PERÍCIAS
AS PERÍCIAS E SUAS CARACTERÍSTICAS
As perícias representam aquilo que os personagens são bons ou não em fazer, medindo suas
capacidades através de valores. Elas são importantes para que a identidade dos
personagens sejam sólidas, uma vez que através delas temos a noção dos traços e das
habilidades de determinado indivíduo. A maioria dos testes de exploração de cenário e
interação social são feitos utilizando-as. Ao total são vinte perícias (anteriormente dezoito,
mas duas novas foram acrescentadas neste sistema) que tratam de forma abrangente todas
as possibilidades de ação. São elas:
- Atletismo (FORÇA), perícia relacionada ao esforço realizado em atividades como
escalar, correr, nadar, pular, jogar-se, agarrar, segurar, arremessar, etc.
- Persistência (CONSTITUIÇÃO), perícia relacionada à capacidade de resistir a
situações adversas, manter a concentração, resiliência, endurecimento, etc.
- Acrobacia (DESTREZA), perícia relacionada à capacidade de executar movimentos
corporais que exigem concentração, equilíbrio, agilidade e flexibilidade, como rolar,
pendurar-se, girar-se, ficar de cabeça-para-baixo, deslizar, andar nas pontas de pé,
etc.
- Prestidigitação (DESTREZA), perícia relacionada à agilidade e movimentação das
mãos, usada para manusear rapidamente objetos, colocar, retirar ou surrupiar
objetos de pessoas ou lugares, iludir com movimentos rápidos das mãos e outros
truques com elas.
- Furtividade (DESTREZA), perícia relacionada aos atos que exigem discrição,
movimentação silenciosa, esconder-se, andar sem ser notado, camuflar-se, etc.
- Manha (DESTREZA), perícia relacionada ao manuseio, identificação, confecção,
artificismo, proeza das execuções, produções, confecções, tato, facilidade de
manipulação de objetos, intuição sobre utilidade de objetos, etc.
- Arcanismo (INTELIGÊNCIA), perícia relacionada ao conhecimento acerca da magia,
dos artefatos mágicos, dos símbolos, das histórias sobre lugares mágicos, enfim,
tudo relacionado à magia arcana.
- Conhecimento (INTELIGÊNCIA), perícia relacionada à instrução sobre as ciências e
sobre o passado, desde pessoas até civilizações, lugares antigos, eventos históricos,
guerras e outros conflitos, etc.
- Investigação (INTELIGÊNCIA), perícia relacionada à pesquisa, à procura de objetos,
dedução, análise de pistas, procura de pontos fracos ou fortes de algo, etc.
- Natureza (INTELIGÊNCIA), perícia relacionada ao conhecimento a respeito dos
elementos da natureza, incluindo o terreno, o clima, os animais e as plantas,
estações, ciclos, etc.
- Religião (INTELIGÊNCIA), perícia relacionada ao conhecimento sobre as crenças,
rituais, deuses, história das religiões, figuras e lugares importantes, símbolos, cultos,
etc.
- Adestramento (SABEDORIA), perícia relacionada a todas as jogadas que envolvam
relacionamento direto com animais, incluindo guiar montarias, acalmar animais ou
tentar intuitivamente entender as intenções dos animais.
- Intuição (SABEDORIA), perícia relacionada aos sentimentos que tentam sentir as
motivações que estão ao redor do personagem, sentir quantas verdades e mentiras
estão sendo ditas, sentir as reações intenções, utilizando da linguagem corporal, do
discurso, das expressões faciais, mudança no comportamento, etc.
- Medicina (SABEDORIA), perícia relacionada ao conhecimento sobre as possibilidades
de cura, diagnóstico de doenças, tentativa de estabilização, preparo de curativos ou
outras substâncias com poder curativo, etc.
- Percepção (SABEDORIA), perícia relacionada ao que um personagem consegue
extrair de informação do meio em que está, tentando ouvir, ler, detectar ou localizar
objetos, pessoas ou situações, tentar escutar atrás de portas ou enxergar coisas
estranhas em parte do cenário, de modo mais intuitivo que investigativo.
- Sobrevivência (SABEDORIA), perícia relacionada ao conhecimento sobre as situações
adversas que rodeiam os personagens e também sua capacidade de realizar jogadas
instintivas, intuitivas e experienciadas, como prever o clima, evitar catástrofes
naturais, guiar-se por caminhos e trilhas, aproveitar-se da natureza, etc.
- Dissimulação (CARISMA), perícia relacionada ao fingimento, enganação,
manipulação das expressões corporais e faciais, facilidade de esconder sentimentos
e mentiras, poder de se manter calmo em situações que claramente oferecem risco,
etc.
- Intimidação (CARISMA), perícia relacionada ao poder de influência sobre outros
personagens utilizando das ameaças, da hostilidade, da violência física, coerção, da
intensificação da voz, do ar de soberania, imponência, etc.
- Performance (CARISMA), perícia relacionada às formas de entretenimento, suas
execuções e seu efeito na audiência, como dançar, cantar, contar histórias,
performar personagens, etc.
- Persuasão (CARISMA), perícia relacionada ao poder de convencimento e de
influência por meio do discurso, da boa presença, realizando acordos diplomáticos,
incentivando ações, utilização da retórica, etc.
USOS E VALORES BÁSICOS DAS PERÍCIAS
As perícias são utilizadas em testes respectivos aos nomes das perícias, ou seja, para realizar
uma jogada que demande alguma das características de Persuasão, o personagem fará um
Teste de Persuasão, somando o valor desta perícia ao resultado do dado, e caso seja igual
ou superior, o teste será bem sucedido. Cada perícia está associada a um dos seis atributos
principais. Isso quer dizer que o número do modificador de cada atributo será o mesmo
valor das perícias, de forma fixa. Por exemplo, se um personagem tem o modificador +2 em
Força, significa que seu modificador em Atletismo será +2 também, a não ser que ele tenha
Proficiência em Atletismo, e, se for o caso, o valor será diferente (estará explicado de forma
mais clara à frente o que são as Proficiências). Então, ao preencher a ficha pela primeira vez,
os valores das perícias serão iguais aos valores dos modificadores de cada atributo
correspondente e permanecerão desta maneira até que surja alguma coisa que mude este
valor no decorrer da campanha.
PROFICIÊNCIA EM PERÍCIAS
Ser proficiente em alguma perícia significa que o personagem em questão ganhará valores
bônus para todos os seus testes nas perícias em que ele for proficiente. Ou seja, são valores
adicionais e fixos que são acrescentados às perícias escolhidas previamente na construção
do personagem. Portanto, ao preencher a ficha pela primeira vez, todas as perícias recebem
os mesmos valores dos modificadores dos seus respectivos atributos, e a partir daí os
jogadores podem escolher duas perícias dentre as vinte opções para se tornar proficiente
nelas, adicionando então o Bônus de Proficiência (que no nível um é igual a +2). Então, se
por exemplo o modificador de Inteligência é +3, a perícia Conhecimento também tem o
valor de +3, mas, caso o jogador escolha ser proficiente em Conhecimento, ele acrescentará
seu Bônus de Proficiência ao valor anterior, e seu novo número para a perícia Conhecimento
é +5, de forma fixa. Ao longo da campanha, novas oportunidades de ganhar proficiência em
mais perícias ou até mesmo de aumentar os valores das perícias atuais podem surgir, mas,
de início, cada jogador escolhe duas perícias para ser proficiente.