A partir da • Especialização em
segunda vez que escolhê-lo para o Armadura: Você recebe resistência a
mesmo atributo, o aumento diminui dano 5 se estiver usando uma
para +1. armadura pesada. Pré-requisito: 12º
• Arqueiro: Se estiver usando nível de guerreiro.
uma arma de ataque à distância, • Golpe de Raspão: Quando
você soma seu bônus de Sabedoria erra um ataque, você pode gastar 1
em rolagens de dano (limitado pelo PM. Se fizer isso, causa 1d8 pontos
seu nível). Pré-requisito: Sab 13. de dano (do tipo da arma) no alvo do
• Ataque Reflexo: Se um alvo ataque.
em alcance de seus ataques corpo a • Golpe Demolidor: Quando
corpo ficar desprevenido ou se usa a manobra quebrar ou ataca um
mover para fora do seu alcance, você objeto, você pode gastar 1 PM para
pode gastar 1 PM para fazer um ignorar a RD dele.
ataque corpo a corpo contra esse • Golpe Pessoal. Quando faz
alvo como uma reação. Pré- um ataque, você pode desferir seu
requisito: Des 13. Golpe Pessoal, uma manobra única,
• Bater e Correr: Quando faz com efeitos determinados por você.
uma investida, você pode continuar Você constrói o seu Golpe Pessoal
se movendo após o ataque, até o escolhendo efeitos da lista a seguir.
limite de seu deslocamento. Se Cada efeito possui um custo; a soma
gastar 2 PM, pode fazer uma deles será o custo do Golpe Pessoal
investida sobre terreno difícil e sem (mínimo 1 PM e máximo igual ao seu
sofrer a penalidade de Defesa. nível). O Golpe Pessoal só pode ser
• Destruidor: Se estiver usado com um tipo de arma
usando uma arma corpo a corpo de específico (por exemplo, apenas
duas mãos, você pode rolar espadas longas). Quando sobe de
novamente qualquer resultado 1 ou nível, você pode reconstruir seu
2 em rolagens de dano. Pré- Golpe Pessoal e alterar a arma que
requisito: For 13. ele usa. Você pode escolher este
poder outras vezes para golpes
diferentes. Pré-requisito: 5º nível de • Valentão: Você recebe +2 em
guerreiro. testes de ataque e rolagens de dano
• Ímpeto: Você pode gastar 1 contra oponentes caídos,
PM para aumentar seu desprevenidos, flanqueados ou
deslocamento em +6m por uma indefesos.
rodada.
• Mestre em Arma: Escolha Efeitos do Golpe Pessoal
uma arma. Com esta arma, seu dano
• À Distância (+1 PM): Aumenta o
aumenta em um passo e você pode
alcance em um passo (de corpo a
gastar 2 PM para rolar novamente
corpo para curto, médio e longo).
um teste de ataque recém realizado.
Outras características não mudam
Pré-requisito: Especialização em
(um ataque corpo a corpo com
Arma com a arma escolhida, 12º
alcance curto continua usando Luta
nível de guerreiro.
e modificador de Força no dano).
• Planejamento Marcial: Uma
• Amplo (+3 PM): Seu ataque
vez por dia, você pode gastar uma
atinge todas as criaturas em alcance
hora e 3 PM para escolher um poder
curto (incluindo aliados, mas não
de guerreiro ou de combate cujos
você mesmo). Faça um único teste
pré-requisitos cumpra. Você recebe
de ataque e compare com a Defesa
os benefícios desse poder até o
de cada criatura.
próximo dia. Pré-requisitos:
• Atordoante (+2 PM): Uma
treinado em Guerra, 10º nível de
criatura que sofra dano do ataque
guerreiro.
fica atordoada por uma rodada
• Romper Resistências. Quando
(Fortitude CD For anula).
faz um Ataque Especial, você pode
• Brutal (+1 PM): Aumenta o dano
gastar 2 PM adicionais para ignorar
em mais um dado do mesmo tipo.
qualquer resistência a dano de uma
• Conjurador (Custo da Magia + 1
criatura.
PM): Escolha uma magia de 1º ou 2º
• Solidez: Se estiver usando
círculos que tenha como alvo uma
um escudo, você aplica o bônus na
criatura ou que afete uma área. Se
Defesa recebido pelo escudo em
acertar seu golpe, você lança a magia
testes de resistência.
como uma ação livre, tendo como
• Tornado de Dor: Você pode
alvo a criatura atingida ou como
gastar uma ação padrão e 2 PM para
centro de sua área o ponto atingido
fazer uma série de golpes giratórios.
pelo ataque (atributo-chave é um
Faça um ataque e compare-o contra
mental a sua escolha).
a Defesa de cada inimigo adjacente.
• Destruidor (+2 PM): Aumenta o
Então, faça uma rolagem de dano
multiplicador de crítico em +1.
com um bônus cumulativo de +2
• Elemental (+2 PM): Causa +2d6
para cada acerto e aplique-a em cada
pontos de dano de ácido,
inimigo atingido. Pré-requisito: 6º
eletricidade, fogo ou frio. Você pode
nível de guerreiro.
escolher este efeito várias vezes,
aumentando o dano em +2d6 e o Durão: A partir do 3º nível, sua
custo em +2 PM a cada vez. rijeza muscular permite que você
• Impactante (+1 PM): Empurra o absorva ferimentos. Sempre que
alvo 1,5m para cada 5 pontos de sofre dano, você pode gastar 2 PM
dano causado (arredondado para para reduzir esse dano à metade.
baixo). Por exemplo, um ataque que
Ataque Extra: A partir do 6º
cause 22 pontos de dano empurra o
nível, quando usa a ação ataque,
alvo 6m.
você pode gastar 2 PM para realizar
• Letal (+2 PM): Aumenta a
um ataque adicional com a mesma
margem de ameaça em +2. Você
arma.
pode escolher este efeito duas vezes
para aumentar a margem de ameaça Campeão: No 20º nível, o dano
em +5. de todos os seus ataques com arma
• Penetrante (+1 PM): Ignora 5 aumenta em um passo. Além disso,
pontos de resistência a dano. Você sempre que você faz um ataque
pode escolher este efeito duas vezes, especial e acerta o ataque, recupera
para ignorar 10 pontos de RD. metade dos PM gastos nele. Por
• Preciso (+1 PM): Quando faz o exemplo, se fizer um ataque especial
teste de ataque, você rola dois dados gastando 5 PM para ganhar um
e usa o melhor resultado. bônus de +20 nas rolagens de dano e
• Qualquer Arma (+1 PM): Você acertar o ataque, recupera 2 PM.
pode usar seu Golpe Pessoal com
qualquer tipo de arma.
• Teleguiado (+1 PM): Ignora
penalidades por camuflagem ou
cobertura (mas não cobertura total).
• Lento (–1 PM): Seu ataque exige
uma ação completa para ser usado.
• Perto da Morte (–2 PM): Seu
ataque só pode ser usado se você
estiver com um quarto de seus
pontos de vida ou menos.
• Sacrifício (–2 PM): Você perde
PV igual à metade do dano causado
pelo seu ataque.
Ladino Habilidades de classe
O ladino é o mais esperto, discreto e Ataque Furtivo: Você
malandro de todos os heróis. Um sabe atingir os pontos vitais
aventureiro que usa táticas que de um inimigo distraído.
muitos consideram desleais, Uma vez por rodada,
mas que para ele são apenas quando atinge um
pragmáticas e lógicas. Se alvo desprevenido
especializando em esgueirar-se com um ataque corpo
pelas sombras, desarmar a corpo ou em alcance
armadilhas, arrombar portas, curto, ou um alvo que
roubar itens valiosos... Enfim, fazer esteja flanqueando,
tudo que “heróis de bem” nunca você causa 1d6 pontos de
fariam. dano adicional. A cada
dois níveis, esse dano
Características de classe adicional aumenta em
+1d6. Uma criatura imune a acertos
Atributos Principais:
críticos também é imune a ataques
Constituição e Força
furtivos.
Pontos de Vida: Você começa
Especialista: Escolha um
com 12 pontos de vida (+
número de perícias treinadas igual
modificador de Constituição) e
ao seu bônus de Inteligência
ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível.
(mínimo 1). Ao fazer um teste de
Pontos de Mana: 4 PM por nível. uma dessas perícias, você pode
gastar 1 PM para dobrar seu bônus
Perícias: Ladinagem (Des) e
de treinamento. Você não pode usar
Reflexos (Des), mais 8 a sua escolha
esta habilidade em testes de ataque.
entre Acrobacia (Des), Atletismo
(For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Evasão: A partir do 2º nível,
Conhecimento (Int), Diplomacia quando sofre um ataque que
(Car), Enganação (Car), Furtividade permite um teste de Reflexos para
(Des), Iniciativa (Des), Intimidação reduzir o dano à metade, você não
(Car), Intuição (Sab), Investigação sofre nenhum dano se passar. Você
(Int), Jogatina (Car), Luta (For), ainda sofre dano normal se falhar no
Ofício (Int), Percepção (Sab), teste de Reflexos. Esta habilidade
Pilotagem (Des) e Pontaria (Des). exige liberdade de movimentos;
você não pode usá-la se estiver
Proficiências: Nenhuma.
imóvel ou usando armadura pesada.
Poder de Ladino de dano de seu ataque furtivo. Pré-
requisito. 5º nível de ladino.
Nível Habilidades de classe
1° Ataque furtivo +1d6,
• Aumento de Atributo: Você
especialista recebe +2 em um atributo a sua
2° Evasão, poder de ladino escolha. Você pode escolher este
3° Ataque furtivo +2d6, poder de poder várias vezes. A partir da
ladino segunda vez que escolhê-lo para o
4° Esquiva sobrenatural, poder mesmo atributo, o aumento diminui
de ladino
para +1.
5° Ataque furtivo +3d6, poder de
ladino • Emboscar: Você pode gastar 2
6° Poder de ladino PM para realizar uma ação padrão
7° Ataque furtivo +4d6, poder de adicional em seu turno. Você só pode
ladino usar este poder na primeira rodada
8° Olhos nas costas, poder de de um combate. Pré-requisito:
ladino
treinado em Furtividade.
9° Ataque furtivo +5d6, poder de
ladino • Escapista: Você recebe +5 em
10° Evasão aprimorada, poder de testes de Acrobacia para escapar e
ladino em testes para resistir a efeitos que
11° Ataque furtivo +6d6, poder de restrinjam seu movimento, como a
ladino manobra agarrar e a magia Amarras
12° Poder de ladino
Etéreas.
13° Ataque furtivo +7d6, poder de
ladino • Fuga Formidável: Você pode
14° Poder de ladino gastar uma ação completa e 1 PM
15° Ataque furtivo +8d6, poder de para analisar o lugar no qual está
ladino (um castelo, um porto, a praça de
16° Poder de ladino uma cidade...). Até o fim da cena,
17° Ataque furtivo +9d6, poder de
você recebe +3m em seu
ladino
18° Poder de ladino deslocamento, +5 em testes de
19° Ataque furtivo +10d6, poder Acrobacia e Atletismo e ignora
de ladino penalidades em movimento por
20° A pessoa certa para o terreno difícil. Porém, para receber
trabalho, poder de ladino esses bônus, todas as suas ações na
No 2º nível, e a cada nível rodada devem estar diretamente
seguinte, você escolhe um dos ligadas a fugir. Por exemplo, você só
poderes a seguir: pode atacar um inimigo se ele
• Assassinar: Você pode gastar estiver bloqueando seu caminho,
uma ação de movimento e 3 PM para agarrando-o etc. Você pode fazer
analisar uma criatura em alcance ações para ajudar seus aliados, mas
curto. Se desferir um ataque furtivo apenas se eles estiverem tentando
contra essa criatura até o fim do seu escapar. Pré-requisito: Int 13.
próximo turno, você dobra os dados • Gatuno: Você recebe +2 em
Atletismo. Quando escala, avança
seu deslocamento normal, em vez de uma ação livre. Pré-requisito: Des
metade dele. 15, treinado em Ladinagem.
• Integrante de Guilda: Você é • Mente Criminosa: Você soma
membro de uma organização seu bônus de Inteligência em
criminosa, desde uma pequena Ladinagem e Furtividade. Pré-
guilda de ladrões a uma irmandade requisito: Int 13.
de Valkaria. Os efeitos deste poder • Oportunismo: Você recebe +2
variam de acordo com a organização em testes de ataque contra inimigos
e ficam a cargo do mestre. Como que já sofreram dano desde seu
regra geral, você recebe +5 em testes último turno.
de Diplomacia com pessoas ligadas • Rolamento Defensivo: Sempre
ao submundo e +5 em testes de que sofre dano, você pode gastar 2
Intimidação com pessoas comuns PM para reduzir esse dano à metade.
que temeriam sua organização. Após usar este poder, você fica
Além disso, tem acesso a itens e caído. Pré-requisito: treinado em
serviços roubados ou proibidos Reflexos.
(como armas de pólvora e venenos). • Roubo de Mana: Quando você
• Ladrão Arcano: Quando causa causa dano com um ataque furtivo
dano com um ataque furtivo em uma em uma criatura, a criatura perde 1
criatura capaz de lançar magias, ponto de mana para cada 1d6 de
você pode “roubar” uma magia que dano de seu ataque furtivo. Você
já a tenha visto lançar. Você precisa recebe PM temporários iguais aos
pagar 1 PM por círculo da magia e PM que a criatura perder. Você só
pode roubar magias de até 4º pode usar este poder uma vez por
círculo. Até o final da cena, você cena contra cada criatura específica.
pode lançar a magia roubada Pré-requisito: Truque Mágico, 7º
(atributo-chave Inteligência). Pré- nível de ladino.
requisito: Roubo de Mana, 13º nível • Saqueador de Tumbas: Você
de ladino. recebe +5 em testes de Investigação
• Mão na Boca: Você recebe +2 para encontrar armadilhas e em
em testes de agarrar. Quando faz um testes de Reflexos para evitá-las.
ataque furtivo contra uma criatura Além disso, gasta uma ação padrão
desprevenida, você pode fazer um para desabilitar mecanismos, em
teste de agarrar como uma ação vez de 1d4 rodadas (veja a perícia
livre. Se agarrar a criatura, ela não Ladinagem).
poderá falar enquanto estiver • Sombra: Você recebe +2 em
agarrada. Pré-requisito: treinado em Furtividade. Além disso, você pode
Luta. se mover com seu deslocamento
• Mãos Rápidas: Ao fazer um teste normal enquanto usa Furtividade
de Ladinagem para abrir fechaduras, sem sofrer penalidades no teste de
ocultar item, punga ou sabotar, você perícia. Pré-requisito: treinado em
pode pagar 1 PM para fazê-lo como Furtividade.
• Truque Mágico: Você aprende e Evasão Aprimorada: No 10º
pode lançar uma magia arcana de 1º nível, quando sofre um ataque que
círculo a sua escolha, pagando seu permite um teste de Reflexos para
custo normal em PM. Seu atributo- reduzir o dano à metade, você não
chave para esta magia é Inteligência. sofre dano algum se passar e sofre
Você pode escolher este poder apenas metade do dano se falhar.
quantas vezes quiser. Pré-requisito: Esta habilidade exige liberdade de
Int 13. movimentos; você não pode usá-la
• Velocidade Ladina: Uma vez por se estiver imóvel ou usando
rodada, você pode gastar 2 PM para armadura pesada.
realizar uma ação de movimento
A Pessoa Certa para o
adicional em seu turno. Pré-
Trabalho: No 20º nível, você se
requisito: treinado em Iniciativa.
torna um verdadeiro mestre da
• Veneno Persistente: Quando
ladinagem. Ao fazer um ataque
aplica uma dose de veneno a uma
furtivo ou usar uma perícia da lista
arma, este veneno dura por três
de ladino, você pode gastar 5 PM
ataques (em vez de apenas um). Pré-
para receber +10 no teste.
requisito: Veneno Potente, 8º nível
de ladino.
• Veneno Potente: A CD para
resistir aos venenos que você usa
aumenta em +2 e esses venenos
causam +1 ponto de dano por dado
de dano. Pré-requisito: treinado em
Ofício (alquimia).
Esquiva Sobrenatural: No 4º
nível, seus instintos ficam tão
apurados que você consegue reagir
ao perigo antes que seus sentidos
percebam. Você nunca fica
surpreendido.
Olhos nas Costas: A partir do 8º
nível, você consegue lutar contra
diversos inimigos como se fossem
apenas um. Você não pode ser
flanqueado.

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