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Rituais de Tentáculos e Pesadelos

Este ritual permite ao mago criar tentáculos carnais que podem ser usados para atacar outros e causar dano ou prender alvos. Ao usar os tentáculos, o mago também sofre dano. Outro ritual permite amaldiçoar um alvo com seus piores pesadelos, causando dano mental. O alvo deve passar em testes de vontade ou continuará vendo os pesadelos.

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Este ritual permite ao mago criar tentáculos carnais que podem ser usados para atacar outros e causar dano ou prender alvos. Ao usar os tentáculos, o mago também sofre dano. Outro ritual permite amaldiçoar um alvo com seus piores pesadelos, causando dano mental. O alvo deve passar em testes de vontade ou continuará vendo os pesadelos.

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Tentaculos Carnal Pesadelo Real

padrão pessoal padrão toque

você 1 pessoa
cena cena
Fortitude parcial Vontade anula
Da sua coluna sai 2 grandes tentaculos de Você amaldiçoa o alvo, ele verá na sua
Sangue, formados pela sua carne e ossos. frente o maior pesadelo dele sofrendo 2d10
Você sofre 2d4 de dano, se fizer um teste de dano mental e terá que fazer um teste
de forititude e passar, toma metade. Com de Vontade (DT 20), caso passe toma
os tentaculos você poderá realizar dois metade. Após isso sempre que fizer um
tipos de ações: teste que envolve Intelecto ou Presença, o
alvo terá que fazer outro teste de Vontade
Ataque: sempre que atacar você sofrerá 1d4 (DT 20), caso falhe ele verá novamente o
de dano (Fortitude reduz metade), caso pasdelo em sua frente, causando 2d8 de
acerte o ataque o alvo sofrerá 4d8 de dano dano mental, caso passe o ritual é
+1d4 de Sangue. encerrado.

Prender: Você usa seus tentaculos para Verdadeiro (+8PE): Aumenta a duração para
segurar e prender o alvo, você toma 1d4 de 1 dia
dano. Para o alvo se soltar ele terá que
fazer um teste e Atletismo (DT do ritual).
Caso de solte você tomará +1d4 de dano e
seus tentaculos ficaram incapacitados por
1 rodada

Discente (3PE): Aumenta a quantidade de


tentaculos para 4 ou 5. Requer 3° círculo

Verdadeiro (6PE): Você poderá atribuir um


elemento não opressor do Sangue ao
tentaculo, ele dividirá o dano adicional
com o Sangue. (EX: Energia e Sangue,
1d4/2). Requer 4° círculo

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