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Classes de Personagem: Arcano, Caçador e Berserk

Este documento descreve três classes de personagens - Estudioso Arcano, Caçador e Beserk. Cada classe recebe pontos de vida e mana por nível e tem habilidades únicas. O Estudioso Arcano se especializa em magia, o Caçador em rastreamento e o Beserk em força bruta. Cada classe tem poderes adicionais que melhoram com o nível.
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Classes de Personagem: Arcano, Caçador e Berserk

Este documento descreve três classes de personagens - Estudioso Arcano, Caçador e Beserk. Cada classe recebe pontos de vida e mana por nível e tem habilidades únicas. O Estudioso Arcano se especializa em magia, o Caçador em rastreamento e o Beserk em força bruta. Cada classe tem poderes adicionais que melhoram com o nível.
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Estudioso Arcano

Pontos de vida: 2 de PV por nível

Pontos de Mana: 3 de PE por nível

Arcanista: Você dedicou a sua vida para entender todas as formas gerais ou específicas maneiras de
manipulação da força espiritual sobre a matéria, assim aprendendo muito dos conceitos e formas de
melhor usar esses artifícios ao seu favor, seja em um imprevisto ou em uma batalha. Você possui um
grimório que tem uma quantidade de magias a mais igual ao seu modificador de Inteligência que você
pode usar caso o tenha em mãos. Caso você veja um pergaminho contendo uma magia que você não
aprendeu ainda, mas queira aprender ela sem ter passado de nível, você deve realizar um teste de
Misticismo (CD 20+nível da magia), ainda limitado ao seu Modificador de Inteligência+Nível de
Personagem. Caso queira mudar alguma magia, terá que gastar C$100,00 em material de escrita.

Poderes de Arcanista
Sem Desperdícios: você passou muito tempo estudando essa magia para ela falhar agora, você recebe +2 na CD
de uma magia que você escolher, no nível 7 você pode gastar +1 de PE para aumentar esse bônus para +3 e no nível
14 gastar +2 para +4, acumulativo com outros bônus.

Estudo Místico: você ganha +2 em todos os testes que envolvam Misticismo para reconhecer uma magia ou
entender como ela funciona.

Aprofundamento Escolar: escolha uma forma das quatro formas de manipulação da magia(Morte, Vida,
Ordem ou Luz) para ser sua preferida, quando for aprender uma nova magia dessa escola escolhida você terá +5 no
teste.

Iniciado Arcano: todos precisam partir de algum lugar e isso não seria diferente de você, as três magias que você
escolheu para serem suas primeiras magias do grimório tem seu PE reduzido em 1PE. Pré-requisitos: Nível 5 de
personagem

Melhor Nessa que Naquela: após você escolher esse poder, você ganha -2 em todos os testes para entender
e aprender magias que não seja da escola que você escolheu, mas ganha +2 para entender uma magia da escola que
escolheu e aprender magias dela. Pré-requisitos: Aprofundamento Escolar

Passar no Cuspe: caso você passar em um teste de resistência por um no resultado final de uma magia de uma
escola que não seja a sua você ganha 1 ponto de inspiração.
Mente e Músculo: Você não só dedicou sua vida aos estudos em quatro paredes, mas também na forma em
que seu corpo pode auxiliar na sua magia. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo você pode usar uma magia sem
modificações como ação bônus usando +1PE.

Mestre Arcano: Você agora passou tempo o suficiente para não ser mais um iniciante no estudo da manipulação
da sua energia espiritual, você agora pode escolher mais uma escola de magia para ser sua preferida ou ganhar +10
nos testes da inicialmente escolhida. Pré-requisitos: Aprofundamento Escolar

Estudioso Arcano Avançado


Você agora consegue ter um total de magias em seu grimório igual ao seu Modificador de Inteligência*2+Nível de
Personagem, no nível 14 se torna *3 e no nível 20 se torna *4.
Caçador
Pontos de vida: 3 de PV por nível

Pontos de Mana: 2 de PE por nível

Caçador: Você é uma pessoa muito habilidosa na prática de rastrear suas caças e encontrar as melhores maneiras
de matá-la da maneira mais sublime. Você possui um Bestiário que você mesmo monta para estudar como suas
presas, seja as atuais ou anteriores, se comportam no meio em que estão. Em testes de encontrar (Investigação ou
Percepção) contra um alvo do mesmo tipo de criatura que já tenha registrado no seu bestiário você pode jogar dois
dados e pegar o melhor resultado, se você não souber o tipo da criatura, pode jogar um teste de sobrevivência para
tentar descobrir baseado nas evidências, podendo iniciar com um tipo de criatura já registrado no seu bestiário,
sendo uma entre seres humanóides (humanos, élfos, anões, gnomos, pequeninos...), monstruosas (Orcs, Ogros,
Dragões, Dracos...) e espirituais (anjos, demônios, querubs, djins, fantasmas, espíritos...).

Perícias: Sobrevivência, Investigação e Percepção

Poderes de Caçador
Vantagem Tática: Realize um teste de sobrevivência contra uma criatura contra qual você esteja lutando, caso
passe ganha então vantagem em todos os ataques realizados ela.

Ataque Cirúrgico: Você tem margem de ameaça +2 contra criaturas do tipo registradas no seu bestiário.

Um com o Ambiente: Estar ciente do ambiente em que você se encontra é de extrema importância para poder
sempre estar preparado para surpreender sua presa, seu bônus fornecido pelo treinamento especial “Treinamento
Selvagem” é aumentado para +4. Pré-requisitos: Treinamento Selvagem

Cicatrizes são Lembranças: Caso você já tenha sido levado a 0 pontos de vida em uma cena por uma criatura,
você recebe +2 de CA contra os ataques e em testes de resistência realizados por ela pelo resto da cena.

Se Correr o Bicho Pega...: se um inimigo sair da sua are de ameaça, você tem a margem de ameaça
aumentada em +1 no ataque de oportunidade

Energia da Vida: Você aprende 3 magias de primeiro nível da manipulação da vida, caso já tenha as aprendido
seu custo diminui em -1PE.
Onde mais Dói: você causa +1d6 contra um inimigo do mesmo tipo de uma que já esteja no seu bestiário, no
nível 12 sobe para 2d6, no nível 16 para 2d8 e no nível 20 para 2d10. Pré-requisitos: Nível 8 de Personagem

É Verdade, Não Minto: Você viveu muitas experiências caçando e sobrevivendo por diversas situações, você
pode contar uma dessas histórias para um NPC e jogar um teste de persuasão, se passar o NPC fica encantado com a
sua história e aumenta em 1 o nível de amizade( de hostil para inimizade, de inimizade para neutro, de neutro para
amizade e de amizade para prestativo).

Caçador Avançado
Você já viveu bastante tempo para alguém do ramo em que você se prestou a estar, agora já enfrentou criaturas
diversas o suficiente para ter maior entendimento sobre outras mais. Você pode escolher mais um tipo de criatura
para registrar no seu bestiário próprio.

Beserk
Pontos de vida: 3 de PV por nível

Pontos de Mana: 2 de PE por nível

Beserk: Diferente de um jeito de lutar mais calmo e controlado, pensando em cada passo que irá dar em um
campo de batalha, você prefere confiar unanhemente na sua própria força e intuição. Você consegue canalizar toda
sua energia na potencia de seus músculos e resistência que eles podem te dar, com uma ação padrão e 2PE você
concentra toda sua energia de maneira ou ofensiva ou defensiva, na maneira ofensiva você tem +2 em dano e acerto
e +2 em todos os testes que envolvam Força, na maneira defensiva você recebe +2 em CA e resistência a dano não
mágico, esses bônus podem ser aumentados em +1 gastando +2PE (sendo esse gasto limitado pelo seu nível). Você
só pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu Modificador de Constituição+Metade do Seu
Nível (mínimo de 1), caso você use todos os pontos de Beserker, você entrará em exaustão no final da duração dele.

Pericias: Luta, Intuição e Intimidação (ou +2 se já tiver)

Poderes de Beserk
Corpo Blindado: Você condicionou o seu corpo para ser tão rígido quanto uma rocha, você pode somar sua
Constituição na sua CA (limitado pelo seu nível).

Tá Saindo da Jaula: Seus músculos são tão aparentes quanto sua força, você agora pode somar sua Força na sua
CA. Pré-requisitos: Nível 8 de Personagem
It’s time Rage: Quando você entra no estado de Beserk você pode, se desejar, gastar mais 2 pontos além do
normal para entrar em estado de frenesi, podendo assim, usar ataque extra no seu turno, ou gastar -1 de PE no
poder caso já tenha ele, no Nível 16 você pode gastar 2PE para no ataque de oportunidade atacar duas vezes. Pré-
requisitos: Nível 10 de Personagem

Para Além dos Ossos: Sua vontade de aniquilar o seu inimigo passou a ser para além de algo somente físico, o
modificador de dano do estado de Beserk se torna dano mágico, no nível 8 de personagem o modificador de
resistência também se torna resistência mágica. Pré-requisitos: Nível 10 de Personagem

O Shape Fala por Si: Você, por muitos da sua raça, é considerado um “armário” de tão forte e grande, isso lhe
deixa imponente frente as suas adversidades e inimigos, você pode usar seu Atributo de Força ao em vez de Carisma
na Pericia Intimidação.

Burro Porém Sábio: Em testes que envolvam inteligência você pode gastar 2PE e usar seu modificador de
sabedoria no lugar.

Sabedoria de Vida: Você tem vantagem em testes que você use Sabedoria e, caso tenha um sucesso maior,
você ganha 2PE extra até que o use. Pré-requisitos: Nível 10 de Personagem e Burro Porém Sábio.

Duas Mãos Firmes: Quando você atacar e usar a habilidade “Combate Com Arma Pesada” o modificador passa
a ser +10 de dano e caso tenha um sucesso maior no teste de ataque, você pode atacar novamente usando a sua
ação bônus. Pré-requisitos: Nível 12 de Personagem e Combate Com Arma Pesada.

Beserk Avançado
Quando usa o estado de Beserk, você pode gastar mais 1 ponto do estado de Beserk além do normal e uma ação de
movimento para aumentar seu modificador de atributo de Força em +2 e adquirir o tamanho grande, caso seja
médio, ou tamanho médio, caso seja pequeno, se já for do tamanho grande continua no mesmo tamanho e o
aumento de modificador passa a ser +4, se receber um dano que te levaria a 0 pontos ou menos de vida, ao em vez
disso, você fica com 1 ponto de vida e o estado ainda continua, isso só é possível uma vez por cena. Você gasta 1PE
por turno para manter essa forma.

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