EXPERIÊNCIA
________/________
NOME ESTILO TIME
Espadachim Kenjutsu -
JOGADOR ESCOLA CONCEITO
Mestre - Espadachim, andarilho
CRÔNICA EQUIPE ASSINATURA
Ser o melhor espadachim - Guardar spada na bainha
ATRIBUTOS
Físicos Sociais Mentais
Força Carisma Percepção
Destreza Manipulação Inteligência
Vigor Aparência Raciocínio
HABILIDADES
Talentos Perícias Conhecimentos
Interrogação Condução Arena
Intimidação Furtividade Computador
Lábia Liderança Estilos
Manha Luta às cegas Investigação
Perspicácia Segurança Medicina
Prontidão Sobrevivência Mistérios
VANTAGENS SAÚDE
Antecedentes Técnicas
Satsui no Hadou Apresamento
Sensei Bloqueio
Chute
Esportes
Foco FORÇA DE VONTADE
Soco
Espada
GLÓRIA HONRA CHI
MANOBRAS ESPECIAIS
Nome Dano Vel. Mov. Custo Nome Dano Vel. Mov. Custo
Jab Espada +9 +8 +2 Ansatsuken
Strong Espada +11 +6 +2 Battojutsu +1/M +2/M +0/M 1 FV
Fierce Espada +13 +5 +1 Hirazuki +1/M +1/M +1/M 1 FV
Ataque Berserk +14 +4 -1 Gatotsu Ishiki +14 +7 +4 1 FV
Aparar (Bloq c espada) - +10 - G. Ishiki (Ansatsuken) +14+3 +7 +4 2 FV
Desarmar - +4 0
Movimento - +8 +5
Apresamento +3 +5 1
Jump
COMBOS DESENHO DO PERSONAGEM
HISTÓRIA DO PERSONAGEM
Usando espadas: o Dano calculado com Força + Técnica com Espada + Modificador de Dano da Espada +
Modificador da Manobra;
a Velocidade é calculada com Destreza + Modificador de Vel. da Espada + Modificador da Manobra;
o Movimento como Esportes + Modificador de Mov. da Espada + Modificador da Manobra.
Katana Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração.
Empunhadura: Variável.
Bokken/Shinai Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão.
Empunhadura: Variável.
Ao empunhar a espada com as duas mãos, o lutador ganha +1 dado de dano para ataques da técnica Espada;
porém, recebe –1 na velocidade destes mesmos ataques.