Bruxo
Makima CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA
0
8 +4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais
-1 Força
DESTREZA
0 Destreza
75
10 1
1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
0 7 Sabedoria
9 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
13 0 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
1 1 Arcanismo (Int) FRACASSOS
-1 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 5 Atuação (Car)
12 5
0
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
EXPLOSÃO AGONIZANTE
Pré-requisito: truque rajada mística
1 1 História (Int)
Quando você conjura rajada mística,
9 Intimidação (Car) adicione seu
modificador de Carisma ao dano causado
SABEDORIA 3 Intuição (Sab) quando atingir.
1 Investigação (Int)
16 3 Lidar com Animais (Sab)
EXPLOSÃO REPULSIVA
Pré-requisito: truque rajada mística
3 Medicina (Sab) Quando você atingir uma criatura com uma
3 rajada
1 Natureza (Int) mística, você pode empurrar a criatura até 3
3 Percepção (Sab) metros para
CARISMA longe de você em linha reta.
5 Persuasão (Car)
20 0
5
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
5 3 Sobrevivência (Sab)
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
PP
PE
PO
PL
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
IDADE ALTURA PESO
Makima
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
1° Nível - 1 reação
Dor compartilhada
Força uma criatura tomar o dano no seu lugar, você usa sua reação quando receber dano e
força a outra criatura próxima a tomar por você se ela falhar em um teste de resistência de
constituição. Se a criatura que você tentou compartilhar a dor estiver sob seus feitiços ela
falha no teste automaticamente. Pode usar isso igual ao seu bônus de proficiência antes de
um descanso longo.
6° Nível - 1 ação
Dominação
Você pode realizar contratos com criaturas igual ao seu modificador de carisma, desde que
elas aceitem. O contrato dura até você fazer o contrato com outra criatura ou uma delas
morrer. Criaturas contratadas ganham um bônus em testes de resistência e jogadas de dano
igual ao seu modificador de carisma, porém falham instantaneamente no teste de
constituição da dor compartilhada.
10° Nível - 1 ação
Subjulgamento
Agora você pode forçar uma criatura a realizar um contrato com uma ação, isso gasta um
espaço de magia e a criatura precisa de passar em um teste de resistência de sabedoria,
caso falhe o contrato é feito, caso passe toma 4d8 de dano psíquico. Aqui você também
ganha um bônus nos seus próprios testes de resistência contra criaturas contratadas sendo
seu bônus de proficiência.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
Bruxo Car 17 9
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Rajada mística 3d10
Toque Arrepiante 3d8
Rajada de Veneno 3d12
Proteção contra lâminas
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
4
MAGIAS CONHECIDAS
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