Este guia de setup para simracing é uma coletânea de varios recursos tornados
públicos em fóruns, mídia impressa, redes sociais e muitos outros métodos de
dissiminação de informação baseados em automobilismo real e virtual, mas com
objetivo unicamente direcionado ao simracing. O objetivo é ajudar você a entender e
modificar o setup básico de um carro de corrida nos simuladores da atualidade como
Assetto Corsa Competizione, rFactor2, AMS 2, iRacing entre outros. Após completar
a leitura ou a cada consulta feita com este guia de setup, você será capaz fazer seu
próprio setup ou editar um setup existente de acordo com seu estilo de pilotagem
em simuladores de forma direta e objetiva.
Entender o processo básico de comportamento carro faz muita diferença na hora de
construir ou editar um setup. Entretanto de você quer ir direto ao assunto e
consertar os problemas de comportamento do carro e ganhar aqueles décimos
preciosos vá direto ao fim do documento “Como corrigir meu setup?”
Como mencionado anteriormente, o estilo de pilotagem é um fator importante na
eficácia de um setup. Mesmo que você use um setup pronto e tenha o mesmo nível
de pilotagem de quem o criou, haverá diferenças cruciais no seu estilo de pilotagem
em relação ao outro piloto que terão que ser observadas para um melhor
desempenho.
O guia de setup abaixo serve para qualquer simulador/game existente e terá os
termos usados em inglês e português, já que alguns simuladores não estão
disponíveis em português.
No final da página, você poderá encontrar um glossário com o vocabulário utilizado
no automobilismo caso fique em dúvida sobre um determinado termo ou expressão.
Setup – O acerto do carro
O acerto do carro nada mais é que extrair o máximo desempenho de um carro de
corrida para uma determinada pista, tempo de prova e para um determinado piloto.
Como já sabemos, os pilotos tem diferentes pontos fortes, pontos fracos e
preferências individuais. O piloto precisa se sentir comfortável e confiante para
extrair o máximo possível do carro
Como?
Os principais ajustes geralmente são concentrados nos pneus, suspensão, freios,
diferencial, motor e aerodinâmica. Se levarmos em consideração o mesmo piloto,
carro e pista, o setup será diferente entre a qualificação e a corrida ou mesmo entre
duas corridas com durações diferentes. Como uma corrida sprint (curta) ou
endurance (de longa duração).
1. Ajustes da carroceria e aderência mecânica
(Amortecedores – pneus – molas – barras estabilizadoras – diferencial – distribuição
de freios -camber – toe – caster)
1.1 Dampers – Amortecedores
Os amortecedores, ao lado das molas e barras estabilizadoras (ARB) são um dos
principais recursos para controlar a variaçao do grip – aderência dos pneus afetada
pela distribuição de peso e oscilação da carroceria constantes durante o percurso na
pista. A função do amortecedor é controlar o comportamento das molas reduzindo a
energia do movimento conforme predeterminado na regulagem com o intuito de
manter o pneus em contato com a pista.
Quando alterar:
Quando Alterar?
Você pode otimizar os valores determinados para os amortecedores para corrigir
vários tipos de comportamentos indejados em um carro de competição, como por
exemplo:
Understeer – Saída de dianteira
Oversteer – Saída de traseira
Bottoming Out – Bater o fundo do carro na superfície da pista (comum nas pistas
com mudanças drásticas de elevação como Spa-Francorchamps e suas famosas
curvas Eau Rouge e Radillon. O ajuste de amortecedores combinado com a elevação
da altura solucionam o problema.
Ao ajustar os amortecedores – dampers você vai encontrar os seguintes
termos
Bump -> (Compressão – movimentos lentos) Isso acontece em uma freada na
parte dianteira do carro ou durante a aceleração na parte traseira do carro.
Rebound -> (descompressão – movimentos lentos) uma vez comprimida, a
suspenão por efeito da mola tende a voltar a seu estado natural. Exemplo. Quando
você deixa de frear a dianteiro do carro irá “levantar”. Você pode ajustar a
velocidade deste movimento com o amortecedor.
Fast bump ->(compressão – movimento rápido) o mesmo que bump, mas para
movimentos rápidos e bruscos da suspensão como aqueles causadas pelas zebras,
ondulações, buracos ou objetos na pista.
Fast Rebound -> (descompressão – movimento rápido) o mesmo que rebound,
mas para movimentos rápidos e bruscos da suspensão como aqueles causadas pelas
zebras, ondulações, buracos ou objetos na pista.
1.2 Wheel rate – Molas
carro terá mais aderência disponível.
As molas tem um efeito muito parecido aos amortecedores no que diz respeito a
oversteer e understeed – (sair de traseira ou sair da frente). Geralmente se o carro
está saindo de frente a solução seria tornar a suspensão dianteira mais macia ou
traseira mais dura (incluindo ARB ou barras estabilizadoras como veremos no
próximo capítulo). Talvez até mesmos as duas coisas. Sempre provando uma
solução de cada vez.
1.3 ARB – Barras estabilizadoras
Controla a inclinação lateral do chassis de forma independente na dianteira e na
traseira.
Um valor maior na dianteira pode deixar o carro com respostas mais rápidas porém
pode reduzir a aderência das rodas dianteiras. Assim como amortecedores e molas,
valores mais baixos/macios aumentam a aderência mas tornam o carro menos ágil e
valores altos/duro aumentam a rápidez de reposta nas trocas direção
comprometendo a aderência. Como sempre, é necessário encontrar o ponto ideal
para combinação de curvas do circuito. O setup nunca será o ideal para todos os
setores do circuito, restando assim encontrar a solução ideal para os setores em que
se ganha/perde mais tempo.
1.4 Brake balance/BIAS – Distribuição de frenagem
Este valor é simplesmente a porcentagem do potencial total de frenagem distribuído
entre a dianteira e a traseira.
Vários fatores influenciam a distribuição de freios ideal, entre elas a posição do
motor, posição do tanque de combustível e o nível de pressão aerodinâmica.
1.4.1 Sem ABS
Em carros sem ABS se pode utilizar a câmera lateral ou qualquer câmera que mostre
o comportamento dos pneus para fazer o ajuste. Se as rodas dianteiras travam
primeiro que as traseiras basta passar um pouco do potencial de frenagem para as
rodas traseiras até encontrar um ponto que que as duas travam simultaneamente ou
quando o piloto percebe que a distribuição é ideal para a entrada de curva.
1.4.2 Com ABS
O ABS permite um pouco abuso dos freios até mesmo durante as curvas, e
impossibilita que as rodas travem e percam aderência ( o que não significa que você
não vai rodar ou perder o controle!).
Desta forma é um pouco mais difícil de ajustar. Na maiorias dos setups originais dos
simuladores ou default/base setus, o freio está distribuído de forma um pouco
exagerada para a frente do veículo.
Uma boa solução é ir levando gradativamente a distribuição da frente para a traseira
do veículo até que carro comece a sair de traseira nas frenagens (sempre
observando a performance) Uma vez feito isso, você volta a regulagem ao ponto de
melhor resposta onde as rodas dianteiras travam ligeiramente antes das rodas
traseiras e desta forma o “turn in” (forma com que o carro entra na curva) é
considerávelmente melhorada. Isso porque os pnes dianteiros já não usam todo seu
potencial de aderência para frear e assim aderência extra é usada para fazer a curva
e melhorando a resposta do volante (menos understeer – o carro já nao sai de
frente na frenada).
Se você alterou a parte aerodinâmica do carro colocando mais asa traseira, esta
possivelmente é um boa oportunidade para levar mais potencial de frenagem para
rodas traseiras, já que esta tiveram um aumento de aderência causado pelo
aumento de pressão aerodinâmica.
A cada mudança devemos sempre medir desempenho, mas sempre levando em
consideração a dirigibilidade e a estabilidade. Afinal você precisa se sentir confiante
com o carro e chegar ao fim da corrida!
1.5 Brake Pressure – Pressão dos freios
Aqui basicamente você escolhe quanto do potencial de frenagem disponível você
quer usar dos 100% disponível para cada veículo. Esta regulagem é ainda mais
imporatnte em carros sem ABS. Se carro trava as rodas a cada freada como um
pressão aplicada pelo piloto relativamente baixa, é uma boa idéia ir reduzindo este
valor para 95- 90% e ir provando em conjuntos com outros ajustes disponíveis pelo
simulador como o ajuste de saturação dos pedais de freio.
2. Tyres – rodas & pneus
Cambagem/camber – caster – toe/convergência – pressão/temperatura do pneus –
Brake ducts/dutos de freio.
2.1 Camber – cambagem
Camber ou cambagem é inclinação lateral das rodas em relação ao solo. Este ajuste
tem como meta melhorar a estabilidade e velocidade em curvas. Quantos mais
negativo for o camber haverá menos contato da banda de rodagem nas retas e
mais contato nas curvas (por exemplo, a roda dianteria direita em uma curva para a
esquerda) Um valor de camber alto (negativo) teoricamente diminuiria o poder de
frenagem de um carro na reta e melhoraria a aderência em curvas. Em um carro de
corrida o camber será sempre negativo. A rara exceção sao as corridas em circuitos
ovais, em que as rodas exteriores tem valor negativo e as interiores positivo).
Um valor muito alto de camber também causar superaquecimento. Se um valor alto
de camber proporciona ganhos em tempos de volta, mas desgaste excessivo de
pneus lo, você pode optar por usar esta configuração somente na qualificação.
2.2 Toe – Convergência
Um outro ajuste muito importante que funciona em conjunto com o camber e pode
dar grandes resultados. Esta ajuste determina se a banda de rodagem estará
perfeitamente alinhada com a pista ou se há um angulo artificial de rodagem.
Qualquer mudança no ajuste do toe, seja negativo – toe out (rodas viradas para
fora) ou positivo – toe in (rodas viradas para dentro), gera mais atrito com a pista e
pode aumentar consideravelmente tanto o desgaste como a temperatura dos pneus
e ainda deixar o carro mais lento nas retas pelo arraste do pneus com a superfície
da pista.
O toe é usado tanto para aumentar a estabilidade do carro quanto para dar mais
capacidade de girar o carro na entrada de curva (turn in).
O valores na traseira são na maioria das vezes positivo (toe in) para dar mais
estabilidade. Enquanto isso, na dianteira os valores são negativos (toe out) para
melhorar a resposta do carro nas entradas de curva (melhor turn in).
Outros fatores importantes e que podem ser gestionados através do ajuste do toe
são a temperatura de operação adequada dos pneus e eliminar efeitos indesejados
causados pelo ajuste do camber.
2.3 Caster
O caster é fácil de entender, mas difícil de alterar corretamente. O conselho é que
seja a última coisa a ser alterada e talvez nem sequer tentar alguma alteração se
não estiver confiante no resultado.
O caster nada mais é que a inclinação para trás ou para frente do pneu em relação à
haste do amortecedor (ou ponto de fixação superior) como visto na imagem acima.
Um valor mais positivo de caster proporciona mais estabilidade direcional e pode
aumentar ou manter o valor do camber durante as curvas.
Se o volante está muito leve e você percebe que o carro está saindo de frente
aumentar o caster pode ser uma solução. Consequentemente, um volante muito
pesado e um carro com problemas de estabilidades em curvas de alta pode se
beneficiar de uma diminuição do caster.
É importante lembrar que o ajuste do caster deve ser feito após ajuste de camber e
toe (convergência) Entretanto se você já conhece os resultados, vá em frente!
2.4 Tyre Pressures – Pressão/temperatura dos pneus
Este talvez seja o tópico mais “obscuro” do Automobilismos virtual ou simracing. Há
uma genuina falta de informação e informação equivocada que complica a vida dos
simracers e que poderia ser resolvida com uma informação mais detalhada assim
como o a Kunos simulazioni proporcionou para o Assetto Corsa Competizione.
Quando se fala em pressão de pneus se trata dos pneus quentes, ou seja depois de
entrar na pista e dar algumas voltas. O valor dos pneus frios serve como base para
você salvar seu setup. Aquele setup será válido para determinada temperatura de
pista e sempre que a pista tiver uma mudança de temperatura este valor deverá
ser atualizadoPraticamente todos os simuladores informam a temperatura dos pneus
(após algumas voltas na pista) dividindo em 3 partes: Inner – interior, middle –
meio, e outer – exterior representadas geralmente como I – M – O nas rodas da
direita do carro ou O – M – I na parte esquerda do veículo.
A abordagem atual e de que a temperatura na parte do meio dos pneus esteja bem
próxima da temperatura do interior do pneu. Sendo o camber e a pressão dos pneus
os principais meios de controle da temperatura.
Para o Assetto Corsa Competizione, a informação é bem clara:
Pressão pneus quentes
GT3 cars | SECO – entre 27,5 PSI e 28 PSI – O objetivo e ter os pneus operando
nesta faixa
GT4 Cars | SECO – entre 26,5 PSI e 27 PSI
Com Chuva – entre 30.0 PSI e 31 PSI
2.5 Brake ducts – Dutos de freio
Os dutos de freios permitem mais ou menos entrada de ar para arrefecer os discos
de freios, dependendo da temperatura da pista, você precisará aumentar ou diminuir
este valor.
É imporatnte ressaltar também que a temperatura dos discos de freios influencia na
temperatura dos pneus. Mais um ponto para observar na busca da termperatura
ideal de rodagem.
3 Powertrain – Trem de força
Mapa de motor – diferencial
3.1 ECU Map – ECU Map / Mapa de motor / Consumo de
combustível
O mapa de motor define o nível de combustível a ser usado e como a potência
disponível é entregue as rodas. Alguns simuladores como o ACC (Assetto Corsa
Competizione) disponibilizam também de mapa de motores para condições especiais
como a chuva que é automaticamente selecionado quando se opta por carregar o
preset setup de chuva, ou seja, o setup pré-determinado e pronto para correr com
esta condição de pista já propocorcionado pelo simulador.
3.2 – Pre-load diferential – Diferencial
O diferencial permite que as rodas responsávei por tracionar o carro rodem em
velocidades diferentes. Isso influencia bastante o comportamento do carro durantes
as curvas e freadas, já que as rodas do lado de fora da curva necessitam percorrer
uma maior distância do que as rodas interiores.
Coast -> Entra em ação durante as freadas e em entrada de curvas antes da
aceleração.
Power -> Atua durante as acelerações nas saídas de curva
Pre-load -> Define quando irão atuar as regulagens feitas anteriormente. Em um
simulador que só há há opção pre-load como o Assetto Corsa Competizione o
comportamento do diferencial é o seguinte:
Valores mais altos -> um valor mais alto significa um diferencial mais bloqueado,
ou seja as rodas estão girando em um velocidade mais similar melhorando a tração,
mas dificultando no momento de fazer curvas. Porém, um diferencial mais
bloqueado pode ajudar o carro na rotação nas saída de curvas de baixa velocidade
como um hairpin.
Valores mais baixos -> Por outro lado um diferencial “mais aberto” com um valor
mais baixo permite que as rodas girem mais livremente auxiliando a rotação do
carros durante as curvas de alta e média velocidade, porém sendo menos estável
em entrada de curvas e possívelmente menos eficiente na aceleração.
3.3 Traction Control – Controle de tração
O objetivo do controle de tração é limitar a perda de aderência durante a aceleração
do veículo para evitar derrapagens otimizando o grip exixtente e tornando o carro
mais seguro e fácil de guiar. Muitas categorias como a GT3 permite este sistema nos
veículos e o ajuste fino para cada condição de pista pode ser o diferencial no
desempenho.
Idealmente você quer que o controle de tração torne o carro mais seguro sem
prejudicar o desempenho.
Se em condições de pista escorregadia você pode pisar no acelerador sem dosagem
e sem medo das consequências, isso provavelmente é um indcador de controle de
tração com valor muito alto. O ideal é que o valor utilizado passe confiança, mas que
você ainda tenha que dosar a aceração para evitar um spin/rodada. Desta forma
você elimina uma situação em que o controle de tração não estava aproveitando
todo o grip disponível da pista.
4 Aero – Aerodinâmica
Asas – difusor – altura do carro
Não só os fórmulas e protótipos de endurance são altamente dependentes da
aerodinâmica. No automobilismo atual, real ou virtual, os populares carros da
categoria GT3, categoria dominante no cenário simracing no momento também são
muito sensíveis aos fatores aerodinâmicos. Vamos dar uma breve olhada em cada
um deles.
3.1 Aerofólios -> Asas traseiras, dianteiras e spoilers -> Mais simples de se
entender, quanto maior ou mais curvada a asa traseira por exemplo, mais pressão
aerodinâmica estará disponível na traseira. Isso resultado em mais aderência, mais
estabilidade com os pontos de negativos de causar que o carro saia de frente e
alguns casos (mais understeer) e de gerar mais arrasto aerodinâmico nas retas
dimimuindo por exemplo a velocidade final do carro.
3.2 Difusor -> O difusor fica na parte traseira inferior do veículo e quanto mais
perto do solo mais pressão aerodinâmica gera. Tem os mesmos prós de uma maior
pressão aerodinâmica gerada pela asa traseira sem o efeito nocivo do arrasto
aerodinâmico.
Manter o difusor perto do asfalto então parece uma ótima ideia. O problema é que o
difusor está em constante aproximação e afastamento do solo fazendo com a
pressão aerodinâmica gerada por ele seja “menos confiável” do que a pressão
aerodinâmica gerada pela asa traseira. A variação de altura entre a dianteira e
traseira do veículo causa uma grande variação do equilibrio aerodinâmio e muda
drasticamente o comportamento do mesmo.
3.3 Ride Height – Altura
Quando você aumenta a altura da parte traseira do carro em relação à parte
dianteira
Positivo – O carro irá rotacionar melhor, fazer mehor as curvas, responde melhor em
mudanças de direção.
Negativo -> Pode gerar oversteer (carro saindo de traseira) isso porque o balanço
aerodinâmico foi movido para a frente e o difusor está mais longe do asfalto gerando
menos pressão aerodnâmica.
Obviamente baixando a traseira do carro os resultados seriam opostos.
A regulagem de altura nos carros da categoria GT3 é tão importante que a Kunos
Simulazioni optou por colocar estes ajustes na aba de ajuste aerodinâmico e não na
de ajustes de carroceria junto com outras configurações de molas e amortecedores
por exemplo. Isso deixa muito claro a atenção que temos que dar para a altura do
veículo no que diz respeito ao aproveitamento aerodinâmico de categorias bastante
dependentes do fator aerodinâmico como F1, F2, F3, F- Indy, protótipos, GTE e GT3
entre outras categorias similares.