Talentos Gerais e de Perícia em RPG
Talentos Gerais e de Perícia em RPG
Para a maioria das classes, você recebe um talento geral quando maioria dos personagens recebe talentos de perícia no 2º nível
Perícias
alcança o 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes. Cada vez que e a cada 2 níveis subsequentes. Quando receber um talento de
receber um talento geral, você pode selecionar qualquer talento perícia, você deve selecionar um talento geral com o traço perícia;
com o traço geral ao qual você satisfaça os pré-requisitos. você não pode selecionar um talento geral que não tenha o traço Talentos
Talentos gerais também incluem uma subcategoria de talentos perícia. O nível de um talento de perícia tipicamente é o nível
de perícia, que expande o que você pode realizar através de mínimo no qual um personagem poderia atender a seu pré- Equipamentos
perícias. Estes talentos também possuem o traço perícia. A requisito de pro ciência.
magias
TABELA 5–1: TALENTOS GERAIS
Talentos
era dos
Não Relacionados a Perícia Nível Pré-requisitos Benefícios
Ancestralidade Adotada 1 — Obtém acesso a talentos de outra ancestralidade
presságios
Bloqueio com Escudo 1 — Apara um golpe com seu escudo perdidos
Cavalgar 1 — Obtém sucesso automaticamente ao comandar sua montaria para se mover
Controlar a Respiração 1 — Prende sua respiração por mais tempo e recebe benefícios contra regras do
ameaças inaladas jogo
Duro de Matar 1 — Morre em morrendo 5 (em vez de morrendo 4)
Iniciativa Incrível 1 — +2 em rolagens de iniciativa
mestrando
Passo Aprumado 1 Destreza 14 Dá um Passo em terreno difícil
Perspicácia Sagaz 1 — Se torna especialista em um salvamento ou em Percepção
Pro ciência com Armas 1 — Se torna treinado em um tipo de arma tesouros &
Pro ciência com Armaduras 1 — Se torna treinado em um tipo de armadura manufatura
Recuperação Rápida 1 Constituição 14 Recupera mais PV descansando e recupera-se rápido de doenças e venenos
Veloz 1 — Aumenta sua Velocidade em 1,5 metros Apêndice
Vitalidade 1 — Aumenta seus PV máximos e reduz a CD de testes de recuperação
Exemplar Ancestral 3 — Recebe um talento de ancestralidade de 1º nível
Improvisação Destreinada 3 — Se torna mais habilidoso em usar perícias destreinadas
Procura Acelerada 7 Mestre em Percepção Procura em áreas na metade do tempo
Investidura Incrível 11 Carisma 16 Investe em até 12 itens mágicos
255
Livro Básico
Queda do Gato 1 Treinado em Acrobatismo Trata quedas como mais curtas do que são
Rastejo Ligeiro 2 Especialista em Acrobatismo Rasteja mais rápido
Levantar Rapidamente 7 Mestre em Acrobatismo Fica de pé livremente sem acionar reações
Talentos de Arcanismo Nível Pré-requisitos Benefícios
Sentido Arcano 1 Treinado em Arcanismo Conjura detectar magia à vontade como uma magia
arcana inata
Teoria Uni cada 15 Lendário em Arcanismo Utiliza Arcanismo para testes de todas as tradições
Talentos de Atletismo Nível Pré-requisitos Benefícios
Carregador Robusto 1 Treinado em Atletismo Aumenta seu limite de Volume em 2 pontos
Escalador de Combate 1 Treinado em Atletismo Luta de forma mais e caz enquanto Escala
Lutador Titânico 1 Treinado em Atletismo Agarra, Desarma, Derruba ou Empurra criaturas
maiores
Salto Rápido 1 Treinado em Atletismo Salta em Altura ou à Distância como uma ação única
Saqueador Subaquático 1 Treinado em Atletismo Luta de forma mais e caz embaixo d'água
Salto Poderoso 2 Especialista em Atletismo Salta mais alto e mais longe
Segurar-se Rapidamente 2 Especialista em Atletismo Se ergue de beiradas rapidamente
Escalada Rápida 7 Mestre em Atletismo Escala rapidamente
Natação Rápida 7 Mestre em Atletismo Nada rapidamente
Salto na Parede 7 Mestre em Atletismo Salta pelas paredes
Salto nas Nuvens 15 Lendário em Atletismo Salta distâncias impossíveis
Talentos de Diplomacia Nível Pré-requisitos Benefícios
Camarada 1 Treinado em Diplomacia Obtém Informação rapidamente
Impressionar Grupo 1 Treinado em Diplomacia Impressiona alvos múltiplos de uma vez
Pechinchador 1 Treinado em Diplomacia Ganha Proventos ao procurar por pechinchas
Cumprimento Caloroso 2 Especialista em Diplomacia Impressiona um alvo que acabou de conhecer
Pedido Desavergonhado 7 Mestre em Diplomacia Faz Pedidos para outras pessoas com consequências
mais brandas
Negociação Lendária 15 Lendário em Diplomacia Negocia rapidamente com adversários
Talentos de Dissimulação Nível Pré-requisitos Benefícios
Distração Prolongada 1 Treinado em Dissimulação Permanece escondido após Criar uma Distração
Mente na Minha Cara 1 Treinado em Dissimulação Utiliza Dissimulação para detectar mentiras
Mentiroso Charmoso 1 Treinado em Dissimulação Aprimora a atitude de um alvo com suas mentiras
Confabulador 2 Especialista em Dissimulação Reduz os bônus contra suas repetidas mentiras
Disfarce Rápido 2 Especialista em Dissimulação Monta um disfarce em metade do tempo
Segredos Escorregadios 7 Mestre em Dissimulação Evita que descubram sua verdadeira natureza
Talentos de Furtividade Nível Pré-requisitos Benefícios
Contrabandista Experiente 1 Treinado em Furtividade Oculta itens de forma mais e caz contra
observadores
Esgueirador de Terreno 1 Treinado em Furtividade Se esgueira em certos terrenos sem fazer um teste
Aliados Quietos 2 Especialista em Furtividade Rola um único teste de Furtividade quando se
esgueira com aliados
Enganar Sentidos 7 Mestre em Furtividade Toma precauções contra sentidos especiais
Esgueirar-se Rapidamente 7 Mestre em Furtividade Se move à sua Velocidade total enquanto Esgueira
Esgueirador Lendário 15 Lendário em Furtividade, Esgueirar-se Esconde e Esgueira sem cobertura ou sem estar
Rapidamente ocultado
Talentos de Intimidação Nível Pré-requisitos Benefícios
Coagir Grupo 1 Treinado em Intimidação Coage vários alvos simultaneamente
Coerção Rápida 1 Treinado em Intimidação Coage uma criatura rapidamente
Olhar Intimidante 1 Treinado em Intimidação Desmoraliza uma criatura sem precisar falar
Coerção Duradoura 2 Especialista em Intimidação Coage um alvo ajudá-lo por mais tempo
Intrepidez Intimidante 2 Força 16, Especialista em Intimidação Recebe um bônus para Desmoralizar sicamente
Brado de Batalha 7 Mestre em Intimidação Desmoraliza adversários quando rola sua iniciativa
Retirada Aterrorizada 7 Mestre em Intimidação Faz adversários Desmoralizados por você fugirem
Assustar Até a Morte 15 Lendário em Intimidação Assuta tanto um alvo, que ele pode morrer
Talentos de Ladroagem Nível Pré-requisitos Benefícios
Furto Súbito 1 Treinado em Ladroagem Seus furtos são mais difíceis de perceber
Punga 1 Treinado em Ladroagem Furta ou Empalma um Objeto de forma mais e caz
Desarmamento Prudente 2 Especialista em Ladroagem +2 na CA ou salvamentos contra dispositivos ou arma-
dilhas que acionar enquanto os estiver desarmando
256
TALENTOS
5
Destrancar Rapidamente 7 Mestre em Ladroagem Abre uma Fechadura com 1 ação
IntroduçÃO
Ladrão Lendário 15 Lendário em Ladroagem, Punga Rouba o que normalmente seria impossível
Talentos de Manufatura Nível Pré-requisitos Benefícios
Especialidade de Manufatura 1 Treinado em Manufatura Recebe bônus para Manufaturar certos itens Ancestralidades
Manufatura Alquímica 1 Treinado em Manufatura Manufatura itens alquímicos & Biografias
Manufatura de Arapuca 1 Treinado em Manufatura Manufatura arapucas
Reparo Rápido 1 Treinado em Manufatura Repara itens rapidamente Classes
Manufatura Mágica 2 Especialista em Manufatura Manufatura itens mágicos
Inventor 7 Mestre em Manufatura Usa Manufatura para criar fórmulas de itens
Perícias
Manufatura Impecável 7 Mestre em Manufatura, Especialidade Manufatura itens de forma mais e caz
de Manufatura
Manufaturar Qualquer Coisa 15 Lendário em Manufatura Ignora a maioria dos requerimentos para manufaturar Talentos
Talentos de Medicina Nível Pré-requisitos Benefícios
Medicina de Batalha 1 Treinado em Medicina Cura a si ou um aliado em batalha Equipamentos
Médico de Enfermaria 2 Especialista em Medicina Trata vários pacientes de uma vez
Recuperação Contínua 2 Especialista em Medicina Trata Ferimentos em um paciente com maior frequência magias
Recuperação Robusta 2 Especialista em Medicina Benefícios melhores de Tratar Doença ou Tratar Veneno
Médico Lendário 15 Lendário em Medicina Remove doenças ou a condição cego, condenado,
era dos
drenado ou surdo
Talentos de Natureza Nível Pré-requisitos Benefícios
presságios
Medicina Natural 1 Treinado em Natureza Utiliza Natureza para Tratar Ferimentos perdidos
Treinar Animal 1 Treinado em Natureza Ensina um truque para um animal
Elo com Animal 2 Especialista em Natureza Um animal se torna permanentemente prestativo regras do
Talentos de Ocultismo Nível Pré-requisitos Benefícios jogo
Identi car Estranhezas 1 Treinado em Ocultismo +2 em testes de Ocultismo para Identi car Magia
com certos traços
mestrando
Magia Bizarra 7 Mestre em Ocultismo Sua magia se torna mais difícil de identi car
Talentos de Performance Nível Pré-requisitos Benefícios
Artista Virtuoso 1 Treinado em Performance +1 com um certo tipo de performance tesouros &
Performance Fascinante 1 Treinado em Performance Performa para fascinar observadores manufatura
Performance Impressionante 1 Treinado em Performance Impressiona com Performance
Artista Lendário 15 Lendário em Performance, Artista Obtém reconhecimento por sua Performance Apêndice
Virtuoso
Talentos de Religião Nível Pré-requisitos Benefícios
Estudante do Cânone 1 Treinado em Religião Reconhece melhor os princípios de sua fé ou loso a
Orientação Divina 15 Lendário em Religião Encontra orientação nas escritas de sua fé
Talentos de Perícias de Saber Nível Pré-requisitos Benefícios
Pro ssional Experiente 1 Treinado em Saber Impede falhas críticas quando Ganhar Proventos
Saber Adicional 1 Treinado em Saber Se torna treinado em outra subcategoria de Saber
Saber Inconfundível 2 Especialista em Saber Recorda Conhecimento sobre seu Saber de forma
mais e caz
Pro ssional Lendário 15 Lendário em Saber Obtém reconhecimento por seu Saber
Talentos de Sobrevivência Nível Pré-requisitos Benefícios
Especialidade em Terreno 1 Treinado em Sobrevivência +1 em testes de Sobrevivência em certos terrenos
Forrageador 1 Treinado em Sobrevivência Forrageia por suprimentos para várias criaturas
Procurar Vida Selvagem 1 Treinado em Sobrevivência Identi ca criaturas próximas através de pistas e sinais
Rastreador Experiente 1 Treinado em Sobrevivência Rastreia à sua Velocidade total com –5 de penalidade
Sobrevivência Planar 7 Mestre em Sobrevivência Utiliza Sobrevivência para Subsistir em planos diferentes
Sobrevivente Lendário 15 Lendário em Sobrevivência Sobrevive a condições extremas
Talentos de Sociedade Nível Pré-requisitos Benefícios
Gracejos da Corte 1 Treinado em Sociedade Utiliza Sociedade para se relacionar na sociedade nobre
Ler Lábios 1 Treinado em Sociedade Lê os lábios de pessoas que pode ver
Língua de Sinais 1 Treinado em Sociedade Aprende língua de sinais
Manha das Ruas 1 Treinado em Sociedade Utiliza Sociedade para Obter Informação e Recordar
Conhecimento
Poliglota 1 Treinado em Sociedade Aprende dois idiomas novos
Conexões 2 Especialista em Sociedade, Graçejos da Corte Utiliza suas conexões para conseguir favores e reuniões
Descodi cador Lendário 15 Lendário em Sociedade Decifra Escrita mais rapidamente utilizando Sociedade
Linguista Lendário 15 Lendário em Sociedade, Poliglota Cria idiomas de contato para se comunicar
257
Livro Básico
258
TALENTOS
5
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
tesouros &
tempo normal para você (geralmente reduzindo o tempo para 1 Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada vez que o manufatura
hora). Se for mestre em Diplomacia e decidir Obter Informação na zer, escolha uma perícia diferente e receba os benefícios para essa perícia.
velocidade normal, quando o zer e rolar uma falha crítica, trate o Apêndice
resultado como uma falha. Contudo, ainda não há garantia de que COAGIR GRUPO TALENTO 1
um rumor que você descubra com Obter Informação seja preciso. GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Intimidação
CARREGADOR ROBUSTO TALENTO 1 Quando Coagir, você pode comparar o resultado de seu teste de
GERAL PERÍCIA Intimidação às CDs de Vontade de dois alvos em vez de um. É possível
Pré-requisitos treinado em Atletismo obter um grau de sucesso diferente para cada alvo. A quantidade de
Você pode carregar mais do que sua estrutura implica. Aumente alvos que você pode Coagir em uma única ação aumenta para quatro
seus limites de Volume máximo e sobrecarregado em 2 pontos. se for especialista, 10 se for mestre e 25 se for lendário.
259
Livro Básico
Você possui conexões sociais que pode usar para trocar favores ou trabalhos de contrabando mais lucrativos quando usar Saber de
encontrar pessoas importantes. Quando estiver em uma área com Submundo para Ganhar Proventos.
conexões (tipicamente um assentamento onde você passou tempo em
recesso formando conexões, ou possivelmente outra área na mesma CONTROLAR A RESPIRAÇÃO TALENTO 1
nação), você pode realizar um teste de Sociedade para arranjar um GERAL
encontro com uma gura política importante ou pedir por um favor Você possui um controle incrível sobre sua respiração, o que lhe
em troca de um favor posterior à escolha de seu contato. O MJ decide concede vantagens quando o ar é perigoso ou escasso. Você pode
a CD baseado na di culdade do favor e da proeminência da gura. prender sua respiração por 25 vezes o usual antes de sufocar. Você
recebe +1 de bônus de circunstância em jogadas de salvamento
CONFABULADOR TALENTO 2 contra ameaçadas inaladas, como venenos inalados, e se rolar
GERAL PERÍCIA um sucesso numa jogada de salvamento dessas, trate o resultado
Pré-requisitos especialista em Dissimulação como um sucesso crítico.
Mesmo quando pego em suas inverdades, você joga mentira após
mentira. Reduza o bônus de circunstância que um alvo recebe por suas CUMPRIMENTO CALOROSO TALENTO 2
tentativas prévias de Criar uma Distração ou Mentir de +4 para +2. Se GERAL PERÍCIA
for mestre em Dissimulação, reduza o bônus para +1 e, se for lendário Pré-requisitos especialista em Diplomacia
em Dissimulação, seus alvos não recebem quaisquer bônus destes. A primeira impressão é seu ponto forte. Quando encontrar alguém
em uma situação casual ou social, você pode imediatamente fazer
CONHECIMENTO AUTOMÁTICO TALENTO 2 um teste de Diplomacia para Impressionar essa criatura em vez
GERAL PERÍCIA de precisar conversar por 1 minuto. Você sofre –5 de penalidade
Pré-requisitos especialista em uma perícia com a ação Recordar no teste. Se falhar ou falhar criticamente, você pode engajar em 1
Conhecimento, Certeza nessa perícia minuto de conversa e fazer um novo teste ao nal desse período
Você conhece fatos básicos prontamente. Escolha uma perícia na em vez de aceitar o resultado da falha ou falha crítica.
qual seja especialista que tenha a ação Recordar Conhecimento e
para a qual você possui o talento Certeza. Você pode usar a ação DESARMAMENTO PRUDENTE TALENTO 2
Recordar Conhecimento com essa perícia como uma ação livre uma GERAL PERÍCIA
vez por rodada. Se o zer, você deve usar Certeza no teste de perícia. Pré-requisitos especialista em Ladroagem
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Se acionar um dispositivo ou ativar uma armadilha enquanto a
Cada vez que o zer, escolha uma perícia diferente. Você pode estiver desarmando, você recebe +2 de bônus de circunstância
usar Conhecimento Automático com quaisquer perícias que na CA ou jogada de salvamento contra o dispositivo ou armadilha.
tiver escolhido, mas ainda pode usar Conhecimento Automático Isto se aplica somente para ataques ou efeitos acionados por sua
somente uma vez por rodada. tentativa falha, não para rolagens posteriores, tal como ataques
adicionais de uma armadilha complexa.
CONHECIMENTO DUVIDOSO TALENTO 1
GERAL PERÍCIA DESCODIFICADOR LENDÁRIO TALENTO 15
Pré-requisitos treinado em uma perícia com a ação Recordar GERAL PERÍCIA
Conhecimento Pré-requisitos lendário em Sociedade
Você é um tesouro de informação, mas nem toda ela vem de fontes Sua competência com idiomas e códigos é tão grande que você pode
con áveis. Quando falhar em Recordar Conhecimento usando decifrar informações com pouco mais do que uma leitura rápida de
qualquer perícia, você aprende um pouco de conhecimento um texto. Você pode Decifrar Escrita utilizando Sociedade enquanto
verdadeiro e um pouco de conhecimento errôneo, mas você não lê em velocidade normal. Se desacelerar e gastar a quantidade de
tem qualquer forma de diferenciar qual é qual. tempo total normalmente necessária e rolar um sucesso, trate o re-
sultado como um sucesso crítico; se você obtiver um sucesso crítico
CONTRABANDISTA EXPERIENTE TALENTO 1 enquanto gasta a quantidade normal de tempo, você obtém uma
GERAL PERÍCIA compreensão quase palavra por palavra do documento.
Pré-requisitos treinado em Furtividade
Você frequentemente contrabandeia coisas pelas autoridades. DESTRANCAR RAPIDAMENTE TALENTO 7
Quando o MJ rolar seu teste de Furtividade para ver se um GERAL PERÍCIA
observador passivo percebe um item pequeno que você tenha Pré-requisitos mestre em Ladroagem
ocultado, o MJ usa o número rolado ou 10 — o que for maior — Você pode Abrir uma Fechadura usando 1 ação em vez de 2.
como resultado de sua rolagem de dado, adicionando-o ao seu
modi cador de Furtividade para determinar o resultado de seu DISFARCE RÁPIDO TALENTO 2
teste de Furtividade. Se você for mestre em Furtividade, o MJ GERAL PERÍCIA
usa o número rolado ou 15 e, se for lendário em Furtividade, você Pré-requisitos especialista em Dissimulação
automaticamente obtém sucesso em esconder um item pequeno Você pode montar um Disfarce na metade do tempo normal
ocultado de observadores passivos. Isto não fornece benefícios (geralmente 5 minutos). Se for mestre em Dissimulação, leva-
quando uma criatura faz um teste de Percepção enquanto procura se um décimo do tempo normal (normalmente 1 minuto). Se for
ativamente em você para encontrar itens escondidos. Devido à sua lendário, você pode criar um disfarce completo e Personi car
perícia em contrabando, você tem mais facilidade em encontrar como uma atividade de 3 ações.
260
TALENTOS
5
DISTRAÇÃO PROLONGADA TALENTO 1 ENGANAR SENTIDOS TALENTO 7
GERAL PERÍCIA GERAL PERÍCIA
IntroduçÃO
Pré-requisitos treinado em Dissimulação Pré-requisitos mestre em Furtividade
Quando obtiver um sucesso crítico para Criar uma Distração, você Você é perito em enganar os sentidos especiais de criaturas e Ancestralidades
permanece escondido após o nal de seu turno. Este efeito dura cauteloso o su ciente para salvaguardar-se contra eles a todo & Biografias
por uma quantidade de tempo que depende da distração e situação, tempo. Sempre que usar as ações Esconder, Esgueirar ou Evitar
conforme determinado pelo MJ (mínimo 1 rodada adicional). Ser Percebido, você sempre é considerado como tomando Classes
precauções contra sentidos especiais (veja o quadro Detectando
DURO DE MATAR TALENTO 1 com Outros Sentidos, na página 465).
Perícias
GERAL
Você é mais difícil de ser morto do que a maioria. Você morre pela EQUILÍBRIO ESTÁVEL TALENTO 1
condição morrendo somente em morrendo 5, em vez de morrendo 4. GERAL PERÍCIA Talentos
Pré-requisitos treinado em Acrobatismo
ELO COM ANIMAL TALENTO 2 Você é capaz de manter seu equilíbrio facilmente, mesmo em Equipamentos
GERAL PERÍCIA RECESSO condições adversas. Sempre que rolar um sucesso usando a ação
Pré-requisitos especialista em Natureza Equilibrar, trate o resultado como um sucesso crítico. Você não magias
Você forja fortes conexões com um animal. Você pode gastar 7 ca desprevenido enquanto tentar se Equilibrar em superfícies
dias de recesso tentando ligar-se a um animal normal (não um estreitas e solo irregular. Graças ao seu equilíbrio incrível, você
era dos
companheiro ou outro animal especial). Após esta duração, faça pode utilizar Acrobatismo em vez de Re exos para Segurar
um teste de Natureza CD 20. Se bem-sucedido, você cria um elo numa Beirada.
presságios
com o animal. O animal ca permanentemente prestativo para perdidos
você, a menos que você faça algo notório para quebrar o elo. Um ESCALADA RÁPIDA TALENTO 7
animal prestativo é mais fácil de direcionar, conforme descrito sob GERAL PERÍCIA regras do
Comandar um Animal na página 250. Pré-requisitos mestre em Atletismo jogo
Criar um elo com um novo animal encerra qualquer elo prévio que Quando Escalar, você se move 1,5 metros a mais em um sucesso
você possuir. Você não pode ter um elo com animal e um companheiro e 3 metros a mais em um sucesso crítico, até o máximo de sua
mestrando
animal (embora possa ter um elo com animal e um familiar). Velocidade.
Se for lendário em Atletismo, você recebe uma Velocidade de
ENGANAR ITEM MÁGICO TALENTO 1 escalada igual à sua Velocidade. tesouros &
GERAL MANUSEIO PERÍCIA manufatura
Pré-requisitos treinado em Arcanismo, Natureza, Ocultismo ESCALADOR DE COMBATE TALENTO 1
ou Religião GERAL PERÍCIA Apêndice
Você examina um item mágico que normalmente não poderia usar Pré-requisitos treinado em Atletismo
em um esforço para enganá-lo e ativá-lo temporariamente. Por Suas técnicas permitem que você lute enquanto escala. Você não
exemplo, isto pode permitir um guerreiro conjurar uma magia de ca desprevenido enquanto Escalar e pode Escalar com uma mão
uma varinha ou permitir um mago a conjurar uma magia que não ocupada. Você ainda deve usar outra mão e ambas as pernas
está na lista arcana usando um pergaminho. Você deve saber o para Escalar.
que ativar o item faz, caso contrário é incapaz de enganá-lo.
Faça um teste utilizando a perícia condizente com a tradição do item ESGUEIRADOR LENDÁRIO TALENTO 15
mágico ou condizendo com a tradição que possui a magia em sua lista GERAL PERÍCIA
se estiver tentando conjurar uma magia do item. As perícias relevantes Pré-requisitos lendário em Furtividade, Esgueirada Rápida
são Arcanismo para magia arcana, Natureza para magia primal, Você sempre está se esgueirando a menos que escolha ser
Ocultismo para magia ocultista, Religião para magia divina ou qualquer visto, mesmo quando não houver onde se esconder. Você pode
uma das quatro perícias para um item que tenha o traço mágico, mas Esconder-se e Esgueirar mesmo sem cobertura ou sem estar
não um traço de tradição. O MJ determina a CD baseado no nível do ocultado. Quando empregar uma tática de exploração diferente de
item (possivelmente ajustada dependendo do item ou situação). Evitar Ser Percebido, você também recebe os benefícios de Evitar
Se você ativar um item mágico que requer uma rolagem de Ser Percebido a menos que escolha não o fazer. Veja a página 479
ataque de magia ou CD de magia e não possuir a habilidade de para mais informações sobre táticas de exploração.
conjurar magias da tradição relevante, utilize seu nível como bônus
de pro ciência e o maior de seus modi cadores entre Inteligência, ESGUEIRADOR DE TERRENO TALENTO 1
Sabedoria ou Carisma. Se for mestre na perícia apropriada para a GERAL PERÍCIA
tradição do item, em vez disso use o bônus de pro ciência treinado Pré-requisitos treinado em Furtividade
e, se for lendário, use o bônus de pro ciência de especialista. Selecione um tipo de terreno difícil da lista a seguir: detritos,
Sucesso Pelo resto de seu turno atual, você pode gastar ações matagal ou neve. Enquanto estiver indetectado por todos não-
para ativar o item como se pudesse fazê-lo normalmente. aliados nesse tipo de terreno, você pode Esgueirar sem fazer
Falha Você não pode usar o item ou tentar enganá-lo novamente um teste de Furtividade desde que não se mova mais do que 1,5
neste turno, mas pode tentar novamente em turnos subsequentes. metros não se aproxime a 3 metros ou menos de um inimigo a
Falha Crítica Você não pode usar o item e não pode tentar qualquer momento durante seu movimento. Isto permite que
enganá-lo novamente até suas próximas preparações diárias. você se aproxime automaticamente de criaturas a até 4,5 metros
261
Livro Básico
enquanto Evitar Ser Percebido durante exploração desde que elas ESTUDANTE DO CÂNONE TALENTO 1
não estejam ativamente Procurando ou em guarda. GERAL PERÍCIA
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada Pré-requisitos treinado em Religião
vez que o zer, você deve escolher um tipo de terreno diferente. Você pesquisou muitas fés, su ciente para reconhecer noções
sobre elas que são improváveis de serem verdades. Se rolar uma
ESGUEIRAR-SE RAPIDAMENTE TALENTO 7 falha crítica em um teste de Religião para Decifrar uma Escrita
GERAL PERÍCIA de natureza religiosa ou para Recordar Conhecimento sobre os
Pré-requisitos mestre em Furtividade princípios de fés, trate o resultado como uma falha. Quando tentar
Você pode mover-se sua Velocidade total quando Esgueirar. Você pode Recordar Conhecimento sobre os princípios de sua própria fé, se
usar Esgueirar-se Rapidamente enquanto Escalar, Escavar, Nadar ou rola ruma falha crítica, trate o resultado como uma falha e, se rolar
Voar em vez de Andar se tiver o tipo de movimento correspondente. um sucesso, trate o resultado como um sucesso crítico.
262
TALENTOS
5
IDENTIFICAÇÃO RÁPIDA TALENTO 1 LADRÃO LENDÁRIO TALENTO 15
GERAL PERÍCIA GERAL PERÍCIA
IntroduçÃO
Pré-requisitos treinado em Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou Pré-requisitos lendário em Ladroagem, Punga
Religião Sua habilidade de Furtar desa a o crível. Você pode tentar Ancestralidades
Você pode Identi car Magia rapidamente. Você leva somente 1 Furtar algo que está ativamente empunhado ou que seria & Biografias
minuto em vez de 10 minutos quando usar Identi car Magia para extremamente perceptível ou que consumisse tempo para
determinar as propriedades de um efeito contínuo, item ou local. remover (como sapatos calçados ou armadura vestida). Você deve Classes
Se for mestre na perícia, isso usa uma atividade de 3 ações e, se fazê-lo lenta e cuidadosamente, gastando pelo menos 1 minuto
for lendário na perícia, leva somente 1 ação. (e signi cativamente mais tempo para itens que normalmente
Perícias
consomem tempo para remover, como armaduras). Durante toda
IDENTIFICAR ESTRANHEZAS TALENTO 1 esta duração, você deve ter meios de permaneces escondido,
GERAL PERÍCIA como a cobertura de escuridão ou uma multidão lotada. Você Talentos
Pré-requisitos treinado em Ocultismo sofre –5 de penalidade em seu teste de Ladroagem. Mesmo se
Você possui um sentido para magias que distorcem mentes ou obtiver sucesso, se o item for extremamente proeminente — como Equipamentos
revelam segredos. Você recebe +2 de bônus de circunstância em uma armadura completa — observadores rapidamente perceberão
testes de Ocultismo para Identi car Magia com os traços mental, que ele sumiu após você furtá-lo. magias
possessão, predição ou vidência.
LER LÁBIOS TALENTO 1 era dos
IMPRESSIONAR GRUPO TALENTO 1 GERAL PERÍCIA
GERAL PERÍCIA Pré-requisitos treinado em Sociedade
presságios
Pré-requisitos treinado em Diplomacia Você pode ler os lábios de pessoas próximas que você pode ver perdidos
Quando Impressionar, você pode comparar o resultado de seu teste de claramente. Quando a lazer, você pode fazer isto automaticamente.
Diplomacia às CDs de Vontade de dois alvos em vez de um. É possível Em modo de encontro ou quando tentar um feito mais difícil de regras do
obter um grau de sucesso diferente para cada alvo. A quantidade de leitura labial, você ca fascinado e desprevenido durante cada jogo
alvos que você pode Impressionar em uma única ação aumenta para rodada na qual focar em movimentos de lábios e deve obter
quatro se for especialista, 10 se for mestre e 25 se for lendário. sucesso em um teste de Sociedade (CD determinada pelo MJ) para
mestrando
obter sucesso em ler os lábios de alguém. Em ambos os casos, o
IMPROVISAÇÃO DESTREINADA TALENTO 3 idioma lido deve ser um que você conhece.
GERAL Se você for surdo ou possuir problema de audição e possuir Ler tesouros &
Você aprendeu como ligar em situações quando estiver fora de Lábios, você reconhece os movimentos labiais para a forma falada de manufatura
seu domínio. Seu bônus de pro ciência para testes de perícia seus idiomas. Você também pode falar a forma falada de seus idiomas
destreinados é igual à metade de seu nível em vez de +0. Se for de de forma clara o su ciente para que outros possam lhe entender. Apêndice
7º nível ou superior, o bônus aumenta para igual ao seu nível. Isto
não permite usar as ações de perícia treinadas. LEVANTAR RAPIDAMENTE TALENTO 7
GERAL PERÍCIA
INICIATIVA INCRÍVEL TALENTO 1 Pré-requisitos mestre em Acrobatismo
GERAL Você se Levanta. Este movimento não aciona reações.
Você reage mais rapidamente do que os outros. Você recebe +2 de
bônus de circunstância em rolagens de iniciativa. LÍNGUA DE SINAIS TALENTO 1
GERAL PERÍCIA
INVENTOR TALENTO 7 Pré-requisitos treinado em Sociedade
GERAL PERÍCIA RECESSO Você aprende a língua de sinais associada com os idiomas que
Pré-requisitos mestre em Manufatura conhece, permitindo-lhe fazer e entender sinais. Línguas de sinais
Você é um gênio em Manufatura, facilmente capaz de determinar tipicamente requerem ambas as mãos para transmitir conceitos
como as coisas são feitas e de criar novas invenções. Você pode mais complexos, e são visuais em vez de auditivas.
gastar recesso para inventar uma fórmula comum que você não Língua de sinais é difícil de compreender durante o combate
conheça. Isto funciona como a atividade Manufaturar: você gasta devido ao alto nível de atenção exigida, ao contrário de gestos
metade do Preço da fórmula adiantado, faz um teste de Manufatura básicos como apontar para um adversário ou sugerir um alvo.
e, em um sucesso, naliza a fórmula ao pagar a diferença ou trabalha Língua de sinais é difícil de usar em áreas de baixa visibilidade,
por mais tempo para diminuir o Preço. A diferença é que você gasta assim como fala é difícil em um ambiente barulhento.
o tempo adicional em pesquisa, projeto e desenvolvimento, em vez
de criar um item. Após ela estar completa, você adiciona a nova LINGUISTA LENDÁRIO TALENTO 15
fórmula que inventou ao seu livro de fórmulas. GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos lendário em Sociedade, Poliglota
INVESTIDURA INCRÍVEL TALENTO 11 Você é tão competente com idiomas que você criar uma língua de
GERAL contato instantaneamente. Você sempre pode falar com qualquer
Pré-requisitos Carisma 16 criatura que possua um idioma — mesmo um idioma que você não
Você possui uma habilidade incrível para investir em mais itens conhece — ao criar um novo idioma de contato que utiliza termos
mágicos. Aumente seu limite de itens investidos de 10 para 12. simpli cados e transmite conceitos básicos. Para fazê-lo, você
263
Livro Básico
primeiro deve compreender pelo menos qual meio de comunicação Você pode Manufaturar itens mágicos, embora alguns tenham
a criatura utiliza (fala, língua de sinais e assim por diante). outros requerimentos, conforme listado no Capítulo 11. Quando
selecionar este talento, você recebe fórmulas para quatro itens
LUTADOR TITÂNICO TALENTO 1 mágicos comuns de 2º nível ou inferior.
GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Atletismo MANUFATURAR QUALQUER COISA TALENTO 15
Você pode tentar Agarrar, Derrubar, Desarmar ou Empurrar GERAL PERÍCIA
criaturas até dois tamanhos maior do que você, ou até três Pré-requisitos lendário em Manufatura
tamanhos maior do que você se for lendário em Atletismo. Você pode encontrar formas de criar quase qualquer coisa, a
despeito das restrições. Desde que tenha o talento de perícia
MAGIA BIZARRA TALENTO 7 de Manufatura apropriado (como Manufatura Mágica para
GERAL PERÍCIA itens mágicos) e atenda aos requerimentos de nível do item e
Pré-requisitos mestre em Ocultismo pro ciência, você ignora quase qualquer outro requerimento,
Você pode imbuir variações estranha em sua conjuração, esteja como ser de uma ancestralidade especí ca ou fornecer magias.
você conjurando magias ocultistas ou não. As CDs para Reconhecer As únicas exceções são requerimentos que adicionam custos ao
Magias e Identi car Magias que você conjurar aumentam em 5 item, incluindo conjurações de magias que tenham um custo,
pontos. e requerimentos de itens especiais como a pedra losofal que
possui meios exclusivos de acesso e Manufatura. O MJ decide se
MANHA DAS RUAS TALENTO 1 você pode ignorar um requerimento.
GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Sociedade MEDICINA DE BATALHA TALENTO 1
Você sabe sobre a vida nas ruas e sente o ritmo de seu assentamento CURA GERAL MANUSEIO PERÍCIA
local. Você pode utilizar seu modi cador de Sociedade em vez Pré-requisitos treinado em Medicina
de seu modi cador de Diplomacia para Obter Informação. Em Você pode curar a si mesmo ou um aliado adjacente, mesmo em
qualquer assentamento que frequentar regularmente, você combate. Faça um teste de Medicina com a mesma CD que para
pode usar a ação Recordar Conhecimento com Sociedade para Tratar Ferimentos e forneça a quantidade correspondente de cura.
saber os mesmos tipos de informação que poderia descobrir Como com Tratar Ferimentos, você pode fazer teste contra CDs
com Diplomacia para Obter Informação. A CD normalmente é mais altas se possuir a graduação de pro ciência mínima. O alvo
signi cativamente maior, mas você sabe a informação sem gastar ca temporariamente imune à sua Medicina de Batalha por 1 dia.
tempo a coletando. Se falhar em recordar a informação, você ainda
pode tentar Obter Informação em seguida normalmente. MEDICINA NATURAL TALENTO 1
GERAL PERÍCIA
MANUFATURA ALQUÍMICA TALENTO 1 Pré-requisitos treinado em Natureza
GERAL PERÍCIA Você pode aplicar curas naturais para curar seus aliados.
Pré-requisitos treinado em Manufatura Você pode utilizar Natureza em vez de Medicina para Tratar
Você pode usar a atividade Manufaturar para criar itens Ferimentos. Se estiver em terras ermas, você pode ter acesso mais
alquímicos. Quando selecionar este talento, você imediatamente fácil a ingredientes frescos, permitindo que receba +2 de bônus
acrescenta as fórmulas para quatro itens alquímicos comuns de 1º de circunstância em seu teste para Tratar Ferimentos utilizando
nível ao seu livro de fórmulas. Natureza, sujeito ao arbítrio do MJ.
264
TALENTOS
5
MENTE NA MINHA CARA TALENTO 1 difícil que você enfrenta, e faça depois faça um teste de Religião
IntroduçÃO
GERAL PERÍCIA (CD determinada pelo MJ). Se obtiver sucesso, você descobre uma
Pré-requisitos treinado em Dissimulação passagem, parábola ou aforismo relevante que pode lhe ajudar a seguir
Você pode utilizar Dissimulação para armar armadilhas para adiante ou mudar seu pensamento para solucionar seu problema. Por Ancestralidades
pegar qualquer um tentando lhe enganar. Se puder engajar em exemplo, o MJ pode lhe fornecer uma dica ou poema enigmático que & Biografias
conversa com alguém tentando Mentir para você, utilize sua CD pode guiá-lo ao próximo passo para solucionar seu problema.
de Dissimulação se ela for maior que sua CD de Percepção para Classes
determinar se esse alguém obtém sucesso. Isto não se aplica PASSO APRUMADO TALENTO 1
se você não for capaz de dialogar contra-argumentando, como GERAL
Perícias
quando alguém tenta Mentir durante um discurso longo. Pré-requisitos Destreza 14
Você dá um passo rápida e cuidadosamente. Você pode Dar um
MENTIROSO CHARMOSO TALENTO 1 Passo em terreno difícil. Talentos
GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Dissimulação PECHINCHADOR TALENTO 1 Equipamentos
Seu charme permite persuadir aqueles para quem você mente. GERAL PERÍCIA
Quando obtiver um sucesso crítico usando a ação Mentir, a Pré-requisitos treinado em Diplomacia magias
atitude do alvo em relação a você melhora em um passo, como Você pode Ganhar Proventos (página 236) utilizando Diplomacia,
se você tivesse obtido sucesso em Diplomacia para Impressionar. gastando seus dias procurando barganhas e revendendo para gerar
era dos
Isto funciona somente uma vez por conversa, e se você tiver lucro. Você também pode gastar tempo especi camente procurando
obtido um sucesso crítico contra vários alvos usando o mesmo por uma boa barganha em um item; isto funciona como se você
presságios
resultado, escolha a atitude de uma criatura para aprimorar. Você estivesse usando Ganhar Proventos com Diplomacia, exceto que em perdidos
deve estar mentindo para contar uma informação aparentemente vez de ganhar dinheiro, compra o item com um desconto igual ao
importante, in ar sua condição ou se dar as boas graças, o que dinheiro que teria ganho, recebendo o item gratuitamente se seu regras do
mentiras triviais e irrelevantes não conseguem alcançar. ganho de proventos igualar ou exceder o custo dele. Finalmente, jogo
se selecionar Pechinchador durante a criação de personagem no 1º
NATAÇÃO RÁPIDA TALENTO 7 nível, você começa o jogo com 2 po adicionais.
mestrando
GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Atletismo PEDIDO DESAVERGONHADO TALENTO 7
Quando Nadar, você se move 1,5 metros a mais em um sucesso e 3 GERAL PERÍCIA tesouros &
metros a mais em um sucesso crítico, até o máximo de sua Velocidade. Pré-requisitos mestre em Diplomacia manufatura
Se for lendário em Atletismo, você recebe uma Velocidade de Você pode minimizar as consequência ou ultraje de seus pedidos
natação igual à sua Velocidade. usando puro charme e insolência. Quando Pedir alguma coisa, Apêndice
você reduz qualquer aumento na CD por fazer um pedido ultra-
NEGOCIAÇÃO LENDÁRIA TALENTO 15 jante em 2 pontos e, se rolar uma falha crítica para seu Pedido,
GERAL PERÍCIA trate o resultado como uma falha. Embora isto signi que que você
Pré-requisitos lendário em Diplomacia nunca faz seu alvo piorar a atitude dele em relação ao você fazen-
Você pode negociar incrivelmente rápido em situações adversas. do um Pedido, eventualmente ele se cansa de pedidos, mesmo que
Você pode tentar Impressionar e então Pedir que seu oponente pare tenha uma atitude positiva em relação a você.
a atividade atual dele e engaje em negociações. Você sofre –5 de pe-
nalidade em seu teste de Diplomacia. O MJ determina a CD do Pedido PERFORMANCE FASCINANTE TALENTO 1
baseado nas circunstâncias — isso normalmente possui uma CD pelo GERAL PERÍCIA
menos muito difícil do nível da criatura. Algumas criaturas podem Pré-requisitos treinado em Performance
simplesmente recusar, e mesmo criaturas que concordarem em nego- Quando Performar, compare seu resultado à CD de Vontade de um
ciar podem achar seus argumentos infundados e retornar à violência. observador. Se obtiver sucesso, o alvo ca fascinado por você por 1
rodada. Se o observador estiver em uma situação que exige atenção
OLHAR INTIMIDANTE TALENTO 1 imediata, tal como um combate, você deve obter um sucesso crítico
GERAL PERÍCIA para fasciná-lo e a ação Performar adquire o traço incapacitação. Você
Pré-requisitos treinado em Intimidação deve escolher qual criatura está tentando fascinar antes de rolar seu
Você pode Desmoralizar com um mero olhar. Quando o zer, teste, e depois o alvo ca temporariamente imune por 1 hora.
Desmoralizar perde o traço auditivo e adquire o traço visual, e você Se for especialista em Performance, você pode fascinar até
não sofre uma penalidade se a criatura não compreender seu idioma. quatro observadores; se for mestre em Performance, pode fascinar
até 10 observadores; e se for lendário em Performance, pode
ORIENTAÇÃO DIVINA TALENTO 15 fascinar qualquer quantidade de observadores ao mesmo tempo.
GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos lendário em Religião PERFORMANCE IMPRESSIONANTE TALENTO 1
Você é tão imerso em escrituras divinas que encontra signi cado e GERAL PERÍCIA
orientação em seus textos em qualquer situação. Gaste 10 minutos Pré-requisitos treinado em Performance
Decifrando Escrita em escrituras religiosas de sua divindade ou Suas performances inspiram admiração e lhe garante fãs. Você
loso a enquanto pensa sobre um problema em particular ou questão pode Impressionar utilizando Performance em vez de Diplomacia.
265
Livro Básico
PERSPICÁCIA SAGAZ TALENTO 1 Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada
GERAL vez que o zer, você se torna treinado no próximo tipo de arma,
Sua capacidade de evitar algo ou sua observação está além do comum seguindo a progressão acima.
para a maioria em sua pro ssão. Escolha salvamentos de Fortitude,
Re exos ou Vontade, ou Percepção. Você se torna especialista em sua PROFICIÊNCIA COM ARMADURAS TALENTO 1
escolha. No 17º nível, você se torna mestre em sua escolha. GERAL
Você se torna treinado em armaduras leves. Se já for treinado em
POLIGLOTA TALENTO 1 armaduras leves, você recebe treinamento em armaduras médias.
GERAL PERÍCIA Se já for treinado em armaduras leves e médias, você recebe
Pré-requisitos treinado em Sociedade treinamento em armaduras pesadas.
Você entende facilmente novos idiomas. Você aprende dois novos Especial Você pode selecionar este talento várias vezes.
idiomas, escolhidos dentre os idiomas comuns, idiomas incomuns Cada vez que o zer, você se torna treinado no próximo tipo de
e quaisquer outros idiomas aos quais tenha acesso. Você aprende armadura, seguindo a progressão acima.
um idioma adicional se for ou se tornar mestre em Sociedade e
novamente se for ou se tornar lendário. PROFISSIONAL EXPERIENTE TALENTO 1
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada GERAL PERÍCIA
vez que o zer, você aprende idiomas adicionais. Pré-requisitos treinado em Saber
Você salvaguarda cuidadosamente suas empreitadas pro ssionais
PROCURA ACELERADA TALENTO 7 para evitar desastres. Quando usar Saber para Ganhar Proventos,
GERAL se rolar uma falha crítica, trate o resultado como uma falha. Se
Pré-requisitos mestre em Percepção for especialista em Saber, você ganha o dobro de proventos de
Você possui um sistema que lhe permite procurar em grande um teste que tenha falhado para Ganhar Proventos, a menos que
velocidade, encontrando detalhes e segredos duas vezes mais originalmente o resultado fosse uma falha crítica.
rápido do que outros poderiam. Quando Procurar, você leva
metade do tempo usual para Procurar em uma determinada PROFISSIONAL LENDÁRIO TALENTO 15
área. Isto signi ca que, enquanto estiver explorando, você dobra GERAL PERÍCIA
a Velocidade em que pode se mover enquanto Procura em uma Pré-requisitos lendário em Saber
área antes de andar nela (até metade de sua Velocidade). Se for Sua fama se espalhou pelas terras (se tiver Saber de Guerra, por
lendário em Percepção, em vez disso você pode Procurar quatro exemplo, você pode ser um tático ou general lendário). Isto fun-
vezes mais rápido quando escolher uma área. ciona como Artista Lendário (página 257), exceto que você con-
segue trabalhos de níveis superiores quando Ganhar Proventos
PROCURAR VIDA SELVAGEM TALENTO 1 com Saber.
GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Sobrevivência PUNGA TALENTO 1
Você pode estudar detalhes nos ermos para determinar a presença GERAL PERÍCIA
de criaturas próximas. Você pode gastar 10 minutos aferindo a Pré-requisitos treinado em Ladroagem
área ao seu redor para descobrir quais criaturas há por perto, Você pode Furtar ou Empalmar um Objeto que esteja bem
baseado em ninhos, excrementos e marcas na vegetação. Faça um guardado, como em um bolso, sem sofrer os –5 de penalidade
teste de Sobrevivência contra a CD determinada pelo MJ baseado normais. Você não pode furtar objetos que seriam extremamente
em quão óbvios são os sinais. Em um sucesso, você pode fazer perceptíveis ou que consumam tempo para remover (como
um teste de Recordar Conhecimento com –2 de penalidade para sapatos calçados, armaduras vestidas ou objetos ativamente
aprender mais sobre as criaturas somente a partir destes sinais. empunhados). Se for mestre em Ladroagem, você pode tentar
Se for mestre em Sobrevivência, você não sofre a penalidade. Furtar de uma criatura que esteja em combate ou em guarda.
Quando o zer, Furtar requer 2 ações de manuseio em vez de 1, e
PROEZA INTIMIDANTE TALENTO 2 você sofre –5 de penalidade.
GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos Força 16, especialista em Intimidação QUEDA DO GATO TALENTO 1
Em situações onde você pode ameaçar o alvo sicamente quando GERAL PERÍCIA
Coagir ou Desmoralizar, você recebe +1 de bônus de circunstância Pré-requisitos treinado em Acrobatismo
em seu teste de Intimidação e ignora a penalidade por não Suas acrobacias aéreas felinas permitem que você amorteça suas
compartilhar um idioma. Se seu valor de Força for 20 ou maior quedas. Trate quedas como 3 metros mais curtas. Se for especialista
e você for mestre em Intimidação, este bônus aumenta para +2. em Acrobatismo, trate quedas como 7,5 metros mais curtas. Se for
mestre em Acrobatismo, trate quedas como 15 metros mais curtas.
PROFICIÊNCIA COM ARMAS TALENTO 1 Se for lendário em Acrobatismo, você sempre cai de pé e não sofre
GERAL dano, independentemente da distância da queda.
Você se torna treinado em todas as armas simples. Se já for treinado em
todas as armas simples, você recebe treinamento em todas as armas RASTEJO LIGEIRO TALENTO 2
marciais. Se já for treinado em todas as armas simples e marciais, você GERAL PERÍCIA
recebe treinamento em uma arma avançada à sua escolha. Pré-requisitos especialista em Acrobatismo
266
TALENTOS
5
Você pode Rastejar incrivelmente rápido — até metade de sua RECUPERAÇÃO RÁPIDA TALENTO 1
IntroduçÃO
Velocidade, em vez de 1,5 metros. Se for mestre em Acrobatismo, GERAL
você pode Rastejar à sua Velocidade total e, se for lendário, você Pré-requisitos Constituição 14
não ca desprevenido enquanto estiver prostrado. Seu corpo combate a ições rapidamente. Você recupera o dobro Ancestralidades
de Pontos de Vida por descansar. Cada vez que obtiver sucesso & Biografias
RASTREADOR EXPERIENTE TALENTO 1 em um salvamento de Fortitude contra uma doença ou veneno em
GERAL PERÍCIA efeito, você reduz seu estágio em 2, ou em 1 contra uma doença Classes
Pré-requisitos treinado em Sobrevivência ou veneno virulento. Cada sucesso crítico que você obtiver contra
Rastrear está enraizado em sua natureza e, quando necessário, uma doença ou veneno em efeito reduz seu estágio em 3, ou em 2
Perícias
você pode seguir uma trilha sem hesitar. Você pode Rastrear en- contra uma doença ou veneno virulento. Além disso, você reduz a
quanto se move à sua Velocidade total ao sofrer –5 de penalidade severidade de sua condição drenado em 2 quanto descansar por
em seu teste de Sobrevivência. Se for mestre em Sobrevivência, uma noite em vez de reduzi-la em 1. Talentos
você não sofre os –5 de penalidade. Se for lendário em Sobrevivên-
cia, você não precisa mais rolar um novo teste de Sobrevivência a RECUPERAÇÃO ROBUSTA TALENTO 2 Equipamentos
cada hora em que estiver rastreando, embora ainda precise rolar GERAL PERÍCIA
sempre que houver mudanças signi cativas na trilha. Pré-requisitos especialista em Medicina magias
Você aprendeu medicina popular para ajudar a recuperar de
RECONHECER MAGIA TALENTO 1 doenças e venenos, e usá-la diligentemente o tornou especialmente
era dos
GERAL PERÍCIA SECRETO resiliente. Quando você Tratar uma Doença ou Veneno, ou quando
Pré-requisitos treinado em Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou alguém usar uma destas ações em você, aumente o bônus de
presságios
Religião circunstância concedido em um sucesso para +4, e se o resultado perdidos
Acionamento Uma criatura em sua linha de visão conjura uma da jogada de salvamento do paciente for um sucesso, o paciente
magia que você não possui preparada ou em seu repertório de trata o resultado como um sucesso crítico. regras do
magias, ou uma armadilha ou objeto similar conjura uma magia jogo
dessas. Você deve estar ciente da conjuração.
Se for treinado na perícia apropriada para a tradição da magia e
mestrando
ela for uma magia comum de 2º nível ou inferior, você a identi -
ca automaticamente (você ainda precisa rolar para tentar obter
um sucesso crítico, mas não obtém um resultado pior do que um tesouros &
sucesso). O nível mais alto de magia que pode identi car automa- manufatura
ticamente aumenta para 4 se você for especialista, 6 se for mestre
e 10 se for lendário. O MJ rola um teste secreto de Arcanismo, Apêndice
Natureza, Ocultismo ou Religião (o que corresponder à tradição da
magia sendo conjurada). Se você não for treinado na perícia, você
não pode obter um resultado melhor que uma falha.
Sucesso Crítico Você reconhece corretamente a magia e recebe
+1 de bônus de circunstância em sua jogada de salvamento ou CA
contra essa magia.
Sucesso Você reconhece corretamente a magia.
Falha Você falha em reconhecer a magia.
Falha Crítica Você identi ca a magia erroneamente como outra
magia completamente diferente à escolha do MJ.
267
Livro Básico
REPARO RÁPIDO TALENTO 1 você pode Saltar na Parede tantas vezes quanto puder usar ações
GERAL PERÍCIA consecutivas nesse turno.
Pré-requisitos treinado em Manufatura
Você leva 1 minuto para Reparar um item. Se for mestre em Manufatura, SALTO PODEROSO TALENTO 2
isso leva 3 ações. Se for lendário em Manufatura, isso leva 1 ação. GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos especialista em Atletismo
RETIRADA ATERRORIZADA TALENTO 7 Quando Saltar, você pode Saltar até 1,5 metros em um Salto
GERAL PERÍCIA vertical e aumenta a distância que pode saltar horizontalmente
Pré-requisitos mestre em Intimidação em 1,5 metros.
Quando obtiver um sucesso crítico na ação Desmoralizar, se o
nível do alvo for menor que o seu, o alvo ca fugindo por 1 rodada. SALTO RÁPIDO TALENTO 1
GERAL PERÍCIA
SABER ADICIONAL TALENTO 1 Pré-requisitos treinado em Atletismo
GERAL PERÍCIA Você pode usar Salto em Altura ou Salto em Distância como uma
Pré-requisitos treinado em Saber ação única em vez de 2 ações. Se o zer, você não realiza o Andar
Seu conhecimento expandiu para abranger um novo campo. Escolha inicial (nem falha se não Andar 3 metros).
uma subcategoria adicional da perícia Saber. Você se torna treinado nela.
No 3º, 7º e 15º níveis, você recebe um incremento de perícia adicional SAQUEADOR SUBAQUÁTICO TALENTO 1
que você pode aplicar somente à subcategoria escolhida de Saber. GERAL PERÍCIA
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada Pré-requisitos treinado em Atletismo
vez que o zer, você deve selecionar uma nova subcategoria de Você aprendeu a lutar embaixo d’água. Você não ca desprevenido
Saber e recebe os incrementos de perícia adicionais para essa enquanto estiver na água, e não sofre as penalidades normais
subcategoria nos níveis listados. por usar uma arma corpo a corpo contundente ou cortante
na água.
SABER INCONFUNDÍVEL TALENTO 2
GERAL PERÍCIA SEGREDOS ESCORREGADIOS TALENTO 7
Pré-requisitos especialista em Saber GERAL PERÍCIA
Você nunca obtém informações errôneas sobre suas áreas Pré-requisitos mestre em Dissimulação
de especialidade. Quando Recordar Conhecimento utilizando Você engana e evita tentativas de descobrir sua verdadeira
qualquer subcategoria de Saber na qual é treinado, se rolar uma natureza ou suas intenções. Quando uma magia ou efeito mágico
falha crítica, trate o resultado como falha. Se for mestre em uma tentar ler sua mente, detectar se você está mentindo ou revelar
subcategoria de Saber, em um sucesso crítico, você obtém ainda sua tendência, você pode fazer um teste de Dissimulação contra
mais informações ou contexto do que o usual. a CD da magia ou efeito. Se obtiver sucesso neste teste, o efeito
não revela nada.
SALTO NAS NUVENS TALENTO 15
GERAL PERÍCIA SEGURAR-SE RAPIDAMENTE TALENTO 2
Pré-requisitos lendário em Atletismo GERAL PERÍCIA
Sua capacidade atlética inigualável lhe permite saltar distâncias Pré-requisitos especialista em Atletismo
impossíveis. Triplique a distância de seu Salto em Distância (portanto, Você pode facilmente se puxar em beiradas. Quando Segurar
você poderia saltar 18 metros em um teste bem-sucedido de CD 20). Numa Beirada, você pode se puxar em uma superfície e se
Quando Saltar em Altura, use o cálculo para Salto em Distância, mas levantar. Você pode utilizar Atletismo em vez de Re exos para
não triplique a distância. Segurar numa Beirada.
Quando Saltar em Altura ou Saltar em Distância, você também pode
aumentar a quantidade de ações que usar (até a quantidade de ações SENTIDO ARCANO TALENTO 1
remanescentes em seu turno) para saltar ainda mais longe. Para cada GERAL PERÍCIA
ação extra, adicione sua Velocidade à distância máxima que você salta. Pré-requisitos treinado em Arcanismo
Seu estudo da magia permite que você sinta a presença dela
SALTO NA PAREDE TALENTO 7 instintivamente. Você pode conjurar detectar magia de 1º nível
GERAL PERÍCIA à vontade, como uma magia arcana inata. Se for mestre em
Pré-requisitos mestre em Atletismo Arcanismo, a magia é elevada para o 3º nível; se for lendário, a
Você pode usar seu impulso de um salto para propelir-se de uma magia é elevada para o 4º nível.
parede. Se estiver adjacente a uma parede ao nal de um salto
(seja realizando um Salto, Salto em Altura ou Salto em Distância), SOBREVIVÊNCIA PLANAR TALENTO 7
você não cai desde que sua próxima ação seja outro salto. Além GERAL PERÍCIA
disso, como seu salto prévio lhe dá impulso, você pode usar Salto Pré-requisitos mestre em Sobrevivência
em Altura ou Salto em Distância como uma ação única, mas você Você pode Subsistir utilizando Sobrevivência em planos
não Anda como parte da atividade. diferentes, mesmo naqueles sem recursos ou fenômenos naturais
Você pode usar Salto na Parede somente uma vez por turno, que você normalmente precise. Por exemplo, você pode forragear
a menos que seja lendário em Atletismo, sendo que nesse caso por comida até mesmo em planos que não tenham comida que
268
TALENTOS
5
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
normalmente o sustentaria. Um sucesso em seu teste para TREINAR ANIMAL TALENTO 1 tesouros &
Subsistir também pode reduzir o dano causado pelo plano, a GERAL MANUSEIO PERÍCIA RECESSO manufatura
critério do MJ. Pré-requisitos treinado em Natureza
Você passa tempo ensinando um animal para fazer uma certa ação. Apêndice
SOBREVIVENTE LENDÁRIO TALENTO 15 Você pode selecionar uma ação básica que o animal já saiba como
GERAL PERÍCIA fazer (geralmente uma das listadas na ação Comandar um Animal,
Pré-requisitos lendário em Sobrevivência na página 250) ou tentar ensinar uma nova ação básica ao animal.
Você pode sobrevier inde nidamente sem comida ou água e pode O MJ determina a CD de qualquer teste necessário e a quantidade
tolerar calor ou frio severos, extremos e incríveis sem sofrer dano de tempo que o treinamento leva (normalmente pelo menos uma
por isso. semana). Normalmente é impossível ensinar a um animal um
truque que exija pensamento crítico. Se for especialista, mestre
TEORIA UNIFICADA TALENTO 15 ou lendário em Natureza, você pode ser capaz de treinar criaturas
GERAL PERÍCIA mais inusitadas, a critério do MJ.
Pré-requisitos lendário em Arcanismo Sucesso O animal aprende a ação. Se fosse uma ação que o
Você começou a formar uma conexão signi cativa sobre os animal já conhecia, você pode Comandar o Animal a fazer essa
fundamentos comuns das quatro tradições de magia e essências ação sem fazer um teste de Natureza. Se fosse uma ação básica
mágicas, permitindo-lhe compreender todas elas através de nova, acrescente essa ação às ações que o animal pode realizar
uma visão arcana. Sempre que você usar uma ação ou talento de quando Comandado, mas ainda deve fazer a rolagem.
perícia que requeira um teste de Natureza, Ocultismo ou Religião, Falha O animal não aprende o truque.
dependendo da tradição mágica, você pode utilizar Arcanismo em
vez dessas perícias. Se normalmente fosse sofrer uma penalidade VELOZ TALENTO 1
ou rolar contra uma CD maior por utilizar Arcanismo para outras GERAL
magias (como quando usar Identi car Magia), isso não ocorre mais. Você se move mais rápido a pé. Sua Velocidade aumenta em 1,5
metros.
TREINAMENTO EM PERÍCIA TALENTO 1
GERAL PERÍCIA VITALIDADE TALENTO 1
Pré-requisitos Inteligência 12 GERAL
Você se torna treinado em uma perícia à sua escolha. Você pode suportar mais punição que a maioria antes de sucumbir.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada Aumente seus Pontos de Vida máximos em uma quantidade igual
vez que o zer, você deve selecionar uma nova perícia para se ao seu nível. Você reduz a CD de testes de recuperação em 1 ponto
tornar treinado. (página 459).
269
Talentos
4
CAPÍTULO 4: TALENTOS Introdução
Alguns talentos podem ser adquiridos por qualquer personagem, independentemente de
sua ancestralidade ou classe, através de dedicação ou treinamento especializado. Este Ancestralidades
capítulo apresenta novos talentos gerais, incluindo vários talentos de perícia. Para as & biografias
regras completas sobre talentos gerais e de perícia, veja a página 255 do Livro Básico.
Classes
Arquétipos
TABELA 4–1: TALENTOS GERAIS
Talentos
Não Relacionados a Perícia Nível Pré-requisitos Benefícios Talentos
Gerente de Trabalhadores 3 Carisma 14 Trabalhadores recebem +2 em testes de perícia
Manter o Ritmo 3 Constituição 14 Seu grupo pode Trotar por até 20 minutos a mais magias
Planejador Presciente 3 — Procura um equipamento de aventura
Procura Minuciosa 3 Especialista em +2 em Percepção quando gastar o dobro do tempo Procurando itens
Percepção
Rastejo Veloz 3 Destreza 16, Veloz Rasteja até metade da sua Velocidade
glossário
Reparo Improvisado 3 — Conserta um item quebrado rapidamente
Seguidor Entusiástico 3 — Aprimora bônus quando Seguir o Especialista
& indíce
Consumível Presciente 7 Planejador Presciente Procura itens consumíveis com Planejador Presciente
Super Degustador 7 Mestre em Percepção Faz testes secretos para detectar veneno pelo gosto
Batedor Incrível 11 Mestre em Percepção Concede +2 em rolagens de iniciativa a aliados quando Patrulhar
Líder de Caravana 11 Constituição 18, Seu grupo pode Trotar por muito mais tempo
Manter o Ritmo
Um Lar em Cada Porto 11 Carisma 16 Gasta recesso para obter alojamento gratuito por uma noite
Percepção Verdadeira 19 Lendário em Percepção Recebe efeitos constantes de visão verdadeira
201
Guia Avançado do Jogador
ADORAÇÃO ENGANOSA TALENTO 1 para Personi car um adorador típico de outra fé ou para Mentir
GERAL PERÍCIA especi camente para se a rmar como membro da fé que está
Pré-requisitos treinado em Ocultismo Personi cando. Você ainda precisa utilizar a perícia Dissimulação para
Membros de seu culto frequentemente se passam como adoradores de Personi car um adorador em especí co ou para realizar outras ações
outras religiões. Você pode utilizar Ocultismo em vez de Dissimulação dissimuladas, como para tentar Mentir sobre qualquer outro assunto.
202
Talentos
4
AFIXAR RAPIDAMENTE TALENTO 7 Patrulhar, você concede +2 de bônus de circunstância aos seus
Introdução
GERAL PERÍCIA aliados nas rolagens de iniciativa deles (em vez do +1 de bônus de
Pré-requisitos mestre em Manufatura circunstância normalmente concedido pela atividade Patrulhar).
Você leva apenas 1 minuto para A xar um Talismã. Se for lendário Ancestralidades
em Manufatura, você pode A xar um Talismã como uma atividade CAVALEIRO EXPRESSO TALENTO 1 & biografias
de 3 ações. EXPLORAÇÃO GERAL MOVIMENTO PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Natureza Classes
ARRANCADA NA ÁGUA TALENTO 7 Você sabe como encorajar sua montaria para cobrir terreno
GERAL PERÍCIA rapidamente. Quando calcular sua velocidade de viagem (Livro
Arquétipos
Pré-requisitos mestre em Atletismo Básico 479) para o dia enquanto estiver montado, você pode fazer
Experiência e treinamento lhe ensinaram que a água possui tensão um teste de Natureza para Comandar um Animal para aumentar
su ciente na superfície para um mestre da arrancada atravessá- a velocidade de viagem de sua montaria. A CD é determinada Talentos
la. Quando Andar em linha reta, se mover-se pelo menos metade pelo MJ, mas normalmente é baseada no nível da montaria ou na
de sua Velocidade sobre chão sólido, você pode mover qualquer di culdade do ambiente, a que for mais difícil. Em um sucesso, magias
quantidade da distância remanescente sobre um corpo de água. aumente a velocidade de viagem de sua montaria pela metade.
Se não encerrar seu movimento em chão sólido, você cai na água. Isto não surte efeito no movimento de sua montaria em encontros. itens
Se for lendário em Atletismo, desde que inicie seu movimento
em chão sólid, qualquer parte de seu Andar pode ser utilizada CIRURGIA ARRISCADA TALENTO 1 glossário
para atravessar uma superfície de água, mesmo que não esteja GERAL PERÍCIA
se movendo em linha reta, embora você ainda caia na água se não Pré-requisitos treinado em Medicina
& indíce
encerrar seu movimento em chão sólido. Sua cirurgia pode trazer um paciente de volta da beira da morte,
mas você pode levá-lo além do limite. Quando Tratar Ferimentos,
ARTISTA ACROBÁTICO TALENTO 1 você pode causar 1d8 de dano cortante ao seu paciente logo antes
GERAL PERÍCIA de aplicar os efeitos de Tratar Ferimentos. Se o zer, você recebe
Pré-requisitos treinado em Acrobatismo +2 de bônus de circunstância em seu teste de Medicina para
Você é um acrobata incrível, evocando maravilhas e encantando Tratar Ferimentos e, se rolar um sucesso, trate o resultado como
espectadores com sua proeza. É quase uma performance! Você um sucesso crítico.
pode rolar Acrobatismo em vez de Performance quando usar a
ação Performar. COMENTÁRIO MALDOSO TALENTO 1
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO GERAL LINGUISTÍCO MENTAL PERÍCIA
ASSISTENTE DE ARMADURA TALENTO 1 Pré-requisitos treinado em Diplomacia
GERAL PERÍCIA Você lança uma brincadeira perspicaz a um adversário,
Pré-requisitos treinado em Atletismo ou Saber de Guerras distraindo-o. Escolha um adversário a até 9 metros e role um teste
Após seu serviço ajudando combatentes armadurados, você de Diplomacia contra a CD de Vontade do alvo.
praticou ajudar a si e outros a vestirem equipamentos pesados. Sucesso Crítico O alvo ca distraído e sofre –3 de penalidade
Você pode fazer um teste de Atletismo ou Saber de Guerras de estado em Percepção e Vontade por 1 minuto. O alvo pode
com uma CD determinada pelo MJ (normalmente CD 15 para encerrar o efeito antes com uma réplica ao seu Comentário
armaduras comuns, CD 20 para armaduras incomuns e CD 25 Maldoso. Isto pode ser uma ação única que possui o traço
para armaduras raras) para reduzir pela metade o tempo que você concentração ou uma ação de perícia apropriada que enquadre
leva para vestir uma armadura. Você pode reduzir pela metade o a réplica. O MJ determina quais ações de perícia se quali cam,
tempo para um aliado vestir uma armadura ao trabalhar com ele embora elas devam usar ao menos 1 ação. Normalmente a réplica
para ajudá-lo e obter sucesso em um teste de Atletismo ou Saber precisa usar uma ação de perícia linguística baseada em Carisma.
de Guerras com a mesma CD. Sucesso Como sucesso crítico, mas a penalidade é –2.
Falha Crítica Sua brincadeira é abominável. Você sofre a mesma
AVALIAÇÃO DO ARTESÃO TALENTO 1 penalidade que um inimigo sofreria se você tivesse obtido
GERAL PERÍCIA sucesso. Este efeito é encerrado após 1 minuto ou se você zer
Pré-requisitos treinado em Manufatura outro Comentário Maldoso e obtiver sucesso.
Seu conhecimento da construção de itens também lhe permite
discernir os efeitos mágicos deles. Você pode usar Manufatura CONEXÕES CRIMINOSAS TALENTO 2
em vez de uma perícia associada a uma tradição mágica para INCOMUM GERAL PERÍCIA
Identi car Magia em itens mágicos, embora não possa utilizá-la Pré-requisitos especialista em Sociedade, Manha das Ruas
para quaisquer outros tipos de magia. Você tem ligações com uma variedade de personagens repulsivos,
os quais você pode in uenciar para trocar favores ou encontrar
BATEDOR INCRÍVEL TALENTO 11 pessoas poderosas. Quando estiver em uma área onde possuir
GERAL PERÍCIA conexões (normalmente em um assentamento onde você passou
Pré-requisitos mestre em Percepção recesso construindo conexões ou possivelmente outra área
Quando agir como batedor, você ca particularmente alerta ao na mesma nação), você pode fazer um teste de Sociedade para
perigo, concedendo momentos preciosos para seus aliados se conseguir um encontro com um criminoso importante, como o
prepararem ao combate. Quando usar a atividade de exploração líder de uma guilda de ladrões, ou pedir um favor em troca de
203
Guia Avançado do Jogador
um favor posterior à escolha do seu contato. O MJ decide a CD Gaste 10 minutos e faça um teste para Recordar Conhecimento
baseado na di culdade do favo e proeminência da gura. com a perícia escolhida; a CD é determinada pelo MJ (normalmente
uma CD muito difícil para o nível da criatura de maior nível que
CONEXÕES DO SUBMUNDO TALENTO 2 você pode encontrar na área). Se for lendário na perícia escolhida,
INCOMUM GERAL PERÍCIA você pode usar este talento uma vez por hora em vez de apenas
Pré-requisitos especialista em Sociedade, Manha das Ruas uma vez por dia, mas não pode usá-lo novamente em qualquer
Você é conectado a grupos que sabem o que está acontecendo área que sobreponha uma área anterior.
nas ruas e pode obter informações com eles rapidamente. Quando Sucesso Crítico Os espíritos se revelam e possuem uma atitude
utilizar Sociedade para Obter Informação em uma área onde prestativa em relação a você. Somente você é capaz de perceber
possui uma conexão (normalmente em um assentamento no qual estes espíritos. Eles respondem três perguntas simples sobre
você passou pelo menos uma semana ou gastou um dia de recesso o ambiente a até 30 metros de você, dependendo da perícia
criando conexões mais rápido), você pode contatar um membro que você escolher e, portanto, do tipo de espíritos que contata.
destes grupos para obter informações diretamente com eles. Isto As respostas deles são quase sempre uma única palavra, e o
normalmente leva cerca de uma hora e não atrai muita atenção conhecimento dos espíritos é limitado à área de interesse deles.
como Obter Informação em público faria. O teste e informações Sucesso Como sucesso crítico, mas os espíritos são indiferentes
recebidas seguem as regras normais para Obter Informação. em relação a você e respondem apenas uma pergunta.
Além disso, se tiver consultado com sucesso suas conexões do Falha Você é incapaz de contatar os espíritos deste lugar.
submundo, você recebe +1 de bônus de circunstância no próximo teste Falha Crítica Você contata um ou mais espíritos malevolentes.
para Recordar Conhecimento que você zer sobre o assunto do qual Eles são hostis em relação a você, embora possam não parecer
Obteve Informação, ou +2 de bônus de circunstância se estiver usando imediatamente. Eles respondem até três perguntas, mas lhe
Saber do Submundo para realizar o teste. O MJ pode mudar a perícia de dão informações que serão de alguma forma nocivas para você,
Saber relacionada às conexões dependendo de sua localização ou das conforme determinado pelo MJ.
especi cidades da rede de informações que você estiver contatando. Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada
vez que o zer, escolha uma perícia diferente na qual você possua
CONHECIMENTO PERTURBADOR TALENTO 7 a graduação de pro ciência de mestre. Você pode usar este
EMOÇÃO GERAL MEDO MENTAL PERÍCIA talento com cada perícia uma vez por dia (ou uma vez por hora,
Pré-requisitos mestre em Ocultismo se for lendário).
Você profere uma litania de nomes pavorosos, profecias e descrições de
reinos além da compreensão mortal, retirados de seus estudos de tomos CONSUMÍVEL PRESCIENTE TALENTO 7
proibidos e pergaminhos. Até mesmo aqueles que não compreendem GERAL
seu idioma cam desconcertados por estes segredos atrozes. Faça Pré-requisitos Planejador Presciente
um teste de Ocultismo e compare o resultado à CD de Vontade de um Você pode predizer previamente quais consumíveis pode precisar.
inimigo a até 9 metros, ou às CDs de Vontade de qualquer quantidade Quando usar Planejador Presciente, você pode procurar um
de inimigos a até 9 metros se você for lendário em Ocultismo. Essas item consumível de sua mochila, em vez de um equipamento de
criaturas cam temporariamente imunes por 24 horas. aventura. O item consumível ainda deve ser comum e possuir
Sucesso Crítico O alvo ca confuso por 1 rodada e assustado 1. nível máximo igual à metade do seu nível de personagem, e o
Sucesso O alvo ca assustado 1. Volume dele deve ser baixo o su ciente para que carregá-lo não o
Falha O alvo não é afetado. deixe sobrecarregado.
Falha Crítica Você é aturdido por suas próprias palavras e ca
assustado 1. CONTATOS RÁPIDOS TALENTO 2
GERAL PERÍCIA
CONSULTAR OS ESPÍRITOS TALENTO 7 Pré-requisitos especialista em Sociedade; Conexões ou Conexões
GERAL PERÍCIA SECRETO do Submundo
Pré-requisitos mestre em Natureza, Ocultismo ou Religião Você sabe a onde ir, com quem falar e como fazer novas conexões
Frequência uma vez por dia rapidamente. Ao entrar em um novo assentamento, gastar 1 dia de
Você aprendeu ritos ou meditações que o capacitam a perceber recesso lhe permite criar conexões su cientes para fazer uso dos
espíritos menores invisíveis em um lugar. Escolha Natureza, talentos Conexões ou Conexões do Submundo. Se for lendário em
Ocultismo ou Religião quando selecionar este talento. Natureza Sociedade, você pode formar as conexões necessárias em 1 hora
lhe permite contatar os espíritos da natureza que formam leshys, após entrar em um novo assentamento.
que nascem da pura essência vital em vez da energia espiritual e
podem responder perguntas sobre características naturais como DUPLO SENTIDO TALENTO 7
a localização de uma fonte de água ou de plantas vivas próximas. GERAL PERÍCIA
Religião revela a presença de espíritos angelicais, demoníacos ou Pré-requisitos mestre em Dissimulação
outros espíritos a serviço de seres divinos, que fornecem informações Você é habilidoso em dizer algo que signi ca algo diferente.
sobre fontes de energia positiva ou negativa, in uências sagradas ou Você disfarça sua verdadeira intenção por trás de outras
profanas e sobre a presença de mortos-vivos. Ocultismo lhe permite palavras e frases, baseando-se em ênfases sutis e experiência
contatar espíritos longevos, ecos psíquicos dos mortos que partiram compartilhada para transmitir um signi cado que apenas seus
e espíritos de além da realidade, que lhe dizem coisas sobre auras, aliados compreendem. Quaisquer aliados que tiverem viajado com
efeitos estranhos ou presença de seres ocultistas sobrenaturais. você durante pelo menos 1 semana completa automaticamente
204
Talentos
4
Introdução
Ancestralidades
& biografias
Classes
Arquétipos
Talentos
magias
itens
glossário
& indíce
discernem sua intenção. Outros observadores devem obter FURTIVIDADE ARMADURADA TALENTO 2
sucesso em um teste de Percepção contra sua CD de Dissimulação GERAL PERÍCIA
para perceber que você está passando uma mensagem secreta, e Pré-requisitos especialista em Furtividade
devem obter um sucesso crítico para compreender a mensagem. Você aprendeu técnicas para ajustar e modi car sua armadura
e movimentos de modo a reduzir o som que você faz. Quando
ESCALADOR LÍDER TALENTO 2 utilizar uma armadura não-barulhenta com a qual seja treinado, sua
GERAL PERÍCIA penalidade em testes de Furtividade são reduzidas em 1 ponto (até
Pré-requisitos especialista em Atletismo um mínimo de 0 de penalidade). Se você for mestre em Furtividade,
Quando escalar, você pode preparar rotas para outros seguirem, reduza esta penalidade em 2 pontos e, se for lendário, reduza esta
e pode puxar seus aliados para evitar desastres. Quando seus penalidade em 3 pontos. Se a sua armadura possuir o traço barulhenta,
aliados usarem a atividade de exploração Seguir o Especialista em vez de reduzir a penalidade em testes de Furtividade, você ignora
para tentarem Escalar uma rota que você fez, se qualquer deles os efeitos desse traço, permitindo-lhe remover a penalidade com um
falhar criticamente no teste para Escalar, você pode fazer um valor de Força su ciente como o normal para a regra.
teste de Atletismo contra a mesma CD. Se você obtiver sucesso,
seu aliado trata o resultado dele como uma falha. Se você também GERENTE DE TRABALHADORES TALENTO 3
falhar criticamente, ambos sofrem as consequências da falha GERAL
crítica. Pré-requisitos Carisma 14
Você é capaz de encontrar e garantir trabalho melhor que a
EXORTAR OS FIÉIS TALENTO 2 maioria. Quando contratar um trabalhador para um serviço,
GERAL PERÍCIA esse trabalhador recebe +2 de bônus de circunstância em todos
Pré-requisitos especialista em Religião, seguidor de uma religião os testes de perícia. Este bônus de circunstância se aplica a
especí ca trabalhadores desquali cados e quali cados e não possui efeito
Seu conhecimento dos princípios de sua fé lhe dá intuição sobre no custo do serviço ou trabalho prestado.
as melhores formas de angariar outros de sua fé para ajudá-lo
ou para seguir suas orientações. Quando Pedir algo ou Coagir GUIA LENDÁRIO TALENTO 15
membros de sua própria fé, você pode fazer um teste de Religião GERAL PERÍCIA
em vez de Diplomacia ou Intimidação, e recebe +2 de bônus de Pré-requisitos lendário em Sobrevivência
circunstância neste teste. Quando falhar criticamente em fazer Você conhece os ermos tão bem que pode ajudar seu grupo a viajar
um Pedido, a atitude do alvo em relação a você não piora. com facilidade. Quando estiver determinando o caminho para seu
205
Guia Avançado do Jogador
grupo por terrenos ermos, seu grupo recebe +3 metros de bônus Você é sutil em seus esforços para descobrir as coisas que precisa
de circunstância em Velocidade para o propósito de calcular a saber. Quando Obter Informação, você pode esconder o verdadeiro
velocidade de viagem do grupo, e a velocidade de viagem do seu tópico de seu inquérito entre outros assuntos de pouco interesse
grupo não diminui em terreno difícil, enquanto terreno difícil maior a você sem aumentar a di culdade do teste ou levar mais tempo
a reduz apenas pela metade em vez de a um terço. Este talento para Obter Informação. Qualquer um que tentar Obter Informação
não aumenta a Velocidade do seu grupo durante ou encontro nem para determinar se alguém estava perguntando sobre o tópico em
permite que seu grupo ignore terreno difícil durante um encontro. questão deve exceder sua CD de Dissimulação ou a CD normal
para Obter Informação sobre seus inquéritos, o que for maior;
IDENTIFICAÇÃO CERTA TALENTO 2 caso contrário, não cam sabendo sobre seus esforços.
GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos especialista em Arcanismo, Natureza, Ocultismo INSTRUÍDO EM SEGREDOS TALENTO 1
ou Religião GERAL PERÍCIA
Você raramente erra ao identi car um item. Quando utilizar testes de Pré-requisitos treinado em Ocultismo
Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou Religião para Identi car Magia, Você nota os sinais e símbolos que membros de cultos misteriosos
se rolar uma falha crítica, trate o resultado como uma falha. Se fosse e outras sociedades secretas usam para declarar suas a liações de
identi car incorretamente um item amaldiçoado para o qual rolou membros. Você pode utilizar Ocultismo em vez de Diplomacia para
um sucesso, mas não um sucesso crítico (Guia do Mestre 90$), você Obter Informação sobre esses grupos. Se pertencer a um culto,
simplesmente não identi ca o item em vez de identi car incorretamente. loja, seita secreta ou organização similar, você automaticamente
reconhece membros de seu grupo a menos que eles estejam
IMPROVISAR FERRAMENTA TALENTO 1 especi camente tentando ocultar a presença deles de você.
GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Manufatura LÍDER DE CARAVANA TALENTO 11
Você pode providenciar soluções quando não possuir as GERAL
ferramentas apropriadas à mão. Você pode tentar Reparar itens Pré-requisitos Constituição 18, Manter o Ritmo
dani cados sem um kit de reparo. Você sabe como obter o maior esforço de seus aliados na estrada.
Se possuir a matéria-prima disponível, você pode Manufaturar Quando Trotar em grupo durante o modo de exploração, seu grupo
apetrechos de reposição, compasso, corda, escada, estrepes, inteiro pode Trotar pelo mesmo tempo que o membro que puder
ferramenta curta ou longa, kit de pesca, martelo, pé-de-cabra, Trotar por mais tempo, mais um adicional de 20 minutos além disso.
pederneira e isqueiro, pitão, tocha, vara de 3 metros ou vela sem
consultar um livro básico de manufatura. MAESTRIA AEROBÁTICA TALENTO 7
GERAL PERÍCIA
INFLUENCIAR NATUREZA TALENTO 7 Pré-requisitos mestre em Acrobatismo
GERAL PERÍCIA RECESSO Você se move com graça em voo e pode realizar façanhas aéreas
Pré-requisitos mestre em Natureza surpreendentes. Você recebe +2 de bônus de circunstância em
Com tempo e paciência, você pode fazer pássaros cantarem, testes de Acrobacia para Manobrar em Voo e pode combinar
fazer caças deixarem rastros e in uenciar o comportamento duas manobras em uma ação única, como reverter seu curso
de um determinado tipo de animais na região para favorecê-lo e enquanto faz uma subida ou descida íngreme ou planar em
até mesmo ajudá-lo nos próximos dias. O MJ determina a CD de ventos de vendaval. A CD do teste de Acrobatismo é igual à CD
qualquer teste requerido e a quantidade de tempo que seu trabalho da manobra mais difícil + 5. Se for lendário em Acrobatismo, você
exige (normalmente pelo menos um dia ou dois de recesso). Embora pode combinar três dessas manobras em uma ação única; neste
não possa controlar diretamente como in uencia a natureza, você caso, a CD do teste de Acrobatismo é igual à CD da manobra mais
pode esperar certos efeitos, como caças mais fáceis e pássaros difícil + 10. Independentemente da combinação, estas manobras
cando silenciosos quando o perigo estiver se aproximando. Se for raramente lhe permitem se mover além de sua Velocidade de voo.
lendário em Natureza, você pode induzir estes mesmos ajustes ao
comportamento dos animais na área ao gastar apenas 10 minutos. MAGIA DE RAÍZES TALENTO 1
GERAL PERÍCIA
INOCULAÇÃO TALENTO 1 Pré-requisitos treinado em Ocultismo
CURA GERAL PERÍCIA Seus talismãs protegem contra magia sórdida. Durante suas
Pré-requisitos treinado em Medicina preparações diárias, você pode encher um pequeno saco com
Você tem prática combatendo pestes, e seus pacientes têm menos partes de ervas, cabelos, óleos sagrados e outros ingredientes de
probabilidades de sucumbir à mesma doença novamente por um rituais que você fornece para um aliado. A primeira vez no dia
tempo. Quando obtiver sucesso em Tratar uma Doença de alguém em que o aliado tentar uma jogada de salvamento contra uma
e essa criatura se recuperar completamente da doença, ela recebe magia ou assombração, ele recebe +1 de bônus de circunstância
+2 de bônus de circunstância em jogadas de salvamento contra na rolagem. Este bônus aumenta para +2 se você for especialista
essa mesma doença por 1 semana. em Ocultismo e para +3 se você for lendário.
206
Talentos
4
Introdução
Ancestralidades
& biografias
Classes
Arquétipos
Talentos
magias
itens
glossário
& indíce
Em vez de esconder um objeto em algum lugar onde os inspetores Gaste 1 minuto na presença de alguém que não tenha conhecido
não procurarão, você é habilidoso em mantê-lo em movimento antes ou que não tenha encontrando desde que obteve este
para que nunca seja conferido. Quando Ocultar um Objeto de talento, e então faça um teste de Sociedade CD 30. Você recebe
Volume leve ou inferior, você pode utilizar Ladroagem em vez de +1 de bônus de circunstância no teste se tiver conversado com a
Furtividade para seus testes e para a CD do teste de um observador pessoa durante este período. Se a pessoa estiver deliberadamente
ativo. Você rola o teste apenas uma vez, mas deve continuar a usar tentando ocultar a natureza dela ou apresentar uma identidade
ações para Ocultar um Objeto durante o processo. falsa, você descobre sobre a biogra a falsa dela em vez da
verdadeira a menos que o resultado de seu teste de Sociedade
MANTER O RITMO TALENTO 3 exceda a CD de Vontade do alvo.
GERAL Sucesso Crítico Você descobre a pro ssão, a especialidade nessa
Pré-requisitos Constituição 14 pro ssão e uma grande realização ou controvérsia na carreira
Você lidera pelo exemplo e pode ajudar outros a se esforçarem mais da criatura. Você também descobre a nação e assentamento
do que os limites normais. Quando Trotar em um grupo durante onde ela vive, assim como o distrito em uma cidade grande o
o modo de exploração, seu grupo pode Trotar por até 20 minutos su ciente para ter distritos. Além disso, você descobre a nação
adicionais, até o máximo do tempo que o personagem com o maior ou assentamento onde ela passou seus anos de formação.
modi cador de Constituição é capaz de Trotar sozinho. Sucesso Você descobre a pro ssão e a especialidade da
criatura nessa pro ssão. Você também descobre a nação ou
OLHAR BIOGRÁFICO TALENTO 7 assentamento onde ela normalmente vive.
GERAL PERÍCIA SECRETO Falha Você descobre a pro ssão e a região do mundo de onde a
Pré-requisitos mestre em Sociedade criatura se origina, mas nada além disso.
Em uma breve conversa ou interação social, você percebe sutis Falha Crítica Você descobre informações incorretas sobre a criatura.
pistas sociais e visuais para descobrir algo importante sobre
a origem e história de uma pessoa. Você pode notar detalhes OLHAR CONTEÚDO TALENTO 1
verdes sob as unhas dos dedos da pessoa e determinar que ela é GERAL PERÍCIA
uma herbalista, um broche indicando liação em uma sociedade Pré-requisitos treinado em Sociedade
secreta ou algo similar. Você pode perceber apenas detalhes que Você é habilidoso em rapidamente escanear papéis soltos e
tenham a ver com sua função social, portanto, poderia descobrir cuidadosamente discernir os conteúdos de cartas seladas sem
o distrito da cidade no qual um vampiro vive, mas não quaisquer dani car o selo. Você pode fazer testes de Sociedade para Decifrar
das fraquezas dele, e talvez nem mesmo que ele seja um vampiro. Escrita em uma mensagem que é apenas parcialmente observada,
207
Guia Avançado do Jogador
de cabeça para baixo, espelhada a partir de sua perspectiva ou até reduz a in uência da sorte na equação. Role um teste de Saber de
mesmo selada. Contudo, em uma falha crítica, o recipiente ca ciente Guerras. Desde que as informações sejam precisas e permaneçam
de seus esforços (por exemplo, você dani ca o selo ou perturba os assim quando você rolar iniciativa contra esses inimigos, você pode
papéis de alguma forma). Quando usar este talento para decifrar usar o resultado de Saber de Guerras rolado previamente como sua
cartas seladas, sua tentativa de Decifrar Escrita recebe o traço rolagem de iniciativa; se o zer, este é um efeito de fortuna.
manuseio. Este talento não impede testemunhas de perceberem
seus esforços, particularmente com cartas seladas que você deve PLANEJADOR PRESCIENTE TALENTO 3
manusear diretamente para lê-las; você pode precisar fazer testes GERAL
de Dissimulação ou Furtividade para evitar ser percebido. Custo o Preço do item escolhido
Requerimentos Você não usou esta habilidade desde a última vez
PERCEPÇÃO VERDADEIRA TALENTO 19 que foi capaz de comprar itens.
GERAL REVELAÇÃO Você regularmente cria planos elaborados e contingências, usando
Pré-requisitos lendário em Percepção seus recursos para executá-los. Você leva 1 minuto para remover
Suas habilidades perceptivas e habilidade de processar informações sua mochila, e então cuidadosamente remove um item que não
sensoriais são tão além do limite que você nota discrepâncias tinha previamente declarado que comprou — você intuiu que ele
mínimas em todos os tipos de ilusões e transmutações. Você está seria necessário e o comprou na última oportunidade. O item deve
constantemente sob os efeitos da magia visão verdadeira de 6º nível, ser um equipamento de aventura (da Tabela 6–9 da página 288 do
utilizando seu modi cador de Percepção para o teste de neutralização. Livro Básico ou outras fontes de equipamentos de aventura), e não
pode ser uma arma, armadura, item alquímico, item mágico ou outros
PERFORMANCE DISTRATIVA TALENTO 2 tesouros. Ele deve ser um item comum e possuir nível máximo igual à
GERAL PERÍCIA metade do seu nível de personagem, e o Volume dele deve ser baixo o
Pré-requisitos especialista em Performance su ciente para que carregá-lo não o deixe sobrecarregado.
Suas performances são especialmente distrativas, permitindo
seus aliados se Esgueirarem com facilidade. Quando Auxiliar um PRIMEIROS SOCORROS AVANÇADOS TALENTO 7
aliado que esteja tentando Criar uma Distração, em vez dos efeitos CURA GERAL MANUSEIO PERÍCIA
usuais de Auxiliar, você pode rolar um teste de Performance e Pré-requisitos mestre em Medicina
usar esse resultado para determinar o resultado da distração, em Você usa seu treinamento médico para sarar enfermidades ou
vez do aliado rolar um teste de Dissimulação. amenizar medos. Quando utilizar Medicina para Administrar
Primeiros Socorros, em vez de Estabilizar um personagem ou
PERSPICÁCIA FORENSE TALENTO 1 Parar Sangramento, você pode reduzir em 2 o valor da condição
GERAL PERÍCIA assustado ou enjoado de um aliado, ou remover uma dessas
Pré-requisitos treinado em Medicina condições por completo em um sucesso crítico. Você pode remover
Você compreende os princípios da medicina forense, tornando-o melhor apenas uma condição por vez. A CD para o teste de Medicina
em examinar um corpo para determinar a causa da morte ou ferimento. normalmente é a CD do efeito que causou a condição.
Você pode realizar um exame forense em um corpo, conforme descrito
sob Recordar Conhecimento na perícia Medicina, na metade do tempo PROCURA MINUCIOSA TALENTO 3
normal que levaria (até um mínimo de 5 minutos). Se bem-sucedido em GERAL
seu teste, você pode fazer imediatamente fazer um teste de Recordar Pré-requisitos especialista em Percepção
Conhecimento para seguir o raciocínio sobre algo que tenha encontrado, Você leva mais tempo para garantir que encontrou tudo. Quando
recebendo +2 de bônus de circunstância. Este teste normalmente Procurar, você leva o dobro do tempo para procurar. Normalmente
é relacionado à causa da morte ou ferimento, como um teste de isto signi ca que você procura a até um quarto da sua Velocidade,
Manufatura para identi car um veneno ou arma que foi usado ou um até um máximo de 45 metros por minuto para conferir tudo, ou
teste de Medicina adicional para identi car uma doença especí ca. Se 22,5 metros por minuto para conferir tudo antes de entrar na
preferir, em vez disso você pode tentar Recordar Conhecimento sobre o área. Se o zer, você recebe +2 de bônus de circunstância em seus
tipo de criatura cujo corpo você estava examinando, utilizando a perícia testes de Percepção para Buscar.
apropriada e recebendo o mesmo bônus de circunstância.
O bônus de circunstância aumenta para +3 se você possuir pro ciência RASTEJO VELOZ TALENTO 3
mestre em Medicina ou para +4 se possuir pro ciência lendária. GERAL
Pré-requisitos Destreza 16, Veloz
PLANEJADOR DE BATALHA TALENTO 2 Você pode rastejar rapidamente pelo chão. Você pode Rastejar até
GERAL PERÍCIA metade de sua Velocidade.
Pré-requisitos especialista em Saber de Guerras
Você está constantemente escrevendo planos e cenários de batalha, REPARO IMPROVISADO TALENTO 3
organizando estratégias e reunindo informações para uso posterior. GERAL
Quando patrulhar para saber a posição de um inimigo ou receber um Você é habilidoso em fazer consertos rápidos em equipamentos dani -
relato detalhado de um aliado que fez isso, se possuir uma indicação cados, mas seus consertos não duram para sempre. Você faz um reparo
clara da quantidade, posição e identidades de seus adversários em rápido em um item não-mágico quebrado que esteja em sua posse. Até
potencial, você pode gastar 1 minuto para providenciar um plano o item sofrer dano novamente, você pode continuar usando-o como um
de batalha que leva esses potenciais fatores em consideração e item de má qualidade deste tipo. Este reparo não restaura Pontos de
208
Talentos
4
Vida, portanto, é fácil destruir o item. Após o item ser Reparado normal- SUBITIZAR TALENTO 1
Introdução
mente, deixando de estar quebrado, ele não será mais de má qualidade. GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Sociedade
RESISTÊNCIA ATERRORIZANTE TALENTO 2 Você aprendeu a subitizar, rapidamente estimando a quantidade Ancestralidades
GERAL PERÍCIA de itens em um grupo com relativa assertividade com um simples & biografias
Pré-requisitos especialista em Intimidação olhar. Você imediatamente descobre a quantidade de itens
As magias daqueles que você Desmoralizou são menos efetivas similarmente visuais em um grupo que puder ver (como moedas, Classes
em você. Se obtiver sucesso em Desmoralizar uma criatura, pelas livros ou pessoas), arredondado para o primeiro dígito do número
próximas 24 horas você recebe +1 de bônus de circunstância em total. Por exemplo, você poderia olhar para uma caixa de frascos
Arquétipos
jogadas de salvamento contra magias dessa criatura. de poção e descobrir que ela contém cerca de 30 frascos, mas não
saberia dizer que são exatamente 33 frascos, quantos tipos de
SEGUIDOR ENTUSIÁSTICO TALENTO 3 poção diferentes há nela ou quantas de cada tipo. Similarmente, Talentos
GERAL você pode olhar para uma pilha de 2.805 moedas e saber que há
Sua observação atenta de seus aliados o tornou melhor em seguir cerca de 3.000 moedas no total. Você pode usar esta habilidade magias
a liderança deles. Quando usar a atividade Seguir o Especialista somente em itens que poderiam ser contados normalmente,
no modo de exploração, o bônus que você recebe aumenta para portanto, não poderia usá-la para contar grãos de areia ou estrelas itens
+3 de bônus de circunstância se o aliado que você está seguindo no céu, por exemplo.
for especialista e +4 de bônus de circunstância se ele for mestre. Além disso, quando tentar Decifrar Escrita que seja
glossário
primariamente numérica ou matemática, você recebe +2 de bônus
SEM MOTIVO PARA ALARDE TALENTO 1 de circunstância em seu teste.
& indíce
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO GERAL LINGUISTÍCO MENTAL PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Diplomacia SUPER DEGUSTADOR TALENTO 7
Você tenta reduzir o pânico. Faça um teste de Diplomacia, GERAL
comparando-o à CD de Vontade de criaturas em uma emanação de Pré-requisitos mestre em Percepção
3 metros ao seu redor que estejam assustadas. Todas elas cam Você re nou seu paladar e possui um sentido do paladar
temporariamente imunes a este talento por 1 hora. distintivo que é capaz de detectar anormalidades no gosto e
Sucesso Crítico Reduza em 2 o valor da condição assustado da criatura. textura de comida e bebidas. Quando comer ou beber algo, você
Sucesso Reduza em 1 o valor da condição assustado da criatura. automaticamente tenta identi car os ingredientes, o que pode lhe
alertar da presença de alterações ou aditivos, como venenos. O MJ
SÍMBOLO DO PEREGRINO TALENTO 1 rola um teste secreto de Percepção usando o nível do veneno para
GERAL PERÍCIA determinar a CD; em um sucesso, você descobre que a comida ou
Pré-requisitos treinado em Religião bebida foi envenenada, mas não o veneno especí co usado.
Você carrega um pequeno símbolo de proteção de um local sagrado Se lamber ou degustar algo enquanto estiver Investigando ou
para sua fé, ou tocou seu símbolo religioso em uma relíquia ou altar tentando Recordar Conhecimento para identi car algo, se o gosto
num local desses. Enquanto mantiver este símbolo em sua posse, puder fornecer informações adicionais relevantes (a critério do
quando empatar em iniciativa contra um adversário, você age primeiro. MJ), você recebe +2 de bônus de circunstância em seu teste.
Especial Se selecionar este talento no 1º nível, você recebe seu
símbolo do peregrino gratuitamente. Alternativamente, se possuir TEMPERADO TALENTO 1
um símbolo religioso, ele já é sintonizado, conforme descrito acima. GERAL PERÍCIA
Se selecionar este talento em um nível posterior, ou se perder Pré-requisitos treinado em Manufatura, Saber de Álcool ou Saber
seu símbolo do peregrino, você deve comprar ou Manufaturar um de Culinária
substituto e sintonizá-lo a um local sagrado. Um símbolo desses Você dominou a preparação de muitos tipos de comida e bebida.
normalmente custa 2 pp, e a sintonização leva 10 minutos de Você recebe +1 de bônus de circunstância em testes para
orações e requer um teste bem-sucedido de Religião CD 20. O MJ Manufaturar comida e bebida, incluindo poções. Se for mestre em
pode ajustar o preço e CD dependendo do material e qualidade uma das perícias listadas em pré-requisitos, este bônus aumenta
do símbolo e da signi cância religiosa do local; quanto mais para +2.
signi cante o local, mais fácil a sintonização.
UM LAR EM CADA PORTO TALENTO 11
SOMBRA DISTINTA TALENTO 2 GERAL RECESSO
GERAL PERÍCIA Pré-requisitos Carisma 16
Pré-requisitos especialista em Furtividade Você tem uma reputação em cidades e aldeias que visitou, e residentes
Você aprendeu truques especiais que lhe ajudam a seguir indivíduos estão sempre dispostos a abrirem suas portas para você. Quando
sem eles o perceberem. Quando zer um teste de Furtividade para estiver em uma cidade ou aldeia, durante o recesso, você pode gastar 8
Evitar ser Percebido enquanto seguir um alvo especí co, o alvo sofre horas para localizar um residente disposto a fornecer alojamento para
–2 de penalidade de circunstância na CD de Percepção dele. Se você você e até seis aliados por até 24 horas sem custo. O padrão de vida
possuir pro ciência mestre em Furtividade, a penalidade é –3, ou –4 se no alojamento conseguido é confortável, e refeições substanciais são
for lendário. Se iniciar um encontro com o alvo enquanto o segue, o alvo fornecidas sem custo. Após 24 horas, você deve pagar os preços padrão
sofre esta penalidade na rolagem de iniciativa e na CD de Percepção para mais alojamento e refeições ou usar este talento novamente para
para determinar se o percebe, como o normal para Esgueirar. encontrar um novo residente disposto a abrigá-lo.
209
Talentos
Embora campeões e clérigos possuam vínculos próximos e adquire o traço positivo. Por exemplo, um elixir da vida se tornaria
com suas divindades escolhidas e recebam benefícios um elixir da vida abençoado. Quando uma criatura recupera
de nitivos delas, eles não possuem monopólio sobre essas Pontos de Vida usando um item alquímico abençoado, a energia
atividades. Os talentos a seguir representam formas para transbordante a concede resistência a negativo 5 durante 1 rodada,
que todos os personagens possam se bene ciar ao aderir ou resistência a negativo 10 se você for lendário em Manufatura.
uma divindade ou loso a em particular — assim como
talentos para personagens que se opõem aos éis. ABENÇOAR TOXINA TALENTO 7
GERAL NEGATIVO PERÍCIA
ABENÇOAR TÔNICO TALENTO 7 Pré-requisitos mestre em Manufatura, divindade que concede
GERAL PERÍCIA POSITIVO fonte divina de ferir
Pré-requisitos mestre em Manufatura, divindade que concede Você põe energia negativa em toxinas criadas para debilitar ainda
fonte divina de curar mais os seus alvos. Quando Manufaturar um veneno alquímico (em
Você canaliza energia positiva de forma que protege contra vez de criá-lo com alquimia avançada, Alquimia Rápida ou outros
ferimentos. Quando Manufaturar um item alquímico que restaurar meios), ele se torna um veneno alquímico abençoado e adquire o
Pontos de Vida (em vez de criá-lo com alquimia avançada, Alquimia traço negativo. Quando uma criatura for a igida por um veneno
Rápida ou outros meios), ele se torna um item alquímico abençoado alquímico abençoado, durante 1 rodada, quaisquer Pontos de Vida
que ele fosse recuperar de um efeito positivo são reduzidos em 5
pontos, ou em 10 pontos se você for lendário em Manufatura.
CHARLATÃO TALENTO 1
GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Dissimulação
Você aprendeu a imitar as habilidades de conjuradores ao estudar
os oreios e palavras deles. Quando ativar um item mágico para
gerar um efeito de magia, faça um teste de Dissimulação. Se
obtiver sucesso contra a CD de Percepção de um observador,
você parece Conjurar essa Magia em vez de estar ativando o
item. Observadores que obtiverem sucesso em Reconhecer a
Magia percebem que você usou um item mágico, embora aqueles
que obtenham sucesso em Identi car a Magia ainda não sejam
capazes de determinar que a fonte do efeito foi um item mágico.
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Você concede uma cura maior quando os deuses não interferem. ou mais frio, você ca protegido dos efeitos de frio severo até
Quando rolar um sucesso para Tratar Ferimentos de uma criatura deixar esse ambiente.
que não tenha recuperado Pontos de Vida por magia divina nas DEUSES
últimas 24 horas, trate o resultado como um sucesso crítico e KI SAGRADO TALENTO 4 & MAGIA
restaure a quantidade correspondente de Pontos de Vida. MONGE
Pré-requisitos Golpe de Ki, você segue uma divindade INTRODUÇÃO
DEFESA SAGRADA TALENTO 7 O poder de sua fé inunda seu ki. Quando selecionar este talento,
DEUSES DO
DIVINO GERAL PERÍCIA escolha bem, caos, mal ou ordem. Sua escolha deve condizer com
MAR INTERIOR
Pré-requisitos mestre em Religião, você segue uma divindade um dos componentes de tendência de sua divindade.
Frequência uma vez por hora Quando conjurar a magia de foco golpe de ki e causar dano SEMI-DEUSE
Você chama sua divindade para lhe conceder uma benção a uma criatura cuja tendência seja oposta à sua tendência E OUTRAS
protetora. Faça um teste de Religião CD 30. Se possuir escolhida, você pode escolher que o dano de golpe de ki seja do DIVINDADES
pro ciência lendária em Religião, você pode escolher fazer um tipo escolhido. Adicionalmente, você pode substituir o dano de
teste de Religião CD 40 (em vez de CD 30) para aumentar os rajada de ki (ou outras magias de ki que causam dano de força, a FILOSOFIAS
E
Pontos de Vida temporários que você recebe em um teste bem- critério do MJ) com dano do seu tipo escolhido.
ESPIRITUALIDADE
sucedido para 15 (25 em um sucesso crítico).
Sucesso Crítico Você recebe 10 Pontos de Vida temporários. Você SANGUE ABENÇOADO TALENTO 1 OPÇÕES DE
perde quaisquer Pontos de Vida temporários remanescentes FEITICEIRO PERSONAGEM
após 1 minuto. Pré-requisitos linhagem que concede magias divinas, você segue
Sucesso Você recebe 5 Pontos de Vida temporários. Você perde quais- uma divindade APÊNDICE
quer Pontos de Vida temporários remanescentes após 1 minuto. As benções de sua divindade se manifestam em seu poder
ÍNDICE E
Falha Crítica Sua divindade se recusa a lhe abençoar. Você não sanguíneo. Acrescente até três das magias de sua divindade
GLOSSÁRIO
pode tentar chamar sua divindade novamente por 1 dia. (magias que sua divindade concede a clérigos) à sua lista de
magias. Elas não são automaticamente acrescentadas ao seu
ENTORPECIDO PELA MORTE TALENTO 7 repertório de magias, mas você pode selecioná-las assim como
GERAL faria normalmente com magias da lista de magias divinas.
Pré-requisitos Duro de Matar, você morreu pelo menos uma vez
Frequência uma vez por dia SANTIFICAR ÁGUA TALENTO 7
Seu passado lhe deixou entorpecido pelo chamado da morte. A GERAL PERÍCIA
primeira vez a cada dia que recuperar Pontos de Vida enquanto Pré-requisitos mestre em Religião, divindade bondosa ou maligna
estiver morrendo, você recupera Pontos de Vida adicionais igual Você imbui água com a benção de sua divindade. Escolha um
ao seu nível, e não recebe a condição ferido nem aumenta o valor recipiente de água em sua posse que possua Volume leve. Por
desta condição. 1 rodada, se você ou um aliado lançar este recipiente em um
adversário, ela possui os efeitos de dano de água benta (se você
EVANGELIZAR TALENTO 7 seguir uma divindade bondosa) ou água profana (se você seguir
AUDITIVO DIVINO GERAL LINGUÍSTICO MENTAL PERÍCIA uma divindade maligna). O poder transiente da água não faz ela
Pré-requisitos mestre em Diplomacia, você segue uma divindade adquirir qualquer valor, não permite usá-la para suplementar o
ou loso a custo para uma magia ou ritual e assim por diante. Se possuir
Você aponta um detalhe que indiscutivelmente apoia sua pro ciência lendária em Religião, você pode santi car três
fé, fazendo a mente de um ouvinte girar. Faça um teste de recipientes mantidos por você ou seus aliados em seu alcance em
Diplomacia e compare o resultado à CD de Vontade de um único vez de apenas um recipiente.
alvo que pode lhe ouvir e compreende seu idioma; esse alvo ca
temporariamente imune a Evangelizar a respeito de sua divindade SINCRETISMO TALENTO 1
ou loso a por 1 dia. Uma criatura que já concordar com você não CLÉRIGO
é afetada e, a critério do MJ, um alvo que genuinamente mudar a Pré-requisitos você segue uma divindade
perspectiva dele para apoiar sua fé como resultado do argumento Você passou a ver a sobreposição entre os ensinamentos de duas
também não é afetado. divindades. Escolha uma segunda divindade. Você deve atender
Sucesso Crítico O alvo ca estupefato 2 por 1 rodada. aos requerimentos de tendência dela e também está sujeito aos
Sucesso O alvo ca estupefato 1 por 1 rodada. seus éditos e anátema. Se for um capelão da guerra, você recebe
Falha O alvo não é afetado. a arma favorecida dessa divindade como uma segunda arma
favorecida, e ela recebe os benefícios de talentos e habilidades
GRAÇA AMBIENTAL TALENTO 7 que você possua que afetem a arma favorecida de sua divindade,
GERAL PERÍCIA como Simplicidade Mortal. Se for um sacerdote enclausurado,
Pré-requisitos mestre em Sobrevivência; divindade que concede selecione um dos domínios dessa divindade, recebendo os
o domínio fogo, frio, natureza ou viagem benefícios do talento Iniciado no Domínio Expandido (página 8)
Você se adapta rapidamente aos ambientes através de uma com esse domínio. Se possuir uma doutrina diferente de capelão
combinação de habilidade, medicação e graça divina. Após passar da guerra ou sacerdote enclausurado, selecione uma das opções
uma hora em um ambiente de calor severo ou mais quente, acima que for mais apropriada para sua doutrina ou, a critério
você ca protegido dos efeitos de calor severo até deixar esse do MJ, crie um benefício da segunda divindade mais diretamente
ambiente. Após passar uma hora em um ambiente de frio severo relacionado à sua doutrina.
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