Emotion Engine
Sony Emotion Engine CPU
A Emotion Engine é uma CPU desenvolvida e fabricada pela Sony e Toshiba para uso
no PlayStation 2 da Sony. Também foi usado nos primeiros modelos do PlayStation 3
vendidos no Japão e na América do Norte (Números dos modelos CECHAxx e
CECHBxx) para fornecer suporte aos jogos de PlayStation 2. A produção em massa do
Emotion Engine começou em 1999 e terminou no final de 2012 com a descontinuação
do PlayStation 2.[1]
Descrição
A Emotion Engine na placa-mãe do PS2
Arquitetura do Playstation 2
A Emotion Engine consiste em oito "unidades" separadas, cada uma realizando uma
tarefa específica, integradas no mesmo die. Essas unidades são: em um núcleo baseado
na arquitetura MIPS, duas Vector Processing Units (VPU), uma interface gráfica (GIF),
uma unidade DMA de 10 canais, um controlador de memória, uma Unidade
processamento de Imagens (IPU) e uma interface de entrada e saída. Existem três
interfaces: uma interface de entrada / saída para o processador de E / S, uma interface
gráfica (GIF) para o sintetizador gráfico e uma interface de memória para a memória do
sistema.[2]
O núcleo da CPU está fortemente acoplado à primeira VPU, VPU0. Juntos, eles são
responsáveis por executar o código do jogo e cálculos de modelagem de alto nível. A
segunda VPU, VPU1, é dedicada às transformações de geometria e iluminação e opera
de forma independente, paralelamente ao núcleo da CPU, controlado por microcódigo.
VPU0, quando não utilizada, também pode ser usada para transformações de geometria.
As display lists geradas por CPU / VPU0 e VPU1 são enviadas ao GIF, que as prioriza
antes de despachá-las para o Sintetizador de Gráficos para renderização.
O PS2 é o primeiro produto comercial conhecido a usar FRAM. O Emotion Engine
contém uma FRAM integrado de 32 kb (4 kB) fabricado pela Toshiba. Ela foi fabricada
usando um processo CMOS de 500 nm.[3]
Performance teórica
Ponto flutuante: 6,2 bilhões de operações de ponto flutuante precisão simples
(32 bit) por segundo
Transformações de perspectiva: 66 milhões de polígonos por segundo
Com iluminação e fog: 36 milhões de polígonos por segundo
Bezier surface patches: 16 milhões de polígonos por segundo
Descompressão de imagens: 150 milhões de pixels por segundo
Ver também
PlayStation 2
PlayStation 3
Graphics processing unit
Microprocessador Cell
Referências
1.
Gilbert, Ben. «Sony confirms production end for PlayStation 2 worldwide».
Engadget. Consultado em 23 de junho de 2013
Stokes, Jon (16 de fevereiro de 2000). «Sound and Vision: A Technical Overview
of the Emotion Engine». Ars Technica. Consultado em 9 de junho de 2015. Cópia
arquivada em 10 de junho de 2018
3. Scott, J.F. (2003). «Nano-Ferroelectrics». In: Tsakalakos, Thomas; Ovid'ko,
Ilya A.; Vasudevan, Asuri K. Nanostructures: Synthesis, Functional Properties
and Application. [S.l.]: Springer Science & Business Media. pp. 583–600 (584–
5, 597). ISBN 9789400710191
Sony's Emotionally Charged Chip. Keith Diefendorff. The Microprocessor
Report, Volume 13, Number 5. 19 April, 1999.
Ligações externas
Sound and Vision: A Technical Overview of the Emotion Engine (em inglês)
The PlayStation2 vs. the PC: a system-level comparison of two 3D platforms
(em inglês)
Scientific Computing on the Sony PlayStation 2 (em inglês)
BBC article: PlayStation turns supercomputer (em inglês)
Categorias:
PlayStation 2
PlayStation 3
Microprocessadores
Esta página foi editada pela última vez às 13h32min de 1 de novembro de 2020.
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