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Aventura nos Esgotos de Jerichó

Após escaparem dos esgotos, o grupo discute ir investigar uma possível transação de bandidos nos bosques de Jerichó. Eles recebem dicas de Jig sobre caminhos alternativos para chegar aos dois bosques da cidade através de contrabandistas. Dividindo-se, o grupo parte para investigar cada bosque.

Enviado por

Caio Costa
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Aventura nos Esgotos de Jerichó

Após escaparem dos esgotos, o grupo discute ir investigar uma possível transação de bandidos nos bosques de Jerichó. Eles recebem dicas de Jig sobre caminhos alternativos para chegar aos dois bosques da cidade através de contrabandistas. Dividindo-se, o grupo parte para investigar cada bosque.

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Episódio Atual

Pré-Aventura
Recap
Na aventura passada vocês enfrentaram o cortiço dos milagres, despistaram os guardas e
tamparam alguns dos bueiros. Apesar de se meter em uma enrascada, Elladan conseguiu
escapar dos guardas na taverna e com a ajuda do resto da party fez seu caminho até os
esgotos de Jerichó.
Apesar de difícil, vocês conseguiram passagem sem muito dano. Guardaram os danos para
dentro do esgoto. Lá, descobriram que agora de fato a morte do Owllie é comprovada. Após
um combate contra os soldados, encontraram uma sala secreta onde Marek se escondia.
Alam termina o combate com Marek muito ferido e precisa de um tempo para se recuperar.
Alguns de vocês também se sentem fracos para continuar, por isso, após encontrarem as
cartas definem que vão deitar e acordar cedo para interceptar bandidos no bosque.

Montar a Mesa
• [x] mú sica esgoto
• [x] criaturas foundry
• [x] mapa jerichó
• [x] mú sica cidade
• [x] mú sica cortiço
• [x] mú sica bosques
• [ ] mú sica de combate
• [x] mapa bosque

Esgoto
D&D Ambience - City Sewer

O despertar
O cheiro não permite uma noite tranquila de sono. Aquela podridão misturada com o
desconforto do quarto improvisado ainda incomoda, mas durante a aventura talvez seja o
melhor lugar possível. Quase no horário combinado, TESTE NO DADO MOSTRA JOGADOR
acorda com vozes vindas do corredor.
SOMENTE VOZ: Ao investigar, você consegue ouvir vocês nojentas conversando perto de onde
vocês lutaram na última vez.
COM VISÃO: Ao investigar, você consegue ver. Agachados observando os corpos duas
criaturas asquerosas conversam. Parece uma espécie de humano híbrido com rato. Seus
cabelos são ralos, seus olhos vermelhos e dentes protuberantes, sua pele é pálida, eles usam
armaduras de couro e carregam bestas e espadas de má qualidade.
Ah, que se dane essa merda! Nós não temos muito tempo até o bosque. Eram só soldados normais. Nossa raça é
muito mais importante, não vale a pena arriscar um atraso por humanos nojentos.
Tem certeza? Imagina a recompensa que Grogan vai dar se a gente levar o grupo morto até ele?
O rei dos ratos tá CAGANDO pro grupo. Quem quer matar eles é Slim… Grogan não liga se eles vão viver ou morrer.
Só quer garantir que o ritual idiota do mago velho seja completo e aí a gente mete o pé com o pagamento. Se
bobear até o Slim vai de vala nessa brincadeira.
Você tem razão…só me ajuda a carregar os idiotas pra cima porque tem gente esperando nós do lado de fora. A
gente analisa o estrago no esconderijo depois.

O que restaram das ameaças


Após esse encontro, vocês acordam na mesma sala desconfortável. Nada mais chama a
atenção no quarto além da escotilha. é possível ouvir novamente rosnados vindos do norte do
esconderijo. Como da última vez, o som parece não se aproximar nem se afastar. Ele continua
no mesmo local.
TESTE DE INTELIGÊ NCIA CD12 - Você lembra da existência de uma escotilha no topo do
quarto do líder.

A escotilha:
Como eu disse anteriormente, o teto tem 4,5 metros de altura. Nessa sala exclusivamente ele
tem o dobro de altura. Portanto, a escotilha existe, porém se encontra bem mais alta do que
vocês podem alcançar. No momento, é impossível tocar nela. A escada que servia para descer
ou subir se encontra quebrada na parede.
Apenas uma pequena parte dela fica presa na parede bem próxima a escotilha.

Possível encontro:
Canil dos Cachorros:
Inúmeras correntes são penduradas nas paredes desta sala. Tigelas de comida apodrecida
ficam espalhadas por ela. Contra a parede norte, um cadáver meio comido pode ser visto
algemado no meio dos cachorros.
Cães de Ataque. Há seis mastiffs nesta sala. Eles estão atualmente acorrentados às paredes e
não podem deixar a área. Eles começam a latir se alguém se aproximar que não faça parte da
gangue.
Tesouro: Cadáver em decomposição._ O corpo na parede é de um membro desleal da gangue
que foi alimentado com os cães. Sua armadura está em farrapos. Ele também tem uma bolsa
escondida que pode ser encontrada com um teste de Inteligência (Investigação) DC 16.
Contém um valor em rubi (50 gp).
Cidade de Jerichó
Peaceful Village | RPG/D&D Music | 1 Hour

Saindo pela Escotilha


Vocês sobem pela escotilha e enquanto fazem o caminho de vocês até o topo ouvem uma
conversa breve e barulho de rodas passando sobre a tampa de ferro redonda.
Outro dia hein, Yule? Espero que hoje seja melhor…
Eu espero que seja mesmo! Não vendi NADA das minhas frutas ontem. Ô povo mão de vaca.

Você entreabre a escotilha e consegue ver duas vendedoras humildes descarregando uma
carroça e recolhendo peças do que parecem ser suas barracas. Ao redor fica difícil de ver mas
a escotilha parece ter levado vocês até a entrada do distrito comercial. Próximo ao
estabelecimento dos irmãos ogro.
Vocês saem da escotilha e vindo da direção da taverna comendo uma maça vem ele: Jig. Ele
aplaude vocês e diz:
BRAVO! Parece que vocês são mais competentes do que parecem…eu de fato desconfiava muito que vocês fossem
conseguir sair dali com vida. Se saíram, provavelmente a única vida tirada dali foi a de Marek. Viu? Minha palavra
vale OURO!

Se confrontado com hostilidade:


Ei, ei ei! Eu fiz o que combinamos…distraí os guardas e dei informações PRECISAS! Vocês vão mesmo matar um
homem que falou a verdade?

Sobre a garota:
Eu não tenho a mínima ideia de onde ela pode estar agora. Eu já disse pra vocês: eu nunca fui inocente! Até nisso
fui verdadeiro.

Se ameaçado:
NHAAAA! Se me matarem tudo acaba aqui! O plano continua e vocês saem derrotados. Além de darem um fim
trágico a minha vidinha…morrer por falar a verdade é sacanagem.

Finalizando o diá logo:


E aí? Qual o próximo plano? Encontraram algo útil lá embaixo?

Saindo pela Entrada


Vocês fazem o caminho de volta em meio ao musgo e água suja dos esgotos. Tudo parece
como estava antes: podre. A diferença é que agora tem sangue seco nas paredes e chão.
A volta é tranquila até a entrada dos túneis, vocês não conseguem ver nada acima e nem ouvir
nada demais além dos resmungos dos moradores locais.
De longe, ao sair pelo poço, vocês são chamados por guardas. Eles gritam:
Ei, vocês! Para…

Eles são subitamente interrompidos por uma voz familiar: É ele…Jig, o Bubônico que cria uma
ótima desculpa.
EU JÁ NÃO MANDEI VOCÊS OLHAREM A TAVERNA??? SE O TAVERNEIRO ACOBERTOU OS RESPONSÁVEIS LÁ SERIA
O PRIMEIRO LUGAR QUE DEVERIA SER REVIRADO COMPLETAMENTE!
Esses imbecis aqui eu que chamei! Como vocês não conseguiram achar NADA eu precisei chamar outras pessoas
para ajudar! Venham depressa…precisamos achar aqueles intrusos!

Ele começa a direcionar vocês para a saída do Cortiço e parece conseguir tirar vocês em
segurança.

Jig de uma maneira ou outra fala sobre o bosque:


Se contarem sobre o bosque:
Bem…isso pode ser útil. Se vai rolar alguma operação importante é a nossa chance de ver os Ashari derrotarem
eles. O caminho até lá é simples. O problema é o seguinte: nós temos dois bosques na cidade.
Não temos tempos para investigar os dois separadamente, portanto vamos ter que nos dividir. Vocês vão precisar
de mim? Eu prefiro ficar fora do campo de batalha, até porque se eu for visto com vocês acaba qualquer
possibilidade de livrar o pescoço de vocês me infiltrando.

Se sentir-se ameaçado:
CALMA, CALMA, CALMA! EU POSSO AJUDAR! ME DEIXEM FALAR!
Eu sei que vocês estão com raivas de mim e eu nem sei o porque sendo que só falei a verdade! Espero muito que
vocês vejam que isso é um erro.
Rolou um tititi mesmo que talvez mais uma troca seja feita hoje pelo amanhecer. Eu não consegui ouvir nenhum
detalhe específico mas digo que eles estão preparados nos dois bosques pro que der e vier! Acho que se quiserem
mesmo não dar chance pra eles o melhor a fazer é dividir o grupo.

Se nã o contarem:
Olha…eu vim atrás de vocês por um motivo específico: rolou uma boataria sinistra de que eles estão preparando
uma transação um tanto quanto suspeita nos bosques. Ninguém conseguiu descobrir em qual seria, então a minha
sugestão é que vocês se dividam em dois grupos para realizar tal ato heroico novamente.

Bosques de Jerichó
Near a River - RPG Ambience

Sobre os Bosques
Bosque Glorioso:
Antes de Jerichó ser Jerichó existia uma outra cidade, talvez mais primitiva aqui. Após a construção de Jerichó e
sua expansão territorial, algumas construções ficaram destruídas e abandonadas. O bosque glorioso recebe esse
nome pois ficou com a parte bela das construções que ali existiam antes da construção da cidade

Bosque Melindroso:
Vocês já ouviram a baboseira toda do bosque, coitado das árvores aiiiiii minha expansão territorial que DOR!
Enfim, foda-se! O que importa sobre esse bosque é que além das ruínas ele ainda carrega um estigma de ser
assombrado. Pessoas relatam ouvirem vozes vindas diretamente de lá! Talvez isso seja só uma lenda inventada
para as crianças evitarem o local, ou talvez, uma forma dos bandidos disfarçarem suas negociações que ali
ocorrem.

Caminho até o Bosque Glorioso


O caminho até o Bosque Glorioso é muito fácil! Principalmente nessa hora. Nós usamos o buraco no muro atrás
das moradias soltas para cruzar até o bosque. Uma vez lá, se ali for o lugar marcado, vocês conseguirão encontrar
os nojentos. O único problema é: se eu fosse um bandido, não que eu não seja né…enfim, talvez eu não deixasse
meu buraco desprotegido, certo? Pode ser que tenham problemas ao passarem por ali.
Dizem que os contrabandistas da cidade sabem um caminho alternativo até o bosque.

AKI TESTE DE INTELIGÊNCIA CD 10 - Tem uma pequena passagem pela ponte da


ascensã o que é bem conhecida pelos contrabandistas da cidade que querem realizar
negó cios ilegais.

Caminho até o Bosque Melindroso


O caminho até o Bosque Melindroso é triste. Vocês terão que entrar no distrito pobre e conseguirem arrancar a
informação de algum morador/vendedor de lá. Dizem que os contrabandistas da cidade também sabem um
caminho alternativo até o bosque.

AKI TESTE DE INTELIGÊNCIA CD 10 - Tem uma pequena passagem pela ponte da


ascensã o que é bem conhecida pelos contrabandistas da cidade que querem realizar
negó cios ilegais.

Caminho até o Bosque


No caminho devido ao horário nada atrapalha muito vocês. Apenas alguns comerciantes
circulam pelas ruas e a cidade parece bem silenciosa. Passando pelas construções do distrito
medíocre, o silêncio agora deixa o lugar e é substituído pelo barulho de um rio. É o rio
Horácio, que leva o nome do rei. Por cima dele agora é possível ver a ponte da ascensão.
A ponte parece ser bem construída e parece suportar por anos aquele rio que passa por ela. Os
bloquinhos da ponte são pouco pisoteados por agora, somente uma senhora caminha por ali
com sua cesta de peixes vinda do distrito pobre da cidade.
Entrando pela passagem de contrabando:
Entre a ponte e a torre final há um vão. Parece estar estrategicamente posicionado por
alguém que use com frequência aquele lugar.

Bosque Glorioso
Bosque Glorioso
Vocês descem pelo vão e agora o solo começa a mudar. Ele deixa de ser pedra ou esgoto e
volta a ser com o que alguns estão mais acostumados: terra e grama.
O bosque transmite pureza. Pássaros cantam e rimam com o barulho do rio. Esquilos passam
pelas árvores enquanto cervos se alimentam calmamente. Um pouco a frente vocês
conseguem ouvir o crepitar de uma fogueira e alguma conversa intelingível.
Que barulho foi esse?! Vou conferir…espero muito que esses idiotas estejam aqui!

Elladan - 4x Thug e 2 Cultistas


Com Elladan:
A voz vem de mais daqueles bandidos vestidos da mesma maneira que vocês estão cansados
de encontrarem. Sua higiene é extremamente precária e isso fica cada vez mais nítido pelo
odor que exala conforme eles se aproximam de vocês.
Ao fundo, olhando o rio e encarando o bosque é inevitável notar a presença de pessoas
diferentes. Vocês estão acostumados a lidarem com bandidos mal vestidos, sujos e bem
armados. Porém, dessa vez, dois homens encapuzados em vermelho estão calmamente
esperando alguma coisa.
No breve tempo que vocês tem até que o bandido se aproxime por completo é possível ouvir
uma conversa breve dos dois:
Você acha mesmo que isso vai funcionar? Do outro lado aquele cabeça oca vai conseguir pará-los caso apareçam?
Temos todos os receptáculos necessários mas ainda falta o fragmento.
Você duvida da palavra do Senhor Gant? Ele já nos prometeu a vitória. Aguente firme e teremos tudo o que
Ganondorf pode prover. Agora cuidado e fique atento! Esses insetos dessa merda de bosque são gigantes. Não
vejo a hora do barco chegar.

Bosque Melindroso
Duel | RPG/D&D Fight/Combat Music | 1 Hour

Bosque Melindroso
O bosque melindroso é triste. Pra ser sincero ele é bem mais uma ruína do que um bosque,
aparentando ter herdado muito mais das antigas construções que ali ficavam.
Uma fumaça emana da área próxima ao rio e o cheiro que vem junto com ela é extremamente
chamativo: parece ser um porco defumando.
Sem Elladan:
A voz nojenta parece fazer total sentido quando veem o que se aproxima: Aquelas criaturas
nojentas dos esgotos voltaram e agora é possível ver com mais clareza: elas parecem viver
constantemente lutando contra a decomposição. Elas se aproximam da área onde vocês estão
mas ainda não viram vocês.
Ao fundo, olhando o rio e encarando o bosque é inevitável notar a presença do verme que
vocês já lutaram outra vez: Slim.
No breve tempo que vocês tem até que o rato se aproxime por completo é possível ouvir o Slim
falando:
Fiquem atentos! Essa caixa era o que precisávamos para irritar os Ashari outra vez. Aquela nojenta vai entrar na
ponta da minha espada em breve! Já matei uma guardiã essa semana, uma capitã Ashari seria mais um belo
troféu. Se ela não aparecer…bem…FODA-SE! Eu espero o transporte e vou embora. Espero que os idiotas do outro
lado estejam preparados caso ela apareça por lá.

Resolução
Duel | RPG/D&D Fight/Combat Music | 1 Hour
Ao final do combate deixo interpretação livre.
Passado algum tempo:
Assim que a poeira abaixa você sente algo estranho, Thýrella. Algo que você há muito tempo
não sentia antes. A flauta que a sua irmã te deu começa a tremer incansavelmente.
Você vê o espírito de uma fada, muda e graciosa, voar ao teu redor. Ela voa em direção ao rio
e se torna só mais uma na corrente de ar que calmamente chama a sua atenção.
Do outro lado você consegue ver. Por um tempo você pensa até que pode ser um delírio. Uma
elfa ruiva, com uma trança simples segura firme um arco. A corrente de ar que te guiava
agora faz um carinho no rosto dela. Ambas se encaram, o vento sopra em seus cabelos e por
um segundo vocês voltam no tempo. Sim, Thýrellla…é Alýndra, a sua pequena irmã.
E é AQUI!

Common questions

Com tecnologia de IA

As interações com personagens como Jig são cruciais para moldar as ações e decisões dos jogadores, já que ele fornece informações úteis de forma convincente e desvia a atenção dos guardas, permitindo ao grupo prosseguir com menos obstáculos . Jig balanceia entre perícia em manipulação e informações estratégicas que, embora possam ser questionáveis em sinceridade, oferecem os leads necessários que os jogadores precisam para avançar na missão. Sua habilidade em lidar com hostilidades de forma diplomática e sua capacidade de usar as próprias vulnerabilidades como moeda para ganhar tempo ou evitar conflitos fornecem ao grupo não apenas informações, mas estratégias táticas de navegação social em um ambiente adverso .

A presença contínua de bandidos e cultistas, bem como o seu comportamento organizado e confiança em conduzir operações à vista de todos, sugere uma lacuna significativa na segurança da cidade de Jerichó. Os bandidos são bem armados e os cultistas seguem um plano metódico, o que indica que não temem represálias imediatas das autoridades. Adicionalmente, o fato de planejarem abertamente transações suspeitas e movimentações importantes sugere que têm alguma forma de influência ou pelo menos a capacidade de corromper ou contornar a vigilância local . Isso reflete a precariedade das forças de segurança e um ambiente permissivo para atividades ilícitas .

Os dois bosques, Glorioso e Melindroso, desempenham papéis vitais na estrutura narrativa como cenários de grande diversidade para missões e encontros que avançam tanto a trama principal quanto os arcos individuais dos personagens. O Bosque Glorioso, com suas belas ruínas, serve como um ponto de reconciliação e descoberta, frequentemente associado a experiências místicas e encontros reveladores . Em contraste, o Bosque Melindroso, assombrado por lendas, fornece um cenário para atividades mais sinistras e lutas contra elementos hostis . Juntos, eles oferecem uma alternância entre ação visceral e desenvolvimento narrativo profundo, mantendo o interesse dos jogadores e proporcionando desafios tanto no combate quanto na resolução de mistérios, essencial para a experiência contínua e rica do jogo.

As ameaças enfrentadas pelos personagens estão intrinsicamente ligadas às informações que conseguiram reunir sobre um ritual que está para ocorrer, revelando que seu sucesso ou fracasso pode estar diretamente relacionado ao desenrolar dos eventos criminosos em Jerichó. Saber do interesse de figuras como Grogan no ritual, alivia a pressão sobre a sobrevivência do grupo, mas destaca a importância de interromper o ritual antes de sua conclusão, já que impactos maiores podem resultar . A conexão entre as ameaças iminentes e o ritual empurra os personagens para agir de maneira preventiva, buscando qualquer chance de frustrar os planos dos antagonistas antes que suas consequências se manifestem . Essa informação não apenas orienta a narrativa, mas também deixa os jogadores cientes da gravidade da situação.

Os bosques Glorioso e Melindroso são elementos cruciais na construção da atmosfera geral da narrativa. O Bosque Glorioso, com seu ambiente mais puro e vivo, cria uma sensação de esperança e transição para os personagens, representando um local de encontros e revelações sobre o que está por vir . Em contraste, o Bosque Melindroso carrega uma atmosfera sombria e misteriosa devido às suas ruínas e histórias de assombração, reforçando a tensão e senso de perigo constante . Ambos os locais ajudam a definir a expectativa dos personagens, influenciando a percepção de ameaça imediata e preparando o tom para possíveis confrontos e descobertas, intensificando a sensibilidade a eventos suspeitos nas proximidades.

Dividir o grupo para investigar os dois bosques pode maximizar a cobertura e aumentar as chances de interceptar atividades suspeitas em ambos os locais simultaneamente. No entanto, essa estratégia também apresenta riscos significativos. A divisão da força pode levar a um comprometimento na defesa de cada subgrupo, deixando-os mais vulneráveis a ataques inimigos. Além disso, a falta de comunicação imediata entre os subgrupos pode dificultar a coordenação e a resposta rápida a ameaças . A potencial dispersão dos conhecimentos do grupo também pode dificultar a tomada de decisões críticas em tempo real.

A escotilha representa uma saída potencial para os personagens, mas também um desafio significativo devido à sua altura inatingível no momento. O teto na sala do líder é muito mais alto do que os personagens podem alcançar, tornando impossível tocar na escotilha diretamente, uma vez que a escada que possibilitava a subida está quebrada . Isso cria um obstáculo físico e estratégico, exigindo que o grupo encontre uma nova abordagem para superar a dificuldade e explorar as possibilidades que a escotilha oferece.

Os elementos musicais são cuidadosamente alinhados com os ambientes e situações da campanha, ampliando a imersão e ajustando o tom emocional conforme necessário. Músicas específicas como a de esgoto e combatem ajudam a intensificar a tensão e urgência nas cenas subterrâneas . A música de cidade cria um pano de fundo vívido que contextualiza a vida cotidiana em Jerichó, enquanto a música de bosques proporciona serenidade e um contraste repousante quando os personagens se movem fora dos centros urbanos. Esse uso direcionado da música reforça as emoções associadas às situações, moldando a percepção dos jogadores e aprofundando seu envolvimento com a narrativa ao fornecer um ambiente auditivo que espelha suas experiências em tempo real .

A transformação e ampliação da cidade de Jerichó, que incorporou estruturas antigas e arruinadas, como nos Bosques Glorioso e Melindroso, pode dificultar a investigação devido à complexidade e confusão geográfica do ambiente. Locais abandonados e estruturas que foram anteriormente destruídas agora representam esconderijos ideais para atividades criminosas. As histórias e lendas associadas a esses locais também podem servir para desacreditar ou distrair a atenção das verdadeiras atividades ilegais que ocorrem neles . Além disso, os caminhos e acessos, como buracos em muros, facilitam o deslocamento clandestino na cidade, complicando a contenção e monitoramento policial .

A aparição do espírito da fada e o subsequente encontro entre Thýrella e Alýndra simbolizam uma reconciliação de Thýrella com seu passado, além de uma conexão emocional significativa em um momento de incerteza e perigo. O espírito é visto como um guia silencioso que liga o presente ao passado, proporcionando conforto e motivação para Thýrella, um rejuvenescimento de propósito em meio ao caos . A presença de Alýndra serve como um lembrete contínuo de laços familiares e de um objetivo maior que transcende a missão atual, instigando Thýrella a trazer foco e resiliência às suas ações. Esta reunião espiritual funciona como um catalisador emocional, aprofundando o desenvolvimento do personagem enquanto lhe dá forças renovadas para enfrentar os desafios .

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