Dilema do Prisioneiro e Teoria dos Jogos
Dilema do Prisioneiro e Teoria dos Jogos
Exploração matemática
O dilema do prisioneiro
Introdução
Aprendemos muitas teorias na aula de matemática. No entanto, muitas vezes não
conseguimos ver a bela tradução das equações para a vida real. Meu interesse pela ciência
humana me levou a explorar até que ponto, a teoria dos jogos nos ajuda a prever a tomada de
decisão humana e quão precisa ela é? Depois de assistir ao filme uma bela mente, em que
John Nash – um paciente de esquizofrenia – ganhou o prêmio Nobel por sua descoberta da
teoria dos jogos. Isso aumentou ainda mais minha paixão e entusiasmo para aprender sobre
sua prova e a filosofia. Este estudo aplica-se a uma variedade de campos, tais como ciências
sociais, negócios e ciência da computação.
Escolhi o clássico dilema do prisioneiro como tema de investigação. Será realizado
através da análise matemática do retorno esperado para cada jogador, em termos de sua
cooperação ou deserção. Estímulos do dilema do prisioneiro também serão realizados para
investigar se a análise teórica dos comportamentos humanos coincide com os dados
experimentais. Além disso, estou interessado em examinar a diferença na decisão ideal para
jogos de termo único em comparação com jogos repetidos.
Na suposição de uma série de eventos de B1, B2, ... Bk, a regra de multiplicação aplica-se que
P ( A ⋂ B1 )=P ( A ∣ B1 ) P ( B 1)
P ( A ⋂ B2 )=P ( A ∣ B2 ) P ( B 2 )
Se o espaço amostral Ω for composto por eventos disjuntos B1, B2, ... Bk, P(A) é a soma de
cada partição do espaço.
❑
∴ P ( A )=∑ P( A ⋂ B n)
n
Ou, alternativamente,
❑
P ( A )=∑ P ( A ∣ Bn ) P ( Bn )
n
Dois criminosos estão detidos separadamente pela polícia. A cada um é dito que
Uma traição 0 -3 -2 -2
1) Se B cooperar, A deve desertar. Isso lhe dá a oportunidade de ser livre, em vez de ficar 1
ano na cadeia.
2) Se B defeito, A também deve defeito. Neste caso, ele ficará 2 anos na cadeia, em vez de 3.
A forma generalizada
A forma generalizada da ilustração do dilema do prisioneiro
Vermelh Cooperar Defeito Payoff representado por
o letras
R — Recompensa por
Azul cooperação mútua: 1 ano de
Coopera R T prisão
r P — Pena de deserção
R S mútua: 2 anos de prisão
Defeito S P S — Pagamento do "": 3
anos de prisão
T — Recompensa da
T P
Como 0 > - 1 > -2 > -3, o dilema do prisioneiro tem a seguinte recompensa:
T>R>P>S
A cooperação mútua (R) apresenta melhor retorno do que a deserção mútua (P). No entanto, a
recompensa da tentação ainda é melhor do que a cooperação mútua (T > R) e a deserção
mútua é melhor do que a recompensa do (P > S). Isso faz com que a deserção seja a opção
ideal para um indivíduo.
Isso demonstra que a maioria da população opta por cooperar, o que é significativamente
diferente da opção ideal esperada de deserção.
Dois conjuntos de experimentos são realizados para testar a decisão do participante com
conhecimento da escolha de seu oponente.
Percentage of decision (%)
Com base nos resultados, os participantes têm 54,7% mais probabilidade de desertar, quando
são informados de que seus oponentes desertariam. Da mesma forma, eles têm 7,57% de
probabilidade de cooperar quando seu oponente coopera. A diferença não é tão significativa
quanto o defeito, já que 70,2% da população pesquisada optou por cooperar originalmente
sem qualquer conhecimento da decisão de seu oponente.
O dilema do prisioneiro é quando o jogo é jogado mais de uma vez. Um jogador pode
mudar sua estratégia, de acordo com a decisão do adversário na última rodada. É o estudo da
confiança humana que se aplica a problemas da vida real, como as corridas armamentistas, a
proliferação nuclear e a negociação de crises (Milovasky, 2013).
Jogo de doação
O dilema iterado é construído sobre o jogo da doação. A letra b representa benefício e
c representa perda pessoal.
Dilema do prisioneiro matriz de pagamento no jogo de doação
X Cooperar Defeito A coluna à direita
representa a decisão de X
Y e a esquerda representa a
Cooperar b-c b decisão de Y.
b-c -c
Defeito -c 0
b 0
1. Bonito
Este é o requisito mais crucial, onde um jogador não desertará contra seu oponente antes que
o adversário o faça (Axelrod, s.d.).
2. Retaliação
Uma estratégia bem-sucedida não pode ser "cegamente otimista". O jogador tem que tomar
medidas de retaliação (Axelrod, s.d.).
3. Perdoar
O jogador pode perdoar seu oponente por retaliar ocasionalmente e voltar a cooperar com ele,
desde que ele não continue a retaliar (Axelrod, s.d.).
4. Não invejosos
A premissa da estratégia deve ser baseada no interesse próprio, em vez de tentar alcançar uma
pontuação mais alta do que o oponente (Axelrod, s.d.).
Com base nas circunstâncias, uma estratégia melhor é Tit for Tat com perdão, onde um
jogador ainda cooperaria mesmo se seu oponente desertasse na última rodada. O participante
deve decidir se coopera ou deserta com base no fator de desconto (Acemoglu & Ozdaglar,
2009). O fator de desconto (δ ) é uma suposição de que o retorno futuro será menos valioso
em comparação com hoje. δ x é o fator de desconto que se aplica continuamente a cada
resultado do termo anterior (Acemoglu & Ozdaglar, 2009).
Por exemplo, em um jogo de dois períodos, o payoff de estágio é U1 e U2, portanto, o
retorno geral é:
U =U 1 + δ U 2
A estratégia Tit for Tat pode ser vista no dilema do prisioneiro infinitamente repetido,
por exemplo, na seguinte situação.
Tit para Tat Payoff
Cooperar Defeito (2,9) o jogador 1 é X
e o jogador 2 é Y.
Cooperar 6, 6 2, 9
Defeito 9, 2 3, 3
O Tit for Tat replica a decisão anterior do outro jogador, portanto, se um optar por usar a
estratégia de cooperação (C, C), os jogadores cooperarão para sempre.
Ensaios 1 2 3 4 …
Jogador 1 C C C C C
Jogador 2 C C C C C
Se um jogador mudar de ideia e optar por desertar contra seu oponente, ele será punido na
próxima rodada, porque ele precisa seguir a escolha anterior de seu oponente para cooperar.
Portanto, isso o deixa com a remuneração do, que é de 9 anos.
Jogador 1 C D C D C
Jogador 2 D C D C D
9+2 δ +9 δ 2 + 2δ 3 …
a=9 a=2
r= δ 2 r= δ 2
9 2
S= 2 S= 2
1−δ 1−δ
9 2
∴A soma do pagamento da deserção é de 2 + 2
1−δ 1−δ
A cooperação deve ser esperada se o retorno da deserção não for melhor do que a
cooperação.
6 9 2
≥ 2+ 2
1−δ 1−δ 1−δ
6 9+ 2 δ
≥ 2
1−δ 1−δ
6
׿ 2¿ ≥ 9+2 δ
1−δ
6
×(1−δ )(1+δ)≥ 9+2 δ
1−δ
6+ 6 δ ¿ ≥ 9+2 δ
4 δ≥3
3
δ≥
4
3
Deve-se continuar cooperando, se δ ≥
4
3
Deve-se continuar desertando, se δ ≤
4
2. Gatilho sombrio
Outra estratégia é o gatilho sombrio. Um jogador cooperaria até que o adversário desertasse.
Uma vez que o adversário desertar, o jogador irá desertar para o resto do jogo. Esta é a
estratégia mais implacável em um jogo iterado. Ambos os jogadores não devem desertar se o
1
δ ≥ (Spaniel, s.d.).
2
1. Parceiros
10 pares de parceiros jogaram o dilema do prisioneiro.
2. Estranhos
10 pares de estranhos interpretaram o dilema do prisioneiro.
Com base nos resultados, os parceiros mostram uma taxa de cooperação significativamente
maior do que os estranhos devido à sua lealdade existente. A disposição de Stranger para
cooperar pode ser devido ao seu desejo de construção de reputação.
Tit for Tat mostra uma taxa de cooperação ainda maior do que os parceiros devido ao medo
de retaliação.
Nessa estimulação, o jogador 2 pode ser egoísta ou altruísta. Egoísta significa que ele vai
desertar e altruísta significa que ele vai cooperar. (X, Y) = (Jogador 1, Jogador 2)
Matriz de distribuição do jogador 2 Matriz de distribuição do jogador 2
(Egoísta) (Altruística)
Cooperar Defeito Cooperar Defeito
Cooperar 4,4 0,6 Cooperar 6,6 2,4
Defeito 6,0 2,2 Defeito 4,2 0,0
Jogador 2
1 2
P(Altruísta)=2/3
P(Egoísta)= 3 P(Altruísta)= 3
Egoísta
Cooperar Defeito Cooperar Defeito
Jogador
1
(X, Y) = (Jogador 1, Jogador 2
∴ 0 p+ 6 ( 1−P )=2 p+ 4 ( 1− p )
6−6 p=4−2 p
2=4 p
1
p=
2
1
O jogador 1 deve optar por cooperar se a probabilidade de o jogador 2 ser egoísta (P) for ¿ ,
2
pois dá um retorno melhor. Por outro lado, o jogador 1 deve optar por desertar se a
1
probabilidade de o jogador 2 ser egoísta (P) for ¿ . Como resultado, a contra-estratégia ideal
2
pode ser encontrada conhecendo a distribuição estatística da estratégia do oponente.
Aplicativos
O dilema do prisioneiro é aplicado a muitos campos para modelar as interações humanas.
Estudos ambientais
Na crise climática, todos os países se beneficiarão na redução de suas emissões de
gases de efeito estufa. No entanto, todos os estados hesitam em conter a admissão de CO2
("Prisoner's dilemma", 2012). O benefício imediato de manter o nível de poluição atual é
percebido como maior do que os benefícios futuros da redução das mudanças climáticas
("Prisoner's dilemma", 2012). A diferença entre o dilema do prisioneiro e os estudos
ambientais é que o retorno da cooperação é desconhecido. Isso leva os Estados a serem
menos propensos a cooperar com outro, portanto, a possibilidade de evitar uma catástrofe
climática é significativamente menor ("Prisoner's dilemma", 2012).
Economia
O dilema do preso se aplica a ações concorrenciais, por exemplo, na publicidade. Se duas
empresas gastam a mesma quantia de dinheiro para anunciar seu produto, o efeito publicitário
se anula, mas a despesa aumenta (Picardo, 2020). Se a empresa A anuncia, a empresa B não,
então a empresa A poderia se beneficiar muito com a publicidade. Se ambos não anunciarem,
o efeito será cancelado sem nenhuma despesa. A decisão ideal é que ambas as empresas não
anunciem, no entanto, a situação da vida real é muitas vezes que ambas irão anunciar.
Política internacional
Um exemplo clássico é a corrida armamentista. Durante a Guerra Fria, tanto a OTAN quanto
o Pacto de Varsóvia têm a opção de armar ou desarmar ("Estados Unidos vs. União
Soviética", 2015). Isso mais uma vez se aplica à teoria do dilema do prisioneiro. Embora
desarmar para ambos os lados seja a decisão ideal, ainda assim a decisão racional tomada é
muitas vezes realizar a corrida de braço até que um dos lados não possa mais sustentar a
despesa.
Conclusão
Comecei esta investigação aprendendo sobre como a teoria dos jogos se aplica ao
processo de tomada de decisão do ser humano. É muito emocionante entender a derivação da
teoria. Com base na análise matemática, a estratégia do jogador deve ser agradável,
perdoadora e não invejosa, a fim de alcançar o melhor resultado a longo prazo. Percebemos
que as exigências no jogo do dilema do prisioneiro se encaixam com os valores que temos
como sociedade. É revelador descobrir a aplicação da matemática a uma variedade de
situações da vida real em muitos campos diferentes pela primeira vez, como política,
economia, meio ambiente... Ao construir essa forte conexão entre a teoria e a aplicação dela,
fico mais intrigado para aprender matemática.
As fontes de erros no experimento realizado são uma, há apenas 20 pares de dados
coletados, o que é uma pequena gama de dados que carece de confiabilidade. Uma melhoria é
coletar uma gama de dados mais ampla para tirar conclusões, por exemplo, 80-100 pares de
experimentos. A segunda fonte de erro é que é incerto se os pares comunicaram sobre sua
decisão antes do experimento. Se o fizessem, criariam grandes erros no resultado. Uma
melhoria é criar a pesquisa on-line para cada indivíduo preencher de forma independente, em
vez de completar a entrevista pessoalmente.
A maior lição que aprendi com essa exploração é que você não pode apenas prever o
comportamento humano com base no melhor resultado ótimo encontrado na análise
matemática. É o que mostram as pesquisas realizadas. Embora desertar seja a estratégia
dominante declarada no equilíbrio de Nash, no entanto, os resultados mostram que ... são
mais propensos a cooperar. A diferença entre o resultado teórico e o experimental pode ser
causada pelo desejo inerente de construção de reputação humana, onde somos animais
cooperativos da natureza.
Fiquei com o desejo de descobrir mais sobre outras estratégias no dilema do
prisioneiro, por exemplo, soma zero, ganhar ficar perder turno e Monte Carlo. Também
gostaria de explorar a diferença do comportamento cooperativo quando mais de dois
jogadores estão presentes no jogo. Além disso, estou interessado em realizar mais ensaios
para realmente estabelecer se a previsão teórica do comportamento humano e o resultado
experimental têm diferença.
Obra Citada
Deng, X., & Deng, J. (2014, 24 de maio). Um Estudo do Modelo de Jogo do Dilema do
Prisioneiro com Informações Incompletas. Consultado em 2, 2020, de
[Link]
Osborne, M. J., & Rubinstein, A. (1994). Um curso de teoria dos jogos. Cambridge, Reino
Unido: MIT Press.