Makima: Personagem de D&D 5E

0% acharam este documento útil (0 voto)
69 visualizações3 páginas
Este documento descreve as características de um personagem de nome Makima da classe Bruxo. Ele inclui detalhes como habilidades, pontos de vida, perícias e as magias especiais desbloqueadas…

Enviado por

André Henrique

Bruxo

Makima CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
0
8 +4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais
-1 Força
DESTREZA
0 Destreza
75
10 1
1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

0 7 Sabedoria
9 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

13 0 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


1 1 Arcanismo (Int) FRACASSOS
-1 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 5 Atuação (Car)

12 5
0
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
EXPLOSÃO AGONIZANTE
Pré-requisito: truque rajada mística
1 1 História (Int)
Quando você conjura rajada mística,
9 Intimidação (Car) adicione seu
modificador de Carisma ao dano causado
SABEDORIA 3 Intuição (Sab) quando atingir.
1 Investigação (Int)
16 3 Lidar com Animais (Sab)
EXPLOSÃO REPULSIVA
Pré-requisito: truque rajada mística
3 Medicina (Sab) Quando você atingir uma criatura com uma
3 rajada
1 Natureza (Int) mística, você pode empurrar a criatura até 3
3 Percepção (Sab) metros para
CARISMA longe de você em linha reta.
5 Persuasão (Car)

20 0
5
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
5 3 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC

PP

PE

PO

PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
IDADE ALTURA PESO
Makima
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

1° Nível - 1 reação
Dor compartilhada
Força uma criatura tomar o dano no seu lugar, você usa sua reação quando receber dano e
força a outra criatura próxima a tomar por você se ela falhar em um teste de resistência de
constituição. Se a criatura que você tentou compartilhar a dor estiver sob seus feitiços ela
falha no teste automaticamente. Pode usar isso igual ao seu bônus de proficiência antes de
um descanso longo.

6° Nível - 1 ação
Dominação
Você pode realizar contratos com criaturas igual ao seu modificador de carisma, desde que
elas aceitem. O contrato dura até você fazer o contrato com outra criatura ou uma delas
morrer. Criaturas contratadas ganham um bônus em testes de resistência e jogadas de dano
igual ao seu modificador de carisma, porém falham instantaneamente no teste de
constituição da dor compartilhada.

10° Nível - 1 ação


Subjulgamento
Agora você pode forçar uma criatura a realizar um contrato com uma ação, isso gasta um
espaço de magia e a criatura precisa de passar em um teste de resistência de sabedoria,
caso falhe o contrato é feito, caso passe toma 4d8 de dano psíquico. Aqui você também
ganha um bônus nos seus próprios testes de resistência contra criaturas contratadas sendo
seu bônus de proficiência.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
Bruxo Car 17 9
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Rajada mística 3d10
Toque Arrepiante 3d8
Rajada de Veneno 3d12
Proteção contra lâminas

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]

Você também pode gostar