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Fundamentos do Design de Móveis

Este documento apresenta uma introdução ao design de móveis, abordando classificações de móveis por tipo de matéria-prima e processo produtivo, além de discutir a importância da pesquisa de tendências no mercado de mobiliário.
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Fundamentos do Design de Móveis

Este documento apresenta uma introdução ao design de móveis, abordando classificações de móveis por tipo de matéria-prima e processo produtivo, além de discutir a importância da pesquisa de tendências no mercado de mobiliário.
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DESIGN DE MÓVEIS

AULA 1

Prof. Clécio Zeithamer


CONVERSA INICIAL

Essa disciplina é muito importante para Designers de Interiores e Arquitetos, pois trará os

fundamentos básicos e gerais para esses profissionais entenderem como se faz a gestão de um

projeto de móveis para interiores, começando com sua concepção até a entrega final para um cliente.

Sendo assim, ao longo desta aula, iniciaremos nossos estudos falando sobre:

Introdução ao design de móveis.

Pesquisa sobre tendências em mobiliário.


Tabelas antropométricas.

Metodologia de projeto.

Projeto x produto x tecnologia da produção.

CONTEXTUALIZANDO

Trabalhar com projeto de móveis para interiores, ao contrário do que possa parecer para muitas

pessoas, não é tarefa simples, pois exige habilidades e conhecimentos em distintas áreas distintas e
que, ao mesmo tempo, são interligadas. Por exemplo, é importante entender sobre materiais,

ferragens, acabamentos, tipos de móveis, ergonomia, gestão de projeto, tipos de processos

produtivos, softwares digitais de desenho, tecnologia de produção, além de saber desenhar dentro

das normas técnicas.

Cada um desses itens engloba uma série de conhecimentos extras, que podem ser adquiridos

partes por meio de estudo e partes na prática, trabalhando, adquirindo experiência. Aqui ajudaremos

vocês a darem os primeiros passos, porém, cabe a cada aluno (a) se esforçar rumo ao conhecimento

por meio de pesquisas que vão além dessa apostila, para que ingresse no mercado de trabalho o mais

preparado (a) possível.


TEMA 1 – INTRODUÇÃO AO DESIGN DE MÓVEIS

Os móveis estão presentes na rotina dos homens desde a pré-história e seguiram a evolução da
humanidade ao logo do tempo. Até a Idade Moderna, houve grande desenvolvimento das técnicas de

fabricação, porém, a produção ainda não era em larga escala. Com o advento da Revolução Industrial
e com os avanços tecnológicos, surgiu um maior dinamismo no mercado, e os móveis de madeira

progrediram tanto no emprego de novos materiais como na questão construtiva (Correia, 2014).

Desta forma, ao mesmo tempo que o mobiliário se adaptou cada vez mais às necessidades dos

homens, também se tornou mais acessível às diversas camadas sociais. A indústria de móveis

brasileira tem hoje uma importante participação na cadeia produtiva e, consecutivamente, na

economia do país, gerando, assim, empregos e receitas.

Em função disso, torna-se importante a classificação dos principais modos construtivos, visando,

assim, o aprimoramento do processo produtivo, estratégias para mercados e direcionamento de

investimentos (Correia, 2014). No nosso caso, como designers e/ou arquitetos, classificar os móveis é

importante para entendermos melhor o mercado existente e como podemos nos posicionar de forma

mais adequada em cada setor.

A segmentação de mercado se tornou um conceito importante para auxiliar no marketing a partir

da década de 1950, porém, existem poucos estudos com foco no mercado de móveis. Para

Smardzewski (2015), o mobiliário pode ser classificado com base nos locais de uso, no tipo de
material empregado, no período histórico, nas atividades desenvolvidas, entre outras. Aqui iremos

demonstrar duas classificações distintas, sendo:

a. Classificação por tipo de matéria-prima empregada.

b. Classificação por tipo de processo produtivo.

Na sequência, segue um diagrama demonstrando uma classificação de móveis por tipo de

matéria-prima empregada:

Figura 1 – Diagrama por tipo de matéria-prima empregada


Fonte: Elaborado com base em Correia, 2014.

Cada uma dessas matérias-primas descritas na Figura 1 pode ser ainda subdividida em várias

outras partes, por exemplo, madeira pode ser maciça ou reconstituída, e esta última, por sua vez,

pode ser ainda subdividida em: MDF (Medium Density Fiberboard); MDP (Medium Density

Particleboard – antigo aglomerado), OSB (Oriented Strand Board), entre outras. Metal pode ser

dividido em: chapa de aço de carbono, aço inox, alumínio em diversas espessuras ou em tubos de
diversos formatos. Nas próximas aulas abordaremos mais detalhadamente cada um desses casos.

Na sequência, há um diagrama demonstrando uma classificação de móveis por tipo de processo

produtivo:

Figura 2 – Diagrama por tipo de processo produtivo

Fonte: Elaborado com base em Correia, 2014.


Podemos dividir os móveis pelo tipo de processo produtivo em Baixa Produção, sendo semi-
industriais e artesanais, e em Alta Produção, como seriados, modulares e planejados. Os móveis de

Baixa Produção são aqueles que passam por um processo em escala menor, muitas vezes, sob medida
para o espaço e a necessidade do cliente ou executado de forma artesanal. Móveis de Alta Produção

são aqueles que podem ser fabricados em larga escala, atendendo as necessidades do cliente de

forma mais rápida.

Muitos projetos de interiores permitem mesclar no mesmo espaço os dois tipos de móveis. Por
exemplo, fazer um armário sob medida para um quarto e comprar uma cama seriada para o mesmo

ambiente. O importante é levarmos em consideração o orçamento disponível e, também, termos bom

senso adquirindo móveis seriados que sigam o mesmo estilo do mobiliário sob medida, criando,

assim, uma harmônica no ambiente.

TEMA 2 – PESQUISA SOBRE TENDÊNCIAS EM MOBILIÁRIO

Ao iniciarmos o desenvolvimento de um novo produto, é importante avaliarmos as tendências de


mercado, analisando o ponto que o mundo se encontra e para onde está indo, buscando, assim,

entendermos antecipadamente o movimento que irá acontecer (Morris, 2010). Mas o que é

Tendência? De acordo com o dicionário Michaelis (2021), é uma “disposição natural que leva algo ou

alguém a se mover em direção a outra coisa ou pessoa... Evolução de alguma coisa em um sentido

determinado”.

Para Bosco (2016), a palavra tendência pode ser confundida com outras duas palavras, que são

onda e moda. Neste sentido, onda, também conhecida por modismo, é um movimento intenso que

não se consegue controlar, gerado por um sentimento ou emoção intempestiva de comportamento

sociocultural temporário. Enquanto moda é um conjunto de tendências ditadas por profissionais do

mundo do design ou decorrentes de comportamentos socioculturais que atendem os interesses de

cada momento e, assim, sinalizam uma determinada época. Moda é mais persistente e consistente

que onda e é um termo muito relacionado com a indústria de vestuário.

O conceito de tendência é mais amplo e profundo que a expressões onda e moda, pois as

tendências surgem na sociedade, no comportamento cotidiano das pessoas e refletem o que está

acontecendo no mundo. Está relacionado a fenômenos econômicos, sociais e políticos e podem

inspirar padrões de comportamento por anos. Também as tendências de mercado podem ser
influenciadas tanto por aspectos contemporâneos, como tradicionais (Bosco, 2016; Deweik, 2016;
Morris, 2010).

Neste sentido, um exemplo é o atentado terrorista contra o World Trade Center, em 11 de

Setembro de 2001, em Nova Iorque, que desencadeou nas pessoas um sentimento de coletividade,

solidariedade e patriotismo. Desde então, começou uma tendência de se utilizar símbolos da bandeira

americana na decoração e um enaltecimento dos ambientes de encontro, como salas de estar, jardim

e cozinha (Bosco, 2016; Deweik, 2016).

Sendo assim, os acontecimentos de grande impacto que alteram mentalidades e

comportamentos podem gerar as macrotendências, as quais são mais duradouras, porém, existem

também as microtendências, menos duradouras e relacionadas a fenômenos mais isolados e

regionais.

As tendências também podem ser criadas por segmentos industriais para suprir necessidades de
vendas ou, ainda, podem ser criadas por influenciadores, neste sentido, existem os trendsetters

(lançadores de tendência) ou vanguardistas, que possuem grande capacidade de se destacar por meio

de suas expressões e podem estar em qualquer lugar (Deweik, 2016).

Para um pesquisador de tendências, o maior laboratório é a própria rua, em que poderá ler e

interpretar indícios de mudanças, observando o presente para compreender como será o futuro.

Desta forma, Bosco (2016) identifica quatro grandes tendências, sendo: “expansão, retratação,
coletividade e individualidade”. Portanto, expansão é a vontade conhecer novas coisas; retração, a

necessidade de dar uma pausa (pela dificuldade em acompanhar muitas novidades); coletividade, a

carência de estar inserido em algum grupo; e individualidade, o desejo de se diferenciar.

A vontade de não ser apenas mais um na multidão tem surgido pelo excesso de tecnologias e

organizações que nos cercam e controlam cada vez mais nossas vidas, nos oprimindo e sufocando.
Como reflexo disso, surgiu uma tendência pela demanda de produtos e ambientes que contribuem

para nos definirmos, por exemplo: paredes coloridas e pintadas com desenhos geométricos, com

colagens de fotos por meio de técnicas artesanais ou com quadros, podem criar ambientes únicos e

refletir a personalidade do morador.

Outra tendência é o aumento de pessoas morando sozinhas ou de casais sem filhos, sendo assim,

podemos deduzir que aumentará a procura por apartamentos e casas menores. Portanto, isso corre
em paralelo com outra tendência de móveis multifuncionais, que podem otimizar e trazer mais de

uma função para o mesmo espaço. Por exemplo: uma cama que durante o dia vira um sofá,

transformando o quarto em sala de estar.

O conceito de família também pode ser alterado, sendo definido mais pelo sentimento que pelo
laço sanguíneo, sendo assim, podemos imaginar um número maior de pets fazendo parte das famílias.

Desta forma, a procura por produtos para cães e gatos provavelmente irá aumentar ainda mais, além

de ambientes que possam ser compartilhados por humanos e animais de estimação simultaneamente
e com qualidade para ambos.

Tecnologia também é uma tendência bem contemporânea, pois estamos cada vez mais

fascinados pelas facilidades que os avanços tecnológicos nos proporcionam, além de que algumas

pessoas admiram a tecnologia apenas por ela mesma. Neste sentido, basta analisarmos quantas

pessoas trocam seus celulares todos os anos, mesmo estando esses aparelhos em perfeitas condições

de uso, assim, esses usuários compram um celular novo pelo puro prazer de ter um produto mais
atualizado tecnologicamente.

Devido à pandemia causada pelo Covid-19, muitos consumidores precisaram alterar seus hábitos

em função das restrições de movimentação e contatos. Para resolver os problemas causados pela

ausência de encontros presenciais, houve um aumento acelerado de compras online, de pessoas

trabalhando de casa e comunicação virtual.

Desta forma, algumas características que antes eram exclusivas de entusiastas digitais, como a

alta conectividade, agora fazem parte da rotina de uma parcela enorme de pessoas. Assim, a maneira

como as pessoas usam os espaços, a mobília e até a forma de se vestir podem ser alteradas, pois

muitas atividades continuarão sendo feitas de casa mesmo após a pandemia, como compras pela

internet e trabalhos remotos (Shridhar, 2021).

Outra tendência eminente são as preocupações ambientais, que começaram de forma tímida na

década de 1950, porém, tem sido cada vez mais abordadas pela mídia e cobrada pelos consumidores,

preocupados com o futuro do Planeta. Segundo o World Wildlife Fund (WWF, 2020), o mundo está

usando hoje o correspondente a um planeta e meio para apoiar suas atividades humanas. Com isso,

considera-se que os designers, com o auxílio de novas tecnologias, podem desempenhar um papel

importante na redução do impacto ambiental, desenvolvendo produtos, ambientes e serviços

ambientalmente corretos e sustentáveis.


Com o advento da globalização, muitas tendência se tornaram mundiais, salvo por algumas
questões culturais, os produtos e as suas formas de usos se tornaram muito parecidos em qualquer

parte do planeta. Assim, o design rompe fronteiras e pode ser difundido de forma mais ampla,
abrindo muitas portas para designers e arquitetos que pretendem, inclusive, criar móveis e ambientes

para outros países. Sendo assim, um produto desenvolvido hoje para o mercado nacional pode,

muitas vezes, atender as necessidades de cidadãos de várias partes do mundo.

TEMA 3 – TABELAS ANTROPOMÉTRICAS

Antropometria é o braço da antropologia que pesquisa as dimensões e medidas das diferentes

partes do corpo humano. Sua aplicação no design tem relação direta do corpo humano e sua

interface com os diversos componentes de um ambiente. Sendo assim, as dimensões humanas

relacionadas aos ambientes, são a base antropométrica para se realizar um projeto ergonomicamente

correto, destinado ao uso e estudo de todos os profissionais ligados ao design de interiores, móveis,

design de produto e arquitetura (Panero, Julius; Zelnik, 2011).

3.1 TEORIA ANTROPOMÉTRICA

No design, o ambiente é entendido como o espaço físico e visualmente perceptível, composto de

uma diversidade de objetos que o tornam agradável e funcional, organizado para atender as
necessidades dos indivíduos que utilizam esse espaço. Quando os usuários de um ambiente estão

satisfeitos com ele, podemos dizer que está corretamente adequado para realizar as atividades a que

foi destinado (Hsuan-An, 2018).

Ao estudarmos um ambiente, necessariamente precisamos nos atentar para as atividades que

serão realizadas nesse espaço e para os elementos que o compõe, que são: os objetos e os usuários.

O principal elemento de um ambiente é o homem, o qual interage com o espaço e outros

componentes, gerando, assim, situações que são conhecidas como fenômenos, os quais são

estudados buscando melhorar o uso dos ambientes e resolver seus problemas (Hsuan-An, 2018).

O princípio de um projeto se apoia na escala humana como referência para definir as dimensões

dos objetos. Desta forma, o corpo humano é a base para medida de praticamente todas as coisas,

portanto, serve de parâmetro para o desenvolvimento de qualquer produto que seja utilizado por
uma pessoa, ou seja, a grande maioria dos objetos existentes (Panero, 1983; Tavares, 2018).
Se algumas medidas de um produto estão maiores ou menores do que as adequadas para o uso,

isso pode reduzir o conforto e, consequentemente, diminuir a usabilidade, além de que pode

aumentar riscos de acidentes (Hsuan-An, 2018; Panero, 1983; Tavares, 2018).

Desta forma, a fascinação pelas dimensões do corpo humano data de muitos séculos, sendo
estudada por Vitrúvio no século l a.C. em Roma e pelo matemático Euclides, que descobriu a

Proporção Áurea há 2300 anos, na Grécia Antiga. Muitos séculos após isso, no Renascimento,

Leonardo da Vinci representou isso por meio da famosa imagem do corpo humano dentro de um
quadrado e um círculo (Figura 1). A Proporção Áurea é frequentemente encontrada nos elementos da

natureza e, quando utilizada no design, possibilita composições esteticamente agradáveis, orgânicas e

naturais (Panero, 1983).

Figura 3 – O Homem Vitruviano, Leonardo da Vinci

Crédito: Hal_P/shutterstock.

3.2 TABELAS ANTROPOMÉTRICAS

Aqui, iremos apresentar algumas tabelas antropométricas ilustradas, com figuras humanas e

amplitudes de movimentos articulares, contendo dimensões relevantes para o desenvolvimento de


um projeto. Também serão exibidas algumas vistas superiores e cortes de ambientes, demonstrando
os espaços adequados para os usuários em várias situações.

As dimensões corporais nas tabelas serão apresentadas em percentis, ou seja, em porcentagem

por grupo de pessoas, pois sabemos que as dimensões físicas das pessoas variam bastante e isso

pode ser: em função da idade, etnia, idade, sexo e até de fatores socioeconômicos. Desta forma, por

meio dos percentis, é possível ter um parâmetro dimensional por grupo de pessoas, o que facilita os

estudos e o desenvolvimento de projetos.

Os estudos antropométricos geralmente dividem a população em 100 categorias percentuais,

assim, o percentil 95, por exemplo, significa que 95% de uma população estudada tem uma

determinada medida igual ou menor, e apenas 5% da população tem medidas maiores. Em dados

práticos, para o percentil 95 relacionado à estatura dos homens estudados na idade adulta, 95%

possui 184,9 centímetros de altura ou menos e apenas 5% tem estatura maior. Outro exemplo, para o

percentil 5 relacionado à estatura dos homens estudados na idade adulta, significa que 5% possuem
161,5 centímetros de altura ou menos e 95% têm estatura maior e, assim, consecutivamente, para

todos os outros casos da tabela.

Panero e Zenik (2011) afirmam que é um erro achar que as dimensões referentes ao percentil

50% representam um “homem médio”, pois 50% dos homens poderão ter a mesma estatura, mas não

significa que terão a mesma altura de joelho e largura de ombro, entre outras medidas. Em função

disso, ao se desenvolver um projeto de um ambiente, como de uma cozinha, por exemplo, é


importante levar em consideração várias dimensões antropométricas, por isso, estamos colocando

nas tabelas 1, 2 e 3, os percentis de 5 e 95, divididos em sexo masculino e feminino (idade entre 18 a

79 anos).

Não será demonstrado, neste estudo, tabelas antropométricas infantis por se tratar de uma

quantidade de dados muito grande, em função das diversas dimensões para cada idade. De qualquer
forma, os alunos interessados em se aprofundar mais no assunto e sobre antropometria infantil

poderão fazer pesquisas mais avançadas no livro do Panero e Zenilk (2011), de onde também

extraímos os dados das tabelas apresentadas aqui e na NBR 14006, referente a móveis escolares –

cadeiras e mesas para aluno individual.

Também é importante salientar que não basta usar os dados antropométricos para se realizar um

bom desenvolvimento de produto ou interiores, porém, deve ser compreendido que se trata de mais
um entre os vários instrumentos utilizados por um designer ou arquiteto.

Sendo assim, seguem as tabelas, todas com figuras humanas, o que torna a percepção mais
intuitiva e possibilita fazer correspondências de aplicações na prática por meio de análise das

imagens.

Tabela 1 – Dimensões corporais de adultos em pé

DIMENSÕES CORPORAIS DE ADULTOS EM PÉ – em centímetros

A B C D E F

Percentil 95 homens 184,9 174,2 52,9 88,9 86,4 224,8

Percentil 95 mulheres 170,4 162,8 46,8 80,5 96,5 213,4

Percentil 5 homens 161,5 154,4 44,4 75,4 73,7 195,1

Percenitl 5 mulheres 149,9 143,0 38,6 67,6 68,6 185,2

Fonte: elaborado com base em Panero; Zelnik, 2011.

*A estatura / B altura dos olhos / C largura dos ombros / D alcance frontal / E alcance lateral / F

alcance vertical.

Na Tabela 1, apresentamos cinco figuras humanas, todas em pé em várias posições diferentes,

sendo: lateral e frontal, com braços baixados ou levantados, simulando articulação de pega para

frente, para lateral e para cima. Na Tabela 2, temos três figuras humanas, todas sentadas, sendo:

lateral e de costas, com braços baixados e uma figura com braço levantado, simulando uma

articulação de pega para cima. Também há uma figura humana com perna levantada como se

estivesse apoiada em um pufe.


Com base nas dimensões apresentadas nas tabelas 1 e 2, é possível saber qual as amplitudes de
movimentos de homens ou mulheres e o espaço que irão ocupar no espaço, sentados ou em pé, para

o percentil 5 e 95.

Tabela 2 – Dimensões corporais de adultos sentados

DIMENSÕES CORPORAIS DE ADULTOS SENTADOS – em centímetros

A B C D E F

Percentil 95 homens 69,3 29,5 40,4 50,5 131,1 59,4

Percentil 95 mulheres 62,5 27,9 43,4 40,9 124,7 54,6

Percentil 5 homens 60,2 18,8 31,0 34,8 149,9 49,0

Percentil 5 mulheres 53,8 18,0 31,2 31,2 140,2 45,5

G H I J L M

Percentil 95 homens 54,9 64,0 49,0 86,5 117,1 93,0

Percentil 95 mulheres 53,3 62,5 44,5 79,6 124,5 88,1

Percentil 5 homens 43,9 54,1 39,3 76,4 100,1 80,3

Percentil 5 mulheres 43,2 51,8 35,6 69,5 86,4 75,2

Fonte: Zeithamer com base em Panero; Zelnik, 2011.


*A altura ombro sentado / B altura descanso cotovelo / C largura quadril / D largura cotovelo / E

alcance vertical sentado / F altura joelho / G comprimento nádega-sulco poplíteo / H comprimento

nádega-joelho / I altura sulco poplíteo / J altura olhos sentado / L comprimento nádega calcanhar /
M altura sentado normalmente.

Tabela 3 – Dimensões confortáveis para cadeira de rodas

DIMENSÕES CONFORTÁVEIS PARA CADEIRA DE RODAS


em centímetros

A B C D E F

HOMENS /MULHERES 50,8 máximo 86,4 mínimo 76,2 86,4 máximo 73,7 mínimo 78,7

mínimo

Fonte: elaborado com base em Panero; Zelnik, 2011.

*A / B área cadeira de rodas / C / D apoio bandejas / E altura livre cadeira de rodas / F altura

tampo.

Não podemos esquecer que nossos projetos precisam ser acessíveis a todas as pessoas e, desta

forma, mostramos, na Tabela 3, dimensões confortáveis para uso de cadeirantes. Sendo que “A” é o

máximo de profundidade e “D” o máximo de altura para acesso a bandejas em bancadas.

No caso da largura necessária para a circulação de uma cadeira de rodas está especificada em

“B”, e a profundidade para uso em mesas de refeições está em “C”, observem que essas duas últimas

dimensões (“B” e “C”) são as medidas mínimas, diferente da “A” e “D” que são máximas.

Mostramos, também, em “E” a altura mínima necessária na parte de baixo de uma mesa e, em “F”,

a altura indicada na parte de cima de um tampo para que uma mesa fique confortável para uso.
Quando é solicitado uma medida mínima, significa que qualquer medida acima do valor especificado
é confortável para uso.

Mais informações sobre acessibilidade podem ser encontradas na ABNT – NBR 9050 –

Acessibilidade a edificações, mobiliário, espaço e equipamentos urbanos, norma esta que pode ser
baixada gratuitamente no site: <[Link]

050-15-Acessibilidade-emenda-1_-[Link]>.

Todas as informações e dimensões apresentadas neste tema podem e devem ser levadas em
consideração ao se realizar o projeto de um móvel ou ambiente, em conjunto com análise

dimensional dos clientes. Obviamente que não precisamos medir os clientes, mas visualmente já

temos uma noção se este possui baixa, média ou alta estatura, ou então podemos perguntar

diretamente para ele/ela sua altura.

Outra possibilidade é fazer simulações no ambiente, marcando o chão ou parede, com uma fita-
crepe, o espaço que um móvel irá ocupar e pedir para o cliente avaliar se está confortável para seu

uso. No caso de armários, é possível medir as roupas dos clientes conforme são dobradas e, assim,

deduzir a largura e profundidade necessária.

Também é possível simular alturas de varões de cabides para o cliente avaliar na prática.

Conforme mencionado anteriormente, as tabelas aqui apresentadas são apenas mais uma das

ferramentas necessárias para se executar um bom projeto de interiores.

TEMA 4 – METODOLOGIA DE PROJETO

O desenvolvimento de um produto ou ambiente deve ser orientado ao consumidor, para Mahut

et al. (2015), um designer ou arquiteto bem-sucedido é aquele que consegue desvendar a mente do

consumidor, descobrindo suas necessidades, desejos, sonhos, valores e expectativas.

E, assim, aumentamos a possibilidades de sucesso de um novo produto ou ambiente à medida

que entendemos nosso cliente e tomamos medidas hierarquizadas, do início de um desenvolvimento

com o atendimento de um cliente, até a entrega final de um ambiente ou produto. Como trata-se de

um processo extenso, dividi-lo em etapas facilita o controle e melhora a qualidade do

desenvolvimento.
Em relação às etapas de desenvolvimento de um produto, autores como Baxter (2011), Bonfim
(1995) e Bonsiepe (2012) estruturam os métodos de uma maneira similar à descrita na sequência, as

quais, também, poderão ser empregadas para o desenvolvimento de projetos de móveis para
interiores, conforme explicação a seguir:

Tabela 4 – Etapas para desenvolvimento de ambiente ou produto

ETAPAS PARA DESENVOLVIMENTO DE AMBIENTE OU PRODUTO

ETAPA AMBIENTE PRODUTO

1 Problema Identificação da necessidade do cliente. Identificação da oportunidade de projeto.

2 Levantamento de Medição do ambiente e de objetos, eletrônicos Coleta de informações do mercado.


dados e eletrodomésticos que farão parte do projeto.

3 Geração de Execução dos primeiros projetos / inicia-se Execução dos primeiros projetos / é comum

alternativas com um estudo de layout em planta baixa / realizar estudos feitos a mão ou em softwares

uma alternativa ou mais. menos complexos / várias alternativas.

4 Seleção de Ajustes solicitados pelo cliente na planta baixa Análise, seleção e teste da melhor alternativa /

alternativas / representação 3D de forma mais elaborada construção virtual 3D em softwares gráficos da


do ambiente (perspectiva), normalmente alternativa definida (protótipo virtual).

executado em softwares gráficos.

5 Desenvolvimento Detalhamentos técnicos para a produção, com Detalhamentos técnicos para a produção, com

desenhos de conjunto, contendo as projeções desenhos de conjunto e de cada peça do


com dimensões, cortes, e detalhes ampliados. produto, contendo as projeções com dimensões,

Execução dos móveis do ambiente. cortes e detalhes ampliados. Prototipagem e

testes finais.

Fonte: elaborado com base em Baxter, 2011; Bonfim, 1995; Bonsiepe, 2012.

Desta maneira, a sequência de etapas para desenvolvimento de projetos de móveis para

interiores ou de móveis de produção seriada podem ser as mesmas, porém, a maneira de executar

cada uma delas é que se altera um pouco, conforme explicaremos nos itens 4.1 e 4.2.

4.1 METODOLOGIA DE PROJETO PARA INDÚSTRIA

A atividade de desenvolvimento de um novo produto requer controle meticuloso, planejamento

cuidadoso e o uso de métodos sistemáticos. Para que tudo isso ocorra, é necessário uma abordagem
interdisciplinar, abrangendo marketing, engenharia e aplicação de conhecimentos de estética e estilo.
Na Gestão de Design de uma indústria contemporânea, a equipe de projeto, desenvolvimento e

marketing, bem como os engenheiros de produção, normalmente trabalham em equipe (Baxter, 2011;
Bonfim, 1995; Bonsiepe, 2012).

Ao trabalhar em cooperação, conseguimos reduzir o tempo de desenvolvimento, pois um

profissional não precisa esperar outro concluir uma determinada atividade, e a troca recíproca de

informações melhora a qualidade do projeto, desta forma, o produto passa a ter melhores chances de
sucesso comercial.

Um bom designer, para Pipes (2010), possui conhecimentos multidisciplinares, ou seja, tem

domínio para discutir sobre pesquisa de mercado, realizar um rendering a cores, selecionar materiais a

serem utilizados e acompanhar de uma forma geral, todas as etapas do desenvolvimento de um novo

produto.

Conforme Baxter (2011), a cada dez ideias, apenas uma delas resulta em um produto bem-

sucedido, com isso, a criatividade deve ser livre para gerar ideias em grandes quantidades, por isso

que no desenvolvimento de produto é importante gerar várias alternativas (etapa 3). Assim, quanto

mais alternativas explorarmos, maiores serão as possibilidades de encontrarmos uma boa solução.

Estratégias limitadas tendem a ser mais incertas se comparadas com as de espectro mais amplo.

Para Sassanelli et al. (2015), os estágios iniciais são os mais importantes no processo de

desenvolvimento de produtos, sendo assim, o segredo do sucesso de um produto está em investir

mais tempo e habilidade durante as fases iniciais, quando os custos de desenvolvimento são menores.

Deste modo, é menos oneroso realizar mudanças nos projetos (representações 2D ou 3D

virtuais), que normalmente fazem parte das fases (iniciais de desenvolvimento). Por isso, é muito

importante a etapa 4, em que o produto será construído digitalmente, possibilitando várias análises,
como de encaixe de peças, de custos do produto e até ergonomia antes da execução do protótipo.

A divisão do processo de desenvolvimento de um novo produto em diversas etapas é importante

para o planejamento e controle de qualidade do processo. Porém, a delimitação de cada fase pode

ser alterada, adaptando-a de acordo com o funcionamento da empresa e a natureza de cada produto.

O processo, na prática, não percorre uma sequência linear, as ideias podem surgir aleatoriamente e de

várias maneiras, ou seja, não existe uma fórmula pronta para se desenvolver um novo produto.
4.2 METODOLOGIA DE PROJETO DE MÓVEIS PARA INTERIORES

Conforme mencionado anteriormente, as etapas para o desenvolvimento de produto ou de um

ambiente são basicamente as mesmas, o que muda é um pouco a maneira de se realizar cada uma
dessas etapas. Em um desenvolvimento de ambiente, geralmente, o designer de interiores, ou
arquiteto, tem um contato mais próximo com o cliente e pode se munir de informações de forma

mais ágil e fácil. E isso pode ser por meio de uma entrevista, em que poderá descobrir qual é o
ambiente que será projetado e qual são as necessidades e gostos desse cliente (etapa 1).

Desta forma, na etapa 1 é importante também entender qual é o estilo estético desejado, que

pode ser obtido observando outros ambientes prontos da atual residência ou estabelecimento

comercial, em que será executado o projeto e, também, mostrando imagens de vários ambientes,

verificando qual estilo agradou mais ao cliente.

Nesta primeira entrevista, o designer ou arquiteto poderá aproveitar também para fazer as

medições do ambiente com a ajuda de uma trena (etapa 2). Essas dimensões podem ser anotadas em

forma de um croqui de planta baixa, mostrando paredes, portas, janelas, pontos elétricos, hidráulicos

e outros detalhes, que sejam importantes para o projeto.

Tudo deve ser medido, larguras, alturas de peitoril de janela, pé direito, portas, posições de

tomadas, interruptores, pontos de luz e pontos hidráulicos. Medir também objetos, eletrônicos e

eletrodomésticos que farão parte do projeto. É interessante documentar o espaço com fotografias,

assim, caso esqueça de algum detalhe no momento do projeto, poderá ser acessado por meio das

fotos.

Na etapa 3, já munido de informações e com as dimensões do ambiente, é possível iniciar os

primeiros estudos fazendo uma planta baixa (vista superior) do espaço. Começar os estudos por meio
de uma planta baixa é interessante, pois possibilita uma visão mais ampla e em escala do ambiente

como um todo, auxiliando nos estudos de cada móvel, de forma que fique ergonômico, atenda às

necessidades dos clientes, mantenha uma circulação adequada e, ainda, siga o estilo estético definido.

Uma vez apresentado esse primeiro estudo em planta baixa para análise do cliente, na sequência,

poderá ser executado os ajustes solicitados, se houver, e partir para as representações 3D (etapa 4).

Nesta fase, poderão ser executadas perspectivas manuais, para quem tem habilidades nesse tipo de

projeto, ou em softwares gráficos. Hoje, o mercado oferece uma variedade grande de opções de
softwares para construções de produtos e ambientes digitais, alguns, inclusive, muito intuitivos e
fáceis de usar, e outros com possibilidade de renderizações realistas, muitas vezes, gerando imagens

que se assemelham a uma foto.

Antes de passar de uma etapa para outra, é muito importante que a etapa anterior esteja
inteiramente aprovada pelo cliente, de forma que não existam dúvidas de nenhuma das partes, seja

do cliente ou do designer/arquiteto. E, desta forma, aprovadas as representações 3D pelo cliente, é

possível partir para a última etapa, que é o detalhamento técnico. No desenvolvimento de um


ambiente, o detalhamento técnico não precisa ser peça por peça, como acontece no detalhamento

industrial de um produto, mas é importante fazer as vistas ortogonais do ambiente com cada uma das

paredes que contenham móveis, apresentando, também, cortes e detalhes ampliados de partes que

houver necessidade e sempre colocando as cotas com as dimensões e indicações importantes.

Para ambientes que sejam projetados com móveis sob medida, provavelmente serão executados

por alguma marcenaria, e esse tipo de empresa, geralmente, já possui um padrão de ferragens que
costuma usar e um processo estabelecido de execução dos móveis. Por isso que um detalhamento

técnico executivo de design de interiores não precisa conter projeto de peça a peça, de cada detalhe

construtivo e indicar todas as ferragens que serão usadas.

Porém, é importante mostrar todas as vistas do ambiente com os detalhes fundamentais para

que o marceneiro entenda o projeto, indicando prateleiras internas, gavetas, divisórias, acessórios e

algumas ferragens que o designer ou arquiteto considerar importante, por exemplo, uma dobradiça

que abra a porta em 180º para casos que isso seja importante.

A metodologia de projeto descrita neste tema é uma sugestão formulada com base em vários

pesquisadores e na experiência do autor, porém, conforme mencionamos anteriormente, o

desenvolvimento de um produto ou ambiente não ocorre de forma linear, portanto, cada profissional

e empresa, de acordo com sua experiência e a natureza de cada ambiente, poderá fazer suas
adaptações.

TEMA 5 – PROJETO X PRODUTO X TECNOLOGIA DA PRODUÇÃO

A fabricação de um móvel pode parecer pouco glamorosa para ser levada a sério por alguns

designers e arquitetos e, assim, muitos preferem deixar essa atividade para os marceneiros resolverem
sozinhos. Entretanto, é importante dedicarmos atenção a essa área, pois, com o avanço dos Desenhos
Assistidos por Computador (CAD) que possibilitaram as prototipagens virtuais, algumas

responsabilidades de resolver problemas funcionais e de encaixes mecânicos foram transferidas da


marcenaria para designers e arquitetos (Morris, 2010; Pipes, 2010).

Ou seja, softwares contemporâneos podem produzir modelos virtuais realistas com grande

precisão dimensional, antecipando, assim, a resolução de problemas que anteriormente só teríamos

com a construção do móvel físico ou protótipos. Nesse sentido, é importante observar também que,
em design de interiores, diferentemente do desenvolvimento de um móvel para produção seriada,

raramente é executado um protótipo, isto é, geralmente o produto final é, também, a primeira versão

do móvel executado. Então, é preciso acertar de primeira, pois não existe espaço para erros.

Por isso que é importante usarmos a nosso favor as novas ferramentas disponibilizadas pelos

avanços tecnológicos, como é o caso dos softwares para execução de projetos digitais, conforme

mencionado. Esses softwares, além de encantar os olhos dos clientes com perspectivas lindas e
realistas, e neste sentido, inclusive ajudam comercialmente a vender ambientes mais facilmente,

também nos ajudam a fazer testes de encaixes e viabilidade de produção.

Outra vantagem das imagens realistas é que elas reduzem a possibilidade de o cliente não

entender o projeto. Antes do advento do computador e do avanço dos softwares digitais, quando um

projeto era confeccionado apenas manualmente, algumas vezes, com perspectivas 3D mal executadas

ou, então, apenas em vistas ortogonais em 2D, enganos podiam ser gerados mais facilmente e, assim,

o cliente poderia não entender perfeitamente o que iria receber. Por isso, é extremamente importante

nos apropriarmos dessas novas ferramentas de desenho, buscando um aumento dos acertos e a

satisfação plena do cliente.

Também, antes de executarmos um projeto ou encaminhá-lo para elaboração de orçamento por

um marceneiro, é importante entendermos qual é a sua capacidade produtiva, ou seja, qual o tipo de
maquinário que possui. Por exemplo, uma marcenaria que possui um centro de usinagem

computadorizado poderá fazer cortes orgânicos e usinagens em baixo relevo, diferente de outra

marcenaria sem esse tipo de maquinário. Algumas empresas terceirizam esses serviços, entretanto,

isso provavelmente irá encarecer o produto finalizado.

Ainda neste sentido, poucas marcenarias hoje trabalham com pintura, pois, devido ao advento

das chapas de MDP e MDF que já vêm prontas de fábrica com acabamento em melanina, o
acabamento de pintura deixou de ser tão necessário. Desta forma, o designer de interiores ou
arquiteto pode adaptar o projeto de acordo com a capacidade produtiva da marcenaria que irá

executá-lo ou, então, opta por outra empresa.

Com isso, devido aos avanços tecnológicos, o universo dos projetos digitais nunca esteve tão
próximo do mundo físico, e vice-versa, pois, além de conseguirmos simular a realidade

antecipadamente por meios de softwares digitais, também podemos enviar um projeto do

computador diretamente para uma máquina CNC (controle numérico computadorizado) para dobrar,
cortar e/ou usinar.

Sendo assim, esses novos artefatos tecnológicos, como centros de usinagem e softwares de

representação 3D realistas, além de outros como impressoras 3D, podem transformar de forma

profunda a maneira como desenvolvemos nossos ambientes e industrializamos nossos produtos.

TROCANDO IDEIAS

Neste estudo, entre outros assuntos, falamos sobre o emprego de novas tecnologias no
desenvolvimento de projetos de interiores. Então, agora vamos trocar ideias com os colegas (via

fórum online) sobre softwares de desenhos digitais, os quais você conhece ou se não conhece, quais

gostaria de aprender, se já trabalhou com algum, comparativo de vantagens e desvantagens entre

softwares que conhece, ferramentas novas de desenho, softwares livres, cursos gratuitos de

aprendizagem desses softwares na internet e toda informação que puder trocar a esse respeito, pois é
nesses bate-papos que descobrimos muitas coisas novas relacionadas a tecnologia.

NA PRÁTICA

Pratique o que aprendeu nesta aula pesquisando imagens, na internet, de ambientes que lhe

agrade esteticamente e que esteja dentro das tendências contemporâneas mencionadas nesta aula

ou outras que possa descobrir. Armazene pelo menos cinco ambientes em seu banco de imagens

para usarmos como referência em futuros trabalhos. Também baixe da internet a norma ABNT-NBR

9050 – Acessibilidade a edificações, mobiliário, espaço e equipamentos urbanos – e compare as

dimensões apresentadas na norma com as tabelas desta aula.


FINALIZANDO

Nesta aula, falamos sobre introdução ao design de móveis, pesquisa sobre tendências em
mobiliário, tabelas antropométricas, metodologia de projeto e a relação entre projeto x produto x
tecnologia da produção, ou seja, demos os primeiros passos para aprendermos e entendermos como

trabalhar com design de interiores. Até a última aula, as descobertas serão muito maiores, então é
importante buscar apreciar o processo desde já, primeiro, porque muitos alunos aqui já devem gostar

bastante dessa área de design de interiores e, segundo, porque fazendo uma atividade de estudo de

forma prazerosa o processo de aprendizado será muito mais eficiente.

REFERÊNCIAS

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