0% acharam este documento útil (0 voto)
4 visualizações2 páginas

Ficha de Personagem Humano: Curandeiro

Allihanna é uma curandeira humana de nível 10 que serve à deusa da cura. Ela é especializada em cura e percepção, com boas habilidades de combate à distância usando arco. Allihanna usa sua fé e habilidades médicas para ajudar os necessitados.

Enviado por

Random Usuário
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
4 visualizações2 páginas

Ficha de Personagem Humano: Curandeiro

Allihanna é uma curandeira humana de nível 10 que serve à deusa da cura. Ela é especializada em cura e percepção, com boas habilidades de combate à distância usando arco. Allihanna usa sua fé e habilidades médicas para ajudar os necessitados.

Enviado por

Random Usuário
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

JOGADOR

Bo
PERSONAGEM
Humano Curandeiro Caçador 10 Allihanna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 5 2 1 4 0 Acrobacia 16 = 5 + DesDES + 0 + 6
✔ AdestramentoG 13 = 5 + SabCAR + 4 +
14 20 15 12 18 11
✔ Atletismo 17 = 5 + ForFOR + 4 + 6
Atuação 5 = 5 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 10 = 5 + DesDES + 0 +
72 40 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 13 = 5 + SabSAB + 4 +
Diplomacia 5 = 5 + CarCAR + 0 +
Enganação 5 = 5 + CAR Car + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 11 = 5 + ConCON + 4 +
Arco longo 15/13 1d8+11 x3 Perfuração Médio Furtividade 10 = 5 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 + 6
Arco + Marca 3PM 18/16 1d8+1d12+11 x3 Perfuração Médio
✔ Iniciativa 16 = 5 + DES Des + 4 + 2
Intimidação 5 = 5 + CarCAR + 0 +
Intuição 9 = 5 + SabSAB + 0 +
Investigação 6 = 5 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 11 = 5 + ForFOR + 4 +
G
Misticismo 0 = 0 + IntINT + 0 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS NobrezaG

Destreza Armadura Escudo Outros 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des

Armas marciais e escudos Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +


23 = 10 + 5 + 2 + 0 + 6
Ofício (________)G = + IntINT + 0 +
0 0
0 ✔ Percepção 19 = 5 + SabSAB + 4 + 6
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = + 4 +
✔ Pontaria 14 5 + DesDES
Armadura de couro 2 0 + 4 +
✔ Reflexos 14 = 5 + DesDES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
✔ Sobrevivência 21 = 5 + SabSAB + 4 + 8
✔ Vontade 13 = 5 + SAB Sab +
+ 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Bálsamo x2 0 0

Maleta de Medicamentos 0 0
Arco Certeiro Madeira de Tollon 0 0

Flechas (100) 0 0
Armadura de couro 0 0

Luvas da Delicadeza (+1 Destreza) 0 0


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas perícias devid
0 seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0 0 de 42 140 T$:
3,695
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Sab
MOD
4 TESTE DE RESISTÊNCIA 19 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Estilo de Disparo. Soma Destreza no dano
do arco.

Medicina. Ação completa + cura CD 15 pra


curar 1d6 PV. Cura +1d6 pra cada 5 que
passa o CD.

Compreender os Ermos (Allihanna): +2 em


Sobrevivência e pode usar Sabedoria em
Adestramento (ao invés de Carisma)

habilidades de classe e poderes


Marca da Presa. Movimento 1/2/3PM =
+1d4/1d8/1d12 de dano contra uma
criatura em alcance curto (cena).

Rastreador: +2 Sobrevivência. Além disso,


pode se mover normal enquanto rastreia.

Explorador: Floresta x2. Quando em


floresta, soma Sabedoria +2 em Defesa,
Acrobacia, Atletismo, Furtividade,
Sobrevivência, Percepção.

Caminho do Explorador: Não sofre terreno


difícil e a CD para te rastrear aumenta em
+10.

Arqueiro: Soma Sabedoria no dano de


armas de ataque à distância.
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Emboscar: 2PM = +1 ação padrão (apenas
no primeiro turno do combate) Arco
ArcoMadeira
Madeirade Tollon: Conta Conta
de Tollon: como mágico
comopara vencerpara
mágico RD; -1PM em
vencer RD;
habilidades de ataque
Espreitar: 1 em perícias para cada PM que -1PM em habilidades de ataque
gastar na Marca da Presa.

Olho do Falcão: Pode usar Marca da Presa


em alcance longo.

Saque Rápido: +2 Iniciativa, saca item


como ação livre, recarrega o arco como
ação livre.

Armadilha: Arataca. Inimigo sofre 2d6


pontos de dano e fica agarrado. Para se
soltar, teste de Força ou Acrobacia (CD
Sab)

Armadilheiro: a CD para detectar e resistir


às armadilhas aumenta em +5.

Disparo Preciso: Não sofre penalidade de


-5 de corpo a corpo.

Disparo Rápido: Faz 2 ataques (-2 de


ataque até o próximo turno) É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]

Você também pode gostar