O PARANORMAL NAO VEM PRA NOSSA REALIDADE DE
MANEIRA FACIL, OU PELOMENOS E ISSO QUE DEVERIA
ACONTECER, O CAOS POR TRAS DE TELAS VAZIAS, SE
ESCONDE ENTRE CORPOS SEM NOME.
E os escombros de uma cidade abandonada, mora o oculto
LENDO A MISSAO
Testes de perícias. Em alguns momentos a missão vai pedir que os personagens façam um teste de perícia. O
teste é sempre apresentado da mesmaforma, com a perícia seguida da Dificuldade doTeste (DT) entre
parênteses. Assim, “Reflexos (DT10)” significa que o jogador deve fazer um teste de Reflexos e obter um
resultado 10 ou maior.
PRÓLOGO
A Missao se inicia em um futuro dispótico, uma cidade inteira
governada por megacorporacoes. A tecnologia do elemento
energia, avancou a tal ponto que a vida humana se tornou
secundaria, e tudo o que importava era lucro e poder.
Agora aliados a C.A.O.S a corporacao anfitriatos de ondas
sonoras, o breu da cidade toma conta, somentes luzes fora de
controle iluminam as ruas pacatas da cidade de Karma.
Voces estao dentro do qg do CAOS, se preparando e esperando
atenciosamente para que o sistema alerte sobre algum ocorrido
volatil que os espera.
Para isso Samuel Norte um veterano, homem jovem-adulto negro,
com grandes cabelos escuros presos por uma gominha de cabelo,
olhos castanhos escuros, barba mais crescida. encarregado de ser o
seu Senhor Verissimo. Ele envia uma mensagem de voz, e um
holograma aparece diante de voces, assim o mesmo comeca a falar
LOCAL: QG DA C.A.O.S, SALA DE REUNIÕES
O quartel-general da C.A.O.S é uma estrutura imponente, localizada em
um ponto central e estratégico da cidade. Muito bem camuflado por
arvores de metais ao redor, O edifício de concreto é envolto por placas
metálicas reforçadas, reforçando a segurança e o sigilo das operações
da organização.
Ao adentrar o QG, os agentes são recebidos por um átrio futurista, um
mercado construido para camuflar uma estrutura tao importante quanto
essa, com holopainéis exibindo informações e missões em andamento. O
ar é permeado por uma melodia sutil, projetada para equilibrar e
harmonizar as energias presentes no ambiente. Os pontos de cada lugar
são amplos, iluminados por luzes néon que piscam em tons de azul e roxo,
criando uma atmosfera misteriosa e futurística.
As salas de comando são equipadas com telas holográficas e consoles de
alta tecnologia, onde os agentes monitoram e analisam dados
relacionados a atividades paranormais na cidade.
No laboratório de pesquisa, equipamentos especializados são utilizados
para estudar e entender a natureza dos fenômenos paranormais. Tubos
de ensaio contendo amostras de energia e estruturas dimensionais
capturadas durante missões são armazenados com cautela.
No subsolo do QG, encontra-se a "Sala de Relíquias", um local seguro
onde artefatos e objetos de poder são mantidos em contenção especial.
Essas relíquias variam de amuletos e armas encantadas a artefatos
misteriosos que detêm poderes além da compreensão humana. A sala é
vigiada 24 horas por dia para evitar que tais objetos caiam em mãos
erradas.
Agentes da C.A.O.S: [Sentados ao redor da mesa de conferência,
aguardando a chegada de Samuel Norte, o Senhor Veríssimo, líder da
organização.]
SAMUEL responde como quiser, a informacao que ele pode dar e que
ele conhece cada canto do qg e tambem do bairro vermelho.
SAMUEL NORTE: [com uma expressão séria e determinada.] Agentes,
temos uma missão de extrema importância para vocês. Como vocês
sabem, o Bairro Vermelho é um dos locais mais perigosos e caóticos da
cidade cyberpunk em que vivemos. É um verdadeiro antro de atividades
criminosas e desordem. Precisamos do seu talento e experiência para
lidar com uma situação delicada. Recebemos informações de que uma
gangue de mercenários obteve acesso a uma reliquia de energia poderosa
e a está usando para fortalecer suas atividades criminosas.
Eles estão causando estragos no Bairro Vermelho e trazendo o caos que
eles nao tem permicao de determinar. A Reliquia e conhecida como a
"Lágrima do Caos". Dizem que essa reliquia possui o poder de distorcer
a realidade ao seu redor. Porém, seu uso irresponsável pode levar a
consequências catastróficas.
Assim, apos fornecer as informacoes, ele comeca a falar sobre o
objetivo.
SAMUEL NORTE: O objetivo é recuperar a Lágrima do Caos e neutralizar os
mercenários responsáveis por sua posse. Vocês serão enviados ao Bairro
Vermelho para localizar seu esconderijo e agir de forma discreta,
evitando atrair muita atenção. Samuel Norte: Sim, tenho uma informação
crucial para vocês. Acredita-se que a gangue esteja usando um bar no
Bairro Vermelho como fachada para suas operações. É lá que
provavelmente vocês encontrarão pistas sobre o paradeiro.
SAMUEL NORTE: Confio plenamente em vocês, agentes. Lembrem-se, o
Bairro Vermelho é um lugar perigoso. Mantenham-se alerta e trabalhem
em equipe. Boa sorte. O Holograma do mesmo comeca se disipar
formaando grifs na tela e desapardecendo de seus olhos.
CENA 1 – CONVERSA COM OS RATS DA CIDADE
CENA 3 – A TORRE ANFITEFLAMES
CENA 3 – TECNOPLASMA BAR
CENA 4 – O PORAO DOS MALFEITORES
CENA 5 – INSTALACOES DE PESQUISA
CENA 6 – O MERCADO NEGRO
Se algum jogador tiver alguma pergunta, peça para que descreva seu
personagem fisicamente antes de fazer a pergunta, isso o deixará mais
confortável em interpretar e permite que os outros jogadores visualizem
a cena em suas mentes. Caio responde como puder, mas na verdade
nãosabe muito sobre o caso além do que acabou de falar. Uma informação
que ele pode passar é como a policial Ribeiro conhece a Ordem (veja o
histórico de Larissa no Apêndice A).
Após quaisquer perguntas, peça para cada jogador que ainda não
interagiu para descrever seu personagem fisicamente, e se está fazen-do
algo no carro enquanto viajam. Incentive interações entre o grupo. Por
exemplo, se um personagem estiver fazendo algo como escutarmúsica
alta ou mexer em suas armas de fogo, isso pode incomodar algum
[Link] que o último jogador descrever seu personagem, o Prólogo
termina.
Avance para a Cena 1.
CENA 1 – CONVERSA COM OS RATS DA CIDADE
0 Investigador Samuel quer ajudar os personagens e, por isso, essa será
uma conversa com poucos testes. Deixe os jogadores livres para
interpretar e fazer perguntas. CellRanger vai ficar em silêncio. Se
alguém perguntar porque ele não está fazendo perguntas, ele responde
“Fazer as perguntas é trabalho de vocês. O meu trabalho é avaliá-los”.
Abaixo colocamos algumas informações importantes que Samuel sabe e
pode compartilhar com os Agentes.
+ Até o momento, 4 pedacos da reliquia já desapareceu.
+ As reliquias ao todo parecem não ter relação entre si, e
desapareceram em lugares completamente diferentes.
+ Samuel Norte não é a responsável pelo caso e por isso, não tem os
dados completos de cada reliquia, mesmo ele sendo uma ia super
avancada, informaxoes de reliquias sao rasas demais, pois e algo
impotante demais pra ficar em algo tecnologico com risco de ser
hackeado.
+ Esses dados vão estar em um armário de provas nas instalacoes CEP;
+ O caso está sendo investigado por Pianista, — um homem infiltrado
no mercado negro o que passou os dados para Samuel.
+ Ele gostava dele, até que ele pediu para que ela não se envolvesse
com a reliquia.
+ Existe uma cena do crime que pode ser investigada, que é a Torre da
cidade e o bar Tecnoplasma.
+ Samuel convenceu alguns Rats da cidade infiltrados com C.A.O.S, a
isolar o local do crime hoje à noite, deixando a torre e o bar livre para
que CellRanger mao direita do Samuel, e os Agentes possam investigar
o local
;Caso CellRanger precise fazer algum teste, consulte a ficha dele no
apêndice. Assim que os jogadores encerrarem suas perguntas (ou caso
você julgue que a cena não está avançando mais), CellRanger vai
chamar os Agentes para ver a cena do crime. O Holograma do Samuel
sai do bar. Se os jogadores não se prontificarem a seguir, CellRanger vai
atrás dele, mandando os personagens irem também. Quando todos saírem
do bar, avance para a Cena 2.
CENA 2 – A TORRE ANFITEFLAMES
Esta é a primeira Cena de Investigação da missão. Aqui, após
investigarem o local, os personagens terão o primeiro contato com
o Paranormal e sofrerão uma grande perda.
CONDUZINDO UMA INVESTIGAÇÃO
Cenas de Investigação
MECANICA NOVA DE CYBERORDER
Facilitar a Investigação com Tecnologia" é uma mecânica que
incorpora o uso avançado de tecnologia para ajudar os personagens
em suas investigações no cenário de RPG cyberpunkparanormal.
Ela permite que os personagens usem dispositivos tecnológicos,
como implantes cibernéticos e equipamentos de alta tecnologia,
para coletar informações e identificar pistas.
Para facilitar a investigação com tecnologia, os jogadores fazem
uma rolagem de dados usando um dado apropriado para a situação,
como um d6, d8, etc. Isso é chamado de "Dado Tecnológico"
(DT).
cada personagem tera um B.C BONUS CINETICO, que e
basicamente o quanto de tecnologia eles tem na ficha + intelecto
UM EXEMPLO o Mestre pede um teste
da perícia tecnologia com DT 15. Se passar, concede
um bônus de +__ de intelecto para qualquer personagem que se
beneficie de suas ações.
,
A TORRE
Urgência. Alta (3 rodadas).
Pista Principal. “Uma grande quantidade de
sangue parece ter vertido de dentro de um jardim
isolada no terreo da torre ”.
Pontos de Interesse.
JARDIM ELETROFLORESTAL
“O jardim isolado tem
uma grande quantidade de sangue, que parece ter
saído de dentro dela.”
Medicina (DT 13): O sangue nao e humano DT 15 nao parece
ser sangue.
Investigação (DT 15): O sangue está saindo
de dentro de folhas do jardim, mas não foi colocado lá.
É como se o jardim estivesse sangrando.
Ocultismo (DT 15): No jardim é
possível detectar rastros de componentes
ritualísticos, como se estivesse acontecido um ritual de passagem
aqui, DT 17 parece que aconteceu uma guerra.
DT 20: É claramente um ritual de
Sangue, mas parece existir algo a mais.
DT 25: O “algo a mais” são rastros
de símbolos de Invocação.
CAFEBISTRO
“Os cafes já viram dias me-
lhores. Um deles, mais próximo está com um xicaras quebradas
Investigação (DT 20): O banco do barman
está com sinais de luta, inclusive com um pedaço de aparelhos de
ouvido preso em uma tábua quebrada.
Ciência ou TECNOLOGIA (DT 15): O liquido do cafe
tecnologico automatico, tem cheiro de canela. DT 17 canela se
coloca quando tem veneno.
Tática (DT 15 - após o teste de Inves-
tigação): Duas pessoas parecem ter lutado próximas ao .
Aparentemente, uma delas foi arremessada em cima de garrafas de
cafe eo quebrou com o seu impacto. Depois disso, elas continuaram
mas após isso o rastro se perde na janela quebrada, a briga
concerteza terminou com uma fuga
MUSEU DE HISTORIARG
“O museu está calmo e sujo, como se estivesse alheio a qualquer
problema que possa ter acontecido na torre.”
O Museu é apenas uma distração e não traz
nenhuma informação relevante sobre o caso.
Ainda assim, ele pode ser usado na próxima
cena, no combate contra o anarquico, se eles tirarem DT20 em
investgacao algo chamara atencao, claramente algo foi roubado e
encontarao uma luva.
SALA DE REALIDADE VIRTUAL:
“A sala esta abandonada que passa pela torre, com o piso
rangendo ritmadamente."
Investigação (DT 25): Os traços da bri-
ga ficam menos evidentes, mas um olhar atento revela que alguém
foi espancado com algum oculos de realidade e provavelmente ficou
desacordado. O corpofoi removido da sala e arrastado na direçãode
uma área mais escura e remota da torre
Percepção (DT 15): Existem marcas de pe-
gadas que parecem sair da sala e caminhar, e pequenas agulhas de
enfermeiro vazias espalhadas na direção do observatorio
OBSERVATORIO DE ANOMALIAS
(não mencionar se os jogado-
res não a descobrirem):
“Uma área aberta mais escura no fundo
uma rua pequena ao lado da propria torre.”
Percepção (DT 10): Existem marcas de pneu
indicando que um carro foi estacionado aqui.
Investigação (DT 15): O carro estacionado Tinha um tubo grande
e quebrado, um corpo foi arrastado até ele.
Investigação (DT 20): discos de vinil tambem quebrados podem
ser encontradas próximos dos rastros de pneu. Uma embalagem de
veneno agrotóxico está aberta ao lado.
Ciência ou TECNOLOGIA (DT10):
Aplicar o veneno em um dos dispositivos leva um choque
gigantesco, como se um ritual estivesse em acao.
Pistas Complementares.
+ O sangue que sai de dentro da árvore nao e humano.
+ Um ritual de invocação de sangue foi feito dentro
da árvore, mas não se sabe quais as motivações.
+ Duas pessoas lutaram na torre.
+ Uma pessoa desacordada foi levada em um carro
Com tubos de laboratorio gigantes
Interagindo com o Ambiente.
+ O ambiente está pouco iluminado e abandonado. Qualquer fonte
de luz que os jogadores criarem diminui a DT dos
testes de Percepção e Investigação em 5, as unicas luzes que
existem sao lampadas e fios roxos.
CENA 3 – TECNOPLASMA BAR
Tenebris Energiae: Liber Arcanum
A CADA PARAGRAFO -1 PONTO DE SANIDADE
VOCE GANHA 5 DE SANIDADE SE CONSEGUIR DESVENDAR
A CHARADA ALEM DE UMA ARMA ESCUDO
SE FRACASSAR DA DT DE SANIDADE OU TIRAR DESASTRE
POR 3 RODADAS (13) VOCE SO NAO CONSEGUE LER MAIS
E ACBA COM BIBLIOFOBIA E O PERSONAGEM E O
PLAYER NAO PODE LER NENHUM DOC ATE O RPG
ACABAR
Sinopse:
"Tenebris Energiae: Liber Arcanum" é um livro antigo e
misterioso, com seu título em latim significando "Energias das
Trevas: Livro Arcano". Ele se encontra em uma mesa na sala
principal no 4 andar da Torre Anfiteflames cheia de cabos em
torno da mesma. Reza a lenda que ele contém conhecimentos
ocultos e rituais sombrios relacionados ao uso e manipulação de
energias ocultas. Aqueles que possuem um profundo entendimento
do ocultismo e da religião podem desvendar seus segredos, mas
devem estar preparados para enfrentar as consequências de
mergulhar nas profundezas sombrias da existência.
Conteúdo:
Quem nao tem afinidade com ocultismo
O livro começa com uma introdução enigmática que alerta os
leitores sobre o perigo que reside em brincar com as energias
ocultas. A partir daí, o leitor é conduzido a uma série de rituais
cuidadosamente descritos, que requerem um conhecimento
especializado em ocultismo e religião para serem realizados
corretamente. Os rituais variam desde invocações e evocações de
entidades sombrias até a manipulação de energias para fins
obscuros.
Caso seja treinado em ocultismo
Entre os rituais descritos, há histórias sinistras de indivíduos que
se aventuraram nesse mundo sombrio e pagaram um preço terrível
por sua ousadia. As narrativas exploram as consequências nefastas
de lidar com energias desconhecidas e os horrores que podem ser
desencadeados quando a linha entre a realidade e a membrana é
atravessada.
o leitor desvenda segredos sombrios e descobre as terríveis
consequências daqueles que ousam desafiar os limites do
conhecimento. Mas or um algum motivo apos ler, voce se sente
estranho e esquece de tudo
No entanto, o livro também ressalta a importância de tratar a
energia com respeito e cautela. Mas uma pagina chama a sua
atençao ; o movimento como o princípio fundamental da natureza,
responsável pela passagem da potência (dinamis) ao ato
(energeia). Nada poderia ser movidoespontaneamente, a não ser
por um agente externo (o motor). dentro da nossa concepção
atual de energia, é nossa compreensão que podemos associar a
(dinamis) às transformações energéticas normalmente advindas por
realização de trabalho, que ocorrem no transcurso do tempo. O
ato (energeia), podemos interpretar como o próprio estado inicial
ou final de toda transformação”, Minhas reflexões sobre a vida
são profundas e despertam devaneios.
A busca pela verdade é meu maior empenho, mas sou um
planetario, um disipulo que calou alguem, para que escrevesse
Minhas palavras são como um rio incessante, fluindo em
movimento. RESPOSTA; PLATAO
"Tenebris Energiae: Liber Arcanum" é um livro proibido e
perigoso, destinado apenas aos mais corajosos e intrépidos
buscadores da verdade oculta, falando sobre rituais e linguas que
voce nao entende. Aqueles que se aventuram em suas páginas
devem estar preparados para enfrentar os terrores que podem ser
desencadeados e questionar até que ponto estão dispostos a ir em
sua busca pelo conhecimento proibido.
CENA 3 – TECNOPLASMA BAR E O COMBATE COM CYBERSANGUINE ORDER
CENA 7 – O BECO DISSONANCIA
Você adentra um beco estreito e sombrio em uma cidade cyberpunk. As
luzes fracas e intermitentes parecem falhar a cada instante, lançando
sombras inquietantes nas paredes decadentes. O ar está impregnado de
uma atmosfera opressiva, como se estivesse carregado de energia
negativa.
Enquanto caminha pelo beco, você nota o ruído sutil de máquinas
zumbindo no fundo, ecoando pelas paredes de concreto sujo. Fragmentos
de códigos de computador se projetam nas superfícies, formando
padrões distorcidos e desorientadores.
À medida que você se aprofunda no beco, o ambiente torna-se ainda mais
opressivo. Pichações distorcidas cobrem as paredes, retratando rostos
distorcidos e criaturas grotescas. Os reflexos brilhantes de néon
ocasionalmente iluminam o caminho, revelando instantes de visões
perturbadoras.
No final de um beco estreito e sombrio em uma cidade cyberpunk,
encontra-se uma casa solitária. A construção de concreto, desgastada
pelo tempo e pela negligência, ergue-se como uma sombra imponente
contra o céu opaco da metrópole. Assim pode se ouvir barulhos muitos
nitididos la dentro, e alguem se depara na escuridao do beco, Um velho
rosto, o ultimo agente de c.a.o.s vivo depois da guerra de matrizes.
A ASCENSÃO DOS DESCONTENTES
CENA 11 - NOVAS TRILHAS, FIM DE TRILHOS – COMBATE FINAL
CENA 10 - RENASCIMENTO
E SE TODOS MORREREM
O combate final no metrô de Karma foi intenso e desesperador.
Os agentes de C.A.O.S. enfrentaram o infecticídio, um grupo de
pessoas infectadas pelo vírus cibernético. As criaturas sedentas
por sangue humano atacavam freneticamente, sem qualquer
resquício de humanidade em seus olhos vazios.
Os agentes, mesmo sendo altamente treinados, lutaram com todas
as suas forças, mas a horda de infectados era implacável. Um a
um, os agentes foram superados, sucumbindo à fúria dos zumbis. O
metrô, agora tomado pela morte e desolação, ecoava com os sons
agonizantes dos últimos suspiros dos combatentes.
Com a morte dos agentes e a falha na missão de conter a ameaça,
as consequências para a cidade de Karma foram catastróficas. Sem
a ordem imposta pelos agentes de C.A.O.S., a anarquia
prevaleceu nas ruas.
A população de Karma viveu em constante medo, lutando para
sobreviver em meio ao caos. O Metro, antes um símbolo de
progresso e tecnologia, transformou-se em uma paisagem distópica
e sombria. Samuel Norte, o líder da equipe C.A.O.S, senta-se em
frente ao computador, cercado pela escuridão opressiva do qg da
organização. Seu olhar vazio reflete a dor e a tristeza que
consomem sua alma, enquanto ele processa a dura realidade que se
desenrolou. o computador continua a exibir os rostos corajosos da
equipe C.A.O.S, lembrando Samuel de seu propósito e do legado
que ele deve honrar, pois o Sr Verissimo o ensinou. A história
deles não termina aqui, mas é apenas o começo de uma jornada
que definirá o destino da cidade e daqueles que ainda têm
esperança, pois nao so ele sabe, que o caos e ineparavel.