MERCENÁRIO
De longe o mais desonrado tipo de ser humano, mercenários só prezam pelo ganho
próprio. Mercenários não poupam a não ser que possam ganhar algo em cima da vida
inocente em questão, esses ratos desprezíveis brincam com o fogo e com suas explosões
megalomaníacas eles ameaçam a sociedade deixando seu legado de medo e terror. Em um
resumo eles são os mais próximos agentes do caos, tiranos, podres de alma.
HP: 11
DINHEIRO INICIAL: 30$
NÍVEL 1:
PONTOS DE DISTRIBUIÇÃO: 1
___________________________________________________________________________
ITENS INICIAIS (ESCOLHA APENAS UM):
Coldre de dinamites (um coldre que protege dinamites e que ao mesmo tempo reserva sua
praticidade. Projetado para diminuir o risco de explosão acidental. Pode ter até 6 dinamites.)
—- O coldre de dinamites libera a habilidade de “jogar dinamite” que é autoexplicativa.
A distância é determinada pela força do player, porém mesmo assim ele pode errar.
- SEMPRE que uma dinamite é atacada seu dano é determinado pelo desvio do alvo.
Dano varia desde EXECUTAR até 0 de dano. Além de poder ser usada em diversos
usos, como por exemplo arrombamento de cofres. Carregar dinamites sem este coldre
permite o risco de ser explodido por um tiro. (Começa com 3 dinamites, seu preço é
10$ cada)
Revólver (Apenas manual, sem semiautomáticos, 1790 - 1875, revólveres tem 6 balas):
Dados: 0 - 7 = Erro 0 de dano.
7 - 10 = Acerto de raspão 1d3+1 de dano. (gasta 1 bala)
10 - 20 = Tiro certeiro 1d6+2 de dano. (gasta 1 bala)
+20 = Tiro da Morte, você acerta um tiro nos ovos do seu oponente, causando 8 de
dano ao alvo, além de tirar o direito dele ter filhos em seu futuro. (gasta 1 bala)
Especificações: Leve, munição custa 2$ = caixa de 6 munições.
___________________________________________________________________________
Passiva: Achado não é roubado: Sempre que um mercenário gira para lootear, ele ganha
uma rodada com vantagem.
Passiva: Sem Piedade: Mercenários só poupam uma vida por dinheiro, eles NUNCA podem
ter misericórdia. Porém isso dá a eles +2 em dados de intimidação.
Passiva: Cara ou Coroa: Mercenários podem sempre ter um dado de vantagem em Cara ou
Coroa.
___________________________________________________________________________
NÍVEL 2:
PONTOS DE DISTRIBUIÇÃO: 3
___________________________________________________________________________
Cliente Favorito: Armeiros temem o que você é capaz, você é um cliente fiel, mas que com
um pequeno deslize poderia jogar tudo a perder por um mísero centavo, por isso eles
preferem nem provocar, você tem 50% de desconto em armeiros que usar esta habilidade.
(Limite de 2)
___
Todo mundo paga: Você não se importa de tombar cavalos em um combate. Você trapaceia e
sempre que tentar atirar em um cavalo ganha vantagem, o triplo de vantagem caso esteja
montado em um cavalo. (cavalos = montaria)
___
Entrega especial: Toda vez que jogar um arremessável, você pode gastar sua próxima rodada
jogando uma dinâmica de brinde.
___________________________________________________________________________
NÍVEL 3:
PONTOS DE DISTRIBUIÇÃO = 10% do Dinheiro ATUAL. (FINAL DA SESSÃO)
___________________________________________________________________________
ESCOLHER HABILIDADE PASSIVA:
Coldre melhorado: Você investe um tempo em melhorias diversas em seu coldre, que se
resulta no aumento da capacidade de carga (em +2).
___
Saqueador: Dobra o dinheiro ganho em saques de corpos. Porém os itens continuam iguais.
___
Trabalho Sujo: Desbloqueia o atributo mira. (level máximo 4)
___________________________________________________________________________
NÍVEL 4:
PONTOS DE DISTRIBUIÇÃO = 10% do Dinheiro ATUAL. (FINAL DA SESSÃO)
___________________________________________________________________________
ESCOLHER HABILIDADE:
Rajada de dinamites: Você solta quatro dinamites de uma só vez, porém elas não saem de
maneira precisa. (o dado terá um debuff de -20).
Tomando do próprio veneno: Você SEMPRE desviará de dinamites, exceto quando
moribundo.
____
Atirar depois mirar: Perde seu turno para atirar uma bala a cada ação, até acabar a munição
do tambor. (cada diro da 1d2 de dano, e será girado um d100 a cada tiro, deve ser +60)
___________________________________________________________________________
NÍVEL 5:
PONTOS DE DISTRIBUIÇÃO = 20% do Dinheiro ATUAL. (FINAL DA SESSÃO)
passiva: Você é considerado uma personagem lendário, ganha o título lenda do oeste.
___________________________________________________________________________
Honneur ultime: Joga seu coldre carregado de 8 dinamites, os alvos terão que girar o dado
de desvio com um debuff de -35, porém o coldre é perdido logo após o uso da habilidade.
Ato Final: Como última alternativa, você acende a dinamite dentro de seu coldre e se joga
empurrando ao inimigo, garantindo a morte de ambos. (100% de chance)
Cavalo Explosivo: Você amarra diversas dinamites em um cavalo e cavalga até o seu alvo,
gire um d100 para ver se você é capaz de pular a tempo de se salvar da explosão. (deve ter
50+ para sobreviver) o alvo pode girar o mesmo dado, ele não pode usar nenhum tipo de buff.