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Limite de Itens por Patente na Ordem

Este documento descreve o sistema de patente e crédito da Ordem, que determina os limites de itens e recursos disponíveis para cada agente dependendo de sua patente. Também explica regras sobre capacidade de carga e categorias de itens.

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joão igor
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Este documento descreve o sistema de patente e crédito da Ordem, que determina os limites de itens e recursos disponíveis para cada agente dependendo de sua patente. Também explica regras sobre capacidade de carga e categorias de itens.

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TABELA 3.

1: PATENTES
Limite de Itens por Categoria
Pontos Limite
de Prestígio Patente de Crédito I II III IV
0 Recruta Baixo 2 — — —
20 Operador Médio 3 1 — —
50 Agente especial Médio 3 2 1 —
100 Oficial de operações Alto 3 3 2 1
200 Agente de elite Ilimitado 3 3 3 2

Descrição das Patentes O limite de crédito de cada agente varia com sua
patente, e qualquer tentativa de ultrapassar esse
Recruta. Agente novato, ainda sem experiência
limite é bloqueada imediatamente. A Ordem também
em missões.
tem controle total sobre tudo que está sendo adqui-
Operador. Já possui alguma experiência e resolveu rido através do crédito, e faz os agentes prestarem
alguns casos paranormais. Patente da maioria dos contas caso tentem adquirir produtos ou serviços
membros da Ordem. não autorizados.
Agente Especial. Agente experiente, chamado Em termos de jogo, o sistema de crédito permite
para resolver casos dif íceis e complexos, que exigem que os jogadores não se preocupem em gerenciar
dinheiro e recursos básicos em detalhes, focando na
grande conhecimento e capacidade. Um agente es-
missão. O mestre sempre tem a palavra final sobre
pecial já pode indicar novos recrutas para a Ordem.
onde determinado produto ou serviço se enquadra
Oficial de Operações. Com dezenas de casos em relação ao limite de crédito.
resolvidos, esses agentes são acionados para missões
Baixo. Você tem aprovação para comprar manti-
de alta importância e perigo. Têm acesso à maioria mentos básicos como comida, roupas e remédios.
dos arquivos confidenciais, além de prisioneiros e Também pode comprar passagens de transporte
objetos amaldiçoados mantidos dentro da Ordem. público, como ônibus, metrô ou trem, alugar veículos
Agente de Elite. As grandes lendas da Ordem, comuns e usar serviços particulares de transporte,
como táxi. Pode se hospedar em acomodações sim-
os raros agentes que sobreviveram à guerra contra o
ples (descanso normal), como pensões e hotéis com
Outro Lado por muitos anos. Os melhores entre os
três estrelas ou menos. Por fim, pode utilizar serviços
melhores, chamados pela Ordem para resolver casos
emergenciais como mecânicos ou socorro médico.
que envolvem perigos de escala global.
Médio. Você tem acesso a passagens aéreas e aco-
Limite de Crédito modações de boa qualidade (descanso confortável), e
Membros da Ordem não precisam se preocupar pode pagar por qualquer produto ou serviço comum
que precisar.
com dinheiro para suas necessidades básicas, como
moradia, vestuário e refeições. Muitos inclusive Alto. Este limite cobre qualquer despesa necessá-
preferem nem se preocupar com esse tipo de coisa, e ria, incluindo acomodações da melhor qualidade
(descanso luxuoso), contanto que não seja absurda,
fazem da própria sede da Ordem seu lar permanente.
a critério do mestre.
Porém, às vezes será necessário comprar bens ou Ilimitado. Equipes de elite têm acesso ilimitado aos
contratar serviços durante uma missão. Para isso, recursos da Ordem, pois costumam ser enviados em
a Ordem fornece um sistema de crédito, que pode missões de extrema importância. No entanto, ainda
ser usado por qualquer membro para fazer compras estão limitados a produtos e serviços disponíveis no
em qualquer moeda, em qualquer lugar do mundo. lugar onde estiverem.

52
Limite de Itens TABELA 3.2: PONTOS
DE
Itens fornecidos pela Ordem são classificados em uma PRESTÍGIO POR MISSÃO
categoria, que pode ser 0, I, II, III ou IV. A categoria
Pontos
indica o quão caro, raro e poderoso o item é. Sua pa- Evento de Prestígio
tente determina quantos itens de cada categoria você
Solução do caso +10
pode escolher em cada missão. Por exemplo, se for um
operador, pode escolher até três itens de categoria I e Pista adicional encontrada +2
um item de categoria II. Você pode escolher quantos Morte de inocente –2
itens quiser de categoria 0 (mas ainda estará limitado
Morte de membro do grupo –5
pela sua capacidade de carga).
Categorias Acima de IV. Algumas habilidades
podem diminuir a categoria efetiva de um item. Um Equipamento Inicial. Para acelerar o início da
personagem com essas habilidades pode criar um primeira sessão, escolha um equipamento padrão
item de categoria acima de IV e reduzir seu valor final para seu personagem e anote-o em sua ficha. Anote
para IV ou menos, para poder escolhê-lo. as estatísticas de ataque de qualquer arma escolhida!

CAPACIDADE DE CARGA
A quantidade de equipamento que você pode carregar A regra considera que você possui uma mochila ou
é medida em espaços de itens. Por padrão, um item qualquer outro tipo de objeto onde carregar seu
ocupa 1 espaço. Porém, há exceções: equipamento, e a própria mochila não ocupa um
espaço. De forma similar, recipientes cuja única
I Armas de duas mãos, proteções leves e outros
função seja carregar outro item não ocupam um
itens pesados ou volumosos, como uma mala de
espaço. Por exemplo, o coldre para carregar uma
viagem, ocupam 2 espaços.
pistola está incluso no espaço ocupado da pistola. Po-
I Proteções pesadas e outros itens muito pesados rém, recipientes que forneçam benef ícios próprios,
ou muito volumosos, como um caixote, ocupam como uma bandoleira, ocupam espaços conforme
5 espaços. sua descrição.
I Itens extremamente pesados ou volumosos, como
uma pessoa (por exemplo, um agente inconsciente),
ocupam 10 espaços. A critério do mestre, itens
LIMITES DE USO
ainda maiores podem ocupar mais espaços ou Alguns itens precisam ser empunhados para serem
serem impossíveis de carregar. usados. Isso inclui armas e equipamento tático, como
lanternas. Você pode empunhar apenas um item em
I A critério do mestre, itens de volume e peso des- cada mão, ou seja, pode empunhar no máximo dois
prezível, como uma caneta ou uma moeda, não itens ao mesmo tempo (supondo que você tenha
ocupam espaço. duas mãos). Você pode guardar um item empunhado
Você pode carregar um número de espaços de itens com uma ação de movimento ou largá-lo no chão
igual a 5 por ponto de Força (se tiver Força 0, pode com uma ação livre.
carregar apenas 2 espaços). Se ultrapassar esse limite, Itens que não são empunhados precisam ser vestidos.
fica sobrecarregado; você sofre –5 em Defesa e testes Você pode vestir um item com uma ação padrão e
de perícia afetadas por carga, e seu deslocamento é removê-lo com uma ação de movimento. Proteções
reduzido em –3m. Você não pode ultrapassar o do- e itens específicos podem exigir mais tempo para
bro desse limite. Assim, um personagem com Força serem vestidos ou removidos. Não há um limite
2 pode carregar até 10 espaços sem penalidade e até para quantos itens vestidos você pode usar ao mes-
20 espaços sobrecarregado. Ele não pode carregar mo tempo, embora você esteja limitado pela sua
mais de 20 espaços de itens. capacidade de carga.

53
ARMAS
Armas são classificadas de acordo com a proficiência Empunhadura
necessária para usá-la (simples, táticas, pesadas),
Leve. Esta arma é usada com uma mão. Ataques
propósito (ataque corpo a corpo ou à distância) e
desarmados e armas naturais sempre são armas leves.
empunhadura (leve, uma mão ou duas mãos).
Uma Mão. Esta arma é usada com uma mão, dei-
Proficiência xando a outra mão livre para outros fins.
Armas Simples. Armas de manejo fácil, como facas, Duas Mãos. Esta arma é usada com as duas mãos.
bastões e revólveres. Todos os personagens sabem Apoiá-la no chão para livrar uma mão é uma ação
usar armas simples. livre. Reempunhá-la é uma ação de movimento.
Armas Táticas. Espadas, fuzis e outras armas de
manejo complexo. Apenas combatentes começam o
jogo sabendo usar armas táticas. CARACTERÍSTICAS
Armas Pesadas. Metralhadoras, lança-chamas e DAS ARMAS
outras armas destruidoras. Nenhuma classe começa
Categoria. A categoria do item, para efeitos de
sabendo usar armas pesadas.
quais equipamentos você pode requisitar.
Penalidade por Não Proficiência. Se você
Dano. Quando você acerta um ataque, rola o dano
atacar com uma arma com a qual não seja proficiente,
indicado. O resultado é subtraído dos pontos de
sofre –OO nos testes de ataque.
vida do alvo. Veja mais detalhes sobre ferimentos e
morte no Capítulo 4.
Tipo
Crítico. Quando você acerta um ataque rolando
Corpo a Corpo. Podem ser usadas para atacar
um 20 natural (ou seja, o dado mostra um 20), faz um
alvos adjacentes. Para atacar com uma arma de com-
acerto crítico. Neste caso, multiplique os dados de
bate corpo a corpo, faça um teste de Luta. Quando
dano por 2. Bônus numéricos e dados extras (como
você ataca com uma arma corpo a corpo, soma seu pela habilidade Ataque Furtivo) não são multiplica-
valor de Força às rolagens de dano. dos. Por exemplo, um dano de 1d8+3 torna-se 2d8+3
Ataque à Distância. Podem ser usadas para ata- com um acerto crítico.
car alvos adjacentes ou à distância. Para atacar com Algumas armas fazem críticos em margem maior que
uma arma de combate à distância, faça um teste de 20 ou multiplicam o dano por um valor maior que 2.
Pontaria. São subdivididas em de arremesso, disparo e De modo geral, armas mais precisas (espadas, fuzis)
fogo. Quando você ataca com uma arma de arremesso, têm maiores chances de atingir pontos vulneráveis,
soma seu valor de Força às rolagens de dano. Quando enquanto armas mais destruidoras (machados, espin-
ataca com uma arma de disparo ou de fogo, não soma gardas...) causam maior estrago ao fazê-lo.
nenhum valor de atributo às rolagens de dano. Efeitos que aumentam a margem de ameaça diminuem
o número necessário para conseguir um crítico. Já
I Arremesso. A própria arma é atirada, como uma
efeitos que aumentam o multiplicador de crítico são
faca. Sacar uma arma de arremesso é uma ação de
acrescentados ao número do multiplicador.
movimento.
19. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20.
I Disparo. A arma dispara um projétil, como um
arco atira flechas. Recarregar uma arma de disparo 18. A arma tem margem de ameaça 18, 19 ou 20.
exige as duas mãos. x2, x3, x4. A arma causa dano dobrado, triplicado
I Fogo. Armas de fogo são afetadas por efeitos que ou quadruplicado em caso de acerto crítico.
afetam armas de disparo. Porém, alguns efeitos 19/x3. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20 e
afetam apenas armas de fogo. causa dano triplicado em caso de acerto crítico.

54
PROTEÇÕES
A maioria dos civis e personagens sem treinamento em Descrição das Modificações
combate vestem roupas comuns. Pessoas esperando
Antibombas. Quimicamente tratada para resistir ao
encrenca, por outro lado, podem usar proteções —
calor e revestida de preenchimentos para amortecer
trajes reforçados ou blindados.
estilhaços. Acompanha um capacete com viseira para
proteger da luz e barulho de explosões. Fornece +5
CARACTERÍSTICAS em testes de resistência contra efeitos de área. Só
pode ser aplicada em proteções pesadas.
DAS PROTEÇÕES Blindada. Reforçada com placas de aço e cerâmica
Defesa. O valor de Defesa fornecido pela proteção. costuradas dentro das camadas de kevlar. Aumenta a
resistência a dano para 5 e o espaço ocupado em +1.
Categoria. A categoria do item, para efeitos de
Só pode ser aplicada em proteções pesadas.
quais equipamentos você pode requisitar.
Discreta. Colete compacto feito com kevlar denso
Espaço. O total de espaços ocupados pela proteção
para reduzir o volume. Reduz o número de espaços
em seu inventário.
ocupados em 1, fornece +5 em testes de Crime para
Penalidade por Não Proficiência. Se você ser ocultada e permite que você faça esse teste mes-
usar uma proteção com a qual não seja proficiente, mo que não seja treinado na perícia. Só pode ser
sofre –OO em testes baseados em Força ou Agilidade. aplicada em proteções leves.
Reforçada. Aumenta a Defesa fornecida em +2 e o
DESCRIÇÃO espaço ocupado em +1. Uma proteção não pode ser
reforçada e discreta ao mesmo tempo.
Proteção Leve. Jaqueta de couro pesada ou um
colete de kevlar. Essa proteção é tipicamente usada
por seguranças e policiais.
TABELA 3.6: PROTEÇÕES
Proteção Pesada. Equipamento usado por forças
Proteção Defesa Categoria Espaços
especiais da polícia e pelo exército. Consiste de capa-
cete, ombreiras, joelheiras e caneleiras, além de um Leve +5 I 2
colete com várias camadas de kevlar. Fornece resis- Pesada +10 II 5
tência a balístico, corte, impacto e perfuração 2. No
entanto, por ser desconfortável e volumosa, impõe –5 Escudo +2 I 2
em testes de perícias que sofrem penalidade de carga.
Escudo. Um escudo medieval ou moderno, como
aqueles usados por tropas de choque. Precisa ser TABELA 3.7: MODIFICAÇÕES
empunhado em uma mão e fornece Defesa +2. Bônus
na Defesa fornecido por um escudo acumula com
PARA PROTEÇÕES
o de uma proteção. Para efeitos de proficiência e Modificação Efeito
penalidade por não proficiência, escudos contam +5 em testes de resistência
como proteção pesada. Antibombas
contra efeitos de área.

MODIFICAÇÕES
Aumenta RD para 5
Blindada
e o espaço em +1.

Assim como armas, proteções podem ser modificadas. +5 em testes de ocultar e


Discreta
Cada modificação aumenta a categoria do item em I reduz o espaço em –1.
e fornece certos benef ícios. Modificações iguais não Aumenta a Defesa em +2
Reforçada
se acumulam. e o espaço em +1.

62
EQUIPAMENTO GERAL
Além de armas e proteções, a Ordem dispõe de um
arsenal de itens utilitários, que podem ser a diferen- TABELA 3.8:
ça entre o sucesso e o fracasso de qualquer agente. EQUIPAMENTOS GERAIS
Equipamentos gerais são divididos em acessórios, Nome Categoria Espaços
explosivos, itens operacionais e itens paranormais.
Acessórios
Vários itens gerais fornecem bônus em perícias.
Kit de perícia 0 1
Bônus fornecidos por itens não são cumulativos —
por exemplo, um personagem com um utensílio e Utensílio I 1
uma vestimenta que forneçam bônus em Diplomacia Vestimenta I 1
recebe o benef ício de apenas um dos itens.
Acessórios. Auxiliam um agente a usar perícias. Explosivos
Explosivos. Granadas e bombas antipessoais. Granada de atordoamento 0 1
Itens Operacionais. Equipamento variado. Granada de fragmentação I 1
Itens Paranormais. Itens ligados ao Outro Lado. Granada de fumaça 0 1
Granada incendiária I 1
Acessórios Mina antipessoal I 1
Kit de Perícia. Um conjunto de ferramentas neces-
sárias para algumas perícias ou usos de perícias. Sem Itens Operacionais
o kit, você sofre –5 no teste. Existe um kit de perícia
Algemas 0 1
para cada perícia que exige este item.
Arpéu 0 1
Utensílio. Um item comum que tenha uma utili-
dade específica, como um canivete, uma lupa, um Bandoleira I 1
smartphone ou um notebook. Um utensílio for- Binóculos 0 1
nece +2 em uma perícia (exceto Luta e Pontaria). Bloqueador de sinal I 1
Por exemplo, um smartphone pode ser usado para
Cicatrizante I 1
acessar a internet e fornecer bônus em Ciências,
enquanto um notebook pode ser preparado para Corda 0 1
invadir sistemas e fornecer bônus em Tecnologia. Equipamento
0 2
Você pode inventar itens menos realistas, como de sobrevivência
um “detector de mentiras portátil” que fornece +2 Lanterna tática I 1
em Intuição, mas o mestre tem a palavra final se o
utensílio é apropriado ou não. Utensílios sempre Máscara de gás 0 1
ocupam 1 espaço e precisam ser empunhados para Mochila militar I *
que o bônus seja aplicado. Óculos de visão térmica I 1
Vestimenta. Uma peça de vestuário que fornece Pé de cabra 0 1
+2 em uma perícia (exceto Luta ou Pontaria). Por
Pistola de dardos I 1
exemplo, um par de botas militares pode fornecer +2
em Atletismo, um terno ou vestido elegante pode for- Pistola sinalizadora 0 1
necer +2 em Diplomacia e um manto com glifos pode Soqueira 0 1
fornecer +2 em Ocultismo. Assim como utensílios, o Spray de pimenta I 1
benef ício de cada vestimenta deve ser aprovado pelo
Taser I 1
mestre. Você pode receber os bônus de no máximo
duas vestimentas ao mesmo tempo. Vestir ou despir Traje hazmat I 2
uma vestimenta é uma ação completa.

63
Modificações Explosivos
para Acessórios Granadas. Para usar uma granada, você precisa
empunhá-la e então gastar uma ação padrão para
Assim como armas, itens da categoria acessórios
arremessá-la em um ponto à sua escolha em alcance
podem ser modificados. Cada modificação aumenta
médio. A granada afeta um raio de 6m a partir do
a categoria do item em I e fornece certos benef ícios.
ponto de impacto. O efeito que ela causa varia con-
Usando modificações, é possível criar itens variados.
forme o tipo de granada.
Por exemplo, para criar um “smartphone hacker”,
podemos começar com um utensílio que concede I Atordoamento. Também chamadas de flash-
+2 em Atualidades, com aplicativos personalizados -bang, por criarem um estouro barulhento e lumi-
para hackear outros aparelhos (modificação fun- noso. Seres na área ficam atordoados por 1 rodada
ção adicional, fornecendo +2 em Tecnologia) e que (Fortitude DT Agi reduz para ofuscado e surdo
funciona como um kit de tecnologia (modificação por uma rodada).
instrumental). Este será um item de categoria III.
I Fragmentação. Espalha fragmentos perfuran-
Cada modificação só pode ser aplicada ao mesmo
tes. Seres na área sofrem 8d6 pontos de dano de
acessório uma vez.
perfuração (Reflexos DT Agi reduz à metade).
Descrição das Modificações I Fumaça. Produz uma fumaça espessa e escura.
Aprimorado. O bônus em perícia concedido pelo Seres na área ficam cegos e sob camuflagem total.
acessório aumenta para +5. Se o item tiver função A fumaça dura 2 rodadas.
adicional, esta modificação poderá ser escolhida uma
segunda vez para esta função. I Incendiária. Espalha labaredas incandescentes.
Seres na área sofrem 6d6 pontos de dano de fogo
Discreto. O item é miniaturizado ou disfarçado
e ficam em chamas (Reflexos DT Agi reduz o dano
como outro item inócuo (como um relógio). Reduz
à metade e evita a condição em chamas).
o número de espaços ocupados em 1, fornece +5
em testes de Crime para ser ocultado e permite que Mina Antipessoal. Esta mina é ativada por con-
você faça esse teste mesmo que não seja treinado trole remoto. Se você estiver a até alcance longo dela,
na perícia. pode gastar uma ação padrão para detoná-la. Ao
Função Adicional. O acessório fornece +2 em explodir, a mina dispara centenas de bolas de aço em
uma perícia adicional à sua escolha, sujeita à apro- um cone de 6m, causando 12d6 pontos de dano de
vação do mestre. perfuração em todos os seres na área (Reflexos DT
Instrumental. O acessório pode ser usado como Int reduz à metade). Você define a direção do cone
um kit de perícia específico (escolhido ao aplicar quando posiciona a mina no chão. Instalar a mina
esta modificação). exige uma ação completa e um teste de Tática contra
DT 15. Caso falhe, você gasta a mina, mas não ela
não funciona. Encontrar uma mina instalada exige
um teste de Percepção (DT igual ao resultado do seu
TABELA 3.9: MODIFICAÇÕES teste para instalá-la).
PARA ACESSÓRIOS
Modificação Efeito Itens Operacionais
Algemas. Um par de algemas de aço. Para prender
Aumenta um dos bônus
Aprimorado uma pessoa que não esteja indefesa você precisa em-
em perícia para +5.
punhar a algema, agarrar a pessoa (veja “Manobras de
+5 em testes de ocultar Combate”, no Capítulo 4) e então vencer um novo
Discreto
e reduz o espaço em –1.
teste de agarrar contra ela. Você pode prender os dois
Concede +2 a pulsos da pessoa (–5 em testes que exijam o uso das
Função adicional
uma perícia adicional. mãos, impede conjuração) ou um dos pulsos dela em
O acessório funciona um objeto imóvel adjacente, caso haja, para impedir
Instrumental que ela se mova. Escapar das algemas exige um teste
como um kit de perícia.
de Acrobacia contra DT 30 (ou ter as chaves...).

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