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Regras de Jogos de Tabuleiro e Memória

Este documento descreve as regras de dois jogos educativos: 1) Um jogo de tabuleiro cujo objetivo é ser o primeiro a completar o percurso avançando casas de acordo com o resultado dos dados. 2) Um jogo da memória onde os participantes viram cartas procurando pares iguais para memorizar imagens e desenvolver raciocínio.
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Regras de Jogos de Tabuleiro e Memória

Este documento descreve as regras de dois jogos educativos: 1) Um jogo de tabuleiro cujo objetivo é ser o primeiro a completar o percurso avançando casas de acordo com o resultado dos dados. 2) Um jogo da memória onde os participantes viram cartas procurando pares iguais para memorizar imagens e desenvolver raciocínio.
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JOGO DE TABULEIRO

OBJETIVO DO JOGO: COMPLETAR O PERCURSO


EM PRIMEIRO LUGAR.

REGRAS:

1- O TABULEIRO TEM 25 CASAS NUMERADAS,


TODOS SAEM DA CASA DE NÚMERO 1 E COMEÇA
QUEM CONSEGUIR A MAIOR PONTUAÇÃO NO
DADO.
2 - A CADA JOGADA, O DADO É LANÇADO
NOVAMENTE O JOGADOR ANDA A QUANTIDADE
DE CASAS CORRESPONDENTE, SE CAIR NO
PONTO DE INTERROGAÇÃO “?”, O JOGADOR
PEGA UMA CARTA VIRADA SORTE OU REVÉS E
ENTREGA PARA A PESSOA QUE ESTA
ORDENANDO O JOGO, SE ACERTAR A PERGUNTA
CONTIDA NA CARTA O JOGADOR AVANÇA O
TOTAL DE CARTA CORRESPONDENTE A
PERGUNTA E SE ERRAR VOLTA.
3 – GANHA QUE CHEGAR NA ULTIMA CASA.
PARTICIPANTES: DOIS OU MAIS.
BOARD GAME

OBJECTIVE OF THE GAME: COMPLETE THE


ROUTE FIRST.

RULES:

1 - THE BOARD HAS 25 NUMBERED SHOES,


EVERYONE LEAVES NUMBER 1 SQUARE AND
THE ONE WHO GETS THE HIGHEST SCORE ON
THE DICE STARTS.

2 - AT EACH PLAY, THE DICE IS THROWN AGAIN


THE PLAYER WALKS THE CORRESPONDING
NUMBER OF SQUARE, IF IT FALLS ON THE
QUESTION MARK “?”, THE PLAYER PICKS UP A
CARD TURNED LUCKY OR BACKWARD AND
HANDS IT TO THE PERSON WHO IS ORDERING
THE GAME, IF THE QUESTION CONTAINED IN THE
CARD IS CORRECT, THE PLAYER ADVANCES THE
TOTAL OF CARD CORRESPONDING TO THE
QUESTION AND IF IT IS WRONG, IT GOES BACK.

3 – YOU WIN TO REACH THE LAST HOUSE.

PARTICIPANTS: TWO OR MORE.


JOGO DA MEMÓRIA

OBJEITVO: MEMORIZAR IMAGENS RAPIDAMENTE, DE


FORMA A DESENVOLVER E APERFEIÇOAR O
RACIOCÍNIO.

REGRAS:

1- MISTURAR E DISTRIBUIR AS CARTAS SOBRE UMA


MESA, COM OS DESENHOS VIRADOS PARA BAIXO.
2- FAZER O PAR O ÍMPAR PARA VER COM QUE
PARTICIPANTE SE COMEÇA O JOGO.
3- CADA JOGADOR DEVE VIRAR DUAS CARTAS
BUSCANDO UM PAR IGUAL E ENCONTRAR A
OPERAÇÃO E O RESULTADO CERTO.
4- SE O JOGADOR CONSEGUE ENCONTRAR DUAS
CARTAS IGUAIS À PRIMEIRA, TEM DIREITO A JOGAR
OUTRA VEZ OU TENTAR OUTRO PAR.
5- NO CASO DO JOGADOR, AO VIRAR DUAS CARTAS E
QUE OS SEUS CÁLCULOS NÃO COINCIDAM, PASSAR A
JOGADA PARA O SEGUINTE PARTICIPANTE.
6- AS CARTAS QUE FORMAREM PAR DEVEM SER
RETIRADAS DO JOGO E CONTA COMO PONTO PARA O
PARTICIPANTE.
7- GANHA O JOGO O PARTICIPANTE QUE REUNIR MAIS
PARES DE CARTAS.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: DOIS OU MAIS.


MEMORY GAME

OBJECTIVE: MEMORIZE IMAGES QUICKLY, IN ORDER


TO DEVELOP AND IMPROVE REASONING.

RULES:

1- MIX AND DISTRIBUTE THE CARDS ON A TABLE, WITH


THE DESIGNS FACING DOWN.
2- MAKE THE ODD OR EVEN TO SEE WITH WHICH
PARTICIPANT THE GAME START.
3- EACH PLAYER MUST TURN TWO CARDS SEEKING
AN EQUAL PAIR AND FIND THE RIGHT OPERATION AND
RESULT.
4- IF THE PLAYER CAN FIND TWO CARDS EQUAL TO
THE FIRST, HE HAS THE RIGHT TO PLAY ANOTHER
TIME OR TRY ANOTHER PAIR.
5- IN THE PLAYER'S CASE, WHEN TURNING TWO
CARDS AND THEIR CALCULATIONS DO NOT
COINCIDATE, SWITCH THE PLAY TO THE FOLLOWING
PARTICIPANT.
6- THE CARDS THAT FORM A PAIR MUST BE REMOVED
FROM THE GAME AND COUNT AS A POINT FOR THE
PARTICIPANT.
7- THE PARTICIPANT WHO GATHERS THE MOST PAIRS
OF CARDS WINS THE GAME.

NUMBER OF PARTICIPANTS: TWO OR MORE.


ESCOLA ESTADUAL NILO MAURÍCIO TRINDADE FIGUEIREDO

TRABALHO
DE
MATEMÁTICA
JOGOS
INTERDISCIPLINAR

PROFESSORES: HELBERT E REJANE

ALUNOS: ABNER

DAVID

RAUL

TURMA: 7º A

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