Licença para Criadores do RPG Quest
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pode não se aplicar a você.
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for permitida total ou parcialmente, essa limitação condições
pode não se aplicar a você.
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c. A renúncia de garantias e limitação de termos ou condições adicionais ou diferentes
responsabilidade fornecida acima deve ser comunicados por Você, a menos que expressamente
interpretada de forma que, na medida do possível, acordado.
se aproxime mais de uma renúncia absoluta e renúncia
de toda responsabilidade. b. Quaisquer arranjos, entendimentos ou acordos
relativos ao Material Licenciado não declarados
aqui são separados e independentes dos termos e
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fim da licença
Este Recurso para Criadores inclui Observe se você modificou o material deste
informações importantes do Quest Game Book: recurso na atribuição.
atribuição
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índice
- habilidades
- comprando coisas
- regras gerais
- modelos e recursos npc
- o omniverso
- combate
5. recursos adicionais
- regras avançadas
- compatibilidade
2. criação de personagem
— nossos princípios de design
- equipamento básico
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1. regras
Quest funciona melhor com 4-6 jogadores. Em uma cena de ação (como durante o combate),
os jogadores se revezam. Durante um turno, os
Primeiro, escolha um jogador para ser o guia.
personagens podem se mover E fazer uma coisa.
O Guia atua como o narrador da história.
A única coisa pode ser uma habilidade especial ou
outra coisa, como atacar um inimigo ou tentar
Todos os outros criarão um dos personagens
arrombar uma porta.
principais da história e depois jogarão como o
personagem que criaram. Esses personagens O Guia decide de quem é a vez com base no que
jogadores são aliados em um grupo de aventureiros
está acontecendo na história. Quando cada membro
chamado grupo.
do grupo tiver jogado, a rodada do grupo termina.
Em seguida, o Guia ganha uma rodada para as
O Guia imagina as pessoas, lugares e coisas que
criaturas que controla. Repita esse processo
o grupo encontra. Em seguida, eles ajudam todos
até chegar a uma conclusão na cena.
a imaginar o mundo do jogo, descrevendo-o. O
Guia também faz o papel de todos os
personagens da história, como os habitantes da
cidade e os monstros. Nós os chamamos de não
jogadores
personagens ou npcs.
como jogar
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20: triunfo
próximo
Se algo estiver muito longe, está além do alcance 6-10: escolha difícil
do personagem neste turno. Eles terão que se
O personagem consegue o que estava tentando
aproximar.
fazer, mas há um custo. Se um membro do grupo
rolando o dado rolar uma escolha difícil, o Guia oferece dois
contratempos para escolher.
Os jogadores jogam o dado em Quest para deixar
o destino decidir o que acontece a seguir. O Guia
pedirá aos jogadores que rolem quando tentarem 1-5: falha
fazer algo arriscado ou quando o acaso tornar as
O personagem falha. O Guia escolhe um revés
coisas divertidas.
para o fracasso.
neste jogo é capturada pelo conjunto único de pode criar um grave revés.
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A mortalidade de uma criatura é medida por Ataques desarmados básicos (como socos e chutes)
pontos de vida, ou hp. A redução de HP é referida causam 1 de dano.
como "dano". Todos os personagens dos
Armas comuns, como espadas, arcos e flechas,
jogadores começam com 10 HP, e 10 HP é a
adagas, clavas, etc. causam 2 de dano. Para
quantidade máxima de HP que eles podem ter no
manter o jogo equilibrado, recomendamos usar o
jogo.
padrão de 2 danos para qualquer estilo de arma
Criaturas que perdem HP não são necessariamente comum no jogo.
prejudicadas. Considere HP uma medida de
destino e não necessariamente de saúde.
dano e recuperação
uma nota sobre pontos de vida
Existem duas maneiras principais pelas quais os personagens
podem recuperar pontos de vida. Uma parte fundamental do design do Quest
é limitar a quantidade de conceitos que
reagrupar. Quando os personagens descansam
escalam, especialmente quando os números
por um curto período de tempo sem inimigos por estão envolvidos. Para evitar a inflação das
perto, eles recuperam até a metade de seus pontos estatísticas, mantemos o mesmo HP para os
de vida máximos. personagens dos jogadores durante todo o jogo.
À medida que aprendem habilidades mais
descansar. Quando um personagem completa uma
poderosas, eles se tornam mais capazes
noite inteira de descanso em um local seguro, ele
de lidar com os desafios, apesar de uma
recupera todos os seus pontos de vida.
quantidade constante de HP.
ferimento e morte
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Os personagens dos jogadores começam com 6 4 Você cria uma enorme bola de fogo.
habilidades especiais de sua escolha. Cada
Neste exemplo, um jogador pode gastar 2 AP para
habilidade faz parte de um caminho de aprendizado
criar um pequeno raio de fogo ou, em vez disso, gastar
e os jogadores devem aprender novas habilidades em
4 AP para criar uma enorme bola de fogo. Se um
cada caminho. Os jogadores podem escolher habilidades
custo de ativação tiver um “X”, significa que o jogador
de qualquer caminho e não precisam concluir um caminho
pode escolher quanto AP gastar na habilidade.
de aprendizado antes de escolher habilidades de um
caminho diferente.
Entre cada sessão de jogo, os personagens dos as habilidades, e o Spy pode adquiri-los no final de
jogadores podem escolher uma nova habilidade que uma sessão como os jogadores podem adquirir
podem usar durante a próxima sessão. O Guia pode qualquer outra habilidade. No entanto, esses itens
modificar esta taxa de crescimento a seu critério. podem ser perdidos ou quebrados como qualquer outro
objeto.
O Spy pode gastar 2 AP para reconstruir um
pontos de aventura ou item quebrado. Os itens devem ser reconstruídos
Os Pontos de Aventura não recarregam. Uma vez pedir a outro jogador para ajudá-los ou simplesmente
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para ver o que acontece quando a habilidade é Pense neles como figurantes no fundo de um filme.
usado.
objetos. Qualquer coisa inanimada em uma cena, que seu personagem precisa rotineiramente, como
como uma porta ou uma cadeira. comida e bebida, uma moradia modesta e itens
baratos, como as coisas que estocam as prateleiras de
criaturas. Qualquer ser senciente, incluindo NPCs e uma loja de conveniência. O guia decide o que conta
personagens dos jogadores. Pessoas, humanos, como um bem básico. Aqui estão alguns exemplos
cachorros, alienígenas, árvores falantes – sim, qualquer de itens básicos que os jogadores podem obter na
coisa. maioria dos lugares sem pagar por eles:
gigantes e insetos.
ÿ Roupas comuns.
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É contra as regras os personagens dos Se o seu grupo não chegar a um acordo sobre
jogadores atacarem outros membros do grupo, um curso de ação e todos se sentirem presos,
roubá-los, contê-los ou forçá-los a fazer qualquer considere sair do personagem para jogar
coisa contra sua vontade. uma moeda entre duas alternativas. Então,
Se você quiser interpretar uma situação respeite o resultado e siga em frente.
adversária, saia do personagem para perguntar
ao outro jogador se está tudo bem. seja um guia justo
não seja mau, a menos que... A função do Guia é narrar a história, interpretar
personagens e monstros do mundo e criar
Os objetivos dos jogadores devem ser consequências para todas as ações dos jogadores.
compatíveis porque são aliados. O jogo pode
quebrar rapidamente se um jogador for
Todo esse poder vem com muita
abertamente mau e quiser matar todos que
encontrar. Isso não significa que você não responsabilidade. Como o julgamento do Guia é
pode infringir a lei ou fazer coisas ruins e, muitas tão crítico para o prazer do jogo, eles têm o
vezes, fazer a coisa errada pode ser bom para a dever de agir com sabedoria e justiça. Não é
história. divertido ter um Guia que constantemente
Mas não seja mau a menos que todo o grupo pune os jogadores de maneira cruel, escolhe
concorde com antecedência. A história é de todo um jogador o tempo todo, favoritos ou usa as
regras de forma inconsistente.
o grupo.
estar atento aos segredos Mesmo que a palavra do Guia seja final, espera-
se que eles tomem decisões consistentes e justas
Às vezes, você precisará manter segredos de
sobre o jogo.
seu personagem. Por exemplo, digamos que o
grupo se separe e o Guia descreva uma cena ajudar todos a se divertir
em que seu personagem não está. Você ouvirá
o que acontece, mas seu personagem não deve As apostas em sua história geralmente serão
saber. altas, mas às vezes também parecerão altas
no mundo real.
Tente não usar informações que seu
personagem não tem para interpretar ou tomar Você pode se sentir chateado com o que outro
decisões. Espere outro jogador compartilhar, jogador diz ou faz. Talvez você sinta que as
se ele quiser. regras foram usadas injustamente ou talvez
esteja apenas tendo um dia ruim.
fale claramente
Tudo bem, mas lembre-se de que esta
Você usará duas vozes: a voz fora experiência é para se divertir. Se você não está
do personagem (você no mundo real) e a voz se divertindo, diga a seus amigos por quê.
do personagem (interpretação). Certifique-se de E certifique-se de ouvir seus amigos se eles
que está sempre claro qual voz você está estiverem chateados. Se as tensões estiverem
usando para evitar confusão na mesa. muito altas, todos devem fazer uma pausa e
voltar ao jogo mais tarde.
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Lembre-se sempre: Quest não é sobre ganhar escuridão a uma ilusão convincente do mundo
ou perder; trata-se de passar um tempo de real.
qualidade com seus amigos.
a fenda
segurança do jogador
O Rift é um plano astral que existe entre os
Para recursos avançados de segurança do universos. É o nexo - o
jogador em seus próprios trabalhos, passagem planar — entre um número infinito de
recomendamos o uso do TTRPG Safety realidades paralelas.
Toolkit, compilado por Kienna Shaw e Lauren Bryant-Monk.
As criaturas percebem The Rift como uma
série de vastas ilhas, algumas tão grandes
o omniverso quanto continentes ou planetas, situadas na
superfície interna de uma brilhante esfera
princípios básicos
celeste. Cada ilha em The Rift é uma porta para
Quest não tem uma configuração canônica. um universo possível. O Rift é o lar de civilizações
Seu omniverso tem configurações ilimitadas, inteiras, criaturas divinas e muitos outros seres
que esperamos que você ajude a criar. que estão espalhados por sua extensão.
Esses universos estão conectados por meio de
um plano astral chamado The Rift, e cada universo
o além
é composto por uma série de planos.
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Esta seção contém informações sobre o lançamento Peça aos jogadores que rolem o dado cada vez que
do dado referente ao Guia. tentarem lidar com o desafio e, em seguida, descrevam
as consequências. Por exemplo, digamos que os
quando pedir um rolo jogadores estejam em um navio que está
afundando e o Guia inicie um teste para ver se eles
O Guia deve sempre pedir uma rolagem do dado quando
podem salvar o navio. Os jogadores são livres para
os jogadores atacam uma criatura com uma arma e
propor qualquer tipo de ação, desde que faça sentido.
quando uma habilidade pede explicitamente por isso.
Eles podem usar uma de suas habilidades ou tentar
outra coisa.
Os guias devem rolar o dado para NPCs quando ÿO Spy diz que quer usar sua habilidade Silver
ensaios o partido.
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Como a chance de sucesso é sempre a mesma em Os guias só precisam rolar o dado para NPCs
uma jogada de dados, não é um teste de quando fazem ataques contra jogadores ou usam
habilidade - é um teste de destino. Os jogadores só habilidades que requerem jogadas de dados.
precisam rolar o dado uma vez para ver o que Quando os NPCs fazem coisas uns com os
acontece em qualquer situação. outros, ou coisas no mundo que não afetam os
membros do grupo diretamente, os Guias podem
Por exemplo, digamos que um jogador obtenha
apenas narrar o que eles fazem e o que acontece.
sucesso em um ataque contra um monstro. Claro, os Guias são livres para jogar o dado sempre
O resultado dessa rolagem é tudo que o Guia precisa
que quiserem, deixando as coisas por conta do
para descrever as consequências de toda a destino.
situação. Como o jogador teve sucesso, presume-
se que o alvo do ataque não teve sucesso em Se um NPC rolar uma escolha difícil, cabe ao Guia
evitá-lo. criar um revés para eles.
As consequências de escolhas difíceis podem
ser simples. Por padrão, faça com que o NPC
Se os Guias inventarem suas próprias habilidades
cause metade do dano em uma escolha difícil, a
e situações, desenhe-os de acordo com esta regra.
menos que haja um revés mais interessante.
Por exemplo, se houver uma armadilha de
chão pontiaguda sobre a qual um jogador passa, o
Guia pode pedir ao jogador que role o dado para ver
se ele se esquiva.
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combate
O Guia acompanha as voltas e rodadas em
combate para garantir que todos tenham oportunidades
iguais de agir.
voltas e voltas
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2. criação de personagem
planilhas de personagens
estilo
O perfil do personagem, a planilha de trabalho do
personagem e o perfil/planilha combinados do roupa
personagem são ferramentas abertas sob esta
licença. Você pode encontrar as versões mais armadura de couro entalhado, macacão esvoaçante,
recentes desses documentos na página de túnica justa, paramentos religiosos, cota de malha
face
movimento
rosto magro, dentes afiados, bochechas volumosas,
orelhas grandes e pontudas, antenas vestigiais,
sem senso de urgência, deslize sem esforço,
barba na altura do joelho, sorriso devastador,
trabalho de pés frenético, passo confiante, grande
rosto varrido pelo vento, penugem bem cuidada, sulcado
dificuldade, ritmo confiável, balanço amplo
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braços, salto no passo, propósito singular, falta heroísmo: você não fica de braços cruzados quando
de noção de espaço, música nos pés, andar alguém está em perigo.
irregular, assobio alegre, foco implacável, arrogância
casual, apreensão, passo pesado, destemor compaixão: Você acredita que as pessoas merecem
misericórdia e segurança.
ideal
travesso: Você costuma contar piadas, fazer gestos
rudes ou se comportar de maneira grosseira na
ordem: Você não tem paciência para
frente dos outros.
infratores ou pessoas que não se conformam
com o comportamento "normal".
inconsciente: Muitas vezes você não vê o que está
bem na sua frente, mesmo que tenha presas.
justiça: É seu dever entregar retidão e justiça no
mundo.
ladrão: Você rouba. Tudo.
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você ignore
assuntos. lockpicks. Um conjunto de 5 gazuas que podem ser
usadas para tentar contornar portas e outras coisas
mentiroso: Você conta histórias fantásticas e
com fechaduras simples.
adora enganar as pessoas.
corda mágica. Uma corda de 15 metros que
imprudente: Você investe em situações sem pode se enrolar automaticamente. Ele também
levar em conta a segurança ou a razão. pode encolher para o tamanho de um carretel de fio
para facilitar o transporte e expandir de volta ao
colérico: Você é desenfreado em seu uso de violência seu tamanho normal sob o comando de seu proprietário.
e reage de forma desproporcional a ameaças.
frasco mágico. Um frasco mágico que se reabastece
automaticamente com um espírito de sua escolha.
Vaidoso: Você se importa muito com a forma como os
(Escolha uma vez.)
outros o percebem e muda seu comportamento para
adequá-los. vela mágica. Uma vela poderosa que pode se
acender e se apagar ao comando de seu dono. Pinga
sonhar cera, mas nunca parece perdê-la.
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Esta seção contém descrições de função, caminho Escolha estas habilidades: Comungar, Ler os
de aprendizagem de cada função, nomes de Ventos, Falar com Animal, Parceiro Animal,
habilidades, descrições curtas de habilidades e Rastrear e Remediar.
referências de número de página para cada habilidade.
o naturalista
Os números de página com o prefixo “D” referem-
se à localização da habilidade na Edição Digital
começo rápido
do Game Book, enquanto os números de página
com o prefixo “P” referem-se à localização da Escolha estas habilidades: Animal Form, Thorn,
habilidade no Game Book físico. Freeze, Cloudcall, Wild Aspect e Command
Nature.
o lutador
o médico
lutador de início rápido
começo rápido
Escolha estas habilidades: Contra-ataque,
Escolha estas habilidades: Consertar, Sono,
Ataque Selvagem, Provocar, Interceptar, Invocar o
Sentido da Morte, Corromper, Modular e
Sangue e Aumentar o Tamanho. Examinar os Mortos.
o invocador
o espião
o ranger
o Mágico
começo rápido
começo rápido
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Escolha estas habilidades: Magic Strike, Blink, ataque selvagem: Golpeie um inimigo com poder
Sense Magic, Speak, Pinch e Familiar. imprudente. [0ap]
física)
táticas d 36 / p 57
nome da habilidade: Descrição resumida da provocar: Chame a atenção de uma criatura próxima
habilidade. [custo ap]
provocando-a. [0ap]
camaradagem d 37 / p 58
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o invocador
liderança d 38 / p 59
invocação d 42-43 / p 64-65
dimensionar: Avalie as capacidades e
vulnerabilidades de uma criatura próxima. [0ap]
declarar: Confesse um motivo para intervir em um
assunto, fortalecendo sua determinação. [0ap]
plano: Prepare seu grupo antes do combate para
emboscar seus inimigos. [3ap]
petição: Enquanto se reagrupam, recite uma
petição para receber uma dádiva. [2ap]
recrutar: Comande um plebeu ou lacaio próximo
para ajudá-lo. [1 ap]
invocar: Deixe seu corpo mundano para trás para
buscar respostas em um plano liminar de
atendente: Chame permanentemente um NPC
existência. [3ap]
Fighter para servir como seu aliado e aprendiz.
[7ap]
voto: vincular-se permanentemente a serviço
de um ideal.
corpo d 39 / p 60
consultas d 44 / p 66
técnica: Torne seu corpo tão mortal quanto
armas comuns. olhar da alma: Você perscruta os olhos de outra
criatura para sentir seus ideais e falhas. [1 ap]
fluxo: Entre em um estado de foco intenso após rolar
um Triunfo. [1 ap]
lendário d 40 / p 61
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libertar: Você canaliza o peso de sua devoção sacrifício: Você traz uma criatura de volta dos
para aliviar um NPC de uma falha de personagem. mortos, com um custo para sua própria alma… [0
[4ap] ap]
história e música d 51 / p 74
legislador: Você levanta sua mão para o céu e
invoca um martelo de guerra espectral mortal. [3ap]
comuna: Invente um ditado local para extrair informações
de um plebeu. [1 ap]
alas d 47 / p 69
sobrevivente d 52 / p 75
escudo: invoca um escudo mágico que bloqueia o
dano. [1 ap]
remédio: Vasculhe sua área para encontrar um
remédio à base de plantas para uma doença. [1 ap]
sigilo: Desenhe um sigilo mágico que afeta as
criaturas próximas de várias maneiras. [2ap]
mortalha: Entreat flora próxima para fornecer proteção
para a festa. [3ap]
repreensão: Você emite uma palavra de poder para um
atacante, derrubando-o para trás. [1 ap]
sinal: Chame a ajuda de um colega Ranger. [4ap]
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leia os ventos: você sente os padrões correio: Você recruta um animal próximo e o
climáticos e pode prever o clima nos próximos dias. envia em uma missão para entregar um item. [1
navegue: você não pode se perder na natureza vínculo de par: Você desenvolve um vínculo
selvagem e pode encontrar um alívio natural telepático com seu parceiro animal, permitindo que
especial em momentos de necessidade. [0/1 ap] você entre em transe e assuma o controle de seu
corpo. [2ap]
mergulhar: Você sente o layout geral das próximas
três áreas em uma estrutura subterrânea. [2ap] sussurro ao vento: Você sussurra uma mensagem
carregada pelo vento, convocando um animal voador
para ajudá-lo. [4ap]
falar com as árvores: Você toca uma árvore
tronco, conectando-se à floresta. lendário d 56 / p 79
As árvores vêm em seu auxílio. [2/2 ap]
celebridade selvagem: Animais selvagens em
caçador d 54 / p 77 todos os lugares agora sentem você como um
aliado e não irão atacá-lo. [0/6 ap]
rastro: Você pode pegar rastros deixados por
perto e identificar o tipo de criatura que os deixou. slayer: Você devasta um grupo de lacaios de uma
[0/1 ap] maneira acrobática impressionante, reduzindo
seu número pela metade. [4ap]
longe: Você aguça seus sentidos para fazer um
amigo da terra: Você se torna o
ataque à distância em um alvo distante. [1 ap]
amigo de uma região selvagem, ganhando o
controle de uma fortaleza natural.
deadeye: Quando você rola um triunfo em um
ataque à distância, você pode neutralizar a parte
o naturalista
do corpo de um inimigo. [0/3 ap]
metamorfo d 58 / p 82
espreitar: Você e seu grupo podem perseguir
uma presa rastreada sem que ela perceba, forma animal: Você assume a forma de um
armando uma emboscada. [0/2 ap]
animal selvagem, adotando sua forma, sentidos e
amplitude de movimento. [2ap]
nêmesis: Você marca uma criatura específica
que conheceu antes como seu nêmesis, dando-
brânquias: Você encanta criaturas próximas,
lhe uma vantagem contra ela. [4ap]
permitindo que respirem debaixo d'água. [1 ap]
amigo d 55 / p 78
broto de aço: Você transforma um objeto de metal
falar com animal: Você forma um vínculo com
próximo em uma trama de plantas delicadas. [2ap]
um animal, permitindo que você interprete seus
pensamentos e sentimentos. [1 ap]
petrificar: Você transforma a superfície de uma
parceiro animal: Você se relaciona com um animal
criatura em pedra, ou envolve seu próprio corpo
próximo que se torna seu companheiro
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com uma casca protetora. [2/2 ap] cloudcall: Você cria uma espessa névoa que se
expande rapidamente ao seu redor, escondendo a
metamorfose: Uma versão superior do seu feitiço área. [1 ap]
Forma Animal que permite que você se torne um
animal mais poderoso. [3ap] vórtice: Você cria um vórtice uivante em um corpo de
líquido próximo que pode sugar objetos e criaturas.
invocador d 59 / p 83 [2ap]
espinho: Você conjura um espinho venenoso e o atira vendaval: Você cria uma feroz tempestade de vento
em direção a um alvo próximo. que levanta poeira e pequenos objetos e obscurece a
visão. [3ap]
fonte selvagem: Você toca um recipiente contendo
comida, água ou óleo, fazendo com que derrame um fúria do rio: Você sussurra um encantamento mágico
excesso de seu conteúdo. [1 ap] para um rio próximo, invocando uma torrente de
água rio acima. [4ap]
estrela vespertina: Você invoca um feixe de luz no
céu, lançando a luz do dia em uma área enorme. Chamada da Tempestade: Você produz uma
[2ap] terrível tempestade cujos efeitos você pode
controlar enquanto ela estiver ativa. [2/1/1/3/x ap]
aurora: Você conjura uma deslumbrante aurora
prismática no céu que deslumbra criaturas até invocador de espíritos d 62 / p 86
um quilômetro de distância. [5ap]
aspecto selvagem: Você domina o aspecto de
ecos da criação: Você convoca um
uma das três criaturas selvagens, ganhando
círculo de fogos-fátuos mágicos que restauram os capacidades físicas intensificadas. [1/2/2 ap]
pontos de vida de todas as criaturas em sua cena.
[6ap] Sentido de Presa: Você aguça seus sentidos e pode
sentir um sinal sutil quando o perigo está próximo. [1
elementalista d 60 / p 84 ap]
congelar: Você sopra ar frio, criando ventos relógio da natureza: Você estende seus sentidos muito
gelados que giram em torno de um alvo além de suas capacidades normais, permitindo
próximo. [0/2 ap] que você detecte o oculto e o irreal. [3ap]
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em todos os lugares dentro de um quilômetro de calcificar: você toca uma criatura, fazendo com que
você. [4ap] sua superfície endureça e resista a danos. [1 ap]
desejo do mundo: Você devolve um objeto criado à sentido da morte: você sente se alguma criatura
natureza, reduzindo-o instantaneamente a pó. espiritual está por perto e pode estender sua
visão para vê-la. [0/1/1 ap]
dano d 70 / p 95
curar: Você abraça uma criatura, restaurando todos
os seus pontos de vida e curando-a de deficiências
corrupto: Você agarra uma criatura e cria uma ferida
de curto prazo. [2ap]
necrotizante em sua carne. [0ap]
alteração d 68 / p 93
afflict: Você amaldiçoa uma criatura com um
dormir: Você sussurra uma breve canção de
aflição que dura até um mês. [3ap]
ninar, colocando qualquer número de plebeus
próximos para dormir por uma hora. [2/x ap]
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cloner: Um amuleto mágico que permite que cortador de sombra: Uma pulseira mágica
você escute um dispositivo de comunicação. [0ap] vestível que pode ser esticada para criar um buraco
em objetos sólidos. [3ap]
buscador: Um orbe levitando que pode explorar o artifício: Uma pequena máscara que projeta uma
salas adjacentes para você. [0/1 ap] ilusão, transformando sua imagem e voz. [2ap]
estenografia d 79 / p 106
nightcrawler: Infiltre-se no escritório,
dossiê: Um livro mágico que você pode usar para acampamento ou casa de uma pessoa para descobrir
copiar documentos. [0ap] informações confidenciais sobre ela. [4ap]
gancho de pena: Um gancho mágico que desliza ali: Faça um gesto sugestivo, redirecionando a
suavemente para cima como um balão. [0ap] atenção de uma criatura hostil. [1 ap]
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mirage: Conjure uma grande ilusão que pode monitor: Convoque um pequeno servo
ser programada com mecânica de looping. ilusório que você pode direcionar para
[3ap] explorar à sua frente. [2ap]
invisibilidade: Torna uma criatura ou objeto paraíso das sombras: crie uma morada secreta em
invisível. [3/x ap] um plano sombrio que somente você e seus amigos
podem acessar. [5ap]
manequins d 85 / p 113
controle da mente d 88 / p 116
imagem dividida: Crie duplicatas ilusórias para
confundir os outros. [1 ap] enganar: Deixa uma criatura levemente
confusa sobre um assunto específico. [1 ap]
ameaça fantasma: Crie uma ilusão de uma
criatura incrivelmente irritante. [2ap] o delicioso sonho de carriça: Dê uma
criatura um sonho profundamente reconfortante
criatura ilusória: Desenhe e conjure uma criatura que os faz sentir amados e misericordiosos.
ilusória. [3/4 ap] [1 ap]
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criatura, assumindo o controle total sobre eles. Blink: Desaparece e reaparece em algum lugar próximo.
[8ap] [1 ap]
presente perfeito: Vislumbre a mente de uma criatura portão: Teleporte de volta para um lugar especial ao
para invocar um presente emocionalmente inestimável qual você se ligou. [1/3 ap]
para ela. [4ap]
portal: Conjure uma série de portais que estão ligados
invasão: Entra no sonho de uma criatura para implantar uns aos outros. [3ap]
uma ideia em sua mente. [5ap]
porta escura: Bata em uma porta, tornando-a um portal
temporário para um plano de sombra. [2ap]
o bruxo
evocação d 93 / p 122
teletransporte: Estale os dedos, teletransportando-se
para qualquer lugar que você escolher. [5ap]
golpe mágico: Atire um míssil de força brilhante
de sua varinha ou cajado. [0/2 ap]
magecraft d 96 / p 125
conjuração d 94 / p 123
projeção d 97 / p 126
familiar: Você invoca uma pequena criatura espectral
Sentir magia: Tenha uma sensação de formigamento
que se torna sua aliada. [2ap]
nos ossos quando estiver perto da magia e discernir sua
natureza. [0/1/2 ap]
manto de pégaso: concede a si mesmo e às
criaturas próximas um manto ilusório que lhes permite transmissão prateada da aura: Transmita uma
levitar. [3ap]
mensagem de até 20 palavras para todas as criaturas
dentro de um quilômetro. [2ap]
campo de força: Crie uma parede de força da espessura
de papel que pode impedir a passagem de objetos. [3ap]
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tesouro
raridade símbolos
Cada item neste jogo é classificado por sua <x> É quanto dano um item causa quando
raridade - uma medida de quão especial é o usado para atacar.
item. Use a raridade de um item para considerar
[1] Este é o custo de ativação de AP de um
se é uma recompensa apropriada para uma
item de tesouro.
situação na história.
incomum. Esses itens são mais valiosos A lista do Catálogo de Tesouros neste recurso
e curiosos do que os bens comuns vistos pela segue o mesmo formato de referência do
Catálogo de Habilidades:
maioria das pessoas.
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catálogo do tesouro
arquivo (d 133, p 176): Uma bola de cristal falante que é bomba de purpurina (d 135, p 178): Uma bolsa de
programada para recuperar informações armazenadas purpurina mágica que dissipa a invisibilidade.
dentro dela.
simulador de cabra (d 135, p 178): Uma cabra de
atlas incognito (d 133, p 176): Um livro de 10 selos mágicos brinquedo mágica que pode se transformar em uma
Lâmina intermitente (d 133, p 176): Uma espada mágica que você. O que você esperava?
Barco de Brell em uma caixa (d 133, p 176): Uma mágica que pode ser usado para consertar armas de
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sonda potável portátil potente (d 137, p 180): Uma vassoura mágica indomável (d 140, p 183): Uma
pequena caixa com um prato mágico que pode ser vassoura voadora com sua própria agenda.
usado para detectar veneno.
a verdadeira testemunha (d 140, p 183): Um conjunto de
quilasher (d 137, p 180): Um chicote mágico óculos mágicos interligados que compartilham perspectiva
senciente que adora piadas espirituosas. <3> tivas.
registrador (d 138, p 181): Um livro mágico que cetro de abdellahi (d 141, p 184): Um cetro
detecta e registra automaticamente o nome mais mágico que lança um feitiço arrepiante.
<2>
comumente usado de uma criatura que passa
por perto.
marca abissal (d 141, p 184): Uma arma afiada
repetidor (d 138, p 181): Uma besta mágica compacta. forjada por um demônio conivente.
<4>[2ap] <2>
chifre prateado (d 138, p 181): Um chifre encantado faixa amaldiçoada (d 141, p 184): Uma pulseira
que pode enviar mensagens para longe. [2ap] mágica translúcida que pode detectar espíritos.
amuletos skycaller (d 138, p 181): Pares de amuletos grande cinturão de força forte (d 141, p 184): Um
mágicos que permitem que seus donos se comuniquem cinturão extraordinariamente grande que faz você se
entre si. sentir extraordinariamente forte. [1 ap]
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vestido de muitos bolsos (d 142, p 185): Um vestido armadilha espiritual (d 145, p 188): Uma orbe de
mágico que enganosamente parece não ter bolsos. cristal que atrai e aprisiona criaturas espirituais
Tem muitos. próximas.
mortalha de gideon (d 143, p 186): Um manto que o segurança (d 145, p 188): Um broquel mágico
torna o usuário indetectável por magia. que vira a mesa contra os atacantes.
Explodir a mente do professor Prim (d 144, p 187): Um bane (d 146, p 189): Uma adaga mágica que tenta
consumível mágico que concede uma nova habilidade. encantar as criaturas próximas. <2>
esfera de vidência (d 144, p 187): Uma bola de Um manto mágico que permite a um Invocador
cristal mágica que dá ao usuário um vislumbre do futuro. comungar com as estrelas.
cajado serpentino (d 145, p 188): Uma cobra bolsa cósmica (d 147, p 190): Uma bolsa mágica
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que pode conter um número ilimitado de diadema prismático (d 150, p 193): Esta
Unid. coroa de cristal que projeta uma grande
ilusão. [3ap]
fascinators de creighton (d 147, p 190): Um par de
botas pretas altas que lançam uma aura de placa resplandecente (d 151, p 194): Uma
liderança. [5ap] couraça indomável que torna o usuário resistente
a ataques.
eco (d 148, p 191): Um anel que duplica feitiços e
os reflete. rebelião (d 151, p 194): Um antigo escudo
de bronze que acende o fogo da
fábula (d 148, p 191): Uma arma transmitida independência. [4ap]
através de gerações que registra os feitos de
seu portador. <3> sombra (d 151, p 194): Uma lâmina mágica
curta forjada por um deus malévolo que colhe
astúcia (d 148, p 191): Um broche camafeu que almas. <3>
pode criar um rosto ilusório. [1 ap]
o cruzador cósmico (d 151, p 194): Uma nave
moeda de gungrox (d 148, p 191): Uma moeda estelar mágica que pode viajar pelo espaço e
de platina lisa que randomiza o papel de um pelo omniverso. [3/9 ap]
jogador.
o pedágio (d 152, p 195): Uma moeda iridescente
harmonia (d 148, p 192): Um alaúde de que oferece o paraíso eterno.
madeira envelhecido que busca a música
através do omniverso. [5ap] unidade (d 152, p 195): Um alfinete mágico que
permite ao usuário compreender idiomas.
refúgio do harpista (d 149, p 192): Uma
pequena estatueta de pedra com poder de abalar vol (d 152, p 195): Uma lança mágica que pode
o mundo. [10h] se tornar um raio. <3>
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usando tesouro
aventuras.
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4. modelos npc
características básicas
veterano: Adicione 4 HP e 1 ataque se a
criatura for altamente experiente, como um
Todos os NPCs têm duas estatísticas principais: pontos de guarda municipal veterano, um professor de magia
vida e classificação de ataque. A classificação de ataque de ou um elemental antigo.
um NPC é quanto dano ele causa sempre que atinge um
oponente com um ataque básico. grande: Adicione 10 HP e 1 ataque se a criatura
E os pontos de vida de um NPC, como os pontos de vida for muito maior que os jogadores, como um urso,
dos personagens dos jogadores, são a medida de sua uma aranha gigante ou um gigante da colina.
mortalidade. No entanto, os NPCs são mais vulneráveis
colossal: Adicione 40 HP e 4 de ataque se a
à morte do que os personagens dos jogadores.
Quando um NPC é reduzido a 0 pontos de vida, ele morre criatura for muito maior que os jogadores, como
imediatamente. um verme da areia, um kraken ou um titã.
plebeus
regeneração: No início de cada um de seus
Estatísticas básicas: 2 HP, 1 Ataque turnos, a criatura recupera metade de seu máximo
de pontos de vida.
Os plebeus são criaturas medianas, como as pessoas
comuns e os animais que você conhece. Eles invisível: A criatura não pode ser vista
geralmente não representam uma ameaça para o grupo, a com visão natural.
geralmente não representa uma grande ameaça para o lifetap: Quando a criatura causa dano a um
grupo sozinhos, mas podem ser mortais em grupos. adversário, ela recupera pontos de vida igual à
quantidade de dano causado.
recursos npc
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5. recursos adicionais
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compatibilidade
Você pode ajustar o jogo da maneira que Quest é projetado para eliminar o uso de
desejar. No entanto, para compatibilidade estatísticas inflacionárias. Alterar os pontos de
máxima, temos algumas recomendações sobre o vida dos personagens dos jogadores interromperá
que não deve ser alterado. o equilíbrio das habilidades originais e habilidades
personalizadas baseadas em um HP máximo de
como permanecer compatível 10. Alterar as regras de reagrupamento,
descanso, lesão ou morte terá menos impacto,
Alterar as regras dos seguintes sistemas
pois eles são implicados por um número menor de
corre o risco de tornar suas modificações
habilidades no jogo.
incompatíveis com o jogo original e com outras
obras que preservam esses recursos. Isso não
significa que você deve seguir essas diretrizes; voltas e voltas
apenas esteja ciente de que mudar essas coisas
pode mudar o que os jogadores podem Alterar a mecânica de turnos e rodadas
fazer ou confundir suas expectativas sem uma provavelmente não afetará gravemente o jogo,
orientação detalhada. pois essas regras não são implicadas por um
grande número de componentes.
Por exemplo, a introdução de um sistema de
distâncias iniciativa não desafiará seriamente o conjunto
original de habilidades ou itens no
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jogo (embora isso possa interromper outro bilidade. Os únicos três aspectos da identidade do
conteúdo de terceiros que observe as regras personagem que são implicados pelas habilidades
de turnos e rodadas). são Ideais, Defeitos e Sonhos.
economia de ação
dinheiro
inventário
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Escrevemos Quest dentro dos contêineres você passe de coisas pequenas e específicas
físicos em que esperávamos publicar o jogo. para conjurar, para coisas amplas e abertas. Por
permite que você mude o jogo em pequenos extremidade superior da escala, você pode
passos que são digeríveis para os jogadores. permitir que o jogador conjure quase tudo o que puder imaginar.
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sabe qual pode ser a versão mais poderosa de uma função que demonstram o nicho da função.
habilidade, você pode criar etapas que aumentam esse
tipo de poder. 2-3 ap: Habilidades moderadamente poderosas que
geralmente "simplesmente funcionam" sem exigir uma
rolagem de dados. Essas habilidades provavelmente
a regra da piada de uma nota
serão usadas apenas uma vez por cena.
Ao projetar habilidades, tentamos não fazer algo tão
específico e limitado em sabor que se torne cansativo, 4-5 ap: Habilidades poderosas que podem ter efeitos
Os guias têm grande flexibilidade na concessão recomendamos exceder 10 AP para qualquer habilidade
AP para jogadores, mas você deve tomar cuidado ao individual para evitar o acúmulo de AP. Se você inventar
atribuir custos de AP para customizar uma habilidade tão poderosa que não deseja que um
habilidades. Os custos de AP devem escalar quando jogador possa usá-la para afetar a história por padrão,
você está projetando o poder das habilidades de considere torná-la uma habilidade lendária que somente
específico para geral e reflete o escopo do poder da o Guia pode conceder ao jogador.
1 ap: Uma habilidade iniciante que deve ser usada com Neste exemplo, você pode oferecer a habilidade
frequência. Considere as habilidades que custam 1 PA de disparar raios sem custo de PA, mas exigir que
como habilidades "essenciais" para o
o jogador aja como o
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morrer. Para a mesma habilidade, você pode oferecer projetado, incline-se para ele.
uma variação que atinge automaticamente um
É bom considerar o feedback, mas o design
alvo por 2 PA. Você pode ir além, transformando a
por comitê pode acabar criando algo que tenta agradar
habilidade em um feitiço de relâmpago em cadeia que
a todos, mas na verdade atrai muito poucas pessoas.
atinge vários alvos, permitindo que o jogador gaste AP
Você sempre pode mudar as coisas mais tarde se não
adicional para cada alvo que deseja atingir.
funcionar como você esperava.
desvantagens
acessibilidade
projeto decisivo
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tipografia e estilo
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(Também não precisa fazer parte disso, se você preferir E embora existam muitos outros fatores que
não pensar nisso.) Mas, para viajar a trabalho, talvez determinam por que as coisas se espalham ou pegam, é
seja necessário pensar um pouco sobre como você o importante pensar em como você descreve seu trabalho.
• A quem se destina?
Aqui estão alguns princípios básicos que consideramos
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