Representação no Design de Produto
Representação no Design de Produto
Passo a passo
Galeria de Imagens
Ericson Straub
Paulo Biondan
Hélio de Queiroz
c o
en efln
::in·fo
.
io
o r K ~ oProjeto: Marcelo Castilho, Ericson Straub, Paulo 8iondan
Editores: EricsonStraub
Hélio de Queiroz
Marcelo Castilho
Paulo 8iondan
Reservados to dos os direitos. Proibida qualquer forma de reprodução desta obra por qualquer meio ou
f o r m ~ seja mecânica ou eletrônica sem permissão expressa, sob pena e incidir nos termos previstos em lei.
04-5049 CDD-745.40221
2004
Infolio Editorial
Rua Silveira Peixoto, 1040 - Cj 1103 - Bairro Batel Curitiba - PR
CEP 80240-120 Fone: 41 3014-8657
[Link]/contato@[Link]
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u P-
QJ
o..
Cf
Represenlação
no design
•
essenCla ou '
necessidade
A era digital trouxe alterações significativas para o processo de representação
do designo m meados dos anos de 1980, no início da propagação dos novos
sistemas operacionais e dos softwares de computação gráfica, os designers
mais entusiastas diziam q ue a representação à mão livre estava fadada a de
saparecer. Duas décadas depois, percebemos que a representação à mão livre
ainda não deu o suspiro final. o contrário, encontra-se longe disso, apesar
de algumas previsões para o setor tere m se concretizado.
Sketch utiliza ndo Na atualidade, existem ·mais e mais designers buscando o aprimoramento
caneta esferográfica das técnicas de representação manual, mesmo tendo à disposição os mais
e marcador
modernos softwares ligados ao design e ao processo de representação. Talvez
Marcelo astilho
a poética da concepção gestual - solidificada pelo conhecimento técnico,
mas funda menta lmente constituída nu m processo holístico e
i n t ~ i t i v o conduza os designers em sua busca pela pureza
criativa. Aflnãl, Q essência do ser humano está ligada à
r e p r e S é n t ~ ã o - - ' i i s u a l , seja nos registros pré-históricos
9
Entre dois mundos
Sketch utiliza ndo recursos digitais. Por meio deles, o processo de integração entre diversas
caneta esferográfica áreas de conhecimento tornou-se potencialmente muito superior, pois as
10
s ferramentas C IO
Alisamento de
superfícies 3D
utilizando software
Icemsurf
Depto de Design
Volkswagen
11
- muitas vezes insuficiente formação acadêmica dos profi ssionais
nos aspectos de representação manual e artística conduzem
a um ambiente no qual até mesmo os desenhos preliminares e
os esboços de concepção tendem a ser realizados diretamente
de sistemas CAD/CAID.
Depto de Design da
O processo de desenvolvimento de produto pode ser dividido em três grandes
Gradiente
fases: conceito configura ção e detal hamen to . Para cada uma dessas fases é
12 1
livre não pode ser compartilhada via informação matemática. No entanto, Rendering utiliz ndo
2003 junto a empresas que possuem centros de design e em consultorias Depto de Design da Itautecl
dson Dantas
de designo O setor automo tiv o em particular parece ser o único a preser-var
a ênfase na expressão o desenho mão livre e em maquetes e modelos
confeccionados manualmente muito embora exista a tendência a mesclá-los
com recursos digitais.
No ramo automo tivo sketches são imprescindíveis nas fases iniciais de cria-
Rendering digital
Depto e e s i g ~ a
Rendering digital utili-
zando software Alias
Depto. e Design da
Electroluxl
acques Miranda
ber expressar Ao ter acesso ao mundo digital o grande benefício para o de
signer está na capacidade de compartilhar e controlar a informação gerada
evitando os intermináveis conflitos referentes às traduções equivocadas de
informações geradas por outras áreas
w:: : l
I
J
•
,
18
conceitos e de formas. É preciso
não esquecer que as sensações de rapidez e
versatilidade geradas pelos meios digitais podem colaborar para
Rendering manual
a exclusão de fundamentais etapas de criatividade no processo do desenho, utiliza ndo marcador
e este é um processo contemplativo, analítico e reflexivo, que exige tempo, pastel e lápis de cor
Marcelo Castilho
paciência e dedicação.
e os novos meios de interação das ferramentas digitais com os aspectos hu Depto e Design Itautecl
Edson Dantas
manos e intuitivos tendem a solucionar essa questão em médio prazo. Está
em curso um importante e contínuo processo de pesquisa de
novos meios de verificação de projeto. E esses
meios serão cada vez mais eficientes a partir o
' .
dos meios de
reRresenlação f lo i . .
1
do e ~ i g n r ' I
20
I
da de idéias, tendo sido usadas por Loewi com grande sucesso. Ele utilizava
técnicas com papéis coloridos, pastel e lápis de cor que davam u ar lúdico
à representação, diferente da realidade. O designer também soube utilizar
recursos gráficos que criavam uma atmosfera de sofisticação e moderni
dade. Essas técnicas de representação desenvolvidas por Loewi - e também
por outros designers pioneiros dos anos de 1930 e 19 40 - passaram a ser
designadas como rendering. Elas se tornaram populares, já na década de
11
1950, graças ao sur gimento dos marcadores canetas à base de solventes) e
aerógrafos. Essas ferramentas possibilitaram maior agilidade na confecção de
ilustrações, que anteriormente eram baseadas em guache, aquarela, crayons
e tintas acrílicas .
realismo.
Acima: o rendering, então, evoluiu para uma representação mais solta e gestual,
Ilustração produzida
muito mais próxima do momento da materialização do pensamento criativo
com bico de pena
do designer. Quando realizada no processo manual, a técnica de render-
ing é basicamente fundamentada na gestualidade e na rapidez nos traça-
dos, demonstrando dinamismo e velocidade. Essas características também
evoluíram em função da necessidade de maior agilidade na geração de um
produto ou de uma idéia. Efetivamente, a representação visual sempre terá
um importante papel de ligação entre a criação e a materialização da idéia,
independente da intenção de venda de projetos ou dos conceitos de designo
residência e vistas designer. O rendering pode ser confeccionado t nto de forma manual
frontal e lateral de
cadeira em estilo
quanto digital, ou pode resultar da combinação das duas técnicas. No caso
rt Nouveau. Final do do rendering manual, são utilizados materiais como marcadores à base de
século XIX
água ou solventes, pastel e aerógrafo, lápis de cor aquarelado, caneta preta
fina e guache. Já nos renderings digitais, tablets
com canetas ópticas repetem a gestualidade do
22
undamentos da
e p e sentaç ão
undamentos
da Representação
potencial criativo de um designer ou artista deve ser enriquecido pelo pro-
são sem dúvida funda mento s familiares e conhecidos, mesmo àqueles que
Deixamos claro que nosso objetivo não foi fazer um livro sobre os inúmeros
leitor.
Composição
o elaborar uma imagem, é fundamental saber onde é preciso enfatizar, a fim
de comun icar de maneira direta e clara os significados do conteúdo expressivo,
que parte de uma superfície ainda vazia, mas que possui margens, limites, ou
seja parte de uma forma, o que significa organização, ordenação, estrutura.
imagem da figura.
comunicação da idéia com pessoas que nem sempre possuem acuidade para
inte rpre tar outras formas de representação técnica com o desenhos em vistas
e cortes por exemplo.
6
uz Sombra
A luz e a sombra são fundamentais para a represen
tação bi e tridimensional. Elas são importantes na
definição o processo tridimensional por definirem a
forma, a projeção do campo visual, a interpretação de
profundidade, a definição de um plano e o que é de
extrema importância para o design, os efeitos plásti
cos da
direção da luz.
27
Ilusão indicação espacial
Uma imagem pode causar impacto ser expressiva ou ser ignorada depen
dendo do posicionamento do ângulo do observador o que pode torná-Ia mais
atraente e persuasiva .
Superfícies
osco
o pastel seco é aplicado em degradê
sobre o marcado r em tom único
preenchendo tod a superfície sem
deixar áreas brancas ou muito claras
que possam ser confundidas com brilho.
Acetinado
Cromado
Linhas espessas e estreitas em pret
e cinza realízadas com marcador d
nem o efeito gráfico da superfície
cromada compleme ntadas por pas
seco em degr dê sem exageros.
Texturas
M adeira
Aplicação de marcadores pastel
seco e lápis de cor. Valorização dos
traços enf tiz ndo a idéia dos veios
d madeira.
rt n
Aplicação d e marcadores. A
transparência d s cores em conjunt
com a sobreposição d efine a idéia
desse tipo de textura.
ouro
A textur de couro pode ser repre
sentada com marcadores pastel e
lápis de cor sobre papel texturizado
ou através da técnica da aquarela.
idro
Contornos bem definidos utili zando
marcadores tom cinza e preto bus-
do alto-contraste e do reflexo d
superficie do vidro.
ateriaisutilizados
um
manual
A qualidade dos materiais escolhidos influ i di retamente na geração de um
rendering. s marcadores markers ou rotuladores são tradicionalmente
definidos como formadores da base de um rendering . A ponta em forma de
chanfro das canetas é uma de suas características f tor fundamental para se
34
Os marcadores fun cionam à base de solventes o que possibilita o preenchi
mento homogêneo de grandes superfícies e a superposição de camadas de
tinta sem provocar danos às fibras do papel. Outro material importante é
o pastel seco indispensável para a representação de volumes e superfícies
de alto brilho e de forma arredondada. Para dar mais homogeneidade e
transparência ao rendering geralmente é utilizado o pó raspado do bastão .
A dureza e a consistência do material também devem ser levadas em conta
no momento da criação de um rendering. Se o material for quebradiço ou
muit o duro pode danificar o trabalho .
executar esses detalhes o lápis de cor e o guache branco são peças fun-
damentais. Como no caso dos pastéis o lápis de cor escolhido deve ter a
maciez necessária para valorizar as arestas encontros de superfícies a
luz e a sombra além de possibilitar traçados rápidos no desenho. Por isso
recomenda-se a utilização do lápis de cor aquarelado que possibilita maior
maciez e nitidez.
brar que em determinados tipos de materiais esses brilhos podem ser mais
valorizados . Somente os guaches profissionais dão a cobertura suficiente que
o rendering necessita. Alguns tipos de guache podem ficar quebradiços e
outros podem deixar o branco transparente .
35
Sketch com Software
de Manipulação Digital
LINHAS GERAIS
Linhas e digitalização. Ainda não existe tecnologia digital que consiga substituir a velha
caneta esferográfica sobre o papel na hora de iniciar a criação do produto. Mesmo as
mesas digitalizadoras mais avançadas não conseguem igual nível de percepção, variação e
qualidade de traço.
Com o desenho inicial pront o, a imagem deve ser digitalizada com um bom scanner e em
alta resolução. Para iniciar com o arquivo psd é interessante que se tenha idéia de um
2
bom tamanho de imagem, como média pode ser adotado o de 29,7 por 21 cm (A4) com
resolução de 100 dpi. Em geral esta resolução já torna o arquivo psd bastante pesado,
mas de acordo com a capacidade da máquina, pode-se utilizar resolução ainda maior.
Este é o primeiro caso em que, com o aumento da experiência, cada um terá sua própria
opinião. As linhas (desenho digitalizado) devem ficar em uma primeira camada entitulada
linhas , sempre em posição superior às demais e em modo multiplicação .
36
Sombras primárias. Para ajudar a diminuir a sensação de estar perdido diante do monitor,
sem saber o que fazer o que é normal de início, deve-se fixar uma fonte de luz imaginária no
espaço, e t odo o c onjunto brilhos e sombras que dará volume ao objeto terá fonte
3
de essa de
uz como orientação, que será seguida à risca durante todo o processo. Para isso deve ser cria
da uma nova camada com o nome sombra primári a e com base no ponto de luz, deve-se
desenhar a sombra do objeto projetada sobre o chão com a ferramenta aerógrafo, em pressão
adequada, aparando o que for necessário com a ferramenta laço poligonal e retocando com a
ferramenta borracha.
Sombras secundárias. Nesta etapa deve ser criada uma nova camada, com o nome sombras
secundárias e usando o aerógrafo baixa pressão (em torno 10%), deve-se escurecer
4
em de
s partes que estão escondidas da luz, sempre dando atenção especial à qualidade do
degradê. A ferramenta borracha pode ser utilizada com pressão entre 10 e 20% para fazer
alguns ajustes. O diâmetro da feramenta deve ser adequado ao tamanho da área em que se
está tabalhando.
Areas sem luz A seguir, deve ser feito o preenchimento de todas as partes escuras do ob
jeto, sobre as quais a luz praticamente não tem efeito, tais como buracos ou junções. Criando
e nomeando, para isso adequadamente mais uma camada. Deve ser utilizada a ferramenta
aerógrafo, agora com alta pressão (50% ou mais) e o recorte pode ser feito com a ferramenta
laço poligonal. Mais uma vez a borracha pode ser usada para dar alguns retoques.
6
ombras terciárias. Nesta etapa, em uma nova camada, são colocadas as sombras que o objeto
projeta sobre ele mesmo, com a utilização da ferramenta aerógrafo, fazendo os recortes com o
laço poligonal e retoques com a borracha.
or. Até agora foram utilizados somente tons de cinza, e nesta etapa deve-se determinar a Essas etapas não precisam ter essa se-
or do objeto. Uma nova camada pode ser preenchida com a cor desejada com a ferramenta quência obrigatoriamente. O designer,
erógrafo, degradê ou lata de tinta. Posteriormente é possível variar a sua opacidade, matiz e com base no que foi dito acima, deve
aturação conforme desejado. analisar cada caso. Agora as camadas
8
podem ser achatadas e uma cópia
ecortando a cor. Agora é só ter um pouco de paciência e recortar os contornos do desenho,
do arquivo pode ser salvo em formato
caso necessário. Isso pode ser feito com a ferramenta laço poligonal. É importante, para suavi
jpg ou outro, conforme a necessidade.
os ,/ /
9 /
rilhos ou hightlights. Agora é a hora de começar a usar a cor branca. Em uma nova camada,
deve-se pintar com o aerógrafo, em baixa pressão e com a cor branca, os pontos ou superfícies
que não estilo escondidos da luz. Novamente pode-se usar a borracha para finalizar.
-<
Retocando as linhas. Caso haja necessidade de melhorar o traço, pode-se utiliz
caneta. De Início pode parecer difícil controlar os pontos de arco, mas com a prática esse ser- ,
viço se tornará cada vez mais fácil. Com as linhas prontas, deve-se traçar o demarcador que foi O-
1
criado em modo aerógrafo com espessura adequada e com alta pressão. O aerógrafo aqui é
uma boa opção porque ajuda a evitar que as linhas fiqu em serrilhadas . Retoques devem ser
feitos com a borracha para que as linhas não fique m muito duras . Deve-se lembrar que est
linhas devem estar em uma camada exclusiva e sobre a camada das linhas originais, e estas de
vem ser apagadas com a borracha conforme necessário, para que as novas apareçam m l ~
Reflexos. Nesta etapa, pode-se acrescentar algumas camadas com reflexos conforme as carac
terísticas do matem I do objeto.
epresentaçãode diferentes superfíci s
de um mesmo objeto
Superfícies cromadas ou espelhadas possuem uma característica peculiar de contrastes extremos m sua representação é importante tentar demonstr
essa caracteristica dei xa ndo intensas áreas de alto contraste. Pode ser utilizado marcador cinza nas extremidad es da superfície retocado com um pou
de p as tel escuro. Além disso em superficies cromadas pode ser utilizado também um pouco de pa stel cyan aplicado de forma m uito leve no meio do
reflexo da luz.
Superfícies semi-brilho ou
foscas podem ser representadas
também utilizando marcador e
pastel. A sensação d superfície
semi-brilho ou fosca é obtida
através d ausência parcia l ou
total dos brilhos intensos de
luz ou reflexos . Diferente d s
superfícies de alto brilho ou
espelhadas importante aplicar
tanto o marcador quanto o pas
40
Linhas feitas mão com
caneta esferográf i a azul
sobre papel sulfite branco.
Aplicação de camadas
com sombras secundárias
utilizando-se ferramenta
degradê e aerógrafo
20 , recortes feitos com
ferramenta laço poligonal .
42
Início d etapa de
Aplicação de camada de
44
Aplicação de camada com
reflexos - aerógrafo 20
recortada com ferramenta
ço poligonal.
camada de fundo
bjetocom superfície cromada
Caneta esferográfica marcador pastel seco lápis de cor e guache branco
46
Superfícies altamente polidas
como o cromado tê o poder
de refletir intensas imagens
espelhadas. Freqüentemente
estas imagens aparecem
como luz e áreas escuras de
reflexão . Nõ processo inicial
do desenho essas linhas
podem ser demarcadas para
na fase seguinte ser aplicado
o marcador. Os traços rápidos
podem dar um to mais
gestual ao rendering.
Na seqüência de aplicação
dos marcadores também
podem ser aplicados os tons
de cinza mais claros nas
48
o pastel seco também é
fundamental na definição do
processo volumétrico de uma
peça principalmente quando
ela possui formas arredonda-
das ou que necessitem de um
degradê. Na representação
de superfícies cromadas pode
ser utilizado o pastel preto
porém deve ser tomado o
devido cuidado com o a in-
tensidade da aplicação para
que a área aplicada não fique
muito escura.
/ necessário.
Após a aplicação
branco em
o guache
alguns pontos ou
.
nas arestas mais evidentes e
com maior concentração de
brilho pode também ser feito
50
sketch ou o desenho inicial do
que se pretende representar é
muito importante no processo do
rendering sobre papel colorido .
Além do método representado na
imagem, segundo o qual o desenho
é feito sobre utr papel antes de
se transportar para o papel colorido,
No papel colorido, é
importante procurar tons
de cores suplementares ou
em cinza dos marcadores
para se inicar o processo.
Os marcadores têm
importância na definição
volumétrica e nas
áreas de sombra mai s
intensa. Mais uma vez
é importante lembrar
que os traços devem ser
seguros e ininter ruptos,
demonstrando segurança.
52
Primeiramente devem ser
aplicados os marcadores
com tons mais claros . Após a
aplicação desses tons deve
ser analisada a definiçã o
volumétrica e se necessário
a aplicação de tons mais
escuros complementando
os tons de marcadores já
aplicados.
53
un o pode ser feito com
marcador pastel seco e lápis
de cor Um fun o mais sutil
feito com contornos à base
pretende representar.
54
55
Rendering de interior
Caneta esferográfica e software de manipulação de imagens
56
Linhas feitas à mão com
caneta esferográfica azul
sobre papel sulfite branco.
Sombras secundárias
feitas com aerógrafo 20
58
Aplicação de camada de cor
(azul), preenchida com lata
de tinta e recortes feitos com
laço poligonal.
Aplicação je camada
com brilhos, utilizando-se
ferramenta aerógrafo 20 e
ajustes com borracha 20 .
Ajuste e luminosidade
utilizando-se a ferramenta
brilho-contraste .
59
Ajuste de cor utilizando-se a
ferramenta matiz-saturação.
Aplicação e camada
representando ladrilhos
desenhados com a
ferramenta caneta e
traçando-se demarcadores
com aerógrafo 50 .
Posteriormente a imagem foi
distorcida para se ajustar
perspectiva. Aplicação
de camadas com imagens
prontas para dar finalização
ao desenho.
60
Representação de ambiente residencial om pouca luminosidade interna e muita luminosidade externa
Rendering automotivo
Marcador pastel lápis de cor e guache branco
62
traço gestual e rápido com
caneta esferográfica define
s características de estilo
fundamentais do veículo.
O exagero proposital d s
Aplica-se marcador
sombra projetada do veículo
sobre o piso. t importante
observar como ocorre uma
fusão entre a região dos
pneus e a sombra, de forma
a enfatizar o efeito gráfico
contrastante. A m ss de
superfície envidraçada,
através de manchas que
percorrem a superfície no
sentido vertical (para brisa) e
horizontal (vidros laterais).
A região inferior do pára
choque recebe também o
tom cinza frio, de maneira a
criar a representação de plás
tico fosco em contraposição
à superfície alto brilho do
restante d peça.
6
Na seqüência, o pastel
define toda a representação
volumétrica, através da
combinação de tons entre
cinza gr afite e magenta.
O cyan complementa o efeito
gráfico, n o aplicado
em regiões de grande
luminosidade.
Inicialmente, o cinza grafite
define toda a região lateral,
6
Objeto com superfície de madeira
Marcador pastel lápis de cor e guache branco
66
Antes de iniciar a ilustração
em cores deve ser feito
o desenho utilizando-se
grafite ou caneta. Depois
este desenho deve ser
quer representar.
69
Rendering automotivo interior
aneta esferográfica e software de manipulação de imagens
70
Linhas feitas à mão com
caneta esferográfica azul
sobre papel sulfite branco.
Aplicação de segunda
camada de cor preto).
72
Aplicação de camada
representando cilindros de
mostradores utilizando-
se ferramenta degradê e
recortes com ferramenta
seleção elíptica.
Aplicação de elementos
luminosos, feitos através
de camada preenchida na
cor laranja e recortes feitos
com laço poligonal e seleção
elíptica.
73
Sombras terciárias feitas om
aerógrafo 20 e recortadas
com o laço poligonal. oi
Aplicação de camada de
brilhos feita om caneta e
traçados com demarcadores
em modo aerógrafo
30 . Ajustes feitos om a
ferramenta borracha.
74
Interior de automóvel com componentes plásticos em preto e cinza e efeitos de componentes luminosos
,
Objetos com superfícies cromada
Marcador pastel seco lápis de cor e guache branco
76
Antes de iniciar a ilustração
em cores deve ser feito
o desenho utilizando-se
gra fite ou caneta Depois
este desenho deve ser
transportado para o papel
por meio de uma mesa de
luz ou vidro. Outra opção o
uso de decalque com grafite
no verso sendo depois
necessário reforçar as linhas e
os detalhes que não tenham
ficado bem nítidos .
A primeira etapa da
representação a aplicação
de marcador. Especialmente
em superfícies transparentes
fundamental iniciar utilizando
primeiro os marcadores de cor
cinza claro (10 e 20 ) para
78
s linhas escuras
determinadas pela diferença
de luz e sombra podem
ser realçadas com caneta
preta fina ou lápis de cor
preto toma ndo o devido
cuidado para que não seja
simplesmente contornado o
desenho mas sim aplicado
valor nas linhas e áreas de
escuro mais intenso.
Especificamente no caso da s
superfícies transparentes
que são determinadas pelo
processo de reflexão da
luz a definição de
de alto-contraste pode ser
determinada pela utilização
de caneta preta fina nas áreas
de intenso escuro.
80
O
Antes de iniciar a ilustração em
cores, deve ser feito o desenho
utilizando-se grafite ou caneta.
Depois, este desenho deve ser
transportado para o papel colorido
por meio de uma mesa de luz,
82
Especialmente na representação
de ambientes, as linhas têm
um papel fundamental, já que
espaços são compostos
de uma infinidade de planos.
Por isso tanto o lápis branco
quanto o preto são importantes,
inclusive se complementando
no contraste das linhas escuras
e brilhos das arestas mais
evidentes. Vale lembrar de novo
que, nos papéis coloridos, o
realce do pastel, lápis ou guache
branco é muito maior que nos
papéis brancos sem textura.
83
Rendering de superfície metálica
Caneta esferográfica e software de r1IJnipul ação de imagens
84
a
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ~
85
Linhas feitas mão com
caneta esferográfica azul
sobre papel su lf ite branco .
86
Sombras terciárias feitas com
aerógrafo 10 e recortadas
com o laço poligonal .
87
Camada de cor totalmente
recortada .
,
W
OO W e W O O O a
Antes de iniciar a ilustração
em cores, deve ser feito
o desenho utilizando-se
grafite ou caneta. Depois,
este desenho deve ser
transportado para o papel
por meio de uma mesa de
luz ou vidro. Outra opção é o
uso de decalque com grafite
no verso, sendo depois
necessário reforçar as linhas
e os detalhes com pouca
nitidez.
92
A sombra projetada pode
ser feita com marcador com
pastel ou com as duas técnicas
conjuga , s Geralmente são
utilizados os tons de cinza
médio cinza claro ou azul claro .
O traçado deve apresentar
gestualidade e precisão. A
somb ra não é apenas importante
para definir o plano mas também
valoriza a composição. Em um
rendering a sombra projetada
possui um ca ráter simbólico por
isso não é necessária a busca de
uma representação real
9
A sombra projetada pode
feita com marcador com
pastel ou com as duas técnicas
conjugadas. Geralmente são
utilizados os to n de cinza
médio cinza claro ou azul claro.
O traçado deve apresentar
gestualidade e precisão. A
sombra não é apenas importante
para definir o plano ma s também
valoriza a composição. m um
93
In icialmente, o desenho pode
ser esboçado, refinado e de
. talhado sobre o papel branco,
e posteriormente decalcado
sobre papel translúcido ou de
maior transparência, como
o papel vegetal. No entanto,
muitos designers costumam
definir o esboço diretamente
sobre o papel colorido,
obtendo eventualmente
uma expressão gestual
diferenciada.
traçado original.
98
Linhas feitas mão com
caneta esferográfica azul
sobre papel sulfite branco.
Sombras secundárias
feitas com aerógrafo 10
101
m uma nova camada foi
dado o aspecto de reflexo
da superfície acrllica com o
uso da ferramenta aerógrafo
primeiramente na cor cinza
escuro e posteriormente na
cor branca.
Aplicação de elementos
luminosos feitos através
de camada preenchida na
Aplicação de camada de
fun o preenchida com a
ferramenta degradê.
102
ontagemcom sketches
Marcelo astilho
1 4
................
-- KGIIeta
w •• [Link]
107
Rendering utilizando tétnica de
sketch manual e softwar e e
manipulação e imagens
109
endering manual utilizando
marcador pastel e lápis de cor
Marcelo Castilho
Rendering e interior
produzido om técnica de
martador pastel seco lápis e
ricson Straub
113
Rendering digital utilizando
software hino
Paulo Biondan
116
Conjunto de renderings
realizados manualmente
ut ilizando marcador
pastel e lápis e cor
Agrale Paulo Biondan
117
ketch manual utilizando ca-
Brasil/Guilherme Knop
118
Renderings digitais utilizando
~ f t w r e Alias Studio Tools
Depto de e gn Electrolux do
BrasillGuil r nne Knop
Renderings produzidos com técnica
de desenho manual e softw re d
m a n i p u a ~ ã o de imagens
élio de Queiroz
/
122
ontagemcom sketches produzidos
com técnica de marcador caneta
esferográfica e pastel seco
ontagemcom sketches produzidos
Marcelo Castilho
125
Rendering u tilizando técnica de
sket h manual e software de
manipulação de imagens
manipulação e imagens
sketch m nu l e softw re de
127
l
sketch m nu l e softw re de
manipulação de imagens
128
Rendering utilizand o técnica de
sketch manual e soft ware e
manipulação de imagens
K A R M A N N
G L O N
Rendering utilizando técnica de
sketch manual e software de
manipulação de imagens
manual e softw re de
manipulação de imagêns
Hélio de Queiroz
135
Y c L
\ 4
.-1Ii
Páginas com sketches e renderings manuais
utilizando marcador p astel seco lápis de
cor e guache branco
Marcelo Castilho e Paulo 8iond an
137
.. \
COREL DRAW: Software de desenho vetor RENDERING Originado do term o inglês to ren
izado da COREL. der , que significa representar. Técnica de utiliza
ção de marcadores, pastel, lápis de cor e outros
CHANFRO: Secção em uma peça ou canto.
materiais, com o objetivo de representar bidimen
CROQUI: Desenho ou esboço inicial, ainda na sionalmente um produto ou uma idéia.
fase da concepção da idéia, também chamado
Software de modelagem 3D
de rough .
baseado em superfície NURBS.
GUACHE: Técnica base de água utilizada no
ROUGH: Desenho ou esboço gerado em curto
rendering, normalmente na cor branca sobre a
espaço de tempo e caracterizado pelo traço rápido
ilustração, como forma de ressaltar brilhos.
e esquemático, que sugere uma intenção de
MARCADOR: Tipo de caneta dese.5iWolvida para projeto. É utilizado para discussões de projeto
uso profissional em design, em geral com ponta internas em equipe ou pelo próprio designer como
em chanfro, possibilitando homogeneidade no registro de idéias.
preenchimento de grandes ou pequenas super
ROTULADORES Mesmo que marcadores ou
fícies. Permite sucessivas aplicações sobrepostas,
markers.
preservando as fibras do papel e garantindo
posterior adição de outros materiais. SKETCH Técnica de representação voltada a cap
, tar a impressão do objeto, referindo-se, portan
MARKERS Termo em inglês para marcadores.
to, mais ao todo do que aos detalhes. É marcado
MICROSTATION: Software de modelagem 3D. pela simplificação e pela busca de estereótipos
de efeitos de sombra a luz, e pelo tratamento da
MITEINTES: Tipo de papel de textura específica,
imagem, tendendo caricatura.
utilizado normalmente em cores.
TABLET Também conhecida por mesa digitaliza
MOCK UP: Técnica de representação tridimen
dora. Equipamento eletrônico que se constitui de
sional que se fundamenta na simulação de ma
uma base e uma caneta, responsável por captar e
teriais, soluções estéticas e sistemas funcionais,
transferir os movimentos realizados pelo usuário
possibilitando a verificação' e o acompanhamen
para o monitor.
to de soluções preliminares de um projeto.
TARTAN Tipo de tecido originário da Escócia
PASTEL SECO Pequenas barras compostas de
comumente conhecido como xadrez .
pó prensado, geralmente utilizadas a partir da
raspagem do pó em folha à parte, e depois apli
cado com algodão sobre a superfície do papel.
Pode também ser aplicado diretamente sobre o
papel.
íNDI E ONOMÁSTICO D S IM GENS
Castilho Marcelo. 3 8 19 24 25 28 30 31 46 47 62 63
94 95 104 105 111 124 125 136 137 134 135
Graduado em Design de Produto / UNESp atua a mais Graduado em Desenho Industrial / PUC PR Pós-graduado
de dez anos no segmento automotivo. Trabalhou no es em História da Arte / Faculdade de Música e Belas Artes
critório MFC Design, onde foram desenvolvidos pr ojetos do PR Mestre em Engenharia da Produção-Área de
para empresas como: Brasil Telecom, Fiat, Caio, Santal, Gestão do Design e do Produto / UFSC professor do
Montana, dentre outros. Atualmente res ponsável pelo curso de Desenho Industrial / PUCPR e de Design da
Depto. de Design de Produtos da Agrale, onde participou Universidade Tuiuti do Paraná editor da revista abcDe
do projeto da família de tratores Agrale e do caminhão sign e designer-sócio do escritÓriO Eric so n Straub Design,
Agrale 9 Ministrou cursos de desenho a mão livre especializado' em pro}etos de design editorial.
e ilustração (rendering) no SENAI / uritiba. Ministrou a
disciplina de modelagem virtu al no curso de Design de
Produto da UCS / -Universidade de Caxias do Sul.
o rendering e um dos mais poderosos meios de representação do profissional de Design de
Produto viabilizando apresentaçõ es de impacto para clientes e facilitando o processo de
comunicação em times de desenvolvimento de novos produtos .
A introdução dos meios digitais nos anos 80 levou a profundas alterações nos meios de
representação influenciando dir eta ment e o questio namen to sobre a utilidade das técnicas
tradidonais à mão livre.
São present dos os fund amen tos básicos do desenh o o tr t mento de superfícies
diversas técnicas de rendering passo-a-passo utilizando processos manuais e digitais e
uma galena de imagens repre senta ndo alguns dos mais importantes departa mento s e
estúdios de design de produto do Brasil.
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