Livro do Jogador
Um pequeno guia para construção de personagem
Bem vindos ao mundo de Orthis
Atributos
São 6 atributos, cada um ligado a uma capacidade diferente do personagem. Na criação
de personagem você distribui os seguintes valores, +3,+2, +1, +1, 0 e -1. Depois você pode
aumentar +1 num atributo a sua escolha, nenhum pode passar de +3.
Força (FOR): Força representa sua potência física. A quantidade de peso que você
consegue carregar/empurrar/puxar e o impacto de seus ataques corpo-a-corpo. Sua força
será usada em testes de ataque com armas corpo-a-corpo e de arremesso e no dano
desses ataques.
Constituição (CON): Seu porte físico, saúde e resistência física são representados pela
sua Constituição. Ela também serve como modificador para seus pontos de vida.
Quando sua Constituição aumenta, seus pontos de vida também aumentam
retroativamente.
Destreza (DES): Sua agilidade, coordenação motora e velocidade de reação são
representados por sua Destreza. Ela é usada em testes de ataque a distância e no dano
desses ataques.
Inteligência (INT): Sua velocidade de raciocínio e a capacidade de armazenar e
gerenciar informação são representados por sua Inteligência. Esse atributo pode ser
usado como atributo-chave de conjuração. Conjuradores que utilizam Inteligência
dependem de seus profundos conhecimentos de símbolos, gestos e fórmulas arcanas
para conjurar magia.
Sabedoria (SAB): Sabedoria representa sua conexão com o mundo a sua volta, sua
percepção do seu entorno e das pessoas. Esse atributo pode ser usado como atributo-
chave de conjuração. Personagens que usam Sabedoria para conjurar estão conectadas
com o ambiente ao seu redor ou alguma divindade a qual servem como canalizadores
mágicos.
Carisma (CAR): Sua capacidade de convencimento, persuasão e enganação são
medidos por seu Carisma. Esse atributo pode ser usado como atributo-chave de
conjuração. Personagens que conjuram magia usando Carisma são naturalmente
mágicas, foram abençoados com um dom mágico ou estão conectados com um poder
maior.
Ancestralidades
Ancestralidade e algo que nasce com você, sua origem, conforme você escolhe sua
ancestralidade você pode escolher uma herança para ele. Você ganha alguns benefícios básicos
comuns a ancestralidade, e habilidades menores conforme sua herança.
TIPO: A categoria que a criatura pertence, junto do seu subtipo.
TAMANHO: A qual categoria de tamanho o personagem se encaixa, pode variar entre
pequeno ou médio.
DESLOCAMENTO: O quanto em metros o personagem se movimenta com seu
movimento padrão, podendo ser aumentado com manobras de deslocamento ou habilidades do
ancestralidade, classe ou talentos.
Ancestralidad Tipo Tamanho Deslocamento
e
Anão Humanoide (Anão) Médio 7,5m
Elfo Humanoide (Elfo) Médio 10.5m
Halflings Humanoide (Halflings) Pequeno 9m
Humano Humanoide (Humano) Médio 9m
Gnomo Humanoide (Gnomo) Pequeno 9m
Meio-orc Humanoide (Meio-orc) Médio 9m
Meio-elfo Humanoide (Meio-elfo) Médio 9m
Anões
Vigor da Montanha: Anões ganham +1 de pontos de vida.
Visão no Escuro: Você enxerga no escuro, mas não consegue distinguir cores.
Artesões: Anões ganham uma proficiência entre Ferramentas de Cervejaria, Armeiro
ou Carpinteiro.
Devagar e sempre: Anões ignoram penalidade de deslocamento por armaduras ou
carga.
Elfos
Visão na penumbra: Você ignora a penalidade de baixa luminosidade.
Sentidos Apurados: Elfos ganham proficiência com percepção.
Origem Feérica: Você e imune a efeitos de sono, e tem proficiência proteção de
carisma.
Humanos
Destinado: Sempre que fazem um descanso longo, caso não tenha inspiração, você
ganha 1 de inspiração.
Versatilidade: Humanos ganham proficiência em uma pericia e proteção a sua escolha.
Halflings
Sortudos: Sempre que rolam 1 no d20, você pode rolar novamente, mas deve ficar com
o novo resultado.
Furtivos: Pequeninos ganham proficiência em furtividade.
Coragem: Quaisquer tentativas de colocar medo num pequenino e feito com
desvantagem.
Meio-Orc
Visão no escuro: Você enxerga no escuro normalmente, mas não consegue distinguir
cores.
Ferocidade: Ao receber dano de um oponente, você pode gastar 1 PE, você recebe
vantagem na próxima jogada de ataque contra o oponente.
Brutal: Ao conseguir um acerto crítico numa rolagem de ataque, você adiciona um
dado extra de igual a seu dado de expertise.
Meio-Elfo
Visão na penumbra: Você ignora a penalidade de baixa luminosidade.
Sentidos Élficos: Você tem proficiência em Percepção.
Adaptado: Você tem proficiência em Persuasão e uma pericia a sua escolha.
Pericias Gerais
Pericia Descrição
Acrobacia
Adestrar
Arcana
Atletismo
Furtividade
Historia
Intimidação
Intuição
Investigação
Ladinagem
Medicina
Natureza
Ocultismo
Percepção
Persuasão
Religião
Sobrevivênci
a
Classe
As classes do personagem, são separadas em 4 tipos de classe base:
Adeptos: Você possuem alguma influencia com o “dom” para magia, de alguma forma
você e ligado a uma das 3 escolas de magia e pode manipular essa energia, resolvendo
problemas que normalmente estão fora do alcance ou auxiliando seus aliados com certos
recursos.
Combatente: Voltados para a arte de combate e treinamento militar. Todos os
combatentes se destacam em combate corpo a corpo ou a distancia.
Emissários: Possuem grandes habilidades diplomáticas e conseguem influenciar ou
inspirar seus colegas com suas ordens em combate.
Ladinos: Voltados a malandragem e superfugio, eles são especialista em aproveitar
oportunidades como lidar com desafios fora de combate.
Adepto
Dado de Vida: 1d6 por nível de adepto.
Pontos de Vida: Você começa com 12+CON, e ganha 3+CON por nível depois do
primeiro.
Proficiência com Ferramentas: Escolha uma ferramenta, ou dois idiomas.
Proficiência com Pericias: Escolha 4 entre: Arcana, Historia, Natureza, Intuição,
Investigação ou Religião. Você pode trocar uma proficiência para ser proficiente com uma arma
marcial ou exótica.
Proficiência com Armas: Todas as armas simples.
Proficiência em Proteção: Nenhuma.
Proficiência em Salvaguarda: Você e proficiente no atributo de conjuração, mais um
atributo a sua escolha.
Nível Proficiênci Habilidades de Classe Truques Anéis de Magia PMs
a
1° +2 Tradição, Ocultismo, 3 0, 1° 3
Recuperação Arcana
2° +2 Trilha 3 - 4
3° +2 Conexão ao Arcanum 3 2° 5
4° +2 Talento Adquirido 3 - 6
Patamar Veterano
5° +3 Conexão ao Arcanum(2) 4 3° 7
6° +3 Talento Adquirido 4 - 8
7° +3 Conexão ao Arcanum(3) 4 4° 9
8° +3 Talento Adquirido 4 - 10
Patamar Lenda
9° +4 Conexão ao Arcanum(4) 5 5° 11
10° +4 Talento Adquirido 5 - 12
11° +4 Conexão ao Arcanum(5) 5 6° 13
12° +4 Talento Adquirido 5 - 14
Combatente
Dado de Vida: 1d10 por nível de Emissário.
Pontos de Vida: Você começa com 20+CON, e ganha 5+CON por nível depois do
primeiro.
Proficiência com Ferramentas: Escolha uma ferramenta, ou dois idiomas.
Proficiência com Pericias: Escolha 3 entre Acrobacia, Atletismo, Historia,
Intimidação, Intuição, Adestrar, Percepção ou Sobrevivência. Você pode trocar uma
proficiência por Proficiência com Armas de Fogo, Armas Exoticas ou Armaduras Pesadas.
Proficiência com Armas: Todas as armas simples e Marciais.
Proficiência em Proteção: Armaduras Leves e médias.
Proficiência em Salvaguarda: Você e proficiente em duas salvaguarda a sua escolha.
Nível Proficiênci Habilidades de Classe Dano Façanhas de Combate PMs
a Extra
1° +2 Estilo de Combate, Golpe 1d6 - 2
Poderoso
2° +2 Trilha 1d6 - 3
3° +2 Só um Arranhão, 1d6 1 4
Façanhas de Combate.
4° +2 Talento Adquirido 1d6 1 5
Patamar Veterano
5° +3 Ataque Extra(2) 1d8 2 6
6° +3 Talento Adquirido 1d8 2 7
7° +3 - 1d8 3 8
8° +3 Talento Adquirido 1d8 3 9
Patamar Lenda
9° +4 - 1d10 4 10
10° +4 Talento Adquirido 1d10 4 11
11° +4 - 1d10 5 12
12° +4 Talento Adquirido 1d10 5 13
Emissário
Dado de Vida: 1d8 por nível de Emissário.
Pontos de Vida: Você começa com 16+CON, e ganha 4+CON por nível depois do
primeiro.
Proficiência com Ferramentas: Escolha duas ferramenta, ou três idiomas.
Proficiência com Pericias: Escolha 5 qualquer, você pode trocar uma proficiência de
pericia em proficiência com armas marciais(todas), uma arma exótica ou proficiência com
armaduras médias.
Proficiência com Armas: Todas as armas simples e 3 armas marciais a sua escolha.
Proficiência em Proteção: Armaduras Leves.
Proficiência em Salvaguarda: Você e proficiente em duas salvaguarda a sua escolha.
Nível Proficiênci Habilidades de Classe Inspiração Façanhas PMs
a
1° +2 Especialista, 1d6 - 2
Expertise(1), Inspirar
2° +2 Trilha 1d6 - 3
3° +2 Façanha de Inspiração 1d6 1 4
4° +2 Talento Adquirido 1d6 1 5
Patamar Veterano
5° +3 Expertise(2) 1d8 2 6
6° +3 Talento Adquirido 1d8 2 7
7° +3 - 1d8 3 8
8° +3 Talento Adquirido 1d8 3 9
Patamar Lenda
9° +4 - 1d10 4 10
10° +4 Talento Adquirido, 1d10 4 11
Expertise(3)
11° +4 - 1d10 5 12
12° +4 Talento Adquirido 1d10 5 13
Habilidades de Classe
Especialista: Escolha uma trilha de Especialista para o emissário, ela determina quais
pericias você ganha Expertise numa pericia única, além de lhe dar uma habilidade única.
Diplomata: Você ganha Expertise em Persuasão, e pode gastar 1 PM para fazer
o teste de Persuasão com vantagem ou ignorar desvantagem. Você sabe
pechinchar bem, sempre que fizer um teste de interação para comprar algo, você
pode fazer um teste de CARISMA(PERSUAÇÃO) contra a salvaguarda de
SABEDORIA em caso de sucesso, você ganha um desconto igual a seu
modificador de carisma em moedas de prata(podendo ganhar o item de graça) o
alvo não pode ser afetado por essa habilidade por 1 semana.
Charlatão: Você ganha Expertise em Enganação, e pode gastar 1 PM para
fazer o teste de Enganação com vantagem ou ignorar desvantagem. Além disso
você pode provocar um oponente, fazendo um teste de
CARISMA(ENGANAÇÃO) e uma ação padrão contra a salvaguarda de
CARISMA, em caso de sucesso o alvo fica abalado durante a cena. O alvo
ficam imune a essa habilidade por 24 horas.
Intimidador: Você ganha Expertise em Intimidação, e pode gastar 1 PM para
fazer o teste de Intimidação com vantagem ou ignorar desvantagem. Você pode
ao rolar iniciativa, você pode fazer um teste de FORÇA(INTIMIDAÇÃO)
contra a Salvaguarda de SABEDORIA, em caso de sucesso, o alvo fica
assustado até o final do seu próximo turno.
Expertise: No nível 1 e novamente no nível 5 e 10, você pode escolher ter
expertise em uma pericia qualquer a sua escolha.
Inspiração: No nível 1, você pode gastar 1 PM e uma ação bônus, e inspirar um
aliado, ele recebe seu dado de inspiração na próxima teste que fizer. No nível 4º você
pode gastar +1 PM para um alvo adicional e no nível 8 +2 PMs para 2 alvos adicionais.
Trilha: Você ganha o beneficio de uma trilha de personagem, escolha sua trilha
na sessão de trilhas, além disso você ganha acesso a talentos diferenciados para seu
personagem, conforme sua trilha.
Façanha de Inspiração: No nível 3°, você ganha façanhas de inspiração, essas
façanhas permitem adicionar efeitos especiais a sua inspiração, você só pode aplicar 1 efeito na
inspiração. A cada nível impar você ganha um novo efeito.
Inspiração de Combate: Quando inspirar um colega, ele pode usar o dado de
inspiração na rolagem de dano em vez de no teste.
Inspiração Restauradora: Quando inspirar um colega, ele recupera pontos de
vida igual seu dado de inspiração.
Inspiração de Precisão: Você pode usar sua inspiração como bônus na
rolagem de ataque.
Inspiração Defensiva: Ao receber um ataque, você pode usar o dado de
inspiração para aumentar sua salvaguarda visada num valor igual o rolado
contra aquele ataque.
Inspiração Vantajosa: Ao dar inspiração a um colega, ele rola dois dados de
inspiração e fica com o melhor.
Inspiração compartilhada: Quando você inspirar um aliado, você também
ganha o efeito de inspiração.
Talento Adicional: Você ganha um talento adicional da lista de Classe ou
Trilha. Escolha um da lista abaixo.
Ladino
Dado de Vida: 1d8 por nível de Emissário.
Pontos de Vida: Você começa com 16+CON, e ganha 4+CON por nível depois do
primeiro.
Proficiência com Ferramentas: Escolha duas ferramenta, ou três idiomas.
Proficiência com Pericias: Escolha 5 qualquer, você pode trocar uma proficiência de
pericia em proficiência com armas marciais(todas), uma arma exótica ou proficiência com
armaduras médias.
Proficiência com Armas: Todas as armas simples e 3 armas marciais a sua escolha.
Proficiência em Proteção: Armaduras Leves.
Proficiência em Salvaguarda: Você e proficiente em duas salvaguarda a sua escolha.
Nível Proficiênci Habilidades de Classe Golpe Artimanas PMs
a Oportuno
1° +2 Expertise(2), Golpe +1d6 - 2
Oportuno, Faz-tudo
2° +2 Trilha +1d6 - 3
3° +2 Ação Ardilosa, +2d6 1 4
Artimanhas
4° +2 Talento Adquirido +2d6 1 5
Patamar Veterano
5° +3 Cambalhota!, +3d6 2 6
Expertise(3)
6° +3 Talento Adquirido +3d6 2 7
7° +3 - +4d6 3 8
8° +3 Talento Adquirido +4d6 3 9
Patamar Lenda
9° +4 - +5d6 4 10
10° +4 Talento Adquirido +5d6 4 11
11° +4 - +6d6 5 12
12° +4 Talento Adquirido, +6d6 5 13
Expertise(4)
Habilidades
Expertise: No nível 1 você escolhe duas pericias para ter expertise, além disso você
pode escolher uma pericia adicional no nível 5 e outra no nível 10.
Golpe Oportuno: Você sabe aproveitar a vantagem nos combates, sempre que atacar
um oponente que tenha pelo menos um aliado adjacente, ou sobre alguma condição você causa
dano adicional igual a tabela de golpe oportuno.
Faz-tudo: Você e habilidoso em improvisar, mesmo que não seja proficiente em uma
pericia, você ainda soma metade da sua proficiência no teste.
Trilha: Você ganha o beneficio de uma trilha de personagem, escolha sua trilha na
sessão de trilhas, além disso você ganha acesso a talentos diferenciados para seu personagem,
conforme sua trilha.
Ação Ardilosa: Você pode com uma ação bônus, usar a ação desengajar, Esconder-se
ou correr.