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Representação no Design de Produto

Enviado por

Carlos Eduardo
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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o design de produto e as

técn icas de represent ção

Passo a passo

Galeria de Imagens

Ericson Straub • Marcelo Castilho • Hélio de Queiroz • Paulo iondan


Marcelo Castilho

Ericson Straub

Paulo Biondan

Hélio de Queiroz

c o
en efln

::in·fo
.
io
o r K ~ oProjeto: Marcelo Castilho, Ericson Straub, Paulo 8iondan

Coordenação Editorial: Wilgor Caravanti

Editores: EricsonStraub
Hélio de Queiroz
Marcelo Castilho
Paulo 8iondan

Fotolitos: Opta Originais Gráficos

Impressão: Opta graf Gráfica e Editora

Reservados to dos os direitos. Proibida qualquer forma de reprodução desta obra por qualquer meio ou
f o r m ~ seja mecânica ou eletrônica sem permissão expressa, sob pena e incidir nos termos previstos em lei.

Dados Internacionais de Catalogação na publicação (CIP)


(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

BC do rendering Ericson Straub ..(et al.).-


Curitiba, PR: Infolio Editorial, 2004.

Outros autores: Hélio de Queiroz, Marcelo Castilho,


.
Paulo Biondan

1 Desígn I. Straub, Ericson. II Castílho, Marcelo. m


Queiróz, Hélio de. IV Biondan, Paulo.

04-5049 CDD-745.40221

Índices para catálogo sistemático:


1 Design: Representação gráfica: Artes
745.40221
ISBN: 85.98450.01-4

2004
Infolio Editorial
Rua Silveira Peixoto, 1040 - Cj 1103 - Bairro Batel Curitiba - PR
CEP 80240-120 Fone: 41 3014-8657

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u P-

QJ
o..

Cf
Represenlação
no design

essenCla ou '

necessidade
A era digital trouxe alterações significativas para o processo de representação
do designo m meados dos anos de 1980, no início da propagação dos novos
sistemas operacionais e dos softwares de computação gráfica, os designers
mais entusiastas diziam q ue a representação à mão livre estava fadada a de
saparecer. Duas décadas depois, percebemos que a representação à mão livre
ainda não deu o suspiro final. o contrário, encontra-se longe disso, apesar
de algumas previsões para o setor tere m se concretizado.

Sketch utiliza ndo Na atualidade, existem ·mais e mais designers buscando o aprimoramento
caneta esferográfica das técnicas de representação manual, mesmo tendo à disposição os mais
e marcador
modernos softwares ligados ao design e ao processo de representação. Talvez
Marcelo astilho
a poética da concepção gestual - solidificada pelo conhecimento técnico,
mas funda menta lmente constituída nu m processo holístico e
i n t ~ i t i v o conduza os designers em sua busca pela pureza
criativa. Aflnãl, Q essência do ser humano está ligada à
r e p r e S é n t ~ ã o - - ' i i s u a l , seja nos registros pré-históricos

ou, simplesmen El na expressão de uma criança reve


I
la +por meio d singelos desenhos.
\ lI
. Apesar do seu caráter eminente
mente prático, este livro tamb ém
busca discutir um pouco dos
princfpios e da evolução das
formas de representação
manuais, bem como
a sua paulatina mescla com os recursos digitais. Tudo isso inserido em um
mercado produtivo, no qual o designer é peça fundamental. A práxis o de
sign de produto dentro de organizações e consultorias mostra que o manual
e o digital podem conviver em harmonia, se completando e enriquecendo
o universo do designo Por isso podemos dizer que esta publicação pode ser
um instrumento de resgate para os designers mais experientes, bem como
um instrumento de aprendizado e aprimoramento para jovens profissionais e
estudantes de designo

livro é dividido em quatro grandes blocos, que abordam os fundamentos


o desenho à mão livre e da perspectiva, os fundamentos da representação
gráfica, um sistema passo a passo envolvendo técnicas manuais e digitais
e finalmente, uma galeria contendo uma seleção especial de renderings,

sketches e esboços de designers brasileiros vinculados a organizações ou que


atuam como prestadores de serviço.
Geração de imagem em
Construída como parte da visão profissional e acadêmica dos autores, é 3D utilizando software
Microstation
evidente que o tema de representação não se esgota nesta publicação. Cada
oept o de oesign da
designer, no decorrer de sua trajetória profissional, acaba desenvolvendo seu ltautec

próprio estilo de representação, muitas vezes inconfundível de tão peculiar


e característico, até mesmo dispensando qualquer meio de representação
bidimensional, manual ou digital.

Acreditamos que este livro possa contribuir para a transmissão de um conhe


cimento prático do padrão de representação, fruto da contínua evolução dos
processos de design dentro das organizações e da própria dinâmica sócio-cul
tural das últimas décadas.

9
Entre dois mundos

A mescla inteligente de recursos manuais e digitais de representação permite


ao designer industrial potencializar sua competência em todas as fases do
desenvolvimento de um produto, combinando a percepção o talento do
artesão ao afinado senso analítico da engenharia. Os tradicionais meios
manuais de representação, como o desenho mão livre e as maquetes
e mock-ups esculpidos manualmente, têm sido combinados ou mesmo
substituídos por softwares gráficos D e 3D (em duas ou três dimensões),
viabilizando novos produtos com a precisão do cálculo matemático e grande
qualidade gráfica

O design industrial, especialmente, tem se beneficiado cada vez mais dos

Sketch utiliza ndo recursos digitais. Por meio deles, o processo de integração entre diversas
caneta esferográfica áreas de conhecimento tornou-se potencialmente muito superior, pois as

Domus Oesignl informações digitais são compartilhadas c om facilidade. Quando associados


Fábio Righeto
Internet (pesquisa, dow nload , salas de discussão), eles permitem melhor
Rendering digital
utilizando software
controle sobre o processo de desenvolvimento de pr odu to e reduzem as tradi
3 Alias cionais traduções de projeto , permitindo maior fidelidade o produto final
Depto de Oesign Multibrás ao conceito gerado pelo designer.

10
s ferramentas C IO

- Computer Aided Indus


trial Oesign - ainda estão
em processo de amadureci
mento buscando combin ar
recursos provenientes do
mundo da animação
cinematográfica com os

sistemas CAO de mo


delagem 3 oriundos das
áreas de engenharia . s

ferramentas CAIO podem


ser utilizadas com grande
competência mesmo nas fases
iniciais de criação . Há muitos profis
sionais experientes que iniciam seus projetos
diretamente nesses softwares. A combinação do ponto forte de cada fer Sketch manual util izando
esferográfica e marcador
ramenta mesclando expressão intui tiva e lógica dedutiva pode enriquecer
Depto de Design Eletroluxl
enormemen te o processo de trabalho.
Patrick Speck

No entanto ao eliminar a ambigüid ade típica dos desenhos mão livre e


direcionar o pensamento para aspectos de racionalidade construtiva e de
manufatura softwares CAIO podem eventualmente estimular de forma pre
matura a discussão em torno de aspectos ergonômicos e técnico-pr odutivos
reduzindo a importância dos aspectos estéticos e simbólicos nas fases de con
ceituação. Nas organizações modernas que contam com centros específicos
de design este fato tem se tornado uma realidade cada vez mais freqüente .

Além da contínua pressão econômica po r resultados são consideradas a


comodidade e a eficiência originadas pela integração de programas CAO/
C IO entre as áreas de design e engenharia. Todos esses fatores aliados

Alisamento de
superfícies 3D
utilizando software
Icemsurf

Depto de Design
Volkswagen

11
- muitas vezes insuficiente formação acadêmica dos profi ssionais
nos aspectos de representação manual e artística conduzem
a um ambiente no qual até mesmo os desenhos preliminares e
os esboços de concepção tendem a ser realizados diretamente

em telas de comput ador ou em casos extremos simplesmente


deixam de ser executados.

Por outro lado nos processos de desenvolvimento de produto

que envolvem times multidisciplinares o compar tilham ento das


decisões só é possível caso haja uma linguagem comum a todos
os profissionais. Sendo assim os designers se esforçam na adap

tação linguagem dos sistemas CAD nos quais não há tanta


liberdade para a criação gráfica e de superfícies o que impede
um maior nível de refinam ento e criatividade. Os típicos requisitos

de engenharia - que também fazem parte da problemática do


design de produto - o aten dime nto aos aspectos tecnológicos
a busca pela redução de custos e pela padronização as facili
dades de montagem e manutenção e a eficiência operacional
são muitas vezes resolvidos com grande competência por meio

de sistemas CAD/CAID.

Os sistemas CAID buscam proporcionar recursos para as ex

pressões holística e intuitiva típicas do design e caminham no


sentido de viabilizar uma m elhor interface n t ~ as diferentes lin

guagens. Apesar disso os sistemas CAID - que estão se tornando


a cada dia mais utilizados na fase de concepção - ainda não possibili
Rendering digital
tam a interação com as áreas tecnológicas. Isto exige um maior esforço
utilizando software
Coreldraw na tradução de informações entre as diversas áreas envolvidas no projeto.

Depto de Design da
O processo de desenvolvimento de produto pode ser dividido em três grandes
Gradiente
fases: conceito configura ção e detal hamen to . Para cada uma dessas fases é

necessária a utilização de determinadas ferramentas que sejam adequadas ao


objetivo de cada etapa. A fase de conceito necessita de ferramentas que
Rendering digital utilizando
libertem o pensamento generalista e intuitivo tais como o desenho manual
software Coreldraw
os mock-ups de espuma e os softwares de manipulação de imagem e veto
Depto de Design da Electroluxl
Gustavo Sindeaux rial. Já a fase de configuração é a grande arena de interface entre as áreas de
pesquisa e desenvolvimento o que exige fer
ramentas de compartilhamento de informa
ções tais como softwares CAID e CAD.

Por fim a fase de detalh amento é eminente

mente técnica e voltada para atividades


onde os softwares CAD são fundamentais.
A responsabilidade no compartilhamento
de informações exige a definição de uma
linguagem única que permita fácil comuni
cação entre todos os envolvidos no processo.
A linguagem dos esboços e sketches mão

12 1
livre não pode ser compartilhada via informação matemática. No entanto, Rendering utiliz ndo

desenho manual e softw re


possui, um importante papel de guia da percepção simbólica do todo, do
de manipulação de imagem
conjunto, definindo assim a "alma" do produto. Oepto. de Oesign da
Volkswagen/Marco Pavone
A utilização de ferramentas digitais em detrimento de ferramentas manuais é
uma discussão que vai muito além do s meros aspectos de eficiência e rapidez
ou ainda da facilidade de alteração. Em ambientes de criação coletiva,
como workshops de concepção sistemas CAD/CAID podem não fornecer
a necessária flexibilidade de compartilhamento de informações possível na
expressão manua l. No entanto, a pedra de toque dos designers ou seja a
capacidade de gerar novas conexões de informações técnicas estéticas e
de interface do produto com o usuário tendo como caminho um proce sso
analítico-criativo, ainda depende da utilização de ferramentas tradicionais
como o desenho mão livre o sketch a maquete ou o modelo confecciona
do em madeira espuma ou clay. Por meio dessas ferramentas é que se revela
o diferencial deste profissional : o toque de arte que todo designer
deve expressar com grande intensidade.

Nada é tão interativo e estimulante na geração de idéias como lápis papéis


e markers quando um grupo de [Link] reúne em torno de uma mesa Geração de imagem
em 3D utiliz ndo
de reuniões para a definição de novos conceitos de um produto A expressão
softw re Pro-E
manual ainda é considerada fundamental por muitos profissionais para se
Oepto. de Oesign d
obter a plástica da escultura uma vez que os equipamentos digitais ainda Gradiente

não tr aduzem com perfeição o gestual e a espontaneidade característicos


do traba lho manual. As habilidades de desenho mão livre e confecção de
mock-ups têm si do consider adas indis pen sáve is na resolução de formas com
plexas tais como as adotadas na indústria automotiva.

Nas fases iniciais de concepção a habilidade manual permite a geração de


um número significativo de potenciais soluções de design oUm desenho
manual e um mock-up confeccionados manualmente são então, meios para
exteriorizar um con ceito, mas também uma manifestação muito pessoal.
carregada de e Na atualidade verifica-se a afirmação
os etd es combinam raçO:maA\ 8 recursos digitais Anterior men te
Rendering utilizando voltadas precisão dimensional e acuidade de traços as ferramentas manu
desenho manual e
software de manipulação de
ais como o sketch e a maquete, adquiriram o significado de caricaturas
imagem facilitando a expressão do todo como visão intuitiva e artística do designer.
Depto. de Design da Quando combinadas com programas de manipulação de imagens e vetoriza
Volkswagenl Rodrigo Galdino
ção permitem novas possibilidades de representação gráfica e de comunica
ção.

Com a experiência profissional, cada designer adquire o seu próprio modus


operandi ao combinar as ferramentas manuais e digitais no processo criativo
- mock-ups, maquetes desenhos mão livre desenhos digitais 2 e 3D.
No entanto, sem a habilidade do desenho mão livre ou da confecção de
mock-ups e maquetes muitos designers limitam a sua expressão intuitiva aos
Mock-up em poliuretano
recursos digitais que dominam, reduzindo, assim seu potencial criativo.
Depto . de Design da

Multibrás Mesmo em ambientes de trabalho recheados de recursos CAO/CAIO usina


gem e prototipagem rápida o desenho mão livre e os mock-ups confec
cionados em papel cartão e espuma são extremamente eficazes na intensa
experimentação de conceitos de design aliando rapidez e baixo custo. Por
outro lado modelos e maquetes c o n f e c c i o n ~ o s a partir de ferramentas
CAO/CAIO podem ser refinados manualmente, ao passo que mod elos volu 
métricos simplificados realizados em processo manual pode m se r digitaliza
dos e detalhados em um processo reverso de recon st rução , refinamento e
alisamento de superfícies 3D.

Para as organizações aumenta cada vez mais a necessidade de desenvolver


produtos com alma , no sentido de comunicar os valores e crenças de cada
negócio de forma consistente. Essa necessidade se reflete na importância
cada vez maior das fases iniciais de criaçao nas quais há uma exigência cres
ente em se gerar com a maior rapidez posslvel desenhos exploratórios que
reftlt m alma , ou seja o conceito global do produto. Nesse contexto, o
desenho à mio vre se destaca ao despertar a impress30 intanglvel de valores
como força feminilidade ousadia etc. A dimensão estético-simbólica que é
a raiz das discussões típicas das fases de conceituação do produto é obtida
mais facilmente por interm édio da expressão manual principalmente se o
processo for associado a workshops de criação.

Existem muitas particularidades em cada processo de design que definem os


meios de representação e as ferramentas a serem utilizadas. Essas particu
laridades são provenientes da cultura de cada centro de design o ramo de

negócios da integração entre setores de P D, o aporte tecnológico e das

caraderísticas volumétricas e dimensionais de cada pro uto e de seus com


Concepção de modelo 3D
ponentes . A hegemonia na utilização das ferramentas digitais no processo utilizando software Micro-

de design ficou evidente a partir de um levantamento realizado no ano de station

2003 junto a empresas que possuem centros de design e em consultorias Depto de Design da Itautecl
dson Dantas
de designo O setor automo tiv o em particular parece ser o único a preser-var
a ênfase na expressão o desenho mão livre e em maquetes e modelos
confeccionados manualmente muito embora exista a tendência a mesclá-los
com recursos digitais.

O processo de criação observado nesse conj unto de empresas em geral utili


za o desenho mão livre e mock-ups de baixo custo realizados manual mente
de forma marginal valendo-se freqüenteme nte de desenhos preliminares
em CAD/CAID para a geração de conceitos . Os próprios designers em seu
processo individual de criação tendem a investir seu tempo de aprendizado
nas ferramentas digitais. Todo designer reconhece que a sobrevivência como
profissional passa pelo domínio de uma lingu agem gráfica inteligível para as
áreas tecnológicas e, ainda que permita a ele atuar em ambientes industri
ais nos quais a ênfase recai mais na competência técnica e na velocidade de
resposta o que na pesquisa e tradução o ambiente sociocultural.

No ramo automo tivo sketches são imprescindíveis nas fases iniciais de cria-

Rendering digital

Depto e e s i g ~ a
Rendering digital utili-
zando software Alias

Depto. e Design da
Electroluxl
acques Miranda

ção. Eles são confeccionados mão livre em papel ou tablets e renderizados


com ferramentas manuais ou digitais. A tendência é a execução em softwares
de manipulação de imagens e vetoriais a partir o desenho mão livre uti 
lizando efeitos dramáticos de sombra e luz o Airbrush dos anos de 1 970 e

1980. O processo de design combina ferramentas manuais e digitais porém


existe uma ênfase na experimentação manual e uma cautelosa transição para
os meios digitais de representação.

A cultura o design automotivo passa necessariamente pela representação

tridimensional feita mão . Nesse processo os modelos em clay - construí


Mock up em o são
Depto. de Design da digitalizados gerando uma nuvem de pontos em 30. Após o refinamento das
Gradiente
superfícies no computador são transformados novamente em mo-delos reais
por meio da usinagem. É então realizada uma checagem detalhada

de todas as nuances de highlights transições de planos e


seqüências de linhas.

No setor automotivo a segmentação em grupos


distintos d e profissionais das atividades de con
cepção e o posterior refinamen to de modelos
matem áticos CAO/CAIO reflete o dilema entre a
expressão intuitiva e o processo lógico-analítico.
Isso muitas vezes gera antagonismo entre os
trabalhos realizados com ferramentas manuais e
aqueles elaborados em processo digital. for outro
lado designers automo tivos ainda são muito valo
rizados por sua capacidade criativa ao se expres
sarem com ferramentas manuais enqu anto que
especialistas em programas CAO/CAIO traduzem
e refinam o conceito gerado nos sketches e nos
modelos em day.

Nas empresas consultadas exceção o setor automotivo o


processo de design é eminentemente digital e utiliza técnicas manuais de
representação somente nas fases iniciais de concepção. A interatividade entre
softwares gráficos possibilita a criação de planos superfícies e secções de
referência. Softwares de manipulação de imagens e vetoriais são combinados
com softwares CAIO e CAO 20 e 30

Ao mesmo tempo em que se elaboram os problemas típicos de design dire

tamente no computador são utilizados mock-ups de isopor ou poliuretano


modelos em clay ou simplesmente maquetes em laminados de papel. O
desenho à mão livre o sketch e o rendering manual são utilizados raramente .
No entanto muitas vezes o pensamento refinado por meio de represen
tações num bloco de rascunhos preenchido com rabiscos e esboços à mão
livre. Concept Oesigns são finalmente convertidos em modelos matemáticos
CAO/CAIO que per mitem o interc âmbio de informações com a engenharia.

As ferramentas manuais são ainda a melhor expressão da arte das sutilezas


de superfície do traço artesão e da gestualidade que todo designer deve sa-

ber expressar Ao ter acesso ao mundo digital o grande benefício para o de
signer está na capacidade de compartilhar e controlar a informação gerada
evitando os intermináveis conflitos referentes às traduções equivocadas de
informações geradas por outras áreas

A singularidade do processo criativo de design de produto está em sua Rendering utilizando


desenho manual e software
necessidade paradoxal de se adotar em um mesm o processo de traba
Photoshop
lho tanto ferramentas que operem de acordo com o modelo intuitivo e
Depto. de Design da
holístico quanto que atendam aos requisitos lógico-analíticos típicos VolkswagenNicente Beire
das ciências exatas. Ou seja o designer coloca-se no fio da navalha ao
transitar entre a informa ção intuit iva gestual e a informação d igital exata.
Em resumo, é preciso converter, com facilidade, o sonho do designer em um
compromisso do ponto de vista construtivo e de manufatura, garantindo a
inserção do produto no mercado com a melhor qualidade e o menor custo
possível.

Costuma-se atribuir à ferramenta - ora ao lápis, ora ao computador - o


poder que sempre estará fundamentado no conheciménto e na capacidade
criativa o designer. Por isso é preciso estar atento ao processo, como um
todo. O trabalho de criação tridimensional é o resultado do talento particular
e intransferível de cada designer. A familiaridade com uma ou com outra
ferramenta, manual ou digital, é apenas o fator que determina a metodolo
gia de trabalho a ser seguida. E é somente o conhecimento do problema a
ser resolvido, aliado a um pro fund o saber teórico o campo de atuação que

envolve o design, que irá refletir - e definir - a qualidade de qualquer projeto.

Amedida que os designers se adaptam à linguagem digital, passam a exigir


o jeito manual de fazer design como guia para as sucessivas customizações e
para os refinamentos dos fornecedores de softwares gráficos . As ferramentas
digitais aplicadas ao design industrial - CAID - caminham exatamente nessa
direção, combinando os recursos provenientes o mun o da animação cine
matográfica com os sistemas de modelagem em 3D provenientes das áreas
de engenharia. A tendência é uma rápida evolução rumo ao caráter intuitivo
dos recursos de criação, bem como a obtenção de uma maior compatibili
dade com os programas de engenharia.
Rendering digital
utilizando software
Em seu estágio atual, as ferramentas CAID podem colaborar para a elimina
Coreldraw
ção das intrincadas traduções de in formaçã o geradas pela área de designo De
Depto. de Design da
Multibrás qualquer forma, ainda têm a menor força como ferramentas de geração de

w:: : l
I

J

,

18
conceitos e de formas. É preciso
não esquecer que as sensações de rapidez e
versatilidade geradas pelos meios digitais podem colaborar para
Rendering manual
a exclusão de fundamentais etapas de criatividade no processo do desenho, utiliza ndo marcador

e este é um processo contemplativo, analítico e reflexivo, que exige tempo, pastel e lápis de cor

Marcelo Castilho
paciência e dedicação.

Alguns grupos automotivos por exemplo, caminham inexoravelmente para


os processos digitais, porém reorganizam, em paralelo, estúdios de conceito
de design onde as únicas ferramentas utilizadas são marcadores, pastéis e Rendering digital utilizando
clay. Nesses estúdios, os computadores estão proibidos. A realidade virtual software Microstation

e os novos meios de interação das ferramentas digitais com os aspectos hu Depto e Design Itautecl
Edson Dantas
manos e intuitivos tendem a solucionar essa questão em médio prazo. Está
em curso um importante e contínuo processo de pesquisa de
novos meios de verificação de projeto. E esses
meios serão cada vez mais eficientes a partir o

uso de ferramentas virtuais. Há uma busca cres


cente na definição de uma linguagem comum
entre os setores envolvidos no desenvolvimento
de produto, procurando associar o profundo
conhecimento dos requisitos técnicos, ergonômicos
e de fabricação aos aspectos estéticos e simbólicos
produto.

alvez um dos melhores caminhos a seguir seria limi


tar o uso da informática apenas ao estágio pós-cria
tivo quando já se esgotaram as alternativas viáveis ao
projeto ou quando se caminha para uma única solução
o problema. As ferramentas manLlais, no momento,
são ainda a melhor expressão da intuição, das sutilezas de
superfície, do traço artesanal e da gestualidade que to o

designer deve saber manipular nas fases de concepção.


A vol uç o .'. t _

' .

dos meios de
reRresenlação f lo i . .
1

do e ~ i g n r ' I

o ato da representação visual faz parte da evolução do homem . Mais do que


apenas a caracterização de crenças, o desenho tem um papel fundamental
como elemento de comunicação entre os povos. Tem sido assim desde a
evolução das antigas formas de escrita, que nasceram da necessidade de
registro e de transmissão do conhec imento ad quirido, estabelecendo uma
ligação diferenciada entre o emissor e o receptor e per mitin do o compar tilha
ment o de códigos co muns através de gerações.

A representação no design - apesar de utilizar alguns códigos específicos


que, muitas vezes, se diferenciam de outras formas de representação vi sual
- tem um papel similar ao da escrita porque também parte da necessidade
de comunicar uma idéia . Desde a Antigüidade, o ato da representação possui
uma estreita ligação com as artes. Mas foi somente no final da Idade Média,
quando os arquitetos e projetistas começam a ser chamados pela Igreja para
projetar e renovar catedrais e edifícios , é que surgiu a real necessidade de
se estabelecer um diálogo efetivo entre o projetista, o cliente e os operários
que deveriam executar a obra . Filippo Brune"eschi, um dos mais importantes
arquitetos daquele período, foi um dos primeiros a desenvolver seus projetos
com base na transferência de idéias para o papel, tendo sido responsável
pelo proje to da cúpula da Igreja Santa Maria Del Fiore, em Florença, na Itália .

n o s de dois séculos depois a Europa viveu seu período de Renascimento,


movimento que exerceu grande influência cultural, comercial e tecnológica
sopre ela. Além das o ras arquitetônicas mais complexas , também a indús
tria l: avQI pàs sava por um importante período de evolução de tecnolog ia.
Naqu el e contexto, já n ão bastava apenas um discurso convincente para
conseguir vender projetos arqu itetônicos ou navais. Eram necessárias ilus

20
I

trações que pudessem persuadir, seduzir e convencer os


interlocutores a respeito das qualidades das criações. Mais
tarde, com o surgimento da Revolução Industrial na Inglaterra,
no século XVIII as formas de representação foram enriquecidas com
algumas técnicas oriundas do meio artístico. A complexidade das novas má
quinas também exigia projetos mais detalhados e elaborados. Portanto, eram
necessárias representações e interpretações mais seguras.
- ------
~

A partir do início do século XX, fatores como o desenvolvimento tecnológico,


1
a produção em massa e o surgimento de movimentos estéticos ligados ao
design transforma ram as técnicas de representação em excelentes aliadas . ~
da indústria, segmento econômico que se tornava cada vez mais dinâmico e
competitivo. Um dos mais importantes designers do século XX foi o francês
Raymond Loewi. Ele desenvolveu seu trabalho nos Estados Unidos e na Eu-
ropa, criando concepções inovadoras para automóveis, trens, barcos, eletro
domésticos, logomarcas, embalagens e inúmeros outros projetos de designo
Loewi também foi reconhecido pelas excelentes ilustrações realizadas por sua
equipe, adotando uma técnica própria e específica para o designo

Tais ilustrações se constituíram num meio poderoso de persuasão para a ven

da de idéias, tendo sido usadas por Loewi com grande sucesso. Ele utilizava

técnicas com papéis coloridos, pastel e lápis de cor que davam u ar lúdico
à representação, diferente da realidade. O designer também soube utilizar
recursos gráficos que criavam uma atmosfera de sofisticação e moderni
dade. Essas técnicas de representação desenvolvidas por Loewi - e também
por outros designers pioneiros dos anos de 1930 e 19 40 - passaram a ser
designadas como rendering. Elas se tornaram populares, já na década de

11
1950, graças ao sur gimento dos marcadores canetas à base de solventes) e
aerógrafos. Essas ferramentas possibilitaram maior agilidade na confecção de
ilustrações, que anteriormente eram baseadas em guache, aquarela, crayons
e tintas acrílicas .

Assim como o arquiteto possui um traço próprio em sua forma de repre-


sentação, a atividade do design também se ordenou naquele período em
torno da linguagem própria do rendering, criando padrões gráficos adotados
mundia lmente em universidades e estúdios de designo Durante as décadas de
1960 e 1970, os renderings buscavam o realismo dos detalhes por meio de
técnicas que recriavam o efeito fotog rafia publicitária, fosse pela utilização
de trabalhos de sombra e luz, fosse na perspectiva e na composição. Após
a chegada da era digital, já nos anos de 1980, com a conseqüente evolução
de softwares capazes de reproduzir fielmente qualquer objeto tridimensional,
não havia mais a necessidade desse padrão de representação próxi mo do

realismo.

Acima: o rendering, então, evoluiu para uma representação mais solta e gestual,
Ilustração produzida
muito mais próxima do momento da materialização do pensamento criativo
com bico de pena
do designer. Quando realizada no processo manual, a técnica de render-
ing é basicamente fundamentada na gestualidade e na rapidez nos traça-
dos, demonstrando dinamismo e velocidade. Essas características também
evoluíram em função da necessidade de maior agilidade na geração de um
produto ou de uma idéia. Efetivamente, a representação visual sempre terá
um importante papel de ligação entre a criação e a materialização da idéia,
independente da intenção de venda de projetos ou dos conceitos de designo

Dentro das técnicas de rendering, há estilos de representação mais es-


quemáticos e dinâmicos que, muitas vezes somente o designer ou o próprio

Representações criador é capaz de compreender. São comumente conhecidos como croquis,


produzidas com ti nta esboços, sketches ou roughs e têm em comum a rapidez e a gestualidade
à base d agua.
Abaixo, interior de dos traços, o que muitas vezes se transforma em uma marca pessoal do

residência e vistas designer. O rendering pode ser confeccionado t nto de forma manual
frontal e lateral de
cadeira em estilo
quanto digital, ou pode resultar da combinação das duas técnicas. No caso
rt Nouveau. Final do do rendering manual, são utilizados materiais como marcadores à base de
século XIX
água ou solventes, pastel e aerógrafo, lápis de cor aquarelado, caneta preta
fina e guache. Já nos renderings digitais, tablets
com canetas ópticas repetem a gestualidade do

processo manual e softwares de manipulação


de imagem são utilizados
juntamente com softwares
CAD e CAID.

22
undamentos da
e p e sentaç ão
undamentos
da Representação
potencial criativo de um designer ou artista deve ser enriquecido pelo pro-

cesso da representação. Nesse mome nto, a análise e os complexos fatores pe-

los quais se elaboram os juízos do desenho acabam sendo um processo natu-

ral. Cada desenho ou rendering é sempre um problema diferente que possui

peculiaridades, porém alguns funda mento s são inerentes a qualquer tipo

de desenho ou representação. Questões como a proporção ou composição,

são sem dúvida funda mento s familiares e conhecidos, mesmo àqueles que

desconhecem o desenho. O que muitas vezes não existe para alguns é a

educação ou o aprendizado do olhar, aguçando a sensibilidade e o poder de

transformar imagens mentais em uma representação bidimensional. lãlvez a

essência dessa pequena parte do livro seja salientar a importância do ato

de desenhar. Afinal o sketch, por exemplo, é um desenho in natura que se

utiliza de materiais próprios. O rendering, seja manual ou digital, é uma técni-

ca mas antes de tudo existe o desenho, a definição do que se quer representar.

Deixamos claro que nosso objetivo não foi fazer um livro sobre os inúmeros

fundamentos do desenho mas sim trazer um pouco do que julgamos fun-

damentai no processo da elaboração de uma representação, como a com-

posição, a perspectiva, a luz e sombra e a ilusão e indicação espacial. Natu-

ralmente lembramos que existem outros fundamentos importantes que, em

conjunto com os apresentados nesse capítulo, podem ser aprofundados pelo

leitor.
Composição
o elaborar uma imagem, é fundamental saber onde é preciso enfatizar, a fim
de comun icar de maneira direta e clara os significados do conteúdo expressivo,
que parte de uma superfície ainda vazia, mas que possui margens, limites, ou
seja parte de uma forma, o que significa organização, ordenação, estrutura.

A simetria entre a figura e o intervalo vazio facilita o equilíbrio da composição,


devido à capacidade natural que temos de identificar elementos simétricos. á

o contraste de tamanhos transmite a sensação de dinamismo/movimento.

Acrescentar um fundo à figura muitas vezes auxilia no equilíbrio da com-


posição, dando simetria, contraste de tamanho, ou ambos, à ilustração. Além
disso, o fundo ajuda a projetar a imagem da figura para o primeiro plano.
Para isso porém, tem que haver o cuidado para que o fundo não ofusque a

imagem da figura.

A forma da figura, se mais horizontal ou mais vertical, influi diretamente na


maneira de utilizar o formato do papel. É importante notar que na composição
fundo e imagem, esta não deve ficar pequena nem grandes demais em relação
ao tamanho do papel, criando uma margem excessivamente grande de inter-
valo vazio ou uma imagem extremamente grande, dando a sensação de estar
espremida entre os limites do papel.

As crianças parecem possuir um senso de composição perfeito, onde as

distribuições dos elementos dentro das margens do papel são extraordinaria-


mente corretas, não se pode acrescentar ou retirar um único ele men to (Betty
Edwards).
Perspectiva
Até o final da Idade Média os artistas representavam suas formas ou espa
ços de maneira intuitiva sem um conhecimento científico do processo de
percepção visual que ocorria na observação de formas e espaços em relação à
distância d o observador. No século XlV o arquiteto Fillipo Brunelleschi desen
volveu uma série de estudos sobre o assunto que resultou no conhecimento
profun o do ponto de fuga ou da perspectiva cônica.

A perspectiva é efetivamente esse efeito de deformação visual na observação


de estruturas tridimensinais em relação à distância de quem observa. Porém
o ponto de fuga é um elemento imaginário determinado pelo posicionamen
to do observador e a convergência das linhas dos planos laterais.

Para os designers a perspectiva é de fundamental importância para expres


sar suas idéias. Ela tam bém é responsável pela sensação de volume for ma
e espaço otimiza ndo a interpretação o objeto representado e facilitando a

comunicação da idéia com pessoas que nem sempre possuem acuidade para
inte rpre tar outras formas de representação técnica com o desenhos em vistas
e cortes por exemplo.

Há duas maneiras de construção de uma perspectiva cônica a maneira intu


itiva e a exata.

Da maneira intuitiva as proporções e os pontos de fuga ficam a cargo da


intuição e expressividade o designer pois em grande parte estes pon 
tos situam-se além das margens o papel. Mesmo que haja algum tipo de

imprecisão ela é eliminada pela expressividade dada ao rendering ten do em


mente que existem linhas que convergem para
um mesmo ponto.

A perspectiva cônica exata possui


um sistema preciso que deter
mina a posição o observador

dos pontos de fuga e as medidas


e proporções. Porém por mais
eficiente que seja ela necessita
de fórmulas precisas e rígi 
das exigindo informações
dimensionais nem sempre
disponíveis e que às vezes
não são relevantes em etapas
preliminares o projeto.

Além da perspectiva cônica existem tamb ém as perspectivas


cavaleira e isométrica utilizadas norma lmente entre técnicos e
engenheiros para comunicar construções e montagens de siste
mas. De certa forma essas perspectivas não representam os objetos
de forma persuasiva e atraente pois suas linhas são paralelas ao
contrário o processo de observação real.

6
uz Sombra
A luz e a sombra são fundamentais para a represen
tação bi e tridimensional. Elas são importantes na
definição o processo tridimensional por definirem a
forma, a projeção do campo visual, a interpretação de
profundidade, a definição de um plano e o que é de
extrema importância para o design, os efeitos plásti
cos da

podem trazer para a representação de um produto


ou de uma idéia.

o contraste entre o claro-escuro enriquece uma


ilustração, deixando tanto a forma quanto os
relevos e texturas mais interessantes. Esses con
trastes são também importantes no momento da
visualização de um objeto, e são determinados
pela diferença de luz que incide sobre as diferen
tes faces de uma forma tridimensional.

A intensidade e a direção da luz são importantes


para determinar a forma de uma superfície
ou a indicação de um determinado espaço. A
definição entre uma superfície plana ou cilin
dríca é definida pelo efeito de luz e sombra .

Áreas de muita luz em contraste com grandes


áreas de escuro criam o efeito de uma superfície
de alto brilho, ou até mesmo cromada. Superfí
cies opacas ou fcscas têm uma transição suave
entre o claro e o [escuro, sem muito contraste,
exceto no caso de arestas de canto muito vincado onde
a luz é predominante. t muito importante que se obseNem
alguns detalhes numa ilustração.

A construção de uma linha de brilho no encontro de superfícies valoriza a


definição dos planos além de deixar a representação mais interessante.

Basicamente obseNamos duas características de sombra; a sombra própria e


a sombra projetada.

A sombra própria é a que nos dá a noção de forma, volume e


textura de um objeto. a intensidade de luz e sombra que está
presente nas superfícies das formas, determinando o processo
volumétrico.

A sombra projetada é a responsável pela indica


ção de planos e espaço, produzida a partir da
interferência o corpo o objeto que está na

direção da luz.

27
Ilusão indicação espacial
Uma imagem pode causar impacto ser expressiva ou ser ignorada depen
dendo do posicionamento do ângulo do observador o que pode torná-Ia mais
atraente e persuasiva .

Especificamente no design no ato de se vender uma idéia seja por um sketch


um rendering ou uma fotografia normalmen te é import ante mostrar os lados
que são considerados principais ou aqueles que mostram mais detalhes.
fundamental que o observador possa ter uma idéia da forma do objeto. Para
isso qua nto mais faces se mostrar de um objeto ao mesmo tempo melhor
será a percepção.

A seleção do melhor ângulo envolve uma análise da dimensâo do objeto e da


forma que estamos habituados a ver. O melhor ângulo de visão para peque
nos objetos é de cima de mo o que possamos ver um maior número de faces
e logo ter uma idéia mais clara da forma e relação entre proporções. Exemplo:
uma cadeira um telefone.

Em objetos grandes o ângulo de visão normalmente está na linha do olho


o observador. Por isso é recomendável que eles possam ser mostrados no
encontro de seus planos mostrando assim dois de seus lados. Exemplo: um
automóvel um edifício.

Utilizar um ângulo de visão diferenciado pode causar um efeito interessante


atribuindo dramaticidade movimento dinamismo e plasticidade . Esses efeitos
são comumente utilizados pelos designers gráficos e diretores de arte em efei
tos fotográf icos e de vídeo no momento de se vender ao público o produto
final.
Superfícies e Texturas
Cada material ou superfície específica possui uma expressão própria muitas vezes

somente visual outras envolvendo aspectos tridimensionais ou de sensação. sses

são os desafios na representação de texturas e superfícies: não apenas retratar o


material ou o produto mas demonstrar a sensação tátil ou tridimensional de um
material. A representação do design com a finalidade de apresentar a idéia deve
comunicar para o interlocu tor de forma clara qual é a superfície material ou textura
de determinado objeto. Nesse processo de representação são utilizados materiais
como marcadores pastéis lápis de cor guache aquarela e papéis de texturas dife-
renciadas tudo com o objetivo de demonstrar de forma rápida e clara a natureza
de uma superfície ou textura. O que se busca é tentar capturar o detalhe que define
uma superfície buscando o estereótipo de representação de dete rminado mate-
rial. Por exemplo a representação de superfkies cromadas é deter minada por áreas

intensas de claro e escuro um estereótipo da superfície que pode ser representado


facilmente a partir de um marcador preto e uma caneta fina preta.

Superfícies

osco
o pastel seco é aplicado em degradê
sobre o marcado r em tom único
preenchendo tod a superfície sem
deixar áreas brancas ou muito claras
que possam ser confundidas com brilho.

Acetinado

complementares define as grandes


regiões de claro e escuro o pastel
seco complementa o efeito de
contraste.
3
Alto brilho
s marcadores são aplicados em
regiões isoladas compondo com o
pastel seco em degr dê o efeito de
brilho e alto-contraste da superfície

Cromado
Linhas espessas e estreitas em pret
e cinza realízadas com marcador d
nem o efeito gráfico da superfície
cromada compleme ntadas por pas
seco em degr dê sem exageros.

Texturas

M adeira
Aplicação de marcadores pastel
seco e lápis de cor. Valorização dos
traços enf tiz ndo a idéia dos veios
d madeira.
rt n
Aplicação d e marcadores. A
transparência d s cores em conjunt
com a sobreposição d efine a idéia
desse tipo de textura.

ouro
A textur de couro pode ser repre
sentada com marcadores pastel e
lápis de cor sobre papel texturizado
ou através da técnica da aquarela.

idro
Contornos bem definidos utili zando
marcadores tom cinza e preto bus-

cam enfatizar o efeitos p r o v n i n t ~

do alto-contraste e do reflexo d
superficie do vidro.
ateriaisutilizados
um
manual
A qualidade dos materiais escolhidos influ i di retamente na geração de um
rendering. s marcadores markers ou rotuladores são tradicionalmente
definidos como formadores da base de um rendering . A ponta em forma de
chanfro das canetas é uma de suas características f tor fundamental para se

obter a gestualidade e a rapidez nos traçados. E são exatamente a gestu-


alidade e a rapidez nos traçados que marcam um rendering manual ou até
mesmo um rendering digital.

34
Os marcadores fun cionam à base de solventes o que possibilita o preenchi
mento homogêneo de grandes superfícies e a superposição de camadas de
tinta sem provocar danos às fibras do papel. Outro material importante é
o pastel seco indispensável para a representação de volumes e superfícies
de alto brilho e de forma arredondada. Para dar mais homogeneidade e
transparência ao rendering geralmente é utilizado o pó raspado do bastão .
A dureza e a consistência do material também devem ser levadas em conta
no momento da criação de um rendering. Se o material for quebradiço ou
muit o duro pode danificar o trabalho .

Os detalhes em um rendering são também de extrema importãncia . Para

executar esses detalhes o lápis de cor e o guache branco são peças fun-

damentais. Como no caso dos pastéis o lápis de cor escolhido deve ter a
maciez necessária para valorizar as arestas encontros de superfícies a
luz e a sombra além de possibilitar traçados rápidos no desenho. Por isso
recomenda-se a utilização do lápis de cor aquarelado que possibilita maior
maciez e nitidez.

O guache branco realiza o importante papel de dar brilho ao desenho eve

ser aplicado em linhas muito finas ou em pontos somente no encontr o de


superfícies ou em áreas de br ilho intenso dos renderings . É fund ment llem-

brar que em determinados tipos de materiais esses brilhos podem ser mais
valorizados . Somente os guaches profissionais dão a cobertura suficiente que
o rendering necessita. Alguns tipos de guache podem ficar quebradiços e
outros podem deixar o branco transparente .

35
Sketch com Software
de Manipulação Digital
LINHAS GERAIS

De início, é importante salientar que, para se produzir um bom sketch com


o auxílio do Adobe Photoshop, é necessário que se tenha conhecimento
prévio de técnicas mais comuns de desenho.

Cada designer possui sua maneira própria de fazer sketches utilizando


técnicas manuais, e com o softw r e isso não é diferente. Cabe a cada um,
à medida que adquire experiência, encontrar sua própria forma de proceder.
É mportante que o designer não se prenda a uma maneira muito sistematica
para produzir o seu sketch.

Independentemente do tipo de produto em questão, seja ele um automóvel


ou um aparelho de tv o procedimento adotado segue fundamentalmente
os mesmos passos. Para iniciar o sketch com o Photoshop é necessário que
se tenha conhecimento, além das ferramentas básicas de tratamento de
imagem, das seguintes ferramentas específicas: aerógrafo ou pincel, caneta,
demarcadores, laço poligonal, seleção elíptica, camadas, preenchimento
degradê, lata de tinta e borracha.

Linhas e digitalização. Ainda não existe tecnologia digital que consiga substituir a velha
caneta esferográfica sobre o papel na hora de iniciar a criação do produto. Mesmo as
mesas digitalizadoras mais avançadas não conseguem igual nível de percepção, variação e
qualidade de traço.

Com o desenho inicial pront o, a imagem deve ser digitalizada com um bom scanner e em
alta resolução. Para iniciar com o arquivo psd é interessante que se tenha idéia de um

2
bom tamanho de imagem, como média pode ser adotado o de 29,7 por 21 cm (A4) com
resolução de 100 dpi. Em geral esta resolução já torna o arquivo psd bastante pesado,
mas de acordo com a capacidade da máquina, pode-se utilizar resolução ainda maior.
Este é o primeiro caso em que, com o aumento da experiência, cada um terá sua própria
opinião. As linhas (desenho digitalizado) devem ficar em uma primeira camada entitulada
linhas , sempre em posição superior às demais e em modo multiplicação .

36
Sombras primárias. Para ajudar a diminuir a sensação de estar perdido diante do monitor,
sem saber o que fazer o que é normal de início, deve-se fixar uma fonte de luz imaginária no
espaço, e t odo o c onjunto brilhos e sombras que dará volume ao objeto terá fonte

3
de essa de

uz como orientação, que será seguida à risca durante todo o processo. Para isso deve ser cria
da uma nova camada com o nome sombra primári a e com base no ponto de luz, deve-se
desenhar a sombra do objeto projetada sobre o chão com a ferramenta aerógrafo, em pressão
adequada, aparando o que for necessário com a ferramenta laço poligonal e retocando com a
ferramenta borracha.

Sombras secundárias. Nesta etapa deve ser criada uma nova camada, com o nome sombras
secundárias e usando o aerógrafo baixa pressão (em torno 10%), deve-se escurecer

4
em de

s partes que estão escondidas da luz, sempre dando atenção especial à qualidade do
degradê. A ferramenta borracha pode ser utilizada com pressão entre 10 e 20% para fazer
alguns ajustes. O diâmetro da feramenta deve ser adequado ao tamanho da área em que se

está tabalhando.

Areas sem luz A seguir, deve ser feito o preenchimento de todas as partes escuras do ob
jeto, sobre as quais a luz praticamente não tem efeito, tais como buracos ou junções. Criando
e nomeando, para isso adequadamente mais uma camada. Deve ser utilizada a ferramenta
aerógrafo, agora com alta pressão (50% ou mais) e o recorte pode ser feito com a ferramenta
laço poligonal. Mais uma vez a borracha pode ser usada para dar alguns retoques.

6
ombras terciárias. Nesta etapa, em uma nova camada, são colocadas as sombras que o objeto
projeta sobre ele mesmo, com a utilização da ferramenta aerógrafo, fazendo os recortes com o
laço poligonal e retoques com a borracha.

or. Até agora foram utilizados somente tons de cinza, e nesta etapa deve-se determinar a Essas etapas não precisam ter essa se-

or do objeto. Uma nova camada pode ser preenchida com a cor desejada com a ferramenta quência obrigatoriamente. O designer,
erógrafo, degradê ou lata de tinta. Posteriormente é possível variar a sua opacidade, matiz e com base no que foi dito acima, deve
aturação conforme desejado. analisar cada caso. Agora as camadas

8
podem ser achatadas e uma cópia
ecortando a cor. Agora é só ter um pouco de paciência e recortar os contornos do desenho,
do arquivo pode ser salvo em formato
caso necessário. Isso pode ser feito com a ferramenta laço poligonal. É importante, para suavi
jpg ou outro, conforme a necessidade.
os ,/ /

9 /
rilhos ou hightlights. Agora é a hora de começar a usar a cor branca. Em uma nova camada,
deve-se pintar com o aerógrafo, em baixa pressão e com a cor branca, os pontos ou superfícies
que não estilo escondidos da luz. Novamente pode-se usar a borracha para finalizar.
-<
Retocando as linhas. Caso haja necessidade de melhorar o traço, pode-se utiliz
caneta. De Início pode parecer difícil controlar os pontos de arco, mas com a prática esse ser- ,
viço se tornará cada vez mais fácil. Com as linhas prontas, deve-se traçar o demarcador que foi O-

1
criado em modo aerógrafo com espessura adequada e com alta pressão. O aerógrafo aqui é
uma boa opção porque ajuda a evitar que as linhas fiqu em serrilhadas . Retoques devem ser

feitos com a borracha para que as linhas não fique m muito duras . Deve-se lembrar que est
linhas devem estar em uma camada exclusiva e sobre a camada das linhas originais, e estas de
vem ser apagadas com a borracha conforme necessário, para que as novas apareçam m l ~

Reflexos. Nesta etapa, pode-se acrescentar algumas camadas com reflexos conforme as carac
terísticas do matem I do objeto.
epresentaçãode diferentes superfíci s

de um mesmo objeto

Superfíci es de alto brilho podem ser


representadas utilizando marcador e
pastel. Tanto em superficies planas
qu nto ciliíndricas ou esféricas as

áreas de brilho intenso dem ons tr m


o reflexo da luz. Nas áreas em que
esses reflexos forem mai s intensos
pode ser aplicado somente um
pouco de pastel seco deixando
transparecer o fundo claro.

Superfícies cromadas ou espelhadas possuem uma característica peculiar de contrastes extremos m sua representação é importante tentar demonstr
essa caracteristica dei xa ndo intensas áreas de alto contraste. Pode ser utilizado marcador cinza nas extremidad es da superfície retocado com um pou
de p as tel escuro. Além disso em superficies cromadas pode ser utilizado também um pouco de pa stel cyan aplicado de forma m uito leve no meio do
reflexo da luz.
Superfícies semi-brilho ou
foscas podem ser representadas
também utilizando marcador e
pastel. A sensação d superfície
semi-brilho ou fosca é obtida
através d ausência parcia l ou
total dos brilhos intensos de
luz ou reflexos . Diferente d s
superfícies de alto brilho ou
espelhadas importante aplicar
tanto o marcador quanto o pas

tei de forma mais homogênea


ressaltando a forma cilíndrica e
escurecendo n s extremidades
porém evitando áre s de clari
dade intensa .

Superfícies semi-brilho ou brilhantes podem


ser representadas utilizando somente pastel. A
sensação determinada pela área intensa de luz ou
reflexo n superfície é igual sej com marcador ou
somente pastel . O pastel utilizado de forma única

sobre um papel com textura n 9is , p n t l l r l


ajuda n fixação.
. .
Rendering automotivo
Caneta esferográfica e software de manipulação de imagens

40
Linhas feitas mão com
caneta esferográf i a azul
sobre papel sulfite branco.

Sombra primária, feita com


a ferramenta aerógrafo com
pressão de 50 e ajustada
com a ferramenta borracha
com pressão de 20 .

Aplicação de camadas
com sombras secundárias
utilizando-se ferramenta
degradê e aerógrafo
20 , recortes feitos com
ferramenta laço poligonal .

42
Início d etapa de

representação dos volumes


d s rodas, feita com seleção
elíptica e preenchimento
degradê.

Volume pronto d roda


dianteira.

Aplicação de primeira cor


cinza) e volumes o farol,
feita com seleção elíptica e
preenchimento degradê
Algumas linhas retocadas
com o uso d ferramenta
caneta e demarcadores.

Aplicação de camada com


a segunda cor amarelo)
utilizando-se a ferramenta
preenchimento degradê e
recortes feitos com l ço
poligonal.

Aplicação de camada de

brilho sobre a cor amarela


- aerógrafo 20 .

44
Aplicação de camada com
reflexos - aerógrafo 20
recortada com ferramenta
ço poligonal.

Retoque nos brilhos com


aerógrafo em modo
subexposição de cor com
pressão de 5 e aplica 30 de

camada de fundo
bjetocom superfície cromada
Caneta esferográfica marcador pastel seco lápis de cor e guache branco

46
Superfícies altamente polidas
como o cromado tê o poder
de refletir intensas imagens
espelhadas. Freqüentemente
estas imagens aparecem
como luz e áreas escuras de
reflexão . Nõ processo inicial
do desenho essas linhas
podem ser demarcadas para
na fase seguinte ser aplicado
o marcador. Os traços rápidos
podem dar um to mais
gestual ao rendering.

Na seqüência são aplicados


os tons mais fortes de mar-
cadores. A representação
de superfícies de alto brilho
como o cromado buscam o
extremo contraste entre as

áreas claras e escuras. É uma


técnica de execução simples
porém exige uma definição
prévia ainda r o desenho de
onde ocorrerá aplicação de
marcador escuro e a espes-
sura dos feixes de contrastes.

Na seqüência de aplicação
dos marcadores também
podem ser aplicados os tons
de cinza mais claros nas

áreas onde o contraste da


peça é menor. sso pode aju-
dar na definição do processo
volumétrico do objeto.

48
o pastel seco também é
fundamental na definição do
processo volumétrico de uma
peça principalmente quando
ela possui formas arredonda-
das ou que necessitem de um
degradê. Na representação
de superfícies cromadas pode
ser utilizado o pastel preto
porém deve ser tomado o
devido cuidado com o a in-
tensidade da aplicação para
que a área aplicada não fique
muito escura.

Além o pastel escuro pode


ser interessante a aplicação
do pastel cyan ou mesmo
amarelo de forma bem sútil.
sses tons podem reforçar a
idéia do cromado porém é
fundamental deixar grandes
áreas de branco total. Na

seqüência pode ser aplicado


o lápis de cor no encontro
de planos ou em arestas
mais evidentes quando for

/ necessário.

Após a aplicação
branco em
o guache
alguns pontos ou
.
nas arestas mais evidentes e
com maior concentração de
brilho pode também ser feito

rendering basta escolher a cor


e a técnica mais adequada de
acordo com a necessidade de
apresentação.
Rendering sobre papel colorido
Papel colorido com textura, marcador pastel seco lápis de cor e guache

50
sketch ou o desenho inicial do
que se pretende representar é
muito importante no processo do
rendering sobre papel colorido .
Além do método representado na
imagem, segundo o qual o desenho
é feito sobre utr papel antes de
se transportar para o papel colorido,

alguns designers preferem desenhar


com caneta preta esferográfica
direto sobre o papel colorido .
A vantagem de se desenhar
direto sobre o papel colorido é a
gestualidade dos traços , que deixa o
trabalho com um ar mais natural.

Após o desenho ou esboço


ser transportado para o papel
colorido, podem ser dados

.. alguns retoques com o lápis,


ou ele pode até mesmo
ser redesenhado com uma
caneta esferográfica.

No papel colorido, é
importante procurar tons
de cores suplementares ou
em cinza dos marcadores
para se inicar o processo.
Os marcadores têm
importância na definição
volumétrica e nas
áreas de sombra mai s
intensa. Mais uma vez
é importante lembrar
que os traços devem ser
seguros e ininter ruptos,
demonstrando segurança.

52
Primeiramente devem ser
aplicados os marcadores
com tons mais claros . Após a
aplicação desses tons deve
ser analisada a definiçã o
volumétrica e se necessário
a aplicação de tons mais
escuros complementando
os tons de marcadores já

aplicados.

No papel colorido o pastel


seco tem fundamental
importância . Afinal a textura
desses tipos de papéis ajuda
na aderência e logo na
definição volumétrica. O
pastel deve ser aplicado com
algodão ou lenço de papel
na definição de áreas de
claro e escuro e dos planos.
A suavidade das nuanças é
uma característica o pastel.

Tanto o pastel branco quanto


o lápis de cor branco devem
ser aplicados com mu ito
cuidado. Como já foi dito
a vantagem que o papel
colorido po ssui de apresentar
uma boa aderência o

pastel ou lápis de cor muitas


vezes pode ser negativa .
Por isso se deve avaliar a
intensidade da aplicação . O
lápis de cor def ine arestas
detalhes e contornos quando
necessários.

53
un o pode ser feito com
marcador pastel seco e lápis
de cor Um fun o mais sutil
feito com contornos à base

de marcado r e alguns traços


interno s mais sutis pode
valorizar o objet o que se

pretende representar.

A fase final é determinada


pela aplicação de guache
branco que deve ser

adicionado nos pontos de


grande concentração de luz
e brilho. A consistência não
pode ser nem muito grossa
nem muito diluída. Deve
ser aplicado em camadas
finas utili zando um pincel
de pouca espessura e com
cerdas moles.

Uma outra alternativa para


deixar o fun o mais atraente
é aplicar alguns esboços
rápidos feitos a lápis como
se fizessem parte da geracão
de alternativas. No assento
a visibildade dos mecanis-
mos internos demonstra a
característica d o materia l
translúcido.

54
55
Rendering de interior
Caneta esferográfica e software de manipulação de imagens

56
Linhas feitas à mão com
caneta esferográfica azul
sobre papel sulfite branco.

Sombra primária feita


preenchendo-se uma camada
com a ferramenta lata de
tinta reduzindo a opacidade
para 20 e fazendo recortes
com a ferramenta laço
poligonal.

Sombras secundárias
feitas com aerógrafo 20

e recortes feitos com a


ferramenta laço poligonal.

58
Aplicação de camada de cor
(azul), preenchida com lata
de tinta e recortes feitos com
laço poligonal.

Aplicação je camada
com brilhos, utilizando-se
ferramenta aerógrafo 20 e
ajustes com borracha 20 .

Ajuste e luminosidade
utilizando-se a ferramenta
brilho-contraste .

59
Ajuste de cor utilizando-se a
ferramenta matiz-saturação.

Aplicação de camada com


reflexos para dar impressão
de brilho ao chão.

Aplicação e camada
representando ladrilhos
desenhados com a
ferramenta caneta e
traçando-se demarcadores
com aerógrafo 50 .
Posteriormente a imagem foi
distorcida para se ajustar
perspectiva. Aplicação
de camadas com imagens
prontas para dar finalização
ao desenho.

60
Representação de ambiente residencial om pouca luminosidade interna e muita luminosidade externa
Rendering automotivo
Marcador pastel lápis de cor e guache branco

62
traço gestual e rápido com
caneta esferográfica define
s características de estilo
fundamentais do veículo.
O exagero proposital d s

rodas enfatiza o conjunto


de linhas e proporções e
omite, ao mesmo tempo,
detalhes como limpadores
de para brisas, pneus e
retrovisores. O interior
pode ou não ser detalhado,
. embora o desenho adotado
omita detalhes de interior,
visando maior rapidez e
simplici dade de execução.

Aplica-se marcador
sombra projetada do veículo
sobre o piso. t importante
observar como ocorre uma
fusão entre a região dos
pneus e a sombra, de forma
a enfatizar o efeito gráfico
contrastante. A m ss de

tonalidade azul determina a


natureza de representação
mais caricatural, ao mesmo
tempo em que a aplicação
do mesmo tom n grade
enfatiza o seu papel como
importante elemento gráfico.

O to cinza frio define


s regiões de reflexo n

superfície envidraçada,
através de manchas que
percorrem a superfície no
sentido vertical (para brisa) e
horizontal (vidros laterais).
A região inferior do pára
choque recebe também o
tom cinza frio, de maneira a
criar a representação de plás
tico fosco em contraposição
à superfície alto brilho do
restante d peça.

6
Na seqüência, o pastel
define toda a representação
volumétrica, através da
combinação de tons entre
cinza gr afite e magenta.
O cyan complementa o efeito
gráfico, n o aplicado

em regiões de grande
luminosidade.
Inicialmente, o cinza grafite
define toda a região lateral,

/ em uma simplificação gráfica


através de ausência de
reflexão.

O pastel magenta em degra


dê domina representação
de pára-choques a capô,
ocorrendo uma fusão com o
tom cinza grafite. O pastel azul
complementa o efeito gráfico
do magenta, e é concentrado
em regiões como capô e
parabrisas . Os excessos de
aplicação de pastel são retira
dos com borracha branca ma

/ cia, ao mesmo tempo em que


a borracha também real ça a
luminosidade, através da sub
tração de material nas regiões
das laterais e topo de pára
choque.

Na fase final de execução, os


detalhes são definidos através
de aplicação de caneta
esferográfica em todas as
junções de peças ex : vãos de
porta , markers realçando
regiões da roda e guache
branco em pontos de alta
concentração de luz.
Alternat ivamente, pode-se
combinar o guache com
lápis aquarelado branco,
aprimorando o efeito gráfico

6
Objeto com superfície de madeira
Marcador pastel lápis de cor e guache branco

66
Antes de iniciar a ilustração
em cores deve ser feito
o desenho utilizando-se
grafite ou caneta. Depois
este desenho deve ser

transportado para o papel


por meio de uma mesa de
luz ou vidro . Outra opção é o
uso de decalque com grafite
no verso sendo depois
necessário reforçar as linhas e
os detalhes que não tenham
ficado bem nítidos.

No tratamento das super


fícies de madeira seja ela

clara ou escura o marca dor


é um excelente aliado na

representação. le deve ser

aplicado no sentido dos veios


da madeira repassando mais
de uma vez em alguns pontos
com a intenção de deixar
áreas mais claras e escuras
dando um tom mais irregul ar
superfície. Os tons podem
ser definidos de acordo com
o tipo de madeira que se

quer representar.

O láp is de cor é fundamental


na definição das arestas
claras escuras e nos
encontros de planos. Também
é possível aplicar o lápis de
cor fazendo traços no sentido
dos veios da madeira porém
tom ndo o devido cuidado

com a força das linhas sobre


a superfície . O lápis tem
também importância na
determinação de pequenos
detalhes como as linhas que
definem a lâmina da faca e
o cabo.
/
No caso da superfície da
madeira o pastel não é
apenas um material cuja
finalidade é salientar a
diferença de planos e o
processo volumétrico . esse

tipo de representação ele

tem também o papel de


definir as marca s dos veios da
madeira passando o ba stão

direto sobre o desenho e


depois diluindo com algodão.
O paste l também pode
servir para definir planos
porém em pó e aplicado com
algodão.

A fase final é determinada


pela aplicação de guache
branco que deve ser

colocado somente nos pontos


de grande concentração de
luz e brilho normalment e
no encontro de arestas onde
existe luminosidade. Deve ser

aplicado em camadas finas


utilizando um pincel fino com
cerdas moles. Deve-se tom r
cuidad o especial na aplicação
para não ultrapassar o ponto
ideal.

69
Rendering automotivo interior
aneta esferográfica e software de manipulação de imagens

70
Linhas feitas à mão com
caneta esferográfica azul
sobre papel sulfite branco.

Sombra primária, feita


preenchendo-se uma camada
com a ferramenta lata de
tinta, reduzindo a opacidade
para 20 e fazendo recortes
com a ferramenta laço
poligonal.

Aplicação de segunda
camada de cor preto).

72
Aplicação de camada
representando cilindros de

mostradores utilizando-
se ferramenta degradê e
recortes com ferramenta
seleção elíptica.

Primeira camada de brilho


com aerógrafo 1 .

Aplicação de elementos
luminosos, feitos através
de camada preenchida na
cor laranja e recortes feitos
com laço poligonal e seleção
elíptica.

73
Sombras terciárias feitas om

aerógrafo 20 e recortadas
com o laço poligonal. oi

feito também um ajuste de


contraste.

Aplicação de camada de
brilhos feita om caneta e
traçados com demarcadores
em modo aerógrafo
30 . Ajustes feitos om a
ferramenta borracha.

Retoques feitos com a


ferramenta caneta e traçados
com demarcadores em modo
aerógrafo 50 e aplicação
de camada de fundo. Ajustes
feitos om a ferramenta
borracha.

74
Interior de automóvel com componentes plásticos em preto e cinza e efeitos de componentes luminosos

,
Objetos com superfícies cromada
Marcador pastel seco lápis de cor e guache branco

76
Antes de iniciar a ilustração
em cores deve ser feito
o desenho utilizando-se
gra fite ou caneta Depois
este desenho deve ser
transportado para o papel
por meio de uma mesa de
luz ou vidro. Outra opção o
uso de decalque com grafite
no verso sendo depois
necessário reforçar as linhas e
os detalhes que não tenham
ficado bem nítidos .

A primeira etapa da
representação a aplicação
de marcador. Especialmente
em superfícies transparentes
fundamental iniciar utilizando
primeiro os marcadores de cor
cinza claro (10 e 20 ) para

depois analisar onde será necessário


acrescentar um marcador cinza
médio. Lembramos qu e deve ser
utilizado cinza frio . Como já foi
dito é importa nte verificar as

linhas de encontro de superfícies e


arestas onde se concentram pontos
de alto-contraste.

O pastel seco defin e as áreas


de transição de superfícies
e interseção de planos. as

superfícies tra n sparentes


a aplicação de pastel
deve ser de forma mais
superficial principalmente
na determinação volumétrica
e de brilhos das superfícies.
Também é possível aplicar
de forma sutil um pouco de
pastel cyan ou azul claro nas
superfícies.

78
s linhas escuras
determinadas pela diferença
de luz e sombra podem
ser realçadas com caneta
preta fina ou lápis de cor
preto toma ndo o devido
cuidado para que não seja
simplesmente contornado o
desenho mas sim aplicado
valor nas linhas e áreas de
escuro mais intenso.

Especificamente no caso da s
superfícies transparentes
que são determinadas pelo
processo de reflexão da
luz a definição de
de alto-contraste pode ser
determinada pela utilização
de caneta preta fina nas áreas
de intenso escuro.

Lembramos que o fun o pode


evidenciar ou apagar um objeto.
Principalmente na representação
de superfícies transparentes em
papel branco deve-se tom ar o
devido cuidado para o fun o

não aparecer mais que o o bjet o


principal. Primeiramente é

importante avaliar a cor a ser


aplicada e seu contraste com o
objeto. A ilustração o objeto
pode ser feita separadamente e
depois aplicada sobre um fundo
o resultado avaliado e refeito se
necessário.
Rendering de interior sobre papel
Papel colorido com textura marcador, pastel seco, lápis de cor e guache

80
O
Antes de iniciar a ilustração em
cores, deve ser feito o desenho
utilizando-se grafite ou caneta.
Depois, este desenho deve ser
transportado para o papel colorido
por meio de uma mesa de luz,

sempre que a tonalidade do papel


permitir. Outra opção é o uso de
decalque com grafite ou pastel
branco no verso, sendo depois
necessário reforçar as linhas e os
detalhes que não tenham ficado
bem nítidos. Nos papéis de cor mais
acentuada, as linhas do desenho
podem ser reforçadas com lápis
branco ou claro.

Assim como no papel branco, a


primeira etapa do rendering é a
aplicação de marcador. O traço deve
ser seguro, evitando paradas no
trajeto da linha. Para o ter um bom
resultado sobre o papel colorido,
também é importante explorar
a cor e a textura proporcionadas
por este material. Recomenda-se a
utilização de marcadores com cores
suplementares ao tom do papel,
além de marcadores em tons de
cinza para compor as definições
volumétricas e áreas intensas de
sombra.

O pastel seco é o elemento principal


na expressão de volumetria, criando a
impressão necessária de transição de
superfícies e interseção de planos. sso

ocorre especialmente na representação


de ambientes nos quais a luz e a
sombra nos espaços são fundamentais
para a definição volumétrica. O pastel
seco escuro (preto ou cor escura
suplementar ao papel) pode ser
aplicado com um algodão ou pedaço
de papel fino e liso, definindo as áreas

volumétricas de menor intensidade,


porém fundamentais para a leitura
e o entendimento do ambiente
representado.

82
Especialmente na representação
de ambientes, as linhas têm
um papel fundamental, já que
espaços são compostos
de uma infinidade de planos.
Por isso tanto o lápis branco
quanto o preto são importantes,
inclusive se complementando
no contraste das linhas escuras
e brilhos das arestas mais
evidentes. Vale lembrar de novo
que, nos papéis coloridos, o
realce do pastel, lápis ou guache
branco é muito maior que nos
papéis brancos sem textura.

As linhas mais escuras podem


ser feitas com uma caneta
preta fina ou um lápis de cor
preto. Elas são importantes
na definção das arestas e
encontro de planos existentes
em um ambiente.

o guache branco deve ser


adicionado nas linhas com
grande concentração de luz
e brilho. Em linhas e pontos
com luminosidade menos
intensa, o guache pode ter
uma consistência mais fina
(mais aguado), em pontos u

linhas com mais luminosidade


deve ser mais grosso como
forma de evidenciar o
branco. Deve ser aplicado em
camadas finas, utilizando um
pincel de ·pouca espessura e
com cerdas moles.

83
Rendering de superfície metálica
Caneta esferográfica e software de r1IJnipul ação de imagens

84
a
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ~

85
Linhas feitas mão com
caneta esferográfica azul
sobre papel su lf ite branco .

Sombra primária, feita com


a ferramenta aerógrafo com
pressão de 50 e ajustada
com a ferramenta borracha
com pressão de 20 .

Sombras secundá ri s feitas


com aerógrafo 10%.

Areas sem luz , feitas com


aerógrafo 80 e recortadas
com a feramenta laço
poligonal

86
Sombras terciárias feitas com
aerógrafo 10 e recortadas
com o laço poligonal .

Aplicação de camada de cor.


Neste caso foi utilizada a
ferramenta degradê e a cor
cinza .

Recortando a cor Este


desenho ilustra a camada de
cor sendo recortada com a
ferramenta 1aço pol igonal.

87
Camada de cor totalmente
recortada .

Aplicação d camada com o


aerógrafo a 10 de pressão
com a cor branca dando
brilhos ao objeto .

Retoque de algumas linhas


com o uso d ferramenta
caneta e demarcadores.
O desenho finali zado com
uma camada de reflexos e
uma camada de fundo em
degradê.
Andróide de superfície metálica com aspecto de alumínio de baixo reflexo

,
W
OO W e W O O O a
Antes de iniciar a ilustração
em cores, deve ser feito

o desenho utilizando-se
grafite ou caneta. Depois,
este desenho deve ser
transportado para o papel
por meio de uma mesa de
luz ou vidro. Outra opção é o
uso de decalque com grafite
no verso, sendo depois
necessário reforçar as linhas
e os detalhes com pouca
nitidez.

A aplicação dos marcadores


em tons de cinza claro ou
tons claros suplementares
cor do papel que se vai
trabalhar são importantes
para compor as definições
volumétricas e áreas intensas
de sombra nas superfícies ·
tranparentes. Nas peças em
material plástico é necessário
definir as áreas de contraste,
principalmente quando se

trata de áreas de alto brilho e


reflexo .

O pastel seco pode ser aplicado


com um algodão ou pedaço
de lenço de papel. A cor
escura (preto ou cinza escuro),
define as áreas volumétricas
de menor intensidade, porém
fundamentais para a leitura e o

entendimento formal do objeto


representado. s superfícies
transparentes, bem como o
brilho, podem ser representadas
com o pastel branco, tomando

os devidos cuidados com


exageros do branco sobre o
papel escuro

92
A sombra projetada pode
ser feita com marcador com
pastel ou com as duas técnicas
conjuga , s Geralmente são
utilizados os tons de cinza
médio cinza claro ou azul claro .
O traçado deve apresentar
gestualidade e precisão. A
somb ra não é apenas importante
para definir o plano mas também
valoriza a composição. Em um
rendering a sombra projetada
possui um ca ráter simbólico por
isso não é necessária a busca de
uma representação real

Nos papéis coloridos escuros


o lápis de cor branco
determina o acabamento do
produto . Deve ser aplicado

na definição de linhas escuras


ou em arestas evidentes. O
lápis preto é importante para
definir os detalhes e linhas
em áreas mais escuras e com
sombra.

A fase final é determi nada pela


aplicação de guache branco que
deve ser adicionado nos pontos
de grande concentração de luz e
brilho. A consistência não pode
ser nem muito grossa nem muito
dilulda. Deve ser aplicado em
camadas finas utilizando um
pincel de pouca espessura e com
cerdas moles. Além da definição
de pontos luminosos o guache
branco deixa o trabalho mais
atraente.

9
A sombra projetada pode
feita com marcador com
pastel ou com as duas técnicas
conjugadas. Geralmente são
utilizados os to n de cinza
médio cinza claro ou azul claro.
O traçado deve apresentar
gestualidade e precisão. A
sombra não é apenas importante
para definir o plano ma s também

valoriza a composição. m um

rendering a sombra projetada


possui um caráter simbólico por
isso não é necessária a busca de
uma representação real.

Nos papéis coloridos escuros


o láp is de cor branco
determina o acabamento do
produto. Deve ser aplicado
na definição de linhas escuras
ou ~ arestas evidentes. O
lápis preto impo rtan te para
definir os detalhes e linhas
em áreas mais e curas e com
sombra .

A fase final dete rminada pela


apl icação de guache branco que
deve ser adicionado nos pontos
de grande concentração de luz e
brilho. A consistência não pode
ser nem mu to grossa nem mu to

diluída. Deve ser aplicado em


camadas finas utilizando um
pincel de pouca espe ss ura e com
cerdas mo les . Além da definição
de pontos luminosos o guache
branco deixa o trabalho ma is
atraente .

93
In icialmente, o desenho pode
ser esboçado, refinado e de
. talhado sobre o papel branco,
e posteriormente decalcado
sobre papel translúcido ou de
maior transparência, como
o papel vegetal. No entanto,
muitos designers costumam
definir o esboço diretamente
sobre o papel colorido,
obtendo eventualmente
uma expressão gestual
diferenciada.

0 -decalque pode ser


realizado com caneta ou,
preferencialmente, com
lápis grafite ou carvão.
Conforme o tom mais claro
QU escuro o papel colorido,
é interessante utilizar lápis
aquarelado de tom branco,
de forma a permitir contraste
com a superfície mais
escurecida e possibilitar uma
reconstrução simplificada o

traçado original.

rendering inicia com a


,aplicação de pastel seco
delimitando as regiões
principais de claro escuro a
partir de uma simplificação
dos pontos de luz que per
correm as superfícies lateral e
superior o veículo. É impor
tante aplicar o pastel seco em
camadas sucessivas sempre
buscando saturar o pastel
em regiões de dest aqu e ,
ao mesmo tempo em que se
preserva áreas que mantêm a
cor original do papel.
Após a aplicação de pastel
em cores contrastantes
associad s aos tons preto
e branco o trabalho evolui
para a definição de detalhes
com o uso de lápis branco
aquarela . As linhas são rede
finidas e salientadas com
especial atenção às junções
de componentes. Por outro
lado o lápis branco realça
regiões de alta luminosidade
enfatizando o efeito obtido
inicialmente com o pa stel
seco

A finalização com guache


realça os pontos de alta l
concentração de lu z e dire
ciona o olhar o observador
aos detalhes de projeto mais
r e l e v n t ~ s ou inovadores.
Alternativamente ao guache
pode ser utilizado corretivo
de texto defi nind o de for
ma mais esquemática os
pontos de luz. t importante
dosar as referências de alta
luminosidade a poucos
pontos de forma a realçar
o efeito gráfic-o.

efeito gráfico em papel


colorido depende muito da
correta escolha da cor do
papel. Deve-se evitar cores
claras visto que o impact o
visual é reduzido . No entanto
cores de papel mais claras
podem ser fonte de excelen
tes renderings que preten
dam expressar suavidade e
delicadeza . A aplicação de
marcadores em geral se limita
a detalhes havendo um uso
marcante de ·pastéis branco
e preto.
Rendering de eletroeletrônico
Caneta esferográfica e software de manipulação de imagens

98
Linhas feitas mão com
caneta esferográfica azul
sobre papel sulfite branco.

Sombra primária feita com


a ferramenta aerógrafo com
pressão de 50 e ajustada
com a ferramenta borracha
com pressão e 20 .

Sombras secundárias
feitas com aerógrafo 10

e aparadas com o laço


poligonal.
Areas sem luz , feitas com
aerógrafo 80 e sombras
tercárias com aerógrafo 10%,
ambas recortadas com a
feramenta laço poligonal.

Apl icação de cama da de cor


Neste caso foi utilizada a
ferramenta aerógrafo com
pressão de 20 e a cor azul.

Aplica çã o da camada com


o aerógrafo com 10% de
pressão com a cor branca,
dando brilhos ao objeto.

101
m uma nova camada foi
dado o aspecto de reflexo
da superfície acrllica com o
uso da ferramenta aerógrafo
primeiramente na cor cinza
escuro e posteriormente na

cor branca.

Aplicação de elementos
luminosos feitos através
de camada preenchida na

cor branca e recortes feitos


com laço poligonal e seleção
elíptica .

Aplicação de camada de
fun o preenchida com a
ferramenta degradê.

102
ontagemcom sketches

produzidos com técnica de


marcador caneta esferográfica
e pastel seco

Marcelo astilho

1 4
................

-- KGIIeta

w •• [Link]
107
Rendering utilizando tétnica de
sketch manual e softwar e e

manipulação e imagens

epto de sign da Volkswagen


o Brasil Marco Pavone

109
endering manual utilizando
marcador pastel e lápis de cor
Marcelo Castilho
Rendering e interior
produzido om técnica de
martador pastel seco lápis e

cor e guache branco

ricson Straub
113
Rendering digital utilizando
software hino

Domus Design Fabio ighetto


Renderlng manual utilizando matGdor, pastel e lapi.
e CO, 1Gb,. papel colorido com textura
andro re ..
Rendering manual utiliza ndo
marc ador pastel e lápis de cor

Paulo Biondan

116
Conjunto de renderings
realizados manualmente
ut ilizando marcador
pastel e lápis e cor
Agrale Paulo Biondan

117
ketch manual utilizando ca-

neta esferográfica lápis de cor


e acabamento em software de
manipulação de imagens

Depto de Design Electrolux o

Brasil/Guilherme Knop

118
Renderings digitais utilizando
~ f t w r e Alias Studio Tools
Depto de e gn Electrolux do
BrasillGuil r nne Knop
Renderings produzidos com técnica
de desenho manual e softw re d

m a n i p u a ~ ã o de imagens
élio de Queiroz
/

122
ontagemcom sketches produzidos
com técnica de marcador caneta
esferográfica e pastel seco
ontagemcom sketches produzidos

com técnica de marcador caneta


esferográfica e pastel se o

Marcelo Castilho

125
Rendering u tilizando técnica de
sket h manual e software de
manipulação de imagens

Depto de Design d Volkswagen


do Brasil Arthur Henrique Martins

Rendering utilizan do técnica e

sketch manual e softw re de

manipulação e imagens

Depto de Design da Volkswagen


do Brasil/José Carlos Pavone
[Link]. d. Oesign da Volkswagen
R a R a f ~ ~ p j \ ~ P , ~ X n d o técnica de

sketch m nu l e softw re de

manipulação de imag ens


Oepto. de Oesign da Volkswagen
do rasilNicente de Paulo eire

127
l

endering utilizando técnica e

sketch m nu l e softw re de

manipulação de imagens

Depto. e Design da Volkswagen


o Brasil/Dagoberto Tribia

128
Rendering utilizand o técnica de
sketch manual e soft ware e

manipulação de imagens

Oepto de Oesign da Volkswagen


do BrasillMorita

K A R M A N N

G L O N
Rendering utilizando técnica de
sketch manual e software de
manipulação de imagens

Oepto de Oesign d Volkswagen


do Brasil Rodrigo Galdino
Rendering utiliz ndo técnica de sketch
m nu l e soft w re de m ni pul ç ão de im gens

Depto. de Design da Volkswagen do Brasil


f bio Sbrana
=

ontagem com renderings utilizando


técnica de desenho manual e software
de manipulação de imagens
afael icardo aulino
133
ontagem om renderings
utilizando técnica de desenho

manual e softw re de

manipulação de imagêns

Hélio de Queiroz

135
Y c L

\ 4

.-1Ii
Páginas com sketches e renderings manuais
utilizando marcador p astel seco lápis de
cor e guache branco
Marcelo Castilho e Paulo 8iond an

137
.. \

Rendering e sketch manual utilizando marcador


Inove Design/Márcio Maes d Fonseca
-
Rendering utiliz ndo desenho manual e
softw re de m n i p u l ~ ã o de imagens

Design Inverso Eduardo Sanches


GLOSSÁRIO

ALIAS STUDIO TOOLS Software de modela PHOTOSHOP: Software de manipulação e edição


gem 3D baseado em superfície NURBS. de imagens da ADOBE.

COREL DRAW: Software de desenho vetor RENDERING Originado do term o inglês to ren
izado da COREL. der , que significa representar. Técnica de utiliza
ção de marcadores, pastel, lápis de cor e outros
CHANFRO: Secção em uma peça ou canto.
materiais, com o objetivo de representar bidimen
CROQUI: Desenho ou esboço inicial, ainda na sionalmente um produto ou uma idéia.
fase da concepção da idéia, também chamado
Software de modelagem 3D
de rough .
baseado em superfície NURBS.
GUACHE: Técnica base de água utilizada no
ROUGH: Desenho ou esboço gerado em curto
rendering, normalmente na cor branca sobre a
espaço de tempo e caracterizado pelo traço rápido
ilustração, como forma de ressaltar brilhos.
e esquemático, que sugere uma intenção de
MARCADOR: Tipo de caneta dese.5iWolvida para projeto. É utilizado para discussões de projeto
uso profissional em design, em geral com ponta internas em equipe ou pelo próprio designer como
em chanfro, possibilitando homogeneidade no registro de idéias.
preenchimento de grandes ou pequenas super
ROTULADORES Mesmo que marcadores ou
fícies. Permite sucessivas aplicações sobrepostas,
markers.
preservando as fibras do papel e garantindo
posterior adição de outros materiais. SKETCH Técnica de representação voltada a cap
, tar a impressão do objeto, referindo-se, portan
MARKERS Termo em inglês para marcadores.
to, mais ao todo do que aos detalhes. É marcado
MICROSTATION: Software de modelagem 3D. pela simplificação e pela busca de estereótipos
de efeitos de sombra a luz, e pelo tratamento da
MITEINTES: Tipo de papel de textura específica,
imagem, tendendo caricatura.
utilizado normalmente em cores.
TABLET Também conhecida por mesa digitaliza
MOCK UP: Técnica de representação tridimen
dora. Equipamento eletrônico que se constitui de
sional que se fundamenta na simulação de ma
uma base e uma caneta, responsável por captar e
teriais, soluções estéticas e sistemas funcionais,
transferir os movimentos realizados pelo usuário
possibilitando a verificação' e o acompanhamen
para o monitor.
to de soluções preliminares de um projeto.
TARTAN Tipo de tecido originário da Escócia
PASTEL SECO Pequenas barras compostas de
comumente conhecido como xadrez .
pó prensado, geralmente utilizadas a partir da
raspagem do pó em folha à parte, e depois apli
cado com algodão sobre a superfície do papel.
Pode também ser aplicado diretamente sobre o
papel.
íNDI E ONOMÁSTICO D S IM GENS

Beire Vicente de Paulo L. /Depto. de Design Volkswagen. 127

Biondan Paulo. 38 39 66 67 80 81 1 06 107 11 5 116 117 13 6 137

Castilho Marcelo. 3 8 19 24 25 28 30 31 46 47 62 63
94 95 104 105 111 124 125 136 137 134 135

Chung Liu Ting/Depto. de Design Volkswagen. 129

Ele ctrolux Depto de Design. 1 1 16 117 118 131 140

Galdi no Rodrigo E./Depto. de Design Volkswagen. 14 129

Gra diente Depto de Design. 12 13 15 140

Fe rra z Sandro. 115

Fonseca Márcio Maes da/Inove Design. 138

Inove Design. 138

Ita utedDepto de Design. 9 19

Kno p Guilherme/Depto. de Design Electrolux. 118 119

Martins Jr. Arthur Henrique/Depto. de Design Volkswagen. 126

Melo Fabio Sbrana/Depto. de Design Volkswagen. 130

M ira nda Jacques/Depto. de Design Electrolux. 16

MultibráslDepto de Design. 10 14 18 110

Niklaus Steven Peter/Depto. de Design Volkswagen. 130

Raulino Rafael Ricardo. 132 133

vone José Carlos/Depto. de Design Volkswagen. 126

Pavone Marco Antonio/De pto. de Design Volkswagen. 108 109

Queiroz Hélio Félix Maciel de. 36 37 40 41 56 57 70 71 84 85 98


99 120 121 134 135

Righeto Fábio. 10 141

Peixoto Robson/Dpto. de Design Electrolux. 140

Sanches Eduardo. 141

Sindeaux Gustavo/Depto. de Design Electrolux. 12 131

Speck PatricklDepto. de Design Electrolux. 11

Straub Ericson. 30 31 32 50 51 55 53 76 77 90 91 112 113


122 123

Tribia Dagoberto/Depto. de Design Volkswagen. 128

Vol kswagen/Depto. de Design. 6 11 13 14 17 108 109 126 127 128


12 9 130
SOBRE OS AUTORES

Marcelo Castilho Hélio Félix Maciel de Queiroz


Graduado em Design de Produto / Macken zie-S P Master Graduado em Design de Produto / UNESP - Universidade
of Arts em Design Automoti vo / t y University, Estadual Paulista, vencedor no Concurso Volk'swagen
Inglaterra, professor de graduação e pós-graduação do Design 2000 Atua como designer de produto há mais
curso de Desenho Industrial / PUCPR membro do de 7 anos, atualm ente designer de exterior da Busscar
conselho editorial da revista abcDesign e Coordenador de Ônibus, em Joinville / se

Design da Busscar Ônibu s em Joinville / Se.

Paulo iondan Ericson Straub

Graduado em Design de Produto / UNESp atua a mais Graduado em Desenho Industrial / PUC PR Pós-graduado
de dez anos no segmento automotivo. Trabalhou no es em História da Arte / Faculdade de Música e Belas Artes
critório MFC Design, onde foram desenvolvidos pr ojetos do PR Mestre em Engenharia da Produção-Área de
para empresas como: Brasil Telecom, Fiat, Caio, Santal, Gestão do Design e do Produto / UFSC professor do

Montana, dentre outros. Atualmente res ponsável pelo curso de Desenho Industrial / PUCPR e de Design da
Depto. de Design de Produtos da Agrale, onde participou Universidade Tuiuti do Paraná editor da revista abcDe
do projeto da família de tratores Agrale e do caminhão sign e designer-sócio do escritÓriO Eric so n Straub Design,
Agrale 9 Ministrou cursos de desenho a mão livre especializado' em pro}etos de design editorial.
e ilustração (rendering) no SENAI / uritiba. Ministrou a
disciplina de modelagem virtu al no curso de Design de
Produto da UCS / -Universidade de Caxias do Sul.
o rendering e um dos mais poderosos meios de representação do profissional de Design de
Produto viabilizando apresentaçõ es de impacto para clientes e facilitando o processo de
comunicação em times de desenvolvimento de novos produtos .

A expressão lt mente persuasiva do rendering manual ou digital se fundamenta nos


principios do desenho gestual à mão livre que continua sendo a base de aprendizado de
qualqu er profissional envolvido com Design.

A introdução dos meios digitais nos anos 80 levou a profundas alterações nos meios de
representação influenciando dir eta ment e o questio namen to sobre a utilidade das técnicas
tradidonais à mão livre.

o livro abc do rendering busca enriquecer o universo da representação bidimensional


manual e d l g i t ~ no design de produto tr zendo não apenas o conhecimento prático das
técnicas em si mas revelando a importância novamente crescente das técnicas manuais.

São present dos os fund amen tos básicos do desenh o o tr t mento de superfícies
diversas técnicas de rendering passo-a-passo utilizando processos manuais e digitais e
uma galena de imagens repre senta ndo alguns dos mais importantes departa mento s e
estúdios de design de produto do Brasil.

Fundação Biblioteca Nacional


ISBN 859845001 4

folio

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