TOD-Two-Octa-Dungeon
É um sistema baseado em 2d8, que visa equilíbrio e versatilidade.
Mecânicas
Sucesso critico
É quando tira dois 8 em uma única rolagem, independente da dificuldade
do teste é um sucesso. Em um ataque ele acaba duplicando o dano
Falha critica
É quando tira dois 1 em uma única rolagem, desencadeia a pior coisa que
poderia acontecer na cena.
Vantagem
Quando recebe vantagem em uma rolagem você rola duas vezes e pega a
melhor
Desvantagem
Quando recebe desvantagem em uma rolagem você rola duas vezes e
pega a pior
Status
Os níveis de status podem ser definidos pelos mestres mas o mais
recomendado é os seguintes:
Iniciantes: pessoas que estão começando uma aventura e não tem
nenhum treinamento 5 pontos pra distribuir
Veteranos: pessoas com um treinamento mínimo que já se destacam na
multidão 8 pontos pra distribuir
Campões: os que já são conhecidos por suas habilidades se destacando
muitos 14
Super humanos: são os que já estão em outro nível de poder 18 pontos
pra distribuir
Nenhum status pode ser maior que 5
Físico – são as capacidades físicas do personagem, são usados também em
ataques de curta distância.
Destreza – são usados em ataques a distância e arremessos.
Vigor – são sua resistência e capacidade de aguentar esforço.
Reflexos – sua capacidade ne reagir, responsável pelo desvio.
Intelecto – sua capacidade de aprender e seus conhecimentos.
Sentidos – tudo que é ligado ao seus sentidos como ouvir, olfato etc....
Carisma – suas habilidades sociais.
Valores
0- Abaixo da média das pessoas normais
1- Pessoas normais
2- Pessoas treinadas
3- Melhores entres os humanos
4- Sobre humano
5- Super humano
Hp e energia
Hp é vigor vezes 7 +10
Energia é vigor vezes 5
Dano
Curta distância o dano é igual o modificador de físico
Longa distância o dano é igual o modificador de destreza
Equipamento de combate
Arma 5$: sem mudança no dano
Arma media 20$: tem 1 de dano a mais.
Arma forte 50$: tem 2 de dano a mais.
Arma especial 100$: tem 1d4 de dano a mais.
Armadura 5$: sem redução dano
Armadura media 20$: tem 1 de redutor de dano.
Armadura forte 50$: tem 2 de redutor de dano.
Armadura especial 100$: tem 1d4 de redutor de dano.
Dinheiro inicial é o resultado de 3d8 vezes 2
Ações
São a seguintes ações que todos tem 1 de cada
Ação principal: pode usar pra atacar e coisas complicadas.
Ação de movimento: pode usar pra se movimentar e coisas complexas.
Ação bônus: coisas rápidas e simples.
Reação: pode programar uma coisa pra fazer fora do seu turno.
Condições
Agarrado: a criatura não pode se mover e que esta agarrando pode optar
por não rolar o acerto pra dar metade do dano.
Sangramento, emvenamento e queimado: leva uma quantidade de dano
por um determinado tempo.
Derrubado: tem que gastar uma ação (de movimento ou principal) pra
levantar ou se fizer um ataque é em desvantagem.
Stunado: não pode fazer nada até acabar o stun.
Flanqueado: quando tem uma criatura de cada lado o alvo tem -1 nas
rolagem de acertos e desvio
Cego: todos os ataques que leva são furtivos e tem desvantagem pra
atacar.
Furtividade
Quando esta furtivo ganha +2 no acerto e da dano, pra entrar em
furtividade é um teste de destreza contra percepção do alvo.
Resistência: leva metade do dano
Imunidade: não leva dano
Fraqueza: leva o dobro de dano
Vantagens e desvantagens
As vantagem e desvantagem tem marcado do lado delas entre os parentes
o valor o personagem deve ter um valor menor ou igual a 5.
Visão noturna (2): pode ver na escuridão em uma área de 10 m mas tudo
é em tons de cinzas.
Membros extras (3): tem membros a mais podendo segurar mais itens e
também fazer algumas ações mais fácil mente.
Móvel (1): tem deslocamento de 12 metros invés a 9 metros.
Estomago de aço (2): pode comer carne crua, comidas estragadas sem
passar mal.
Vida extra (2): ganha 5 de hp.
Energia extra (2): ganha 5 de energia.
Ambidestria (4): se estiver com duas armas uma em cada mão pode
atacar 1 vez com cada invés de apenas uma.
Ataque extra (5): tem mais um ataque.
Língua extra(1): fala uma língua além de comum.
Apito a magia (4): pode usar magia. (Escolher o tipo de dano que dá e
funciona como arma)
Equipamento magico (4): seu equipamento tem um efeito magico.
Regeneração acelerada (3): seus descansos tem tempo cortado pela
metade.
Visão aguçada (2): consegue ver a 30 metros de distância e tem vantagem
em testes de percepção que envolvam visão.
Audição aguçada (2): consegue escutar barulhos muitos baixos e longes e
tem vantagem em testes de percepção que envolvam audição.
Olfato aguçado (2): consegue sentir qualquer cheiro dentro de 5 metros e
tem vantagem em testes de percepção que envolvam olfato.
Super recuperação (3): recupera 1 de hp a cada 1 hora.
Sorte extrema (5): antes de fazer uma joga role 1d6 e se for 6 a rolagem
será em vantagem.
Combate marinho (1): não tem desvantagem em baixo combates embaixo
da água.
Respiração aquática (3): pode respirar em baixo da água.
Pulmão de fero (2): pode prender a respiração por 10 minutos.
Saúde perfeita (3): tem resistência a ficar envenenado e doente.
Corajoso (3): tem vantagem pra resistir a intimidação.
Aparência inofensiva (1): por algum motivo você não é visto como
ameaça então não é normalmente um alvo até atacar.
Arena favorita (2): escolha um ambiente e nele tem +1 nas rolagens de
combate.
Resistência (4): tem resistência a um tipo de dano.
Imunidade (7): tem imunidade de um tipo de dano.
Fama (2): é famoso ou reconhecido por algum feito.
Mentor (3): tem um mentor que te passa ensinamentos e pode agir como
conselheiro algumas vezes.
Corpo anômalo (3): seu corpo é diferente pode excretar ácido ou cuspir
fogo, ou tem chifres que servem como arma ou etc.... (podendo usar o
corpo como arma e podendo escolher o tipo de dano é uma mutação por
compra)
Assas (2): tem a capacidade de voar.
Sem pulmões (4): não precisa respirar.
Treinado (3): tem mais 1 no acerto.
Letal (6): tem critico 8,8 e 8,7 em ataques.
Resistir (2): pode gastar 2 de energia pra receber metade do dano.
Deflagrar (2): pode gastar 2 de energia pra devolver metade do dano.
Correr (1): pode gastar 1 de energia pra dobrar o deslocamento no turno.
Detectar magia (1): pode gastar 1 de energia pra sentir magia em uma
área de 5 metros.
Esconder (2): ganha +1 em teste de furtividade.
Brutamontes (3): você é anormalmente grande, tem +2 em teste de
levantar e empurrar coisas.
Desarmar (1): pode gastar 2 de energia pra desarmar o inimigo em vez de
dar o dano.
Recuperar (2): pode gastar 5 de energia pra curar 1d6 de hp.
Rico (2): tem o dinheiro inicial multiplicado por 5.
Combate defensivo (2): no início do turno pode optar por ter menos 2 no
acerto pra ter mais 3 no desvio.
Frenesi (2): pode gastar 2 de energia pra rolar o ataque em vantagem.
Golpe com duas mãos (2): usando arma com duas mão ganha +1 no dano.
Mestre intimidador (1): pode gastar 2 de energia pra poder rolar um
intimidação contra todos os inimigos.
Bloqueio (3): pode gastar 2 de energia pra fazer o inimigo rerolar o ataque
1 vez.
Atraente (2): ganha +1 em testes e enganação e sedução.
Aprendiz (2): ganha +1 em testes pra aprender coisas.
Solitário (1): quando está lutando sozinho tem +1 no acerto e +2 no dano.
Medico (2): ganha +1 em teste de medicina.
Repetir (1): pode gastar 5 de energia pra repetir o turno.
Agarrar (1): tem +1 em testes de agarrar.
Ataque atordoante (1): pode gastar 5 de energia pra atordoar o inimigo
por um turno.
Ataque em área (2): pode gastar 2 de energia pra dar um ataque em área.
Inimigo favorito (3): escolha um tipo de criatura e contra ela tem +2 nas
rolagens e no dano.
Brecha (2): pode gastar 3 de energia pra achar um ponto fraco ou
fraqueza do inimigo.
Amigo dos animais (1): tem mais +1 pra lidar com animais.
Combo (3): após atacar ganha um ponto de combo e pode gastar 5 pontos
de combos pra dar outro golpe.
Trapaceiro (1): tem +1 em testes que envolvam jogos.
Firme (2): tem vantagem em teste pra resistir a ser derrubado.
Impacto forte (1): pode gastar 2 de energia pra derrubar o alvo do
ataque.
Vantagem criada (-1 a -10)
Azarado (-5): antes de fazer uma rolagem role 1d6 e se for 6 role em
desvantagem.
Fraco (-4): tem fraqueza a um tipo de dano.
Código da verdade (-1): não pode mentir em nem uma hipótese.
Código da gratidão (-1): você for salvo ou ajudado fica a serviço da pessoa
até pagar a dívida.
Código de honestidade (-2): não pode quebrar leis roubar e não permitir
que os aliados também façam.
Código de combatente justo (-3): nunca atacar alguém desarmado ou em
desvantagem numérica.
Código do duelo (-3): aceitar qualquer desafio de combate e nunca fugir
de uma luta.
Código do cavaleiro (-2): nunca atacar uma mulher e tentar impedir que
os aliados façam isso.
Código de bondade (-1): nunca negar um pedido de ajuda.
Código de honra (-1): jamais quebra uma promessa e sua palavra.
Vício (-2): tem um vício em algo e se ficar muito tempo sem tem -2 em
todas as rolagens.
Alergia (-1 a -4 depende do que é alergia): tem alergia que pode te deixar
na pior ou dependendo da quantidade pode te matar.
Medo (-1 a -4 depende do medo): tem medo de algo e quando exposto a
isso tem que fazer um teste se falhar pode ficar sem conseguir se mover
ou sair correndo do ambiente.
Caolho ou míope (-2): tem menos 1 em desvio e teste de percepção que
envolvam visão.
Cego (-7): tem menos 2 em acertos e desvio, e não pode rolar teste de
percepção que envolvam visão.
Surdo (-3): não escuta nada, e não pode rolar teste de percepção que
envolvam audição.
Sem olfato (-1): não sente cheiro, e não pode rolar teste de percepção
que envolvam olfato.
Sem noção de perigo (-4): pra você lutar com um dragão tem o mesmo
perigo de lutar com uma borboleta, tem dificuldade de saber o momento
de desistir de um combate.
Fantasia (-1 a -4 depende do que acreditar): acredita que é algo ou
alguém que não é ou que capaz de fazer algo que não.
Mentiroso (-2): tem problemas com mentiras e as vezes mente coisas que
pode prejudicar os companheiros ou até si mesmo.
Inimigo (-3 a -7 depende do nível e quantidade de inimigos): tem alguém
ou um grupo que não gosta de você e querem te matar.
Preconceito (-2 a -7 depende do nível de preconceito): pode ser por
conta de algo que fez ou ser de um grupo especifico e etc....
Desajeitado (-6): tem erro crítico no ataque 1,1 e 1,2.
Saúde frágil (-2): quase sempre está doente.
Compulsivo (-3): tem que fazer algo de tempo em tempo se não fizer
ganha desvantagem em outros testes essa compulsão não pode ser feita
enquanto luta.
Vulnerável (-2): tem -1 no desvio.
Maldição (-1 a -10): é algo que te prejudica pode ser algo só irritante ou
algo que pode cominar na sua morte.
Megalomaníaco (-3): se acha imortal, todo poderoso, você nunca recua e
tem uma tendência a entrar em problemas.
Múltipla personalidade (-1 por cada personalidade máximo 4): tem duas
ou mais personalidades uma não sabe o que a outra fez além de serem
diferentes.
Desvantagem criada (-1 a -10)