Atributos e Perícias em RPG: Guia Completo
Atributos e Perícias em RPG: Guia Completo
Estatísticas Derivadas.
Pontos de Vida (HP)
Pontos de Vida representam a vontade do personagem para viver e condição física geral.
Como o Personagem recebe danos e lesões de fontes externas, eles vão subtrair esse
dano (também descrito como pontos) de seus Pontos de Vida. À medida que o HP do
personagem atinge certos limites, há penalidades que representam danos cumulativos que
tornam o personagem fisicamente mais lento ou mentalmente mais nebuloso.
O seu Personagem atinge Status Gravemente Ferido quando atinge metade do seu HP total
(arredondado para cima) -2 PARA TODAS AS AÇÕES QUANDO ESTIVER GRAVEMENTE
FERIDO. (Ver Tabela de Físico).
Tabela de Físico
Estamina (EST): a sua Estamina representa o
(Body+Will)/2 HP Est Rec SI quanto de energia você pode gastar antes de
ficar exausto (esforço físico ou pelo uso da
2 10 5 2 2 habilidades especiais) e o quanto aguenta
3 15 10 3 2 antes de ser derrubado. Quando esgota, você
fica atordoado e não consegue fazer mais nada
4 20 15 4 3 além de se recuperar. Dano não-letal, usar
certas habilidades e realizar ações extras
5 25 20 5 3
baixam a sua Estamina. Geralmente 1 minuto
6 30 25 6 4 de trabalho intenso ou 1 hora de trabalho mais
leve gasta 2 pontos de EST. A Estamina volta
7 35 30 7 4 quando você toma uma ação de Recuperação,
a qual restaura a Estamina conforme a sua
8 40 35 8 5
REC. (Ver Tabela de Físico)
9 45 40 9 5
Recuperação (REC): a sua Recuperação
10 50 45 10 6 indica o quanto de Vitalidade você recupera a
cada dia que descansar em uma cama. Para
11 55 50 11 6
conseguir os pontos de volta, uma pessoa deve
realizar um teste de Primeiros Socorros ou um
teste de Mãos que Curam em você. (Ver Tabela de Físico)
Slot de Implantes (SI): Essa é a quantidade que você pode colocar implantes no corpo
sem sofrer malefícios no corpo e na mente, se instalar a mais dos limites de Slot perderá
1d10 em PV ou em Est.
Correr (VEL x 3): representa o quão rápido você se move numa corrida normal. Em um
turno, você pode se mover por um número de metros igual ao seu Correr.
Salto (Correr/5): a sua pontuação de Salto é quantos metros você pode saltar a partir de
ponto de partida. O Salto também estabelece o quanto você consegue se mover quando
está escalando.
Soco e Chute (Ver Tabela de Corpo a Corpo): representa o quanto de dano você é capaz
de provocar com um soco ou chute. Esses golpes produzem dano não-letal.
Fardo (FAR) (Corpo x 10): isso representa o quanto de peso
Body Soco Chute
você consegue carregar sem ficar mais lento. Quando você
1-2 1d6-4 1d6 está com fardo, subtraia 1 de REF, DES e VEL para cada 5
pontos que excedem o seu fardo, com mínimo de 1. Você pode
3-4 1d6-2 1d6+2 levantar 50 vezes o seu Corpo em quilogramas.
5-6 1d6 1d6+4
9-10 1d6+
4
1d6+8
Suas Perícias
Depois de definir as suas estatísticas, você precisa alocar os
11-12 1d6+ 1d6+10
6 pontos em suas perícias para determinar o resultado do
treinamento de seu personagem. Colocar pontos em uma
perícia significa que você a treinou nessa perícia. Quanto mais
pontos você tem em uma perícia, mais conhecimento e experiência tem com tal perícia. As
perícias podem ter entre 0 a 10 pontos e nunca podem ultrapassar 10 pontos. Bônus como
modificadores raciais podem aumentar a perícia além de 10. Ao fazer o seu personagem
pela primeira vez, as suas perícias têm limite em 6. Você pode aumentá-las durante o jogo.
Você terá 86 pontos para dividir entre as perícias, perícias com (x2) custa o dobro de pontos
para aumentar.
Perícias de luta: A capacidade de lutar em combate corpo a corpo, ou com uma arma
corpo a corpo.
Perícias de arma de longo alcance: Habilidades no uso de uma arma de longo alcance,
como uma arma ou um arco.
Perícias Sociais: Suas habilidades para se misturar, evitar erros sociais e mostrar estilo e
graça. Além disso, sua capacidade de convencer os outros através da aptidão social.
Perícias técnicas: Habilidades vocacionais treinadas e habilidades artesanais
Perícias de consciência
Concentração.................................. WILL
Habilidade de foco e controle mental, Resistência ......................................
abrangendo feitos de memória, WILL
recordação, ignorando distrações e Habilidade de suportar condições
domínio fisiológico. ambientais severas e dificuldades.
Rastrear ..............................................INT
Pilotar Veículos Aéreos (x2) ............REF
Habilidade de seguir uma trilha
Habilidade de pilotar veículos aéreos.
observando rastros e outras pistas
deixadas para trás.
Pilotar Veículos Marítimos ...............REF
Habilidade de pilotar veículos marítimos.
Perícias físicas
Equitação............................................RE
Atletismo ...........................................DEX F
Habilidade de saltar, escalar, jogar, nadar, Habilidade de montar uma criatura viva
levantar pesos, etc. treinada para este propósito.
Educação Taticas...................................................IN
.............................................INT T
Habilidade de gerenciar uma batalha em Perícias de armas à
grande escala de forma eficaz e eficiente.
Um Personagem com esta Habilidade distância
sabe o que deve ser feito para dirigir uma
batalha, e como uma força inimiga pode Arquearia
reagir. ...........................................DEX
Habilidade para disparar com precisão
Sobrevivência armas de lançamento de flechas ou
.....................................INT projéteis semelhantes.
Habilidade para saber como sobreviver
em um bioma não modificado pelo Disparo Automático(x2)
homem. ....................DEX
Habilidade para manter o modo de
disparo
Perícias de luta automático de uma arma no alvo através
de recuo.
Briga ..................................................REF
Habilidade para lutar e lutar com força Armas de uma Mão
bruta. ...........................DEX
Habilidade para disparar com precisão
Evasão................................................REF armas portáteis, como revolveres e
Habilidade para se esquivar de alguém pistolas.
atacando você corpo a corpo. Um
personagem com REF 8 ou superior Armas Pesadas(x2)
também pode usar esta habilidade para ...........................DEX
evitar ataques a distância. Habilidade para disparar com precisão
armas de projéteis extremamente
Melee Weapon ..................................REF grandes, incluindo lançadores de
Habilidade para lutar com armas brancas. granadas e foguetes.
Pintura/Desenho/Escultura......... TECH
Tecnologia Básica .........................
Habilidade de produzir pinturas, desenhos
TECH
ou esculturas profissionais.
Habilidade de identificar, entender e
reparar dispositivos eletrônicos e
Paramedico (x2) ............................. Habilidade para abrir fechaduras não
TECH eletrônicas.
Habilidade de aplicar tratamentos médicos
a uma pessoa ferida para tratar todas as Bater Carteira ................................ TECH
lesões críticas que não necessitam de Habilidade para furtivamente recuperar
cirurgia e impedi-los de morrer (Cirurgia itens garantidos em outra pessoa e furtar
só está disponível para Medtechs através pequenos itens sem ser notado.
de sua capacidade de papel, Medicina).
Tecnologia de Veículos Marítimos.......
Fotografia/Filme............................. TECH TECH
Habilidade para produzir fotografias, Habilidade de reparar e manter veículos
vídeos ou Neurodanças. marítimos.
RAÇAS
Xenotipos, também conhecidos como xenohumanos, referem-se às várias subespécies
humanas modificadas geneticamente. Eles têm um conjunto diferente de genes que dão
dons especiais e habilidades que um humano não teria.
Lista de xenotipos
Os seres humanos sem modificadores são chamados de Humano Padrão.
Humanos comuns sem nenhuma modificação em seus genes, até onde se sabe são a raça
dominante e são bem versáteis e mestres da sobrevivência. Após o planeta Natal dos
humanos se tornar inóspito eles lançaram milhares de espaçonaves colonizadores para o
salvamento da raça.
Os planetas que foram catalogados como seguras para colonização foram mandadas naves
para o predatório da chegada de outras naves, ao tempo formou uma teia de comunicação
entre vários outros planetas.
Vantagens
Confiável Cegamente Teimoso
Em um mundo onde não-humanos não Parte da grande força da raça humana é a
podem ser confiados, os humanos sua interminável disposição de seguir em
parecem mais confiáveis. Os humanos frente, mesmo em situações que
têm um inerente +1 em testes de verdadeiramente ameaçam a sua vida.
Carisma, Sedução e Persuasão contra Um humano pode invocar a sua coragem
outros humanos. e jogar novamente uma jogada
fracassada de Resistir Coerção ou
Ingenuidade Coragem por três vezes por sessão de
Os humanos são inteligentes e, no geral, jogo. Eles ficam com o resultado maior
têm soluções brilhantes para problemas das duas jogadas, mas se ainda assim
difíceis. Os humanos ganham um inerente fracassarem, não podem usar novamente
+1 em Dedução. a habilidade para fazer a jogada.
Tulpidios.
Com a pele cinzenta adaptada à luz artificial, eles prosperam em espaços apertados e
escuros onde o combate e as viagens acontecem em curtas distâncias. Eles são
extremamente capazes de cavar, tarefas de mineração e navegar estruturas complexas de
túneis. No entanto, eles sofrem de sensibilidade à luz, velocidade lenta e visão deficiente à
distância
Turinianos.
Os Turinianos foram projetados há milhares de anos por uma marinha espacial há muito
dissolvida para ocupar cargos de engenharia em grandes naves estelares. Hoje, os gênios
ainda atuam como engenheiros em grandes cidades e frotas, mas muitos também podem
ser encontrados trabalhando como advogados, pilotos e músicos.
Projetados para serem engenheiros, os ossos delicados e a aptidão natural dos Turinianos
com máquinas permitem-lhes manipular dispositivos com notável precisão. Eles são
emocionalmente frios e podem seguir ordens onde outros podem entrar em pânico. No
entanto, são frágeis e os seus impulsos nervosos amplificados tornam-nos fáceis de
debilitar com relativamente pouca dor. Com grande parte de seus cérebros dedicados à
análise de máquinas, eles não possuem o hardware neural para analisar emoções, por isso
às vezes parecem socialmente ineptos. Sua calma mortal torna ainda mais difícil para eles
se relacionarem com o que consideram humanos de linha de base loucamente
cabeça-quente.
Vantagens
Mente superior
Ganha um bônus de +2 em Inteligência e Independente de ferramentas
técnico permanente nos atributos, são Não precisa mais de kits e ferramentas
capazes de analisar tecnologia com específicas para poder fazer testes como
Inteligência ou tecnologia quem for maior arrombar uma fechadura, criar um item ou
mais com a perícia que o GM pediu. hackear um computador, quando fizer um
teste sem as ferramentas necessárias
você terá -2 no teste.
Ofício
Eles são especialista quando o assunto é Fragilidade
metal e circuitos, tecnologia Básica O corpo dos Gênios são muito frágeis e
recebe +1 na perícia. são facilmente vulneráveis a danos, toda
vez que sofre dano recebe +1 para cada não são sociáveis como os humanos, na
dado de dano. A maior parte do cérebro é criação de personagem perderá -3 de
dedicado para análise de máquinas, eles empatia.
Ecos.
Hussardos
Enquanto as emoções dos hussardas as tornam perigosas em combate, elas não podem se
relacionar com humanos de linha de base. Eles são famosos por seus olhos vermelhos de
sangue e "hussar stare", uma expressão morta que perturba muitas pessoas. Sua falta de
expressão e queima de natureza agressiva levou a muitos mal-entendidos violentos.
Na maioria das sociedades onde vivem, os hussardos são mantidos separados do resto da
população. Os hussardos são ferramentas de propósito único - e geralmente não são
incomodados pelo fato
Metabolismo acelerado
Quando estiver descansado e se
recuperando das feridas você recupera o
dobro do seu REC nos pontos de vida.
Diabretes.
Feitas para a vida no deserto, as culturas Diabretes vivem em muitos mundos circundantes
e mundos secos da morte. Os Diabretes se movem extremamente rápido, toleram
facilmente altas temperaturas e podem cuspir fogo pela boca. Embora sejam mestres na
areia, os Diabretes lutam em outros ambientes. Eles são terríveis com a agricultura. Eles
lutam bem à corpo a corpo, mas no combate a distância sua fraqueza física se torna
aparente.
A selvagem tribo Diabretes não tem intenção de coexistir pacificamente com mais ninguém.
Seus guerreiros são especialistas em usar sua velocidade natural e ataques de chamas
para queimar cidades e filhos de outros povos. As táticas de combate das tribos Diabretes
geralmente se concentram em ataques incendiários de aproximação rápida usando armas
de fogo portáteis e sua capacidade de cuspir fogo.
Estando no planeta há milhares de anos, as origens desta tribo estão perdidas no mito. Eles
podem descender de um grupo de colonos que perderam sua tecnologia ou de uma
comunidade impiedosa em alguma civilização há muito arruinada.
Profissão
[Mercenário]
Desesperados, imorais e vadios
Os mercenários cumprem qualquer missão que é dada pelo contratante seja serviços de
proteção de escolta ou até mesmo de extermínio de vilas e assassinatos, a maioria dos
Mercenários teve ligação com o império para terem treinamento adequado e armamento
como ex soldados, desertores, traidores do império e etc.
Habilidades de Mercenário
Firme como um Rochedo (BODY)
Quando chega a 0 ou menos de PV, ele pode jogar Firme como um Rochedo em um CD
igual ao número de PV negativa vezes 2 para continuar a lutar. Se fracassar, ele cai no
Estado de Morte, como de costume. Se tiver sucesso, ele pode continuar a lutar, como se
estivesse no Limite do Ferimento. Qualquer dano o força a fazer outra jogada contra um CD
baseado em seu PV.
Pistoleiro Caçador de Recompensa Combatente
Quando erra num teste para Quando estiver prestes a pode jogar Fúria em um CD
acertar um alvo com uma fazer um novo contrato com igual à sua EMPx3. Se tiver
arma de fogo você pode alguém poderá usar a sucesso, se torna imune a
gastar 5 de stamina e fazer perícia de contratos para medo, poderes que mudam
um outro teste com a perícia negociar, encontra furos no emoções, e causa dano
TIRO DE SORTE, se acerta contrato. bônus do valor metade da
a esquiva do oponente de fúria por um número de
antes considera que acertou rodadas igual ao seu valor
o alvo de raspão e deu de Fúria vezes 2. Durante
metade do dano. esse tempo, a raiva turva a
sua mente e o instinto toma
conta.
Com essa perícia você pode Você possui uma grande Num duelo um contra um, e
fazer um teste CD 16 para memória de lista de com apenas uma espada,
tirar a penalidade de criminosos que existe do se você for o primeiro que o
distância e dará um bônus império, role um teste de alvo, você pode fazer um
de +1 no teste de tiro Lista de procurados e com teste de Esgrimista como
seguinte. o resultado definido pelo se fosse o primeiro ataque,
GM poderá ter um perfil de esse ataque será um corte
um criminoso. limpo que causa
sangramento e +2d6.
Durante o combate pode
usar a perícia samurai com
apenas com espadas e ela
causará +1d6.
[Nomads]
Espíritos livres, ladrões e contrabandistas.
Os nômades são pessoas que não permanecem num planeta ou na cidade, eles fazem
parte de uma grande família intergaláctica cigana que tempos e tempos migram de região
em região, eles odeiam o império com sua forçada padrão antiquário que abusa de planetas
coloniais para extrair recursos.
Os Nômades são difíceis de se encontrar, a menos quando querem serem encontrados, são
raros que irão está usando roupas caras mas todos tem muitas informações e recursos
contrabandeados do império.
Habilidades de Nômade
Contatos (EMP)
Os nômades nunca estão sozinhos, eles têm membros da grande família entre os planetas
e locais que possam ter chance de fratura alguns créditos, quando estiver dentro de uma
cidade ou vila você pode fazer um teste de Família para poder encontrar um outro nômade
que possa negociar. A CD pode varia de local para local e o GM decide ela.
Um criminoso pode levar Um criminoso pode jogar A cada ponto que tiver em
uma hora para caminhar Ponto Fraco contra uma Ovelha Negra dividido em 2
pelas ruas de um povoado e jogada de Ludibriar de um dará bônus em testes de
jogar Memorizar Área contra alvo senciente para interação com outros
um CD da tabela de identificar qual a posse ou nômades que te conhece.
Memorizar Área. Se tiver pessoa mais importante essa Perícia também servirá
sucesso, o criminoso para o alvo. Isso dá ao como se fosse a sua
memoriza as rotinas dos Criminoso +1 em reputação a cada ponto que
guardas, disposição das Intimidação para cada 2 tiver nela pode causar
ruas e possíveis pontos obtidos acima do impacto com os nômades.
esconderijos o que lhe dá valor de Ludibriar do alvo.
+2 de Furtividade nessa Esse bônus de Intimidação
área durante um número de dura até alguma coisa
dias igual ao valor de mudar o ponto fraco do
Memorizar Área. alvo.
Com esta perícia você pode Você pode ter um número Em pontos de encontro dos
vender itens roubados e de capangas igual o seu nômades você pode
saber onde vender eles em valor de Chefe de Gangue, contratá-los rolando essa
pontos de encontros de eles são fiéis a você perícia, com o resultado
contrabandistas, itens contando que pague eles dividido por 3 e esse
roubados podem ser por seus serviços. para resultado será a quantidade
rastreados pelo império, encontrar novos membros de membros que conseguiu
essa perícia impede que faça um teste de Chefe de com os nômades.
isso aconteça. Gangue para contratar um
fora da lei.
[CosmoBiólogo]
Biólogo, arqueólogo e fanáticos
CosmoBiólogo é uma profissão quase dos primórdios do tempo quando a terra estava viva,
eles têm o papel de estudarem as criaturas que vivem em planetas, plantas Exóticas e
estruturas alienígenas perdidas entre mundos.
No passado essa profissão era muito condecorado mas hoje em dia elas são quase uma
piada, os humanos não estão mais explorando planetas como antigamente e as novas
descobertas são mínimas, os profissionais as vezes falam de criaturas que nunca foi
registrada e isso os fazem parecerem carentes de atenção, apesar que alguns gostam da
teoria da conspiração.
Habilidade CosmoBíologo
Conhecimento aventureiro (INT)
Essa perícia ajuda a sobreviver em ambientes estranhos fora de planetas urbanizados e
inexplorados, essa perícia pode substituir a cerca de sobrevivência padrão da lista de
perícias.
Essa perícia serve para Essa perícia pode ser usada A vida vegetal de vários
estudar as histórias das para examinar e conduzir planetas estão arquivadas
grandes cidades e colônias uma cirurgia para um animal em seu banco de dados,
do passado, possivelmente numa mesa de cirurgia, pode usar essa perícia para
das primeiras colônias a pode também analisar, analisar a plantas comuns,
mais de 1 trilhão de anos extrair o máximo de criar remédio a partir dessas
atrás, tudo depende do seu recursos deles e domar plantas e caçar comida
valor do teste. criaturas comuns com essa saudável ao meio da
perícia. vegetação.
Você adquiriu o Agora você é caçado pelo Você sabe sobre plantas
conhecimento proibido que império, você sabe de algo que são consideradas
o império tenta esconder, a que não poderia saber, lendas como a “fonte da
existência que já teve outros agora você pode investigar juventude” ou algo parecido,
seres pensantes no e analisar entidades nunca você pode fazer teste para
passado, você pode usar antes vista, possivelmente todas as plantas especiais e
essa perícia para se guiar, pode até auxiliar Medtech a até saber sobre um tipo de
analisar e entender os fazer cirurgia nesses seres. planta que pode ajudar no
objetos e locais Ao fazer testes para momento, seu personagem
abandonados pelos seres entender esses seres pode se tornou o melhor que
antigos. ser perigoso. muitos nessa área.
[Hacker]
Invasores, vírus e espiões
Eles surgem em todos os lugares e sobrevivem como baratas na NET, eles ganham a vida
roubando informações ou sendo contratados por gangues e empresas com histórico
sombrio, geralmente são letais no mundo virtual tendo talentos incríveis para infiltração e
destruição de arquivos.
Geralmente vivem em cidades grandes com grande alta de tecnologia de onde podem
brincar à vontade mas também consiga trabalhos de invasão e destruição de arquivos,
todos os hackers são criminosos pelo império.
Habilidades de Hacker
interface (INT)
A Capacidade de Função de Interface de um Hacker permite-lhes trilhar a Net, determina
quantas Ações na NET eles podem fazer em seu turno, e lhes dá acesso a um conjunto de
Habilidades de Interface.
Turnos na NET 2 3 4 5
Com essa perícia você pode Existem muitas proteções e Quando estiver dentro da
atravessar os escudos de programas de seguranças Net você pode tentar
segurança do sistema sem que podem te matar de infectar o núcleo do sistema
ser percebido pela dentro da net, para da máquina para que ela
segurança do sistema, faça destruí-los usará essa tenha um defeito por um
um teste de atravessar perícia para atacar tanto a turno no mundo real.
fronteiras contra a CD do distância quanto a corpo a
gm. corpo, o dano será sempre
2d6.
Quando estiver dentro de Com essa perícia você pode Agora você pode criar um
locais sistemas fechados deletar arquivos e códigos vírus que infecta sistemas
pode criar buracos que dentro das máquinas ou na IA, máquinas pesadas e
conecta ao seu servidor NET, quando maior o EOS do império, faça um
pelo seu cyberdeck, essa arquivo ou o quão integrado teste de vírus contra a CD
conexão permite saída ele está, a CD pode avariar. que o GM falar, cada
rápida e segura para sistema tem CDs diferentes
desplugar, em local seguro. e algumas podem ser muito
faça o teste e se ultrapassar alto. O vírus fará a máquina
de 18 no resultado criar um ser desativada por uma
portal onde você quiser. cena.
Você pode camuflar seus Quando chegar no núcleo Sistemas infectados com
programas e virus para se do sistema poderá destruir seu vírus podem servir
infiltrar como programas completamente o sistema como porta para o controle
originais do sistema, desse operacional da máquina, ela da máquina, fazer um teste
jeito não precisa mais ir até simplesmente deixará de de controle e se conseguir
o núcleo eles apenas tem funcionar no mundo real. superá CD 22 poderá
que se infiltrar. Faça o teste Faça um teste de com a programar comandos iguais
de Cyberghost, se supera o Perícia contra a máquina, a quantidade de suas ações
da máquina então o se vencer ela se destruir, na net.
programa passa furtivo ate caso ela vencer causara
o núcleo. 3d6 de dano.
[Tecnico]
construtores, artesãos e tecnólogos
Os valiosos técnicos são os pilares da sociedade de qualquer civilização com viagem
espacial, eles criam equipamentos para viagem espacial, exploração e tecnologia avançada
como IA de computadores e implantes brutos para serem instalados sem a verificação de
um medtech.
Geralmente os técnicos são ricos trabalhando para o império em setores especiais para
manter a ordem em ascensão, normalmente são sempre contratados pagar trabalharem em
planetas coloniais e extrato de recursos, alguns deixam as suas vidas nessas áreas por não
receberem tanto e não ter tanto valor como imaginava, então acabam fugindo de seus
deveres e se tornando um rebelde do império pois o papel do técnico é fundamental e por
isso acaba sendo obrigados a trabalharem em áreas designadas a eles.
Habilidades do Técnico
Análise técnico (INT)
Passando um bom tempo verificando um objeto, estrutura ou um robô tecnológico você
pode fazer um teste CD 22 para descobrir como refazer um igual e até mesmo descobrir
suas programações que estão seguindo.
Você pode modificar itens Com essa perícia você pode Você pode manter seus
os deixando mais criar diversos itens com sistemas mais protegido
resistentes ou que tenha apenas o metade do custo contra ataques de hacker,
mais de uma função, faça de preço, material pra quando estiver
um teste de Gambiarra fábrição e um teste de programando algo você
contra a CD do teste, criação, essa perícia não pode fazer um teste desta
discuta com o GM quais cobre itens de alta perícia para poder fortalecer
funções o item deve ter para tecnologia o GM defini isso. o cyberspaço, o bônus de
ser usado na mesa. defesa do sistema é igual
ao seu nível de segurança.
Agora pode melhorar Agora você pode construir Agora você pode criar
armas, armaduras, armas, veículos e inteligência artificial para
equipamentos e cyberItens, computadores com essa monitora máquinas grandes,
pode aumentar a perícia, cada uma dessas automatizar produção e
defesa/durabilidade e dano opção precisa de tempo e seguir ordens que foram
delas, todos os itens que de equipamentos para programados a seguir,
forem melhorados tem um serem feitos, alguns podem quando criar uma I.A
aumento no valor dele na pedir itens especiais. Faça converse com o GM sobre
venda. A quantidade de um teste com essa perícia e ele e o que ele deveria
melhorias que você pode se conseguir chegar no fazer, se for muito absurdo o
fazer num item é igual o seu valor da CD terá conseguido GM decidirá isso. A CD
valor de melhoria dividida construir o que queria com vária de acordo com a
por 2, para melhorar um todos os custos. função da I.A e a sua
item vai precisar de versatilidade.
recursos e fazer um teste de
melhoria, cada melhoria
aumentará a CD do teste.
Agora você pode modificar A tecnologia está em suas Agora vice pode criar
programas para que serem mãos e no seu corpo agora robores para fazer diversas
melhores do que antes, faça você é capaz de construir funções deste militares ao
o teste desta perícia e espacionaves, implantes doméstico, esses robô na
escolha que tipo de com ajuda de um medtech e maior parte do tempo
melhoria ela irá receber, o todas as armas conhecidas estarão desativados até que
número de melhorias que comun do cenário, essa ligue e mande um comando.
pode fazer é igual ao seu habilidade pode ser usada O sistema dele é a
valor nessa perícia dividido pra reparar qualquer coisa funcionalidade deles deverá
por 2. danificada que seja ser discutido com o GM, os
tecnologia. Utilize essa custos e CD será variável
perícia para fazer suas pelo que você quer fazer.
funções e substituir outras
perícias que normalmente
precisaria usar.
[Medtechs]
Medicina (Tech)
Um Medtechs com Medicina é a única pessoa que pode curar um ferimento crítico. Para
curar ferimentos críticos, um doutor deve fazer um número de jogadas bem-sucedidas de
Medicina baseadas na gravidade do ferimento crítico. O ND da jogada é baseado também
na gravidade do ferimento crítico. A Medicina também podem ser usadas para qualquer
tarefa de Primeiros Socorros
O Cirurgião O Anatomista
Arma Branca
COMO LER A TABELA DE ARMAS brancas
Tipo de arma branca: A classificação da Arma Branca.
Exemplo de Arma Branca: Alguns exemplos da classificação de armas brancas.
Número de Mãos Necessárias: Quantas mãos você precisa para segurar a arma e usá-la.
No caso de Armas Brancas o número de mãos necessárias é baseado no que a arma é e
não na sua classificação.
Dano: O dano de um único ataque da arma.
Cadência de Tiro (CDT): Quantos ataques a arma pode fazer com uma única ação de
ataque.
Pode ser Ocultado?: Se a arma pode ser escondida com a habilidade Ocultar/Revelar
objeto sob a roupa.
Custo: O que a arma custa na moeda principal da república
Tipo de Exemplo de Nº de Mãos Dano CDT Pode ser Custo
arma branca armas Necessárias oculto?
brancas
Granadas e Mísseis não entram em Básicas e devem ser comprados na seção do Mercado
Noturno com base em seu tipo.
Tipo de Habilidad Dano por Carregador Cadência Mãos Pode ser Custo
Arma e da disparo padrão de Tiro Necessária Ocultado
Arma s ?
Metalgear Metalgear® Vai parar quase tudo, mas 18 -4 REF, DEX, e 5,000
® vai ser mais fácil acertar em você do MOVE
que uma antha perneta numa
maratona.
Equipamentos e Roupas
Vamos deixar isso claro. Um futuro Cyberpunk é móvel. Como os cowboys do Velho Oeste,
a maioria das pessoas desta época carregam suas vidas em suas costas—um mundo de
componentes de sono, comida e entretenimento miniaturizados amontoados em
transportadores e nos assentos de trás dos carros. O equipamento que você carrega é
conhecido na rua como sua roupa.
Guitarra Elétrica/ Bom para fazer música. Versões elétricas precisam de 500
Outro Instrumento amplificador.
Arma de Gancho Dispara um gancho com cabo de até 30m/yds. Não 100
pode ser usado como arma.
Câmera de Vídeo Grava áudio e vídeo por 12h em um único chip de 100
memória.
Implantes
As guloseimas: tipos CYBERWARE
Descrição & Dados: Uma descrição do cyberware e sua mecânica de jogo. Os benefícios
de várias instalações do mesmo cyberware não se empilham, salvo indicação em contrário.
Custo: O que o cyberware custa na moeda principal da república
Fashionware
Nome Instalaçã Descrição & Dados Custo S.I
o
Display Chyron Loja Projeta uma sub tela no campo de visão do 100
usuário. Requer um Cyberolho.
Micro Video Clinica Câmera no olho. Grava áudio e vídeo para 500
Chip de Memória ou Agente vinculado.
Requer um Cyberolho.
Cybetwate internos
Nome Instalaçã Descrição & Dados Custo SI
o
Midnight Lady™ Clinica Seja uma Vênus, seja o fogo, seja o 100
Implante Sexual desejo.
Cyberware externos
Nome Instalaçã Descrição & Dados Custo SI
o
Combate
(Notações beta)
O combate se resume em turnos cada personagem tem seu turno de ação e que pode fazer
o que quiser dentro do limite, quando acontecer um combate rolê sua iniciativa 1d10+
Reflexos ou Movimento, o GM vai contar a ordem dos turnos dos inimigos e aliados.
Quando chegar o seu turno você terá 3 ações para realizar seja se mover no campo de
batalha, bater em inimigos ou pegar e usar itens, cada ação é um movimento pequeno e
simples como pegar um remédio do bolso é uma ação já gasta, destrancar a fechadura com
equipamentos de ladrão duraria um turno todo.
Existem manoplas especiais que pode ser usado para lutar como agarrar inimigos e usar
eles como escudo, direcionar ataques e fugir de franqueamento.
As suas ações podem ser repetitivas mas isso terá um custo que são as penalidades, as
penalidades serão modificadores que irão tirar a sua eficiência no combate como por
exemplo o seu segundo ataque durante o seu turno terá -3 no seu bônus e no terceiro
ataque terá -6.
Quando for alvo de um ataque corpo a corpo você rola a sua perícia de evasão + reflexos
contra o valor do ataque do oponente, armas a distâncias é impossível de escapar a não ser
que tenha reflexos 8 que é algo sobre humano.
Penalidades e Vantagem são modificadores que você sofre em alguns testes e raras
ocasiões em outro lugar como atributos, PV e Estamina.
[MANOBRAS]
Durante um combate os personagens podem fazer uns movimentos especiais para realizar
o que querem, repetir os mesmos movimentos ativará as penalidades.
[Recuperação]
Quando seu personagem estiver ferido extremamente ele terá´que descansar para que um
médico cuide dele com equipamentos adequados, quando a ação do médico terminar
poderá recuperar com a quantidade de REC que seu personagem tiver e após o descanso
longo ele irá ficar recuperando pontos de vida igual REC até ficar totalmente cheio ou ate
levar dano outra vez.
O uso muito extensivo de remédios regenerativos, nanos robôs e anti venenos pode causar
vícios ao personagem e às dependências de produtos.
Membros muito danificados podem ser perdidos dependendo do estado deles e como são
cuidados, tome cuidado.
[Condições]
Fome
Personagem que não se alimentam frequentemente ficará com fome e doente, quando
passar um dia sem comer terá -2 em todos os testes e a estamina ficará pela metade do
valor, nos próximos dias os debuff irá aumentar gradualmente. Comida ruins pode causar
doenças ou vomito.
Sede
São as mesmas propriedades de fome mas no terceiro dia sem água irá morrer.
Vício
Uso de drogas é perigoso, usar muitas vezes na mesma cena pode causar um vício do
produto, dependendo da droga pode usar mais durante o dia do que outro, quando estiver
no limite você precisa fazer um teste de resistir a drogas se falhar você vai ficar dependente
da droga, se não usar por um dia você terá -3 em todas as ações.
Sangrando
O efeito de sangramento o personagem irá sofrer dano a cada turno que passar, o dano
pode variar de 1d6, 2d6, 3d6 e 6d6 dependendo da situação e a causa do efeito. Durante o
combate se tira um crítico no dado de ataque o alvo que não estiver usando armadura ou se
ela quebrou no combate, o alvo terá o efeito de sangramento 1d6 e o efeito irá aumentar a
cada crítico que o mesmo estiver sofrendo.
Cego
Em ambiente muito escuro que a visão fica presuticada os personagens ficarão cegos e
terão que fazer um teste de percepção antes de realizar alguma ação.
Advanced cyberware modifications, such as armament and defensive implants like the 'Wolvers' and 'Malha Subdérmica,' increase personal safety by enhancing physical resilience and combat capabilities . However, these enhancements can impact social perception, as individuals with visibly implanted defenses or weapons may be viewed as threats or agents of unrest, affecting their societal acceptance and reputation . The perception of cyberware as a sign of either empowerment or intimidation complicates its social dynamics, where acceptance largely depends on societal norms and the transparency of motives behind such enhancements .
Cyberware enhancements such as Cyberolhos with capabilities like 'Imagem Aperfeiçoada' add +2 to perception and help in identifying hidden objects, which is crucial for operations that demand high observational skills . The 'Luz Baixa / Infravermelho / UV' allows operators to function effectively under poor visibility conditions by negating penalties due to darkness or smoke . Moreover, Cyberaudio systems enhance auditory perception and are vital for clear communication in environments with high interference . These enhancements enable individuals to perform better in tasks involving surveillance, infiltration, and quick response in dynamic high-tech environments, thereby significantly increasing their operational effectiveness .
Skill synergy is vital in cybernetic environments as it allows seamless integration of multiple skills to maintain operational efficiency. For instance, the combination of 'interface (INT)' skills with 'segurança (INT)' bolsters defenses against cyber intrusions while allowing operators to perform intricate programming tasks efficiently . Additionally, the ability to simultaneously use enhanced perception from cyberware with 'Análise técnico (INT)' skills creates a dynamic approach to identifying and mitigating potential threats or malfunctions in real-time, maximizing productivity and minimizing system downtimes .
Hackers operate as key players in the digital ecosystem, often positioned as both protectors against data vulnerabilities and as threats due to their capacity to infiltrate and sabotage digital infrastructure . While they contribute by exposing flaws and enhancing security protocols, their actions pose ethical dilemmas concerning privacy, data integrity, and the unauthorized breach of systems for individual or communal gain. The dual nature of their activities, being both constructive in cybersecurity and destructive when abusing their skills, raises significant ethical questions about regulation and oversight within cybernetic societies .
In a scenario where patients are exposed to a virulent but rare disease not treatable by conventional medicine, a CosmoBiologist with knowledge of 'Plantas divinas' could apply their expertise to identify a planet-based plant with legendary healing properties akin to a 'fountain of youth' . Utilizing their understanding of these plants, the CosmoBiologist could extract scarce compounds from the plant that might possess regenerative or immune-boosting effects, potentially halting the disease's progression and offering a novel therapeutic pathway unprecedented in traditional medical contexts .
The intersection between CosmoBiology and archaeology is significant as it facilitates comprehensive understanding of ancient civilizations, through discovering relics and understanding their cultural and biological significance within planetary contexts . Skills such as 'Arqueólogo' and 'Civilização antiga' enable CosmoBiologists to contextualize biological findings within historical frameworks, enriching their narratives about past life forms and environmental conditions . This collaboration expands knowledge about not only biological evolutions but also the technological and cultural advancements of extinct civilizations .
The implantation of advanced weaponry, such as 'Estripadores' or an 'Arma a Distancia Embutida,' signifies a move towards personal militarization, which can alter societal dynamics by promoting self-defense through potentially lethal means . This raises concerns about public safety, as the prevalence of such modifications could escalate violence or disproportionately empower certain individuals, leading to an arms race within civil society. Furthermore, it challenges legal and ethical frameworks on personal armament and privacy, suggesting a need for regulatory oversight to balance technological empowerment with communal security .
CosmoBiologists need to possess skills such as "Conhecimento aventureiro," "Ruína," and "Bioma planetária" among others . These skills allow for survival and navigation in uncharted terrains, substituting standard survival skills by providing comprehensive knowledge of local plant and animal life, essential for making informed decisions during exploration missions . Furthermore, proficiency in skills like "Animais exóticos" and "Relíquias" enables them to gather intelligence and identify potentially valuable or dangerous elements in these environments .
Aspiring hackers need several technological prerequisites such as a neural link implant and interface plugs to connect with machines, as well as a cyberdeck to store and execute programs essential for cyber operations . The cyberdeck is crucial for running multiple specialized hacking scripts like 'Invadir,' 'Destruir,' and 'Infectar' which facilitate the penetration and manipulation of digital networks . Additionally, proficiency in skills like 'Atravessar fronteiras' for bypassing system security further empowers hackers in effectively executing their infiltration strategies .
The decline in the status of CosmoBiologists is attributed to the reduced exploration of new planets and a drop in new discoveries, which were essential for their relevance and respect in the scientific community. Historically, when humans actively explored the cosmos, CosmoBiologists were vital in studying exotic life forms and alien structures. However, as the pace of such explorations slowed, the scope of their research diminished, leading some professionals to exaggerate findings to gain attention, which tarnished their reputability .