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Anfitrião Silenus: Caos e Poder

Este documento descreve as habilidades e estatísticas de uma criatura chamada Anfitrião. O Anfitrião pode dividir-se em cinco facetas diferentes no início de um combate e possui poderosas habilidades de energia, água e caos.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Anfitrião Silenus: Caos e Poder

Este documento descreve as habilidades e estatísticas de uma criatura chamada Anfitrião. O Anfitrião pode dividir-se em cinco facetas diferentes no início de um combate e possui poderosas habilidades de energia, água e caos.
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ANF1TR140 VD 413 PADRÃO ◆ AGREDIR (Silenus)

⠀ ⠀⠀ ENERGIA⠀◆⠀CONHECIMENTO ◆ MEDO⠀ ⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀


CRIATURA ◆ MÉDIO
CORTE DE ÁGUA Corpo a corpo x2
________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
TESTE 7d20+45 | DANO 3d12+20 Energia
PRESENÇA PERTURBADORA
LIVRE ❖ AFOGAMENTO (Silenus)
DT 45 ◆ 10d8 mental
Um ser que sofre dano de Corte de Água fica asfixiado
SENTIDOS Percepção 6d20+25 | Iniciativa 7d20+35
(Fortitude DT 35 evita). Um ser que esteja asfixiado dessa
Visão no escuro
forma pode repetir o teste de Fortitude no fim de cada um
DEFESA 59
de seus turnos; se passar, a condição termina.
Fortitude5d20+25|Reflexos 7d20+35|Vontade 6d20+25
PADRÃO ❖ MARÉ (Silenus)
PONTOS DE VIDA 01413 | 706 machucado
O Anfitrião ergue seus braços, materializando água por
IMUNIDADES Condições de paralisia, dano, dano todo o local. Em alcance longo d’o Anfitrião é
e efeitos de Energia considerado terreno difícil e é considerado uma área com
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e perfuração 20 água para apagar chamas.
VULNERABILIDADE Conhecimento ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

AGI 7 FOR 5 INT 6 PRE 6 VIG 5 ⠀ TRANSFORMAR A MORTE


O caos ilógico do Anfitrião é a única coisa capaz de
DESLOCAMENTO 12m | 8□
________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
enfrentar a onipresença temporal do Deus da Morte e
AÇÕES resolver o seu Enigma de Medo.
PADRÃO ◆ TEATRO (Amphitruo)
O Anfitrião envia a imagem de um texto praticamente POTÊNCIA DE ENERGIA
incompreensível para a mente do alvo, que deve decorá-lo O modificador do Anfitrião para todos os testes de perícia
em poucos segundos e recitá-lo perfeitamente ou sofre baseados em Agilidade e Intelecto é +35, e para testes
10d6 pontos de dano mental (Artes DT 35 ou Vontade DT baseados nos demais atributos, é +25.
45 evita).
ATO 1
PADRÃO ◆ QUEIMAR (Aeneas) O Anfitrião inicia um combate se dividindo em 5 facetas
O Anfitrião dispara chamas em um cone em alcance separadas: Amphitruo, Aeneas, Liber, Silenus e Plautus.
médio. Todos os seres nessa área sofrem 10d6+20 pontos Cada um desses possui as mesmas estatísticas que O
de dano de Energia (Reflexos DT 45 reduz à metade). Anfitrião, mas possuem 250 PV cada e resistência a dano
20. Além disso, cada um só pode usar habilidades e
PADRÃO ◆ AGREDIR (Liber)
ataques que tenham seu nome. Quando todos forem
GOLPE CAÓTICO Corpo a corpo
destruídos, o Anfitrião retorna para sua forma única e
TESTE 7d20+45 | DANO 5d12+20 Energia
inicia o Ato 2 (veja abaixo).
LIVRE ❖ ROMANCE FORÇADO (Liber)
Se acertar um ser com seu Golpe Caótico, o Anfitrião ATO 2
pode escolher outro ser que consiga ver. Os dois seres No segundo Ato, o Anfitrião retorna para sua forma
devem decidir entre si quem sofrerá o dano do ataque única, com todos seus PV. No início dos turnos d’o
(isso deve ser feito antes do dano ser definido). Anfitrião, ele deve realizar a ação Roleta Maluca. Se não
PADRÃO ◆ AGREDIR (Plautus) puder executar uma das ações, ele roda um novo d20 e
LANÇA E ADAGA Corpo a corpo x2 deve utilizar o novo resultado.
TESTE 7d20+45 | DANO 2d12+20 Energia TRILHA SONORA (ATO 2)
LIVRE ❖ EU SOU O CAOS (Plautus) Durante o Ato 2, a trilha sonora d’o Anfitrião toca em
Se acertar um ataque de Lança e Adaga em um ser todo o ambiente. No início de cada turno d’o Anfitrião,
desprevenido ou flanqueado, O Anfitrião causa +4d12 cada ser em alcance longo sofre 2d10 pontos de dano
pontos de dano de Energia. mental.
MOVIMENTO ❖ FECHAR DAS CORTINAS
(Plautus) TELEPORTE [Movimento]
O Anfitrião fica invisível e anda seu deslocamento padrão O Anfitrião se transporta para outro ponto em alcance
até um alvo de forma furtiva sem sofrer penalidade. médio.

Ficha por: @CultoDaCriacao


⁕ 17 O Anfitrião perde 20 PV.
ROLETA MALUCA [Padrão] ⁕ 18 Seres em alcance longo são puxados ou empurrados
No começo do turno d’o Anfitrião, rode 1d20 na tabela 12m, escolhido aleatoriamente, a partir do Anfitrião.
abaixo duas vezes, ele então executa as ações indicadas na ⁕ 19 O Anfitrião troca os objetos empunhados de dois
ordem em que forem roladas, se o Anfitrião estiver seres em alcance médio.
machucado, rode três vezes, invés de duas; efeitos iguais ⁕ 20 Seres em alcance extremo sofrem 8d20 de dano de
são cumulativos: Energia e ficam pasmos até o início do próximo turno do
⁕ 1 O Anfitrião tenta agarrar um ser adjacente. Anfitrião (Reflexos DT 40 reduz dano pela metade e evita
⁕ 2 Seres em alcance longo sofrem -5 na Defesa até o fim condição). Alternativamente, alvos dessa habilidade
da cena. podem escolher ser imune a este efeito por uma rodada,
⁕ 3 O Anfitrião recupera 50 PV. porém ficando vulnerável a Energia por 1d4+1 rodadas.
⁕ 4 Seres em alcance longo sofrem -5 em Pontaria até o
fim da cena.
⁕ 5 O Anfitrião recebe 41 RD até o início de seu próximo
turno.
⁕ 6 Seres em alcance longo sofrem 4d20 de dano de
Energia.
⁕ 7 O Anfitrião realiza duas ações padrões juntamente
com suas respectivas ações livres (se possuir) de suas
facetas.
⁕ 8 Seres em alcance longo devem usar uma ação
completa fazendo coisas sem sentido ou sofre 4d10
mental no final do seu turno.
⁕ 9 O Anfitrião finge se render, mas na verdade prepara
duas ações de suas facetas para utilizar como reação
quando achar mais oportuno. Esta ação só pode ser
realizada uma vez por cena.
⁕ 10 Seres em alcance curto devem rolar 1d20, e então o
Anfitrião realiza as ações referente aos valores do dado de
cada ser. Esta ação só pode ser realizada uma vez por
rodada.
⁕ 11 O Anfitrião utiliza a ação de movimento para usar
sua habilidade Teletransporte até o ser mais longe dentro
do alcance, em seguida, ele realiza duas ações padrões
juntamente com sua respectiva ação livre (se possuir) de
suas facetas contra o ser.
⁕ 12 Seres em alcance longo devem escolher receber
4d12+30 de dano de Energia ou aumentar o dano em 2
dados no próximo ataque do Anfitrião.
⁕ 13 O Anfitrião explode, causando 5d20 de dano de
Energia a seres em distância curta (Reflexo DT 45 reduz
metade). Após isso, o Anfitrião retorna em sua verdadeira ⠀ ENIGMA DE MEDO⠀
O Anfitrião é a personificação do caos e da
forma, porém fica vulnerável a dano até o início de seu
irracionalidade, capaz de transformar tudo que
próximo turno.
toca de forma abstrata e incompreensível. A única
⁕ 14 Seres em alcance longo estão sob efeito de
maneira de possivelmente enfrentá-lo de forma justa é
Descontrole Alucinado até o início do próximo turno d'o
sob a proteção soberana do Equilíbrio. Isso é algo que
Anfitrião.
apenas a manifestação que rege as correntes da Reali-
⁕ 15 O Anfitrião sente a energia vital do ser com mais PV
dade, a Máscara do Desespero, pode oferecer. Assim
e faz duas ações padrões juntamente com suas respectivas
que o Enigma de Medo do Anfitrião for resolvido,
ações livres (se possuir) de suas facetas contra o ser.
ele perde sua imunidade a dano.
⁕ 16 Um ser em alcance longo escolhido aleatoriamente
deve atacar um aliado em distância curta com o que
estiver em suas mãos (Vontade DT 45 evita).

Ficha por: @CultoDaCriacao

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