7 Druida e 1 clerigo
Trix CLASSE E NÍVEL
Goblin
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
2 9m
FORÇA
14-16
8 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 80
Força
80
DESTREZA
Destreza
14 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
● 3 Inteligência
2 ● 7 Sabedoria
Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
14
LIGAÇÕES
● 5 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
2 Arcanismo (Int) FRACASSOS
Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA Atuação (Car)
10 ● 5
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
CÍRCULO DO PASTOR
Os Druidas do Círculo do Pastor comungam com os espíritos da natureza, especialmente os
História (Int) espíritos dos a n imais e das fadas, e chamam a esses espíritos para ajudar. Esses druidas
reconhecem que todos os seres vivos desempenham um papel no mundo natural, no entanto, eles
se concentram em proteger animais e criaturas feéricas que têm dificuldade em se defender. Os
Intimidação (Car) pastores, como são conhecidos, veem essas criaturas como suas responsabilidades. Eles
impedem os monstros que os ameaçam, repreendem os caçadores que matam mais presas do que
o necessário e impedem a civilização de invadir os habitats raros dos animais e os locais
SABEDORIA Intuição (Sab) sagrados para as fadas. Muitos desses druidas são mais felizes longe das cidades, que se
contentam em passar os dias em companhia dos a n i mais e das criaturas feéricas das selvas.
18 Investigação (Int) Os membros deste círculo se tomam aventureiros para se oporem às forças que ameaçam suas
responsabilidades ou buscam conhecimento e poder que os ajudem a proteger melhor seus
desígnios. Onde quer que estes druidas forem, os espíritos da natureza estarão com eles.
● 7 Lidar com Animais (Sab)
Voz DA NATUREZA No 2° nível, você ganha a capacidade de conversar com bestas e muitos
feéricos. Você aprende a falar, ler e escrever Silvestre. Além disso, os animais podem entender o
Medicina (Sab)
4 seu d iscurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos
animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma besta
amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta habilidade não lhe concede
Natureza (Int) amizade com bestas, embora você possa combinar essa habilidade
● 7 Percepção (Sab) ESPÍRITO TOTÊMlCO A partir do 2° nível, você pode chamar espíritos da natureza para
CARISMA influenciar o mundo ao seu redor. Com uma ação bônus, você pode invocar magicamente um
espírito incorpóreo até um ponto que possa ver em até 18 metros de alcance. O espírito cria uma
Persuasão (Car)
12
aura em um raio de 9 metros em torno desse ponto. Ele conta como nem uma criatura nem um
objeto, embora tenha a aparência espectral da criatura que representa. Corno urna ação bônus,
você pode mover o espírito até 18 metros em um ponto que possa ver. O espírito persiste por 1
Prestidigitação (Des) minuto ou até você ficar incapacitado. Depois de usar essa característica, não pode usá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo. O efeito da aura do espírito depende do tipo
de espírito que você convoca das opções abaixo:
Religião (Int)
Espírito do Urso. O espírito do urso concede a você e seus aliados seu poder e resistência. Cada
● 7 Sobrevivência (Sab) criatura de sua escolha na aura quando o espírito aparecer ganha pontos de vida temporários
iguais a 5 + seu nível de druida. Além disso, você e seus aliados ganham vantagem em testes de
Força e testes de resistência de Força enquanto permanecerem na aura.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Espírito do Falcão. O espírito do falcão é um caçador consumado, ajudando você e seus aliados
com sua visão afiada. Quando uma criatura fizer um teste de ataque contra um alvo na aura do
espírito, você pode usar sua reação para conceder vantagem a esse teste. Além disso, você e
seus aliados têm vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) enquanto estiverem na aura.
15 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC Armadura de couro
Espírito do Unicórnio. O espírito do unicórnio concede proteção aos que estão nas proximidades.
Você e seus aliados ganham vantagem em todos os testes de habilidades feitos para detectar
criaturas dentro aura do espírito. Além do mais, se você conjurar uma magia usando um espaço de
magia que restaure pontos de vida para qualquer criatura dentro ou fora da aura, cada criatura de
batido sua escolha na aura também recupera pontos de vida iguais ao seu nível druida.
INVOCADOR PODEROSO A partir do 6° nível, bestas e feéricos que você conjure são mais
PP resistentes do que o normal. Qualquer besta ou feérico convocado ou criado por uma magia que
tenha usado ganha os seguintes beneficias: • A criatura surge com mais pontos de vida do que o
normal: 2 pontos de vida adicionais por cada Dado de Vida que ela tenha. • O dano de suas armas
naturais será considerado mágico com o objetivo de superar a imunidade e resistência a ataques e
danos não mágicos.
PE
Implemento da Paz Você ganha proficiência na perícia de Atuação, Intuição ou Persuasão (a sua
escolha).
Vínculo encorajador Caracter í stica de 1 º N í vel do Dom í nio da Paz Voc ê pode criar uma liga
PO çã o energ é tica entre pessoas que est ã o em paz entre si. Como uma a çã o, voc ê escolhe um n
ú mero de criaturas volunt á rias igual ao seu b ô nus de profici ê ncia (podendo incluir voc ê
mesmo). Essas criaturas devem estar a at é 9m de voc ê . Voc ê cria um v í nculo m á gico entre
elas que dura por 10 minutos ou at é que voc ê use essa caracter í stica novamente. Enquanto
qualquer criatura vinculada estiver a at é 9m de outra criatura do v í nculo, ela pode jogar um d4 e
adicionar o resultado em uma rolagem de ataque, teste de habilidade ou salvaguarda que fizer.
PL Cada criatura vinculada pode adicionar o d4 n ã o mais do que uma vez por turno.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
18 anos 1m
Luck IDADE ALTURA PESO
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
Goblins são tipicamente Neutros e Malignos já que só se importam Conjurador de batalha
com suas próprias necessidades. Alguns goblins podem tender
para o bem ou neutralidade, mas apenas raramente.
Tamanho. Goblins estão entre 0,90 e 1,20 metros de altura, e pesam
entre 18 e 36 quilos. Seu tamanho é pequeno. Deslocamento. Seu
deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra como se
fosse luz plena, e no escuro como se fosse penumbra. Você não
consegue discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Fúria do Nanico. Quando você causa dano uma criatura com um
ataque ou uma magia e a criatura é um tamanho maior que o seu,
você pode fazer com que o ataque ou magia adicionem pontos de
dano bônus a essa criatura. O dano bônus é igual ao seu nível se
personagem. Quando você usar essa habilidade, você não poderá
usa-la de novo até termine um descanso curto ou longo.
Escapada Ágil. Você pode usar a ação de desengajar ou
esconder-se como uma ação bônus em cada um dos seus turnos.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
Druida Sab 13 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Criar chamas Conjurar animais
Orientação Erupção de terra 3d12
Rajada de veneno
Pedágio aos mortos
Chama sagrada
Taumaturgia
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
Palavra curativa
Faca de gelo
4
Onda trovejante
Absorver elementos Conjurar seres da floresta
MAGIAS CONHECIDAS
Raio Guiador Metarmofose
Cerimônia
Santuário
Infligir ferimentos
Curar ferimentos
2 3
Imobilizar pessoa
Invocar fera
5
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]