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Ficha de Personagem: Githyanki

Este documento descreve as características de um personagem de jogo chamado Leo, um guerreiro nível 2 da raça Githyanki. Ele tem força e constituição elevadas, e é especializado em combate corpo a corpo. Suas habilidades incluem retomar o fôlego para se curar e surto de ação para fazer uma ação extra em combate.
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Ficha de Personagem: Githyanki

Este documento descreve as características de um personagem de jogo chamado Leo, um guerreiro nível 2 da raça Githyanki. Ele tem força e constituição elevadas, e é especializado em combate corpo a corpo. Suas habilidades incluem retomar o fôlego para se curar e surto de ação para fazer uma ação extra em combate.
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Fighter 2 Type or Select Leo

CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


Githyanki Type or Select
NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO EXPERIÊN CIA PRÓXIMO NV

FORÇA
INSPIRAÇÃO BÔNUS
CA TEMP
- NÍVEL DE
SANIDADE
5 DC DE HABILIDADE

+1 CLASSE DE
NOME RECARGA TOTAL REST.
+2
ARMADURA
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA dc dl am

12
dc dl am
10
● 3 Força
DESTREZA 5 Destreza
13 PONTOS DE VIDA MÁXIMOS dc dl am

+5 ● 5 Constituição PV 0 dc dl am
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
4 Inteligência
dc dl am
20 2 Sabedoria VISÃO NO ESCURO

0 Carisma
9m dc dl am

CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA dc: descanso curto / dl: descanso longo / am: amanhecer
CARACTERÍSTICAS LIMITADAS
EXAUSTÃO VISÃO VELOCIDADE
+3
dado totaL restantes
● 7 Acrobacia (Des) SUCESSOS
d10 1 1
16 6
● Arcanismo (Int) FALHAS
1 Atletismo (For) TESTES CONTRA
DADOS DE VIDA TRAÇO DO ANTECEDENTE
MORTE
INTELIGÊNCIA 0 Enganação (Car)
Atributos: +1 INT.+2 FOR. 1 idioma adicional, além de
+4 5 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DE ATAQ. DANO / TIPO
uma perícia ou ferramenta / truque Mãos Mágicas, que
6 História (Int) é invisível. nível 3 pode usar Saltar 1x/dia. nível 5
também pode usar Passo da Neblina uma vez por dia,
18 2 Intuição(Sab) todos baseados em SAB. TRAÇO RACIAL
0 Intimidação (Car)

SABEDORIA 4 Investigação (Int) 18 - for +2


12 - sab
2 Lidar com Animais (Sab)
+2 2
5/17 - int +1
14 - dex
Medicina (Sab)
10 - cha
4 Natureza (Int) 16 - con
14
● 4 Percepção (Sab)
RETOMAR O FÔLEGO
0 Performance (Car) ação bônus cura-se 1d10 + Nível. Descanso Curto.
CARISMA MUNIÇÃO Nº REST.
0 Persuasão (Car)
SURTO DE AÇÃO
+0 5 Prestidigitação (Des)
dc de resist. bônus de ataq.
de feitiço de feitiço Uma vez por descanso você pode fazer uma ação
4 adicional além de suas ações normais. Essa habilidade é
Religião (Int)
recuperada com um Descanso Curto
10 2 Sobrevivência (Sab)
D10+ Con
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIA
TR: For e Con -- Atletismo e Percepção

14
desv. em
ARMADURA furtividade CA DES MAX FOR ESCUDO
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
- -

ARMADURAS ● Leves Medias Pesadas ● Escudos CONSUMÍVEIS Nº REST.

ARMAS
PC 0
● Simples ● Marciais Outras
Armaduras leves. espadas curtas, espadas longas e
espadas de duas mãos. - githyanki PP 0
FERRAMENTAS
Nenhuma PE 0

PROFICIENCIÊNCIAS
PO 0
Gith e Comum - Gith -- Élfico - Githyanki
PL 0
LÍNGUAS
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS (MÁX 3)

TALENTOS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS DE CLASSE


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IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE/PELAGEM/ESCAMAS CABELO

NOME

Type or Select

TRAÇOS DA PERSONALIDADE

IDEAIS

SÍMBOLO LAÇOS

DEFEITOS
APARÊNCIA DO PERSONAGEM

no lugar de usar armadura média e pesada vc vai


colocar essa alteraçães : perícia arcanismo,
truque: booming Blade: Você brande a arma usada na
MANIAS
casting da spell e faz um attack 1,5m de você. acerto, o
alvo fica envolto em energia estrondosa até o início do FACÇÃO
seu próximo turno. Se o alvo se mover voluntariamente
1,5m ou mais antes disso, o alvo sofre 1d8 de dano
(a) Cota de malha ou (b) corselete de couro, arco longo e
trovejante e a spell termina.
20 flechas;
farpa mental: 1 ação / 18m / verbal
(a) Uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas
Você dirige um pico desorientador de energia psíquica
marciais;
na mente de uma criatura que você pode ver dentro do
(a) Uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas
alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
(a) Um pacote de masmorra ou (b) um pacote de
resistência de Inteligência ou sofre 1d6 de dano
explorador
psíquico e subtrai 1d4 do próximo teste de resistência
que fizer antes do final de seu próximo turno.

magia
armadura arcana-
1 ação / toque / vsm (pedaço de couro curado)/8 horas

Você toca uma criatura voluntária que não esteja


vestindo armadura e uma energia mágica protetora a
envolve até a magia acabar. A CA base do alvo se torna
13 + o modificador de Destreza dele. A magia acaba se o
alvo colocar uma armadura ou se você dissipa-la usando
uma ação.
essa magia vc pode fazer duas vezes por descanso
longo ou curto. a duração dela e equivalente a 1hora por
nível

-----------------------------------------------------
Manto da rainha da escuridão
Uma aura de frio e sombras permeia seu corpo como um
mortalha. essa aura lhe concede resistência a dano de
frio. Além disso se você sofre um ataque corpo a corpo
pode usar sua reação para usar a mortalha pra bloquear
o dano role 1d12+seu nível para reduzir o Dano caso a
redução de dano seja maior que o suposto dano sofrido
o dano excedente será devolvido ao agressor

Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem


nas jogadas de ataque e nos testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados à visão quando você, o alvo
do seu ataque ou qualquer coisa que esteja tentando
perceber estiver sob luz solar direta

CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS INVENTÁRIO


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HABILIDADE DE CD DE RESISTÊNCIA BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE MÁGICA CONJURAÇÃO DE FEITIÇO DE FEITIÇO

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL DO
FEITIÇO
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS DE MAGIA GASTOS

1 7
EPAR
NOME DO FEITIÇO
PR
ED

4
SPELLS KNOWN

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Common questions

Com tecnologia de IA

Action Surge is highly effective in critical combat scenarios as it allows the character to take an additional action within the same turn, once per short rest . This can be strategically leveraged to amplify offensive output or perform crucial defensive maneuvers, providing an advantage when timing is essential.

Arcane Armor provides a magical defensive boost by setting the base AC to 13 plus the target's Dexterity modifier, lasting up to 8 hours unless the target wears armor or dismisses the spell . This can significantly enhance the character's survival during combat by providing a reliable means to increase defense without heavy armor.

'Passo da Neblina' offers strategic mobility by allowing the character to teleport up to 9 meters to an unoccupied space they can see once per day starting at level 5 . This can be utilized tactically to escape dangerous situations, reposition advantageously in combat, or bypass obstacles seamlessly, providing a significant tactical edge.

Proficiency in Athletics enhances the character's capability in physical activities such as climbing, swimming, or jumping, which can be crucial for exploration and escaping hazards . Perception proficiency increases effectiveness in noticing threats or locating important objects. Together, these skills bolster the character's adaptability in diverse scenarios beyond combat.

'Booming Blade' adds a strategic element to combat by encasing a hit target in thunderous energy which triggers additional damage if the target moves 1.5 meters or more voluntarily before the caster's next turn . This creates a deterrent effect, potentially limiting the target's movement options and enabling tactical control over the battlefield.

The Sensitivity to Sunlight trait imposes a disadvantage on the character's attack rolls and Wisdom (Perception) checks when the character, the target of the attack, or anything being perceived is in direct sunlight . This could significantly impede the character's effectiveness in combat, making successful attacks and perception of threats more challenging.

The 'Manto da rainha da escuridão' grants resistance to cold damage and allows the character to use their reaction to reduce incoming melee attack damage by rolling 1d12 plus their level . If the damage reduction exceeds the received damage, the excess is reflected back to the attacker.

'Retomar o Fôlego' allows the character to regain hit points equal to 1d10 plus their level as a bonus action after a short rest . This feature significantly enhances the character's recovery outside of combat by facilitating fast healing without relying on external resources, thus improving long-term survivability in a campaign.

'Farpa Mental' disrupts an opponent's combat effectiveness by imposing 1d6 psychic damage on a failed Intelligence saving throw and further reducing their next saving throw by 1d4 . This can weaken an enemy's defenses against subsequent spells and abilities, making them more vulnerable in battle.

With a racial bonus of +2 Strength, the character benefits in combat styles that rely on strength-based attacks, such as melee combat with heavy weapons . This complement to a fighter class allows for higher damage output and more effective utilization of strength-based skills, enhancing the character’s overall combat potency.

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