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Atributos e Perícias em RPG: Guia Completo

Este documento descreve os 10 atributos primários de um personagem de RPG divididos em 4 grupos: mental, combate, sorte e físico. Cada atributo é rolado em um d8 e afeta características e estatísticas derivadas como pontos de vida, estamina, recuperação, entre outras.

Enviado por

Pedro Henrick
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Atributos e Perícias em RPG: Guia Completo

Este documento descreve os 10 atributos primários de um personagem de RPG divididos em 4 grupos: mental, combate, sorte e físico. Cada atributo é rolado em um d8 e afeta características e estatísticas derivadas como pontos de vida, estamina, recuperação, entre outras.

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Atributo

Existem 10 Atributos primárias, organizadas em quatro grupos: Mental, Combate, Sorte e


Físico. Role 1d8 para cada stats presentes, se cair 2 re-role outra vez.

Grupo mental jogar, malabarismo, etc. Um mágico de


Inteligência (INT): Quão brilhante você é. palco, por exemplo, teria um alto Reflexo
Como regra geral, isso é mais do que ATRIBUTO. Mais importante, este é o
pura inteligência, mas também inclui ATRIBUTO que afeta a sua capacidade
consciência, percepção e sua capacidade de bater coisas com armas de longo
de aprender. alcance.
Força de Vontade(WILL): Sua
determinação e habilidade para enfrentar Grupo Sorte
o perigo e/ ou estresse. Este ATRIBUTO Sorte (LUCK): Como os deuses do acaso
também representa a sua coragem e veem você. Com uma sorte alta o
capacidade de sobreviver a longo prazo suficiente, você pode inclinar as escalas a
privação. Este ATRIBUTO é importante seu favor. No sentido da mecânica do
para determinar quanto dano você pode jogo, você pode usar pontos deste
tomar. ATRIBUTO para compensar rolagens de
Carisma (COOL): Sua capacidade de morte em seu favor. No entanto, este
impressionar e influenciar as pessoas conjunto de pontos só recarrega no início
através de seu caráter e carisma; como da próxima sessão.
você se dá bem com os outros; como
você interage em situações sociais. Grupo Físico
Empatia (EMP): Sua capacidade de se Corpo (BODY): Seu tamanho, resistência
relacionar e cuidar dos outros, e levar os e capacidade de permanecer vivo e
outros em consideração. consciente devido à massa física,
estrutura ou outras qualidades. Este
Grupo de combate ATRIBUTO é importante para determinar
Técnica (TECH): Sua capacidade de quanto dano você pode tomar.
manipular ferramentas ou instrumentos. Destreza (DEX): Sua competência física
Não é o mesmo que reflexos, na medida geral, no que diz respeito ao equilíbrio,
em que isso cobre o talento de usar salto, combate e outras atividades
ferramentas. Um personagem pode ter atléticas. Um ginasta teria uma grande
uma técnica alta, mas pode não ser capaz destreza. Mais importante ainda, este é o
de fazer malabarismo. Por outro lado, ATRIBUTO que afeta sua capacidade de
pode ter reflexos altos, mas pode não ser atacar com armas corpo a corpo e pode
capaz de religar um computador ou fazer ajudá-lo a evitar ataques.
ligação direta a um carro. Movimento (MOVE): A sua velocidade de
Reflexos (REF): Seu tempo de resposta e movimento: correr, saltar, nadar, etc.
coordenação, como usado em apontar,

Estatísticas Derivadas.
Pontos de Vida (HP)
Pontos de Vida representam a vontade do personagem para viver e condição física geral.
Como o Personagem recebe danos e lesões de fontes externas, eles vão subtrair esse
dano (também descrito como pontos) de seus Pontos de Vida. À medida que o HP do
personagem atinge certos limites, há penalidades que representam danos cumulativos que
tornam o personagem fisicamente mais lento ou mentalmente mais nebuloso.
O seu Personagem atinge Status Gravemente Ferido quando atinge metade do seu HP total
(arredondado para cima) -2 PARA TODAS AS AÇÕES QUANDO ESTIVER GRAVEMENTE
FERIDO. (Ver Tabela de Físico).

Tabela de Físico
Estamina (EST): a sua Estamina representa o
(Body+Will)/2 HP Est Rec SI quanto de energia você pode gastar antes de
ficar exausto (esforço físico ou pelo uso da
2 10 5 2 2 habilidades especiais) e o quanto aguenta
3 15 10 3 2 antes de ser derrubado. Quando esgota, você
fica atordoado e não consegue fazer mais nada
4 20 15 4 3 além de se recuperar. Dano não-letal, usar
certas habilidades e realizar ações extras
5 25 20 5 3
baixam a sua Estamina. Geralmente 1 minuto
6 30 25 6 4 de trabalho intenso ou 1 hora de trabalho mais
leve gasta 2 pontos de EST. A Estamina volta
7 35 30 7 4 quando você toma uma ação de Recuperação,
a qual restaura a Estamina conforme a sua
8 40 35 8 5
REC. (Ver Tabela de Físico)
9 45 40 9 5
Recuperação (REC): a sua Recuperação
10 50 45 10 6 indica o quanto de Vitalidade você recupera a
cada dia que descansar em uma cama. Para
11 55 50 11 6
conseguir os pontos de volta, uma pessoa deve
realizar um teste de Primeiros Socorros ou um
teste de Mãos que Curam em você. (Ver Tabela de Físico)

Slot de Implantes (SI): Essa é a quantidade que você pode colocar implantes no corpo
sem sofrer malefícios no corpo e na mente, se instalar a mais dos limites de Slot perderá
1d10 em PV ou em Est.

Correr (VEL x 3): representa o quão rápido você se move numa corrida normal. Em um
turno, você pode se mover por um número de metros igual ao seu Correr.

Salto (Correr/5): a sua pontuação de Salto é quantos metros você pode saltar a partir de
ponto de partida. O Salto também estabelece o quanto você consegue se mover quando
está escalando.

Soco e Chute (Ver Tabela de Corpo a Corpo): representa o quanto de dano você é capaz
de provocar com um soco ou chute. Esses golpes produzem dano não-letal.
Fardo (FAR) (Corpo x 10): isso representa o quanto de peso
Body Soco Chute
você consegue carregar sem ficar mais lento. Quando você
1-2 1d6-4 1d6 está com fardo, subtraia 1 de REF, DES e VEL para cada 5
pontos que excedem o seu fardo, com mínimo de 1. Você pode
3-4 1d6-2 1d6+2 levantar 50 vezes o seu Corpo em quilogramas.
5-6 1d6 1d6+4

7-8 1d6+ 1d6+6


2

9-10 1d6+
4
1d6+8
Suas Perícias
Depois de definir as suas estatísticas, você precisa alocar os
11-12 1d6+ 1d6+10
6 pontos em suas perícias para determinar o resultado do
treinamento de seu personagem. Colocar pontos em uma
perícia significa que você a treinou nessa perícia. Quanto mais
pontos você tem em uma perícia, mais conhecimento e experiência tem com tal perícia. As
perícias podem ter entre 0 a 10 pontos e nunca podem ultrapassar 10 pontos. Bônus como
modificadores raciais podem aumentar a perícia além de 10. Ao fazer o seu personagem
pela primeira vez, as suas perícias têm limite em 6. Você pode aumentá-las durante o jogo.
Você terá 86 pontos para dividir entre as perícias, perícias com (x2) custa o dobro de pontos
para aumentar.

existem nove Categorias de Perícias:

Perícias de conscientização: Sua consciência do seu ambiente, percebendo pistas, etc.

Perícias Corporais: O uso de Habilidades envolvendo tarefas físicas, feitos de força,


resistência e outros atributos físicos.

Perícias de Controle: O uso de Habilidades envolvendo o controle veículos ou animais de


equitação.

Perícias de educação: Conhecimento e treinamento baseado sobre a educação formal/


escolaridade.

Perícias de luta: A capacidade de lutar em combate corpo a corpo, ou com uma arma
corpo a corpo.

Perícias de performance: Treinamento em atuação, musicalidade, efeitos especiais,


maquiagem ou outros ofícios de palco.

Perícias de arma de longo alcance: Habilidades no uso de uma arma de longo alcance,
como uma arma ou um arco.

Perícias Sociais: Suas habilidades para se misturar, evitar erros sociais e mostrar estilo e
graça. Além disso, sua capacidade de convencer os outros através da aptidão social.
Perícias técnicas: Habilidades vocacionais treinadas e habilidades artesanais

Perícias de consciência
Concentração.................................. WILL
Habilidade de foco e controle mental, Resistência ......................................
abrangendo feitos de memória, WILL
recordação, ignorando distrações e Habilidade de suportar condições
domínio fisiológico. ambientais severas e dificuldades.

Esconder/RevelarObjecto ................INT Resistir Tortura/Drogas ................. WILL


Habilidade para esconder objetos e Habilidade de resistir a efeitos dolorosos,
encontrar objetos que foram escondidos. incluindo interrogatório, torturas e drogas.
Esta é a habilidade usada para esconder
armas sob a roupa e detectar armas Furtividade ........................................DEX
escondidas. Habilidade de se mover calmamente, se
esconder, fazer uma ação discretamente,
Leitura Labial ou de outra forma evitar a detecção.
......................................INT Outros personagens podem tentar
Habilidade de ler os lábios de alguém encontrá-lo com sua habilidade de
para saber o que estão dizendo. percepção.

Percepção ...........................................INT Perícias de controle


Habilidade de detectar pistas, armadilhas
e pessoas usando Furtividade, mas não
Conduzir Veículo Terrestre .............REF
objetos escondidos com a Habilidade de
Habilidade de condução de veículos
Ocultar/Revelar Objeto.
terrestres.

Rastrear ..............................................INT
Pilotar Veículos Aéreos (x2) ............REF
Habilidade de seguir uma trilha
Habilidade de pilotar veículos aéreos.
observando rastros e outras pistas
deixadas para trás.
Pilotar Veículos Marítimos ...............REF
Habilidade de pilotar veículos marítimos.
Perícias físicas
Equitação............................................RE
Atletismo ...........................................DEX F
Habilidade de saltar, escalar, jogar, nadar, Habilidade de montar uma criatura viva
levantar pesos, etc. treinada para este propósito.

Contorcionismo ...............................DEX Perícias educacionais


Habilidade de manipular o seu corpo para
sair das algemas ou outras amarras e
Contabilidade
para se encaixar em outros lugares
......................................INT
inacessíveis ou espaços.
Habilidade de fazer balanços livros, criar
livros falsos e identificá-los, fazer
Dança ................................................DEX
malabarismos com números, criar
Habilidade de dançar a nível profissional.
orçamentos e lidar com as operações de Habilidade de conhecimento geral,
negócios diários. equivalente a uma educação escolar
básica, permitindo que você saiba ler,
Afinidade com Animais escrever, usar matemática básica e saber
.......................INT história suficiente para sobreviver.
Habilidade de manusear, treinar e cuidar
dos animais. Jogos
....................................................INT
Burocracia Habilidade de descobrir probabilidades e
...........................................INT jogar jogos de azar com sucesso.
Habilidade para lidar com burocratas,
saber com quem falar em uma burocracia, Linguagem ..........................................INT
como alcançá-los e como extrair Habilidade de falar uma língua particular.
informações de burocracias. Você deve escolher uma língua específica
sempre que você aumentar esta
Negócios habilidade.
..............................................INT
Habilidade em relação ao conhecimento Pesquisa
de práticas comerciais básicas, leis de Bibliotecária........................INT
oferta e demanda, gestão de funcionários, Habilidade de usar bancos de dados,
compras, vendas, marketing. Data Pools, bibliotecas e outras fontes de
informação compiladas.
Composição
.........................................INT Especialista
Habilidade de escrever músicas, artigos Local................................INT
ou histórias profissionalmente. Habilidade de conhecer bem uma área
específica e conhecer as agendas de
Criminologia .......................................INT suas várias facções, políticas e criminais.
Habilidade para procurar pistas limpando Você deve escolher um local específico
as impressões digitais, fazer testes sempre que aumentar essa habilidade,
balísticos, examinar evidências, e que não pode ser maior do que um único
procurar nos registros e arquivos da bairro ou comunidade.
polícia.
Ciências ..............................................INT
Criptografia Habilidade de saber como projetar
.........................................INT experimentos, escrever artigos científicos,
Habilidade de codificar e decodificar testar hipóteses e discutir com outros
mensagens. acadêmicos em um determinado campo
da ciência. Uma área de estudo deve ser
Dedução especificada sempre que esta habilidade
...............................................INT é aumentada. As opções incluem:
Habilidade de analisar vários indícios e Geologia, Matemática, Física, Zoologia,
saltar para uma conclusão não óbvia ou Antropologia, Biologia, Química, História,
diagnóstico médico. etc.

Educação Taticas...................................................IN
.............................................INT T
Habilidade de gerenciar uma batalha em Perícias de armas à
grande escala de forma eficaz e eficiente.
Um Personagem com esta Habilidade distância
sabe o que deve ser feito para dirigir uma
batalha, e como uma força inimiga pode Arquearia
reagir. ...........................................DEX
Habilidade para disparar com precisão
Sobrevivência armas de lançamento de flechas ou
.....................................INT projéteis semelhantes.
Habilidade para saber como sobreviver
em um bioma não modificado pelo Disparo Automático(x2)
homem. ....................DEX
Habilidade para manter o modo de
disparo
Perícias de luta automático de uma arma no alvo através
de recuo.
Briga ..................................................REF
Habilidade para lutar e lutar com força Armas de uma Mão
bruta. ...........................DEX
Habilidade para disparar com precisão
Evasão................................................REF armas portáteis, como revolveres e
Habilidade para se esquivar de alguém pistolas.
atacando você corpo a corpo. Um
personagem com REF 8 ou superior Armas Pesadas(x2)
também pode usar esta habilidade para ...........................DEX
evitar ataques a distância. Habilidade para disparar com precisão
armas de projéteis extremamente
Melee Weapon ..................................REF grandes, incluindo lançadores de
Habilidade para lutar com armas brancas. granadas e foguetes.

Perícias de performance Armas de


Ombro................................DEX
Atuação.......... ................................ Habilidade para disparar com precisão
COOL armas como fuzis, rifles e espingardas.
Skill of assuming a role, disguising
yourself as someone else, whether real or Perícias sociais
fictitious, and faking emotions and moods.
Subornar................... .....................
Tocar Instrumentos ....................... COOL
TECH Habilidade de saber quando subornar
Skill of professionally playing a musical alguém, como abordá-lo e quanto
instrument. You can choose which oferecer.
instrument when you increase this Skill.
Possible options include: singing, guitar, Conversação ....................................
drums, violin, piano, etc EMP
Habilidade de extrair informações das mecânicos simples e todos os outros itens
pessoas sem alertá-las com uma não cobertos por outra Habilidade
conversa cuidadosa. Técnica.

Percepção Humana.......................... Cybertecnologia.............. .............. TECH


EMP Habilidade de identificar, compreender e
Habilidade de ler expressões faciais e reparar componentes cibernéticos.
linguagem corporal de uma pessoa para
discernir seu estado emocional e detectar Demolições (x2) .............................
mentiras ou decepção. TECH
Habilidade de conhecer, armar e
Interrogatório......... ....................... COOL desarmar explosivos, e saber o quanto um
Habilidade de extrair informação à força explosivo irá realizar um resultado
das pessoas. desejado.

Persuasão ..................................... COOL Tecnologia Eletrônica/Segurança (x2).


Habilidade de convencer, persuadir ou ..TECH
influenciar indivíduos. Habilidade de identificar, entender,
reparar, combater e instalar dispositivos
Cuidados Pessoais ...................... COOL eletrônicos complexos, incluindo:
Habilidade de conhecer a preparação computadores, plataformas cibernéticas,
adequada para maximizar a atratividade. eletrônicos pessoais, sistemas de
segurança eletrônica, insetos e
Malandragem................................. COOL rastreadores, placas de pressão, fios
Habilidade de fazer e usar contatos para laser, etc.
obter mercadorias ilegais, falar com o
elemento criminoso, e evitar situações Primeiros Socorros .......................
ruins em bairros ruins. TECH
Habilidade de aplicar tratamentos médicos
Negociação.............. ..................... COOL a uma pessoa ferida para tratar as lesões
Habilidade de fazer um bom negócio com críticas mais comuns e mantê-los de
um comerciante ou cliente. morrer.

Guarda-roupa e Estilo ................. COOL Falsificação ....................................


Habilidade de saber quais roupas usar e TECH
quando usá-las. Habilidade de criar e detectar documentos
falsos e identificação.
Perícias técnicas
Tecnologia de Veículos
Terrestre….TECH
Tecnologia de Aeronaves ............ TECH
Habilidade de reparar e manter veículos
Habilidade de reparar e manter veículos
terrestres.
aéreos.

Pintura/Desenho/Escultura......... TECH
Tecnologia Básica .........................
Habilidade de produzir pinturas, desenhos
TECH
ou esculturas profissionais.
Habilidade de identificar, entender e
reparar dispositivos eletrônicos e
Paramedico (x2) ............................. Habilidade para abrir fechaduras não
TECH eletrônicas.
Habilidade de aplicar tratamentos médicos
a uma pessoa ferida para tratar todas as Bater Carteira ................................ TECH
lesões críticas que não necessitam de Habilidade para furtivamente recuperar
cirurgia e impedi-los de morrer (Cirurgia itens garantidos em outra pessoa e furtar
só está disponível para Medtechs através pequenos itens sem ser notado.
de sua capacidade de papel, Medicina).
Tecnologia de Veículos Marítimos.......
Fotografia/Filme............................. TECH TECH
Habilidade para produzir fotografias, Habilidade de reparar e manter veículos
vídeos ou Neurodanças. marítimos.

Arrombamento .............................. TECH Tecnologia de Armas .................... TECH


Habilidade para reparar e manter armas
de todos os tipos

RAÇAS
Xenotipos, também conhecidos como xenohumanos, referem-se às várias subespécies
humanas modificadas geneticamente. Eles têm um conjunto diferente de genes que dão
dons especiais e habilidades que um humano não teria.

Lista de xenotipos
Os seres humanos sem modificadores são chamados de Humano Padrão.

● Tulpidios: Os Tulpidos são extremamente capazes de cavar ou de mineração, mas


sofrem de uma sensibilidade à luz e têm visão deficiente à distância.
● Turinianos: Projetado para serem engenheiros, os Turinianos são calmos e ótimos
na elaboração e no intelecto, mas são frágeis e socialmente ineptos.
● Ecos: Projetado para ser companheiros perfeitos, os Ecos podem se relacionar
psiquicamente com quem eles tiveram seu primeiro romance, para fortes buffs. Feliz,
mas incapaz de violência.
● Hussardos: Projetados como soldados, hussardos são ótimos em combate e não
muito mais. Eles são dependentes de go-juice, mas imune a qualquer um dos seus
efeitos colaterais negativos.
● Diabretes: Corredores rápidos que podem vomitar fogo, os Diabretes são
depressivos e lutam combate corpo a corpo enquanto incendeiam seus inimigos e o
próprio corpo. Eles têm problemas com agricultura.
Humanos (Padrão).

Humanos comuns sem nenhuma modificação em seus genes, até onde se sabe são a raça
dominante e são bem versáteis e mestres da sobrevivência. Após o planeta Natal dos
humanos se tornar inóspito eles lançaram milhares de espaçonaves colonizadores para o
salvamento da raça.

Os planetas que foram catalogados como seguras para colonização foram mandadas naves
para o predatório da chegada de outras naves, ao tempo formou uma teia de comunicação
entre vários outros planetas.

Vantagens
Confiável Cegamente Teimoso
Em um mundo onde não-humanos não Parte da grande força da raça humana é a
podem ser confiados, os humanos sua interminável disposição de seguir em
parecem mais confiáveis. Os humanos frente, mesmo em situações que
têm um inerente +1 em testes de verdadeiramente ameaçam a sua vida.
Carisma, Sedução e Persuasão contra Um humano pode invocar a sua coragem
outros humanos. e jogar novamente uma jogada
fracassada de Resistir Coerção ou
Ingenuidade Coragem por três vezes por sessão de
Os humanos são inteligentes e, no geral, jogo. Eles ficam com o resultado maior
têm soluções brilhantes para problemas das duas jogadas, mas se ainda assim
difíceis. Os humanos ganham um inerente fracassarem, não podem usar novamente
+1 em Dedução. a habilidade para fazer a jogada.

Tulpidios.

Depois que as primeiras colônias de túneis falharam devido ao estresse do confinamento,


as agências de colonização começaram a alterar geneticamente os colonos para viver sem
espaço aberto ou luz solar. Este xenotipo é conhecido coloquialmente como os Tulpi. Hoje,
os Tulpidios se expandiram para fora de suas casas de túneis originais e governam muitos
espaços confinados na antosfera. Eles podem ser encontrados em minas profundas, naves
espaciais de baixa tecnologia apertadas e repletas de bilhões nas camadas escuras de
inúmeros mundos.

Com a pele cinzenta adaptada à luz artificial, eles prosperam em espaços apertados e
escuros onde o combate e as viagens acontecem em curtas distâncias. Eles são
extremamente capazes de cavar, tarefas de mineração e navegar estruturas complexas de
túneis. No entanto, eles sofrem de sensibilidade à luz, velocidade lenta e visão deficiente à
distância

Vantagens Todos os cavaterra conseguem criar


Dons da terra túneis no chão com as próprias mão por
cena, podem observar no escuro como se Os Tulpidios possuem garras naturais que
fosse dia. são utilizados pra maioria para cavarem
terra mas eles podem ser armas naturais
Conhecedor dos túneis que causam 1d6+2, eles também dão
Quando estiver em túnel subterrâneo ou bônus para escalar e cavar +2.
embaixo da terra você terá +1 em todas
as ações e quando estiver fora +2 para se
guiar em labirintos em qualquer situação. Fora da luz
Sob a luz do sol os cavaterra ficam
prejudicados como se estivesse com
Garras ferimentos graves, terão -2 em todas as
ações e locais com luzes fortes/ media
pode cegar os cavaterra temporariamente.

Turinianos.

Os Turinianos foram projetados há milhares de anos por uma marinha espacial há muito
dissolvida para ocupar cargos de engenharia em grandes naves estelares. Hoje, os gênios
ainda atuam como engenheiros em grandes cidades e frotas, mas muitos também podem
ser encontrados trabalhando como advogados, pilotos e músicos.

Projetados para serem engenheiros, os ossos delicados e a aptidão natural dos Turinianos
com máquinas permitem-lhes manipular dispositivos com notável precisão. Eles são
emocionalmente frios e podem seguir ordens onde outros podem entrar em pânico. No
entanto, são frágeis e os seus impulsos nervosos amplificados tornam-nos fáceis de
debilitar com relativamente pouca dor. Com grande parte de seus cérebros dedicados à
análise de máquinas, eles não possuem o hardware neural para analisar emoções, por isso
às vezes parecem socialmente ineptos. Sua calma mortal torna ainda mais difícil para eles
se relacionarem com o que consideram humanos de linha de base loucamente
cabeça-quente.

Vantagens
Mente superior
Ganha um bônus de +2 em Inteligência e Independente de ferramentas
técnico permanente nos atributos, são Não precisa mais de kits e ferramentas
capazes de analisar tecnologia com específicas para poder fazer testes como
Inteligência ou tecnologia quem for maior arrombar uma fechadura, criar um item ou
mais com a perícia que o GM pediu. hackear um computador, quando fizer um
teste sem as ferramentas necessárias
você terá -2 no teste.
Ofício
Eles são especialista quando o assunto é Fragilidade
metal e circuitos, tecnologia Básica O corpo dos Gênios são muito frágeis e
recebe +1 na perícia. são facilmente vulneráveis a danos, toda
vez que sofre dano recebe +1 para cada não são sociáveis como os humanos, na
dado de dano. A maior parte do cérebro é criação de personagem perderá -3 de
dedicado para análise de máquinas, eles empatia.

Ecos.

Empático e sem esforço, esses companheiros e concubines projetados têm a capacidade


única de se relacionar psiquicamente com um companheiro. Em um certo contexto, eles
parecem ser perfeitos felizes, charmosos e gentis. No entanto, eles também são ineptos em
tarefas manuais, fisicamente fracos e mentalmente incapazes de violência, mesmo que sua
vida dependa disso.

Em alguns mundos ricos, xenogermas de alta comida estão disponíveis comercialmente e


algumas pessoas se tornam Ecos como uma espécie de carreira. No entanto, muitas
sociedades os acham abomináveis, seja porque eles distraem as pessoas de formar
famílias naturais, ou porque eles são humanos moldados para servir os prazeres de outro.
Em tais mundos, eles são reservados como brinquedos dos poderosos, ou banidos
inteiramente. Esta linha particular de Ecos se encaixa nas modas clássicas Novaroma, mas
muitas outras variantes existem

Vantagens ao seu parceiro romântico ou um ente


Atraentes querido, no geral a apenas uma pessoa
Charmosos e sedutores, são ótimos que tem um laço muito profundo ao ponto
socialmente e psiquicamente fortes ao de ser único pra vida toda, os dois criam
ponto de serem resistentes a poderes uma ligação psíquica que podem sentir o
psiônicos, você tem +3 em empatia e +2 que o outro sente fisicamente e
de carisma, eles recebem +1 para resistir emocional, o parceiro pode ganha +2 nas
a poderes psíquicos. ações que envolve vida ou morte por dia.
Você só pode ter apenas um elo psíquico
com apenas UM personagem por toda
Lábia aventura.
Ecos são gentis e amigáveis com todos,
eles são bons em diversas conversas e Fragilidade
por isso ganham +2 na perícia de Oratória O corpo dos Ecos são muito frágeis e são
e Persuasão. facilmente vulneráveis a danos, toda vez
que sofre dano recebe +1 para cada dado
de dano. Em combate eles sofrem -2 em
Elo psíquico todas as ações para lutar.
Os Ecos são extremamente leais apenas

Hussardos

Os Hussardos são soldados de engenharia. Eles lutam agressivamente e com precisão,


curam-se rapidamente, prosperam em temperaturas extremas e ingerem livremente drogas
militares. Eles têm uma dependência genética da droga go-juice, o que também os torna
menos propensos a se rebelar contra seus comandantes.

Enquanto as emoções dos hussardas as tornam perigosas em combate, elas não podem se
relacionar com humanos de linha de base. Eles são famosos por seus olhos vermelhos de
sangue e "hussar stare", uma expressão morta que perturba muitas pessoas. Sua falta de
expressão e queima de natureza agressiva levou a muitos mal-entendidos violentos.

Na maioria das sociedades onde vivem, os hussardos são mantidos separados do resto da
população. Os hussardos são ferramentas de propósito único - e geralmente não são
incomodados pelo fato

Vantagens Go- juice


Reflexos Relâmpago Após os experimentos que o
Depois de treinamento intensivo e transformaram em armas vivas, os
mutação, os Hussardos ficam mais Hussardos são imunes aos efeitos
rápidos e mais ágeis do que humanos. negativos das drogas militares mas os
Eles ganham um permanente +1 em seu tornaram dependentes do Go- juice, se
Reflexo e Destreza que pode levar ambas não ingerir um Go- juice em 24h o
as estatísticas para além de 8. hussardo terá -4 em todas as ações.

Metabolismo acelerado
Quando estiver descansado e se
recuperando das feridas você recupera o
dobro do seu REC nos pontos de vida.

Diabretes.

Feitas para a vida no deserto, as culturas Diabretes vivem em muitos mundos circundantes
e mundos secos da morte. Os Diabretes se movem extremamente rápido, toleram
facilmente altas temperaturas e podem cuspir fogo pela boca. Embora sejam mestres na
areia, os Diabretes lutam em outros ambientes. Eles são terríveis com a agricultura. Eles
lutam bem à corpo a corpo, mas no combate a distância sua fraqueza física se torna
aparente.

Os forasteiros os chamam de corredores de poeira por causa de sua velocidade em terreno


aberto e resistência ao calor. Algumas tribos os chamam de demônios por causa de seus
chifres e porque queimam seus inimigos.

A selvagem tribo Diabretes não tem intenção de coexistir pacificamente com mais ninguém.
Seus guerreiros são especialistas em usar sua velocidade natural e ataques de chamas
para queimar cidades e filhos de outros povos. As táticas de combate das tribos Diabretes
geralmente se concentram em ataques incendiários de aproximação rápida usando armas
de fogo portáteis e sua capacidade de cuspir fogo.

Estando no planeta há milhares de anos, as origens desta tribo estão perdidas no mito. Eles
podem descender de um grupo de colonos que perderam sua tecnologia ou de uma
comunidade impiedosa em alguma civilização há muito arruinada.

Vantagens um bafo de fogo que pega em área a três


Resistência a Fogo metros de distância e ele causa 3d6 de
Ao fogo natural você imune mas armas fogo, também pode se incendiar e todos
como lança chamas e chamas fortes te os golpes que dá causa +1d6 de fogo.
causa metade do dano, não é tão afetado
em ambiente desértica, não precisa beber Instável
água por 3 dias. Não importa o tanto que tenha controle
sobre as chamas elas sempre estão fora
Dons do fogo de controle, locais que podem ser
Gastando 5 de stamina você pode soltar queimados com facilidade pode pedir um
teste de Will para conter as chamas.

Profissão
[Mercenário]
Desesperados, imorais e vadios

Os mercenários cumprem qualquer missão que é dada pelo contratante seja serviços de
proteção de escolta ou até mesmo de extermínio de vilas e assassinatos, a maioria dos
Mercenários teve ligação com o império para terem treinamento adequado e armamento
como ex soldados, desertores, traidores do império e etc.

Geralmente os mercenários ficam próximos de postos de comando militares, abastecimento


e comércio para serem contratados mais fácil, uns trabalham para o império recebendo
contratos de criminosos ou traidores do império, mesmo sendo contratados pelo império
eles ainda são visto com grande suspeita por não serem fiéis ao império.

Habilidades de Mercenário
Firme como um Rochedo (BODY)
Quando chega a 0 ou menos de PV, ele pode jogar Firme como um Rochedo em um CD
igual ao número de PV negativa vezes 2 para continuar a lutar. Se fracassar, ele cai no
Estado de Morte, como de costume. Se tiver sucesso, ele pode continuar a lutar, como se
estivesse no Limite do Ferimento. Qualquer dano o força a fazer outra jogada contra um CD
baseado em seu PV.
Pistoleiro Caçador de Recompensa Combatente

Tiro de sorte (DEX) Contratos (INT) Fúria (WILL)

Quando erra num teste para Quando estiver prestes a pode jogar Fúria em um CD
acertar um alvo com uma fazer um novo contrato com igual à sua EMPx3. Se tiver
arma de fogo você pode alguém poderá usar a sucesso, se torna imune a
gastar 5 de stamina e fazer perícia de contratos para medo, poderes que mudam
um outro teste com a perícia negociar, encontra furos no emoções, e causa dano
TIRO DE SORTE, se acerta contrato. bônus do valor metade da
a esquiva do oponente de fúria por um número de
antes considera que acertou rodadas igual ao seu valor
o alvo de raspão e deu de Fúria vezes 2. Durante
metade do dano. esse tempo, a raiva turva a
sua mente e o instinto toma
conta.

Mira aprimorada (DEX) Lista de Procurados (INT) Esgrimista (REF)

Com essa perícia você pode Você possui uma grande Num duelo um contra um, e
fazer um teste CD 16 para memória de lista de com apenas uma espada,
tirar a penalidade de criminosos que existe do se você for o primeiro que o
distância e dará um bônus império, role um teste de alvo, você pode fazer um
de +1 no teste de tiro Lista de procurados e com teste de Esgrimista como
seguinte. o resultado definido pelo se fosse o primeiro ataque,
GM poderá ter um perfil de esse ataque será um corte
um criminoso. limpo que causa
sangramento e +2d6.
Durante o combate pode
usar a perícia samurai com
apenas com espadas e ela
causará +1d6.

Tiro rápido (DEX) Cão de caçar(INT) Tudo ou nada (REF)

Ao fazer um ataque à Ao rastrear um alvo ou Abandonando toda a defesa


distância, pode jogar Tiro tentar encontrar um rastro, você perde -4 nas ações
Duplo e gastando 5 de adiciona o seu valor de Cão para esquivar e bloquear
stamina em vez de sua de Caça a jogadas de ataques mas ganha +4 para
perícia normal de arma. Se Rastrear para encontrar um ataque corpo a corpo. Esse
conseguir, ele ataca com rastro ou segui-lo. Se o efeito só é ativo quando
dois projéteis e provoca perde o rastro com essa utiliza a perícia Tudo ou
dano em duas partes do habilidade, ele pode jogar nada para combate corpo a
corpo alvo decididas. Cão de Caça em um CD corpo.
Mesmo se o ataque for definido pelo Mestre para
mirado, o segundo projétil retomar o rastro
acertará um local aleatório. imediatamente.

Escolha 3 itens abaixo.

2x armas brancas leve Pistola pesada


Arma branca media Espingarda

10x Munição Arco e uma flecha

Armadura de couro Veículo terrestre

6x Ração de viagem Lista de criminosos

[Nomads]
Espíritos livres, ladrões e contrabandistas.

Os nômades são pessoas que não permanecem num planeta ou na cidade, eles fazem
parte de uma grande família intergaláctica cigana que tempos e tempos migram de região
em região, eles odeiam o império com sua forçada padrão antiquário que abusa de planetas
coloniais para extrair recursos.

Os Nômades são difíceis de se encontrar, a menos quando querem serem encontrados, são
raros que irão está usando roupas caras mas todos tem muitas informações e recursos
contrabandeados do império.

Habilidades de Nômade
Contatos (EMP)
Os nômades nunca estão sozinhos, eles têm membros da grande família entre os planetas
e locais que possam ter chance de fratura alguns créditos, quando estiver dentro de uma
cidade ou vila você pode fazer um teste de Família para poder encontrar um outro nômade
que possa negociar. A CD pode varia de local para local e o GM decide ela.

O Ladrão O Chefe de Gangue Família

Memorizar Área (INT) Ponto Fraco (EMP) Ovelha Negra (COOL)

Um criminoso pode levar Um criminoso pode jogar A cada ponto que tiver em
uma hora para caminhar Ponto Fraco contra uma Ovelha Negra dividido em 2
pelas ruas de um povoado e jogada de Ludibriar de um dará bônus em testes de
jogar Memorizar Área contra alvo senciente para interação com outros
um CD da tabela de identificar qual a posse ou nômades que te conhece.
Memorizar Área. Se tiver pessoa mais importante essa Perícia também servirá
sucesso, o criminoso para o alvo. Isso dá ao como se fosse a sua
memoriza as rotinas dos Criminoso +1 em reputação a cada ponto que
guardas, disposição das Intimidação para cada 2 tiver nela pode causar
ruas e possíveis pontos obtidos acima do impacto com os nômades.
esconderijos o que lhe dá valor de Ludibriar do alvo.
+2 de Furtividade nessa Esse bônus de Intimidação
área durante um número de dura até alguma coisa
dias igual ao valor de mudar o ponto fraco do
Memorizar Área. alvo.

Chave Mental (INT) Gangues de Rua (INT) Conheço o Cara (INT)


Toda vez que um criminoso Dentro de cidades grandes Quando estiver em uma
obtém sucesso em e planetas urbanos pode área segura cercado pelos
arrombar uma fechadura ou realizar o Teste Gangues de nômades você pode usar
cadeado, ele pode jogar Rua para lembrar de quais essa perícia para procurar
Chave Mental em um CD gangues estão dominando informação entre os
igual o CD de Arrombar cada região ou quais estão nômades, a cada 2 pontos
Fechaduras para memorizar mais disponíveis para que tiver acima da CD
as posições dos pinos. Isso barganhar ou contratar decidida pela GM poderá ter
permite que o criminoso serviços e para evitar ser informação extra e até sem
abra a fechadura ou assaltado pelas ruas. custo em troca.
cadeado sem uma jogada
de Arrombar Fechaduras.
Você pode memorizar uma
quantidade de fechaduras
ou cadeados igual aos
pontos em INT e sempre
pode substituir uma por
outra.

Contrabandista (INT) Chefe de Gangue (COOL) Membro da Família (EMP)

Com esta perícia você pode Você pode ter um número Em pontos de encontro dos
vender itens roubados e de capangas igual o seu nômades você pode
saber onde vender eles em valor de Chefe de Gangue, contratá-los rolando essa
pontos de encontros de eles são fiéis a você perícia, com o resultado
contrabandistas, itens contando que pague eles dividido por 3 e esse
roubados podem ser por seus serviços. para resultado será a quantidade
rastreados pelo império, encontrar novos membros de membros que conseguiu
essa perícia impede que faça um teste de Chefe de com os nômades.
isso aconteça. Gangue para contratar um
fora da lei.

Escolha 3 itens abaixo.

Identidade falsa Armadura de couro 10x munição

Arma leve 6x Pacote de Ração Rádio Comunicador


Radio Scanner/Music Player

Rifle Sniper Ferramenta de Tenda e Equipamentos de


Arrombamento Camping

[CosmoBiólogo]
Biólogo, arqueólogo e fanáticos

CosmoBiólogo é uma profissão quase dos primórdios do tempo quando a terra estava viva,
eles têm o papel de estudarem as criaturas que vivem em planetas, plantas Exóticas e
estruturas alienígenas perdidas entre mundos.
No passado essa profissão era muito condecorado mas hoje em dia elas são quase uma
piada, os humanos não estão mais explorando planetas como antigamente e as novas
descobertas são mínimas, os profissionais as vezes falam de criaturas que nunca foi
registrada e isso os fazem parecerem carentes de atenção, apesar que alguns gostam da
teoria da conspiração.

Habilidade CosmoBíologo
Conhecimento aventureiro (INT)
Essa perícia ajuda a sobreviver em ambientes estranhos fora de planetas urbanizados e
inexplorados, essa perícia pode substituir a cerca de sobrevivência padrão da lista de
perícias.

Arqueólogo Biólogo Botânica

Ruína (INT) Vidas planetária (EMP) Mundo Vegetal (INT)

Essa perícia serve para Essa perícia pode ser usada A vida vegetal de vários
estudar as histórias das para examinar e conduzir planetas estão arquivadas
grandes cidades e colônias uma cirurgia para um animal em seu banco de dados,
do passado, possivelmente numa mesa de cirurgia, pode usar essa perícia para
das primeiras colônias a pode também analisar, analisar a plantas comuns,
mais de 1 trilhão de anos extrair o máximo de criar remédio a partir dessas
atrás, tudo depende do seu recursos deles e domar plantas e caçar comida
valor do teste. criaturas comuns com essa saudável ao meio da
perícia. vegetação.

Relíquias (INT) Animais exóticas (EMP) Bioma planetária (INT)

Para identificar itens Agora você tem Gastando 10 de stamina


estranhos e possivelmente conhecimento de animais você pode ter um bonus de
alienígena utiliza essa raros e até mesmo uns que metade dessa perícia em
perícia, dependendo do são considerados lendas e ambientes selvagens para
valor que tiver no dado entidades cósmicas pela todas as ações menos em
poderá identificar o item humanidade, essa pericia testes de que envolve
quando estiver analisando, tem a mesma aptidão física e no combate.
dependendo do item pode funcionalidade anterior mas Agora você consegue
demorar um dia para se essa pode ser usada para sobreviver em locais
descobrir sobre ele. conseguir reputação na intensos das diversas
academia de naturezas de outros
CosmoBíologia fazendo planetas.
teste desta perícia em
eventos da academia.

Civilização antiga (INT) Seres cósmico (INT) Plantas divinas (INT)

Você adquiriu o Agora você é caçado pelo Você sabe sobre plantas
conhecimento proibido que império, você sabe de algo que são consideradas
o império tenta esconder, a que não poderia saber, lendas como a “fonte da
existência que já teve outros agora você pode investigar juventude” ou algo parecido,
seres pensantes no e analisar entidades nunca você pode fazer teste para
passado, você pode usar antes vista, possivelmente todas as plantas especiais e
essa perícia para se guiar, pode até auxiliar Medtech a até saber sobre um tipo de
analisar e entender os fazer cirurgia nesses seres. planta que pode ajudar no
objetos e locais Ao fazer testes para momento, seu personagem
abandonados pelos seres entender esses seres pode se tornou o melhor que
antigos. ser perigoso. muitos nessa área.

Escolha 3 itens abaixo.

Arma leve 10x Munição Roupa AntiRadiação

Pistola leve Tenda e Equipamentos de Agente


Camping

[Hacker]
Invasores, vírus e espiões

Eles surgem em todos os lugares e sobrevivem como baratas na NET, eles ganham a vida
roubando informações ou sendo contratados por gangues e empresas com histórico
sombrio, geralmente são letais no mundo virtual tendo talentos incríveis para infiltração e
destruição de arquivos.

Geralmente vivem em cidades grandes com grande alta de tecnologia de onde podem
brincar à vontade mas também consiga trabalhos de invasão e destruição de arquivos,
todos os hackers são criminosos pelo império.

Habilidades de Hacker
interface (INT)
A Capacidade de Função de Interface de um Hacker permite-lhes trilhar a Net, determina
quantas Ações na NET eles podem fazer em seu turno, e lhes dá acesso a um conjunto de
Habilidades de Interface.

Ações na net por turno


Rank de Interface 1a3 4a6 7a9 10

Turnos na NET 2 3 4 5

Guia para ser um Hacker


Você precisa do implante Link neural e plugs de interface para se conectar em máquinas,
recomendável ter um cyberdeck para ter programas salvos para usar quando estiver
conectado no ciberespaço. Para utilizar as habilidades especiais dentro das máquinas, cada
slot da cyberdeck permite utilizar uma habilidade de hacker.

Invadir Destruir Infectar


Atravessar fronteiras (INT) quebra códigos (WILL) Corromper (INT)

Com essa perícia você pode Existem muitas proteções e Quando estiver dentro da
atravessar os escudos de programas de seguranças Net você pode tentar
segurança do sistema sem que podem te matar de infectar o núcleo do sistema
ser percebido pela dentro da net, para da máquina para que ela
segurança do sistema, faça destruí-los usará essa tenha um defeito por um
um teste de atravessar perícia para atacar tanto a turno no mundo real.
fronteiras contra a CD do distância quanto a corpo a
gm. corpo, o dano será sempre
2d6.

Buraco de Minhoca (INT) Apagar arquivos (WILL) Vírus (INT)

Quando estiver dentro de Com essa perícia você pode Agora você pode criar um
locais sistemas fechados deletar arquivos e códigos vírus que infecta sistemas
pode criar buracos que dentro das máquinas ou na IA, máquinas pesadas e
conecta ao seu servidor NET, quando maior o EOS do império, faça um
pelo seu cyberdeck, essa arquivo ou o quão integrado teste de vírus contra a CD
conexão permite saída ele está, a CD pode avariar. que o GM falar, cada
rápida e segura para sistema tem CDs diferentes
desplugar, em local seguro. e algumas podem ser muito
faça o teste e se ultrapassar alto. O vírus fará a máquina
de 18 no resultado criar um ser desativada por uma
portal onde você quiser. cena.

Cyberghost (INT) Destruir sistema (WILL) Controle (INT)

Você pode camuflar seus Quando chegar no núcleo Sistemas infectados com
programas e virus para se do sistema poderá destruir seu vírus podem servir
infiltrar como programas completamente o sistema como porta para o controle
originais do sistema, desse operacional da máquina, ela da máquina, fazer um teste
jeito não precisa mais ir até simplesmente deixará de de controle e se conseguir
o núcleo eles apenas tem funcionar no mundo real. superá CD 22 poderá
que se infiltrar. Faça o teste Faça um teste de com a programar comandos iguais
de Cyberghost, se supera o Perícia contra a máquina, a quantidade de suas ações
da máquina então o se vencer ela se destruir, na net.
programa passa furtivo ate caso ela vencer causara
o núcleo. 3d6 de dano.

Escolha 3 itens abaixo.

Link Neural Plugs de Interface pistola leve

Cyberdeck Chip de Memória Óculos Virtuais

[Tecnico]
construtores, artesãos e tecnólogos
Os valiosos técnicos são os pilares da sociedade de qualquer civilização com viagem
espacial, eles criam equipamentos para viagem espacial, exploração e tecnologia avançada
como IA de computadores e implantes brutos para serem instalados sem a verificação de
um medtech.

Geralmente os técnicos são ricos trabalhando para o império em setores especiais para
manter a ordem em ascensão, normalmente são sempre contratados pagar trabalharem em
planetas coloniais e extrato de recursos, alguns deixam as suas vidas nessas áreas por não
receberem tanto e não ter tanto valor como imaginava, então acabam fugindo de seus
deveres e se tornando um rebelde do império pois o papel do técnico é fundamental e por
isso acaba sendo obrigados a trabalharem em áreas designadas a eles.

Habilidades do Técnico
Análise técnico (INT)
Passando um bom tempo verificando um objeto, estrutura ou um robô tecnológico você
pode fazer um teste CD 22 para descobrir como refazer um igual e até mesmo descobrir
suas programações que estão seguindo.

Mods Construir Programar

Gambiarra (TECH) Criação (TECH) Segurança (INT)

Você pode modificar itens Com essa perícia você pode Você pode manter seus
os deixando mais criar diversos itens com sistemas mais protegido
resistentes ou que tenha apenas o metade do custo contra ataques de hacker,
mais de uma função, faça de preço, material pra quando estiver
um teste de Gambiarra fábrição e um teste de programando algo você
contra a CD do teste, criação, essa perícia não pode fazer um teste desta
discuta com o GM quais cobre itens de alta perícia para poder fortalecer
funções o item deve ter para tecnologia o GM defini isso. o cyberspaço, o bônus de
ser usado na mesa. defesa do sistema é igual
ao seu nível de segurança.

Melhoria (INT) Tecnologia avançada I.A (INT)


(TECH)

Agora pode melhorar Agora você pode construir Agora você pode criar
armas, armaduras, armas, veículos e inteligência artificial para
equipamentos e cyberItens, computadores com essa monitora máquinas grandes,
pode aumentar a perícia, cada uma dessas automatizar produção e
defesa/durabilidade e dano opção precisa de tempo e seguir ordens que foram
delas, todos os itens que de equipamentos para programados a seguir,
forem melhorados tem um serem feitos, alguns podem quando criar uma I.A
aumento no valor dele na pedir itens especiais. Faça converse com o GM sobre
venda. A quantidade de um teste com essa perícia e ele e o que ele deveria
melhorias que você pode se conseguir chegar no fazer, se for muito absurdo o
fazer num item é igual o seu valor da CD terá conseguido GM decidirá isso. A CD
valor de melhoria dividida construir o que queria com vária de acordo com a
por 2, para melhorar um todos os custos. função da I.A e a sua
item vai precisar de versatilidade.
recursos e fazer um teste de
melhoria, cada melhoria
aumentará a CD do teste.

Mods IA (INT) Cybertech (TECH) Robôs (INT)

Agora você pode modificar A tecnologia está em suas Agora vice pode criar
programas para que serem mãos e no seu corpo agora robores para fazer diversas
melhores do que antes, faça você é capaz de construir funções deste militares ao
o teste desta perícia e espacionaves, implantes doméstico, esses robô na
escolha que tipo de com ajuda de um medtech e maior parte do tempo
melhoria ela irá receber, o todas as armas conhecidas estarão desativados até que
número de melhorias que comun do cenário, essa ligue e mande um comando.
pode fazer é igual ao seu habilidade pode ser usada O sistema dele é a
valor nessa perícia dividido pra reparar qualquer coisa funcionalidade deles deverá
por 2. danificada que seja ser discutido com o GM, os
tecnologia. Utilize essa custos e CD será variável
perícia para fazer suas pelo que você quer fazer.
funções e substituir outras
perícias que normalmente
precisaria usar.

Escolha 3 itens abaixo.

Bolsa tech Máscara de Gás Fita Adesiva

Techscanner Roupa AntiRadiação Agente

[Medtechs]
Medicina (Tech)
Um Medtechs com Medicina é a única pessoa que pode curar um ferimento crítico. Para
curar ferimentos críticos, um doutor deve fazer um número de jogadas bem-sucedidas de
Medicina baseadas na gravidade do ferimento crítico. O ND da jogada é baseado também
na gravidade do ferimento crítico. A Medicina também podem ser usadas para qualquer
tarefa de Primeiros Socorros

O Cirurgião O Anatomista

Diagnosticar (INT) Ferimento com


Sangramento (INT)

Quando for possível Um Medtech que provoca


examinar uma pessoa que dano com uma arma de
sofreu ferimento, um lâmina pode fazer uma
Medtech pode jogar jogada de Ferimento com
Diagnosticar em um ND Sangramento contra um ND
determinado pelo Mestre. de 15. Com sucesso, o
Se conseguir sucesso, ele ataque causa sangramento
pode avaliar qualquer em uma taxa de 1 ponto
Ferimento Crítico do para cada 2 pontos obtidos
paciente e descobrir acima do ND da jogada. O
quantos Pontos de Vida ele sangramento só pode ser
ainda tem. Isso também dá interrompido por uma
+2 para qualquer teste de jogada de Primeiros
Medicina para curar tais Socorros, em um ND igual à
ferimentos. jogada de Ferimento com
Sangramento do Doutor.

Análise (INT) Carnificina Prática (INT)

Ao realizar uma jogada de Um Medtech pode jogar


Medicina, um Medtech pode Carnificina Prática contra
usar um turno para realizar um ND igual a CORPOx3
uma jogada de Análise num do oponente para fazer os
ND igual à gravidade do ferimentos e ferimentos
Ferimento Crítico. Se tiver críticos serem curados na
sucesso, ele ganha metade do tempo. Outros
conhecimentos sobre os Medtechs com a perícia
ferimentos, e para cada 2 Cirurgia Eficaz e itens que
pontos obtidos acima do ND aumentam a taxa de cura
(mínimo 1), a cirurgia toma de ferimentos e ferimentos
1 turno a menos. críticos podem combater
este efeito.

Cirurgia Eficaz (TECH) Ferimento Paralisante (INT)

Antes de começar a curar Um Medtech pode fazer


um Ferimento Crítico, um uma jogada de Ferimento
Medtech pode fazer uma Paralisante contra a defesa
jogada de Cirurgia Eficaz do alvo. Esse ataque
em um ND igual o ND das precisa de um -6 para
Mãos que Curam do acertar, mas impõe um
ferimento. Se obtiver negativo a Reflexo, Corpo
sucesso, ele trata os ou Velocidade do alvo de 1
ferimentos com maestria, para cada 3 pontos obtidos
fazendo com que sejam acima da jogada de defesa.
curados duas vezes mais Esse negativo só pode ser
rápido. Essa habilidade removido com uma jogada
pode ser usada com de Cirurgia Eficaz que
ferimentos críticos e derrote o seu teste de
também com ferimentos ataque.
comuns.

Escolha 3 itens abaixo.


Categorias de Armas
Há três categorias de armas:
Armas Brancas: Espadas, Machados, Porretes, Martelos, etc.
Armas de Longo Alcance: Coisas que são disparadas, lançadas ou atiradas.
Armas Exóticas: Armas de combate corpo a corpo ou à distância que são especializadas
ou não se encaixam nas categorias acima.
Muitas armas podem ser tradicionais (algo que você segura e pode colocar para baixo) ou
implantado em seu corpo como cyberware. Conhecidas na Rua como armas cibernéticas,
as armas implantadas são geralmente uma variante da Arma de Alcance ou Arma
Corpo-a-Corpo. Algumas esquisitices, como a infame Cybersnake, são, no geral, apenas
vagamente classificadas como Armas Corpo-a-Corpo, se é que são.

Arma Branca
COMO LER A TABELA DE ARMAS brancas
Tipo de arma branca: A classificação da Arma Branca.
Exemplo de Arma Branca: Alguns exemplos da classificação de armas brancas.
Número de Mãos Necessárias: Quantas mãos você precisa para segurar a arma e usá-la.
No caso de Armas Brancas o número de mãos necessárias é baseado no que a arma é e
não na sua classificação.
Dano: O dano de um único ataque da arma.
Cadência de Tiro (CDT): Quantos ataques a arma pode fazer com uma única ação de
ataque.
Pode ser Ocultado?: Se a arma pode ser escondida com a habilidade Ocultar/Revelar
objeto sob a roupa.
Custo: O que a arma custa na moeda principal da república
Tipo de Exemplo de Nº de Mãos Dano CDT Pode ser Custo
arma branca armas Necessárias oculto?
brancas

Arma leve Faca de Varia por Tipo 1d6 2 Sim 50


Combate,
Tomahawk

Arma media Taco de Varia por Tipo 2d6 2 Não 50


Baseball, Pé
de Cabra,
Facão

Arma pesada Cano de Varia por Tipo 3d6 2 Não 100


Chumbo,
Espada,
Taco com
Espetos

Arma muito Motosserra, Varia por Tipo 4d6 1 Não 500


pesada marreta,
lâminas de
helicóptero,
Naginata

Armas de longo alcance


como leio a tabela de armas de longo alcance
Tipo de Arma: A Classificação da arma.
Habilidade da Arma: A habilidade que você usa ao disparar esta arma.
Dano por Disparo: O dano de um único tiro da arma.
Carregador Padrão: Quantas balas ou outros tipos de munição podem ser mantidos na
arma sem mods..
Abaixo da guia tamanho do carregador você pode encontrar o tipo de munição que a arma
dispara.
Cadência de Tiro (CDT): Quantas vezes a arma pode ser disparada com uma única ação
de ataque.
Mãos Necessárias: Quantas mãos precisas para segurar a arma e dispará-la.
Pode ser Ocultado?: Se a arma pode ser escondida com a habilidade Ocultar/Revelar
objeto sob a roupa.
Modos de Disparo & Características Especiais: Características únicas da arma.
Custo: O que a arma custa na moeda principal da república.

MUNIÇÕES para ARMAS DE LONGO ALCANCE


Munição básica
Custo: 10 por 10 unidades (barato)
Esta é a munição padrão para a arma. Ele não tem características especiais. Vem em
Projétil (Pistola, SMG, ou Rifle), Cartucho de Espingarda, e Flechas.

Granadas e Mísseis não entram em Básicas e devem ser comprados na seção do Mercado
Noturno com base em seu tipo.
Tipo de Habilidad Dano por Carregador Cadência Mãos Pode ser Custo
Arma e da disparo padrão de Tiro Necessária Ocultado
Arma s ?

Pistola Armas de 2d6 12 2 1 SIM 50


Média uma Mão (M Pistol)

Pistola Armas de 3d6 8 2 1 SIM 100


Pesada uma Mão (H Pistol)

Pistola Armas de 4d6 8 1 1 NÃO 100


Muito uma Mão (Pistola MP)
Pesada

SMG Armas de 2d6 30 1 1 SIM 100


uma Mão (Pistola M )

SMG Armas de 3d6 40 1 1 NÃO 100


Pesada uma Mão (Pistola H )

Espinga Armas de 5d6 4 1 2 NÃO 500


rda Ombro (Balote)

Rifle de Armas de 5d6 25 1 2 NÃO 500


Assalto Ombro (Rifle)

Rifle Armas de 5d6 4 1 2 NÃO 500


Sniper Ombro (Rifle)

Arco & Arquearia 4d6 N/A 1 2 NÃO 100


Besta (Flecha)

Lança Armas 6d6 2 1 2 NÃO 500


Grenad Pesadas (Grenade)
as

Lança Armas 8d6 1 1 2 NÃO 500


Mísseis Pesadas (Rocket)

Armadura (Blindagem) como ler a tabela de armaduras


Tipo de Armadura: O que geralmente lhe chamamos. Há muitas marcas; este é o título
genérico.
Descrição da Armadura: Como é/como usar. Se a armadura tem quaisquer efeitos ou
notas especiais, este é o lugar onde eles serão listados.
Poder de Parada (SP): Quantos pontos de dano de um ataque a armadura pode parar
antes que chegue ao seu corpo. SP significa Stop Power.
Penalidade da Armadura: O quanto a Armadura interfere na sua capacidade de se mover
e responder enquanto a usa.
Custo: Quanto a armadura custa na moeda principal da república.
Tipo de Descrição da Armadura Poder de Penalidade da Custo
Armadura Parada de Armadura
Dano (SP) (Minimo 0)

Couro Favorito dos Nômades e outros Punks 4 Nada 20


motoqueiros.

Kevlar ® Pode ser feito em roupas, coletes, 7 Nada 50


jaquetas, ternos de negócios e até
mesmo biquínis.

Blindagem Uma combinação de malhas plásticas 11 Nada 100


Leve e Kevlar® inseridas no tecido.

Traje Película Dérmica com absorção de 11 Nada 1,000


Corporal impacto, armorgel sinterizado
em camadas em áreas chave do corpo.
Também tem um lugar para
armazenar seu Cyberdeck e suporta
seus plugues de interface.

Blindagem Blindagem mais pesada, com 12 -2 REF, DEX, e 100


Média revestimento de plástico sólido, MOVE
reforçado com malha mais espessa de
Kevlar®.

Blindagem O Armorjack mais grosso, combinando 13 -2 REF, DEX, e 500


Pesada o mais denso Kevlar® e uma MOVE
mistura de camadas de plástico e
malha espessa.

Flak Esta é a versão do século 21 do então 15 -4 REF, DEX, e 500


honrado colete flak militar e calças. MOVE

Metalgear Metalgear® Vai parar quase tudo, mas 18 -4 REF, DEX, e 5,000
® vai ser mais fácil acertar em você do MOVE
que uma antha perneta numa
maratona.

Escudo Um escudo de policarbonato 10 HP, que é Nenhum mas 100


Balístico transparente que pode protegê-lo em reduzido por uma das mão
um tiroteio. danos vão está
ocupadas

Equipamentos e Roupas
Vamos deixar isso claro. Um futuro Cyberpunk é móvel. Como os cowboys do Velho Oeste,
a maioria das pessoas desta época carregam suas vidas em suas costas—um mundo de
componentes de sono, comida e entretenimento miniaturizados amontoados em
transportadores e nos assentos de trás dos carros. O equipamento que você carrega é
conhecido na rua como sua roupa.

Um equipamento típico pode incluir:


• Cama Inflável & Saco de Dormir (um pacote de 6 "x6" dobrado para fácil
armazenamento).
• Agent Pessoal (um sistema de comunicações de tamanho micro e um computador que
cabe no seu bolso).
• Um Carregador de Chips de Memória.
• Um Cyberdeck e cabos.
• Ferramentas de TECH ou outras ferramentas.
• Comida Portátil na forma de barras, tubos de compressão, embalagens de folha, refeição
pronta para comer (Mres), e a banana ocasional (vale o seu peso em ouro no Tempo do
Vermelho).
• Objetos Pessoais, como roupas, escovas de dentes, etc.

como ler a tabela e equipamentos


• Item: É como geralmente chamamos ele. Há muitas marcas; este é um título genérico.
• Descrição & Dados: Uma descrição profunda do que é e do que faz/pode ser usado para.
Se houver Uma descrição em profundidade do que é e do que faz/pode ser usado. Se
existirem regras de jogo específicas sobre o uso desse objeto, esta seção lhe dirá onde
encontrá-las.
• Custo: Quanto o equipamento custa na moeda principal da república.
Item Descrição & Dados Custo

Agente Smartphone alimentado por IA auto adaptativa.+2 100


para Pesquisa Bibliotecária. +2 para Guarda-roupa &
estilo em algumas circunstâncias.

Airhypo Injeção hipodérmica fácil de Usar 50

Máscara de Gás Útil para filtrar toxinas no ar. 20

Gravador de Áudio Grava até 24 horas de som em um único chip de 100


memória.

Protetores de Ouvido Proteção de ouvido compacto. Torna o usuário imune 1,000


de Alto Nível aos efeitos causados por sons perigosamente altos.

Binóculos Bom para ver longe. x2 ou x3 de aumento. 50

Visualizador de Permite ao espectador experimentar Nurodança. 1,000


Neurodança

Detector de Escutas Apita quando estiver a 2 m/metro de um dispositivo de 500


escuta.

Bolsa Bolsa para carregar coisas. 20

Chemical Analyzer Pode testar a composição química da substância em 1,000


comparação com uma base de dados de amostras.

Computador Computador Laptop ou desktop. 50

Cyberdeck Dec básico de 2 slots para Hackers . 500

Celular Descartável Faz chamadas. Fácil de descartar, se necessário. 50

Sintetizador de Pode simular quase qualquer tipo de tambor. Precisa 500


Bateria de amplificador.

Fita Adesiva Vem em muitas cores, incluindo Fluourescente. 20

Guitarra Elétrica/ Bom para fazer música. Versões elétricas precisam de 500
Outro Instrumento amplificador.

Lanterna Feixe de luz de 100m/ yd. Dura 10 horas com uma 20


carga.

Barra De Comida Uma refeição horrível em forma de barra. 10

Tinta fluorescente Tinta spray que brilha no escuro. 20


Bastão Fluorescente Ilumina até 4m/yds. Dura 10 horas. 10

Arma de Gancho Dispara um gancho com cabo de até 30m/yds. Não 100
pode ser usado como arma.

Algemas Imobilizações. Requer BODY >10 para quebrar 50

Localizador Um localizador ligado pode ser seguido até 1 milha de 500


distância.

Cama Inflável & Colchão auto inflável/Saco de Dormir. 20


Saco de Dormir

Pacote de Ração Uma refeição de Ração. 10

Ferramenta de Usado para abrir fechaduras mecânicas. 20


Arrombamento

Escâner Médico Fornece Diagnosticos. +2 para primeiros socorros e 1,000


paramédicos.

Bolsa Medtech Um kit completo de ferramentas médicas em uma 100


bolsa.

Chip de Memória Dispositivo de armazenamento de dados padrão. 10

MRE saco de refeição de Auto aquecimento de plástico e 10


papel alumínio .

Kit de Cuidados Tudo o que precisas para limpeza. 20


Pessoais

Amplificador de bolso Suporta até 2 Instrumentos. Dura 6 horas por carga. 50

Detector de Radar Apita se estiver a menos de 100m/yd de um feixe de 500


radar ativo.

Roupa AntiRadiação Protege você de radiação. 1,000

Rádio Comunicador Escuta de ouvido. Uma milha de alcance. Tocar a 100


Radio Scanner/Music música mais quente ou sintonizar em bandas de rádio
Player dentro de 1 milha.

Sinalizador Ilumina uma área de 100m/yd por 1 hora. 10

Corda (60m/yd) Corda de Nylon. 20

Codificador/ Codifica/Decodifica comunicações. 500


Decodificador

Óculos Inteligentes Óculos tecnologicamente melhorados. Possui 2 slots 500


para Opções de Ciberóptica.

Bolsa Tech Pequena Bolsa de Ferramentas para concertar coisas. 500


Techscanner Ajuda a diagnosticar tecnologia quebrada. +2 para 1,000
múltiplas habilidades baseadas em TECH.

Techtool Uma Mulferramenta tudo em um. 100

Tenda e Equipamento para uma pessoa acampar. 50


Equipamentos de
Camping

Frasco de biotoxina Causa 3d6 de dano. Resistido por resistir a 500


tortura/drogas. Não afeta a armadura.

Frasco de Veneno Causa 2d6 de dano. Resistido por resistir a 100


tortura/drogas. Não afeta a armadura.

Câmera de Vídeo Grava áudio e vídeo por 12h em um único chip de 100
memória.

Óculos Virtuais Projeta imagens do ciberespaço sobre a visão do 100


mundo real.

Implantes
As guloseimas: tipos CYBERWARE

Existem 8 tipos de Cyberware.


Fashionware: Coisas que você instala para adorno pessoal.
Neuralware: Coisas que você instala para melhorar ou aumentar seus reflexos e
habilidades mentais.
Cyberópticos: Coisas que você instala para melhorar as habilidades óticas.
Cyberaudio: Coisas que você instala para melhorar a audição e habilidades auditivas.
Cyberware Interno: Coisas que são implantadas em seu corpo e funciona como órgãos ou
melhoria sistêmica.
Cyberware Externo: Material que é instalado dentro, sobre ou imediatamente através da
pele.
Cybermembros: Braços cibernéticos ou pernas que podem ser aprimorados com uma
variedade de mãos, coberturas ou funções.
Borgware: Material que substitui totalmente a maioria do seu corpo com partes cibernéticas
que são aumentadas por ciberóptica, áudio, prótese ou outras instalações de cyberware.

COMO LER A TABELA DE CYBERWARE


Todos os Cyberware são definidos por cinco fatores: Nome, Instalação, Data, Custo e SI
(Slot de implante).

Nome: Como o cyberware é chamado popularmente na Rua.


Instalação: Local onde você pode fazer a cirurgia de instalação é sempre incluída sem
custo adicional, inclusive na Criação de Personagens.
• Loja: significa que você pode literalmente obter a instalação feita em qualquer centro
comercial, shopping ou loja de Biomod na esquina da rua; equivalente a um piercing na
orelha.
• Clínica: significa uma clínica de cirurgia médica com um Medthec de Verdade. A maioria
da instalação é automatizada, mas é preciso um profissional qualificado para usar esse
equipamento. A maioria dos estripadocs estão neste nível.
• Hospital: significa que o trabalho requer uma grande cirurgia por um Medtech capaz de
fazer este tipo de trabalho. Isso também requer um hospital completo ou o equivalente mais
próximo, que é relativamente raro.

Descrição & Dados: Uma descrição do cyberware e sua mecânica de jogo. Os benefícios
de várias instalações do mesmo cyberware não se empilham, salvo indicação em contrário.
Custo: O que o cyberware custa na moeda principal da república

Fashionware
Nome Instalaçã Descrição & Dados Custo S.I
o

Biomonitor Loja Implante subdérmico que gera uma leitura 100


dos sinais vitais. Pode ligar ao Agente.

Pigmentação Loja Corantes e pigmentos infundidos na pele 100


Artificial para mudar permanentemente a sua
tonalidade. +2 para Cuidados Pessoais se o
usuário também tem Techcabelo.

Fio Metálico Loja Finas linhas prateadas que correm em 10


EMP padrões semelhantes a circuitos por todo o
corpo.

Tatuagem Loja Os patches subdérmicos armazenam 100


Luminosa tatuagens coloridas luminosas e projetam
sob a pele. + 2 para Guarda-roupa e Estilo
se o usuário tiver três ou mais tatuagens.

Lentes de Loja Lentes de mudança de cor implantadas no 100


Contato olho.
Mutativas

Relógio Loja Relógio de LED subdermalmente 100


Subdérmico implantado.

Techcabelo Loja Cor-luz-emitidos pelo cabelo artificial. +2 100


para Cuidados Pessoais se o usuário
também tem Pigmentação Química.

Neuralware ( Cyberware fundamental: Link neural )


Nome Instalação Descrição & Dados Custo S.I
Link Neural Clinica Sistema nervoso artificial com fio. 500 1
Necessário para usar Neuralware e Cabo
Subcutâneo.

Gravador de Clinica Registra as experiências do usuário para 500 1


Neurodança chip de memória ou dispositivo externo.
Requer Link Neural.

Soquete para Clinica Um único soquete instalado na parte de trás 500 1


Chipware do pescoço. Necessário para usar
Chipware. Requer Link Neural.

Plugs de Clinica Plugues no pulso ou na cabeça que 500


Interface permitem a conexão com máquinas. Requer
Link Neural.

Kerenzikov Clinica Speedware. O usuário adiciona +2 à 500 1


Iniciativa. Apenas uma peça de Speedware
pode ser instalado de cada vez. Requer
Link Neural.

Sandevistan Clinica Speedware. Quando ativado como uma 500 1


Ação adiciona +3 à Iniciativa durante
um minuto. Tem 1 hora de período de
arrefecimento. Só pode ser instalado
1 peça de Speedware de cada vez. Requer
Link Neural.

Analisador N/A [Link] Testes de substância para 500


Químico composição química precisa e
compara a um banco de dados. Requer
Soquete para Chipware.

Chip de N/A Armazenamento de dados. O cyberware do 10


Memória usuário pode armazenar ou acessar dados
nele.

Olfato N/A Chipware. O usuário pode usar a habilidade 100 1


Aprimorado de rastreamento para rastrear através do
perfume. Requer Soquete para Chipware.

Editor de Dor N/A Chipware. Usuário ignora penalidades 1,000 1


devido a ser gravemente ferido. Requer
Soquete para Chipware

Chip de N/A Chipware. O usuário terá a habilidade 500 ou 1


Habilidade specifica no nível 3 a menos que a 1,000
habilidade já seja 3 ou maior. Chips da
habilidade para o custo (x2) As habilidades
custam mais. Requer Soquete para
Chipware.

Tato N/A Chipware. O usuário pode detectar o 100


Aprimorado movimento dentro de 20m/yd colocando a
mão na superfície. Requer Soquete para
Chipware.

CyberóptiCos (Foundational Cyberware: Cyberolhos)


Nome Instalação Descrição & Dados Custo S.I

Cyberolho Clinica Olho Artificial. Algumas opções devem 100 1


ser emparelhadas (compradas duas
vezes e instaladas nos dois Cyberolhos
diferentes de um usuário).

Antiofuscante Loja Usuário imune aos efeitos causados por 100 1


flashes de luz. Requer dois Cyberolhos e
deve ser emparelhado.

Display Chyron Loja Projeta uma sub tela no campo de visão do 100
usuário. Requer um Cyberolho.

Cor Mutativa Loja Cores ilimitadas e mudanças de padrão 100


para o olho. Requer um Cyberolho.

Dartgun Clinica Arma Exótica de Dardos escondido no olho 500 1


de disparo único. Requer um Cybereye.

Imagem Loja Adiciona +2 a Perceção, Leitura Labial e 500 1


Aperfeiçoada Ocultar/Revelar Objetos. Requer dois
Cyberolhos e deve ser emparelhado.

Luz Baixa / Loja O usuário pode ignorar penalidades devido 500 1


Infravermelho / à escuridão, fumaça, nevoeiro, etc. Requer
UV dois Cyberolhos, deve ser emparelhado.

Visão Clinica Proporciona ao usuário uma ampliação de 100 1


Microscópica 400x. Requires um Cyberolho.

Micro Video Clinica Câmera no olho. Grava áudio e vídeo para 500
Chip de Memória ou Agente vinculado.
Requer um Cyberolho.

Detector de Clinica Leituras de radiação dentro de 100m/ yds 1,000 1


Radiação exibido em forma de brilho azul. Requer um
Cyberolho.

Sensor de Mira Clinica Adiciona +1 na verificação ao fazer Tiro 500 1


com Mira. Requer um Cyberolho.

Lente de Clinica Pode ver detalhes até 800m/ yd de 500 1


Aumento distância. + 1 para Tiros direcionados
contra o alvo 51m/ yds ou mais longe.
Requer um Cyberolho.

Virtuality Loja Projeta imagens do ciberespaço sobre a 100


visão do usuário no mundo. Requer dois
Cyberolhos, deve ser emparelhado.

Cyberaudio (Cyberware fundamental: conjunto de Cyberaudio)


Nome Instalação Descrição e Dados Custos SI

Conjunto de Clinica Não é possível instalar mais de 1. 500 1


Cyberáudio

Audição Clinica +2 para Percepção em Verificações 100 1


Amplificada envolvendo audição. Requer um Conjunto
Cyberáudio.

Detector de Loja Apita quando estiver a 2 m/metro de um 100 1


Escutas dispositivo de escuta. Requer um
Conjunto Cyberáudio.

Localizador Clinica Pode seguir um Localizador ligado até 1 100 1


milha de distância. Requer um Conjunto
Cyberáudio.

Agente Interno Loja Agente totalmente funcional instalado 100


internamente. Pode ser ligado a um
Cyberolho com Display Chyron. Caso
contrário, apenas áudio. Requer um
Cyberáudio Suite.

Amortecedor Loja Usuário imune aos efeitos causados por 100 1


de Ruído ruídos altos. Requer um Conjunto
Cyberáudio.

Rádio Clinica Usuário pode se comunicar via rádio. 1km 100


Comunicador de distância. Requer um Conjunto
Cyberáudio.

Radio Scanner / Clinica Pode reproduzir músicas de Data Pool ou 50


Music Player Chip de memória ou sintonizar em
transmissões de rádio dentro de 1Km.
Requer um Conjunto Cyberáudio.

Detector de Loja Emite um sinal sonoro se o feixe de radar 500


Radar ativo estiver dentro de 100m/yd.
Requer um Conjunto Cyberáudio.

Codificador / Loja Permite ao usuário embaralhar as 100 1


Decodificador comunicações de saída e descodificar as
comunicações de entrada. Requer um
Conjunto Cyberáudio.

Analisador de Loja +2 a Verificações da Percepção Humana 100 1


Estresse por e Interrogatórios. Requer um Conjunto
Voz Cyberáudio.

Áudio Gravador Clinica Grava áudio para Chip de Memória ou 100 1


Agente vinculado. Requer um Conjunto
Cyberáudio.

Cybetwate internos
Nome Instalaçã Descrição & Dados Custo SI
o

AudioVox Clinica Sintetizador de voz. Adiciona +2 a 500


Atuação e Tocar Instrumento ao cantar.

Implante Loja Impede gravidez indesejável. 10


Contraceptivo

Anticorpos Loja Após a estabilização, o usuário cura o 500 1


Reforçados BODY x 2 por cada dia de descanso.

Cybervíbora Hospital Arma branca muito pesada instalada no 1,000 1


esôfago. Pode ser ocultada.

Guelras Hospital O usuário pode respirar de baixo d'água. 1,000

Enxerto Hospital Aumenta o BODY em 2. O aumento 1,000 2


Muscular muda HP, Limite de Ferimento e Death
e Malha Óssea Save. Não é possível elevar o BODY
acima de 10.

Suprimento de Hospital Fornece 30 minutos de oxigênio. Leva 1 1,000 1


Oxigênio hora para reabastecimento da atmosfera
ambiente.

Midnight Lady™ Clinica Seja uma Vênus, seja o fogo, seja o 100
Implante Sexual desejo.

Mr. Studd™ Clinica Toda a noite, todas as noites, e eles 100


Implante Sexual nunca saberão.

Filtros Nasais Clinica Usuário imune aos efeitos de gases 100 1


tóxicos, fumos e perigos semelhantes.

Radar / Sonar Clinica Varre o terreno dentro de 50m/yds. Não 1,000


Implantado pode varrer através de cobertura.

Aglutinador de Clinica Adiciona +2 para Resistir Tortura/Drogas. 100 1


Toxina.

Dente de Clinica Arma branca leve de excelente 500


Vampiro qualidade implantada na boca. Pode ser
ocultado. O usuário pode adicionar
veneno ou biotoxina.

Cyberware externos
Nome Instalaçã Descrição & Dados Custo SI
o

Coldre Oculto Clinica Pode armazenar arma capaz de ser 500 1


escondida dentro do corpo.

Malha Hospital Corpo do usuário e cabeça blindados 500 1


Subdérmica em SP7. Não acumula com armadura
vestida, anula. Recupera 1 SP por dia
de descanso.

Armadura Hospital Corpo do usuário e cabeça blindada em 1,000 1


Subdérmica SP11. Não acumula com Armadura
vestida, anula. Recupera 1 SP por dia
de descanso.

Bolso Clinica 2" x 4" (5cm x 10cm) espaço de 100


Subdérmico armazenamento apenas
sob a pele com fecho RealSkinn™.

Cybermenbros (Cyberware fundamental: Cyberbraços ou Cyberpernas)


Nome Instalação Descrição & Dados Custo SI

Cyberbraço Hospital Braço de substituição. Vem instalado 500 1


com a Mão Padrão.

Mão Padrão Clinica Mão cibernética padrão. Pode ser 100 1


instalado em um braço de carne.

Soqueira Clinica Juntas blindadas. Arma Branca Média. 100


Grande Pode ser escondido. Pode ser instalado
como única peça de Cyberware em um
braço de carne.

Cyberdeck Clinica Cyberdeck instalado em um Cyberbraço. 500 1


Requer um Cyberbraço.

Mão Gancho Clinica Dispara a Mão juntamente com um cabo 100


de gancho até 30m/yds. Não pode ser
usado como uma arma. Requer um
Cyberbraço.

Medscanner Clinica Scanner Médico instalado no 500 1


Cyberbraço. Ajuda a diagnosticar
doenças e lesões. +2 para primeiros
socorros e paramédicos. Requer um
Cyberbraço.

Lançador de Clinica Um lançador de granada de tiro único 500 1


Granadas instalado em um Cyberbraço. A arma
Embutido pode ser escondida. Requer um
Cyberbraço e ocupa 2 Opções de Slots.

Arma Branca Clinica Qualquer Arma branca leve, Média ou 500 1


Embutida Pesada instalada num Braço
Cibernético. A arma pode ser escondida
mesmo que não seja normalmente
ocultável. Requer um Cyberbraço e
ocupa 2 Opções de Slots.

Escudo Clinica Um escudo à prova de balas instalado 500 1


Embutido no Cyberbraço. Pode ser escondido e
substituído quando em 0 HP. Requer um
Cyberbraço e ocupa 3 Opções de Slots.

Arma a Clinica Qualquer arma de uma mão instalada 500 1


Distancia em um Braço cibernético. A arma pode
Embutida ser escondida mesmo se não for
normalmente ocultável. Requer um
Cyberbraço e ocupa 2 Opções de Slots.

Encaixe de Clinica Permite ao usuário remover ou instalar 100 1


Troca Rápida um Cyberbraço com uma ação.

Estripadores Clinica Garras de carbo-vidro. Arma Branca 500


Média. Pode ser escondido. Pode ser
instalado como uma única peça
Cyberware em um braço de carne.

Arranhadores Loja Unhas de Carbo-vidro. Arma Branca 100


Leve. Pode ser escondido. Pode ser
instalado como uma única peça
Cyberware em um braço de carne.

Câmera de Clinica Câmera de vídeo instalada no ombro. 500


Ombro pode ser ocultado. Requer um
Cyberbraço.

Slice'N Dice Clinica Chicote de Monofilamento implantado no 500 1


polegar. Arma Branca Média. Pode ser
escondido. Pode ser instalado como uma
única peça Cyberware em um braço de
carne.

Empunhadura Clinica Permite ao usuário usar Arma Inteligênte 100 1


Subdérmica sem plug de Interface. Pode ser
instalado
como uma única peça Cyberware em um
braço de carne. Requer Link Neural.

Techscanner Clinica Techscanner instalado no Cyberbraço. 500 1


Ajuda a diagnosticar tecnologia
defeituosa. +2 para várias habilidades
baseadas em TECH. Requer um
Cyberbraço.

Ferramentas Clinica Os dedos contêm chave de fenda, 100


Embutidas pequena broca e outras ferramentas.
Pode ser instalado como uma única peça
Cyberware em um braço de carne.

Wolvers Clinica Garras longas estendidas a partir das 500


juntas. Arma branca Pesada. Pode ser
escondido. Pode ser instalado como uma
único peça Cyberware em um braço de
carne.

Nome Instalação Descrição & Dados Custo SI

Cyberperna Hospital Perna de substituição. Vem instalado 300 1


com Pé Padrão. A maioria das
opções Cyberperna deve ser
emparelhada (comprada duas vezes
e instalada em duas Cyberperna
diferentes em um usuário. CH deve
ser pago por cada).

Pé Padrão Clinica Pé Cibernético Padrão. Pode ser 100 1


instalado em uma perna de carne.

Aderência Clinica Tração melhorada. Nega a penalidade 500 1


Aprimorada de movimento ao escalar. Requer duas
Cyberpernas e deve ser emparelhado.

Salto Clinica Hidráulica nas pernas. Nega a 500 1


Aprimorado penalidade de movimento ao saltar.
Requer duas Cyberpernas, ocupa 2
Opções Slots e deve ser emparelhado.

Patins Clinica Patins em linha embutidos em pés. 500


Embutidos Podem ser escondidos. Aumenta o
movimento em 6m/yds ao usar Ação de
Corrida. Requer duas Cyberpernas e
deve ser emparelhado.

Lâmina Clinica Lâmina instaladada no pé. Arma branca 500 1


Embutida Leve. Pode ser ocultado. Pode ser
instalado como uma única peça
Cyberware em uma perna de carne.

Nadadeiras Clinica Membrana fina entre os dedos. Nega a 500


Embutidas penalidade de movimento ao nadar.
Requer duas Cyberpernas e deve ser
emparelhado.

Cobertura de Loja Revestimento plástico para 100


Plástico Cybermembros. Disponível em grande
variedade de cores e padrões. Requer
um Cyberbraço ou Cyberperna.
Cobertura Loja Revestimento artificial de pele para 500
Realskinn™ Cybermembro. Requer um Cyberbraço
ou Cyberperna.

Cobertura de Loja Revestimento metálico brilhante para 1,000


Supercromo® Cyberlimembros. +2 para Guarda-roupa
e Estilo. Requer um Cyberbraço ou
Cyberperna.

Combate
(Notações beta)
O combate se resume em turnos cada personagem tem seu turno de ação e que pode fazer
o que quiser dentro do limite, quando acontecer um combate rolê sua iniciativa 1d10+
Reflexos ou Movimento, o GM vai contar a ordem dos turnos dos inimigos e aliados.

Quando chegar o seu turno você terá 3 ações para realizar seja se mover no campo de
batalha, bater em inimigos ou pegar e usar itens, cada ação é um movimento pequeno e
simples como pegar um remédio do bolso é uma ação já gasta, destrancar a fechadura com
equipamentos de ladrão duraria um turno todo.

Existem manoplas especiais que pode ser usado para lutar como agarrar inimigos e usar
eles como escudo, direcionar ataques e fugir de franqueamento.

As suas ações podem ser repetitivas mas isso terá um custo que são as penalidades, as
penalidades serão modificadores que irão tirar a sua eficiência no combate como por
exemplo o seu segundo ataque durante o seu turno terá -3 no seu bônus e no terceiro
ataque terá -6.

Quando for alvo de um ataque corpo a corpo você rola a sua perícia de evasão + reflexos
contra o valor do ataque do oponente, armas a distâncias é impossível de escapar a não ser
que tenha reflexos 8 que é algo sobre humano.

Penalidades e Vantagem são modificadores que você sofre em alguns testes e raras
ocasiões em outro lugar como atributos, PV e Estamina.

[MANOBRAS]
Durante um combate os personagens podem fazer uns movimentos especiais para realizar
o que querem, repetir os mesmos movimentos ativará as penalidades.

Esquiva Foca totalmente a desviar do ataque do


Custo: 2 ação adversário, se conseguir ultrapassar o
perícia: reflexo + evasão
ataque vencerá o oponente e esquivará com os próprios punhos.
totalmente.
Recarregar
Bloqueio Custo: 2 ação
Custa: 1 ação Pericia: N/A
Perícia: Reflexo + Melee weapon Quando uma arma estiver sem munição
Usando uma arma ou escudo para no cartucho ela vai precisar ser
bloquear o golpe do oponente, se recarregada.
conseguir ultrapassar o ataque vencerá o
oponente e bloqueará totalmente e todo Cobertura
dano vai para o objeto usado. Custo: 2 ação
Quando estiver sendo protegido por uma
Contra ataque parede ou alguma superfície sólida e
Custo: 2 ação resistente suficiente para proteger de
Perícia: Reflexo + Melee weapon ou briga armas a distância ficará imune até sair da
Contra um oponente corpo a corpo cobertura.
poderá contra atacar um golpe do
oponente, se conseguir ultrapassar o Rasteira
ataque vencerá o oponente e poderá Custo: 2 ação
contra atacar. Perícia: Destreza + briga
Quando estiver engajado em um combate
Escudo Humano corpo a corpo você pode derrubar seu
Custo: 2 ação oponente, o alvo terá que superar no seu
Perícia: Reflexo + Briga teste para não cair com um teste de
Com as duas mãos livres você pode reflexo + evasão
agarrar alguém e usá-lo como escudo
humano, o alvo tem que fazer um teste de Voadora
Corpo + Evasão para escapar. Custo: 3 ações
Perícia: Destreza + briga
Ataque poderoso Correndo 3 metros na direção de um
Custo: 3 ação oponente poderá dá um chuto capaz de
Perícia: Reflexo + Briga ou melee weapon derrubar e dá dano, o chute causa 2d6+2
Com um golpe poderoso você causará o de dano e se tira 10 no dado o alvo irá
dobro de dano com a arma utilizada ou cair automaticamente

[Recuperação]
Quando seu personagem estiver ferido extremamente ele terá´que descansar para que um
médico cuide dele com equipamentos adequados, quando a ação do médico terminar
poderá recuperar com a quantidade de REC que seu personagem tiver e após o descanso
longo ele irá ficar recuperando pontos de vida igual REC até ficar totalmente cheio ou ate
levar dano outra vez.

O uso muito extensivo de remédios regenerativos, nanos robôs e anti venenos pode causar
vícios ao personagem e às dependências de produtos.
Membros muito danificados podem ser perdidos dependendo do estado deles e como são
cuidados, tome cuidado.

[Condições]

Fome
Personagem que não se alimentam frequentemente ficará com fome e doente, quando
passar um dia sem comer terá -2 em todos os testes e a estamina ficará pela metade do
valor, nos próximos dias os debuff irá aumentar gradualmente. Comida ruins pode causar
doenças ou vomito.

Sede
São as mesmas propriedades de fome mas no terceiro dia sem água irá morrer.

Vício
Uso de drogas é perigoso, usar muitas vezes na mesma cena pode causar um vício do
produto, dependendo da droga pode usar mais durante o dia do que outro, quando estiver
no limite você precisa fazer um teste de resistir a drogas se falhar você vai ficar dependente
da droga, se não usar por um dia você terá -3 em todas as ações.

Sangrando
O efeito de sangramento o personagem irá sofrer dano a cada turno que passar, o dano
pode variar de 1d6, 2d6, 3d6 e 6d6 dependendo da situação e a causa do efeito. Durante o
combate se tira um crítico no dado de ataque o alvo que não estiver usando armadura ou se
ela quebrou no combate, o alvo terá o efeito de sangramento 1d6 e o efeito irá aumentar a
cada crítico que o mesmo estiver sofrendo.

Cego
Em ambiente muito escuro que a visão fica presuticada os personagens ficarão cegos e
terão que fazer um teste de percepção antes de realizar alguma ação.

Common questions

Com tecnologia de IA

Advanced cyberware modifications, such as armament and defensive implants like the 'Wolvers' and 'Malha Subdérmica,' increase personal safety by enhancing physical resilience and combat capabilities . However, these enhancements can impact social perception, as individuals with visibly implanted defenses or weapons may be viewed as threats or agents of unrest, affecting their societal acceptance and reputation . The perception of cyberware as a sign of either empowerment or intimidation complicates its social dynamics, where acceptance largely depends on societal norms and the transparency of motives behind such enhancements .

Cyberware enhancements such as Cyberolhos with capabilities like 'Imagem Aperfeiçoada' add +2 to perception and help in identifying hidden objects, which is crucial for operations that demand high observational skills . The 'Luz Baixa / Infravermelho / UV' allows operators to function effectively under poor visibility conditions by negating penalties due to darkness or smoke . Moreover, Cyberaudio systems enhance auditory perception and are vital for clear communication in environments with high interference . These enhancements enable individuals to perform better in tasks involving surveillance, infiltration, and quick response in dynamic high-tech environments, thereby significantly increasing their operational effectiveness .

Skill synergy is vital in cybernetic environments as it allows seamless integration of multiple skills to maintain operational efficiency. For instance, the combination of 'interface (INT)' skills with 'segurança (INT)' bolsters defenses against cyber intrusions while allowing operators to perform intricate programming tasks efficiently . Additionally, the ability to simultaneously use enhanced perception from cyberware with 'Análise técnico (INT)' skills creates a dynamic approach to identifying and mitigating potential threats or malfunctions in real-time, maximizing productivity and minimizing system downtimes .

Hackers operate as key players in the digital ecosystem, often positioned as both protectors against data vulnerabilities and as threats due to their capacity to infiltrate and sabotage digital infrastructure . While they contribute by exposing flaws and enhancing security protocols, their actions pose ethical dilemmas concerning privacy, data integrity, and the unauthorized breach of systems for individual or communal gain. The dual nature of their activities, being both constructive in cybersecurity and destructive when abusing their skills, raises significant ethical questions about regulation and oversight within cybernetic societies .

In a scenario where patients are exposed to a virulent but rare disease not treatable by conventional medicine, a CosmoBiologist with knowledge of 'Plantas divinas' could apply their expertise to identify a planet-based plant with legendary healing properties akin to a 'fountain of youth' . Utilizing their understanding of these plants, the CosmoBiologist could extract scarce compounds from the plant that might possess regenerative or immune-boosting effects, potentially halting the disease's progression and offering a novel therapeutic pathway unprecedented in traditional medical contexts .

The intersection between CosmoBiology and archaeology is significant as it facilitates comprehensive understanding of ancient civilizations, through discovering relics and understanding their cultural and biological significance within planetary contexts . Skills such as 'Arqueólogo' and 'Civilização antiga' enable CosmoBiologists to contextualize biological findings within historical frameworks, enriching their narratives about past life forms and environmental conditions . This collaboration expands knowledge about not only biological evolutions but also the technological and cultural advancements of extinct civilizations .

The implantation of advanced weaponry, such as 'Estripadores' or an 'Arma a Distancia Embutida,' signifies a move towards personal militarization, which can alter societal dynamics by promoting self-defense through potentially lethal means . This raises concerns about public safety, as the prevalence of such modifications could escalate violence or disproportionately empower certain individuals, leading to an arms race within civil society. Furthermore, it challenges legal and ethical frameworks on personal armament and privacy, suggesting a need for regulatory oversight to balance technological empowerment with communal security .

CosmoBiologists need to possess skills such as "Conhecimento aventureiro," "Ruína," and "Bioma planetária" among others . These skills allow for survival and navigation in uncharted terrains, substituting standard survival skills by providing comprehensive knowledge of local plant and animal life, essential for making informed decisions during exploration missions . Furthermore, proficiency in skills like "Animais exóticos" and "Relíquias" enables them to gather intelligence and identify potentially valuable or dangerous elements in these environments .

Aspiring hackers need several technological prerequisites such as a neural link implant and interface plugs to connect with machines, as well as a cyberdeck to store and execute programs essential for cyber operations . The cyberdeck is crucial for running multiple specialized hacking scripts like 'Invadir,' 'Destruir,' and 'Infectar' which facilitate the penetration and manipulation of digital networks . Additionally, proficiency in skills like 'Atravessar fronteiras' for bypassing system security further empowers hackers in effectively executing their infiltration strategies .

The decline in the status of CosmoBiologists is attributed to the reduced exploration of new planets and a drop in new discoveries, which were essential for their relevance and respect in the scientific community. Historically, when humans actively explored the cosmos, CosmoBiologists were vital in studying exotic life forms and alien structures. However, as the pace of such explorations slowed, the scope of their research diminished, leading some professionals to exaggerate findings to gain attention, which tarnished their reputability .

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