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Arma da Shenhe: Detalhes e Habilidades

Este documento descreve um personagem de RPG chamado Ranny. Ele é um guerreiro humano de nível 2 que adora armas marciais e armaduras pesadas. Suas estatísticas e itens pessoais são detalhados, bem como suas habilidades de classe que envolvem conjurar armas e golpes especiais.

Enviado por

Paulo Fernando
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© All Rights Reserved
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shenhe ranny
humano batedor guerreiro 2 arsenal
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

5 1 2
2 2 1 2 -1 -2 ✔

0 0 0
3 1 0
-1 1 0
3 1 0
27 27 6 6 0 0 0
0 1 0
-1 1 0
Bônus no
-1 1 0
✔ 4 1 2
martelo de guerra 1d8 x3 impacto - ✔ 5 1 2
lança 1d6 x2 perfurante curto
✔ 5 1 2
3 1 0
espada sortuda +2 1d4+2
-1 1 0
0 1 0
3 1 0
0 0 0
0 0 0
✔ 5 1 2

0 0 0
14 =10 2 2 0 0 Armas marciais, armaduras 0 0 0
0 pesadas e escudos. 0 0 0
Penalidade total de Armadura
0 0 0

2 1 2
armadura de couro 2 0
0 0 0
0 0 ✔ 5 1 2
3 1 0
0 0 0
TAMANHO Médio 0 / 0
0 1 0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
0 1 0
DESLOCAMENTO 9m

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


saco de dormir 1 1
traje de viajante. 1 0
mochila 1 0
armadura de couro 1 2
martelo de guerra 1 1
lança 1 1
espada sortuda 1 1

T$ . Lim. carga 16 . Carga Usada 6 .


limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias

ATRIBUTO CHAVE MOD 2 TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Habilidades de raça e origem

Estilo de Disparo
Se estiver usando uma arma de disparo,
você soma o bônus de Destreza nas
rolagens de dano.

À Prova de Tudo
Você não sofre penalidade em
deslocamento e Sobrevivência por clima
ruim e por terreno difícil natural.

Habilidades de classe e poderes

Conjurar Arma Arsenal


Você pode gastar 1 PM para invocar uma
arma corpo a corpo ou de arremesso com a
qual seja proficiente. A arma surge em sua
mão, recebe um bônus de
+1 em testes de ataque e rolagens de dano
e dura pela cena. Você não pode criar
armas de disparo, mas pode criar 20
projéteis (flechas, virotes etc.)

Ataque Especial. Quando faz um ataque,


você pode gastar 1 PM para receber +4 no
teste de ataque ou na rolagem de dano. A
cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para
aumentar o bônus em +4. Você pode dividir
Anotações
os bônus igualmente. Histórico, aliados, tesouros etc.

Golpe de Raspão. Uma vez por rodada,


quando erra um ataque, você pode gastar 2
PM. Se fizer isso, causa metade do dano
que causaria (ignorando efeitos que se
aplicariam caso o ataque acertasse)

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Adaptação: Leleko

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