JOGADOR
Sitael Calisto
PERSONAGEM
Serafim Herói Camponês Paladino 6 Khalmyr
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
5 5 5 5 5 5 ✔ Acrobacia 10 = 3 + Des
DES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
20 20 20 20 20 20
✔ Atletismo 10 = 3 + For
FOR + 2 +
Atuação 8 = 3 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 8 = 3 + Des
DES + 0 +
75 75 23 23 ✔ ConhecimentoG 10 = 3 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 10 = 3 + Sab
SAB + 2 +
✔ Diplomacia 14 = 3 + Car
CAR + 2 + 4
Enganação 12 Car
= 3 + CAR + 0 + 4
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 10 = 3 + Con
CON + 2 +
Espada Longa 1d20+16 3d8 18 x3 Corte - Furtividade 8 = 3 + Des
DES + 0 +
✔ GuerraG 10 = 3 + Int
INT + 2 +
Escudo 1d20+16 1d6 20 x2 Impacto -
✔ Iniciativa 10 = 3 + Des
DES + 2 +
Intimidação 8 = 3 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 10 = 3 + Sab
SAB + 2 +
Investigação 8 = 3 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 16 = 3 + For
FOR + 2 + 6
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais, armaduras ✔ Ofício (________)G 10 = 3 + Int
INT + 2 +
34 = 10 + 5 + 13 + 6 + pesadas e escudos.
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 10 = 3 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 8 = 3 + Des
DES + 0 +
Armadura Completa 13 0 = 3 + Des + 2 +
✔ Reflexos 10 DES
Escudo Pesado 6 0 TAMANHO Médio 0 / 0 ✔ ReligiãoG 17 = 3 + Sab
SAB + 2 + 7
Sobrevivência 8 = 3 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 12 = 3 + Sab
SAB + + 2 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO T: 9m, V: 15m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Armadura Completa (Matéria Vermelha, Reforçada, Selada e Espinhosa.
0.00 Coleção de Livros 0.00
Escudo Pesado (Matéria Vermelha, Reforçada, Selada e Espinhoso)
0.00 Equipamento de Viagem 0.00
Espada Longa (Aço Rubi, Harmonizada, Maciça e Precisa)
0.00 Gazua 0.00
Manto Eclesiástico e Gorro de Ervas (Aprimorado, Cravejado
0.00com gemas
Maletae de
Banhado a ouro.)
Medicamentos 0.00
Bálsamo Restaurador x4 0.00 Instrumento Musical 0.00
Essência de Mana x4 0.00 Luneta 0.00
Pó do Desaparecimento x4 0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
Cosmético x4 0.00 0.00 de 60 200 T$:
5,000
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Fogo Alquímico x4 0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
5 TESTE DE RESISTÊNCIA 18 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
habilidades de raça e origem
Servo divino: Como o mais devoto fiel de seu deus,
você pode usar Golpe Divino duas vezes no
mesmo ataque.
Aura divina: Você pode gastar 3 PM e uma ação de
movimento, após isso, todo ser em alcance curto
deve fazer um teste de vontade (CD 25), caso
falhe, fica aterrorizado.
Transformação angelical: Seu deus gradualmente
lhe concede mais poderes, nos niveis 8, 12, 16 e
20 você recebe uma mudança completa.
Coração Heroico: Você recebe +3 pontos de mana.
Quando atinge um novo patamar (no 5º, 11º e 17º
habilidades
níveis), de classe e poderes
recebe +3 PM.
Abençoado. Você soma seu Carisma no seu total
Sortudo:
de pontosVocê podeno
de mana gastar 3 PMAlém
1º nível. paradisso,
rolar
novamente um teste
torna-se devoto de umrecém
deusrealizado (apenas
disponível para uma
vez por teste).
paladinos . Ao contrário de devotos normais, você
recebe dois poderes concedidos por se tornar
Surto Heroico:
devoto, em vezUma vez porum.
de apenas rodada, você pode
gastar 5 PM para realizar uma ação padrão ou de
movimento adicional.
Código do Herói. Você deve sempre manter sua
palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda
Torcida:
de alguémVocê recebeAlém
inocente. +2 em testes
disso, de perícia
nunca pode e
Defesa quando tem
mentir, trapacear ou aroubar.
torcidaSea seu favor.
violar o código,
Entenda-se por “torcida”
você perde todos os seus PM qualquer
e só podenúmero de
criaturas inteligentes
recuperá-los a partir doempróximo
alcancedia médio que não
esteja realizando nenhuma ação além de torcer por
você.
Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a
corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um
golpe destruidor. Você soma seu Carisma no teste
de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada
quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o
dano em +1d8. ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Cura pelas Mãos. A partir do 2º nível, você pode Coragem Total:
Coragem VocêVocê
Total: é imune a efeitosade
é imune medo, de
efeitos mágicos
medo, ou não.
mágicos ou não.
gastar uma ação de movimento e 1 PM para curar Este poder não elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros).
1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance corpo Este poder não elimina fobias raciais (como o medo de altura dos
a corpo (incluindo você). A cada quatro níveis, você minotauros).
Dom da Verdade: Você pode pagar 2 PM para receber +5 em testes de Intuição, e em
pode gastar +1 PM para aumentar os PV curados testes de Percepção contra Enganação e Furtividade, até o fim da cena.
em +1d8+1. Esta habilidade pode causar dano de Dom da Verdade: Você pode pagar 2 PM para receber +5 em testes de
luz a mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado. Espada Justiceira: Você pode gastar 1 PM para encantar sua espada (ou outra arma
A partir do 6º nível, você pode gastar +1 PM Intuição, e em testes de Percepção contra Enganação e Furtividade,
corpo a corpo de corte que esteja empunhando). Ela tem seu dano aumentado em um
quando usa Cura pelas Mãos para anular uma até o até
passo fimoda
fim cena.
da cena.
condição afetando o alvo, entre abalado,
apavorado, atordoado, cego, doente, exausto, Reparar Injustiça:
Espada Uma vez
Justiceira: Você porpode
rodada, quando1um
gastar PMoponente em alcance
para encantar curto
sua acerta um
espada
fatigado ou surdo. ataque em você ou em um de seus aliados, você pode gastar 2 PM para fazer este
(ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando).
oponente repetir o ataque, escolhendo o pior entre os dois resultados.
Ela
Arma Sagrada. Quando usa Golpe Divino para tem seu dano aumentado em um passo até o fim da cena.
atacar com a arma preferida de sua divindade, o
dado de dano que você rola por Golpe Divino Reparar Injustiça: Uma vez por rodada, quando um oponente em
aumenta para d12.
alcance curto acerta um ataque em você ou em um de seus aliados,
Virtude Paladinesca: Caridade. O custo de suas você pode gastar 2 PM para fazer este oponente repetir o ataque,
habilidades de paladino que tenham um aliado escolhendo o pior entre os dois resultados.
como alvo é reduzido em –1 PM.
Virtude Paladinesca: Castidade. Você se torna
imune a efeitos de encantamento e recebe +5 em
testes de Intuição para perceber blefes.
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Virtude Paladinesca: Compaixão. Você pode usar Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
Cura pelas Mãos em alcance curto e, para cada