Planos de Existência em Zaroc
Planos de Existência em Zaroc
Introdução 4
O Plano Material ............................................................5
Os Planos Transitivos .................................................6
Plano Etéreo ................................................................................6
Plano Astral ................................................................................ 7
O Plano dos Sonhos .................................................................. 8
Os Planos Interiores ....................................................9
Os Planos Elementais ................................................ 9
Plano Elemental do Ar ............................................................ 10
Plano Elemental do Fogo ........................................................ 11
Plano Elemental da Água ....................................................... 12
Plano Elemental da Terra ....................................................... 13
Os Planos Energéticos ...........................................14
Pendor Sombrio .......................................................................15
Agrestia Feérica ....................................................................... 16
Os Planos Exteriores .................................................17
Overheaven ......................................................................18
Ysgard ....................................................................................... 18
Acheron .....................................................................................19
Elisio ..........................................................................................20
Terras Bestiais ......................................................................... 21
Arborea ..................................................................................... 22
Limbro .......................................................................................23
Darkunder ........................................................................24
Erebus .......................................................................................24
O Abismo .................................................................................. 25
Baator ........................................................................................26
O Rio Styx ............................................................................27
Creditos
Criação e Formatação do PDF: @bily_iced
Esse é um material feito de fã para fãs, para ser usado como
um guia e compilado das opções de raças, classes,
subclasses, talentos e magias "homebrew" na Guilda
Aramov, mas sinta-se a vontade para usa-lo em suas
campanhas dando devidos creditos ao @bily e a Guilda
Aramov.
Se curtiu e quiser ver mais trabalhos como traduções(Fizban
Treasury of Dragons, Eberron: Rising From the Last war...)
da aquela fortalecida no PIX: Willyamsmartins.1@[Link]
Caso encontre algum erro, queira dar sugestões ou tenha
duvidas, pode entrar em contato no email:
[Link]@[Link], ou no próprio discord da
Guilda Aramov.
Introdução
O
s planos de existência são uma série de esferas Planos de Transição ou Transitivos
um tanto concêntricas que fazem parte da
realidade, formando um grande esquema Plano Etéreo
chamado de Grande Roda Cosmológica.
O Plano astral(Mar Astral)
No centro dessa roda esta o Plano Material Plano dos sonhos (Dal Quor)
com as diferentes esferas de cristal contendo
os diferentes mundos mortais dentro(Eberron, Forgotten
Realms, Exandria, Dragonlance, Greyhawk, etc), separados Planos Interiores
pelo Plano Astral(que também divide todos os outos planos) e
cercado pelo Plano Etéreo. (Planos elementais)
Plano Elemental do Ar
Além deles, existem os planos interiores, chamados de
Planos Elementais e Energéticos, que também tem sua Plano Elemental do Fogo
própria estrutura baseada em uma esfera. e os Planos Plano Elemental da Terra
Transitivos
Plano Elemental da Água
Então Finalmente, se encontram os Planos Exteriores,
também chamados de planos divinos ou espirituais. (Planos Energéticos)
Viagem Planar O Plano de sombra(Pendor Sombrio)
Muitos aventureiros e entidades do multiverso podem viajar O Plano de luz(Agrestia Feé rica).
através dos planos, caso encontrem os portais especiais que
os conectam ou, desenvolvendo magia planar poderosa. A Planos Exteriores
viagem planar é um feito raro e perigoso que poucos tentam,
e menos ainda voltam para contar sua hístoria. (Overheaven)
De Maneira geral, a viagem entre os planos exteriores e o Os dominios heroicos de Ysgard
plano material é possivel por meio do Plano Astral, o plano
que conecta e divide esses planos. Os campos de batalha eternos de Acheron
A Viagem entre os planos interiores e o plano material é As terras abençoados de Elisio
possivel por meio do Plano Eté reo. o plano que conecta e
divide esses planos, A selva sem fim das Terras Bestiais
Os bosques verdejantes de Arborea
Visão Geral
O sempre mutável caos de Limbo
Nesse Manual serão listados os 19 planos conhecidos pelos
mortais de Zaroc. (Darkunder)
Plano Material A desolação cinza de Erebus
O Mundo de Zaroc As 666 camadas do Abismo
Estrelas, planeta e outros corpos celestes. Os nove infernos de Baator
???
4
O Plano Material
O
Plano Material, também chamado de Prime, é o Habitantes
plano central da existência. Ele é
espacialmente infinito e contém inúmeras O plano material é habitado por inúmeras raças sencientes e
estrelas e presumivelmente planetas. O diferentes formas de vida animais e vegetal, podendo ser
planeta de Zaroc, onde a maioria dos nativas do plano material, ou vindas de outros planos de
aventureiros se origina se encontra no plano existência.
material.
Ele também é habitado por criaturas e entidades de outros
O Plano Material é equidistante entre os Planos Interiores e planos, que enontraram passagem devido a portais ou foram
os Planos Exteriores. Como tal, é matérial e espíritual em invocados pelos proprios residentes do plano material.
partes iguais, ele é substância e crença em partes iguais, um
lugar onde os elementos dos Planos Internos e os Traços:
alinhamentos dos Planos Exteriores existem em equilíbrio O Plano Material tem os seguintes traços fundamentais:
grosseiro.
Os Planos Interiores se conectam ao Plano Material através Gravidade:Normal
de Vórtices Eté reos, que transportam matéria entre esses Tempo: Normal (todos os outros planos usam o plano
planos. Eles são encontrados em áreas de grande material como relógio base)
concentração elementais, como nas profundezas da terra, em
vulcões, no fundo do oceano ou no topo das montanhas, além Tamanho: Infinito
de lugares infundidos com energia positiva ou negativa. Alinhamento: Neutro
Os Planos Exteriores se conectam ao Plano Material por Magica: Normal
meio de Condutos Astrais, que as almas usam para alcançar
a vida após a morte. Eles são normalmente invisíveis aos
olhos mortais.
5
Os Planos Transitivos
S
ão chamados de Planos Transitivos os planos de Por meio do Plano Etéreo que é possivel viajar para os planos
existência que conectam outros planos entre si, e elementais(plano do ar, fogo, agua, terra) e os planos de
que por meio deles criaturas pode viajar para energia(Pendor Sombrio e Agrestia Feérica). A viagem é
outros planos e ate mesmo para diferentes partes normalmente possivel devido a portais chamados de
do mesmo plano. Vórtices Eté reos ou magias poderosas como Viagem Planar,
ou por habilidades similares.
Os planos Transitivos, ou de Transição são o
Plano Eté reo e o Plano Astral, também conhecido como Mar Habitantes
Astral, e o recente descoberto Plano dos Sonhos o Dal Quor.
O Plano étereo é habitado primariamente por fantasmas e
Eles tem sua própria estrutura fundamental e podiam ser criaturas mágicas que podem se fasear nesse plano e no
acessados por magias, habilidades mágicas semelhantes e plano material, viajantes planares e algumas colônias de Gith.
portais.
Traços
O Plano Etéreo O Plano Etéreo tem os seguintes traços fundamentais:
_ É um plano fora de fase. Gravidade: Sem Gravidade(possivel se mover como no
É um lugar de fantasmas e monstros. plano material, mas em qualquer direção, incluindo para
Está bem ao seu lado, e você não vê. cima)
O Plano etéreo é um plano de nevoa e neblina conectado com Tempo: Normal
o plano material, onde os espíritos dos mortos que se Tamanho: Infinito
recusaram - ou não puderam - partir para o pós vida ficam.
Alinhamento: Neutro
Ele é invisivel para quem fica no plano material, mas quem
esta no plano etereo consegue ver o plano material, como se Magica: Normal
estivesse vendo por um distorcido e embaçado vidro.
Normalmente, criaturas no plano etereo não podem interagir
com o plano material e vice versa. Magias como Piscar e
Forma Eterea podem ser usados para criar uma passagem
para o Plano Etéreo.
6
O Plano Astral Habitantes
_ É o espaço entre tudo. Neste plano a existência de verdadeiros nativos era duvidosa.
É a estrada que vai a todos os lugares.
Não era possivel identificar se algo realmente se originou de
É onde você está quando não está em nenhum outro lugar.
lá. Apesar disso os githyanki são uma presença dominante
por longas eras, bem como Slaadis, celestiais e corruptores,
viajantes, e até mesmo criaturas banidas..
Também chamado de Mar Astral, Foi descrito como um lugar
estéril, de um nada de outra dimensão e que se estende em Criaturas como baleias astrais e dragões astrais habitam
todas as direções. Se havia alguma substância sólida que esse vazio iluminado, bem como os temidos Cruzadores
flutuava no vazio brilhante era tipicamente pedaços de Astrais, que são considerados por alguns como uma
matéria separados de seu plano original. Quando algo ou manifestação do próprio Plano Astral, enquanto outros
alguem atrevessa um portal para ir para os planos exteriores, apontam que foram criados por Tharizdun para servir de
ele passa pelo plano astral e até mesmo magias que permitem guardas e impedir a viagem de mortais para os planos
movimento instantâneo tocam brevemente o Plano Astral, exteriores e descobrir segredos sobre os deuses.
como a magia "Porta Dimensional". O Plano Astral também é o cemiterio dos deuses, onde
O Mar Astral não tem gravidade, mas os objetos mantinham resquicios de poder e consciencia de deuses mortos vão para
sua massa para que pudessem ser arremessados, vagar no vazio pela eternidade. É de conhecimento de
empurrados ou movidos no ambiente sem peso. O tempo estudiosos e criaturas dracônicas que Sardior, o dragão
fluía na mesma proporção que o plano material, mas os Rubi, um dos deuses dragões do passado, foi para o plano
efeitos do tempo são retardados quase até parar – mil anos astral depois de morrer nas Guerrais Imortais.
no plano Astral parece apenas um dia para o viajante.
Criaturas não passam fome ou envelhecem no plano astral. Traços
Por isso, alguns de seus habitantes mortais precisavam O Plano Astral tem os seguintes traços fundamentais:
retornar ao Plano Material para ter filhos ou atingir a idade
adulta. Gravidade: Sem Gravidade, criaturas viajando usando
seu modificador de inteligência(3 metros/10ft] por ponto
A entrada no plano astral pode ser realizada de duas de inteligência), se não tiverem, não se movem, mas podem
maneiras: projetando sua forma astral no plano através da ser puxados.
magia Projeção Astral, ou entrando fisicamente no plano por
portais ou magias como Viagem Planar. A projeção astral é a Tempo: Virtualmente nenhum, criaturas não envelhecem,
maneira mais segura de viajar, mas ainda envolvia risco, pois sentem fome ou sede. Venenos e cura natural não
o viajante deixava seu corpo físico para trás no plano de funcionam no plano astral, mas voltam a funcionar se você
origem, ligado apenas por uma corda astral prateada. deixar o plano astral.
Destruir a Forma Astral não tem implicações, mas se a corda Tamanho: Infinito
for cortada ou partida a criatura morre.
Centenas de anos atrás, os deuses Asdiqa, criaram a Alinhamento: Neutro
Barreira Astral, usando o Plano Astral como fonte de energia, Magica: Aumentada. Todas as magias que tem como
assim, impedindo a entrada de deuses em suas formas reais tempo de conjuração 1 ação, podem ser conjuradas com 1
e dificultando a entrada de outras entidades poderosas no ação bônus
plano material.
7
Dal Quor, o Plano dos
Sonhos
Dal Quor, conhecida como a Região dos Sonhos, é o plano que os mortais visitam quando sonham. O plano é a casa do quori,
espíritos que são as encarnações vivas de sonhos e pesadelos, que podem ser bons, ou maus.
O Plano esteve aprisionado depois das guerras imortais por 2 dragões anciões, que se alimentavam dos sonhos e da carne dos
mortais de Golgatha, Os aventureiros Oricalco da Guilda Aramov, Vizeu e Priah, libertaram esse plano ao assassinar os dois
dragões. Por isso pouco se sabe sobre ele.
Entretando, com a libertação do Dal Quor, alguns espíritos Quori, escaparam e se juntaram simbioticamente com humanos de
Golgatha, formando a especie unica dos Kalashtar.
8
Os Planos Interiores
D
ivididos em planos elementais e planos Traços dos planos elementais:
energéticos, são lugares de poder bruto e
energia pura com condições extremas. Eles são Gravidade: Normal
os blocos de construção do multiverso e Tempo: Normal
representam a materia e energia nos seus
estados primais. Tamanho: Infinito
Eles são os locais mais inóspitos e hostis para criaturas do Alinhamento: Caótico
plano material, e viajantes despreparados caem vitimas de
seu poder primordial. Magica: Magias elementais são aumentadas ou
enfraquecidas dependendo do plano que você esta:
Os Planos Elementais Plano do Ar: Dano elétrico causa dano máximo, dano
São os quatro planos formados pelos elementos em sua trovejante causa dano mínimo.
forma mais pura. são de certa forma, similares ao plano
material, mas diferentes, correspondente a natureza Plano do Fogo: Dano de fogo causa dano maximo, dano de
elemental do plano. São eles, o plano elemental do Ar, da frio causa dano minimo.
Água, do Fogo ou da Terra. Plano da Água: Dano de frio causa dano maximo, dano de
fogo causa dano minimo.
Habitantes
Plano da Terra: Dano trovejante causa dano maximo, dano
As criaturas nativas vão desde diferentes elementais, como eletrico causa dano mínimo.
genios e criaturas que evoluiram desses planos(como
aarakocras do plano do ar) bem como alguns viajantes. Os
titãs elementais que viviam no plano material foram banidos
para esses planos, bem como alguns de seus seguidores.
9
O clima é o principal perigo natural neste plano. Os ventos
Plano Elemental do Ar são normalmente fracos a moderadamente fortes, mas
_ É tão aberto quanto o céu eterno. podiam se intensificar em tornados, turbilhões e furacões
É tão s ólido quanto a respiração de uma criança.
com raios poderosos. Esses eventos climáticos extremos são
Está para sempre caíndo. comuns, e quando outros elementos são apanhados na
tempestade, eles produzem chuva forte, neve cegante,
granizo congelante, tempestades de fumaça sufocante, areia
O Plano Elemental do Ar esta essencialmente cheio de ar, cortante, cinzas ardentes, vapor escaldante ou fogo
mas com várias impurezas que tendem a formar bolsões ou abrasador.
bolhas na atmosfera pura. Bolhas gasosas incluem nuvens
de todo tipo, neblina, vapor, névoa, fumaça, nuvens Habitantes
venenosas e vapores ácidos; também a rara intrusão do fogo
elemental que é uma chama sem combustível. As impurezas Os habitantes mais comuns deste plano eram os próprios
líquidas eram geralmente água ou à base de água e tendiam a elementais do ar, incluindo servos aéreos, perseguidores
formar esferas flutuantes quando não golpeadas ou invisíveis e Djinni. Alguns elementais, às vezes chamados de
congeladas pelos ventos. Elementanimais, imitavam a forma de animais e monstros do
plano material.
Matéria sólida também pode ser encontrada aqui, desde
poeira, cinzas, sal ou areia, até pedaços de terra que se Yan-C-Bin, um dos titãs elementais que lutaram nas guerras
aproximam do tamanho de um grande asteroide. Os pedaços imortais pelo controle do plano material esta selado nesse
maiores eram trazidos para o plano por seres inteligentes. plano, seu paradeiro é um segredo que poucos conhecem,
mas muitos desejam liberta-lo.
Se você tivesse que descrever o Plano Elemental do Ar em
uma única palavra, seria "azul". A própria substância do
plano parece irradiar o magnífico tom de safira de um dia
claro de verão no Plano Material.
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Os perigos do plano não são exagerados, mas aqueles que
Plano Elemental do Fogo sobreviveram à viagem viram maravilhas e belezas em quase
_ É um plano continuamente em brasas. todas as curvas. As cores das chamas abrangiam o arco-íris,
Cheira a carne queimada e sonhos cinzentos. do vermelho de uma fornalha ao amarelo-branco do ferro
É a chama encarnada.
aquecido, dos azuis e verdes das reações alquímicas aos
familiares amarelos e laranjas da chama de uma vela. A
conflagração formou fontes, jatos, lençóis, rios, ondas,
Ao contrário dos outros três planos elementais, o Plano do paredes, chuvas, cascatas, nuvens, redemoinhos e poços de
Fogo tinha gravidade normal e uma paisagem, embora a incandescência brilhante em uma escala não encontrada em
maior parte do "solo" fosse feito principalmente de fogo nenhum outro lugar.
elemental frouxamente compactado e parecia caminhar em
um pântano de brasas. Os rios e oceanos estavam cheios de Habitantes
uma versão mais líquida do mesmo material e a natação
funcionava normalmente como meio de transporte. Criaturas Surpreendentemente, muitas criaturas e raças podiam
voadoras não nativas achavam a atmosfera rarefeita e, tolerar e até prosperar no Plano Elemental do Fogo. Em
portanto, não tinham sua velocidade ou capacidade de primeiro lugar estavam os elementais do fogo, sendo
manobra usual. A visibilidade era prejudicada pela fumaça construídos diretamente da substância do próprio plano.
que saía das chamas engolfando, mas não consumindo, Eles poderiam assumir a forma de animais ou monstros do
quase todos os sólidos, líquidos ou gases (e criaturas) no Plano Material, imitar a forma humanóide ou criar compostos
plano. O que se podia ver era geralmente distorcido por com formas elementares: um leão de lava com uma juba
ondulações de calor. Características geográficas como flamejante e olhos de carvão como exemplo. Outras criaturas
colinas, montanhas e penhascos não tinham uma vida como gigantes de fogo, dragões vermelhos e dourados e
geológica porque mesmo as áreas mais sólidas se movem genasi do fogo também podem ser encontrados nesse plano.
lentamente como um fluxo de magma subterrâneo como visto Imix, um dos titãs elementais que lutaram nas guerras
no Plano Material. Estruturas físicas permanentes eram imortais pelo controle do plano material esta selado nesse
muito raras. plano, seu paradeiro é um segredo que poucos conhecem,
mas muitos desejam liberta-lo.
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Os viajantes tinham que ter em mente que grandes
Plano Elemental da Agua predadores também conheciam esses locais de pesca, ou
_ É um oceano sem superfície. então eles poderiam descobrir o quão pequenos eles
É o domínio da corrente e da onda.
realmente eram. As algas que formavam a infame "maré
É uma profundidade sem fundo.
vermelha" se exposta aos olhos ou pulmões causava uma
doença ofuscante tão virulenta quanto qualquer outra doença
do plano material.
Não há fundo ou raso, nem profundidade escura nem
superfície ondulada, apenas um oceano sem fim que parece Habitantes
que você esta submerso vários metros em qualquer corpo de
água no Plano Material. Não havia sol, mas a própria água Elementais de agua eram os mais abumdantes nesse plano,
parecia brilhar fracamente com uma luminescência verde eles podiam assumir qualquer forma que seus corpos fluidos
azulada. Volumes de água em qualquer temperatura e pudessem formar, mas eram extremamente difíceis de ver, e
salinidade podem ser encontrados se você souber onde portanto, eram frequentemente descritos como versões
procurar ou tiver um guia. Impurezas como bolhas de ar, borradas de animais e monstros do Plano Material,
pedaços de terra e até bolas de fogo de curta duração podem tipicamente da variedade aquática. Todos os outros povos e
ser encontradas flutuando devido a vórtices elementais ou ao criaturas são intrusos ou imigrantes inadvertidos por serem
trabalho de seres poderosos. Habitats e assentamentos sugados por um vórtice elementar. Aqueles que fizeram um
normalmente formados perto de fontes de alimento e abrigo, lar aqui e prosperaram incluíram os marids, nereidas,
ou perto de portais e vórtices para facilitar o comércio. genasis da agua e os tritões. Além de quase todas as espécies
Sustentando a vida abundante deste plano estão os corais de vida marinha de água salgada e doce, houve relatos de
e as plantas que chegaram até aqui e encontraram abrigo. avistamentos ou encontros com muitas criaturas, incluindo
Enormes recifes tridimensionais à deriva e esferas soltas de aboleth, dragões de bronze, bruxas do mar e fogos-fátuos.
gramíneas de água doce, algas e algas marinhas abrigavam Olhydra, um dos titãs elementais que lutaram nas guerras
uma miríade de espécies e eram pontos férteis de pesca. imortais pelo controle do plano material esta selado nesse
plano, seu paradeiro é um segredo que poucos conhecem,
mas muitos desejam liberta-lo
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Todo tipo de rocha, solo, mineral, minério de metal, areia e
Plano Elemental da Terra sujeira podem ser encontrados aqui em abundância,
_ É um lugar de riquezas escondidas. variando de talco macio a mármore resistente a duros
É uma parede contra todos os inimigos.
diamantes. As operações de mineração tendiam a ser
É uma sepultura para os gananciosos.
pequenas e de curta duração porque o movimento da
substância do plano e a intensa gravidade causavam
desmoronamentos, e a população nativa defendia seu
O Plano Elemental da Terra era uma extensão infinita de território.
matéria sólida marcada por bolhas de outros elementos e
crivada de fissuras e túneis criados por criaturas Habitantes
escavadoras ou ocasionais pequenas operações de
mineração. A matéria do próprio plano ganha vida, os elementais da terra
Escondidos em alguns desses bolsões estavam postos eram as criaturas mais numerosas no plano, com corpos
avançados de comércio e raras fortalezas ocultas de magos. angulares tipicamente em blocos cobertos por bordas
Sólido não significa estacionário: as substâncias deste plano afiadas, variando do tamanho de um homem ou de
estavam constantemente se movendo em um movimento montanhas. Outras criaturas nativas pareciam estátuas
lento e triturante pontuado por terremotos de pequenos toscas de animais e monstros do Plano Material ou formas
tremores a convulsões massivamente violentas. Ar podia ser cristalinas animadas como cristais. Imigrantes e visitantes do
encontrado em bolsões dispersos, mas gases irrespiráveis Plano Elemental da Terra incluíam basiliscos (maiores),
também estavam presentes - viajantes despreparados e genasis da terra, chaggrin, dao, anões, dragões de cobre ou
sortudos o suficiente para chegar a uma caverna podem azuis, galeb duhr, gárgulas, gigantes de pedra e fantasmas.
asfixiar lentamente, enquanto os desafortunados Gaedra, uma dos titãs elementais que lutaram nas guerras
rapidamente sufocavam ao serem enterrados vivos. Outros imortais pelo controle do plano material esta selada nesse
bolsões de magma, água, lodo, poeira ou cinzas eram plano, seu paradeiro é um segredo que poucos conhecem,
particularmente perigosos para os mineradores se eles mas muitos desejam liberta-lo
acidentalmente violassem um deles. Nenhuma luz existia no
Plano da Terra, exceto por raras gemas luminosas enterradas
na escuridão esmagadora.
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Os Planos Energéticos Traços dos planos energéticos:
Os planos de energia são um termo coletivo para os dois Gravidade: Normal
planos interiores associados com as energias negativas e Tempo: Normal
energias positivas do multiverso.
Tamanho: Infinito
O Pendor Sombrio, o plano das sombras, representa o plano
de energia negativa e a Agrestia Feérica, o plano de luz, Alinhamento: Caótico
representa o plano de energia positiva. Ambos são ecos Magica: Algumas energias agem de forma diferente
sombrios e luminosos do proprio plano material. nesses planos:
Historiadores da primeira era dizem que esses planos foram Pendor Sombrio: Testes de resistência contra a morte
criados pelos titãs primordiais, que arrancaram do plano são uma falha em um numero de 14 ou menos. Magias e
material, coisas que eram muito "claras" ou muito "sombrias" outras fontes de iluminação iluminam apenas metade do
e não faziam o seu gosto. seu raio normal. Magias que causam escuridão dobram o
seu raio.
Habitantes
As criaturas encontradas aqui vão desde fantasmas, mortos- Agrestia Feé rica: Criaturas não nativas desse plano, tem
vivos e monstruosidades no pendor sombrio a criaturas desvantagem em testes de resistência para não serem
feéricas na agrestia feérica. como também visitantes mortais encantados ou amedrontados. criaturas com o tipo feérico
de outros planos, como shadar-kai e eleadrins. ou com ancestralidade feérica não são afetadas. Sempre
que você conjurar uma magia nesse plano você rola o dado
da tabela de surto de magia selvagem.
14
Um visitante nunca poderia se sentir aquecido, muitas vezes
Pendor Sombrio ouviria ou sentiria a presença de coisas que não estavam lá e
_ É o plano tóxico da escuridão e do poder. nunca poderia se livrar da sensação de estar sendo
É o lugar escondido que odeia a luz.
observado. Era um lugar constantemente perturbador. Com o
É a fronteira de mundos desconhecidos.
tempo, a exposição ao Plano das Sombras altera os seres
vivos, aumentando vários traços e habilidades, mas também
algumas vulnerabilidades. As emoções e a capacidade de
O Pendor sombrio, também conhecido como Plano das experimentá-las pareciam desaparecer com o tempo para
Sombras, existia como uma espécie de contraparte da aqueles imbuídos de sombras.
agrestia feérica, no sentido de que era um reflexo, ou "eco",
do Plano Material. Ao contrário da Agreestia Feérica, é um Habitantes
lugar sombrio e desolado, cheio de decadência e morte.
A impressão imediata que um visitante do Plano das O Pendor das Sombras era o lar de uma forma misteriosa de
Sombras experimentava era a falta de cor e luz; nenhum sol, mortos-vivos chamados de sombras e outras criaturas
lua ou estrelas adornavam a abóbada do céu negro como sombrias, como o mastim e dragão das sombras, Além
tinta, e todas as coisas pareciam como se a cor tivesse desses, havia outros habitantes, como comunidades de
sumido, deixando nada além de preto e branco, que na shadar-kai, bodaks, liches, espectros e fantasmas.
penumbra eram mais como "preto escuro" e "preto claro". ". Ocasionalmente, animais e monstros vagavam ou caíam em
Uma fonte de luz iluminava apenas metade da distância que um vórtice no Pendor Sombrio e ficavam presos lá. Aqueles
normalmente iluminaria, chamas e fogos exalavam menos que sobreviveram acabaram adquirindo habilidades dadas
calor, e feitiços que lidavam com luz ou fogo eram menos pelas sombras, cavando um nicho no ecossistema e atacando
previsíveis e propensos a falhas, enquanto feitiços de sombra tudo o que atraiu sua atenção. Exemplos incluem macacos,
eram aprimorados. Por outro lado, embora não iluminasse tão basiliscos, ursos, ursos-coruja, ratos e lobos. Tais criaturas
longe, qualquer fonte de luz no plano poderia ser avistada a poderiam dar origem a criaturas sombrias, contrapartes
uma distância de até dez vezes sua faixa normal de sombrias de criaturas naturais.
iluminação, tal era o contraste com a escuridão constante,
semelhante a uma estrela em o céu noturno.
Ar, água e comida existiam neste plano, sustentando
plantas, animais e alguns humanóides adaptados ao
ambiente de sombra. Os visitantes poderiam sobreviver
indefinidamente se estivessem dispostos a suportar água
espessa e malcheirosa, comida que escorria sangue escuro e
uma penetrante pontada de frio no ar
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Agrestia Feérica Habitantes
_ É o plano de luz encarnada. Os habitantes da agrestia feérica variavam em
É um brilho incomparável.
temperamento, de gentis a maliciosos, mas quase todos
É a vida realizada ao máximo.
tinham um lado travesso e poucos paravam para considerar
as necessidades ou preocupações dos visitantes. Assim
como a geografia lembrava o plano material, alguns de seus
A Agrestia Feérica, também conhecida como Plano dos habitantes existiam como "ecos" feéricos de criaturas do
Feericos, ou o plano de luz, existia como uma espécie de plano material.
contraparte do pendor sombrio, era um "eco" do Plano Todos os tipos de espécies feéricas são encontrados na
Material repleto de magia potente e emoções desenfreadas. Agrestia das Fadas, assim como eladrins, dragões feéricos,
É um lugar de beleza natural e inspiradora. O Plano é sempre
fomorians, harengons, replicantes, fadas, goblinoides e
banhado pela luz do crepúsculo ou do sol poente ou talvez outros viajantes planares.
nascente, com lanternas e vaga-lumes fornecendo luzes A maioria, mas não todos os feéricos serviram a uma das
adicionais e assustadoras. Os visitantes desse plano duas rainhas arquifadas, Titânia, a Rainha do Verão ou a
descobriram que todas as sensações, tanto sensoriais quanto Rainha do Ar e da Escuridão, que compartilhavam uma
emocionais, foram intensificadas. Os cheiros eram mais antiga e amarga rivalidade. Aqueles que pertenciam à Corte
fortes, as cores eram mais vivas e os sons eram mais claros, Seelie de Titiana eram conhecidos como feéricos seelie, e
mas ao mesmo tempo os impulsos eram mais difíceis de eram geralmente de tendência boa e representavam ou
controlar. Emoções fortes alteravam até mesmo a paisagem celebravam a beleza da natureza. Eles eram conhecidos por
do próprio lugar, flores murchavam perto dos desanimados e serem honrados com os visitantes da agrestia feérica,
animais despreocupados viajavam ao lado de indivíduos embora um pouco travessos, mas não aceitavam que não-
animados e alegres. feéricos se juntassem à sua corte. Aqueles que pertenciam à
Corte Unseelie da Rainha do Ar e da Escuridão eram
Como um "eco" do plano Material, sua geografia era conhecidos como feéricos unseelie, e eram geralmente de
semelhante, embora não inteiramente idêntica à de Zaroc, tendência maligna e representavam ou celebravam os
mais claras e mais rápidas, as flores desabrocham mais aspectos mais sombrios e macabros do mundo natural. Eles
brilhantes e perfumadas e o clima se manifesta de maneiras eram geralmente mais perigosos e indignos de confiança em
sobrenaturais suas relações com os visitantes, no entanto, eles eram
conhecidos por serem mais receptivos aos não-fadas em sua
Corte.
16
Os Planos Exteriores
O
s planos exteriores são organizados de acordo
com o alinhamento, relacionados quase
sempre ao pós vida dos mortais. Muitos dos
planos exteriores foram divididos em camadas
- sub-regiões infinitas que se sobrepõem
metafisicamente às outras camadas do mesmo
plano.
Eles são divididos em "overhaven", ou os planos
superiores, Ligados geralmente ao alinhamento bom e
"darkunder" ou planos inferiores, ligados geralmente ao
alinhamento mal.
Os Planos superiores(Overhaven) consiste em Ysgard,
Acheron, Elisio, Terras Bestiais, Arborea e Limbo
Os Planos inferiores(Darkunder) consite em Erebus,
Abismo e Baator
Habitantes
Os planos exteriores são o lar de criaturas celestiais como
anjos, planetares, deuses e corruptoras como demonios,
diabos e yugoloths, bem como outros viajantes planares.
Mortais que morrem vão para esses planos como pós vida
dependendo do seu alinhamento, o que fizeram em vida, ou
que divindade seguiam.
Traços dos planos energéticos:
Gravidade: Normal, mas alguns planos tem uma
gravidade subjetiva, dependendo de quem comanda esse
plano
Tempo: Normal
Tamanho: Infinito
Alinhamento: Varia. Cada plano tem seu prório
alinhamento que varia de acordo com os deuses que
vivem nele
Magica: Varia. Alguns planos podem ter sua magia
impedida, limitada ou aumentada dependendo da
natureza do plano e das entidades que os comanda.
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Overheaven Nidavelir
São o conjunto de planos do pós vida mortais que geralmente Localizada nas profundezas de Ysgard, Os rios da terra
representam os alinhamentos bom, neutro e leal. Os planos estavam tão próximos nesta camada que todo o céu estava
do Overheaven são a casa de muitos deuses e outros idolos cheio de fogo, fazendo parecer aos viajantes que eles
que vieram de outros planos. estavam em cavernas subterrâneas e passagens com um rio
de fogo como teto.
Ysgard Aqui, Moradin domina as forjas de almas dentro de sua
enorme Fortaleza, comandando as almas dos mortais que
_ "É o lar dos sonhos e herois" escolheram segui-lo ou foram escolhidos, direta ou
indiretamente.
Os dominios heroicos de Ysgard, também chamado de
Gladsheim, um reino que em seu alinhamento varia de Jotuheim
caotico neutro para caotico bom.
Nessa camada é possivel encontrar gigantes, e almas dos
Ysgard consiste em tremendos rios de terra e pedra que gigantes que morreram no plano material.
formavam arcos cósmicos através do vazio, como cinturões
de asteroides muito compactos. Com milhões de milhas de Asgard
largura, cada rio era feito de pedaços gigantescos de matéria
que se chocavam e se chocavam uns contra os outros em um Asgard era uma terra de vastas regiões selvagens e oceanos,
ritmo glacial, mas perceptível, erguendo montanhas e abrindo coberta de montanhas, planícies, florestas, lagos e rios. Todo
vastos abismos. Todos esses "berços de terra" o reino era cercado por uma imensa parede de 40 pés (12
compartilhavam o mesmo campo de gravidade e a maioria era metros) de espessura e 80 pés (24 metros) de altura, e
habitável no lado superior, enquanto a parte inferior dos rios incluía vários portões. Uma das propriedades sobrenaturais
queimava com um fogo radiante que fornecia uma luz especiais de Asgard era que qualquer um que morresse lá -
avermelhada aos rios abaixo. Terremotos e deslizamentos de de maneira heróica - seria ressuscitado na manhã seguinte -
terra eram um perigo comum em Jotuheim, pois a paisagem até mesmo visitantes.
lentamente se curvava e se quebrava sob a influência do Os deuses de Asgard viviam em propriedades e salões de
caos. tamanho quase insondável. Rae é a unica que restou nessa
camada, acolhendo principalmente as almas dos herois que
O plano consistia de três camadas, chamadas de Nidavelir, cairam em batalha ou seguiam sua fé.
Jotunheim e Asgard.
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Acheron Tintibulus
_ "Hoje é um dia perfeito para morrer - como ontem, A terceira camada de Acheron, também chamada de
e anteontem..." Clangor(Reino dos goblinoides) tinha blocos diferentes das
outras camadas. Aqui, os blocos eram feitos de pedra
Os campos de batalha eternos de Acheron, são massas de vulcânica cinza e as faces tinham seis lados, oito lados ou até
terra em forma de blocos de simplicidade geométrica do um número maior de arestas. Quando os blocos de
tamanho de nações flutuando em um mar de ar que Tintibulus colidiam, as superfícies se fraturavam ao longo de
formavam diferentes camadas. Os blocos colidem lentamente falhas naturais em hexágonos grandes e pequenos.
e se separaram sem causar qualquer agitação ou tremor, Maglubyet reside nesse plano em sua fortaleza da ruína,
permitindo que os seres se movessem para um novo comandado suas hordas de goblinoides, que nasceram ou lá,
bloco/camada, se desejado. A dança dos blocos era ou morreram no plano material, bem como as almas de
cuidadosamente orquestrada e criaturas de alta inteligência mortais que se deleitavam no massacre e conflito. Estavam
geralmente podiam discernir um padrão para uma área em constante guerra com a camada de Avalas
estudando os movimentos. Dizia-se que a gravidade puxava
para o centro dos blocos, mas em termos práticos a Ocanthus
gravidade era normal para cada superfície. Os blocos da quarta e última camada eram quadrados e tão
Acheron vivia um conflito eterno entre Gruumsh e finos que eram quase bidimensionais. Eles variavam em
Maglubyet para tomar controle total do plano depois das tamanho de algumas polegadas/centímetros a várias
guerras imortais. milhas/quilômetros de diâmetro. Ambos os lados dos
O Plano Consiste de 4 Camadas, Avalas, Thuldanin, quadrados pretos rígidos tinham gravidade normal puxando
Tintibulus, Ocanthus. para a superfície e podiam ser pisados. Ser atingido pela
borda de um desses quadrados afiados pode ser mortal
Avalas
Avalas, também conhecido como Nishrek(o reino dos orcs).
Os blocos do plano superior eram pretos com uma dureza
metálica que permitia que os sons da batalha e dos
movimentos das tropas reverberassem alto. A paisagem
consistia em montanhas e poços em forma de cone, além das
fortalezas de ferro dos vários exércitos. A única outra
característica notável dessa camada era o rio Styx, que
borbulhava de um poço, serpenteava por dois ou três lados
de um bloco e depois desaparecia em outro poço.
Gruumsh reside nessa camada em sua fortaleza de ferro
que flutua sob os campos de batalha, comando os orcs, meio
orcs que nasceram lá, ou morreram no plano materiam, bem
como as almas de mortais que seguiam seus ensinamentos e
viviam uma vida honrada.
Thuldanin
Essa camada era como um Mar dos Sargaços ou um
cemitério dos elefantes, ela consistia de uma pilha de sucata
para inúmeras engenhocas, criações, armas, armaduras,
experimentos fracassados, dispositivos quebrados, prédios
caídos e naufrágios do mar e do ar. Os blocos de Thuldanin
eram ocos e marcados por buracos que levavam ao interior
algumas milhas/quilômetros abaixo. Lá os destroços e
estilhaços das eras se transformaram em pedra em questão
de dias ou semanas devido à magia dessa camada. Thuldanin
não tinha habitantes, apenas um visitante ocasional de
Avalas ou tintibulus em busca de algum pedaço de magia ou
tecnologia que pudesse mudar o rumo da batalha.
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Elisio Amoria
_ "Deixe seus problemas serem lavados no fluxo do rio e você A primeira camada, Amoria, também conhecida como a
pode ficar em paz." camada "mais interna", era um dos lugares mais acolhedores
dos Planos Exteriores. A camada tinha um clima
As Terras Abençoadas de Elisio eram exuberantes com extremamente ameno, com diferenças modestas entre as
pinheiros e árvores floridas que enchiam o ar com perfume estações. Seus prados e bosques ondulantes abrigavam uma
natural. Mais longe do rio, árvores menores cresceram e enorme variedade de vida selvagem e pássaros. Todas as
começaram a diminuir até que, finalmente, depois de cores e sons pareciam mais profundos e intensos
centenas de milhas/quilômetros, a floresta deu lugar a Nessa camada está a cidade Brilhante de Hestavar, lar de
regiões férteis de savana, vastas pastagens e, eventualmente, Pelor e Erathis, uma cidade fortaleza flutuante, que parece
terras ermas e desertos. As peras de Elisio foram se extender por centenas de quilômetros, formando um
consideradas algumas das frutas mais saborosas do grande bastião de civilização das almas mortais que seguiam
multiverso, tendo um valor quase imensuravel. esses deuses.
Não havia sóis, luas ou estrelas em Elisio, exceto aqueles que Eronia
os Deuses habitantes manifestavam como embarcações ou
corpos celestes caminhando pelo céu. Dependendo de quem A segunda camada de Elisio era muito montanhosa com
ou o que estava no alto, a sombra do céu poderia ser de um cachoeiras espetaculares e cascatas antes de formar canais
índigo profundo a um cerúleo brilhante a qualquer momento. margeados por penhascos íngremes de rocha cinza. Como
Amoria, Eronia sustenta uma abundante vida selvagem ao
Elisio era um plano pacifico, tipicamente leau e bom, e os longo das margens.
deuses que residiam lá eram amigaveis uns com os outros. Oculta em uma dessas montanhas está a biblioteca infinita
O Plano era dividido em 3 camadas, Amoria, Eronia e e a deusa Ioun, catalogando todas as coisas conhecidas junto
Thalasia. de seus servos, que eram mortais que perseguiam o
conhecimento em vida.
Thalasia
A terceira e "mais externa" camada de Elisio era um grande
oceano, às vezes chamado de mar Thalasiano, com varias
pequenas ilhas verdejantes e montanhosas que estavam
espalhadas,coletivamente conhecidas como Avalon.
Escondida em uma dessas ilhas esta o palacio de mithril e
platina de Bahamult, onde ele acolhe os draconatos e outros
mortais que seguiam sua fé.
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Terras Bestiais
"A besta interior encontra expressão aqui nas terras
bestiais." Krigala
O nome "Campos de caça felizes" foi dado a este plano por Krigala era a camada superior das terras bestiais. O céu
aqueles que primeiro o observaram, assumindo que o lugar estava perpetuamente iluminado pelo sol do meio-dia
com abundante e variada vida selvagem seriam um paraíso diretamente acima, independentemente da distância
para os caçadores. Mas os habitantes nativos deste plano percorrida
eram todos capazes de falar e comparáveis aos humanos em
inteligência. Algumas das criaturas mais inteligentes podiam Brux
até usar magia. Todas as criaturas naturais e suas versões A segunda camada das terras bestais estava constantemente
gigantes do Plano Material, incluindo mamíferos, pássaros, no crepúsculo ou no amanhecer devido a dois sóis em
peixes, répteis, anfíbios, insetos e invertebrados, excluindo extremos opostos do horizonte, pairando lá e transformando
criaturas criadas como monstruosidades, foram o céu em um tom avermelhado. A paisagem de Brux era
representados aqui, e eles chamaram seu lar de terras semelhante à encontrada em Krigala. Melora, a mãe selvagem
bestiais. vive nessa camada, livremente na natureza.
As Terras Bestiais tinham três camadas, todas densamente
arborizadas com árvores normais e gigantes, plantas, musgo Karasuthra
e fungos. Cada camada tinha sua própria hora do dia que A camada inferior era a terra da luz das estrelas. Acima de
nunca variava. O clima foi distribuído regionalmente e qualquer nuvem ou neblina que pudesse existir em uma
forneceu todos os tipos de condições para os habitats de região havia um céu noturno claro cheio de estrelas errantes.
todas as criaturas. O clima em uma região não afetava as As estrelas se moviam aleatoriamente, de modo que todas as
regiões adjacentes; portanto, um deserto árido pode existir tentativas de mapeá-las em constelações não tiveram
próximo a uma região de inverno com neve, por exemplo. sucesso. Zeboin vive nessa camada mandando chuva e
Qualquer tentativa de controlar os ventos, o clima ou a tempestades para o plano material.
atmosfera era anuladas criaturas voadoras que viviam na
região.
Era divido em 3 camadas, Krigala, Brux e Karasuthra
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Clareiras eram tão comuns quanto sarças e emaranhados,
Arborea mas caminhos serpenteavam por entre a vegetação rasteira
"Um lugar mais maravilhoso que você não poderia desejar. existente e, mesmo sem ela, era possível escalar e braquiar
Um lugar de paixão e esplendor" (balançar de galho em galho) por entre as árvores sem tocar o
solo.
Arborea é antes de tudo uma terra de emoções, correndo alto, Sehanine é encontrada entre os emaranhados verdejantes e
profundo e distante. Nem todas eram emoções positivas; Corellon no palácio "Bosque Crescente" em Avandor.
Arborea era um lugar de amor e ódio poderosos, onde a raiva
e a alegria eram igualmente comuns e igualmente honradas.
Ganância, inveja, luxúria e ira eram fortes em Arborea, e as Aqualor
emoções podiam ser liberadas com consequências perigosas, A segunda camada de Arborea era um oceano esmeralda
mas isso não queria dizer que o plano era maligno. Arborea sem fim, um plano inteiramente aquático que poucos
era tanto um plano do bem quanto do caos. Por mais fortes viajantes poderiam atravessar. Não se sabe se o plano tinha
que fossem os vícios, a caridade, a justiça, o amor e a ou não terra acima da superfície, seja na forma de ilhas
bondade eram igualmente abundantes em Arborea. dispersas ou costas, mas ainda mais misteriosas eram as
Apesar de sua natureza turbulenta e caótica, os arborianos suas profundezas.
eram limitados por superstições, tradições antigas, códigos
de conduta e sistemas de respeito que ninguém ousaria Mithardir
violar. Toda a Arborea foi permeada por um poder
sobrenatural de juramento, mais concentrado em alguns Também conhecido como Pelion, Mithardir era um nome
lugares do que em outros, que impedia que outros voltassem apropriado para a terceira e mais profunda camada de
atrás em suas palavras para não sofrer consequências Arborea, seu nome significando poeira branca na língua
horríveis, a pior das quais poderia incluir uma morte élfica. Era uma planície sem fronteiras de areia fina e
dolorosa. Um dos aspectos mais sutis de Arborea era sua calcária, um deserto branco quase desprovido de toda a vida.
qualidade viciante. Quanto mais tempo alguém ficasse, mais As partículas no ar eram frias como gelo e facilmente
provavelmente nunca iria querer ir embora, e depois de confundidas com neve à primeira vista, embora a neve
cerca de um mês possivelmente precisaria ser arrastado de também estivesse potencialmente presente junto com a areia.
volta para casa por amigos bem-intencionados. O deserto não era quente nem particularmente frio de
qualquer maneira, apenas temperado na maioria dos lugares,
O plano é divido em 3 camadas, Avandor, Aquallor e mas era extremamente seco. Na maioria das vezes os ventos
Mithardir incessantes acabavam moendo os ossos de exploradores
despreparados em pó.
Avandor Quaisquer que sejam os poderes que habitavam lá, há
Arvandor continha as grandes florestas pelas quais Arborea muito morreram, os restos de seu domíniosde outrora foram
era conhecida, imponentes variedades de monstruosos desintegrados e são pouco mais do que algumas ruínas
bordos, bétulas, carvalhos, tílias e outras árvores de folhas espalhadas de torres e túmulos.
largas decíduas que rivalizavam com as sequóias do Plano
Material em altura. A altura das árvores deixava o chão da
floresta relativamente desprovido de arbustos, a terra
ondulada sob as copas um grande espaço aberto de musgo
aveludado e samambaias.
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Os Gith e os Slaads são nativos desse plano. É possivel
Limbo encontrar algumas civilizações Gith perdidas ou escondidas
_"Respire o fogo; no caos de limbo, formadas por uma imensa fortaleza, ou
Caminhe o ar; uma cidade fortificada.
Beba a terra;
Aqueça as mãos na água." Nesse plano, você precisa manter a concentração para
respirar, nesse caso, se você conjurar uma magia de
O sempre mutável caos de Limbo era o caos supremo, um concentração é como se voce estivesse se afogando, criaturas
lugar sinuoso e prateado cheio de pedaços, pedaços de que não precisam respirar não são afetados.
rochas, árvores, quatro elementos, paisagens inteiras, ventos
fortes e bolsões aleatórios de líquido, sólido ou gás. Os seres Algumas almas se perdiam pelo multiverso e acabavam
sencientes poderiam reduzir o caos a níveis habitáveis e chegando no limbo, elas não podiamse manifestar de
produzir um ambiente seguro, desde que mantivessem sua nenhuma forma, e eram absorvidos pela matéria do plano.
concentração. O tamanho de uma zona segura estava Ocasionalmente, um grupo de espíritos se tornava poderoso
diretamente relacionado à inteligência do controlador suficiente para formar o que era chamado de "Caos
individual. A gravidade operava apenas entre objetos sólidos Elemental"(não confundir com um ser dos planos
que se tocavam e tinham aproximadamente a mesma força elementais).
que no Planos Material. Objetos arremessados voariam
direto até atingirem um objeto sólido. Objetos sem momento
ficariam pendurados no espaço até serem contatados por
algo sólido
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Esse plano é dividido em 3 camadas.
Darkunder
O conjunto de planos do pós vida que geralmente Plutão
representam os alinhamentos mal, neutro e caótico. Os A primeira camada de Erebus, a maior parte da vegetação era
planos do Darkunder são o covil das piores coisas do de salgueiros negros e choupos secos e moribundos. Em
multiverso, incluindo monstros e outros deuses. algum lugar das forestas cinzas de plutão Beshaba vive em
seu castelo da perdição.
Erebus Nilfheim
__"Eu não sei" Comparado a Oinos, o terreno na segunda camada era mais
"Eu não gosto" acidentado, como sopé, com temperaturas mais baixas. Tudo
"Eu não me importo" estava envolto em nevoeiro e neblina sombrios, limitando a
"Eu não me importo se você não gosta" visão a cerca de cem pés (trinta metros). A deusa Shar
Também chamado de a desolação cinza, as três camadas de manten sua morada aqui, um castelo de paredas negras
Erebus foram chamadas de "melancolias", e por um bom como a piche. Entre os ventos frios da nevoa de nilfheim,
motivo; usualmente eram reinos desprovidos de emoção, Zehir se oculta na sua Torre da noite.
esperança e paz. Terra cinza e céu cinza por toda parte, sem
sol, lua ou estações para quebrar a monotonia. Qualquer cor Antraxus
diferente de tons de cinza seria óbvia contra o fundo, mas se A ultima e mais profunda camada de Erebus, o mais
tornaria cinza em uma ou duas semanas. E como as cores profundo submundo, era a terra da doença com plantas
brilhantes, os seres também começariam a desaparecer. A atrofiadas e murchas em meio a um terreno rochoso
princípio sentiriam o esgotamento das emoções deixando cinzento. Qualquer um que andasse por esta terra ou
apenas tristeza, tédio e derrotismo. Em dez dias ou dois, eles flutuasse no rio Styx tinha chance de contrair uma doença
estariam presos em Erebus e sua existência começaria a grave. Pouco se sabe desse plano, pois os que vão nunca
desaparecer até que finalmente se tornassem larvas. voltam, apenas mensagens dos que partiram.
Essas almas que se tornavam larvas eram trocadas e Kelenvor vive em seu castelo de cristal na cidade dos
comercializadas por criaturas extra-planares como bruxas, mortos, onde cuida das almas dos que partiram e os mandam
demonios e diabos, pela sua capacidade de serem para o pós vida correto depois de um julgamento justo...
transformadas tanto em diabos, demonios ou yugoloths. incluindo, para a muralha dos infiéis, o pós vida dos que não
acreditavam nos deuses, até serem absorvidas, se tornando
Yugoloths, ou daemons, eram corruptores orignarios de parte da proria parede.
Erebus, com o alinhamento neutro e mal, que trabalhavam
principalmente como mercenarios para outros poderes, mas
somente quando viam lucro.
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Os obyriths, mesmo que em extinção, ainda eram poderosos
Abismo suficientes para controlar algumas camadas do abismo,
As 666 camadas do abismo. O plano era um lugar de alguns deles são:
nascimento dos demonios, um universo de mal e loucura sem Pazuzu, Mestre da 1° camada, chamada de Pazunia, ele
fim que se conecta ao acaso, sem nenhuma logica. declarou que todos os céus do Abismo como seus, poucos
Algumas camadas eram conhecidas devido aos seus são poderosos ou se importam o suficiente para se opor a
lideres, e alguns lordes demonios como Demogorgon, tinham ele nesta reivindicação. Ele evoluiu para algo um pouco
mais de uma camada sob seu controle. No abismo, existiam mais parecido com um tanar'ri ao longo do tempo e é
duas raças de demonios, os primeiros residentes do abismo, frequentemente procurado por criaturas malignas do ar
chamados de Obyriths e os tanar’ri criados pelos proprios em busca de poder e ajuda, embora com mais frequência
obyriths mas esses foram destronados e quase extintos traga engano e manipulação disfarçados de ajuda.
pelos tanar’ri.
Os mais poderosos tanar’ri formavam um grupo chamado Dagon, Conhecido como o Lorde das Profundezas, Dagon
de "os 7 principes demoniacos", eram os mais proeminentes é um antigo e astuto Lorde Demônio que sempre atuou
e conhecidos lordes das camadas abissais tendo conseguido como uma espécie de conselheiro para os tanar'ri (e
até mesmo o status de divindade menor, são eles: Demogorgon em particular). Ele é um grande leviatã que
espreita sob os mares, preferindo ser deixado por conta
Bafomet. Mestre do Labirinto sem fim, na 600° camada; própria, apesar de seu incrível e antigo poder. Dagon
Aqui, Baphomet mora em seu palácio, o Lyktion, e passa tende a permanecer distante das maquinações da maioria
seu tempo criando várias novas raças demoníacas em sua dos demônios em seu reino na 89° Camada, o "Mar
infame Torre da Ciência. Algumas de suas criações de Sombrio".
maior sucesso foram os goristro e os bulezaus.
Obox-Ob, Obox-ob é o Príncipe dos Demônios original
Demogorgon. O principe dos principes, o mais poderoso antes que o título fosse forçado dele por Demogorgon. Ele
dos demonios e o primeiro a ser criado. sua pincipal também foi o primeiro obyrith. Ele foi forçado ao reino
camada era a 88° e se chamava "Mandibula abissal de Zionyn, a 663° camada, como patrono dos
Escancarada." vermes que espalham a peste.
Orcus. Também chamado de Tenebrous, Mestre dos Noite Pálida, Conhecida Como a mãe dos demônios, ela é
mortos-vivos, e forte o suficiente pra desafiar responsável por dar à luz abominações que afligem os
demogorgon, como o mais poderoso dos principes planos da existência. Dizem que seu semblante é tão
demoniacos. Orcus governa a 333° camada chamada de terrível que a própria realidade tenta escondê-la de vista.
Thanatos. Muitos necromancers e magos procuram pela Ela vive na sua fortaleza Androlynne, na 600° camada
sua orientação para se tornar Lich. depois de um acordo com Bafomet.
Graz'zt. O lorde demonio da dor, beleza e desejo, uma Rainha do Caos, O verdadeiro nome dela foi perdido, mas
prova de que nem tudo que é bonito é bom. Graz'zt era foi ela quem liderou os obyriths em sua guerra contra o
antes um arquidiabo que servia a asmodeus, que se resto da realidade. Após a rebelião dos tanar'ri ela fugiu
corrompeu depois de invadir e tomar 3 camadas do para seu reino na 14°camada chamada de Pântano
abismo. Ele governa a 507° camada abissal chamada fumegante, onde ela não foi vista desde então.
Azzatar.
Ugudenk, Conhecido como o Rei Contorcido, é um obyrith
Fraz-Urb'luu. O principe das mentiras, esse lorde é gigantesco, escavador e semelhante a um verme que
excepionalmente inteligente e astuto, usando todo truque escava seu Reino Contorcido na 177°ca mada. Alguns se
conhecido para enganar seus inimigos. Ele reina da 173° perguntam se seu corpo gigantesco é em si uma camada
Camada, envolta de ilusão que copia elisios, mas que na abissal.
verdade era um lugar de decadência e carne podre,
chamada de "Coração Vazio". Dois deuses também podem ser encontrados no Abismo.
Juiblex. Conhecido como limo faminto, ele é um monstro Lolth(Que também é uma lorde demonio) reina na
de limo e gosma sem face. Reinando dos seus foços de 66°camada, conhecido como "Poço das Teias Demoniacas" e
gosma, na 222° camada, chamada de Shedaklah. Tharizdun, o louco acorrentado, aprisionado pelos outros
deuses na 666° camada do abismo, onde sua loucura vaza
Yeenoghu. Marcado de cicatrizes de muitas batalhas, pelos planos corrompendo e destruindo tudo.
Yeenoghu é a besta da carnificina, adorado por muitos
gnolls, que chicoteia eles em um frenesi sedento de
sangue. Yeenoghu reina da 422° camada abissal
conhecida como "vales da morte".
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Malbolge
Baator O sexto círculo era um amontoado gigantesco de blocos
Dos rios ferventes em Avernus aos penhascos íngremes de angulares de pedra preta, cada bloco variando em tamanho
Nessus, uma pessoa seria incapaz de encontrar um lugar de uma pequena cidade a uma grande metrópole, que
que resumisse a crueldade fria do multiverso mais do que formava uma pilha de centenas de quilômetros de espessura.
Baator. Nuvens fedorentas de vapor subiram das profundezas e
iluminaram o céu com a cor do sangue. Glasya, filha de
Os nove infernos de Baator, Era um plano de maldade Asmodeus, governava esse círculo.
sinistra e crueldade institucional, seus habitantes
organizados em um estrito sistema de castas com uma Maladomini
cadeia de comando muito rígida. Cada um dos nove Infernos O sétimo círculo tinha céus poluídos por vapor semelhantes a
tinha suas próprias leis físicas ou propriedades da matéria, Malbolge, mas a superfície era sólida. O Senhor do Sétimo,
mas todos eram inóspitos ou mortais para forasteiros. As um celestial archon caído chamado Baalzebul, nunca ficou
nove camadas do inferno(chamadas de circulos devido ao satisfeito com a construção de sua capital e repetidamente
seu formato), era cada uma, comandada por um arquidiabo, construiu e abandonou cidade após cidade.
os nove formavam o grupo "lorde dos nove" também
chamados archduques e eram os mais poderosos entre os Cania
arquidiabos de Baator. O oitavo circulo, era um reino extremamente frio de sólidas
montanhas de gelo, titânicas geleiras anormalmente rápidas e
Avernus nevascas quase contínuas que faziam a Stygia parecer
Segundo os relatos, Avernus era um deserto desolado com amena. Viajantes desprotegidos eram expostos a
terreno rochoso, vegetação esparsa e retorcida, cavernas, temperaturas de−51 ℃. A grande cidadela Mephistar, a
vulcões e rios de magma. O céu era sem estrelas, cheio de fortaleza/palácio do Senhor do Oitavo era feita de gelo e tinha
fumaça sufocante e brilhava em um vermelho escuro devido um interior aquecido e luxuoso e ficava no topo de uma
a bolas de gás inflamável que riscavam a atmosfera, geleira gigantesca chamada Nargus, cuja velocidade e
explodindo aleatoriamente. A deusa Tiamat é a arquidiaba movimento estavam sob o controle do próprio
que comanda o 1°circulo, no covil cavernoso de Azharul, "Os mephistopheles.
poços de criação de dragões".
Nessus
Dis O nono e mais profundo círculo era uma terra de extremos,
O segundo círculo, era um plano árido contendo pouco mais regiões frias como Cania, vulcões como Phlegethos, um lago
que rios negros e estagnados, estendendo-se por milhares de de gelo, uma floresta flamejante, e ventos de fogo. Asmodeus,
quilômetros até alcançar algumas colinas ondulantes. O céu que era um deus maior e o lider de todos os diabos, residia
era de um verde fosco e nublado, atravessado por na cidadela de Malsheem, que diziam poder conter milhões
relâmpagos. No centro deste plano ergueu-se a Cidade de de diabos dentro de seu edifício montanhoso.
Ferro de Dis comandada por Dispaster.
Minauros
O terceiro círculo, um pântano interminável de poluição vil,
corpos em decomposição e pântano apodrecido,
repetidamente encharcado por chuva, granizo e tempestades
de granizo. O pântano encharcado, cheio de ossos e infestado
de doenças tornava o movimento muito difícil. Aqui Mammon
reside na sua cidade de rocha negra.
Phlegetos
O quarto círculo era o Inferno que mais se assemelhava ao
estereótipo de danação eterna, cheio de vulcões ativos, rios
de fogo líquido, rocha fundida e calor insuportável. A camada
era o centro do sistema judicial dos Nove Infernos,
governado em conjunto por Fierna e Belial, uma exceção que
foi permitida por Asmodeus, pois cada camada deveria ter
apenas um governante.
Stygia
O completo oposto de Phlegethos, o quinto círculo era um
oceano sem fundo congelado, com enormes icebergs. A
camada era governada por Levistus, que foi mantido
prisioneiro nas profundezas de um grande iceberg conhecido
como Tumba de Levistus, na cidade de Tantlin.
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A água que flui no Styx tinha uma cor escura agourenta,
Rio Styx semelhante ao vinho escuro, que exalava constantemente um
O Styx também conhecido como o Rio de Sangue, era um rio odor pútrido. Era oleoso, gorduroso e sujo, coberto de bolhas
transplanar que de alguma forma, percorria os planos do pós e detritos. Suas margens estavam repletas de restos
[Link] que tocam ou bebem do Styx correm o risco de apodrecidos de batalhas travadas ao longo de seu curso.
esquecer completamente suas vidas passadas Apesar de sua aparência pouco convidativa, a água do rio
temporariamente ou permanentemente. Dizem que as almas Styx ainda era uma tentação para os viajantes sedentos dos
dos mortos atravessam pelo Styx para os planos dos pós Planos Inferiores. No entanto, apenas um toque ou gosto da
vida. água era suficiente para infligir amnésia completa e um efeito
Ninguem sabe onde é sua anscente ou sua Foz, mas ele é semelhante a um feitiço de "Enfraquecer Intelecto" em um
bastante proeminente na darkunder, sendo campo de batalha bebedor incapaz de resistir a ele.
para a "Guerra sangrenta" a eterna guerra entre diabos e
demonios. Habitantes
O rio era uma torrente profunda e rápida que não podia ser As cabeceiras rasas do Styx eram habitadas por grandes
atravessada. A água na superfície se movia lenta e versões de vida selvagem de água doce, como quippers,
vagarosamente, escondendo uma perigosa corrente enguias, lampreias, caracóis e crustáceos. O rio também era
subterrânea que poderia puxar rapidamente barcos e habitado por dragões Stygianos, que tendiam a construir
nadadores para o fundo. covis ao longo de suas margens, e linnorm stygianos
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